tag:blogger.com,1999:blog-30442767000521085502024-03-16T02:12:51.808+01:00La Fumeria dei Pensieri IncompiutiSpunti per avventure, tabelle casuali, dramatis personæ e foschi nemici per GdR e dintorni.Dismaster FraNehttp://www.blogger.com/profile/15170014468647556249noreply@blogger.comBlogger226125tag:blogger.com,1999:blog-3044276700052108550.post-87078385538462265922024-03-13T12:44:00.002+01:002024-03-13T12:44:49.180+01:00Mothership S09 - Secondo me dovremmo sparargli...Continua la campagna di Mothership! La sessione precedente <a href="https://dismastersden.blogspot.com/2024/02/mothership-s08-gli-alloggi.html" target="_blank">sta qui</a>, mentre <a href="https://dismastersden.blogspot.com/2023/12/mothership-s00-abbiamo-un-problema.html" target="_blank">qui c'è l'inizio della campagna</a>. L'elenco completo di tutte le sessioni si trovano <a href="https://dismastersden.blogspot.com/p/mothership-la-campagna.html" target="_blank">su questa pagina</a>.<div><br /></div><div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEgfkPsxksaFaL9RNIVoTqoGNzsbcwlWlOa2dvMObdWshXEYZTiZbMm7j3xaknxyAugcIpdqCOWXge-Zg7tVql2mnPXJwDzVVLy2N3WmxjrwY-f9ZqPvccbQvNZqqJL8dcPKBnev_H69nDJRjWzL98MfdT6e1hw7qYaZ3UE9-cTN8nAwRXeFSQ5_xGRjvmFs" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="666" data-original-width="1170" height="364" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEgfkPsxksaFaL9RNIVoTqoGNzsbcwlWlOa2dvMObdWshXEYZTiZbMm7j3xaknxyAugcIpdqCOWXge-Zg7tVql2mnPXJwDzVVLy2N3WmxjrwY-f9ZqPvccbQvNZqqJL8dcPKBnev_H69nDJRjWzL98MfdT6e1hw7qYaZ3UE9-cTN8nAwRXeFSQ5_xGRjvmFs=w640-h364" width="640" /></a></div><div><br /></div><div><div><h2>Mothership S09 - Secondo me dovremmo sparargli...</h2><div><i><br /></i></div><div><i>Personaggi Presenti:</i></div><div><ul><li><i>BoB (Androide)</i></li><li><i>Kerry (Teamster)</i></li><li><i>Anny (Marine)</i></li><li><i>Rosa (Marine)</i></li><li><i>PhD (Scienziato)</i></li></ul></div></div><div><br /></div><div><div>Il gruppo decide di controllare l’ultima porta (il portellone della camera stagna a NO) rimasta prima di cercare dei mezzi di trasporto per raggiungere il localizzatore di Hinton. I due marine di scorta, assieme a Anny e Rosa, si posizionano in formazione di tiro di fronte alla porta prima di aprirla. Anny ha paura <i>(Tiro di Paura: 99 → fallito di brutto, ma Panico evitato)</i> e Kerry apre la porta, mentre l’ultimo marine di scorta rimane in chiusura per chiudere la porta.</div><div><br /></div><div>Il portellone si apre lentamente per rivelare una piccola camera di depressurizzazione segnata sulle pareti come l’ingresso. Il gruppo chiede alla scorta di controllare la stanza successiva prima di fare l’override dell’airlock e lasciare aperte le due porte stagne contemporaneamente, ma questi non vogliono dividersi dal gruppo. Il gruppo acconsente, Kerry quindi inizia a lavorare sui portelloni <i>(Tiro su Intelletto + Industrial Equipment riuscito)</i> e riesce a sbloccarli.</div><div><br /></div><div>Entrano Anny e Sanchez, dietro gli altri marine compresa Rosa. Nella stanza ci sono i soliti segni vitali individuati finora da BoB, che comunica la loro posizione agli altri. Viene aperto il secondo portellone: è un garage, e adesso si sente più forte il rumore ritmico che viene da un buco nel terreno di fronte alla porta in fondo alla stanza, come se qualcuno o qualcosa stesse scavando. A sinistra si trova un veicolo di trasporto truppe (VTT) e un generatore elettrico, sulla destra sei barili di carburante e un tavolo da lavoro. C’è posto anche per altri mezzi che però mancano. Sul lato O c’è una grossa saracinesca, che è bloccata da attrezzature da palestra. Il segnale nel buco è quello che si è mosso molto lentamente durante tutta l’esplorazione della base, mentre quello dentro dentro il veicolo è quello rimasto immobile. Intanto, chi è stato “infettato” continua a sentire le voci nella testa che “chiamano”, ma è più un istinto che non dei suoni veri e propri.</div><div><br /></div><div><i>Tiro di Paura, passato solo da BoB, per questo strano buco nel terreno.</i></div><div><br /></div><div>Kerry, Anny e Sanchez vanno verso il VTT, mentre Rosa con Sonya, Yarroz e Pierre si appostano a distanza di sicurezza dal buco per controllarlo. BoB rimane sulla soglia con PhD a guardare il bioscanner.</div><div>Kerry apre la porta del mezzo, all’interno c’è un uomo vestito con una tuta da lavoro e un cappello di carta stagnola. In mano tiene una granata armata, è malnutrito e la sua pelle è coperta dai soliti tagli. Kerry cerca di tranquillizzarlo, e questo risponde parlando di un nido dove vuole tornare per contribuire, piuttosto ossessionato. Kerry lo incita ad andare, questi si alza ed inizia a dirigersi verso di loro, che lo fanno passare. Anny gli chiede se può fargli una domanda, lui lo guarda e gli dice che “si sveglieranno” e continua a camminare verso l’interno della base. Il gruppo lo segue per vedere dove va, chiudendosi dietro i portelloni del garage. Arrivato alla porta dello spaccio entra nello stanzone ed arriva fino all’airlock, attivandolo, per uscire dalla base. Entra nell’airlock e gli altri lo seguono a distanza tracciandolo col bioscanner. Una volta fuori, il gruppo esce dalla base per seguirlo, il tizio segue le tracce nel fango, girando attorno alla base e dirigendosi apparentemente verso N, verso la montagna da dove proviene il segnale di Hinton. Rosa, Sonya, Anny e Sanchez rimangono a seguirlo a piedi, mentre gli altri rientrano nella base per recuperare il VTT.</div><div><br /></div><div>Kerry una volta nel garage guarda nella buca e vede un uomo vestito da militare, è un marine che sta scavando con una pala da trincea in maniera piuttosto meccanica in direzione N. Non è armato ma addosso ha una bandoliera con cinque granate, ed anche la sua pelle è coperta di taglietti <i>(Tiro di Sanità di Kerry passato)</i>. Anny riflette su come possano questi essere vivi mentre altri sono morti di fame <i>(Tiro di Sanità passato) </i>senza venirne a capo. Rosa suggerisce di uccidere il marine, considerato ormai irrecuperabile anche dal Dr. PhD.</div><div><br /></div><div>Pierre gli spara in testa, e il marine crolla a terra ma inizia a contorcersi, la testa si strappa indietro e iniziano a uscire dal tronco delle chele e degli artigli.</div><div><br /></div><div><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEjuMe6Hrtd9QqKvJKjFeEeYFFvF5KBKKfpGkMPiPURU0KkjcuCCdCMmXk1GVJ-YNnjyEVeU58ZlEAks8F7kyTSIbkJW6Fx0agnfT7bsPvv3BoPDYsZ2sGqmwWTGwEeCqWcrRz3xZYA1RqRctkLPeTsdJL4alVScDp9I4Bs9Cn6iBDJs6SloTgqQlePm_AwX" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img alt="" data-original-height="615" data-original-width="792" height="497" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEjuMe6Hrtd9QqKvJKjFeEeYFFvF5KBKKfpGkMPiPURU0KkjcuCCdCMmXk1GVJ-YNnjyEVeU58ZlEAks8F7kyTSIbkJW6Fx0agnfT7bsPvv3BoPDYsZ2sGqmwWTGwEeCqWcrRz3xZYA1RqRctkLPeTsdJL4alVScDp9I4Bs9Cn6iBDJs6SloTgqQlePm_AwX=w640-h497" width="640" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">dal manuale</td></tr></tbody></table></div><div><ul style="text-align: left;"><li><i>Tiro di Panico fallito da BoB → Nervosismo: +1 Stress</i></li><li><i>Tiro di Lealtà [+] dei marine di scorta → Yarroz passa, Pierre fallisce</i></li></ul></div><div>Pierre indietreggia terrorizzato, mentre Yarroz rimane a combattere. La creatura occupa gran parte del buco, <b>ha l’aspetto di un’enorme granchio con una bocca piena di denti</b>, alcune chele sono artigli mentre altre hanno delle bocche, e non è contento di avere ospiti.</div><div><br /></div><div>BoB grida per far indietreggiare tutti per lanciare una granata nel buco, la creatura inizia a scalare la parete ma la granata esplode e fa esplodere le altre cinque granate rimaste sul corpo del marine. Cadono tutti a terra per l’urto, ma sono protetti dal grosso dell’esposizione grazie al bordo del buco. Cadono alcuni calcinacci e tutto rimane avvolto dalla polvere. Piovono pezzi di creatura ovunque, come frammenti di carapace spessi due dita e interiora varie <i>(ha subito 18d10 danni → totale 114)</i>.</div><div><br /></div><div>Fuori gli altri fuori sentono una forte esplosione provenire dal garage alle loro spalle, il tizio invece continua a camminare per la sua strada come se niente fosse. Rosa inizia a chiamare dal comunicatore ma senza ricevere risposta, preoccupati corrono indietro e aprono la porta del garage seppur con molta fatica poiché bloccata dagli attrezzi ginnici. Polvere inizia a uscire da sotto la saracinesca, e una volta sollevata completamente vedono i loro compagni coperti da terra e frattaglie di carcinide. Alcuni barili hanno preso fuoco, Anny, Sanchez e Rosa vanno a recuperare i compagni, mentre Sonya sale sul VTT per metterlo in moto e uscire dal garage. I barili qualche minuto dopo esplodono e il garage va in mille pezzi.</div><div><br /></div><div>Provando a chiamare al comunicatore Pierre, che era fuggito, lui risponde e si meraviglia che siano ancora vivi. Rosa incazzata gli ordina di raggiungerli velocemente dicendogli di passare dal garage per fare prima, ma lui impaurito preferisce fare il giro. Un po’ imbarazzato sale sul mezzo, Yarroz e Sanchez lo guardano male, Anny gli dice di salire dandogli uno schiaffo. Pierre alza la testa ferito ma risoluto, scusandosi e dicendo che se l’è meritato visto il suo comportamento. Gli altri due marine inizialmente non hanno reagito bene, ma vista la reazione di Pierre si sono calmati.</div><div><br /></div><div>Anny avendo guardato Pierre in faccia, nota che è piena di tagli come quella delle vittime. A quel punto si volta e vede che anche gli altri, tranne BoB, Sanchez, PhD e Kerry, sono coperti di tagli e si rende conto di essere anche lui infetto <i>(Tiro di Paura passato)</i>.</div><div><br /></div><div>Sonya chiama Rosa ai comandi del VTT, dicendogli che nel sistema di navigazione è impostata come destinazione la base di terraformazione Heron. Sul terreno, inoltre, ci sono un paio di tracce che è possibile seguire: uno è un percorso poco tracciato che va verso la montagna, percorso che sta seguendo il tizio col cappello buffo; l’altro è chiaro ed è formato da tracce frequenti di veicoli, va verso NE ovvero verso la stazione di terraformazione.</div><div><br /></div><div>Dove si dirigeranno i nostri eroi?</div><div><br /></div><div><i>fine sessione</i></div></div></div></div><div><i><br /></i></div><div><i><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEgu0-67s3nYWcoR03Xclt5KyUa1vkIPhuCjNehLrfV_BGXQR_e_fsrhgFQgDpbM3h0LwZNBGWqETE757NX0SrnvE5Ueq9ReqHoirigaI4NpLIpKMS12Pl7nIPADQbWq43FwuJDVS1M6nHddQyhA0JVgN61JYdIQQDYwFoolnKklUhGt0R7Tp0yoEKeCsigk" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img alt="" data-original-height="777" data-original-width="1553" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEgu0-67s3nYWcoR03Xclt5KyUa1vkIPhuCjNehLrfV_BGXQR_e_fsrhgFQgDpbM3h0LwZNBGWqETE757NX0SrnvE5Ueq9ReqHoirigaI4NpLIpKMS12Pl7nIPADQbWq43FwuJDVS1M6nHddQyhA0JVgN61JYdIQQDYwFoolnKklUhGt0R7Tp0yoEKeCsigk=w640-h320" width="640" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">la mappa della Base Greta, ora tutta esplorata</td></tr></tbody></table><br /></i></div>Dismaster FraNehttp://www.blogger.com/profile/15170014468647556249noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3044276700052108550.post-60996241174344838152024-03-05T15:03:00.002+01:002024-03-05T15:06:07.609+01:00Disinfestatore di Fate // un background e una creatura per Troika!<div>C'è chi pensa che siano i ratti o gli scarafaggi i peggiori parassiti di tutte le sfere, altri invece puntano il dito contro i gremlin o addirittura i goblin. Tu sai bene che si sbagliano: i peggiori parassiti sono le fate. Belle, certo, graziose, pure, ma un buon disinfestatore sa bene che non bisogna mai fidarsi delle apparenze. E, soprattutto, che qualsiasi mezzo è giustificato per rimuovere dalla faccia di tutte le sfere queste disgustose creature.</div><div><br /></div><div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEi7SaV7Xo41pnwvl0Z_UFsTAtdQPYk29K19uKvYUK8DeSe51zpaoPYR09Utyh9YQU5tbr7SZF1QpnEj46BlEX_2DT_bt90VRkyrF3mpcRPU9_vx5nKUTI_s3WXv5TarZQkCaetwqY3O6zRy-K2Yb8aMvxEZuqvcJd1H9XnLrlgWI2ZdZ1amxaA7fc0xpKJd" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="266" data-original-width="600" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEi7SaV7Xo41pnwvl0Z_UFsTAtdQPYk29K19uKvYUK8DeSe51zpaoPYR09Utyh9YQU5tbr7SZF1QpnEj46BlEX_2DT_bt90VRkyrF3mpcRPU9_vx5nKUTI_s3WXv5TarZQkCaetwqY3O6zRy-K2Yb8aMvxEZuqvcJd1H9XnLrlgWI2ZdZ1amxaA7fc0xpKJd=s16000" /></a></div><br /></div><h3 style="text-align: left;">Averi</h3><div><ul style="text-align: left;"><li>Guanti, cuffia e giubbetto di pelle spessa (Armatura Leggera)</li><li>Spruzzino con veleno paralizzante</li><li>Occhialoni protettivi</li><li>Tappi per le orecchie</li><li>Esca per Fate</li><li>Martello</li></ul><div><br /></div><h3 style="text-align: left;">Abilità</h3></div><div><ul style="text-align: left;"><li>4 Disinfestazione</li><li>2 Veleni</li><li>2 Consapevolezza</li><li>2 Seguire Tracce</li><li>1 Trappole</li></ul></div><div style="text-align: center;">◮▼◭</div><div><br /></div><h1 style="text-align: left;">Fata</h1><div>Per quanto la gente sia convinta che a graziosità e bellezza corrispondano doti positive, l'esistenza stessa delle fate dimostra quanto questo sia falso. Creature grandi come un palmo, dall'aspetto delizioso, con delicate ali di libellula e lunghi capelli argentei, le fate mordono le dita e le caviglie, rubano gioielli e ingranaggi, maledicono infanti e vecchie e nidificano tra le travi del soffitto e nelle intercapedini dei muri. Le loro risate argentine rendono gli uomini isterici, le donne selvagge e le vecchie omicide. Si riproducono tanto quanto i gremlin, ma sono più cattive e soprattutto più subdole e pericolose. Una vera piaga.</div><div><br /></div><div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEiTqAZrTXIoLOoSqBukmYQe1BYAWrF8_j9ZbLNCnjblv0YkxvZzol9AtM38IfvniLVtxRWO6q6F7SbFf0o16Q8mMtWx-ZGdncnjd0Sz8Hi7g0kvD0syMDeGFRXbMDj23p0X6Wt6QjB0NkpcxOSV0igjaYFtitz46PUEj-nATbxQIAn85-j0zCxPRMzOSMHq" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="421" data-original-width="1000" height="270" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEiTqAZrTXIoLOoSqBukmYQe1BYAWrF8_j9ZbLNCnjblv0YkxvZzol9AtM38IfvniLVtxRWO6q6F7SbFf0o16Q8mMtWx-ZGdncnjd0Sz8Hi7g0kvD0syMDeGFRXbMDj23p0X6Wt6QjB0NkpcxOSV0igjaYFtitz46PUEj-nATbxQIAn85-j0zCxPRMzOSMHq=w640-h270" width="640" /></a></div><br /></div><div><b>Abilità </b>4</div><div><b>Vitalità </b>3</div><div><b>Iniziativa </b>3</div><div><b>Armatura </b>0</div><div><b>Danno </b>come Bestia Piccola</div><div><br /></div><h3 style="text-align: left;">Speciale</h3><div>La risata delle fate distorce la mente, scioglie il cuore e infiamma il sangue di chi la ode: ogni volta che è il tuo turno Sfida la Fortuna o 1-3) cadi a terra piangendo istericamente, 4-5) ti scagli contro la creatura più vicina, 6) ti ferisci nella maniera più immediata. L'effetto dura fino al turno successivo, con tutte le conseguenze del caso. Non appena hai successo, diventi immune alle risate fino al prossimo incontro con una fata.</div><div><br /></div><h3 style="text-align: left;">Atteggiamento</h3><div><ol style="text-align: left;"><li>Dispettoso</li><li>Allegro</li><li>Subdolo</li><li>Maligno</li><li>Spensierato</li><li>Vendicativo</li></ol><div><br /></div></div><div><div style="text-align: center;">▲▼▲▼▲</div><div style="text-align: center;"><br /></div><div>Questo è il mio secondo contributo per il <a href="https://carnevale.itch.io/vecchio-carnevale-blogghereccio" target="_blank"><b>Vecchio Carnevale Blogghereccio</b></a> di <b>Marzo 2024</b>, a tema <a href="https://castellochimerico.blogspot.com/2024/02/fate-streghe-del-vecchio-carnevale.html" target="_blank"><b>Fate & Streghe</b></a>.</div><div><br /></div><div>Come non sapete cosa è il Carnevale? Ma cliccate subito sul link per capire di che si tratta e poi correte a scrivere anche voi un contributo per la community italiana di giochi di ruolo!</div><div><br /></div><div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEhFbb3OBzS3pR9w8LglGL6kplMJDR1JJ2jIPfgN9uZtz1cGQ8fMvAwer177nlcwo7_pRcNM_tbhlup7U2jIKcF4nt3Aa8N2EBhE3DIE3hZYs4jzo_gnwcg9n8sGQgKK3doQmTtPDqMc9_ShU_bIQOOsj6pQgmCkpjrD6FynOPsApG081ncy5MItXjzUcflT" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="600" data-original-width="863" height="278" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEhFbb3OBzS3pR9w8LglGL6kplMJDR1JJ2jIPfgN9uZtz1cGQ8fMvAwer177nlcwo7_pRcNM_tbhlup7U2jIKcF4nt3Aa8N2EBhE3DIE3hZYs4jzo_gnwcg9n8sGQgKK3doQmTtPDqMc9_ShU_bIQOOsj6pQgmCkpjrD6FynOPsApG081ncy5MItXjzUcflT=w400-h278" width="400" /></a></div></div></div>Dismaster FraNehttp://www.blogger.com/profile/15170014468647556249noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3044276700052108550.post-67342168719793106632024-03-05T00:15:00.002+01:002024-03-05T00:15:59.830+01:00Falsa Strega // un background per Troika!<div><div>Ti hanno ingiustamente accusato di essere una strega. Ti hanno torturata, legata, messa su una pira e, tra le urla di odio, scherno e paura, hanno acceso le fascine con un fuoco crudele. Ma quando le fiamme hanno iniziato a solleticarti le piante dei piedi, a incenerirti le vesti e a divorarti i capelli, la tua pelle è rimasta intatta e morbida come quando sei nata e i tuoi polmoni si sono riempiti di risa. E quando le risa hanno abbandonato la tua bocca, hai urlato contro di loro il loro stesso odio e scherno, e sui tuoi occhi ardenti si è riflesso il terrore verso quello che loro stessi hanno creato.</div></div><div><br /></div><div><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEgimQvKCvP1nQRToBInFEhx5IhZ2-Eg46YL7i4Sx3o2WZHJuXhurcgg5N-vDd6ifiP0nWKuv_0lOl7LpGSZ0OG9xjJjrI5feXznCZUZWef6wpc6NWSgSSeVmB261jYiJ_rTDtanj8J593JSGglVOx3VhbvC659EkSX26F_STuOGQYUCv_t-etasMETAjNs3" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img alt="" data-original-height="724" data-original-width="500" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEgimQvKCvP1nQRToBInFEhx5IhZ2-Eg46YL7i4Sx3o2WZHJuXhurcgg5N-vDd6ifiP0nWKuv_0lOl7LpGSZ0OG9xjJjrI5feXznCZUZWef6wpc6NWSgSSeVmB261jYiJ_rTDtanj8J593JSGglVOx3VhbvC659EkSX26F_STuOGQYUCv_t-etasMETAjNs3=w443-h640" width="443" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Zhang Zhenyu, “Untitled.”, 1929<br /><a href="https://u.osu.edu/mclc/online-series/shanghai-manhua/" target="_blank">Trovi qui</a> l'immagine ad alta risoluzione.</td></tr></tbody></table></div><h3 style="text-align: left;">Averi</h3><div><ul style="text-align: left;"><li>Corda annerita</li><li>Fascina di legna</li><li>Bibbia</li><li>Ferro incandescente</li><li>Tenaglie</li><li>Le ceneri delle tue vesti in un sacchetto</li></ul><div><br /></div></div><div><h3 style="text-align: left;">Abilità</h3><div><ul style="text-align: left;"><li>3 Erboristeria</li><li>2 Cucinare</li><li>1 Guarigione</li><li>1 Incantesimo - Brace (2)</li><li>1 Incantesimo - Dardo Infuocato (1)</li><li>1 Incantesimo - Determinazione Ardente (1)</li><li>1 Incantesimo - Estinguere (1)</li><li>1 Incantesimo - Paura (1)</li><li>1 Incantesimo - Paura di Massa (2 per vittima)</li><li>1 Seconda Vista</li></ul><div><br /></div></div></div><h3 style="text-align: left;">Speciale</h3><div>Sei immune al fuoco, i tuoi averi no. Quando vieni colpita o avvolta dalle fiamme Sfida la Sorte per non piegarti in due dalle risate per la durata del contatto con esse.</div><div><br /></div><h3 style="text-align: left;">Incantesimo <i>Paura di Massa</i></h3><div>Come l'incantesimo Paura, ma puoi utilizzarlo su più vittime contemporaneamente.</div><div><br /></div><div><br /></div><div style="text-align: center;">▲▼▲▼▲</div><div style="text-align: center;"><br /></div><div style="text-align: left;">Questo è il mio contributo per il <a href="https://carnevale.itch.io/vecchio-carnevale-blogghereccio" target="_blank"><b>Vecchio Carnevale Blogghereccio</b></a> di <b>Marzo 2024</b>, a tema <a href="https://castellochimerico.blogspot.com/2024/02/fate-streghe-del-vecchio-carnevale.html" target="_blank"><b>Fate & Streghe</b></a>.</div><div style="text-align: left;"><br /></div><div style="text-align: left;">Come non sapete cosa è il Carnevale? Ma cliccate subito sul link per capire di che si tratta e poi correte a scrivere anche voi un contributo per la community italiana di giochi di ruolo!</div><div style="text-align: left;"><br /></div><div style="text-align: left;"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEhFbb3OBzS3pR9w8LglGL6kplMJDR1JJ2jIPfgN9uZtz1cGQ8fMvAwer177nlcwo7_pRcNM_tbhlup7U2jIKcF4nt3Aa8N2EBhE3DIE3hZYs4jzo_gnwcg9n8sGQgKK3doQmTtPDqMc9_ShU_bIQOOsj6pQgmCkpjrD6FynOPsApG081ncy5MItXjzUcflT" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="600" data-original-width="863" height="278" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEhFbb3OBzS3pR9w8LglGL6kplMJDR1JJ2jIPfgN9uZtz1cGQ8fMvAwer177nlcwo7_pRcNM_tbhlup7U2jIKcF4nt3Aa8N2EBhE3DIE3hZYs4jzo_gnwcg9n8sGQgKK3doQmTtPDqMc9_ShU_bIQOOsj6pQgmCkpjrD6FynOPsApG081ncy5MItXjzUcflT=w400-h278" width="400" /></a></div></div>Dismaster FraNehttp://www.blogger.com/profile/15170014468647556249noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3044276700052108550.post-8385724220274811792024-02-29T11:38:00.002+01:002024-03-13T11:24:24.592+01:00Mothership S08 - Gli AlloggiContinua la campagna di Mothership. La sessione precedente <a href="https://dismastersden.blogspot.com/2024/02/mothership-s07-interferenze-radio.html" target="_blank">sta qui</a>, mentre <a href="https://dismastersden.blogspot.com/2023/12/mothership-s00-abbiamo-un-problema.html" target="_blank">qui c'è l'inizio della campagna</a>. L'elenco completo di tutte le sessioni si trovano <a href="https://dismastersden.blogspot.com/p/mothership-la-campagna.html" target="_blank">su questa pagina</a>.<div><br /></div><div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEifVGyjO5OXv9bPhQnay9_qYb_AzwpvC-yFsJO1liQfFsK76JV3jW83_IZ-spS_2gVUD4qHR9hXHqDQUjUvJxuzbOHpq2xV-knZ3QnT6M2zy30nD0NJ2StRm_j-4e_WqLZIA3IXH_78TlveKRf-4KlCC_dFYGh_ofbxEzy7BWqTArfPOo8fOdcCB7eqcBkB" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="500" data-original-width="888" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEifVGyjO5OXv9bPhQnay9_qYb_AzwpvC-yFsJO1liQfFsK76JV3jW83_IZ-spS_2gVUD4qHR9hXHqDQUjUvJxuzbOHpq2xV-knZ3QnT6M2zy30nD0NJ2StRm_j-4e_WqLZIA3IXH_78TlveKRf-4KlCC_dFYGh_ofbxEzy7BWqTArfPOo8fOdcCB7eqcBkB=w640-h360" width="640" /></a></div><br /></div><div><h2>Mothership S08 - Gli Alloggi</h2><div><i><br /></i></div><div><i>Personaggi Presenti:</i></div><div><ul style="text-align: left;"><li><i>BoB (Androide)</i></li><li><i>Kerry (Teamster)</i></li><li><i>Anny (Marine)</i></li><li><i>Rosa (Marine)</i></li><li><i>PhD (Scienziato)</i></li></ul></div></div><div><br /></div><div>John "PhD" Wang inizia a dare un’occhiata ai filamenti, che gli ricordano ragnatele, e sembrano essere state lanciate di proposito sul medpod e sulla biostampante (l’altro macchinario che non era stato riconosciuto al principio).</div><div><div>BoB controlla di nuovo lo scanner, le forme di vita sono ancora ferme al loro posto.</div><div>In fondo al laboratorio c’è un’altra botola come quella della cella frigorifera, che va giù e verso sud, potrebbe incontrarsi con l’altra.</div><div><br /></div><div>Il gruppo decide di andare quindi in direzione O, trovando un portellone stagno (NO) con un pannello di controllo (è un airlock), la porta che da sulla stanza principale (SE) dietro la quale c’è la barricata, una porta (S) sulla quale è scritto a pennarello <i>“COMUNICATORI SPENTI”</i> e una porta antiscoppio (O) che è stata divelta e gettata da una parte. All’interno di questa stanza c’è una gabbia con all’interno vari armadietti, l’armeria, ma quello che è rimasto della grossa fornitura di armi ed equipaggiamento è solo una massa di metallo fuso ricoperto dai soliti filamenti.</div><div><br /></div><div><i>Tipo paura [-]: falliscono Anny, Kerry, PhD e Rosa</i></div><div><br /></div><div> BoB controlla nuovamente lo scanner e non vede cambiamenti nelle due forme di vita, che sembrano trovarsi oltre l’airlock a NO.</div><div><br /></div><div>Si dirigono verso la stanza S, che pare essere il <b>dormitorio </b>a detta del simbolo fuori, entra Anny a fucile spianato per trovarsi in un piccolo corridoio con sei porte, lo segue Rosa per controllare i <b>bagni </b>che sembrano in ordine. Anny e Rosa controllano i vari gabinetti senza trovare niente. Rosa controlla gli sciacquoni e trova uno stimpak. Gli altri sono ancora sulla porta che controllano la situazione.</div><div><br /></div><div>Negli <b>alloggi dei soldati</b> ci sono dodici cuccette, poster spinti alle pareti e odore di persone. Controllando i letti, trovano due granate a frammentazione, un coltello a serramanico, una manciata di giornalacci sudici, otto pacchetti di sigarette e un diario personale. Kerry controlla il diario di Bruckman, il medico di plotone, che parla di cose personali, della sua relazione con il caporale Ivanovic, e non di altro.</div><div><br /></div><div>Negli <b>alloggi degli ufficiali</b> ci sono cinque cuccette, delle scrivanie e un documento di rotazione. Alla perquisizione non trovano niente, se non un documento in un cassetto della scrivania che dice che il personale essenziale nella missione sono lx Dr. Edem e l’androide Hinton, “nucleo logico” scritto fra parentesi.</div><div><br /></div><div>L’<b>alloggio del Sottotenente Kaplan</b> è molto ordinato, e la scrivania nella stanza ha una telecamera apparentemente da videoconferenza. Nel cassetto trovano una foto di Kaplan con il suo compagno e due bambini, e un documento sulla ricognizione planetaria di Samsa VI fatta prima di stabilire le basi. L’altro cassetto è bloccato e quando viene toccato si sente che si attiva la telecamera. Il cassetto sembra che si apra con il riconoscimento facciale. Anny prova a usare la foto per sbloccare il cassetto <i>(tiro di fortuna con 15% di prob. di successo a discrezione del Custode) </i>ma non funziona.</div><div>Anny propone di recuperare il corpo di Kaplan <i>“data la situazione e che non abbiamo ancora trovato Hinton e Edem, potrebbero esserci degli indizi su di loro in questo cassetto”</i>. I marine di scorta acconsentono e tutto il gruppo si dirige verso la sala di comando. Decidono di tagliare la testa al corpo di Kaplan, ma la scorta non è d’accordo nel deturpare il corpo del militare. C’è anche il dubbio che dal corpo possa uscire qualcosa di alieno. Quindi portano tutto il corpo nell’ufficio e lo siedono alla scrivania. La telecamera mette a fuoco e il cassetto si apre: all’interno c’è un revolver con dodici proiettili e un dispositivo che se collegato a un terminale di una sala controllo o una nave può individuare il localizzatore personale di qualcuno, c’è un’etichetta che dice <i>“Hinton”</i>.</div><div><br /></div><div>Procedendo agli <b>alloggi dei ricercatori</b> trovano cinque cuccette, una console da gioco attaccata a uno schermo e una piccola pianta di marijuana alla finestra. Non c’è niente di interessante.</div><div><br /></div><div>Infine, nell’<b>alloggio dellx Dr. Edem</b> trovano una cartolina di buon compleanno con sopra scritto “Olson” e sulla scrivania una mappa di analisi sul clima e meteo del pianeta, ed a quanto sembra è in previsione un fronte di tempesta peggiore di quello che è già in atto. Rosa apre la busta, dentro c’è una cartolina con scritto “Grazie di ascoltarmi sempre, spero che dopo questa mi lascino finalmente andare”.</div><div><br /></div><div>Nel frattempo BoB nota che Yarroz e Pierre si stanno grattando e sulla loro pelle sono apparsi dei piccoli taglietti (come quelli dei cadaveri), e che chi ha invece le tute protettive è a disagio anche se non riesce a grattarsi.</div><div><i>Tiro paura per BoB, passato</i>.</div><div>BoB decide di non avvertire gli altri di questo strano atteggiamento per non spaventarli.</div><div><br /></div><div>Tornati al centro di comando collegano il localizzatore e individuano il segnale di Hinton ai piedi di una montagna poco lontana, alcune ore a piedi.</div><div><br /></div><div><i>fine sessione</i></div></div>Dismaster FraNehttp://www.blogger.com/profile/15170014468647556249noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3044276700052108550.post-3018191938717467632024-02-19T15:12:00.004+01:002024-02-29T09:56:43.133+01:00Mothership S07 - Interferenze Radio<!