Questo è il contributo per il
  Vecchio Carnevale Blogghereccio
  del
  mese di Maggio a tema Kenku!
Ebbene, cosa hanno rubato i Ladri-Gazza?
Si dice siano scaltri e attenti nelle loro scelte, prediligendo artefatti mistici e arcani (purché, s'intende, brillino quanto basti per attirare la loro attenzione) ma ogni tanto trafugano anche qualche oggetto di poco conto.Tira un d20, e scopri cosa c'è nella loro collezione:
  1. Catenina della Rugiada, capace di ricoprire chi la indossi di
  una fine rugiada che non può essere asciugata. Si dice fosse usata da Dama
  Perrot durante i meriggi estivi per proteggersi dal caldo afoso.
2. L'anello del Visconte Nero, capace di accecare qualsiasi
  uccello entro 400 metri dal portatore fintantoché si trovano nella sua area.
  3. La Lima della Discordia, che può tagliare qualsiasi sbarra come
  burro ma che getta una maledizione mortale su colui che la usa per evadere o
  rubare (ma non sui suoi complici).
4. Una piuma d'argento, raro e prezioso pendaglio di una
  principessa umana. Se messo al collo protegge dagli attacchi, anche magici, di
  qualsiasi creatura capace di volare come se si stesse indossando un'armatura
  di piastre.
  5. Occhio di Vetro del Veggente Visionario: se messo al posto
  dell'occhio vero permette, 1d4 volte al giorno, di vedere una manciata di
  secondi nel futuro di qualcun'altro (se assisti un tuo alleato gli conferisci
  un tiro con vantaggio o bonus all'azione che sta per eseguire).
  6. Cucchiaio della Polvere: mescolando qualsiasi soluzione può far
  evaporare l'acqua o l'alcol (1 litro ogni 10 minuti) fino a lasciare solo gli
  elementi solidi. Ottimo per produrre caffè solubile.
  7. Dadi di pirite: belli da vedere e da ostentare, ma poco
  equilibrati e di scarso valore. Però oh, son belli.
  8. Monete del decaduto Impero Azki (1d4), senza alcun valore tranne che
  per i rarissimi collezionisti disposti ad uccidere anche solo per una di esse.
  Il problema è trovare loro prima che loro trovino te.
  9. Bracciali d'ottone. Se indossati ai polsi permettono di
  generare un'arco elettrico tra le mani, se libere. L'arco elettrico è attratto
  da oggetti metallici (anche da quelli addosso a chi usa i bracciali) entro 10'
  e causa 2d6 danni a chi è colpito (i 6 esplodono; un doppio 6 fa prendere
  fuoco il bersaglio).
  10. Gecko di Giada: poggiato a una parete, permette di assumerne il
  controllo per 1d4 turni per esplorare l'area circostante entro 50'. Il Gecko,
  quando usato, brilla come una candela dalla fiamma verde così come colui che
  lo controlla.
  11. Perle della Notte: sei perle che brillano al buio come le stelle
  nel firmamento, visibili a qualsiasi distanza entro il proprio campo visivo.
  12. Il Cristallo di Hamza, che riflettere la luce in maniera cento
  volte più potente della fonte originaria. Consigliata una protezioni per gli
  occhi; può bruciare i peli esposti.
  13. Pugnale di Porcellana, ricavato da un frammento di un vaso
  infranto e con simboli mistici incisi sulla presa. Se una creatura viene
  infilzata da esso c'è 1 