--Usa questo codice per scegliere l'immagine di anteprima facebook-->Continua la campagna di Mothership. La sessione precedente <a href="https://dismastersden.blogspot.com/2024/02/mothership-s06-benvenuti-su-samsa-vi.html" target="_blank">sta qui</a>, mentre <a href="https://dismastersden.blogspot.com/2023/12/mothership-s00-abbiamo-un-problema.html" target="_blank">qui c'è l'inizio della campagna</a>. L'elenco completo di tutte le sessioni lo trovi <a href="https://dismastersden.blogspot.com/p/mothership-la-campagna.html" target="_blank">su questa pagina</a>.<div><br /></div><div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEgfLH1Hsuwvg_S9I6zWMylaqXJrStJhRhrgblxQslDFKJL7BXuSs8POKAK86z2APYvpmBLMGAm9cM5WjzvNLTzwsSA5vfKTPNaRWJ0Q9GSYF4Qzn6wR5wPbMdW1oL0xuZW2F0LZkcCqwnNM9kBkCzoGMvVG3CQs82wLQzC1RYslhg0q-wGn2T8C29p6KFEb" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="417" data-original-width="626" height="426" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEgfLH1Hsuwvg_S9I6zWMylaqXJrStJhRhrgblxQslDFKJL7BXuSs8POKAK86z2APYvpmBLMGAm9cM5WjzvNLTzwsSA5vfKTPNaRWJ0Q9GSYF4Qzn6wR5wPbMdW1oL0xuZW2F0LZkcCqwnNM9kBkCzoGMvVG3CQs82wLQzC1RYslhg0q-wGn2T8C29p6KFEb=w640-h426" width="640" /></a></div><div><br /></div><h2 style="text-align: left;">Mothership S07 - Interferenze Radio</h2><div><i><br /></i></div><div><i>Personaggi Presenti: BoB (Androide), Kerry (Teamster), Anny (Marine), Rosa (Marine), Daigo (Androide), Gena (Marine)</i></div><div><br /></div><div><div>BoB controlla il bioscanner che mostra due forme di vita molto probabilmente all’interno della base in direzione NO, decidono quindi di controllare la stanza in direzione E dietro il cucinino, lasciando i marine di scorta sulla porta a fare la guardia, e facendo attenzione a fare meno rumore possibile vista la situazione. Adesso che sono attenti al silenzio, sentono dei colpi ritmici in lontananza provenire circa dalla direzione dove BoB ha rilevato le forme di vita. Rosa rimane con Sonya e i marine, facendosi prestare lo scanner da BoB.</div><div><br /></div><div>Bob apre la porta facendo attenzione a non fare rumore, all’interno c’è un forte odore di putrefazione, quindi illumina con la torcia. La dispensa è più fredda dello spaccio, le mensole sono coperte di brina e in fondo c’è il cadavere a terra di un marine, morto da parecchio tempo. Daigo nota che il cadavere trovato nella stanza dietro il cucinino è chiaramente morto di fame. Per terra si trovano delle delle razioni militari a terra non consumate e posizionate in maniera molto ordinata una di fianco all’altra e gli scaffali di fronte sono interamente vuoti. Il cadavere morto di fame presenta un’altra volta una serie di taglietti come nel cadavere nella stanza precedente. Gena nota che le razioni sono in perfetto stato, ancora commestibili.</div><div>Il cadavere è il luogotenente in seconda Lange come riportano le piastrine che ha sul corpo.</div><div>Bob apre col fucile appena caricato la bocca del cadavere, e al suo interno trova la lingua gonfia in putrefazione, ma anche qua si vedono i tagli.</div><div><br /></div><div>In seguito poggia l’orecchio sulla porta che dà su un’altra stanza e nota subito che è molto fredda: la stanza che si nasconde dietro é una cella frigo. Prova ad aprire la porta, ma risulta chiusa. Essendo essa una porta con una normale serratura, Bob con la taglierina laser riesce a forzarla.</div><div><br /></div><div>All’interno della cella frigo non c’è niente al di fuori di un cadavere di un marine e una cassa di materiale medico. All’interno ci sono circa -40°C. Per terra in un angolo si nota anche un pannello nel pavimento apribile (una botola) che potrebbe essere un accesso a un pannello di manutenzione.</div><div><br /></div><div>Il marine è chiaramente morto congelato e in testa indossa un cappello fatto di stagnola. Ha in mano un contenitore sottovuoto di plastica (un bicchiere graduato) con al suo interno un liquido congelato.</div><div>Il cadavere è del vicecaporale Resnik. Aprendo la botola, scoprono che è un condotto di areazione che va verso il basso, nel quale non possono strisciare a meno di non togliersi le tute protettive.</div><div>Nella cassa di materiale medico, pressurizzata, ci sono svariati agenti chimici (circa 25 litri).</div><div><br /></div><div>Sullo scanner di Rosa non si muove niente, e continuano tutti a sentire il solito rumore di tonfi. I marine iniziano a sudare freddo, e chi non ha le tute protettive inizia ad avere freddo. Si ricongiungono tutti a Rosa, che rende il bioscanner a BoB.</div><div><br /></div><div>Gena investiga nella stanza principale nella direzione dalla quale viene il rumore, che non sembra un rumore metallico, anche se fa vibrare lievemente tutto, anche il pavimento. Decide quindi di aprire la porta N, posizionando i marine di scorta in posizione di tiro. BoB apre la porta, permettendo agli altri più bravi con le armi di aprire eventualmente il fuoco.</div><div>Si apre su un corridoio, anche qui ci sono bossoli, schizzi di sangue e segni di artigli sulle pareti. Di fronte e sulla destra un fondo al corridoio ci sono due porte, in quella di fronte c’è il simbolo della stanza di comando e l’altra è l’infermeria che è stata sfondata, seppure ancora in loco. A sinistra si intravede un’altra porta e una portellone di un airlock. BoB non vede cambiamenti sul bioscanner ma il rumore qui è più forte.</div><div><br /></div><div><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEjbLpdZ3w6xf6FmUZxDYxIRjV0bohE6F0E0_6n-pBe5orWn82578NA_S34GcDjX2LsJRNFIuo07aJ37tm1EAC-oUN5IuKB-kftAycEOLgNqnkBLo-Gs1gwWE4fJKCd8s3YKweCh9H2_eF6RyvpMS5WfW88k1S7n-qatI6g_Dztea8SgpLsKyD1BlvjgiGKX" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img alt="" data-original-height="716" data-original-width="1702" height="270" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEjbLpdZ3w6xf6FmUZxDYxIRjV0bohE6F0E0_6n-pBe5orWn82578NA_S34GcDjX2LsJRNFIuo07aJ37tm1EAC-oUN5IuKB-kftAycEOLgNqnkBLo-Gs1gwWE4fJKCd8s3YKweCh9H2_eF6RyvpMS5WfW88k1S7n-qatI6g_Dztea8SgpLsKyD1BlvjgiGKX=w640-h270" width="640" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">mappa dell'area esplorata</td></tr></tbody></table><br />BoB apre la porta della stanza di comando, con alle spalle Gena che lo copre. Odore di putrefazione anche qui dentro. Vedono una sala circolare con diversi schermi, alcuni spaccati, al centro una piccola piattaforma rialzata con dei pannelli su cui è riverso un cadavere con un buco in testa, in mano ha un revolver e nell’altra un foglio di carta. I sistemi di comunicazione sono qui dentro, e sono stati rotti.</div><div>Rosa suggerisce di controllare con lo scanner termico il cadavere, per paura che ci sia qualcosa dentro, ma risulta freddo. Rosa entra nella stanza, controlla il cranio, il foro è stato provocato dal revolver, e il foglio è semplicemente l’organigramma della missione su Samsa VI. Anche questo cadavere presenta i taglietti soliti. Rosa prende revolver e foglio.</div><div>Le targhette rivelano che il cadavere è del Sergente Kaplan. La squadra ha effettivamente trovato il suo primo obiettivo… ma non come se lo aspettava.</div><div><br /></div><div><i>Tiro paura [-]</i></div><div><ul style="text-align: left;"><li><i>Anny - fallimento critico -> panico! -> passato</i></li><li><i>Gena - fallito</i></li></ul></div><div><br /></div><div>BoB controlla i computer, ma non riesce ad interfacciarsi con i sistemi in nessun modo. Servirebbero alcune ore per riparare qualcosa. Decidono quindi di chiudersi dentro bloccando la porta e lavorare per ripristinare i sistemi per cercare log e aggiustare le comunicazioni. Uno dei segnali del bioscanner si è leggermente spostato in direzione N.</div><div>Dopo tre ore di lavoro i computer e le comunicazioni sono ripristinate, purtroppo i dati sul computer sono corrotti. Subito provano a mandare un SOS alla nave in orbita, ma nel momento in cui accendono il comunicatore sentono un rumore statico e uno strano stridìo in sottofondo, e tutti sentono qualcosa di strano alla base della nuca, come se qualcuno volesse tentare di comunicare con loro.</div><div><br /></div><div><i>Tiro Sanità: fallito da tutti tranne BoB</i></div><div><br /></div><div>Tutti, tranne BoB e un marine di scorta (Sanchez), iniziano a sentire come dei sussurri intermittenti, dei click all’interno della loro testa. Le comunicazioni sono disturbate da questo segnale che si ripete ciclicamente, e non riescono a inviare niente. Spegnendo il sistema di comunicazione lo stridìo della radio finisce, ma i rumori nella testa continuano.</div><div><br /></div><div>Tiro Sanità o Paura a seconda di come reagisce il personaggio (a scelta del giocatore), tranne BoB e il marine: fallito da tutti compresi i seguaci.</div><div><br /></div><div>BoB ha notato che gli altri sono strani. Gena descrive quello che sente, e Sonya conferma. BoB prova a rassicurarli, e collegandosi al sistema di comunicazione regista sul terminale portatile il segnale per decifrarlo matematicamente.</div><div><br /></div><div>Escono tutti e si dirigono verso l’infermeria, la cui porta ha bisogno di essere forzata. Va avanti Anny, e vede che la stanza è divisa in un laboratorio di analisi e una sala operatoria separati da una parete di vetro. Nel lato S ci sono dei computer spenti e una serie di fogli scritti e/o stampati, mentre il lato N è stato tutto vandalizzato. Notano una capsula medica, un grosso macchinario che non capiscono cosa sia, dei contenitori di piombo, quattro grossi contenitori di vetro con dentro delle cose che fluttuano in un liquido e un lettino chirurgico ribaltato.</div><div>Entrano per leggere i fogli, le ultime note sono dellx Dr. Edem: è emozionatx per aver scoperto la “canzone del granchio”, un urlo che i carcinidi utilizzano per replicarsi, chiaramente quello che hanno sentito alla radio.</div><div><br /></div><div><i>Tiro di Panico!</i></div><div><ul style="text-align: left;"><li><i>Daigo - 2 fallito -> nervosismo</i></li><li><i>Anny - 5 fallito -> condizione “Codardo”</i></li></ul></div><div><i>Tiro Paura [-] (causato dal Marine andato in Panico)</i></div><div><ul style="text-align: left;"><li><i>Fallito da tutti!</i></li></ul></div><div><br /></div><div>Anny prova a schiacciarsi le orecchie per non sentire più il rumore, ma ha il casco.</div><div>Daigo cade sulle sue ginocchia e non riesce più a leggere, Gena prende il taccuino e continua a leggere: Eden con riluttanza ammette che è stato Hinton a scoprire la maggior parte del lavoro, ma chi è riuscitx a capire come funziona è stata lxi.</div><div><br /></div><div>BoB infine si avvicina alla capsula medicale per analizzarla, notando che è stata rotta da artigliate e colpi vari, e ci sono dei filamenti che hanno fuso la strumentazione e i vari materiali insieme, ma è comunque riparabile.</div><div><br /></div><div><i>Fine sessione.</i></div></div></div>Dismaster FraNehttp://www.blogger.com/profile/15170014468647556249noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3044276700052108550.post-84529184811094879452024-02-12T17:42:00.003+01:002024-02-29T09:56:28.139+01:00Mothership S06 - Benvenuti su Samsa VI!<!--Usa questo codice per scegliere l'immagine di anteprima facebook-->Continua la campagna di Mothership. La sessione precedente <a href="https://dismastersden.blogspot.com/2024/02/mothership-s05-morire-dormire.html" target="_blank">sta qui</a>, mentre <a href="https://dismastersden.blogspot.com/2023/12/mothership-s00-abbiamo-un-problema.html" target="_blank">qui c'è l'inizio della campagna</a>. L'elenco completo di tutte le sessioni lo trovi <a href="https://dismastersden.blogspot.com/p/mothership-la-campagna.html" target="_blank">su questa pagina</a>.<div><br /></div><div>Dopo la fine dell'avventura <a href="https://www.mothershiprpg.com/pamphlet-adventures/#The_Haunting_Of_Ypsilon_14" target="_blank">The Haunting of Ypsilon 14</a> durante la sessione scorsa, si sono unite altre due persone al gruppo, Andrea e Eleonora, portando i giocatori a sette persone (che però è difficile giocheranno spesso tutti assieme, ma essendo questa una campagna OSR non è un problema sia in uno che nell'altro caso).</div><div><br /></div><div>Siccome non ho il tempo di organizzare né gestire una campagna sandbox come si deve (sebbene il Manuale del Custode di Mothership è oro colato nell'aiutare a farla: non lasciatevelo scappare quando verrà pubblicato!) abbiamo deciso semplicemente che farò giocare loro un'altra avventura.</div><div><br /></div><div>Ammetto che avrei voluto usare <a href="https://www.mothershiprpg.com/a-pound-of-flesh" target="_blank">A Pound of Flesh</a> (il miglior modulo OSR che abbia mai letto, per quanto mi riguarda) come continuazione, ma Simone l'aveva già studiato; stessa cosa con <a href="https://www.mothershiprpg.com/gradient-descent" target="_blank">Gradient Descent</a>.</div><div><br />E quindi, in sostituzione, quale avventura usare se non quella introduttiva della nuova edizione del gioco, <i>Another Bug Hunt</i>? Anche questa, davvero ottima. Vedremo come se la caveranno nel giocarla.</div><div><i><br /></i></div><div><i>Se</i> se la caveranno...</div><div><div><div><br /></div><div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEjN6sxlkWe6gXFQPFJGJkmZa9_XF8dvTfP020t4U7iS2yZHZe-uH9t1q5bzHywV0tiQl9J1XTu8a5SBd8xQtg1vP5owXPl8hBPMKMpatZHBt1zWA9TV98D12qL9UXuGI4P42ev1TQJloCYZXjsSE7MhMVUf5yYQKhDQPLz692mXE328iT2KrAmCbx-2PZVv" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="1024" data-original-width="1024" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEjN6sxlkWe6gXFQPFJGJkmZa9_XF8dvTfP020t4U7iS2yZHZe-uH9t1q5bzHywV0tiQl9J1XTu8a5SBd8xQtg1vP5owXPl8hBPMKMpatZHBt1zWA9TV98D12qL9UXuGI4P42ev1TQJloCYZXjsSE7MhMVUf5yYQKhDQPLz692mXE328iT2KrAmCbx-2PZVv=w640-h640" width="640" /></a></div></div><div><br /></div><h1 style="text-align: left;">Mothership S06 - Benvenuti su Samsa VI!</h1></div><div><i>Personaggi Presenti: BoB (Androide), Anny (Marine), Rosa (Marine), Daigo (Androide), Gena (Marine)</i></div><div><br /></div><div>Sono passati dieci mesi dall’orrore di Ypsilon-14, e in questo tempo BoB, Rosa, Kerry, John e Sonya hanno provato a dimenticare l’orrore cui hanno assistito durante la loro permanenza sulla stazione mineraria, tra lavori saltuari e pochi svaghi. Rosa e Sonya, le uniche sopravvissute della stazione, hanno nel frattempo deciso di unirsi all’equipaggio della Grasshopper.</div><div><br /></div><div><i>[durante questo periodo di riposo si fanno i tiri di Sanità per vedere se si riescono a convertire lo Stress accumulato in punti da spendere per aumentare i Tiri Salvezza; tutti falliscono, non convertono nulla, abbassano lo stress al minimo, e ne prendono subito 1 per il fallimento]</i></div><div><br /></div><div><b>L’equipaggio viene contattato nuovamente dalla Compagnia</b> per un incarico sui settori esterni dello spazio conosciuto, insieme a tre nuovi membri a loro sconosciuti. La loro sarà una missione sul pianeta Samsa VI, su cui è stata stabilita una stazione di terraformazione e un laboratorio di ricerca. La missione sarà ben retribuita, un lavoro impossibile da rifiutare.</div><div><br /></div><div>Partendo dalla stazione di Sevastopol salgono sulla Metamorfosi, un’astronave da trasporto esecutivo di classe II, per raggiungere il pianeta in alcune settimane. Al risveglio dal criosonno, l’ex equipaggio della Grasshopper incontrano finalmente <b>i loro nuovi compagni</b>: <b>Anny</b>, <b>Daigo </b>e <b>Gena</b>.</div><div><br /></div><div><i>Qui diamo il benvenuto a due nuovi giocatori: Eleonora e Andrea!</i></div><div><ul style="text-align: left;"><li><i>Erik ha un nuovo pg dopo la misteriosa fine di Komin: <b>Bot Pot "Anny"</b>, un <b>Marine </b>con Botany, Zero-G, Military Training e Athletics</i></li><li><i>Eleonora ci presenta <b>Daigo Hoshiyo</b>, un <b>Androide </b>con Linguistics, Zoology, Industrial Equipment, Computers e Mathematics</i></li><li><i>Andrea ci porta <b>Roman "Gena" Dragovic</b>, un altrx <b>Marine </b>con Military Training, Athletics e Hand-to-Hand Combat</i></li></ul></div><div>Li raggiunge un uomo, Maas, il rappresentante della Compagnia a capo dell’operazione, che gli fornisce degli stimpak per combattere la crionausea, li conduce in una saletta dove incontrano tre marine (la loro scorta sul pianeta), e gli spiega cosa dovranno fare e cosa ha condotto loro fino a qui: dieci anni prima la Compagnia ha individuato reazioni biochimiche sul pianeta e ha deciso di investigare, e l’anno scorso è stata creata la Base Greta per la ricerca, e la Stazione di Terraformazione Heron. È stata scoperta una specie di artropodi, battezzati “carcinidi” (ma chiamati dai coloni “carc”), procedendo a eliminarli a vista in quanto potenzialmente pericolosi. Nove mesi fa i coloni hanno catturato una larva di carcinide per studiarla, e infine sei mesi fa la base non ha più inviato né risposto alle comunicazioni (cosa che è rimasta vera da quando la Metamorfosi è arrivata al sistema di Samsa). Perciò la squadra sarà inviata per capire cosa sia successo e sistemare la situazione.</div><div><br /></div><div>Specificatamente, dovranno incontrare sulla superficie il comandante della colonia, assisterlo nel sistemare la situazione e riparare eventuali guasti ai sistemi di comunicazione e alla stazione e, in caso di fallimento, dovranno evacuare un paio di scienziati: lx Dottorx Edem e l’androide Hinton.</div><div><br /></div><div>I membri della squadra vengono forniti di tuta ambientale, armi e kit medici. La tuta ambientale è necessaria non perché l’atmosfera del pianeta non sia ospitale, ma perché è la miglior protezione contro svariati tipi di pericoli ambientali.</div><div><br /></div><div>Anny durante il briefing chiede delle foto delle persone da “salvare”, e queste vengono fornite. Maas guarda l’orologio e chiude il briefing, mandando il gruppo su una navetta da sbarco militare.</div><div><br /></div><div>La navetta scende dritta verso Samsa VI passando in una tempesta tropicale, e gli allarmi iniziano a suonare:</div><div><br /></div><div><i>Tiro paura [-]: Anny, Daigo e Rosa falliscono</i></div><div><br /></div><div>Dopo lunghissimi minuti la navetta da sbarco esce dalla tempesta e atterra rapidamente al suolo.</div><div><br /></div><div><i>“Benvenuti su Samsa VI!”</i></div><div><i><br /></i></div><div>Il pilota prende un po’ per il culo i membri dell’equipaggio, che escono dalla navetta trovando un bioma tropicale. Il cielo è oscurato dalle nuvole e dalla pioggia incessante, ma è giorno, la luce è leggermente arancione, il complesso della Base Greta è a poche decine di metri dalla zona di atterraggio. La nave da sbarco decolla e tornerà dopo alcuni giorni a riprenderli, lasciandoli sul pianeta.</div><div><br /></div><div>Le comunicazioni appaiono immediatamente disturbate, non si sa se dalla tempesta o da chissà quale fattore ambientale.</div><div>BoB attiva il bioscanner, che rileva i segni vitali del gruppo e qualche animale in lontananza, ma il segnale è disturbato. Si incamminano verso la Base Greta, che appare completamente deserta. Le luci sono spente e dalle finestre non si intravedono movimenti. Sicuramente nessuno è venuto ad accogliere l’equipaggio.</div><div><br /></div><div>Avvicinandosi alla stazione notano che è difficile correre in questo fango, e ci sono delle tracce di ATV che portano dietro la base e delle altre che portano all’airlock della base. Arrivati all’ingresso principale il gruppo trova il portone bloccato da una keycard. BoB prova a hackerare l’accesso con successo, e il portone arrugginito si apre permettendo l’accesso a cinque persone per volta. Gena, Rosa, Anny e due marine della scorta entrano nella camera pressurizzata. All’interno ci sono anche degli armadietti con delle ammaccature, e alcuni sono addirittura stati quasi forzati come da grosse tenaglie. BoB individua con il bioscanner un segnale vitale che viene circa da dentro la base, ma non è chiaro se sia davvero dentro o oltre. Gli armadietti vengono ispezionati e dentro trovano due caricatori per fucile a impulsi, una tuta ambientale e un rosario. Nella camera pressurizzata è presente un'altra porta bloccata con keycard, che BoB riesce a superare tranquillamente.</div><div><br /></div><div>Una volta dentro luci sfarfallanti che illuminano una devastazione totale: la pioggia gocciola dal soffitto, un festone che dice <i>“Buon Compleanno Olsson”</i> divelto, bossoli di proiettili e schizzi di sangue, e segni di tenaglie come quelli visti sugli armadietti a terra e sui muri. Poco dopo anche gli altri riescono a entrare. In mezzo a tutto questo casino c’è la testa di una donna strappata buttata in un angolo della stanza.</div><div><br /></div><div><i>Tiro paura [-]: Daigo fallisce</i>.</div><div><br /></div><div>BoB e i marine, che non indossano tute ambientali, sentono un forte odore di decomposizione, umidità e ruggine. Dei tavoli e delle sedie sono stati usati per fare una barricata nella porta ad ovest.</div><div><br /></div><div>Rosa vede un braccio spuntare da sotto un tavolo ribaltatao e si avvicina, muovendolo con il piede. Sotto al tavolo c’è un corpo che non è possibile identificare se non si sposta il tavolo, e Rosa chiama uno dei marine per farsi aiutare. C’è un corpo di donna decapitato, al posto del collo c’è una cavità che decorre fino al torace, su tutta la pelle tanti piccoli tagli <i>(tiro sanità fallito per Rosa)</i>. Il marine alza il fucile impaurito, e Rosa informa gli altri di cosa ha trovato.</div><div><br /></div><div>Daigo si avvicina per esaminare il cadavere <i>(tiro sanità [+]: successo critico)</i> ed ispeziona la cavità toracica<i> (tiro intelletto+zoologia=successo) </i>che è stata completamente svuotata, sembra che qualcosa sia cresciuto all’interno del torace e sia poi uscito dal collo. Trova sul corpo le piastrine militari del vicecaporale Xavier.</div><div><br /></div><div><br /></div><div><i>“...meno uno…”</i></div><div><br /></div><div><b><i>Fine sessione</i></b></div></div>Dismaster FraNehttp://www.blogger.com/profile/15170014468647556249noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3044276700052108550.post-62733928117762520752024-02-08T01:25:00.004+01:002024-02-29T09:59:23.743+01:00Mothership S05 - Morire, DormireContinua la campagna di Mothership. La sessione precedente <a href="https://dismastersden.blogspot.com/2024/01/mothership-s04-la-heracles.html" target="_blank">sta qui</a>, mentre <a href="https://dismastersden.blogspot.com/2023/12/mothership-s00-abbiamo-un-problema.html" target="_blank">qui c'è l'inizio della campagna</a>. L'elenco completo di tutte le sessioni lo trovi <a href="https://dismastersden.blogspot.com/p/mothership-la-campagna.html" target="_blank">su questa pagina</a>.<div><br /></div><div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEgXYUks1mxwznR50iDzD8FRUxtJobzmHys9t8kClwdiQwB_3A7OKFcGQSlaE_OsB5cQfNkO2DNI5MrEB1U_hFnD4xkLcsL9pSHolSFLLcD9AtcwbU6fVgupEJ9QOKf1jWJzOB0DJ2NJK3iuSiPxHBf4cuTiPesDQWw6Feqa3EaCPFrjShIhsrfdCbRsIlsf" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="736" data-original-width="736" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEgXYUks1mxwznR50iDzD8FRUxtJobzmHys9t8kClwdiQwB_3A7OKFcGQSlaE_OsB5cQfNkO2DNI5MrEB1U_hFnD4xkLcsL9pSHolSFLLcD9AtcwbU6fVgupEJ9QOKf1jWJzOB0DJ2NJK3iuSiPxHBf4cuTiPesDQWw6Feqa3EaCPFrjShIhsrfdCbRsIlsf=w640-h640" width="640" /></a></div><br /></div><h2 style="text-align: left;">Mothership S05 - Morire, Dormire</h2><div><i><br /></i></div><div><i>Personaggi Presenti: BoB (Androide), Kerry (Teamster), Komin (Teamster), Rosa D'Amelia (Marine), PhD (Scienziato)</i></div><div><i><br /></i></div><div><div>Rosa chiede alla IA della nave se riesce a rilevare sull’asteroide delle forme di vita <i>(tiro sulla caratteristica System della nave con svantaggio: fallita → +1 stress a tutti)</i> con esito negativo, ma non è dato sapere se ci sono interferenze o se la creatura aliena possa non essere rilevata come forma di vita.</div><div><br /></div><div>Komin nel frattempo sta ancora piangendo, soffre un fortissimo disagio e vorrebbe stare all’asciutto, anche se gli sprinkler hanno smesso di funzionare.</div><div><br /></div><div>Tutti vogliono sopravvivere e vorrebbero partire subito, mentre Komin dice di voler andare nella miniera, perché secondo lui essendo infetto la creatura non dovrebbe attaccarlo, e potrebbe anche attivare quindi il sistema di autodistruzione della stazione mineraria. Il gruppo non si oppone, e lo ricorderanno con affetto per il suo gesto.</div><div>Komin è in procinto di uscire dalla nave, e Sonia gli porge la sua tessera magnetica dicendo <i>“fai esplodere questo maledetto asteroide con tutto quello che c’è dentro”</i>. Komin elargisce con <i>“farò tutto ciò che dovrò fare”</i>. Sonia ribadisce il codice di accesso e spiega come attivare l’autodistruzione aggiungendo come attivare il timer. Komin si avvia verso la miniere mentre il gruppo sceglie cosa fare.</div><div><br /></div><div>La melma gialla risulta essersi diluita in seguito al contatto con l’acqua, che però non pare abbia un effetto particolare sulla melma gialla, sarebbe da studiarci dietro.</div><div><br /></div><div>Kerry vuole correre in cabina di pilotaggio per organizzare la partenza della nave e fare in modo di essere pronti a svignarsela, tanto Bob ha dato accesso completo alla nave al resto dell'equipaggio. Sonia è decisa a scappare il prima possibile - <i>“da quando il vostro compagno è uscito dalla nave è il momento di andarsene”</i> - ma non vuole neanche rimanere sulla Heracles in quanto potrebbe essere infetta dalla melma gialla.</div><div>Il gruppo decide quindi di avviarsi verso la Grasshopper (Komin escluso in quanto partito per andare nelle miniere) per iniziare a scappare.</div><div><br /></div><div>Rosa vorrebbe salvare capra e cavoli per ridurre il debito con la Compagnia, chiedendo alla IA di bordo se può trasferire i dati alla Grasshopper, ma la IA risponde che sarebbe una violazione dei protocolli della Compagnia. Il gruppo quindi opta per recuperare i nastri ed il terminale portatile del Dr. Giovanni, che è isolato comunque dai sistemi della nave. Wang quindi prende i dati dal laboratorio e tutti si avviano verso l’uscita.</div><div><br /></div><div><b>Komin</b> si dirige verso il workspace, arriva al terminale e inserisce i codici per l’autodistruzione impostando un timer di un’ora. Improvvisamente sente gli allarmi e una voce robotica dagli altoparlanti della stazione <i>“tutti i membri dell’equipaggio si dirigano alle navi, l’autodistruzione inizierà fra un’ora”</i>. Komin indossa la tuta mineraria, prende un saldatore, sistema gli esplosivi sulla sua cintura e ricarica la sua pistola, dirigendosi verso il montacarichi.</div><div>Inizia a scendere, gli strati di roccia cambiano colore e la luce del workspace si affievolisce, il montacarichi è illuminato solo dalle sue luci di posizione. La superficie è ormai lontana, il montacarichi si ferma con un tonfo. <i>“Autodistruzione in 45 minuti”</i>.</div><div>Arrivato sul fondo della miniera, Komin punta la pistola davanti a sé e indossa il suo visore termico. Delle trivelle automatiche stanno scavando e Komin vede il portellone stagno dei cunicoli della miniera, e un cartello che dice di indossare le tute di protezione per accedervi. Con il visore nota alcune tracce recenti sul pozzo del montacarichi che si dipartono sulle pareti, si volta e vede la creatura poco distante, rivolta verso di lui. La figura è vagamente umanoide, non è precisa e definita ma leggermente sfumata. Rimane immobile e Komin non sa bene se è veramente rivolta verso di lui.</div><div><br /></div><div><b>Il resto del gruppo</b> nel frattempo autorizza l’autodistruzione della Heracles su codici che verranno inviati poco dopo, escono dalla nave e si dirigono verso il workspace. Una volta nel corridoio ombelicale vedono le luci rosse dell’autodistruzione, e sentono gli altoparlanti che dicono <i>“Autodistruzione in 45 minuti”</i>.</div><div>Una volta sulla Grasshopper, al ponte di comando inizia la sequenza di lancio. Nel frattempo John Wang copia i dati del terminale sui computer di bordo. Una volta partiti, Sonia si lascia andare a un lungo sospiro, prende la mano di Rosa e piange di sollievo. Sufficientemente lontani, inviano i codici di autodistruzione alla Heracles.</div><div><br /></div><div><b>Komin </b>è all’ingresso dei tunnel con la creatura, che lo sta osservando. Alza le mani per confrontare la sua temperatura con quella della creatura, ma la tuta spaziale scherma buona parte della temperatura. A occhio non sembra che la creatura sia molto più calda di un umano. Komin fa un passo verso l’airlock, la creatura continua a studiarlo mantenendosi a distanza. Komin vuole siano chiare le sue intenzioni, così come che sappia che sa dov’è. La creatura continua a osservarlo, Komin apre l’airlock, entra e sempre rivolto verso la creatura fa partire la depressurizzazione. Si apre il secondo portellone e Komin si trova di fronte ad un lungo tunnel, in questo punto grande come una stanza ma che va a stringersi seguendo la forma della trivellazione. Cerca la creatura col sensore senza rilevarla. Inizia a camminare nel tunnel cercando tracce della creatura e della melma gialla, trovando dopo diversi minuti deboli tracce che portano verso una fessura nella parete che può essersi creata collateralmente alle trivellazioni. Controllando col visore non trova niente, la creatura non l’ha seguito, decidendo di entrare quindi nella spaccatura.</div><div><br /></div><div>Si trova in una caverna di pietra nera simile all’ossidiana che forma archi e spirali geometriche, ed al centro della stanza c’è una specie di ghiandola pulsante dal quale cola la melma gialla, come se fosse un uovo e più grossa di un umano. In un angolo trova terminali e apparecchiature scientifiche, ed uno scanner che sembra analizzare il baccello. Su un foglietto c’è un codice <i>“0389”</i>, probabilmente il codice di accesso alla Heracles. In quel momento Komin sente qualcosa che scuote l’asteroide, come un terremoto, che si risuona in tutta la miniera. Non c’è polvere o macerie vista la roccia che lo circonda, ma suppone che sia esploso qualcosa.</div><div><br /></div><div><b>Dalla Grasshopper</b> vedono l’esplosione della Heracles, che ha probabilmente distrutto le baie di carico, il workspace e tutto quello che di umano era sull’asteroide.</div><div><br /></div><div><b>Komin </b>si sposta un po’ di lato e spara un colpo di pistola al baccello, facendo schizzare un fiotto di liquido giallo. Dopo poco il proiettile viene sputato fuori e il buco si richiude. Controllando il terminale trova gli studi del Dr. Giovanni, dati scientifici complicati che non permettono a Komin di capire cosa siano in pratica, ma sicuramente riguardano il baccello. Komin conta che gli mancano circa 20 minuti prima dell’autodistruzione, posiziona una carica nel baccello e si dirige verso gli airlock.</div><div><br /></div><div>Le luci dell’airlock sono rosse, indicando un problema al suo interno. Per controllare la differenza di pressione fra la miniera e l’esterno buca con la fiamma ossidrica un condotto di trasporto dei minerali, e sente un certo risucchio. Le pompe non sono più in funzione e il condotto è abbastanza grande per permettere a una persona di passare, quindi taglia il condotto e entra dentro riuscendo a muoversi abbastanza bene. Arrivato ad una certa distanza, controlla col visore e non vedendo niente taglia il condotto uscendo dall’altra parte dell’airlock. Vede tracce della creatura che vanno verso l’alto. Controlla il tempo: 10 minuti.</div><div><br /></div><div>Torna indietro nella caverna, disattiva l’esplosivo e si infila nel bozzolo, che si chiude su di lui avvolgendolo, sente caldo e una certa sensazione di sicurezza. Apre il casco e la melma gialla scivola dentro la tuta ricoprendolo completamente. Inizialmente trattiene il respiro, ma poi non ce la fa più e come apre la bocca e tira una boccata di melma, si accorge di non avere bisogno di aria: la melma provvede a mantenerlo in vita. A quel punto inizia a rilassarsi, e i pensieri iniziano a vagare. Infine, un attimo prima di entrare in quella che sembra una specie di sonno senza sogni, avverte una leggera scossa scuotere il baccello. Poi, più nulla.</div><div><br /></div><div><b>Sulla Grasshopper</b>, a centinaia di chilometri da Y14, il gruppo vede una piccola stella formarsi in lontananza, per poi sparire alcuni secondi dopo contro il nero dello spazio: l’asteroide è esploso, e tutti finalmente tirano un sospiro di sollievo. Kerry imposta le coordinate della stazione spaziale più vicina preparandosi al salto, e l’equipaggio si dirige verso le capsule criogeniche. Uno alla volta si addormentano, nella speranza di arrivare sani e salvi alla loro destinazione.</div><div><br /></div><div>Dopo (2d10) nove giorni la nave esce dall’iperspazio, l’equipaggio si risveglia e tutti sembrano stare bene a parte la nausea da criosonno. Arrivati alla stazione spaziale Waystation 61B l’equipaggio viene contattato dalla Compagnia, che chiede spiegazioni su cosa sia successo. Sonia e Kerry vorrebbero raccontare tutto, specialmente per i rischi che ha corso a causa della Compagnia stessa che ha inviato lo scienziato, ma il resto dell'equipaggio non è d’accordo per paura di eventuali ripercussioni nei loro confronti. Dopo averne discusso, il gruppo decide di raccontare tutto, ma di far capire alla Compagnia che hanno armi a loro disposizione per non venire ricattati o messi a tacere in maniera violenta (avendo custodito una copia dei dati di ricerca), incolpando il Dr. Giovanni come capro espiatorio della diffusione del contagio e dell’esplosione dell’asteroide.</div><div><br /></div><div>Il gruppo viene poi interrogato un membro alla volta dai funzionari della Compagnia, che li rassicura di aver fatto un buon lavoro ma che non sono del tutto convinti della versione riportata, dato che la Heracles è stata fatta saltare in aria da loro. Il gruppo riesce a convincere la Compagnia che è stata colpa delle circostanze, ma questa rende implicitamente chiaro che non toglierà loro gli occhi di dosso.</div><div><br /></div><div>Infine tutti vengono pagati profumatamente, anche per mantenere il silenzio sull’accaduto.</div><div><br /></div><div><i>Fine sessione</i></div></div>Dismaster FraNehttp://www.blogger.com/profile/15170014468647556249noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3044276700052108550.post-24672942448056436852024-01-18T22:10:00.002+01:002024-01-18T22:19:25.959+01:00Sulle mille definizioni personali di railorading e sul giustificarne la pratica<!--Usa questo codice per scegliere l'immagine di anteprima facebook-->Su <a href="http://t.me/osritalia" target="_blank">Ruling the Game</a> da un paio di giorni c'è una lungherrima discussione sulla definizione del termine <b>"railroading"</b> (tema che nell'OSR è <i>iperimportante</i>, e se mi seguite e mi conoscete sapete perché).<div><div><br /></div><div>Siccome sono state scritte alcune cose che ritengo importanti, che corrispondono esattamente al mio pensieri, e che non voglio che si perdano perché le trovo utili, le riporto qui. Mi scuserete se qualche cosa può essere fuori contesto, ma spero si capisca abbastanza tutto.</div><div><br /></div><div>Ma per provare almeno un minimo a dare un po' di contesto, la mia tesi è, in buona sostanza, che ognuno si inventa la propria personalissima definizione di "railroading" e la usa per argomentare le proprie discussioni, spesso andando a giustificare il railroading.</div><div><br /></div><div><i>Problema: se ognuno si inventa e usa la sua definizione di railorad, non è possibile avere una discussione fruttuosa sull'argomento.</i></div><div><i><br /></i></div><div>(e questa cosa succede fin troppo spesso per essere un caso)</div><div><br /></div><div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEjitp2DO7Mh6Sb5s9NzvA0zm94u9-WI5rPt1sK7hb1J_nX57ih-ONr7m1ljb6OddwzXeXvjL5bYvYvrMdHryYepNhg_wrLRBEsjtiCqfus4qccLMLhzpeIBJLxcY554TKt_LF8SrLKbp175dGHypFpTK7yfIT5iJDgTfTfN94YqwnuoiXp6VNrt0QTzcfbm" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="1757" data-original-width="2500" height="450" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEjitp2DO7Mh6Sb5s9NzvA0zm94u9-WI5rPt1sK7hb1J_nX57ih-ONr7m1ljb6OddwzXeXvjL5bYvYvrMdHryYepNhg_wrLRBEsjtiCqfus4qccLMLhzpeIBJLxcY554TKt_LF8SrLKbp175dGHypFpTK7yfIT5iJDgTfTfN94YqwnuoiXp6VNrt0QTzcfbm=w640-h450" width="640" /></a></div><br /><br /></div><div>Inizio quindi con il messaggio di Nellara, che introduce la cosa:</div><div><br /></div><div><b>@jamesnake:</b></div><div><div>>></div><div>[...] credo che alexandrian chiarisca ogni dubbio a riguardo.</div><div><br /></div><div>Per dirla alla mia:</div><div>Un hook, una premessa, una mappa non sono railroad. Il railroad è quando presupponi un esito delle azioni che fanno i pg. Come tutte le cose stanno su uno spettro. Le avventure a capitoli, con la storia rischiano più il railroad di una semplice mappa/situazione (sempre alexandrian: cfr. Prep situations not plots).</div><div><br /></div><div>Gli strumenti per mettere in atto un railroad sono molteplici: quantum ogre (quando indipendentemente dalle azioni dei pg gli fai trovare le cose che hai preparato), muri invisibili, PNG che ti accompagnano, ma pure situazioni da fine del mondo, da prescelti, fino a cose orribili come ignorare di brutto quello che vogliono fare i pg o mettere la plot armor al boss.</div><div><br /></div><div>E molto importante, il railroad non è opposto al sandbox, il sandbox è una struttura di campagna in cui vai a giro ed esplori, il railroad è non fare scegliere i giocatori.</div><div>Posso mettere su uno scenario investigativo, o magari una festa senza che sia un railroad, ma questo non lo rende un sandbox. Oppure come in Dragonlance posso farti girare tutto il mondo ma poi alla fine certi PNG devono morire solo in certi punti.</div><div><br /></div><div>Il railroad non è mai bello, quando i giocatori dicono che gli piace il railroad dicono che gli piacciono le belle storie, ma a *nessuno* piace sentirsi privato delle proprie scelte.</div></div></div><div><br /></div><div><link nel messaggio: <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/36900/roleplaying-games/the-railroading-manifesto">https://thealexandrian.net/wordpress/36900/roleplaying-games/the-railroading-manifesto</a>></div><div><br /></div><div><b>@dismasterfrane (io) in risposta:</b></div><div><div>>></div><div>grazie</div><div><br /></div><div>che poi banalmente, qualsiasi caso in cui il gm NON tolga artificialmente agentività ai giocatori in maniera forzata, manipolatoria o illusionistica NON è un railroad</div><div><br /></div><div>qualche esempio:</div><div><br /></div><div>se i personaggi sono dei cazzo di ammazzabondi e finiscono arrestati e dietro le sbarre, dopo aver avuto la scelta di non essere ammazzabondi o di provare a non essere arrestati, quello NON è railroad</div><div><br /></div><div>se di fronte all'ingresso di quel dungeon ci ho messo un drago dalle scaglie indistruttibili, ma ti lascio libertà di fare il cazzo che vuoi per provare a superarlo (e di morire nel tentativo) oppure di andartene quello NON è railroad</div><div><br /></div><div>se c'è un dungeon linearissimo nel quale l'obiettivo dei personaggi è trovare il mcguffin in fondo, e i personaggi possono scegliere di dire "no raga portiamo via il cazzo chi ce lo fa fare" NON è railroad</div><div><br /></div><div>se il master ti dice "raga stasera ho preparato solo quest'avventura se volete fare altro è un problema" NON è railroad</div><div><br /></div><div>se nel castello ci sono solo tre modi per entrarci, perché ha senso che sia così, NON è railroad</div><div><br /></div><div>potrei continuare, ma davvero, non è difficile</div></div><div><br /></div><div>>></div><div>il railorad è quando il master stronzo ti costringe con l'inganno, con la manipolazione, con l'illusione o con forzature a fare quello che vuole lui</div><div><br /></div><div>punto</div><div><br /></div><div>>></div><div>e no, come ha detto @jamesnake, il sandbox non è l'opposto del railroad, perché sono due cose diverse (seppur agiscano entrambi sull'agentività dei giocatori)</div><div><br /></div><div><br /></div><div><b>@euj0hn il Maraviglioso Margravio dell'Eterno Etere, in risposta:</b></div><div>>></div><div>Però in modo radicalmente diverso (e anche questo l'ha già detto). Sandbox è un approccio al progetto di campagne e avventure, è qualcosa che succede prima e lontano dal tavolo. Il railroading è una disfunzione del gioco giocato, succede qui e ora, ma soprattutto succede sistematicamente e in modo, se non consapevole, quantomeno cosciente.</div><div><b><br /></b></div><div><b><br /></b></div><div>**</div><div><b>in seguito ho ripreso il discorso:</b></div><div>>></div><div><div>[...] il railroad non include fare vocine o teatro, ma in realtà non implica nemmeno una storia già scritta</div><div><br /></div><div>perché io posso fare railroad perché voglio che tu passi da quel corridoio del dungeon perché lo ritengo più "divertente" o "sfidante", non necessariamente perché è più bella la storia</div></div><div><b><br /></b></div><div><b>>></b></div><div>ma pure dire "i vostri cavalli sono morti" quando voi volevate andare a cavallo per fare più in fretta mentre il master non vuole è railroad</div><div><br /></div><div>perché comunque ti sta forzando su dei binari (che non devono per forza essere narrativi)</div><div><br /></div><div><br /></div><div>**</div><div><b>più avanti nella chat, scrivo quello che davvero volevo salvare da questa conversazione e che ritengo sia un grosso problema alla base di questo genere di discussioni</b></div><div><b>(sempre io, riprendendo il discorso):</b></div><div><br /></div><div>>></div><div><div>Comunque sono sempre più convinto che la ragione per la quale ognuno si reinventa la propria definizione di railroad in chiave meno tossica sia sempre più una necessità (conscia o meno) di togliersi la coda di paglia riguardo l'utilizzo di queste pratiche.</div><div><br /></div><div>Altrimenti non me lo spiego che ci siano così tante persone che "ora vi spiego perché il railroad non è una cosa brutta"</div></div><div><br /></div><div>Cioè con altri termini questa <i>cosa non succede</i></div><div><br /></div><div>>></div><div><div>E <i>non ha senso</i> il dover reinventare il significato di questa parola quando basterebbe usarne altre per altri significati diversi dall'originale (che tra l'altro esistono già, tipo "partecipazionismo").</div><div><br /></div><div>Quindi ci deve essere per forza una componente di auto-assoluzione o di giustificazione o roba simile per questa cosa.</div><div><br /></div><div>Altrimenti non me lo spiego.</div></div><div><br /></div><div><br /></div><div>**</div><div><b>infine, una cosa detta tempo dopo da @crawlingchaox che però riprende il filo di quanto espresso qui sopra, anche se in conversazione con una persona diversa, svariati centinaia di messaggi dopo:</b></div><div><br /></div><div>>></div><div><div>Non c'è mai uno che mi dice davvero, in maniera approfondita,</div><div>"no ma il railroading può essere una cosa buona perché si offre un'esperienza di gioco più curata"</div><div><br /></div><div>L'argomento, gira e rigira, finisce sempre sul "vabbè, [azione che toglie agentività ai giocatori] -- che sarà mai!"</div><div><br /></div><div>Insomma, voglio dire che di rado vedo delle effettive difese del railroading che sono semplicemente nate da qualcuno che ha preso fischi per fiaschi a livello di definizione, e che si riferisce a uno stile di gioco valido <b>punto</b></div><div>piuttosto, quello che vedo più spesso è la difesa di uno stile di gioco dove magari ci si avvicina all'adventure game, magari l'esperienza è più concordata, magari tutte queste cose sono vere, <b>però io ci trovo sempre</b> in mezzo quel pizzico di railroading vero, nella sua accezione [tolgo un po' di agentività ai giocatori]</div></div><div><br /></div><div><div>>></div><div>case in point, [REDACTED] che in coda alla discussione afferma che siccome qualcosa non è stato ancora presentato ai giocatori, allora non esiste e può apparire ovunque a discrezione del GM</div><div><br /></div><div><i>Se un ogre cade in una foresta e non c'è nessuno a sentirlo, fa rumore?</i></div></div><div><br /></div><div>>></div><div>[...] A me non da fastidio fare l'oltranzista di stocazzo, ma in questo caso non è quello, è proprio una sensazione più sincera: non credo che ci sia una rivalutazione del termine railroading del tutto innocente. Credo che ogni rivalutazione, in mezzo a tante considerazioni anche meritorie, vada comunque a giustificare un po' anche le pratiche che tolgono agentività ai giocatori.</div><div><br /></div><div><br /></div><h3 style="text-align: center;">*****</h3><div>Non ho molto altro da dire, ma spero che questi brevi estratti chiariscano cosa ne penso io del railroad, del giustificare questa pratica con l'uso di definizioni alternative e personali, e in che modo è evidente che sia un grosso problema culturale questa cosa.</div>Dismaster FraNehttp://www.blogger.com/profile/15170014468647556249noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3044276700052108550.post-42543237202764186862024-01-10T11:32:00.006+01:002024-02-29T09:59:17.615+01:00Mothership S04 - La HeraclesContinua la campagna di Mothership. La sessione precedente <a href="https://dismastersden.blogspot.com/2024/01/mothership-s03-astuto-predatore.html" target="_blank">sta qui</a>, mentre <a href="https://dismastersden.blogspot.com/2023/12/mothership-s00-abbiamo-un-problema.html" target="_blank">qui c'è l'inizio della campagna</a>. L'elenco completo di tutte le sessioni lo trovi <a href="https://dismastersden.blogspot.com/p/mothership-la-campagna.html" target="_blank">su questa pagina</a>.<div><br /></div><div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEgxqZChQunapIZD7Ev1z3G8Qk6htMklSiogdDbl3YAUDdKi27weD22us6JTobgHNVPvWx18FkBPT12fRaxgee21kFGxoDmgFao7gqqhb0BDbdtApqLAFqR-3nrlIo5d3sMYZSeWrQJOaXOidfmEDdKgU9X-4cUqWiXqy_GqPgN9CmYqY8gEz_tCXjC-3v8W" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="342" data-original-width="608" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEgxqZChQunapIZD7Ev1z3G8Qk6htMklSiogdDbl3YAUDdKi27weD22us6JTobgHNVPvWx18FkBPT12fRaxgee21kFGxoDmgFao7gqqhb0BDbdtApqLAFqR-3nrlIo5d3sMYZSeWrQJOaXOidfmEDdKgU9X-4cUqWiXqy_GqPgN9CmYqY8gEz_tCXjC-3v8W=w640-h360" width="640" /></a></div><br /></div><h2 style="text-align: left;">Mothership S04 - La Heracles</h2><div><br /></div><div><div><i>Personaggi Presenti: BoB (Androide), Kerry (Teamster), Komin (Teamster), Rosa D'Amelia (Marine), PhD (Scienziato)</i></div></div><div><br /></div><div><div>La tessera di controllo di Sonia è nel suo alloggio, e per poter sbloccare gli airlock ed eventualmente distruggere l’asteroide è necessaria, così come le password che vista la situazione comunica a tutto il gruppo. Un terminale è nell’area lavoro vicino alle zone sensibili dell’operazione, così da poter fare tutto senza allontanarsi troppo gli uni dagli altri. Rosa suggerisce che non è opportuno al momento tagliare l’airlock e che è meglio recuperare la tessera, quindi tutto il gruppo si dirige verso la mensa controllando con i visori termici eventuali tracce della creatura sul loro percorso. In effetti, ci sono segni del suo passaggio un po’ ovunque, ma senza una direzione precisa.</div><div><br /></div><div>La stazione è fin troppo silenziosa, e una volta arrivati negli alloggi il silenzio si fa ancora più opprimente. In un angolo dell’alloggio di Sonia il gruppo trova uno stereo e delle musicassette, con il quale è possibile ascoltare una cassetta che era stata dimenticata da Sonia su un tavolo della mensa. Inserendo la cassetta, parte della musica piuttosto pesante, che il gruppo decide di lasciare accesa come distrazione per la creatura. Già che sono in zona, il gruppo ispeziona anche l’alloggio di Mike ed i bagni con i visori termici. Nell’alloggio di Mike non ci sono segni, ma alcune tracce flebili nei dintorni. Nei bagni invece vuoto totale.</div><div><br /></div><div>Recuperata la keycard il gruppo si dirige verso la baia di attracco della Heracles. Sonia inserisce la tessera nel terminale e sblocca il portellone. La baia è identica a quella dove è attraccata la Grasshopper, con lo stesso corridoio ombelicale, e diverse tracce termiche della creatura che ormai stanno iniziando a svanire. Il gruppo entra nel corridoio e procede fino al portellone della Heracles, una nave bellissima dalle linee pulite, colore bianco perlaceo, e molto piccola rispetto alla Grasshopper. Ha due pannelli solari, sul lato della nave è stampato il suo nome e sotto il nome della compagnia.</div><div><br /></div><div>Il portellone è bloccato con un codice. Con i visori si vedono macchie simili a quelle sul portellone della Grasshopper e le solite tracce in terra. Purtroppo con i visori non si riesce a carpire tocchi sul keypad del portellone. Rosa prova quindi a toccare una traccia termica della creatura per capire come mai il calore persista e sente in effetti uno strano calore.</div><div><br /></div><div><i>Tiro sanità</i></div><div><i>Rosa - 95 fallito</i></div><div><i>Komin - 67 fallito</i></div><div><i>Kerry - 96 fallito</i></div><div><i>BoB - 80 fallito</i></div><div><i>John - 43 passato</i></div><div><br /></div><div>Il gruppo suona il segnale di presenza all’esterno della nave, ma nessuno risponde. BoB prova ad hackerare il tastierino <i>(tiro intelletto + hacking fallito di un pelo, +1 stress)</i>. Il tastierino diventa rosso, segnale che indica la rilevazione di un tentativo di forzatura che molto probabilmente ha raggiunto la plancia di comando della nave. Komin prova a scassinare il tastierino per toccare i fili al suo interno <i>(tiro intelletto + mechanical repair con svantaggio: 60 → passato)</i>. La porta si sblocca e il tastierino si spegne, adesso è aperta e potrà essere richiusa solo dall’interno manualmente, di forza.</div><div><br /></div><div>Il gruppo entra nella nave, un corridoio bianco si diparte dall’ingresso e sono presenti indicazioni su dove dirigersi per raggiungere i vari compartimenti. BoB si guarda intorno per individuare sistemi di comunicazione o di sicurezza, ma non vede niente. Il gruppo si dirige verso la sala di comando, e nel percorso notano ovunque le impronte della creatura, fortunatamente non molto recenti.</div><div><br /></div><div>Arrivati alla sala di comando, poco più grande della cabina di un aereo, solo uno dei tre sedili della plancia sembra essere stato utilizzato, e BoB si collega a un terminale della plancia per leggere i diari di bordo. Li trova ma sono criptati, li hackera <i>(tiro intelletto+hacking 55 successo critico)</i> ottenendo il completo accesso ai sistemi della nave.</div><div>Legge il manifesto della missione, il Dr. Giovanni è stato inviato dalla compagnia per trovare, studiare e riportare indietro una melma gialla di presunta origine aliena. <i>“Brutto figlio di puttana, è per questo che è venuto su questo asteroide! E non ci ha detto niente!”</i> dice Sonia. La segnalazione è arrivata due mesi prima proprio da Sonia alla Compagnia, lo scienziato è arrivato dopo un mese. BoB non trova alcun report inviato alla Compagnia, e non riesce a raggiungere il sistema del laboratorio della nave.</div><div><br /></div><div>BoB chiede alla IA della nave dov’è il Dr. Giovanni, al momento si trova nel laboratorio, e chi c’è sulla nave. Solo il gruppo e il Dr. Giovanni sono a bordo. BoB chiede quindi se è al corrente di un rischio biologico a bordo, la IA risponde che una sostanza aliena è stata portata a bordo, non ci sono rischi viste le procedure eseguite dal Dr. Giovanni, ma non può garantire al 100% che non ci siano state contaminazioni. BoB nota anche degli avvisi nel computer della nave, che dicono di un guasto al sistema delle docce. Il gruppo si dirige quindi verso il laboratorio.</div><div><br /></div><div>Le porte del laboratorio si aprono con un fischio idraulico e all’interno trovano un avanzato laboratorio di analisi con diversi terminali e strumentazioni all’avanguardia. C’è un tavolo al centro del laboratorio con un microscopio e un registratore a cassette. Il Dr. Giovanni si trova in piedi dietro al tavolo, con occhiali termici al collo, silenzioso e immobile, li guarda e sorride. La sua bocca si apre in maniera innaturale ed un liquido giallo inizia a colare sul suo camice, solleva un bisturi e si lancia su di loro.</div><div><br /></div><div><i>Tiro sanità</i></div><div><i>BoB - 01 passato</i></div><div><i>Kerry - 07 passato</i></div><div><i>Komin - 12 passato</i></div><div><i>Rosa - 22 fallimento critico -> panico (passato)</i></div><div><i>John - 92 fallito → +1 stress tutti perché lo scienziato ha fallito il tiro</i></div><div><br /></div><div><b>Combattimento!</b></div><div>BoB e Rosa sono i primi ad essere entrati nel laboratorio, seguiti da Komin. Il dottore scavalca il tavolo e si getta su BoB cercando di accoltellarlo, BoB scarta di lato sparando un tranquillante, Rosa con il laser cutter mira al braccio per tagliarglielo, Komin vuole disarmarlo sparando alla mano, mentre John estrae il bisturi e Kerry la pistola lanciarazzi.</div><div><br /></div><div><i>Tiri per colpire</i></div><div><i>BoB - 28 successo</i></div><div><i>Komin - 23 successo</i></div><div><i>Rosa - 01 successo</i></div><div><br /></div><div>Komin centra perfettamente il bisturi disarmando il dottore, il dardo tranquillante si infila nella carotide e il dottore fa qualche passo indietro rallentando, Rosa approfitta del momento e gli fa saltare il braccio. Il Dr. Giovanni crolla a terra gorgogliando, il suo braccio si muove in un angolo della stanza e gira gli occhi indietro: muore in una pozza di sangue e liquido alieno.</div><div><br /></div><div>Komin prende il bisturi, Kerry cerca dell’acqua nel laboratorio ma non è presente, né in alcuna provetta né nel dispenser. Komin vuole fare una autopsia istantanea al dottore, Kerry lo incita ma Rosa è preoccupata per eventuali contaminazioni. Komin lo volta e inizia ad incidere il torace, notando che gli organi interni stanno diventando gelatina gialla, ma la trasformazione non è ancora completa. Komin col visore vede che la gelatina all’interno del corpo è calda come il corpo del dottore, ma quella sparsa nel laboratorio è ancora innaturalmente calda.</div><div><br /></div><div><i>Tiro sanità</i></div><div><i>Komin - 17 passato</i></div><div><i>Kerry - 55 fallimento critico -> panico! passato</i></div><div><i>John - 76 fallito</i></div><div><i>BoB - 61 fallito</i></div><div><i>Rosa - 43 fallito</i></div><div><br /></div><div>Komin non si è preoccupato particolarmente di come stava facendo l’autopsia ed è quindi <i>(tiro corpo con svantaggio - 68 92 fallito) </i>venuto a contatto col liquido giallo <i>(tiro corpo con svantaggio - 34 71 fallito)</i>. Sente una strana sensazione di calore, mette in relazione le tracce termiche della creatura e corre dall’altra parte della stanza puntandosi la pistola alla testa, in attesa di reazioni dei compagni avvertendoli che potrebbe essere infetto.</div><div><br /></div><div><i>Tiro paura con svantaggio (causa androide)</i></div><div><i>BoB - 73 passato</i></div><div><i>John - 73 fallito</i></div><div><i>Kerry - 66 fallito -> panico! 2 fallito - è nervoso (+1 stress)</i></div><div><i>Rosa - 41 passato</i></div><div><i>Komin - 78 fallito</i></div><div><br /></div><div>Sonia e Morgan sono pallide e schiacciate sulla parete del corridoio, per la paura Morgan vomita.</div><div>BoB trova nei terminali analisi strumentali, Rosa accende il registratore a nastro e John controlla il microscopio.</div><div><br /></div><div>Sulla cassetta c’è scritto <i>Log HRCLS EX0119</i>, e si sente la voce del dottore:</div><div><i>“I rapporti iniziali sono confermati, il soggetto sembra essere di natura biochimica. Il luogo di origine suggerisce un uso medico, anche se questa è poco più di una teoria. La sparizione del lavoratore 7709 non pare essere correlata. *click* Una possibile reazione negativa all’acqua? Non è ancora chiaro, controllerò questo domattina. *click* Iniziali risultati positivi riguardo le sue proprietà mediche, ma se sia possibile controllare i suoi effetti sulla nostra biologia, essendo questa fondamentalmente una biologia aliena non è possibile stabilirlo. *click* Le sue capacità curative sono oltre ogni aspettativa! Sembra che rimpiazzi completamente le cellule, ricomponendo il corpo a livello molecolare basato su… come un bozzolo, come se la creatura sia disfatta e ricostruita. *click* se… se state ascoltando questo nastro, per favore… *suoni di dolore* non toccatela. Non venite in contatto con la… *suoni di dolore, silenzio*”.</i></div><div><br /></div><div>John esamina il campione <i>(intelletto+patologia 81 fallito)</i> ma non capisce la biologia delle cellule sul vetrino, evidentemente aliene e apparentemente inerti, e informa i compagni della provenienza aliena del materiale.</div><div><br /></div><div>In quel momento si sente un urlo, è Morgan che si è allontanata qualche passo per vomitare di nuovo. Kerry la vede essere sollevata da qualcosa di invisibile, il suo braccio scompare nel nulla, urla più forte, la sua gamba scompare nel nulla, un altro pezzo del suo torso e l’altra gamba scompaiono nel nulla <i>(tiro sanità svantaggio - fallito)</i>. Kerry spara con la flaregun <i>(combattimento 15 passato, 1d5 danni=1)</i> colpendo qualsiasi cosa possa essere dietro Morgan. Sente un forte odore chimico e c’è molto fumo, ma uno strano urlo proviene dal vuoto, lascia a terra il corpo di Morgan e il suono si allontana nel corridoio.</div><div><br /></div><div>BoB, sentendo questo, chiede alla IA di attivare il sistema antincendio della nave. Rosa si volta verso Komin <i>“sei infetto” </i>e si avvicina con il cutter laser <i>“ed io non voglio morire”</i>. Komin però all’urlo di Morgan si riprende e punta la pistola nel corridoio, ha visuale libera anche se non vede niente oltre al cadavere martoriato e il bengala che illumina tutto di luce rossa. John si nasconde dietro BoB impaurito.</div><div><br /></div><div><i>Tiro paura</i></div><div><i>BoB - 61 passato</i></div><div><i>Komin - 89 fallito</i></div><div><i>John - fallito</i></div><div><i>Rosa - 87 fallito</i></div><div><br /></div><div>Komin spara a caso nel corridoio cercando di colpire la creatura che scappa <i>(tiro combattimento svantaggio - 76 95 fallito)</i>, ma il suo proiettile rimbalza sulle paratie del corridoio. In quel momento escono dal soffitto gli sprinkler antincendio che bagnano tutto e tutti.</div><div>Komin soffre sotto l’acqua un forte disagio, e farebbe qualsiasi cosa per non stare lì sotto. Si rannicchia in posizione fetale nell’angolo della stanza piangendo come un disperato <i>(tiro paura svantaggio - 01 34 fallito)</i>.</div><div>Sonia è in forte stato di shock. La melma gialla sta colando dal corpo del dottore a terra, mista a sangue e acqua.</div><div><br /></div><div>Rosa chiede alla IA quante forme di vita trova sulla nave, rispondendo 6 <i>(prima erano 8: 6 del gruppo + dottore, ora il dottore e Morgan sono morti)</i>, ed i sistemi non rilevano altri movimenti all’interno della nave.</div><div><br /></div><div>E mentre il gruppo decide se partire subito a bordo della Heracles o far saltare prima l’asteroide…</div><div><br /></div><div><i>…si chiude la sessione.</i></div></div>Dismaster FraNehttp://www.blogger.com/profile/15170014468647556249noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3044276700052108550.post-4101014086382076732024-01-09T16:12:00.003+01:002024-01-09T17:20:19.625+01:00Lo stato della Fumeria [2021–2023] e futuroL'ultimo (e il primo) <i>"Lo stato della Fumeria"</i> <a href="https://dismastersden.blogspot.com/2021/01/lo-stato-della-fumeria-retrospettiva-e.html" target="_blank">l'ho scritto ormai tre anni fa</a>, copriva due anni di retrospettiva (2019-2020) e ipotizzava l'allora futuro 2021 che sarebbe potuto essere.<div><br /></div><div>Vediamo assieme come è davvero andata, e ipotizziamo ancora una volta come andrà.</div><div><br /></div><div><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEiuhgJFcDHl5-rsDf6RrAXIIxXq6hFY6LdQxYZD4p49rY7cuBTZa84Dnsg0n13DZtloJ185BvH-0_7VmJdXjCNqXPnCEP0CNt9eID_-4RRBKAbs20zNVuCXEz2vXmwMmZywNvNHHWUR7_Hh4SmXmmOW1AlpCQcBL2udbQwQYec8s-oQ2jheRPlLvN7_t8tM" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img alt="" data-original-height="722" data-original-width="1000" height="462" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEiuhgJFcDHl5-rsDf6RrAXIIxXq6hFY6LdQxYZD4p49rY7cuBTZa84Dnsg0n13DZtloJ185BvH-0_7VmJdXjCNqXPnCEP0CNt9eID_-4RRBKAbs20zNVuCXEz2vXmwMmZywNvNHHWUR7_Hh4SmXmmOW1AlpCQcBL2udbQwQYec8s-oQ2jheRPlLvN7_t8tM=w640-h462" width="640" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">ho un sogno nel cassetto: farmi disegnare la copertina del blog da <a href="https://www.wizardthieffighter.com/" target="_blank">Luka Rejec</a></td></tr></tbody></table></div><div><br /></div><div><h2 style="text-align: left;">Retrospettiva</h2><div><br /></div><div><b>In questi tre anni</b> (2021-2023) alcune delle cose che avevo ipotizzato e sperato si sono avverate (<a href="https://dismaster-frane.itch.io/voci-dalla-fumeria" target="_blank">il podcast, <b>Voci dalla Fumeria</b></a>, per cui spesso ricevo complimenti; imparare a usare Affinity per impaginare, anche se non lo uso abbastanza spesso); altre le ha fatte avverare qualcun altro (i <a href="https://osr-italia.itch.io/principia-apocrypha" target="_blank"><b>Principia </b>li ha impaginati</a> Roberto); altre sono andate in porto solo in parte (scrivere/pubblicare in cambio di pezzi da otto è molto difficile, specialmente se vai di <a href="https://ko-fi.com/dismasterfrane" target="_blank"><b>donazioni</b></a>; ho iniziato effettivamente a scrivere <a href="https://dismaster-frane.itch.io/canaglie-del-bizzarro" target="_blank">il mio regolamento di frankenstein</a> qui sul blog, spostandolo poi su itch.io dopo qualche post per ovvie ragioni).</div><div><br /></div><div>L'unica cosa che <b>non ha visto la luce</b> è la finalizzazione dei progetti iniziati su OSR Italia che, per una ragione o per l'altra, non sono riuscito a portare avanti.</div><div><br /></div><div>Inoltre <b>OSR Italia abbiamo deciso di congelarlo</b> giusto prima di natale: Facebook è sempre più una merda a livello di algoritmo, le persone sono sempre meno, le conversazioni erano arrivate a un minimo storico, e la mia fuga da quel social infernale era diventata una priorità. <a href="https://t.me/dismastersden/639" target="_blank">Qui potete leggere il messaggio di saluti e motivazioni</a>.</div><div>Per chi era già membro del gruppo, <b>è possibile ancora accedervi </b>in sola visualizzazione, poiché abbiamo voluto mantenere lo storico di quello che è stato il gruppo e tutte le sue conversazioni.</div><div>E io, così facendo, sono riuscito ad abbandonare definitivamente facebook. Il mio profilo esiste per ragioni logistiche, ma non verrà più usato.</div><div><br /></div><div>Altre cose belle: sulla <a href="https://osr-italia.itch.io/" target="_blank"><b>vetrina itch.io di OSR Italia</b></a> (che rimarrà aperta come spazio comunitario per la pubblicazione) abbiamo pubblicato, oltre a <i>La Tomba dei Re Serpenti</i>, ben altre venti opere tra lavori originali e traduzioni, tutte gratis e tutte per la comunità.</div><div><br /></div><div>Anche io <a href="https://dismaster-frane.itch.io/" target="_blank"><b>sulla mia pagina itch.io</b></a> ho pubblicato 20 progetti tra schede per i personaggi online, avventure, un'ambientazione per Troika!, regolamenti e hack vari.</div><div>Incredibilmente, le schede online pur essendo esplicitamente gratuite hanno raccolto un numero un numero inaspettato di donazioni. Questo significa che non solo sono piaciute, ma che sono state utili a molte persone. Questo è bene.</div><div><br /></div><div><b>Parlando di numeri</b>, sul blog c'è stato un drastico calo dal 2021 ad oggi di post, ma la spiegazione è assolutamente banale: per tutto il 2021 ho pubblicato <a href="https://dismastersden.blogspot.com/p/uvg-tools-things.html" target="_blank">tutti i resoconti della campagna</a> di Ultraviolet Grasslands (campagna che, tra parentesi, questo dicembre ha compiuto ben <i>tre</i> anni!) ma che a inizio 2022 ho interrotto perché redigere i resoconti mi prendeva più tempo di quello che impiegavo a preparare le sessioni ed era diventato un peso. Ne parlo <a href="https://dismastersden.blogspot.com/2022/03/uvg-sessioni-47-48-il-bunker-degli.html" target="_blank">nell'ultimo resoconto pubblicato</a>.</div><div><br /></div><div>Nel 2023 c'è stato comunque un <b>calo importante nella pubblicazione</b>, dovuto in parte al mio impegno con Alleanza OSR Pizza che mi ha portato via un sacco di tempo, e altri grosse questioni personali.</div><div>Vediamo se quest'anno recuperiamo un po'.</div><div><br /></div><div>Parliamo di <b>Alleanza OSR Pizza</b>! </div><div>Nata a novembre 2021 in occasione del Free RPG Day e scrivendo in seguito il suo <a href="https://dismastersden.blogspot.com/2021/11/alleanza-osr-pizza.html" target="_blank">Manifesto</a> è stata una delle cose più belle di questi ultimi anni. Un manipolo variabile e eterogeneo di canaglie pronte a far giocare OSR a destra e a manca durante eventi e fiere! Non si poteva avere di <strike>peggio</strike> meglio.</div><div>AOSRP è in questi anni cresciuto, ha partecipato a un sacco di eventi anche senza di me ad organizzare il tutto (grazie milla a chi porta avanti il progetto in maniera indipendente, uno degli obiettivi alla sua creazione) e continua a mietere vittime alle varie fiere e convention.</div><div><b>Potete seguirci</b> e unirvi a noi <a href="https://linktr.ee/alleanzaosrpizza" target="_blank">da questa pagina</a>!</div><div><br /></div><div>Infine, non è un segreto che ho lavorato alla <b>traduzione italiana di Ultraviolet Grasslands</b> a cura di Need Games proprio in merito al mio amore per questo gioco. È stato faticoso per molte ragioni, ma soddisfacente, e non vedo l'ora che venga pubblicato. Vi farò sapere quando accadrà.</div><div><br /></div><div>Insomma, questi ultimi sono stati anni molto interessante e ferventi per la Fumeria (che ormai è evidente non comprenda solo il blog ma che si è estesa ben oltre la forma che state leggendo).</div><div><br /></div><div><i>E il futuro?</i><br /></div><div><br /></div><h2 style="text-align: left;">2024 e oltre</h2><div><br /></div><div>Ci sono alcune cose che vorrei fare in questo 2024.</div><div><br /></div><div>La cosa principale è dare una botta ai vari progetti che ho iniziato in questi anni e non ho ancora finito:</div><div><ul style="text-align: left;"><li>l'editing approfondito di <a href="https://ita-translation-alliance.itch.io/qbx-ita" target="_blank">Quintessential B/X</a>, interrotto da tempo ma a buon punto</li><li>finire la versione completa di <a href="https://dismaster-frane.itch.io/terrori-e-trattori" target="_blank">Terrori & Trattori</a>, la mia ambientazione per Troika! e Kasta!</li><li>capire cosa altro voglio fare con <a href="https://osr-italia.itch.io/kasta" target="_blank">Kasta!</a>, ovvero a che punto riterrò sia un progetto concluso</li><li>pubblicare <i>Il Tesoro di Mortevento</i>, la mia avventura per Pirate Borg</li><li>pubblicare <i>Palude di Cemento</i>, altra avventura stavolta per Network 23</li></ul><div>Per il mio regolamento di frankenstein, <i><a href="https://dismaster-frane.itch.io/canaglie-del-bizzarro" target="_blank">Canaglie del Bizzarro</a></i>, vorrei continuarlo ma, essendo un regolamento scritto soprattutto <i>per me</i> non ha una data conclusiva fissa, probabilmente. Vedremo. Devo anche testarlo molto più di quanto non sia riuscito a fare fin'ora.</div><div><br /></div><div>Oltre a questo ho almeno un paio di traduzioni in canna, che non ho ancora iniziato, e continuare con il podcast, che mi sta dando tante soddisfazioni ma che questa seconda stagione si compone in questi mesi di due soli episodi. Non una stagione vera e propria, insomma.</div></div><div><br /></div><div>Vorrei anche riuscire a partecipare più spesso a quella bellezza di progetto che è il <a href="https://carnevale.itch.io/vecchio-carnevale-blogghereccio" target="_blank">Vecchio Carnevale Blogghereccio</a>: ogni mese ci sono temi bellissimi ma non sempre riesco a scrivere qualcosa. È un progetto che dovrebbe ricevere più amore, ma capisco sia difficile portare la gente a scrivere sui blog.</div><div><br /></div><div>Diciamocelo: sono davvero un sacco di cose e, unita alla mia voglia di dedicare un po' più di tempo a roba che non siano giochi di ruolo (tipo videogiocare più spesso) e al fatto che gioco di ruolo <i>molto di più</i> di quanto non abbia mai fatto in vita mia, non è detto che riesca a fare tutto.</div><div><br /></div><div>Ma vedremo che ci riserva il futuro.</div><div><br /></div><div>Per il resto, ci leggiamo, ci sentiamo, e ci vediamo ovunque sarà.</div><div><br /></div><div>Buon anno,</div><div><i>STAY PIZZA 🍕</i>.</div></div>Dismaster FraNehttp://www.blogger.com/profile/15170014468647556249noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3044276700052108550.post-5849780241481308542024-01-05T02:04:00.001+01:002024-02-29T09:51:39.027+01:00Mothership S03 - Astuto PredatoreContinua la campagna di Mothership. La sessione precedente <a href="https://dismastersden.blogspot.com/2023/12/mothership-s02-la-prima-regola-degli.html" target="_blank">sta qui</a>, mentre <a href="https://dismastersden.blogspot.com/2023/12/mothership-s00-abbiamo-un-problema.html" target="_blank">qui c'è l'inizio della campagna</a>. L'elenco completo di tutte le sessioni lo trovi <a href="https://dismastersden.blogspot.com/p/mothership-la-campagna.html" target="_blank">su questa pagina</a>.<div><br /><div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEgWWzpp4bsrZf_H2AkwA1b9A_FS0U2yJfVTzR4HaJtiTx4oImXiVnTe3bJ1pHoDHnVDcei1eRNPRHwEXjnSfoXdJzVxIhgh-Fr8LsqiFA9-VzLHZiXnfIXNDHkOWWfT9wO4q3FJpsFFsUAoH3_PniyKK4AW539C7WvAn_aB8U4UCoXU9eBDOiM7xbD8vAMN" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="512" data-original-width="512" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEgWWzpp4bsrZf_H2AkwA1b9A_FS0U2yJfVTzR4HaJtiTx4oImXiVnTe3bJ1pHoDHnVDcei1eRNPRHwEXjnSfoXdJzVxIhgh-Fr8LsqiFA9-VzLHZiXnfIXNDHkOWWfT9wO4q3FJpsFFsUAoH3_PniyKK4AW539C7WvAn_aB8U4UCoXU9eBDOiM7xbD8vAMN=s16000" /></a></div><br /></div><h2 style="text-align: left;">Mothership S03 - Astuto Predatore</h2><div><br /></div><div><div><i>Personaggi Presenti: BoB (Androide), Kerry (Teamster), Komin (Teamster), Rosa D'Amelia (Marine)</i></div></div><div><br /></div><div><div>Avendo perso improvvisamente il collegamento radio con Blackhole tutti si spaventano.</div><div><br /></div><div><i>Tiro paura [svantaggio per presenza dell’androide]:</i></div><div><i>BoB - 62 passato</i></div><div><i>Kerry - 71 fallito +1 stress</i></div><div><i>Komin - 96 fallito +1 stress</i></div><div><br /></div><div>Rosa D’Amelia, Ingegnera Mineraria di Ypsilon 14, si avvicina al gruppo offrendo il suo aiuto per trovare il Dr. Giovanni e capire cosa è successo sulla Grasshopper <i>[nuovo personaggio di Alessio]</i>.</div><div><i><br /></i></div><div><i>[Rosa ha le seguenti abilità: Geology, Jury-Rigging, Military Training, Athletics]</i></div><div><br /></div><div>La Grasshopper sta riattraccando secondo la procedura automatica, ma non seguita da nessuno. Komin chiede se sono disponibili dei visori termici sulla stazione, Rosa dice che ce ne sono due negli armadietti, e si possono anche installare sulle tute spaziali. Li recuperano, e BoB si propone di fare esca per la creatura.</div><div><br /></div><div>Invece entreranno tutti nella camera di depressurizzazione. Kerry indossa una tuta spaziale (6 rimaste negli armadietti). Negli armadietti ci sono anche 6 cutter laser portatili <i>(stat come saldatore)</i>, equipaggiamento molto costoso. Rosa dà comunque il permesso di utilizzarli date le circostanze (tutti ne prendono uno, anche John Wang, ne rimane solo uno negli armadietti). Un visore è utilizzato da BoB e l’altro da Komin, Bob entra per primo e Komin lo segue a distanza, poi Rosa e infine Kerry.</div><div><br /></div><div>BoB osserva che le tracce di calore si stanno diradando verso l’astronave rispetto all’ingresso dell’airlock. Komin avanza ancora un po’, dice alla radio che stanno cercando di stanare una creatura che è salita sulla loro nave, Sonia risponde che gli altri due minatori non hanno trovato niente nella miniera, e chiede se Rosa è con loro. Si muoveranno in coppia, continuando a cercare e lasciando le radio accese. BoB procede guardando dritto e sul soffitto, controllando ogni tanto col visore. Komin gli sta a distanza indossando il visore e puntando la pistola.</div><div>BoB indossa il visore e procede a tentoni fino al portellone della nave senza problemi, e nota dei segnali termici sul portellone e dentro l’airlock, sia a forma di tripode che delle chiazze. BoB apre il boccaporto e si sposta di lato lasciando la linea di tiro libera a Komin. La stanza è vuota e le tracce termiche sono molto labili. Komin si alza il visore e tutti entrano nell’airlock della nave, dopo pochi secondi sono dentro.</div><div><br /></div><div>Rosa si guarda intorno allontanandosi di pochi passi dal gruppo. Komin sta sull’entrata controllando col visore la situazione, trovando tracce sbiadite che vanno verso la stiva e verso l’area di comando. Si dirigono all’area di comando, e una volta lì non trovano niente, solo tracce termiche ma non c’è nessuno dove credevano di trovare Blackhole. Alcune tracce termiche della creatura sono visibili sul soffitto, e un buco sul pavimento fatto dal colpo sparato da Blackhole. I motori sono ancora accesi, e Kerry ha una forte voglia di andarsene dall’asteroide.</div><div><br /></div><div>Tornano su per i vari ponti fino all’ingresso del ponte di carico, con i visori termici vedono segni più recenti della creatura, sulle pareti e che vanno dentro un condotto di aerazione. Komin vuole alzare la temperatura della stiva per dare fastidio alla creatura, che secondo lui preferisce il freddo visto il comportamento. Dopo pochi minuti le tracce iniziano a confondersi con le pareti che si sono scaldate, resettando praticamente le impronte della creatura. Ci sono 40°C e si inizia a soffrire, Rosa suggerisce di abbassare la temperatura nuovamente per poter trovare nuove tracce. A 10°C l’alito si condensa, non ci sono più tracce termiche e nessun rumore.</div><div>Komin propone di controllare verso il reattore, visto che le tracce erano più fresche in quella direzione, ma una volta arrivati alla porta del reattore non hanno trovato nessuna nuova traccia nelle aree di carico.</div><div><br /></div><div>Kerry vuole partire per risolvere il problema nello spazio, ma Rosa gli ricorda che sull’asteroide ci sono altre persone che potrebbero essere in pericolo e che hanno degli obblighi verso la Compagnia. Comunque tornati indietro all’area abitativa, Kerry decide di controllare il sistema di aerazione entrandoci, seguito da Komin che gli presta il visore, ma notano che ci sono tracce recenti nella creatura che vanno verso il portellone della nave, e BoB capisce che probabilmente hanno a che fare con un predatore astuto.</div><div><br /></div><div><i>Tiro paura [-]:</i></div><div><i>BoB - 09 passato</i></div><div><i>Rosa - 79 fallito</i></div><div><i>Kerry - fallito</i></div><div><i>Komin - 92 fallito</i></div><div><br /></div><div>Komin avverte per radio che la creatura potrebbe essere tornata sull’asteroide. Sonia risponde che è nella mensa insieme a Morgan, e che non hanno trovato tracce di questa cosa per adesso. Chiede un check, chiamando Jerome e Ashraf. Ashraf risponde che è tutto a posto e che stanno controllando la miniera. Jerome non risponde, eppure era con lui fino a pochi secondi prima. Komin suggerisce di indossare visori termici, ma Ashraf dice che sono nell’area di lavoro. Rosa ricorda a Komin che i visori sono in loro possesso. Ashraf dice di voler uscire dalla miniera perché da solo ha paura, e spera che Jerome gli stia facendo uno scherzo, chiudendo la radio dopo aver detto che si sarebbe diretto verso il montacarichi.</div><div><i>“Non chiudere la radio!” </i>grida Sonia, ma Ashraf non risponde più. <i>“Io e Morgan andiamo a controllare”</i>. Si sente il rumore del montacarichi attraverso la radio che si ferma all’area di lavoro. <i>“Non c’è nessuno sul montacarichi... solo la fiamma ossidrica che aveva Ashraf”.</i></div><div>Il gruppo avverte per radio <i>“Arriviamo subito, ci incontriamo di fronte all’airlock della Heracles”</i>. Scendendo per il corridoio ombelicale notano delle flebili tracce termiche.</div><div><br /></div><div><i>Tiro paura per l'ennesima scomparsa [-]</i></div><div><i>BoB - 79 passato</i></div><div><i>Kerry - fallito</i></div><div><i>Komin - 99 fallito → Panico!</i></div><div><i>Rosa - 81 fallito</i></div><div><br /></div><div><i>Tiro panico di Komin [vantaggio una volta a sessione poiché Teamster] - 19 passato</i></div><div><br /></div><div>Una volta arrivati tutti insieme BoB suggerisce di chiamare tutti a raccolta per evitare di dividersi, ma Sonia fa presente che le persone rimaste sono, purtroppo, già tutte qui.</div><div><br /></div><div>BoB dice che quindi ormai la missione è fallita, sia la loro che quella dei minatori, e che è il caso di andare in fondo alla questione, facendo chiara la sua intenzione di tagliare l’airlock per accedere alla baia d’attracco della Heracles. Sonia guarda Rosa per consiglio, essendo la seconda in ordine di gerarchia, ma Rosa non ha altri consigli che unirsi definitivamente all’equipaggio della Grasshopper per fuggire dalla miniera.</div><div><br /></div><div>Sonia, infine, ricorda che ha le credenziali per l’override di tutti gli airlock, oltre che la chiave per attivare, se necessario, sistema di autodistruzione della stazione mineraria.</div><div><br /></div><div><i>Fine sessione</i></div></div></div>Dismaster FraNehttp://www.blogger.com/profile/15170014468647556249noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3044276700052108550.post-65246344597528940052023-12-28T01:44:00.004+01:002023-12-28T01:46:02.042+01:00Tipografo in Disgrazia // un background per Troika!<div>Questo è il mese del <a href="https://archangelruling.blogfree.net/?t=6472915" target="_blank"><b>Weird</b></a>, almeno secondo il <a href="https://carnevale.itch.io/vecchio-carnevale-blogghereccio" target="_blank">Vecchio Carnevale Blogghereccio</a>!</div><div><br /></div><div>E io non avevo la più pallida idea di cosa fare, nonostante il tema mi piacesse assai. Pensavo alla mia solita classe tappabuchi di Troika! (e <a href="https://osr-italia.itch.io/kasta" target="_blank">Kasta!</a>, ovviamente), ma comunque non avevo idee. Ed ecco che il buon Gregorio mi consiglia un background assai interessante: Il Solitario di Providence.</div><div><br /></div><div>Un'idea! Un'idea anche figa! Alleluja!</div><div>Però... però... c'è un problema. E il problema è che Lovecraft ha rotto il cazzo. Che fare quindi?</div><div><br /></div><div>Ma ecco l'illuminazione! l'eureka! l'epifania! Qual è infatti il mio gdr preferito con <i>weird</i> giusto nel sottotitolo?</div><div><br /></div><div>Ed è così che tutto, finalmente, ha fatto <i>click</i>.</div><div><br /></div><div style="text-align: center;">◈◈◈</div><div><br /></div><h1 style="text-align: left;">Tipografo in Disgrazia</h1><div><br /></div><div>Un tempo eri rinomato e famigerato per la tua audacia e la tua continua sfida rivolta al gusto comune. I tuoi volumi intrisi di sangue e viscere e irti di nefandezze inenarrabili attiravano morbose attenzioni, portando il tuo nome sulle bocche dei più. Ma così come un dolce frutto che appena colto intriga, certa fama è destinata a marcire e infine a rigettare. Oggi l'unico modo che hai per perseverare è essere ancora più scabroso e ancora più scandaloso, al punto da esser diventato una macchia di te stesso.</div><div><br /></div><div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEh7O6GU7odyHNHqVMmobhmY_q6jGfOH9Ig6Ox2mEJ5MCZ-9M40qG2dtpL23taej79-yoA_0FrvDn862YuKTCz9usoeWIMV9uoo6z8xcqnY5HxrVxW5Kt3j8WxcOIkNPFRE8Qe8ht91-sa2wYeeQQwmdWbeaa8K5lQUJOW5GgnzN3JYvphfBshsFjp6bx-Bh" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="1568" data-original-width="960" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEh7O6GU7odyHNHqVMmobhmY_q6jGfOH9Ig6Ox2mEJ5MCZ-9M40qG2dtpL23taej79-yoA_0FrvDn862YuKTCz9usoeWIMV9uoo6z8xcqnY5HxrVxW5Kt3j8WxcOIkNPFRE8Qe8ht91-sa2wYeeQQwmdWbeaa8K5lQUJOW5GgnzN3JYvphfBshsFjp6bx-Bh=w392-h640" width="392" /></a></div></div><div><h2>Averi</h2><div><ul><li>Vesti nere marchiate con strani simboli dall'aria demoniaca</li><li>Sette dadi dalle geometrie non euclidee</li><li>Secchio rosso di ruggine</li><li>Unica copia esistente della tua opera magna <i>Lamenta Flammae Reginae</i></li><li>Torchio tipografico portatile macchiato di sangue</li></ul><div><br /></div></div><h2>Abilità</h2><div><ul><li>4 Tipografia</li><li>3 Occultismo</li><li>3 Incantesimo Casuale</li><li>2 Incantesimo Casuale</li><li>2 Matemologia</li><li>1 Incantesimo Casuale</li><li>1 Veleni</li></ul><div><br /></div></div></div><h2 style="text-align: left;">Speciale</h2><h3 style="text-align: left;"><i>Armatura di Carne</i></h3><div>Prima di un combattimento puoi spogliarti completamente delle tue vesti e affidare la protezione della tua carne agli Dèi del Metallo. Quando lo fai, tutta l'attenzione e la violenza dei nemici è rivolta esclusivamente verso di te e verso il tuo corpo nudo, che tuttavia viene protetta dagli Dèi quanto un'armatura dal valore di -4.</div><div><br /></div><h3 style="text-align: left;"><i>Segreti Misterici di Carta e Sanguigna</i></h3><div>Quando affermi di conoscere una verità misterica, occulta, nefanda o perversa, puoi citare un passaggio del <i>Lamenta Flammae Reginae</i> come dimostrazione che ciò che hai detto non è menzogna. Se lo fai, puoi Sfidare la Fortuna per ritrovare il passaggio sul volume e, in caso di successo, chiunque lo legga vi crederà ciecamente. Se fallisci, verrai da tutti deriso e respinto. Nulla di questo implica che la tua affermazione sia vera.</div><div><br /></div><h3 style="text-align: left;"><i>Incantesimi di Fiamme e Lamenti</i></h3><div>Gli incantesimi casuali non devono essere presi dal manuale di Troika!, ma vanno scelti casualmente dal manuale di <a href="https://drivethrurpg.com/product/115059/LotFP-Rules--Magic-Free-Version" target="_blank"><i>Lamentations of the Flame Princess</i></a> o da un qualsiasi suo supplemento (come <i>Vaginas Are Magic</i> o <i>James Edward Raggi IV's Eldritch Cock</i>), e adattati a sentimento al regolamento.</div><div><br /></div><div><div style="text-align: center;">◈◈◈</div><div><br /></div><div style="text-align: center;"><i>Partecipa anche te al Vecchio Carnevale Blogghereccio scrivendo materiale per gdr a tema Weird!</i></div><div style="text-align: center;"><i>È bello ed è è per la comunità e dalla comunità!</i></div></div>Dismaster FraNehttp://www.blogger.com/profile/15170014468647556249noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3044276700052108550.post-60976709587476675772023-12-19T23:48:00.004+01:002024-02-29T09:58:50.355+01:00Mothership S02 - La Prima Regola degli Horror<p>Terza sessione della campagna di Mothership. Continua <a href="https://dismastersden.blogspot.com/2023/12/mothership-s01-tracce.html" target="_blank">da qui</a>, mentre <a href="https://dismastersden.blogspot.com/2023/12/mothership-s00-abbiamo-un-problema.html" target="_blank">qui</a> c'è l'inizio della campagna. L'elenco completo di tutte le sessioni lo trovi <a href="https://dismastersden.blogspot.com/p/mothership-la-campagna.html" target="_blank">su questa pagina</a>.</p><p>La sessione è durata poco, visto che uno dei giocatori ha dovuto chiudere via prima e due invece non sono riusciti a partecipare.</p><p>È stata una sessione breve, ma comunque intensa.</p><p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEgAg5QMXZ6ypal7vNWeT5Bn6IIwVhQ4E1LjZkAind_DCBp45nnLZdSrYbvwyXoLqxR19QIPwWtgY2owXthNmckk0-sSWtcMXpm6ABNSWwABCwDMIrCD1pN_paqHkqMyLOLrBNBjxWLKdJ8qo2B69EYbSSc8Oa3MhW_D7GsWSw5BVEjTE8qFBbFZfDUEhQKK" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="1024" data-original-width="1024" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEgAg5QMXZ6ypal7vNWeT5Bn6IIwVhQ4E1LjZkAind_DCBp45nnLZdSrYbvwyXoLqxR19QIPwWtgY2owXthNmckk0-sSWtcMXpm6ABNSWwABCwDMIrCD1pN_paqHkqMyLOLrBNBjxWLKdJ8qo2B69EYbSSc8Oa3MhW_D7GsWSw5BVEjTE8qFBbFZfDUEhQKK=w640-h640" width="640" /></a></div><br /><h2 style="text-align: left;">Mothership S02 - La Prima Regola degli Horror</h2><p></p><div><i>Personaggi Presenti: PhD (Scienziato), BoB (Androide), Blackhole (Marine)</i></div><div><div><br /></div><div>BoB suggerisce a Blackhole di depressurizzare l’airlock e staccare la nave di pochi metri dal corridoio ombelicale per provare a far risucchiare la presenza della creatura sconosciuta nello spazio, e Blackhole esegue: inizia la procedura automatica di decollo sganciandosi dal corridoio di imbarco per poi stazionare nello spazio a una cinquantina di metri dalla baia di attracco.</div><div><br /></div><div>In questo momento Blackhole sente un rumore nel corridoio oltre la sala di comando <i>(tiro paura svantaggio - 09 passato)</i> e quindi comunica via radio al gruppo che ha sentito uno strano rumore sulla nave e che ha intenzione di rientrare nella baia di attracco.</div><div><br /></div><div>Mentre si gira per impostare la procedura di attracco sente una presenza vicino a sé, che la colpisce di sorpresa senza che possa capire da dove proviene il colpo <i>(tiro velocità - 17 passato per impostare la procedura di attracco)</i>. Sente di venir afferrata da dietro, la creatura quasi le strappa le vesti <i>(tiro danno 7 - armatura distrutta ma nessun danno)</i>. Il gruppo sente un forte rumore e un fischio dalla radio, e poi silenzio. Il mostro colpisce ancora <i>(8 danni - 16-8)</i>, Blackhole si sente sollevare <i>(ts svantaggio su corpo per resistere - 46 fallito +1 stress)</i> e immergere in qualcosa di estremamente umido, caldo e affilato <i>(21 danni - 8-21: segna una ferita e reset vita; 16-13, tiro su tabella delle ferite, tipo Gore - 0: nausea e vomito)</i> sempre senza vedere niente se non le pareti della nave. Blackhole si sente strappare via la carne ma è solo una sensazione, e a causa del dolore inizia a vomitare (svantaggio nella prossima azione).</div><div><br /></div><div>L’astronave sta attraccando automaticamente, procedura che generalmente deve essere seguita da qualcuno per effettuare eventuali correzioni nell’attracco. BoB pensa che far saltare la nave per salvare tutto l’equipaggio ed i minatori sia la scelta migliore, ma John non è d’accordo per diversi motivi, e tutti si interrogano su come il mostro possa fare a passare attraverso i condotti e le lamiere della stazione mineraria.</div><div><br /></div><div><i>Tiro sanità</i></div><div>John - 36 passato</div><div>Bob - 28 fallito +1 stress</div><div><br /></div><div>Blackhole non ha ferite gravi ma è sollevata da terra, quindi imbraccia il fucile e lo rivolge verso la direzione del calore <i>(tiro combat 51+10 - 72 fallito +1 stress)</i> ma per la nausea e la creatura che la scuote non riesce a prendere bene la mira e la salva non va a segno.</div><div><br /></div><div>La creatura attacca di nuovo <i>(3-13 danni, una ferita, reset 16-10, tiro su tabella gore 8 sventramento)</i> e apre lo stomaco del marine, le interiora fuoriescono <i>(bleeding +7 ogni round)</i> il suo braccio sinistro scompare nel nulla, così come una parte dell’addome, e sviene dal dolore.</div><div><br /></div><div>Blackhole è morta.</div><div><i>[press F to pay respects]</i></div><div><br /></div><div><i>Fine Sessione</i></div></div>Dismaster FraNehttp://www.blogger.com/profile/15170014468647556249noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3044276700052108550.post-44572533706025366262023-12-06T00:35:00.001+01:002024-02-29T09:51:07.125+01:00Mothership S01 - Tracce<p>Seconda sessione della campagna di Mothership. <a href="https://dismastersden.blogspot.com/2023/12/mothership-s00-abbiamo-un-problema.html" target="_blank">Continua da qui</a>, che è anche la prima sessione. L'elenco completo di tutte le sessioni lo trovi <a href="https://dismastersden.blogspot.com/p/mothership-la-campagna.html" target="_blank">su questa pagina</a>.</p><p>Il prossimo post non sarà prima di due settimane, vista la frequenza con cui giochiamo.</p><p>Come sempre, quasi zero editing, e grazie ad Alessio che stila il resoconto mentre giochiamo e che rende possibile questi post.</p><p></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEgZjoL8zEFSixWuATSHpvy1JEI5rTPaT7TcjNur8sWzPIq4HXpcoAM8QuVN-tXdooQOzrflVIqo0ElpmQ4l3y7bxYmi9KAhAufnfLWAcv5rfLRxpNWPIeAqxml6XAEPe0-T6OwDSDm6qujnqBattEqVCj-1FwQtZnYmZP8sF6i_bcV6vQJEzhI43xn9xJvh" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img alt="" data-original-height="811" data-original-width="816" height="637" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEgZjoL8zEFSixWuATSHpvy1JEI5rTPaT7TcjNur8sWzPIq4HXpcoAM8QuVN-tXdooQOzrflVIqo0ElpmQ4l3y7bxYmi9KAhAufnfLWAcv5rfLRxpNWPIeAqxml6XAEPe0-T6OwDSDm6qujnqBattEqVCj-1FwQtZnYmZP8sF6i_bcV6vQJEzhI43xn9xJvh=w640-h637" width="640" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Mappa parzialmente esplorata di Ypsilon 14.<br />L'originale, fighissima, l'ho trovata sul Discord ufficiale <a href="https://discord.com/channels/461670627468771329/1131594429430509858/1144630045118300291" target="_blank">a questo link</a>.</td></tr></tbody></table><p></p><h2 style="text-align: left;">Mothership S01 - Tracce</h2><p>Blackhole chiede a Sonia com’è fatto Mike, per sapere se poteva passare nei condotti di aerazione, o se poteva essere abbastanza forte da poter strappare la doccia dal muro. Sonia risponde che è un “uomo medio di corporatura normale”, e che “in effetti è abbastanza strano che sia riuscita a romperla”.</p><p>Sonia si volta spaventata verso la porta del bagno “ma questa è la voce di Rie!” e si lancia verso la mensa. L’equipaggio la segue a ruota, tranne BoB che rimane indietro mentre mentalmente fa un inventario dell’equipaggiamento sulla nave e vi si dirige ottimizzando il percorso per raggiungere le cose utili.</p><p>Un’altra persona (Morgan Xaviet) sta correndo verso l’area mensa che dice “avete sentito anche voi l’urlo?”, girano tutti intorno al robot mensa per trovare davanti alla stanza 1 l’elmetto da lavoro di Rie “ma dov’è?” chiede Sonia. Morgan, ancora vestita da lavoro, è molto spaventata e cerca di capire dove possa essere finita la collega. “E’ da qua che proveniva l’urlo, dove può essere finita? Aiutateci a trovarla per favore” rivolgendosi al gruppo. Kerry è spaventato e anche lui si guarda intorno per cercare indizi (chiama tiro paura 36 fallito +1 stress) senza però trovare niente. Tutti iniziano a girare un po’ intorno, e Kerry nota che il gatto Prince sta soffiando fortissimo in direzione delle docce.</p><p>BoB ormai nell’area di lavoro si accorge dello sgomento dei compagni. In questa zona vede un’altra donna (Rosa D’Amelia) che appare preoccupata dato il trambusto e si rivolge al sintetico “cosa sta succedendo?” “dobbiamo fare chiarezza su ciò che sta succedendo” risponde BoB mentre cammina verso la nave. Dentro la nave recupera l’equipaggiamento.</p><p>Kerry si tocca addosso per cercare la sua pistola, non trovandola, e inizia ad avvicinarsi al gatto per guardare nella direzione dove sta guardando il gatto, anche Komin notando la cosa si avvicina a Kerry. Il gatto si accorge di Kerry e scappa nella mensa. Kerry e Komin tornano verso le docce, si fermano qualche passo prima dell’ingresso ma non vedono né sentono niente.</p><p>John chiede a Sonia di controllare lo schema delle bocchette di aerazione per controllare se ci sono tracce degli scomparsi, facendo il giro di ogni bocchetta. Sonia “non ho molte altre idee, posso mandare qualcuno a guardare l’ingresso della miniera, oppure controllare gli alloggi degli altri operai. Le ventole di aerazione si trovano nelle docce, giardino idroponico, mensa e alloggi, e la grossa ventola nell’area lavoro vicino al generatore.” Blackhole preoccupata suggerisce però prima di recuperare l’equipaggiamento. Morgan sbotta “sì ma se qui c’è il suo casco dove è finita Rie? Io vado a controllare il suo alloggio.”</p><p>Kerry vuole entrare di nuovo nelle docce a controllare meglio, ed entra seguito da Komin. Niente di niente, non c’è nulla di particolare che possa aver attirato l’attenzione del gatto, e la grata è ancora chiusa (tiro sanità, Kerry 95 fallito - Komin 76 fallito, +1 stress).</p><p>BoB indossa la sua tuta da combattimento, prende la pistola a tranquillanti, il fucile a impulsi del marine, paracord, esplosivi e lo scanner subsuperficie e il gps portatile, e uscendo chiude la nave con un codice di sicurezza d’emergenza dirigendosi verso i compagni, passando dall’infermeria per controllare chi c’è dentro.</p><p>Blackhole e John seguono Morgan, e Sonia avverte tutto il personale con la sua radio di stare attenti perché anche Rie è scomparsa e che la situazione è alquanto strana. Morgan spalanca la porta dell’alloggio di Rie, la stanza è vuota e in ordine. Il letto è stato usato. Morgan è arrabbiata non trovando la collega. John consiglia di raggrupparsi per non rimanere da soli visto quello che sta succedendo, andando verso le docce per trovare gli altri. In questo momento si accorgono che BoB non è con loro.</p><p>Komin è vicino alla doccia divelta da Mike, raccoglie un pezzo di muro per lanciarlo sulla grata e fare rumore, pronto con la pistola. Non succede niente. Morgan si affaccia dalla porta delle docce “che diamine è questo rumore?” Komin la rassicura che era stato lui. Sonia suggerisce di tornare nella mensa per riunire tutto il personale e provare a calmarsi.</p><p>Una volta nella mensa trovano il gatto su un tavolo, piuttosto nervoso, che gira intorno una cassetta audio appoggiata qui sopra. Sonia chiama per radio tutto il personale, chiedendo conferma di ricezione. Rispondono, due voci di uomo e una voce di donna. Kerry chiede a Sonia se hanno risposto tutti. “Kantaro, Dana? Rispondete” nessuna risposta dall’altra parte.</p><p>Entra Rosa nella mensa, chiedendo dove sono Kantaro e Dana.</p><p><i>Tiro Salvezza su Paura</i></p><p></p><ul style="text-align: left;"><li>Kerry - 00 passato</li><li>John - 43 fallito → +1 stress</li><li>Komin - 41 fallito → +1 stress</li><li>Blackhole - 93 fallito → +1 stress</li></ul><p></p><p>BoB vede sul montacarichi che viene su dalla miniera due persone con tute spaziali (Ashraf Higani e Jerome Flores), notando adesso che mancano dagli armadietti. Questi guardano BoB straniti, chiedendo a cosa servono quegli oggetti, “servono a restare uniti” risponde. Il minatore è turbato dalle armi, e BoB gli dice che sta seguendo le direttive del suo lavoro.</p><p>Questi entrano nella mensa togliendosi il casco e chiedono a Sonia del tizio con la faccia inquietante e il fucile militare che gira nell’area di lavoro, Blackhole risponde che è il loro sintetico che ha attivato i protocolli di sicurezza.</p><p>BoB va nell’infermeria spostando le tende di nylon, trovando una normale dotazione medicale e un paio di lettini. Si appropria indebitamente di un kit di pronto soccorso, cerca un terminale medicale ma non c’è, e si ricongiunge con gli altri. Ognuno prende le sue cose, e BoB chiede a Sonia se nei terminali ci sia una mappa dei condotti di aerazione, che purtroppo non è presente.</p><p>BoB chiede al personale se qualcuno ha visto Mike rompere la doccia, tutti si guardano ma nessuno risponde. Sonia dice però che Mike gliel’ha detto, sembrava agitato e ha pensato che fosse preoccupato per un eventuale rimprovero. Jerome dice però che sembrava nervoso in generale anche prima dell’episodio della doccia. Rosa conferma questo suo stato d’animo, da quando aveva scoperto uno strano liquido giallo nella miniera. Sonia dice di essere stata lei a trovare il liquido, due mesi or sono, ma che non ci sono stati strani episodi. BoB chiede se questo ritrovamento fosse stato riportato alla Compagnia, e infatti lo scienziato è arrivato un mese dopo il ritrovamento. Sonia dice che non ha controllato cosa stesse facendo il geologo mandato dalla Compagnia, che però è dal giorno precedente che non si vede in giro, che non ci ha dato peso perché è sempre stato sulle sue, ma che sarebbe in effetti il caso di avvisarlo dell’accaduto. I minatori preferiscono però cercare i loro compagni piuttosto che allontanarsi per parlare con uno sconosciuto. Komin suggerisce di tenersi in contatto, e Sonia dice di prendere negli armadietti un paio di radio di scorta.</p><p>Recuperate due radio dei minatori, prese da Kerry e Komin, Blackhole si dirige verso la nave per recuperare la parte mancante del suo equipaggiamento. Superato l’airlock verso la baia di carico, dentro il ponte che porta alla nave, sente un rumore dietro di sé, come un ticchettio (tiro di paura - 4 passato). Blackhole inizia a correre verso il portellone della nave (tiro velocità - 06 passato) e sente dei passi più pesanti dietro di lei, arrivata al portellone deve sbloccare il codice che deve essere inserito velocemente (tiro velocità - 29 passato) entra e il portellone si chiude subito, sentendo un colpo molto violento sul portellone, ma di là dal vetro non c’è niente (tiro sanità svantaggio - 86 fallito +1 stress). Corre a prendere gli occhiali a infrarossi per controllare nuovamento il portellone. Sul vetro ci sono tracce di calore, così come delle grosse impronte con tre dita sul pavimento del corridoio ombelicale, sovrapposte fra loro (tiro sanità - 70 fallito +1 stress).</p><p>Il gruppo rimane a aspettare Blackhole prima di andare a parlare con il Dr. Giovanni, prima di provare a sbloccare l’airlock (chiuso con un codice) che porta alla baia di carico dove è attraccata la Heracles. Poco dopo si dirigono verso l’airlock della loro nave per raggiungere la loro compagna.</p><p>Blackhole finisce di indossare la tuta da combattimento, e comunica via radio che è stata inseguita e attaccata da un'entità invisibile che ha lasciato delle impronte di calore sul pavimento del corridoio ombelicale e sul portellone della nave, e che al momento non ci sono movimenti. E’ necessario avvertire anche i minatori. Intanto Jerome e Ashraf stanno tornando nella miniera con una fiamma ossidrica e un piede di porco.</p><p><i>fine sessione</i></p>Dismaster FraNehttp://www.blogger.com/profile/15170014468647556249noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3044276700052108550.post-82142184192413559412023-12-05T16:35:00.005+01:002024-02-29T09:49:43.262+01:00Mothership S00 - Abbiamo un Problema<p>Mi è stato chiesto dal gruppo storico di quando ho iniziato a giocare online quando ero in trasferta in Israele, ormai nel lontano 2015, di fare una "reunion" e giocare una bella campagna di <b>Mothership</b>.</p><p>Ma da dove iniziare (soprattutto se non hai avuto tempo di preparare nulla) se non dall'avventura <a href="https://tuesdayknightgames.itch.io/mothership-the-haunting-of-ypsilon-14" target="_blank">The Haunting of Ypsilon 14</a>?</p><p>E visto che il buon Alessio è così pio da scrivere in tempo reale i resoconti di quanto succede in sessione, ho deciso di pubblicarli <i>quasi</i> così come sono scritti. <i>Quasi</i> zero editing, correzioni minime ove necessario su cose poco chiare, zero commenti. Insomma, <i>quasi </i>zero sbatta. Altrimenti non avrei il tempo di fare <i>anche questa cosa qui</i>. Spero comunque sia apprezzato.</p><p>E quindi grazie Alessio, e grazie a tutti gli altri voi che vi siete riuniti per questa campagna. Era passato troppo tempo, è bello giocare di nuovo insieme.</p><p>Ma iniziamo con le presentazioni.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjF6z1VOTZUZQx13u2AaxQEVDvCGhzAqy0GxO9yRtXpmKAPW3koikXiwgiTQfKQOkiJMe5FlphiBUrBrt7EwQzv5W0gXWh-3o7jk-hyy51HZ-uqvIKngMWAA3vfUR-kf82esZF7BF_f0JgtH302iromFqD-LojZfxIj03j7ohdE_48O5d_y4yvotFYdrqOX/s1024/_ad9a0c2b-c44c-41eb-ab56-9b956568d15f.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1024" data-original-width="1024" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjF6z1VOTZUZQx13u2AaxQEVDvCGhzAqy0GxO9yRtXpmKAPW3koikXiwgiTQfKQOkiJMe5FlphiBUrBrt7EwQzv5W0gXWh-3o7jk-hyy51HZ-uqvIKngMWAA3vfUR-kf82esZF7BF_f0JgtH302iromFqD-LojZfxIj03j7ohdE_48O5d_y4yvotFYdrqOX/w640-h640/_ad9a0c2b-c44c-41eb-ab56-9b956568d15f.jpg" width="640" /></a></div><p></p><h2 style="text-align: left;">L'Equipaggio</h2><div><br /></div><div>Abbiamo generato i personaggi prima di giocare. Si leggono così:</div><div><i>- nome, eventuale nickname - classe (giocatore) - abilità</i></div><div><i><br /></i></div><div><ul style="text-align: left;"><li><b>Gia Derza, Blackhole</b> - Marine (Alessio)</li><ul><li>Linguistics, Zero-G, Military Training, Athletics</li></ul><li><b>Dominik Argus, Komin </b>- Teamster (Erik)</li><ul><li>Industrial Equipment, Zero-G, Military Training, Mechanical Repair</li></ul><li><b>BoB </b>- Androide (Jack)</li><ul><li>Linguistics, Computers, Mathematics, Hacking</li></ul><li><b>William Kerr, Kerry </b>- Teamster (Simone B)</li><ul><li>Geology, Industrial Equipment, Zero-G, Piloting</li></ul><li><b>John Wang, PhD </b>- Scientist (Simone DF)</li><ul><li>Zoology, Pathology, Surgery</li></ul></ul><div><br /></div><h1 style="text-align: left;">Sessione 00 - Abbiamo un Problema</h1><div><div><br /></div><div>Confini dello spazio, lontano dai mondi centrali.</div><div><br /></div><div>L’equipaggio della Grasshopper, un mercantile di 120mt proprietà della Compagnia, è diretto ad una stazione mineraria sull’asteroide Y14 per ritirare un carico di minerali e recuperare un tizio (Mike Stogen).</div><div><br /></div><div>Avvicinandosi all’asteroide, che orbita intorno ad un gigante gassoso Y1, l’equipaggio vede una baia di carico aperta sullo spazio scavata sul fianco che permette di attraccare. Sulla superficie dell’asteroide ci sono solo alcuni sistemi radar e comunicazioni, ed un’altra baia di carico.</div><div><br /></div><div>Durante l’avvicinamento una comunicazione radio dalla stazione, la voce di una donna mai incontrata prima ma che si sa essere il capo della stazione “vi stavamo aspettando, atterrate alla baia 2 ed attendete il via libera alla fine delle procedure di attracco”. La nave entra nell’hangar abbastanza comodamente, e un tubo si collega all’airlock per far scendere l’equipaggio. Un’altra comunicazione di Sonia “tutto a posto, potete uscire. Devo parlarvi, abbiamo un problema”.</div><div>BoB si volta verso Kerry, chiedendo cosa fare prima di scendere. Kerry gli dà carta bianca, e BoB chiede informazioni via radio sulla problematica segnalata. Sonia risponde “non dovrebbe essere niente di grave, solo un po’ di ritardo sulla tabella di marcia, però preferirei parlarne di persona anche se niente di urgente”, con un tono preoccupato ma sincero.</div><div><br /></div><div>Una volta a terra, il portellone si apre e l’equipaggio si trova davanti Sonia Hurtz, una donna sui 45 anni con una certa aria di autorità, “benvenuti sulla stazione mineraria Y14. Volete fare un giro della stazione o posso prima offrirvi un caffè?”</div><div><br /></div><div>Dietro alla signora si vede una enorme area da lavoro con un generatore vicino a una grossa ventola in un angolo, un terminale in un altro angolo, macchine da lavoro, alcuni operai che portano cose, dieci armadietti con equipaggiamenti minerari e nove tute spaziali, e l’area medica riparata da tende di plastica bianca. Si vede anche un airlock che porta alla baia 1, dietro alla quale si trova una piccola (20-30mt) nave bianca e pulita che era stata intravista durante l’attracco. C’è anche un corridoio che probabilmente porta agli alloggi e alla mensa.</div><div>Al centro dell’area di lavoro è presente una grandissima fossa che scende fino al centro dell’asteroide con una trivella e un montacarichi che scende nel buco.</div><div><br /></div><div>Sonia fa strada attraverso il corridoio, superando l’infermeria, fino alla mensa. Al centro della stanza c’è una unità automatica che produce cibo, in un angolo una scatola di cartone con scritto sopra a pennarello “Prince”, accanto una ciotola di acqua e del cibo, e dentro un grosso gatto rosso. Ci sono tavoli e sedie per una ventina di persone, vicino all’unità di cucina c’è un piccolo giardino idroponico collegato a una griglia di ventilazione. Su un muro è presente il foglio con la rotazione dei turni.</div><div><br /></div><div>“Accomodatevi pure” dice, offrendo del caffè all'equipaggio. “Il problema è questo: Mike Stogen non si trova da nessuna parte da ieri notte”. Kerry “come è possibile? non aveva un localizzatore?” Sonia “non aveva un localizzatore, siamo solo nove persone su questa stazione, compreso Mike. E’ da ieri notte che è scomparso, e senza Mike non possiamo caricare la nave, era l’addetto alle manovre di carico, oltre a doverlo portare a casa”.</div><div>Komin “Quindi siamo bloccati qui?” “Ma si farà sicuramente vivo, è mattino e tra poco inizierà il suo turno. Spero solo che non ci sia un problema di droga come qualche anno fa. C’è stato un piccolo incidente, un operaio sotto effetto di droghe si è fatto male, ma adesso le regole sono più strette, alla Compagnia non piacciono queste cose”.</div><div>Kerry “ma è possibile provare a cercarlo?” Sonia “non ci sono molti posti dove cercarlo, la sua stanza dove non siamo ancora entrati per privacy, e la miniera. L’abbiamo cercato ma siamo sotto organico e stiamo dando priorità ad altri lavori, compresa la preparazione del vostro carico”. Blackhole “è possibile andare sulla superficie dell’asteroide?” Sonia “non vedo perché, ma non c’è niente oltre polvere e radiazioni”. BoB “e cosa mi dice dell’altra nave?” Sonia “la Heracles? E’ una nave di ricerca della Compagnia che è qui da un mese, capitanata dal dott. Giovanni, un tizio strano che sta molto sulle sue.” Kerry “ci sono log degli airlock” Sonia “non ci sono movimenti compatibili con quelli di Mike. Infatti non mi aspetto niente di strano, deve essere ancora qui sulla stazione”.</div><div>Kerry si volta verso l’equipaggio e dice sottovoce “sembra che la responsabile non conosca bene la stazione né il personale”. BoB si guarda intorno per controllare se ci sono telecamere, ma non sono presenti. E’ un posto molto vecchio. BoB chiede se fra gli operai ci siano sintetici, ma Sonia risponde di no.</div><div>“Beh andiamo a controllare il suo alloggio” dice Kerry.</div><div><br /></div><div>Di fronte all’alloggio 9, Sonia bussa nuovamente alla porta ma non c’è risposta. “Mike stiamo entrando”, la porta non è bloccata, la stanza non è molto grande ma non c’è traccia di Mike. Il posto è pulito, le coperte sono in ordine e il letto sembra non essere stato usato, o appena rifatto. Blackhole “qual è stata l’ultima mansione di Mike ieri?” Sonia “è un ingegnere minerario e si occupava appunto degli scavi e delle apparecchiature. Ieri era giù in miniera, è salito per cena ma poi non l’abbiamo più visto”. Kerry “possiamo ispezionare la stanza?” Sonia “penso non ci siamo problemi, ormai”.</div><div><br /></div><div>Kerry si mette a cercare un po’ nei cassetti e negli armadietti senza trovare niente di particolare, ma sul soffitto una piastra del controsoffitto è leggermente spostata. Blackhole “cosa c’è nel controsoffitto?” Sonia “solite cose, tubi, cavi eccetera”. Komin sale sul letto e smuove la mattonella, trovando una bottiglietta spray per inumidire le piante, con il tappo svitato e vuota. C’è anche un revolver scarico e delle munizioni, senza colpi nel tamburo. Sonia diventa rossa “questo è illegale, non capisco come possa averla portata qui. Dovrà darmi delle spiegazioni”. Komin “ammesso e non concesso che sia sua” Sonia “era nella sua stanza” Komin “e se l’avesse nascosto qualcun altro?”. BoB prende lo spray, e Sonia alla sua vista “ecco dov’era, erano giorni che non si riusciva a trovare. Anzi quasi quasi vado a innaffiare l’insalata che è un po’ gialla”. John “si occupava anche dell’orto?” Sonia “beh gli piaceva, diciamo di si”. John guarda dentro il controsoffitto e vede che c’è abbastanza spazio per strisciarci attraverso e raggiungere il sistema di aerazione. Ci sono infatti tracce di passaggio direzione ovest. BoB chiede se c’è una mappa del sistema di aerazione “non che io sappia, ma so dove sono gli accessi” dice Sonia.</div><div><br /></div><div>La radio alla sua cintura inizia a gracchiare “Sonia sei in ascolto?” “Qui Sonia, dimmi Kantaro” “Sai dov’è Dana?” “dovrebbe essere alle trivelle” “sono qui alle trivelle e non c’è” “controlla meglio, non può essere andata lontano”. Kantaro ride nervosamente “ora la cerco meglio”.</div><div><br /></div><div>BoB sussurra “visto il revolver e le sparizioni, forse è meglio tornare alla nave e fare il punto della situazione”.</div><div>Kerry “controlliamo prima anche le docce”. Una volta nella stanza, Sonia dice che l’equipaggio può fare una doccia se vuole, e avverte che una doccia è stata rotta da Mike accidentalmente la sera prima. La doccia è stata divelta dalla parete, Sonia dice che Mike ci si è aggrappato perché stava scivolando. Sul soffitto c’è una grata di aspirazione per l’umidità, che è un altro accesso al sistema di ventilazione a circa tre metri da terra.</div><div>Blackhole sale sul muro delle docce per controllare la grata incastonata nel soffitto, odore di muffa e nessun rumore a parte una grossa ventola in lontananza. Blackhole alza la grata, dentro c’è abbastanza buio e il filtro del macchinario, tutto abbastanza pulito senza apparenti segni di passaggio. Richiude la grata e scende.</div><div>Improvvisamente, dalla direzione della mensa, si sente un grido di terrore di donna.</div><div><br /></div><div>Tutti fanno Tiri Salvezza su Paura:</div><div><ul style="text-align: left;"><li>Kerry - 24 fallito</li><li>John - 99 disastro → tira il Panico - 16 passato</li><li>Komin - 81 fallito</li><li>BoB - 47 passato</li><li>Blackhole - 96 fallito</li><li>+1 stress segnato da tutti</li></ul></div><div>Sonia si volta spaventata verso la porta del bagno “ma questa è la voce di Rie!” e si lancia verso la mensa.</div><div><br /></div><div><i>fine sessione</i></div></div></div><div><i><br /></i></div><h3 style="text-align: center;">***<br />l'elenco di tutte le altre sessioni lo puoi trovare su <a href="https://dismastersden.blogspot.com/p/mothership-la-campagna.html" target="_blank">questa pagina</a></h3>Dismaster FraNehttp://www.blogger.com/profile/15170014468647556249noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3044276700052108550.post-15749535608589325562023-10-04T17:46:00.001+02:002023-10-04T17:46:06.053+02:00Vedo i PG morti… ovvero giocare come un Fantasma<p>Questa è un'ospitata per una bellissima regola scritta da <a href="https://gamba-del-mare.itch.io/" target="_blank">Gianluca</a>, che ho costretto a passarmela in modo da pubblicarla per non fare sì che rimanesse lì a prendere bit.</p><p style="text-align: center;">▲▼▲</p><h2 style="text-align: center;">Regola Opzionale: Il Fantasma</h2><p><b>SEI MORTO</b>, sei in mezzo al dungeon, scegli:</p><p></p><ul style="text-align: left;"><li><span style="white-space: normal;">Hai fatto colpo su uno dei tuoi Sottoposti, prendine il controllo.</span></li><li>La tua anima si artiglia al mondo dei vivi, diventi un Fantasma.</li></ul><p></p><h3 style="text-align: left;">Giocare come un Fantasma</h3><p></p><ul style="text-align: left;"><li><span style="white-space: normal;">Scegli un tuo alleato (Recipiente) a cui legare la tua anima, se muore puoi sceglierne un altro. Non puoi allontanarti dal tuo Recipiente per più di una stanza.</span></li><li><span style="white-space: normal;">Sei immateriale, invisibile e inudibile per tutti tranne che per il tuo Recipiente e altre creature eteree.</span></li><li><span style="white-space: normal;">Puoi muovere oggetti come una brezza leggera, passare attraverso le pareti e fluttuare.</span></li><li><span style="white-space: normal;">A fine sessione o quando desideri, svanisci nell'etere.</span></li></ul><p></p><h3 style="text-align: left;">Opzionale: Poteri Speciali</h3><p>Prima di scomparire nel regno dei morti puoi, per tante volte quanto il tuo livello:</p><p></p><ol style="text-align: left;"><li><span style="white-space: normal;">Aiutare un compagno facendogli ritirare un tiro fallito (una sola volta per tiro).</span></li><li><span style="white-space: normal;">Spostare un oggetto pesante come un grosso libro.</span></li><li><span style="white-space: normal;">Assorbire metà del danno subito da un compagno.</span></li><li><span style="white-space: normal;">Creare un effetto (un suono, una visione, un odore) orribile e spaventoso. Dura solo pochi attimi.</span></li></ol><div><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEjt7ibpU2Yq0qsOEP-y5f74jReztjrpczZi-9tB7mHjgsB0iERYw-CE0cvMajshIcqjCazjQOQkUag81LNUl2-lNEMLKU8ZY5xXNtjEfneZHKX3iNOlbl4nDKUSQI5nppQ5dMGwGgyzSAfmn45iAsNa3WHdqSQChMLhulHIZzTK8uzU0lsmn7JCeEALpefR" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img alt="" data-original-height="1200" data-original-width="800" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEjt7ibpU2Yq0qsOEP-y5f74jReztjrpczZi-9tB7mHjgsB0iERYw-CE0cvMajshIcqjCazjQOQkUag81LNUl2-lNEMLKU8ZY5xXNtjEfneZHKX3iNOlbl4nDKUSQI5nppQ5dMGwGgyzSAfmn45iAsNa3WHdqSQChMLhulHIZzTK8uzU0lsmn7JCeEALpefR=w427-h640" width="427" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><a href="https://www.artstation.com/artwork/E9WgN" target="_blank">Ghost</a>, di Adam Schumpert</td></tr></tbody></table><br /></div><div style="text-align: center;">▲▼▲</div><div><br /></div><div>Spero la regola vi piaccia tanto come piace a me, e credo che nelle mie sessioni la userò (se non addirittura la ruberò per il mio Canaglie del Bizzarro).</div><div><br /></div><div>Grazie, Gianluca!</div><p></p>Dismaster FraNehttp://www.blogger.com/profile/15170014468647556249noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-3044276700052108550.post-49815328018427471462023-09-18T16:47:00.000+02:002023-09-18T16:47:26.957+02:00La Checklist dell'Incontro!Altra <i>checklist</i>, altra traduzione! Stavolta dell'ottimo post
<a href="https://www.prismaticwasteland.com/blog/encounter-checklist" target="_blank">Encounter Checklist</a>
dell'ottimo blog Prismatic Wasteland, che stila un elenco di cose che non
possono mancare in un incontro casuale (in realtà lo stesso W.F. Smith dice
che alcune possono mancare, ma che se ci sono è meglio).
<div><br /></div>
<div><i><b>Spero vi sia utile!</b></i></div><div><i><b><br /></b></i></div><div><i><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgxGDF7xxfQmu3WDP2TCAuZfgmnle3yBnMd_gzPU3Dkhk2wjwNAZG4QwIjk2_kKAWyS0V6CsY0Lcc6K1sd-dolAjZUmjK6Hprmt4NN_9hwbi6Ow3-NTHDgsNPIChdmEoKB4-YOHdtLmUPgCnI2kSDUcK1XsIj_GQ2uBzLnR_TrEauCgr03FTZ5IxdCUugLH/s1451/La%20Checklist%20dell'Incontro.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1151" data-original-width="1451" height="508" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgxGDF7xxfQmu3WDP2TCAuZfgmnle3yBnMd_gzPU3Dkhk2wjwNAZG4QwIjk2_kKAWyS0V6CsY0Lcc6K1sd-dolAjZUmjK6Hprmt4NN_9hwbi6Ow3-NTHDgsNPIChdmEoKB4-YOHdtLmUPgCnI2kSDUcK1XsIj_GQ2uBzLnR_TrEauCgr03FTZ5IxdCUugLH/w640-h508/La%20Checklist%20dell'Incontro.jpg" width="640" /></a></div><br /></i></div>
<h1 style="text-align: center;">La Checklist dell'Incontro!</h1>
<div><br /></div>
<div>
Ultimamente sono stato a scrivere un sacco di incontri casuali, e ho pensato
quindi che possa essere utile raccogliere e consolidare i migliori consigli
per scrivere degli incontri che siano giocabili (in maniera simile a come ha
fatto Arnold K. del blog Goblin Punch con la sua classica
<a href="https://dismastersden.blogspot.com/2022/06/la-checklist-del-dungeon.html" target="_blank">checklist del dungeon</a>*).
</div>
<div><br /></div>
<h2 style="text-align: left;">Come Usare Questa Checklist</h2>
<div><br /></div>
<div>
<b>Al contrario della checklist del dungeon di Arnold, gli incontri migliori
non saranno dovuti all'aver risposto a ogni singola domanda di questa
lista.</b> Però un incontro che non risponde a nessuna di esse, probabilmente al
tavolo sarà molto piatto. Gli incontri peggiori sono le scenette lette o
recitate ad alta voce dall'arbitro, dove i giocatori dicono "mh, ok" o "uh,
strano" e tirano dritto ignorandole completamente. Se invece puoi dire di aver
risposto di "sì" ad almeno qualcuna delle domande qui sotto, è più probabile
che il tuo incontro sia di quelli che non possa essere ignorato, o (ancora
meglio) che i giocatori non si sognerebbero mai di ignorare. Opportunamente,
questa lista è composta da 7 domande (il
<a href="https://deltasdnd.blogspot.com/2007/04/magic-number-seven.html" target="_blank">numero magico</a>), in modo che i consigli siano della quantità giusta da rimanerti in testa
mentre scrivi i tuoi incontri.
</div>
<div><br /></div>
<h2 style="text-align: left;">
1. L'incontro è qualcosa che accade ai personaggi giocanti?
</h2>
<div><br /></div>
<div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;">
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEiX2a6QkkDaxYURX7H4QK90pxIz-Ns6MlCb--FOZfCkDnaS08DOih91AtXyJEmqAHFmyHbjp5tIDU69yRvADc5qNZlQ6Wfly9c28pJohsqVnKClrbGpazy-CWi0ckRd0e-I35KSqMBTeaflVdCr6-rzM2lEXDlR3oHwKkOSds6LpA7hXWxcKJdr5RkW3Q" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img alt="" data-original-height="1000" data-original-width="1000" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEiX2a6QkkDaxYURX7H4QK90pxIz-Ns6MlCb--FOZfCkDnaS08DOih91AtXyJEmqAHFmyHbjp5tIDU69yRvADc5qNZlQ6Wfly9c28pJohsqVnKClrbGpazy-CWi0ckRd0e-I35KSqMBTeaflVdCr6-rzM2lEXDlR3oHwKkOSds6LpA7hXWxcKJdr5RkW3Q=w400-h400" width="400" /></a>
</td>
</tr>
<tr>
<td class="tr-caption" style="text-align: center;">
<a href="https://www.artstation.com/artwork/wDWyg" target="_blank">Shoeshine goblin kid</a>, di Marina TetraOrb Pakhomova
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<br /><b>Il gioco riguarda i personaggi giocanti.</b> Un incontro può essere
bello, interessante e vivido, ma se non è qualcosa che accade ai personaggi
giocanti, ovvero i personaggi su cui i giocatori hanno agentività, non è altro
che una scenetta di colore fine a sé stessa. Quindi, qualsiasi cosa stia
accadendo nell'incontro, questo è immediatamente e facilmente migliorabile se
lo si fa accadere ai personaggi dei giocatori.
</div>
<div><br /></div>
<div>
<b>Prendiamo come esempio</b> un incontro in cui 1d6 goblin stanno lucidando
gli stivali di un qualche povero campagnolo mentre uno di loro lo deruba di
nascosto. Personaggi altruistici potrebbero certamente essere spinti ad agire
nei loro confronti, ma l'incontro è migliore se i goblin si offrono di
lucidare le scarpe <i>dei personaggi giocanti</i>, per poi tentare di derubare
questi <i>anziché il campagnolo</i>.
</div>
<div><br /></div>
<div><br /></div>
<h2 style="text-align: left;">
2. I personaggi giocanti possono "giocare" con l'incontro (ovvero, l'incontro
è "giocattoloso")?
</h2>
<div>
<b><br /></b>
</div>
<div>
<b>I migliori incontri hanno un sacco di opportunità di interazione e
sperimentazione.</b> Questo è l'equivalente del "Qualcosa con cui Sperimentare" della
checklist del dungeon di Arnold, ed è anche il "quanto gli elementi
dell'incontro permettono un'interazione" nella schematizzazione degli
<a href="http://falsemachine.blogspot.com/2021/02/sticky-goblins.html" target="_blank">incontri "adesivi"</a>
scritta da Patrick su False Machine. L'analogia più semplice è quella di
rendere l'incontro simile a un set giocattolo per bambini, ovvero qualcosa con
elementi con cui i personaggi possono interagire. Questi elementi possono
avere varie forme: scale, corde su cui dondolare, botole, pavimenti pieni di
grasso, fornelli funzionanti, massi giganteschi che non vedono l'ora di essere
spinti, cose che possono essere aperte o bloccate o lanciate e così via. Questo è
l'elemento che viene aggiunto quando si pensa ai casini che si potrebbero fare
con queste cose.
</div>
<div><br /></div>
<div>
<b>Per usare di nuovo l'esempio</b> dei goblin che si offrono di lucidare le
scarpe dei personaggi, cosa succederebbe se uno di essi stesse faticando nel
portare una grossa vasca di lucido da scarpe (potenzialmente infiammabile), un
altro spingesse una sedia da ufficio ergonomica, un terzo facesse rotolare una
forma di formaggio mentre trasporta sulla schiena 15 metri di corda di canapa
e un quarto goblin, i cui vestiti sono coperti di una vernice rossa ancora
fresca, tenesse in mano una torcia accesa? Le probabilità che anche solo
descrivendo questa scena l'immaginazione si scateni sono altissime.
</div>
<div><br /></div>
<div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEhIqs-cn7HwtYtv9PyzDyxLmNQtEe7L4-JYoeb2V1OGglC5WIrtmOSuZpjIZjeLIb-5KzoLTyaNFWYfi5G-8MX5nwgaFR99d0efmO_qgN0QPTqd9eqq2rFjbAQs1-jC0W2ANIN97FfLBsjR2Xr8tMXX3GcES1LM_cLBckPpZkAiIURnsyXU3CBGR7GFKxHG" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="749" data-original-width="749" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEhIqs-cn7HwtYtv9PyzDyxLmNQtEe7L4-JYoeb2V1OGglC5WIrtmOSuZpjIZjeLIb-5KzoLTyaNFWYfi5G-8MX5nwgaFR99d0efmO_qgN0QPTqd9eqq2rFjbAQs1-jC0W2ANIN97FfLBsjR2Xr8tMXX3GcES1LM_cLBckPpZkAiIURnsyXU3CBGR7GFKxHG=w400-h400" width="400" /></a>
</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEhNPAyA2VCPNqzC0-Y8JRq2GwGH_-x3aKIYvX73o4a-gQEo23ZDbmGahndnLfdSHcW_RKfGZZ08bs9YIoFKh71OKAo07enWcPlO02UdHni0W-opVPNjvagQFNdHIEn5c4RulYY39fFix5QoRVPukBXdj2cON6NPjpd_-Cm7stogVKh2MBWPos8b0jqfdlfk" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="750" data-original-width="750" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEhNPAyA2VCPNqzC0-Y8JRq2GwGH_-x3aKIYvX73o4a-gQEo23ZDbmGahndnLfdSHcW_RKfGZZ08bs9YIoFKh71OKAo07enWcPlO02UdHni0W-opVPNjvagQFNdHIEn5c4RulYY39fFix5QoRVPukBXdj2cON6NPjpd_-Cm7stogVKh2MBWPos8b0jqfdlfk=w400-h400" width="400" /></a>
</div>
<br />
</div>
<h2 style="text-align: left;">
3. Ci sono soluzioni multiple, o non c'è proprio alcuna soluzione?
</h2>
</div>
<div><br /></div>
<div>
<b>Le soluzioni univoche ai problemi, nei giochi di ruolo, sono sempre un
errore.</b>
Non solo non ci si avvantaggia
<a href="https://www.paperspencils.com/8-reasons-why-dd-is-better-than-video-games/" target="_blank">dell'infinità tattica, un'unicità offerta da questo medium,</a> ma si rischia di far diventare l'esperienza un gioco al "leggiamo la
mente dell'arbitro" o al "indovina cosa ho in tasca", nessuno dei quali la
rende divertente. Gli indovinelli (ove non ci siano alternative al doverli
risolvere) sono l'esempio massimo di questo problema in azione, seppur il
colpevole più comune di queste situazioni è l'Incontro di Combattimento
Obbligatorio. Tutti noi amiamo una buona scazzottata ogni tanto, ma gli
incontri di combattimento sono al meglio quando è possibile evitarli in
maniera ingegnosa, che sia tramite una buona parlantina, corrompendo o cibando
il nemico, aggirandolo, fuggendo ecc. Ma quando l'incontro consiste solo di
nemici violenti che non voglio altro che combattere fino alla morte, ecco che
ti ritrovi in un incontro lento e noioso. Se ti piace lo stile di gioco OSR,
con la sua enfasi sulla creatività dei giocatori, evitare questo problema ti
sembrerà molto semplice. Tuttavia ci sono vari giochi di ruolo molto popolari
le cui avventure non riescono a evitare nemmeno questo.
</div>
<div><br /></div>
<div>
<b>L'incontro originale con i goblin di cui sopra</b> già non aveva
nessuna "soluzione", quindi questo criterio, il più semplice di tutti, riesce
a superarlo. Ma non lo supererebbe se, ad esempio, l'incontro fosse
semplicemente "i goblin attaccano e non si fermeranno fino a che o voi o loro
sarete morti". Molto noioso.
</div>
<div><br /></div>
<h2 style="text-align: left;">
4. I personaggi giocanti vogliono qualcosa dall'incontro?
</h2>
<div><br /></div>
<div>
<b>Questa è la carota che attira i giocatori nel vivo dell'incontro.</b> I personaggi giocanti sono piccole avide creature inesorabilmente
attratte dall'accumulo di oggetti sbrilluccicosi. Se c'è qualcosa che i
personaggi giocanti possono guadagnare in maniera ovvia dall'interazione con
l'incontro, è più probabile che vi abboccheranno. Questo è un elemento altresì
importante per la progettazione delle trappole; <a href="https://www.prismaticwasteland.com/blog/my-favorite-trap" target="_blank">la mia trappola preferita</a>, ad esempio, conta sul fatto che i personaggi si tufferanno di certo a testa
bassa in una situazione incerta se sventolerai davanti al loro naso una carota
abbastanza sbrilluccicosa, e non ha mai fallito.
</div>
<div><br /></div>
<div>
<b>Volendo applicare questo principio agli scarpagoblin</b>, basterebbe
ricoprirli di tesoro: mettiamogli addosso collane pacchiane, anelli brillanti,
vestiti sgargianti e orologi a cipolla dondolanti dal taschino. Questo può
trasformare l'incontro in uno degli archetipi classici: i personaggi giocanti
vogliono derubare i mostri, e i mostri vogliono a loro volta derubare i
personaggi giocanti.
</div>
<div><br /></div>
<h2 style="text-align: left;">5. L'incontro ha una ragione di essere?</h2>
<div><br /></div>
<div>
Questa è l'altra faccia della medaglia del principio precedente. Il mostro, o
qualsiasi cosa venga incontrato, dovrebbe volere qualcosa. Non dovrebbe stare
solo lì ad aspettare che arrivino i giocatori a dare un significato alla sua
vita. Questo qui è un concetto piuttosto centrale nella checklist, perché se
riesci a integrare una motivazione nell'incontro, è più facile che tu sia
riuscito a fare qualcosa con cui i giocatori possono interagire, che possono
manipolare e al quale possano trovare soluzioni multiple. Come consiglia John,
del blog The Retired Adventurer, sul suo post su
<a href="https://retiredadventurer.blogspot.com/2019/05/motive-means-and-opportunity.html" target="_blank">movente, mezzi e opportunità</a>, "una buona motivazione dovrebbe essere o estremamente concreta, o
un'astrazione piuttosto generica – i casi nel mezzo tendono a non avere i
benefici di nessuno dei due".
</div>
<div><br /></div>
<div>
<b>Ad esempio</b>, dei goblin che vogliono borseggiare i personaggi giocanti è
facile ma sufficiente, ma funzionerebbe altrettanto bene se i goblin volessero
formare un sistema di governo goblinesco libero dal giogo oppressivo degli
imperi umanocentrici. La cosa divertente di quest'ultimo caso è che, come
spiega John, questo può motivare i goblin a compiere azioni molto diverse dal
semplice svuotare tasche. Questo può essere molto d'aiuto, ad esempio, nel
sapere cosa potrebbero chiedere i goblin nel caso i personaggi giocanti
decidessero di negoziare con loro. Ad esempio potrebbero allearsi con i goblin
di questo dungeon, se accettassero di intrufolarli nelle camere da letto del
monarca umano una volta tornati in città.
</div>
<div><br /></div>
<h2 style="text-align: left;">
6. L'incontro ha i mezzi per compiere il suo movente?
</h2>
<div>
<b><br /></b>
</div>
<div>
<b>Le situazioni migliori presentano una miccia e un fiammifero.</b> Questo punto si riferisce ai due concetti espressi nel sopraccitato
post di John: mezzi e opportunità. Cito sempre John: "i mezzi sono gli
strumenti, le abilità, le risorse, gli alleati ecc. che un personaggio può
utilizzare per compiere il proprio movente" e "un'opportunità è il momento, o
l'insieme di momenti, in cui un PNG usa i suoi mezzi per compiere il proprio
movente". Un movente è utile perché è una cosa su cui i giocatori possono fare
leva; mezzi e opportunità aggiungono all'incontro più esiti potenziali. Ma quando
il movente non è allineato alla perfezione con i mezzi o l'opportunità
dell'incontro, è necessario un po' di intervento da parte dei personaggi
giocanti per far incastrare tutto.
</div>
<div><br /></div>
<div>
<b>Nell'incontro originale dei goblin lustrascarpe,</b> i goblin hanno un
movente (svuotare le tasche dei personaggi giocanti) e qualche mezzo
(l'abilità di riuscire a organizzare un'operazione di finta lustratura di
scarpe e di provare a borseggiarli). Qui, il movente e i mezzi sono allineati,
ma solo i giocatori possono provvedere ad allineare anche l'opportunità
acconsentendo di farsi lucidare le proprie scarpe. Ma se i goblin hanno come
mezzo anche la violenza (ad esempio della armi) questi potrebbero, se i giocatori non danno
loro quell'opportunità, cambiare tattica in modo tale da compiere comunque il
proprio movente.
</div>
<div><br /></div>
<h2 style="text-align: left;">
7. C'è una qualche conseguenza nell'ignorare l'incontro?
</h2>
<div>
<b><br /></b>
</div>
<div>
<b>L'incontro perde completamente di significato se non importa né come i
personaggi interagiscono con esso, né se i personaggi vi interagiscono o
meno.</b> Questo si rifà a al mantra molto radicato nell'OSR sul fatto che quello
che accade in sessione dovrebbe essere significativo (vedi ad esempio gli
<a href="https://goblinpunch.blogspot.com/2017/10/impact.html" target="_blank">orchi armati di piumini per spolverare</a> di Arnold, o la dottrina di Chris sulle conseguenze che le scelte dei
giocatori dovrebbero avere, <a href="https://www.bastionland.com/2018/09/the-ici-doctrine-information-choice.html" target="_blank">esplicitata sul suo blog Bastionland</a>). È facile fare sì che un incontro sia significativo (ovvero, facendo sì che
il <i>come</i> i giocatori vi interagiscono sia importate), ma gli
incontri migliori sono significativi anche quando i giocatori decidono di
passare oltre, che siano consapevoli o meno delle conseguenze della loro
scelta quando la compiono.
</div>
<div><br /></div>
<div>
<b>Ritornando ai nostri ormai amati e oserei dire iconici goblin
lustrascarpe,</b>
non c'è una grande conseguenza nell'evitare il contatto visivo con loro e
tirare dritto (dando per buono il fatto che i goblin non abbiano mezzi
alternativi per attaccare i personaggi, come nell'esempio del punto 6). I
personaggi non avranno le loro scarpe lucidate, non verranno borseggiati, e
non dovranno avere a che fare con qualsiasi paccottiglia i goblin proveranno
a rifilare loro. Ma cosa succederebbe se ci fosse un'area del dungeon (o di qualsiasi posto in
cui questa ipotetica avventura sta avvenendo) dove c'è un forte (ma distinto)
ogre che impedisce l'accesso a chiunque abbia le scarpe sporche e i lacci
rotti? Ora sì che ci sarebbe una conseguenza nel non essersi fatti lucidare le
scarpe, e il modo in cui la conseguenza si manifesterebbe dipenderebbe da
quando i goblin venissero incontrati. Se i personaggi incontrassero prima l'ogre, sarebbero più propensi ad
approfittare dell'offerta dei goblin (facendo sì che l'incontro soddisfi il
punto 4 di cui sopra). Se invece i personaggi incontrassero l'ogre dopo i
goblin, la conseguenza della loro decisione di prima sarebbe da loro sentita,
poiché se avessero acconsentito a farsi lucidare le scarpe potrebbero entrare,
se invece si fossero rifiutati dovrebbero tornare indietro a cercare quei
goblin o trovare qualche altra soluzione per superare il buttafuori.</div>
<div><br /></div>
<div>
<i>* che trovate tradotta da me cliccando
<a href="https://dismastersden.blogspot.com/2022/06/la-checklist-del-dungeon.html" target="_blank">nel link</a>, NdT.</i>
</div>
<div><br /></div>
<div style="text-align: center;">▲▼▲</div>
<div><br /></div>
<div>E così si conclude un'altra traduzione dei post essenziali dell'OSR. Spero che questo vi sia utile, che vi sia piaciuta la mia traduzione, e se scorgete qualsiasi refuso non esitate a segnalarmelo.</div><div><br /></div><div>Come sempre, se vi piace quello che faccio (sia esso questo blog, <a href="https://dismaster-frane.itch.io/voci-dalla-fumeria" target="_blank">il mio podcast</a> o il <a href="https://dismaster-frane.itch.io/" target="_blank">materiale da me pubblicato</a>) potete offrirmi un caffè o una slerfa di focaccia su Ko-fi, o impegnarvi a fornirmi caffeina ogni mese, cliccando il tastone giallo.</div>
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Dismaster FraNehttp://www.blogger.com/profile/15170014468647556249noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3044276700052108550.post-7267871865974975882023-09-16T20:01:00.002+02:002023-09-16T20:27:30.490+02:00Maiale in Fuga // un background per Troika!<!--Usa questo codice per scegliere l'immagine di anteprima facebook-->Eri un maiale d'allevamento. La tua carne sarebbe diventata salsiccia, le tue cosce prosciutti e la tua pancia lardo per cuocere o ungere le porte. E poi sei fuggito. Ti avrà aiutato un allevatore incauto, un'alluvione terribile o, semplicemente, la tua innaturale intelligenza. Sei davvero più intelligente dei tuoi fratelli e, sì, a volte degli umani. Il problema è... che non sai parlare. Ma sai dare loro ordini. E loro li eseguono. Gli umani non ti riavranno mai, e saranno proprio loro ad aiutarti a rimanere libero.<div><br /><h2 style="text-align: left;">Averi</h2><div><ul style="text-align: left;"><li>Protesi di zanne da cinghiale (danno come Coltello, tira due volte e scegli il migliore)</li><li>Sacco di patate</li><li>Ricetta per cupcakes</li><li>Occhiali da sole e parrucca colorata</li><li>Documenti falsi</li><li>Schiavo umano (1. camionista, 2. bidello, 3. muratore, 4. contadino, 5. vagabondo, 6. accalappiacani)</li></ul><div><br /></div></div><h2 style="text-align: left;">Abilità</h2><div><div><ul style="text-align: left;"><li>3 Forza</li><li>2 Incantesimo - Chiacchiere</li><li>2 Incantesimo - Ordine e Disciplina</li><li>2 Travestimento</li><li>1 Combattere (Zanne)</li><li>1 Incantesimo - Disorientare</li><li>1 Seconda Vista</li><li>1 Seguire Tracce</li></ul><div><br /></div></div></div><h2 style="text-align: left;">Incantesimo <i>Ordine e Disciplina</i></h2><div>Puoi assoggettare, Tirando Contro la sua Abilità, un umano al tuo volere, che così diventerà il tuo schiavo e farà (quasi) tutto ciò che gli ordini. Compiti pericolosi come combattere e mettersi in pericolo richiedono di nuovo di Tirare Contro la sua volontà, con la rottura dell'assoggettamento in caso di fallimento. Rompere un assoggettamento è sempre possibile, ma questo causerà un fortissimo risentimento che impedirà all'umano di divenire di nuovo schiavo (e un suo probabile tentativo di vendetta). È possibile controllare un solo schiavo umano alla volta, e la comunicazione dall'incantatore all'umano (ma non il contrario) avviene per via telepatica.</div><div><br /></div><div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEgDUL2FBrOXyZZHeEF2XDe2_uM-9ww-dMjlpvhviC6nmcDTxHmiFfEjKXAR1-Jx6ufqh4XvOYY5_1ISapNmlYH0C3UAbzMbErf58Zrf76UQetHqjzTn8-awbOLzWKG6ATBP7qYGEQYaWNs4j1CohDPeaPEpNzkbcvNrrkKAqaeIRrKLdXxHXXyxayjkSZWP" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="473" data-original-width="840" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEgDUL2FBrOXyZZHeEF2XDe2_uM-9ww-dMjlpvhviC6nmcDTxHmiFfEjKXAR1-Jx6ufqh4XvOYY5_1ISapNmlYH0C3UAbzMbErf58Zrf76UQetHqjzTn8-awbOLzWKG6ATBP7qYGEQYaWNs4j1CohDPeaPEpNzkbcvNrrkKAqaeIRrKLdXxHXXyxayjkSZWP=w640-h360" width="640" /></a></div></div><div><br /></div><div style="text-align: center;">🐖🐷🐽</div><div><br /></div><div>Questo è il mio contributo per il <a href="https://carnevale.itch.io/vecchio-carnevale-blogghereccio" target="_blank">Vecchio Carnevale Blogghereccio</a> di settembre 2023 dal tema <b><a href="https://arcipelagoceleste.blogspot.com/2023/09/vecchio-carnevale-blogghereccio-i-maiali.html" target="_blank">I Maiali</a></b>, ed è un background per il gdr Troika! e <a href="https://osr-italia.itch.io/kasta" target="_blank">Kasta!</a> (uso infatti la sua terminologia).</div><div><br /></div><div>Per scriverlo mi sono ispirato per questo background a due cose:</div><div><ol style="text-align: left;"><li>C17, il maiale telepatico di <a href="https://johnnyfaina.com/podcast/ce-vita-nel-grande-nulla-agricolo/" target="_blank">C'è Vita Nel Grande Nulla Agricolo?</a></li><li>Il post di Fantasy Etico "<a href="https://www.fantasyetico.it/chi-sono/" target="_blank">maiali nel gioco di ruolo</a>"</li><li><a href="https://www.estherthewonderpig.com/" target="_blank">Esther the Wonder Pig</a></li></ol></div><div>C'è ancora un sacco di tempo per scrivere contributi per il mese, <i>quindi fatelo!</i></div><div><i><br /></i></div><div><i><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEjaYMK2oL9oJdYOClFbrWQEzr-ee6DdgXfVJKQXTcTHmPjR0_9OX07Pj-JVs6kkmVblc4R6V1gXmkWfhXImjhZj4y_5cE3tLFHRsyy35TAVlzK71HMh_ildyDxJQGuwCEIrtUmK4YAhKzgfM4PPZTwBe0rNJq5H8gFcpuE2UCfiZfMVfhcAnkunJgIkSXnp" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="600" data-original-width="863" height="278" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEjaYMK2oL9oJdYOClFbrWQEzr-ee6DdgXfVJKQXTcTHmPjR0_9OX07Pj-JVs6kkmVblc4R6V1gXmkWfhXImjhZj4y_5cE3tLFHRsyy35TAVlzK71HMh_ildyDxJQGuwCEIrtUmK4YAhKzgfM4PPZTwBe0rNJq5H8gFcpuE2UCfiZfMVfhcAnkunJgIkSXnp=w400-h278" width="400" /></a></div></i></div></div>Dismaster FraNehttp://www.blogger.com/profile/15170014468647556249noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-3044276700052108550.post-12684694547892214122023-09-07T16:33:00.000+02:002023-09-07T16:33:23.814+02:00UVG - Commercio nelle Praterie Desolate // Trade in the Desolate Grasslands<div style="text-align: center;"><i>(english below)</i></div><div style="text-align: center;"><i><br /></i></div><h1 style="text-align: center;"><i>— Commercio & Inganni —</i></h1><p>
In Ultraviolet Grasslands nella sezione relativa al commercio è
descritta l'opzione di fare ricerca di mercato:
</p>
<p></p><blockquote>
Spendi un giorno o una settimana (in UVG 1e spendi anche soldini) e scopri il prezzo di
una singola merce in una destinazione adiacente / una catena di tre Destinazioni adiacenti.
</blockquote><p></p>
<p>
Questa meccanica molto interessante pone però il problema delle Destinazioni
senza insediamenti (che sono davvero tante). In che modo un certo bene può
valere qualcosa se lì non c'è nessuno di interessato a comprarlo?
</p>
<p>E quindi ho fatto questa tabella su cui tirare una volta che giungi in una di queste Destinazioni con la speranza di commerciarvi a seguito della ricerca di mercato:</p>
<p></p>
<table class="RndTable" style="margin: auto;">
<tbody>
<tr> <td><b>d30 + Carisma</b></td> <td><b>Occasioni di commercio nelle praterie desolate… forse</b></td> </tr>
<tr> <td>1</td> <td>Imboscata! Ti hanno teso una trappola, ti stavano aspettando.</td> </tr>
<tr> <td>2-3</td> <td>
Qui non c'è nessuno, qui nessuno c'è mai stato. Erano informazioni false o
errate.
</td> </tr>
<tr> <td>4-6</td> <td>
Dei nomadi di passaggio. Se non si contratta si offendono (e non è più
possibile commerciare in questa destinazione).
</td> </tr>
<tr> <td>7</td> <td>
Una traccia, dei segni, qualcuno è stavo qui tempo fa. Investiga per 1d4
giorni e trova 1d4+Carisma sacchi di merce dimenticati, e tira con vantaggio
su questa tabella nella prossima destinazione senza insediamenti.
</td> </tr>
<tr> <td>8-10</td> <td>
Una carovana di mercanti pronti a commerciare! Hai trovato la gente giusta
al momento giusto, ma non aspettarti di ritrovarli qui la prossima volta.
</td> </tr>
<tr> <td>11-12</td> <td>Una fiera o un mercato itinerante, avverrà qui tra 1d6 giorni, forse.</td> </tr>
<tr> <td>13</td> <td>
Non da queste parti, ma ho sentito che non lontano da qui… (niente
commercio, ma una Scoperta. La prossima volta puoi ritirare sulla tabella).
</td> </tr>
<tr> <td>14-16</td> <td>
A 1d4 giorni di distanza c'è un bazaar. Forse è lì che ti hanno indirizzato?
</td> </tr>
<tr> <td>17-19</td> <td>
A un solo giorno di distanza c'è un vecchio caravanserraglio ancora in
funzione. Acqua polverosa e grappa di cactus sono offerti a chiunque vi si
fermi.
</td> </tr>
<tr> <td>20+</td> <td>
Non lontano dalla strada un edificio, una torre, o un bunker, e un mercante
pronto a commerciare. Può offrire ospitalità e protezione, ma a caro prezzo
(€1d4x100 a settimana, evita Incontri e Sventure).
</td> </tr>
<tr> <td>30+</td> <td>
Una porta dimensionale verso un bazaar mercato intramondo. Forse pure una
sorgente di un bene prezioso (€1d6x500 / sacco)?
</td> </tr>
</tbody>
</table><br /><div style="text-align: center;"><br /></div><div style="text-align: center;">◈ ◈ ◈ ◈ ◈ ◈ ◈ ◈ ◈</div><div style="text-align: center;"><br /></div>
<p></p>
<p></p>
<h1 style="text-align: center;"><i>— Trade & Deception —</i></h1><div><p style="text-align: left;">In Ultraviolet Grasslands there are rules concerning market research.</p><p>The rules say that by spending a day/week schmoozing you can learn the price of a good in an adjacent Destination / a chain of 3 adjacent Destinations respectively.</p><p>My problem is: what about Destinations where there is no possible market and/or possibility to schmooze and research because they are basically uninhabited steppe? There is quite a number of locations like this (in fact, the vast majority of them are empty of settlements).</p><p>So I made this random table to address the issue, on which you would roll every time the caravan reaches an uninhabited Destination where the party hopes to trade after researching the market:</p></div>
<table class="RndTable" style="margin: auto;">
<tbody>
<tr> <td><b>d30 + Charisma</b></td> <td><b>Trade opportunities in the desolate grasslands... maybe</b></td> </tr>
<tr> <td>1</td> <td>Ambush! They were waiting for you and they caught you in a trap.</td> </tr>
<tr> <td>2-3</td> <td>No one is here, no one ever was. The information was false or plain wrong.
</td> </tr>
<tr> <td>4-6</td> <td>
Nomads passing through. If you don't haggle they get offended (and it's not possible to trade in this Destination anymore).
</td> </tr>
<tr> <td>7</td> <td>
A trace, signs of passage: someone has been here some time ago. Investigate for 1d4 days and find 1d4+Charisma sacks of forgotten goods. Additionally, roll with advantage on this table in the next Destination with no settlements.
</td> </tr>
<tr> <td>8-10</td> <td>
A caravan of merchants ready to trade! You found the right people in the right moment, but do not expect to find them here again next time.
</td> </tr>
<tr> <td>11-12</td> <td>A fair or an itinerary market will take place here in 1d6 days. Maybe.</td> </tr>
<tr> <td>13</td> <td>Not around here, but I heard that not far over that ridge… (no trade here, but a Discovery. Next time you are here, you can roll again on this table).</td></tr>
<tr> <td>17-19</td> <td>
Just a day from here there's an old caravanserai still in operation. Dusty water and cactus brandy is offered to whoever stops there.
</td> </tr>
<tr> <td>20+</td> <td>
Not far from the road there's a budling, a tower or a bunker. Inside, a merchant waiting to trade. They can offer respite and protection, but at a high price (€1d4x100 a week to avoid Encounters and Misfortunes).
</td> </tr>
<tr> <td>30+</td> <td>
A dimensional gate to an interworld bazaar. Maybe also the source of a precious trade good (€1d6x500 / sack)?
</td> </tr>
</tbody>
</table><br /><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgkbI0lLfEUkNJquo-fA00rC3wPDNjUjyrIu63gWC0zb27QpN_ZEhXr0Y9hq-E8C6tedM4qw4tqJb6KCY2QkFQnNTD-0y3bgdYXQOQeMWITw3fEQVXjuLYbK7ART1jwFWgqeVAfV7LkRuTSMIYJI9MQCTAJYYE-pgqDlRP0yIgLSBADmFFcUi9VhBRc_62q/s900/a-desert-market-victor-pierre-huguet.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="664" data-original-width="900" height="472" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgkbI0lLfEUkNJquo-fA00rC3wPDNjUjyrIu63gWC0zb27QpN_ZEhXr0Y9hq-E8C6tedM4qw4tqJb6KCY2QkFQnNTD-0y3bgdYXQOQeMWITw3fEQVXjuLYbK7ART1jwFWgqeVAfV7LkRuTSMIYJI9MQCTAJYYE-pgqDlRP0yIgLSBADmFFcUi9VhBRc_62q/w640-h472/a-desert-market-victor-pierre-huguet.jpg" width="640" /></a></div>Dismaster FraNehttp://www.blogger.com/profile/15170014468647556249noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3044276700052108550.post-51839037206062843322023-06-18T13:36:00.001+02:002023-06-18T13:39:17.224+02:00Canaglie del Bizzarro - La Clessidra degli Eventi<!--Usa questo codice per scegliere l'immagine di anteprima facebook-->Quando ho scritto il precedente post <a href="https://dismastersden.blogspot.com/2023/05/canaglie-del-bizzarro-tempo-incontri.html" target="_blank">Tempo, Incontri Casuali e Grossi, Rossi d30</a> non avevo ancora letto questo bellissimo post di Arnold K. <a href="https://goblinpunch.blogspot.com/2023/04/the-underclock-fixing-random-encounter.html" target="_blank">THE UNDERCLOCK: Fixing the Random Encounter</a> che è un modo bellissimo per gestire gli incontri casuali e lo scorrere del tempo.<div><br /></div><div>E quindi questa meccanica finisce in Canaglie del Bizzarro come regola ufficiale, <a href="https://dismastersden.blogspot.com/2023/05/canaglie-del-bizzarro-tempo-incontri.html#:~:text=Incontri%20ed%20Eventi%20Casuali" target="_blank">con la meccanica classica</a> che può funzionare come alternativa opzionale (per chi preferisce un sistema più casuale).</div><div><br /></div><div><b>Quindi questa parte <i>sovrascrive </i>il capitolo nel post precedente.</b></div><div><br /></div><div style="text-align: center;">◈◈◈</div><div><br /></div><div><h1>Il Tempo è un Nemico Senza Volto</h1><div><i><br /></i></div><div><i>Tener traccia del tempo è molto importante!</i></div><div><i><br /></i></div><div>Nel dungeon e in qualsiasi luogo chiuso e pericoloso, viene scandito in <b>Turni di 10 minuti</b>. Qualsiasi azione significativa impiega almeno un Turno (esaminare una stanza, forzare o scassinare una porta bloccata, cercare o disattivare una trappola, scalare una parete, ecc.)</div><div><br /></div><div>La <b>velocità di esplorazione</b> in un dungeon o altre aree chiuse pericolose è di 120’ (36m) ogni Turno, e comprende l'osservazione dei dintorni e il tracciamento della mappa (ma <i>non</i> la ricerca di trappole).</div><div><i><br /></i></div><div><i><b>In alternativa</b></i>, se non vi piace misurare le distanze esatte, per esplorare una nuova stanza o corridoi lunghi, così come per attraversare tre stanze già esplorate, si impiega un Turno. Usate il buonsenso in caso di aree particolarmente grandi.</div><div><br /></div><div>Il <b>combattimento</b> dura sempre un Turno a prescindere da quanti round si sono svolti.</div><div><br /></div><h2>Incontri ed Eventi Casuali</h2><div><br /></div><div>I dungeon sono luoghi pericolosi, possono inghiottire gli incauti e coloro che si attardano. Ma prima che questo accada, deve passare del tempo. La Clessidra degli Eventi ne tiene traccia.</div><div><br /></div><h3 style="text-align: left;">La Clessidra degli Eventi</h3><div>Inizia a 0 e quando arriva sopra il 20 si verifica un Incontro Casuale.</div><div><br /></div><div>Ogniqualvolta trascorre un Turno o si rischia di attirare l'attenzione <i>(es. facendo molto rumore)</i> e ci si trova in una situazione dove possono capitare incontri significativi e lo scorrere del tempo è rilevante:</div><div><ol style="text-align: left;"><li>Tira il <b>Dado Eventi (d6)</b></li><li>Somma il risultato del dado al valore della Clessidra.</li><ul><li>Il Dado Eventi può esplodere: se il risultato è 6 tiralo di nuovo e somma anche il nuovo risultato. Può accadere più volte.</li></ul><li>Se il risultato del Dado Eventi è pari, <i>La Luce si Affievolisce</i> (vedi sotto).</li><li>Guarda il valore della Clessidra:</li></ol><div><br /></div></div><div><div><h3>21+. Incontro Casuale</h3></div><div>Se il luogo d'avventura ha una tabella di incontri casuali (e ogni luogo sufficientemente grande dovrebbe averne una) avviene un incontro. Tira sulla tabella e segui quanto indicato.</div><div>Dopo che l'incontro si è risolto la Clessidra si resetta a 0.</div><div><br /></div><h3 style="text-align: left;">20. Per un Pelo</h3><div>L'attenzione del dungeon e dei suoi pericoli è altrove, e questa volta vi lascia andare.</div><div>La Clessidra scende a 17, innescando un Presagio di Incontro.</div><div><br /></div><h3>17. Presagio di Incontro</h3><div>Come 21+, ma anziché l'incontro c'è un presagio che lo anticipa o ne suggerisce la natura. Rumori lontani, tracce sul pavimento, odori e così via. Utile per farsi un'idea di cosa si potrebbe affrontare in seguito.</div></div><div><br /></div><div><h3>La Luce si Affievolisce</h3><div>Se il risultato del Dadi Eventi è <i>pari</i> (vale anche quando esplode e nei tiri successivi) tutti i personaggi <b>mettono un segno</b> affianco alla fonte d'illuminazione che stanno utilizzando. Se il numero di segni totali corrisponde a quanto indicato di seguito, la fonte d'illuminazione si spegne:</div><div><ul><li>Torcia: 3 segni</li><li>Candela: 5 segni</li><li>Lanterna: 8 segni</li></ul><div><h4><b><i>Ricorda: il buio è tuo nemico.</i></b></h4><div>Quando una fonte d'illuminazione si spegne, e non ce ne sono altre di già accese, <i>ormai è troppo tardi</i>.</div><div>Accendere una fonte d'illuminazione al buio richiede sempre <b>un Turno</b>. E se l'ultima luce si spegne quando avviene un incontro casuale… beh tu non vuoi che succeda.</div></div></div></div><div><br /></div><div><h3><b>Frequenza di Tiro e Incontri Impossibili</b></h3><div>Alcune avventure indicano una frequenza differente per il tiro per gli incontri casuali, offrono una meccanica diversa, oppure ci sono situazioni in cui un incontro casuale semplicemente non può avvenire. Il suggerimento generale è seguire l'indicazione dell'avventura, e usare il buonsenso ove necessario per adattare quanto scritto qui al contesto.</div></div></div><div><br /></div><div><h2>Riposo e Guarigione</h2><div><br /></div><div>Riposare un Turno e consumare una Razione permette di recuperare d6 Punti Ferita.</div></div><div>Tira il Dado Eventi: la Clessidra del Tempo non smette di riempirsi.</div><div><br /></div><div><br /></div><div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEjm65sihKqef77bXOxlXsav2Tq9N7os7n_z_0wtY9hL2S08zhyXg-yOLnEgPt5BRSAAiPRltAhsl5AVjmCltzzeF1dNpM60-JRPrfshti193twiH8VjHNANlc_P3m0Et1Lm_QriUNol6zUm8w6eux1DpFeDgEyKCc4p83y0U7vOPuKM7eGcXJQuHIxoog" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="2000" data-original-width="2000" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEjm65sihKqef77bXOxlXsav2Tq9N7os7n_z_0wtY9hL2S08zhyXg-yOLnEgPt5BRSAAiPRltAhsl5AVjmCltzzeF1dNpM60-JRPrfshti193twiH8VjHNANlc_P3m0Et1Lm_QriUNol6zUm8w6eux1DpFeDgEyKCc4p83y0U7vOPuKM7eGcXJQuHIxoog=w640-h640" width="640" /></a></div></div>Dismaster FraNehttp://www.blogger.com/profile/15170014468647556249noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-3044276700052108550.post-19102606614327119252023-06-14T01:38:00.002+02:002023-06-14T01:41:56.844+02:00Sei rimasto da solo nel dungeon…<p>
Sei rimasto da solo, nel dungeon, per sventura, follia o stolta iniziativa
personale, separato dai tuoi compagni e lontano dalle loro voci… <b>tira un d10</b>:</p><p></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEhfe63OHsKU-h6HyiG6Ez0Tej2N0CaEQISayP-GMmr1Ik7jxzyKNI4glLnj95Rccib39d6Gghckr4Mr_DiastLzyL742Cb9JIhHcKrg0zRf7-gljenJIzlL2ewV7a2S7u5RW6jxwfHnovbbITjLp7xfiWDTHkI2OLr8byZUDQyfHBCFvhtg1o0MNSy-HA" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img alt="" data-original-height="1958" data-original-width="1200" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEhfe63OHsKU-h6HyiG6Ez0Tej2N0CaEQISayP-GMmr1Ik7jxzyKNI4glLnj95Rccib39d6Gghckr4Mr_DiastLzyL742Cb9JIhHcKrg0zRf7-gljenJIzlL2ewV7a2S7u5RW6jxwfHnovbbITjLp7xfiWDTHkI2OLr8byZUDQyfHBCFvhtg1o0MNSy-HA=w392-h640" width="392" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Light and shadow, by Tyra Af Kleen (1907)</td></tr></tbody></table>
<table class="RndTable" style="margin: auto;">
<tbody>
<tr>
<td><b>1</b></td>
<td>
Incontri i tuoi compagni… ma non sono davvero loro. Sono ombre perdute
di altri come te, avide della tua compagnia, pronte ad accoglierti tra
le loro fila tentandoti con un aspetto conosciuto. Temono la luce
(proveranno a spegnere la tua) e sono sconfitte solo con la presenza di
altre creature.
</td>
</tr>
<tr>
<td><b>2</b></td>
<td>
Incontri te stesso, e non sei una bella vista. Sei in decomposizione,
odori di morte e il tuo respiro pare provenire dall'oltretomba. Ti segui
costantemente, ma non parli. Ti fissi con i tuoi occhi morti. Non fai
nulla, non interagisci con niente né niente interagisce con te. Tu sei
l'unico che puoi vederti. Se ti attacchi, distruggerai anche te stesso.
Se, invece, muori in una qualsiasi circostanza, tornerai in una non-vita
prendendo il posto della tua macabra figura in decomposizione.
</td>
</tr>
<tr>
<td><b>3</b></td>
<td>
Incontro casuale! Ma sono tutti morti. Qualcosa di più grande, più
spaventoso, gli ha fatti a pezzi. Senti un rumore nell'oscurità… chi è
là? Il prossimo incontro casuale è quello più pericoloso della tabella.
Spera di non essere più solo, quando accadrà.
</td>
</tr>
<tr>
<td><b>4</b></td>
<td>
Qualcosa rotola verso di te dall'oscurità, fermandosi ai tuoi piedi. Una
sfera di cristallo con dentro qualcosa. Se la raccogli diventa una
pesca, fresca e setosa. Assaggiala, e cadrai in un sonno profondo.
Nessuno può danneggiarti, ma nemmeno può svegliarti, almeno con mezzi
comuni. Quando ti risveglierai, se mai accadrà, avrai guadagnato il 50%
dei PX necessari al prossimo livello, e la vaga memoria di un'avventura
meravigliosa.
</td>
</tr>
<tr>
<td><b>5</b></td>
<td>
Una voce ti parla, semi-conosciuta, di un segreto in questo dungeon (una
porta segreta, un tesoro nascosto ecc.) Se la segui, da solo, ti porterà
ad esso, ma se la ignori il segreto non sarà mai più accessibile agli
uomini mortali.
</td>
</tr>
<tr>
<td><b>6</b></td>
<td>
Il dungeon muta, cambia forma, si scioglie e si strappa davanti ai tuoi
occhi rivelando stelle, galassie, colori e sensazioni. Non fare nulla, e
rimani intrappolato in uno squarcio tra il Qua e l'Oltre dove nessuno ti
ritroverà mai. Salta, fai un passo, fanne uno di più, fanne dieci, e
uscirai dall'incubo prismatico con un oggetto in mano strappato
dall'Oltre. È magico.
</td>
</tr>
<tr>
<td><b>7</b></td>
<td>
Le luci tremano e vengono prosciugate come un fulmine che si scarica
verso l'oscurità. Il buio ti assale, e assieme ad esso una
consapevolezza: la luce non serve se gli occhi non ce li hai. Strappali,
scorticali, scioglili col vetriolo e potrai vedere oltre il velo del
buio e tutte le sfumature della magia, ma alla luce vedrai soltanto
ombre e sagome. La scelta è tua.
</td>
</tr>
<tr>
<td><b>8</b></td>
<td>
Le gambe cedono, la paura avanza come un'infezione letale e la coscienza
si scioglie come neve al sole. Ti risvegli, nudo e immerso in una melma
gelatinosa color sangue rappreso all'interno di un bozzolo pulsante in
una grotta non lontana dal dungeon. Tutte le ferite sono sanate, anche
quelle che pensavi non sarebbero mai guarite, e sei perfettamente
riposato. D'ora in poi dovrai tornare una volta al mese a rigenerarti
nel bozzolo, pena il ritorno di tutte le tue passate ferite. Fintantoché
ti rigenererai non invecchierai mai di un giorno.
</td>
</tr>
<tr>
<td><b>9</b></td>
<td>
Qualcosa brilla nell'oscurità, silenzioso, immobile e immateriale.
Toccalo: uno spaventoso senso di solitudine ti assale per un istante e
<em> qualcosa </em>
si unisce indissolubilmente al tuo io. La tua mente si eleva, una
e non più una, e le tue caratteristiche mentali aumentano. Ma adesso hai
fame. Fame di conoscenza. Ma i libri o gli insegnamenti non sfamano. Hai
bisogno di cibarti della fonte. Cervelli!
</td>
</tr>
<tr>
<td><b>10</b></td>
<td>
Ti sei perso. I corridoi sono tutti uguali, le svolte tutte simili,
scale pozzi e anfratti tutti ugualmente oscuri e minacciosi. Ma mano a
mano che avanzi disperato la tua penna non sta ferma, l'inchiostro bagna
la pergamena, linee e segni si formano fino a formare uno schema. Non sai
come, sei tornato sano e incolume al punto di partenza, e ora hai una
mappa completa del livello in mano, pur non avendo idea del contenuto delle
stanze.
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<div style="text-align: center;"><br /></div><div style="text-align: center;">◈ ◈ ◈</div>
<div> </div>
<div>
Questo è un post per il
<a href="https://carnevale.itch.io/vecchio-carnevale-blogghereccio" rel="noopener" target="_blank">
Vecchio Carnevale Blogghereccio
</a>
di giugno 2023 dal tema
<a href="https://antrodelloshamano.blogspot.com/2023/06/carnevale-blogghereccio-la-solitudine.html" rel="noopener" target="_blank">
<strong> La Solitudine </strong>
</a>
, un evento mensile tenuto dai bloggher della blogosfera italiana dei giochi
di ruolo dove ogni mese scriviamo contenuti e materiale ruolistico seguendo un
tema diverso ogni mese.
</div>
<div>
Se volete partecipare (
<em> dovreste! </em>
) seguite i link qui sopra o cliccate nel logo!
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<div> </div>
<div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://carnevale.itch.io/vecchio-carnevale-blogghereccio" rel="noopener" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;" target="_blank">
<img alt="" data-original-height="600" data-original-width="863" height="278" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEjTDaN6eMDRqGCKGtr6zzvmJAoUarLg0j7sl_OiolNwJd3nXB82q-EcPj1Hs58xHbTdU5INIdDqf633i-SqC-ukSJTeigO5owU-NAO9pdJ2U19W7lLIPh_Di5SWhf_EcH0q2naQ4Y0FHVf1yMXJnMbDk4s8nspbQfAJp56zFaQiJD9OPb88Hpl1ebLRWA=w400-h278" width="400" /></a></div></div>
Dismaster FraNehttp://www.blogger.com/profile/15170014468647556249noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3044276700052108550.post-13481641819304642032023-05-26T10:12:00.001+02:002023-06-18T13:39:25.867+02:00Canaglie del Bizzarro - Tempo, Incontri Casuali e Grossi, Rossi d30Al Play speravo di playtestare un po' il gioco, e invece no, tutti a scegliere Pirate Borg e Mothership.<div>Ma non mi lamento (anche se un po' me ne dispiaccio) perché c'erano pezzi mancanti, il regolamento non era affatto finito, almeno nelle parti più importanti -seppur le avessi in testa- e quindi continuiamo la scrittura di questo mostro.</div><div><br /></div><div>Per vedere tutti i pezzi, <a href="https://dismastersden.blogspot.com/search/label/Canaglie%20del%20Bizzarro" target="_blank">cliccate qui</a>.</div><div><br /></div><div>Ringrazio inoltre il <a href="https://www.profmarrelli.it/" target="_blank">Prof Marrelli</a> per avermi aiutato con il calcolo delle probabilità per lo spegnimento delle torce. Se non lo conoscete, andate a seguire il suo blog. Scrive e fa cose belle.<br /><br /></div><div style="text-align: center;">◈◈◈</div><div><br /></div><h1 style="text-align: left;">Il Tempo è un Nemico Senza Volto</h1><div><br /></div><div><span style="background-color: #fff2cc;"><b>NOTA BENE:</b> questo capitolo è stato <b>sovrascritto</b> dal quanto indicato <a href="https://dismastersden.blogspot.com/2023/06/canaglie-del-bizzarro-la-clessidra.html" target="_blank">in questo post</a>. Quanto scritto di seguito se vi piace un'esperienza più classica e casuale degli Incontri Casuali può essere considerata una regola alternativa opzionale.</span></div><div><i><br /></i></div><div><i>Tener traccia del tempo è molto importante!</i></div><div><i><br /></i></div><div>Questo viene scandito in <b>Turni di 10 minuti</b>. Qualsiasi azione significativa impiega almeno un Turno (esaminare un’area di 10’, forzare una porta bloccata, disattivare una trappola, scalare una parete, ecc.)</div><div><br /></div><div>La <b>velocità di esplorazione</b> in un dungeon o altre aree chiuse pericolose è di 120’ (36m) ogni Turno, e comprende l'osservazione dei dintorni e il tracciamento della mappa (ma <i>non</i> la ricerca di trappole).</div><div><i><br /></i></div><div><i><b>In alternativa</b></i>, se non vi piace misurare le distanze esatte, per spostarsi da un'area a un'altra si impiega un Turno, così come attraversare corridoi particolarmente lunghi. Usate il buonsenso.</div><div><br /></div><div>Il <b>combattimento</b> dura sempre un Turno a prescindere da quanti round si sono svolti.</div><div><br /></div><h2 style="text-align: left;">Incontri ed Eventi Casuali</h2><div><br /></div><div>Ogniqualvolta trascorre un Turno o si rischia di attirare l'attenzione <i>(es. facendo molto rumore)</i> e ci si trova in una situazione dove possono capitare incontri significativi e lo scorrere del tempo è rilevante, si tira il <b>Dado Eventi (d12)</b>:</div><div><br /></div><div><h3 style="text-align: left;">1-2. Incontro Casuale</h3></div><div>Se il luogo d'avventura ha una tabella di incontri casuali (e ogni luogo sufficientemente grande dovrebbe averne una) avviene un incontro. Tira sulla tabella e segui quanto indicato.</div><div><br /></div><h3 style="text-align: left;">3-4. Presagio di Incontro</h3><div>Come 1, ma anziché l'incontro c'è un presagio che lo anticipa o ne suggerisce la natura. Rumori lontani, tracce sul pavimento, odori e così via. Utile per farsi un'idea di cosa si potrebbe affrontare in seguito.</div><div><br /></div><div><h3 style="text-align: left;">5-12. Niente, Nulla, Nisba</h3><div>Non succede nulla. Meglio così.</div></div><div><br /></div><h3 style="text-align: left;">Risultato Dispari: La Luce si Affievolisce</h3><div>Tutti i personaggi <b>mettono un segno</b> affianco alla fonte d'illuminazione che stanno utilizzando. Se il numero di segni totali corrisponde a quanto indicato di seguito, la fonte d'illuminazione si spegne:</div><div><ul style="text-align: left;"><li>Torcia: 3 segni</li><li>Candela: 5 segni</li><li>Lanterna: 8 segni</li></ul><div><br /></div><h4 style="text-align: left;"><b>Ricorda:<i> il buio è tuo nemico.</i></b></h4><div>Quando una fonte d'illuminazione si spegne, e non ce ne sono altre di già accese, <i>ormai è troppo tardi</i>.</div><div>Accendere una fonte d'illuminazione al buio richiede sempre <b>un Turno</b>. E se l'ultima luce si spegne quando avviene un incontro casuale… beh tu non vuoi che succeda.</div></div><div><div><br /></div><h3 style="text-align: left;"><b>Nota sulla Frequenza di Tiro</b></h3><div>Alcune avventure indicano una frequenza differente per il tiro per gli incontri casuali, o offrono una meccanica diversa. Il suggerimento generale è seguire l'indicazione dell'avventura, e usare il buonsenso ove necessario per adattare quanto scritto qui al contesto.</div><div><br /></div></div><h2 style="text-align: left;">Riposo e Guarigione</h2><div><br /></div><div>Riposare un Turno e consumare una Razione permette di recuperare d6 Punti Ferita.</div><div><br /></div><h1 style="text-align: left;">Il Grosso, Rosso d30</h1><div><br /></div><div>Una volta per sessione a tutti i giocatori è concesso tirare un d30 al posto di un qualsiasi altro dado, tranne che per la creazione delle statistiche di un personaggio.</div><div><br /></div><div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEi43PJklh8-nF9y62_LHtnOfO88jifIUdOisbc2L1l5hxnzj4Oj6Jvf722HaSRzVuGbzMmyqBbv1_VWZ4VEepXZO8lqpEGRITUSa3JtnG_94umiKlQGn_c7lUbXpui9q9UNrt7B_INVOUhqQN2nwO-9WFIhP7pbvQPK0xq5X79cLxSyIsZ47ypn7_ZB-g" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="450" data-original-width="800" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEi43PJklh8-nF9y62_LHtnOfO88jifIUdOisbc2L1l5hxnzj4Oj6Jvf722HaSRzVuGbzMmyqBbv1_VWZ4VEepXZO8lqpEGRITUSa3JtnG_94umiKlQGn_c7lUbXpui9q9UNrt7B_INVOUhqQN2nwO-9WFIhP7pbvQPK0xq5X79cLxSyIsZ47ypn7_ZB-g=w640-h360" width="640" /></a></div></div>Dismaster FraNehttp://www.blogger.com/profile/15170014468647556249noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-3044276700052108550.post-33747649981796996102023-05-18T00:10:00.001+02:002023-05-18T00:15:43.428+02:00Canaglie del Bizzarro - Combattimento, Morte & Smembramento<div style="text-align: left;">Continua <a href="https://dismastersden.blogspot.com/search/label/Canaglie%20del%20Bizzarro" target="_blank"><b>la serie</b></a> da <a href="https://dismastersden.blogspot.com/2023/05/canaglie-del-bizzarro-linterazione-con.html" target="_blank"><b>questo post</b></a>. Qui parliamo delle cose divertenti.</div><div style="text-align: left;"><br /></div><h1 style="text-align: left;">Combattimento, Morte e Smembramento</h1><div><br /></div><div>Il combattimento è una situazione caotica e fluida. I personaggi agiscono sempre prima degli avversari, agendo perseguendo i propri obiettivi o reagendo alle loro azioni e intenzioni, ma la situazione può mutare velocemente e la morte è sempre dietro l'angolo.</div><div><br /></div><h3>Svolgimento del Combattimento</h3><div><ol><li>L’Arbitro descrive la situazione, e cosa succederà se nessuno fa nulla;</li><li>Voi dichiarate come reagite, o fate eventuali domande;</li><li>L’Arbitro risponde alle domande, e comunica le conseguenze delle reazioni in caso di successo e fallimento;</li><li>Se necessario, si eseguono Tiri Salvezza e i tiri dei Danni;</li><li>A seconda dei risultati l’Arbitro descrive le conseguenze dei tiri, e si ricomincia dal passo 1.</li></ol><div><div><i>Esempio:</i></div><div><ol><li><b>Arbitro</b>: <i>"Il mangiacarogne si scaglia verso Norren sguainando gli artigli pronto a colpirlo. Che fate?"</i></li><li><b>Faust</b>: <i>"Posso accecare il mangiacarogne lanciandogli della sabbia in faccia?"</i><br /><b>Norren</b>: <i>"Io faccio un balzo all'indietro provando ad evitare l'assalto e parando con la spada."</i><br /><b>Juni</b>: <i>"Mi lancio verso il mostro con la lancia provando a colpirlo!"</i></li><li><b>Arbitro a Faust</b>: <i>"Se lo fai il mangiacarogne deve effettuare un Tiro Salvezza su Destrezza per evitare di essere accecato. Se fallisce esegue l'attacco su Norren con Svantaggio, altrimenti colpisce normalmente".</i><br /><b>Arbitro agli altri</b>: <i>"Te Norren provi a evitare il colpo, ma questa è una reazione normale in combattimento, quindi è solo una descrizione e non c'è un effetto meccanico. Juni, te invece tira per il danno."</i><br /><b>Norren:</b> <i>"Allora anche attacco anche io!" </i></li><li><b>Juni</b> tira d8 e fa 5 danni al mangiacarogne. Anche <b>Norren</b> tira (d6 per la spada corta) e fa 3 danni.<br /><b>Arbitro</b>: <i>"L'avversario è parecchio ferito, ma ancora in piedi e in procinto di colpire Norren. Deve però prima fare il Tiro Salvezza per la sabbia che Faust gli sta lanciando negli occhi."</i><br /><b>L'Arbitro tira</b>… <i>"E il mangiacarogne fallisce! La sabbia entra dritta negli occhi del mangiacarogne che, accecato, tira il Danno con Svantaggio e fa... appena 2 danni su Norren."</i><br /></li><li><b>Arbitro</b>: <i>"Il mostro lancia un urlo prima di fastidio per la sabbia, e poi di dolore per gli attacchi, mentre Norren viene lievemente ferito dagli artigli ma non abbastanza da causare grossi guai… per il momento."</i><br /></li><li>(1) <b>Arbitro</b>: <i>"Il mangiacarogne si gira verso Juni, che è diventata improvvisamente l'avversario più temibile, ma anziché provare a colpirti prova a spingerti giù nel pozzo alle tue spalle, costringendoti a fare un Tiro Salvezza su Destrezza per non precipitare. Che fate?"</i></li></ol><div><i><br /></i></div></div></div></div><h3>Danni, Morte…</h3><div><br /></div><div>Ogni volta che un'attaccante attacca un'avversario, tira i <b>Danni</b> (dell'arma o dall'attacco del mostro), vi sottrae la <b>Difesa</b> del bersaglio, e scala il risultato dai <b>Punti Ferita</b> di questi.</div><div><br /></div><h4 style="text-align: left;">Danni Esplosivi</h4><div><br /></div><div><b>Tutti i Danni esplodono!</b> Se il risultato di un tiro dei Danni è il più alto per il dado tirato, ritira e somma il nuovo risultato a quello precedente. Se succede di nuovo, ritira e somma di nuovo. E così via! <i>BOOM!</i></div><div><br /></div><h4 style="text-align: left;">Ground Zero</h4><div><br /></div><div><div>Se i Punti Ferita di un <b>Personaggio Giocante</b> scendono a 0 (non possono mai essere negativi), questi crolla a terra e deve superare un <b>Tiro Salvezza di Morte & Smembramento</b>.</div><div><ul><li>Se fallisce, è <b>morto</b>.</li><li>Se ha successo, è ancora vivo, e deve tirare sulla <b>Tabella dello Smembramento</b>.</li><ul><li>Se mentre è a terra viene colpito nuovamente, muore e basta.</li></ul></ul></div><div><b>I mostri e i nemici</b>, in caso di successo nel Tiro Salvezza di Morte & Smembramento, invece ti tirare sulla Tabella dello Smembramento eseguono un <b>Tiro di Morale</b>:</div><div><ul><li>Se lo superano continuano a combattere</li><li>Se falliscono, fuggono o si arrendono.</li></ul>Qualsiasi ulteriore danno nei loro confronti provoca un altro Tiro Salvezza su Morte & Smembramento, un eventuale nuovo Tiro di Morale, e così via. <i>Sì, tirare giù i mostri è più difficile.</i></div><div><br /></div><h4>Metter Fretta alla Morte</h4><div><br /></div><div>Il Tiro Salvezza di Morte & Smembramento di un PG viene fatto tirandolo con un bicchiere opaco (o equivalente)<b> tenendo nascosto il risultato</b>.</div><div><br /></div><div>Questo viene rivelato solamente quando un compagno verifica le condizioni del personaggio a terra. Fino a quel momento, <b>ogni turno</b> passato da quando è stato effettuato il Tiro Salvezza <b>conta come modificatore negativo</b> cumulativo al tiro.</div></div><div><br /></div><h3>… & Smembramento</h3><div><br /></div><div>Quando un PG supera il Tiro Salvezza di Morte & Smembramento, deve tirare sulla <b>Tabella dello Smembramento</b>… che al momento non esiste, quindi userò la mia preferita di tutte, ovvero <a href="https://stefanpoag.com/2015/01/25/wound-man/" target="_blank">quella illustrata dal mitico Stefan Poag</a>! (e chissà che non me la lasci usare da pubblicare con le dovute modifiche)</div><div><br /></div><div>Oltre a tirare sulla Tabella dello Smembramento e subire le conseguenze indicate (di solito perdi un pezzo, a volte perdi 1 punto in un Tiro Salvezza) <b>guadagni 1d4 Punti Ferita</b> massimi.</div><div><br /></div><div>Infine ti risvegli a fine combattimento con 1 PF.</div><div><br /></div><div><span style="color: #cc0000;"><b>Nota di Design</b></span>: devo ancora scrivere il capitolo, ma l'idea è che quando sali di Livello <i>non guadagni PF</i>, ma puoi aumentare i i Tiri Salvezza e (forse) puoi anche scegliere in alternativa un'abilità o conoscenza o un template del GLOG. Mo vediamo<br />Insomma, l'idea è che salendo di Livello diventi più bravo a non farti male, ma allo stesso tempo solo "ciò che non ti uccide ti rende più forte".</div><div><br /></div><div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEgQTIGXB82Mqr_rz3GBqLAHykzGJjhfUOzUiykDHLRBDe11ssyLzWSjmB5lHtwLLBecOhmsO6Jnp8e8Ixt_Hyg_fKK8QajSaFzSNmbJAlafKDRAWLHkor0coQ3grVMtHhhlTa8ylS_vUB39ANMlSH0lSiRlaXeOo2AXA673lP3Ijb8z53lFeiIlu9FXrQ" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="764" data-original-width="590" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEgQTIGXB82Mqr_rz3GBqLAHykzGJjhfUOzUiykDHLRBDe11ssyLzWSjmB5lHtwLLBecOhmsO6Jnp8e8Ixt_Hyg_fKK8QajSaFzSNmbJAlafKDRAWLHkor0coQ3grVMtHhhlTa8ylS_vUB39ANMlSH0lSiRlaXeOo2AXA673lP3Ijb8z53lFeiIlu9FXrQ=w493-h640" width="493" /></a></div></div><div><br /></div>Dismaster FraNehttp://www.blogger.com/profile/15170014468647556249noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-3044276700052108550.post-3564491121928791192023-05-17T23:55:00.007+02:002023-05-17T23:55:54.996+02:00Canaglie del Bizzarro - L'Interazione con il Mondo e i Tiri Salvezza<!--Usa questo codice per scegliere l'immagine di anteprima facebook-->Qui mi chiedo perché non stia scrivendo le cose direttamente su un documento Google visto che ce le dovrò comunque mettere per farmele stampare prima di andare al Play.<div><br /></div><div>Comunque, questo è il terzo post della <a href="https://dismastersden.blogspot.com/search/label/Canaglie%20del%20Bizzarro" target="_blank">serie</a> dove abbozzo il mio assolutamente non necessario (almeno per il grande pubblico) regolamento OSR di <strike>Frankenstein</strike> Franestein.</div><div><br /></div><h2 style="text-align: left;">L'Interazione con il Mondo e i Tiri Salvezza</h2><div><br /></div><div>Quando ti trovi in una situazione di pericolo, o stai eseguendo un'azione che comporta dei rischi, <u>per evitare le conseguenze che ne derivano</u> devi superare un Tiro Salvezza:</div><div><br /></div><div><b>Tira d20 + valore del Tiro Salvezza</b> più appropriato:</div><div><ul style="text-align: left;"><li><b>Successo</b>: il risultato è <u>maggiore di 15</u>, eviti o attenui le conseguenze.</li><li><b>Fallimento</b>: il risultato è <u>minore o uguale a 15</u>, subisci completamente le conseguenze.</li></ul><div><b>Ricorda: </b>a effettuare il Tiro Salvezza è sempre chi potrebbe subisce l'effetto negativo di una situazione.</div><div><i><br /></i></div><div><i>Esempi:</i></div><div><i>Se un orco ti afferra per impedirti di muoverti, ad eseguire il Tiro Salvezza sei tu.</i></div><div><i>Se provi a fare uno sgambetto a un goblin, il Tiro Salvezza lo effettua il goblin.</i></div><div><br /></div><div><h3 style="text-align: left;">Vantaggio & Svantaggio</h3><div><br /></div><div>Se la situazione in cui avviene il Tiro Salvezza è particolarmente favorevole o sfavorevole, l’Arbitro stabilisce se questo comporta il Fallimento Automatico, un Tiro Salvezza con Svantaggio, un Tiro Salvezza con Vantaggio o Successo Automatico.</div><div><br /></div><div><i>I giocatori, interagendo con il mondo di gioco in maniera ingegnosa e creativa, possono (e sono invitati a) modificare la situazione in cui avviene il Tiro Salvezza in loro vantaggio.</i></div></div></div><div><i><br /></i></div><div><h3><b>Tiri Salvezza e Azioni dei Personaggi</b></h3><div><b><br /></b></div><div>Il Tiro Salvezza <i>non è</i> un tiro per valutare o meno la buona riuscita di un'azione da parte del personaggio <i>(es. riuscire a scassinare una serratura)</i> ma per stabilire se il personaggio riesce ad evitare le conseguenze negative, se esistono, derivanti dalla sua azione <i>(es. rompere la serratura rendendola inutilizzabile)</i>.</div><div><br /></div><div>Riuscire a superare il Tiro Salvezza <i>potrebbe</i> quindi anche comportare il successo o il fallimento dell'azione stessa <i>(es. se la serratura viene rotta, non è possibile aprire la porta)</i> ma se sia questo il caso o meno dipende dalla situazione in cui avviene l'azione.</div><div><br /></div><h3 style="text-align: left;">Valutare la Riuscita di un'Azione</h3><div><br /></div><div>Normalmente quando un personaggio vuole fare un'azione, la situazione è una delle seguenti:</div><div><ul><li>Il personaggio può riuscire automaticamente nell'azione (vuoi a causa di conoscenze utili, strumenti adatti o tempo sufficiente).</li><li>Il personaggio può riuscire nell'azione, ma a un costo (impiega tempo, causa rumore, spende risorse ecc.)</li><li>Il personaggio non può riuscire nell'azione, e dovrà trovare un altro modo o facilitarsi il lavoro (e trovarsi in uno dei due casi di cui sopra).</li></ul><div>Tutti questi casi dovrebbero essere sempre esplicitati ai giocatori, se evidenti ai personaggi nella situazione in cui si trovano, prima che decidano di eseguire l'azione.</div><div><br /></div>In qualsiasi caso, se l'azione intrapresa comporta il rischio di conseguenze negative, dovrai effettuare un Tiro Salvezza appropriato per attenuarle o evitarle del tutto.</div></div><div><br /></div><div><i>I giocatori, interagendo con il mondo di gioco possono (e sono invitati a) cercare di superare gli ostacoli e le sfide che hanno di fronte sia trovando soluzioni ingegnose e creative, sia cercando strade alternative, in maniera tale da assicurarsi il successo dei loro obiettivi senza incorrere in rischi.</i></div><div><i><br /></i></div><div><b><span style="color: #cc0000;">Nota di design:</span></b> tutta questa parte sopra mi sembra davvero prolissa e, forse, superflua. Vedrò in futuro che fare. Opinioni?</div><div><br /></div><div><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEi_OptuHnm13uDH_UrFmw0NWockyrOxQVaZloBBFVdGWaNsgO_KB97c3m3Svz-cHzb3ls6fbbQwaYpO2Sfw-BCxa3_K_gW7MVIY0xyMD8iU3J5fcJ1GVRRiRXl86z0gZwZMD7ql8J5t9bPVN5kmIKW9jHmzDqnucIiFljuq5R_DpazZ_toGyy83y2M3Ww" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img alt="" data-original-height="707" data-original-width="500" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEi_OptuHnm13uDH_UrFmw0NWockyrOxQVaZloBBFVdGWaNsgO_KB97c3m3Svz-cHzb3ls6fbbQwaYpO2Sfw-BCxa3_K_gW7MVIY0xyMD8iU3J5fcJ1GVRRiRXl86z0gZwZMD7ql8J5t9bPVN5kmIKW9jHmzDqnucIiFljuq5R_DpazZ_toGyy83y2M3Ww=s16000" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><b>Ha fallito il Tiro Salvezza su Destrezza!</b><br />Omaggio a Russ Nicholson, grandissimo illustratore, che è venuto recentemente a mancare.</td></tr></tbody></table><br /><br /></div>Dismaster FraNehttp://www.blogger.com/profile/15170014468647556249noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-3044276700052108550.post-33451093307367112102023-05-14T19:29:00.010+02:002023-05-17T23:57:05.806+02:00Canaglie del Bizzarro - Creare una Canaglia<!--Usa questo codice per scegliere l'immagine di anteprima facebook--><div>Dopo aver pubblicato <a href="https://dismastersden.blogspot.com/2023/03/canaglie-del-bizzarro-un-nuovo-e.html" target="_blank">un post di brainstorming</a> riguardante le idee per il mio regolamento di Frankenstein, è ora di mettere giù qualche cosa di concreto. Dopotutto devo portarlo al Play Festival del Gioco questo regolamento, ma se non esiste è un po' difficile.</div><div><br /></div><div>Noterete che quanto è scritto adesso si basa tantissimo su Canaglie. Più avanti probabilmente le cose cambieranno, ma i punti più importanti del mio regolamento (quelli del post di cui sopra) sono la cosa che voglio davvero testare.</div><div><br /></div><div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEjQqK9bei_yZNwcwBwUG5wY6XHta6D_nn8giLLEehMbu-r-bWBTe0B2fHy_u7cQWXiuPozvhjGYl3uMN-wnLRPgfzlnUDJy1M5krKgY70O8HtP0jnxpkODFRegQe7lkUvbLtRVR9092wmkzmS2ARMipKudrcnCij4v4oaDCl761zdCRsAqx1JKdej3Eng" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="761" data-original-width="500" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEjQqK9bei_yZNwcwBwUG5wY6XHta6D_nn8giLLEehMbu-r-bWBTe0B2fHy_u7cQWXiuPozvhjGYl3uMN-wnLRPgfzlnUDJy1M5krKgY70O8HtP0jnxpkODFRegQe7lkUvbLtRVR9092wmkzmS2ARMipKudrcnCij4v4oaDCl761zdCRsAqx1JKdej3Eng=w421-h640" width="421" /></a></div><div style="text-align: center;">◈◈◈</div></div><div style="text-align: center;"><br /></div><h2 style="text-align: left;">Creare una Canaglia</h2><div><br /></div><div>Segui le indicazioni e tira i dadi oppure <a href="https://perchance.org/canaglia-del-bizzarro" target="_blank">clicca qui</a>.</div><div><br /></div><div>Per ogni <b>Tiro Salvezza</b> tira d4-d4 e segna il risultato:</div><div><div><ul style="text-align: left;"><li><b>Tempra</b>: resistere a infezioni, veleni e malattie, sopportare dolore, digiuno, pesi, sforzi.</li><li><b>Destrezza</b>: saltare via da massi rotolanti, aggrapparsi a una corda prima di cadere, schivare dardi avvelenati, evitare di frantumare il prezioso artefatto di cristallo.</li><li><b>Volontà</b>: resistere a illusioni, effetti magici, attacchi mentali, evitare reazioni negative da parte di altre creature dopo aver detto o fatto qualcosa di stupido.</li><li><b>Morte & Smembramento</b>: resistere alla… morte.</li></ul><div><br /></div><div>Inizi con <b>8 Punti Ferita</b>. Tieniteli stretti, ma non ti ci affezionare.</div></div></div><div><br /></div><h3 style="text-align: left;">Equipaggiamento Iniziale</h3><div><br /></div><div>In un gruppo di Canaglie, avventurieri dalla dubbia morale alla ricerca di tesori e artefatti, il ruolo di ognuno <b>è determinato principalmente dall’equipaggiamento che porta con sé</b>.</div><div>Vedi il capitolo <i>Inventario & Ingombro</i> per vedere come funzionano questi due aspetti.</div><div><br /></div><div>Inizi con 2 <b>Razioni</b> giornaliere, 2 <b>Torce</b> <i>oppure</i> <b>Lanterna </b>e<b> Fiasca d'Olio </b><i>oppure</i> una scorta di <b><i>Candele</i></b>, 50’ (15m) di <b>Corda</b>, uno zaino o una sacca in cui portare il tutto e <b><i>3d20£</i></b> da spendere.</div><div><br /></div><div>Scegli (o tira per) un’<b>Arma</b>:</div><div><ol style="text-align: left;"><li><b>Minore</b>: d4 danni, 5£ (es. Pugnale, Randello, Frombola, Baionetta)</li><li><b>Piccola</b>: d6 danni, 10£ (es. Spada corta, Accetta, Bastone, Arco corto)</li><li><b>Media</b>: d8 danni, 20£ (es. Lancia, Spada, Mazza, Ascia, Arco lungo)</li><li><b><u>Grande</u></b>: d10 danni, 50£ (es. Alabarda, Martello d'Arme, Picca, Spadone, Balestra)<br /></li><li><b>Pistola</b>: 2d4 danni (1d4 contundenti), 30£<br /><i>2 round per ricaricare, ignora la Difesa, una coppia di Pistole occupa 1 spazio</i></li><li><b><u>Moschetto</u></b>: 2d6 danni (1d6 contundenti), 50£<br /><i>2 round per ricaricare, ignora la Difesa</i></li></ol><div><b>Nota:</b> le <i style="font-weight: bold;">munizioni</i> delle armi a distanza sono incluse, ma occupano 1 spazio d'inventario a parte.</div><div><br /></div><div>Scegli (o tira per) l'<b>Armatura</b>:</div></div><div style="text-align: left;"><ol style="text-align: left;"><li><b>Senza Armatura</b> (Difesa 0), ma hai un <b>Incantesimo</b> <a href="https://it.cairnrpg.com/cairn-srd/#100-incantesimi" target="_blank">casuale</a></li><li><b>Elmo</b>: +2 a TS Morte & Smembramento, 1 spazio, 20£</li><li><b><u>Scudo</u></b>: Difesa +1, 2 spazi, 35£<br /><i>In combattimento puoi decidere di frantumarlo (rendendolo inutilizzabile) per assorbire i danni da un singolo attacco.</i></li><li>"</li><li><b>Leggera</b>: Difesa 1, 1 spazio, 50£</li><li>"</li><li>"</li><li><b><u>Media</u></b>: Difesa 2, 3 spazi, 100£</li><li>"</li><li><b><u>Pesante</u></b>: Difesa 3, 6 spazi, 1000£. <i>Probabilmente rubata.</i><br /></li></ol><div>Se ce l'hai, puoi rinunciare all'armatura per ottenere in cambio un <b>Incantesimo</b> <a href="https://it.cairnrpg.com/cairn-srd/#100-incantesimi" target="_blank">casuale</a>. L'incantesimo può essere un libro, una pergamena delicata, un feticcio, una statuetta, un gioiello, ma occupa sempre <b>1 spazio</b>.</div><div><br /></div><div>Tira per vedere che <b>cos'altro</b> porti con te:</div><div><ol style="text-align: left;"><li>Profumo, Trappola per Topi</li><li>Libro Sacro, Fiasca di Vino</li><li>Vanga, Pelliccia (vari usi)</li><li>Sacchetto di Triboli, Lardo</li><li>Pentole da Cucina, Manette</li><li>Piede di Porco, Tabacco da Masticare</li><li><u>Attrezzi da Pesca</u>, Strumenti da Cucito</li><li>Fascio di Legna, Diario Personale</li><li>Rampino, Scatola di Chiodi</li><li>Martello, Specchio di Vetro</li><li>Tagliacarte Intarsiato, Maschera da Festa</li><li><i>Pugno di Sale</i>, Cesta di Vimini</li><li><i>Gessi colorati</i>, 10' di Spago (3m)</li><li><i>Spezie Comuni</i>, Monocolo</li><li><u>Asta da 10' (3m)</u>, <i>Sacchetto di Monete di Legno</i></li><li>Mantello Cerato, <i>5 Campanelle</i></li><li>Attrezzi da Scasso, <i>Incensi Profumati</i></li><li>Penna e Inchiostro, Cannocchiale</li><li><i>Pergamene</i>, Gallina</li><li>Cane, <u>Forma di Formaggio</u></li></ol></div><div><br /></div><div><div><b>Dai un nome alla tua Canaglia</b>, descrivila brevemente, racconta da dove proviene e perché lo è diventata, <b>ma non ti ci affezionare troppo</b>: è un mondo pericoloso là fuori.</div></div><div><br /></div><h3 style="text-align: left;">Averi di Gruppo</h3><div><br /></div><div><b>L'intero gruppo di Canaglie</b> inizia con:</div><div><ol style="text-align: left;"><li><b>Portatore salariato</b>: capacità 12, 5£ al giorno</li><li>"</li><li>"</li><li>"</li><li><b>Carriola</b>: capacità 12</li><li>"</li><li>"</li><li><b>Carretto a mano</b>: capacità 24</li><li>"</li><li><b>Mulo</b>: capacità 36</li></ol><div>…e un <b>debito di 1000£</b> verso qualcuno di importante, losco o comunque pericoloso.</div></div><div><br /></div><h2 style="text-align: left;">Inventario & Ingombro</h2><div><ul style="text-align: left;"><li>Puoi trasportare con te fino a <b>12 spazi</b> di Inventario senza penalità.</li><ul><li>Se trasporti <b>13+ spazi</b> esegui i TS su Destrezza con Svantaggio, attacchi con Svantaggio e vieni attaccato con Vantaggio.</li></ul><li>Gruppi di <i><b>oggetti molto piccoli</b></i> di uno stesso tipo (es. frecce, candele, fino a 100 monete) occupano <b>1 spazio</b>.</li><li><b><u>Oggetti Ingombranti</u></b> (che necessitano di due mani o sono scomodi da trasportare) occupano <b>2 spazi</b>.</li><li>Le <b>Armature</b> occupano quanto indicato nella loro descrizione.</li><li><b>Tutti gli altri oggetti</b> (ma tutti tutti) occupano <b>1 spazio</b>.</li></ul><div><br /></div><h3 style="text-align: left;">Usare l'Inventario</h3></div><div><br /></div><div>Se in una situazione concitata (come in combattimento) devi prendere un oggetto dall’inventario, nel tuo turno tira 2d6:</div><div><div><ul style="text-align: left;"><li>Se il risultato è <b>maggiore o uguale</b> alla sua posizione nella lista hai preso l'oggetto e puoi usarlo subito.</li><li>Se il risultato è <b>minore</b> spendi l'intero turno cercandolo. Riprova al prossimo turno, o lascia perdere.</li><li>Un <b>doppio 1</b> è sempre un fallimento.</li></ul></div><div><b>Nota:</b> questa regola si applica per prendere <i>qualsiasi</i> oggetto nell'inventario, incluse le munizioni. È quindi conveniente ordinare gli oggetti nell’inventario in maniera utile.</div></div><div><br /></div><div style="text-align: center;">◈◈◈</div><div><br /></div><div>Ovviamente non è finita qui, vediamo come seguirà…</div><div>Come sempre qualsiasi commento è benvenuto!</div></div>Dismaster FraNehttp://www.blogger.com/profile/15170014468647556249noreply@blogger.com2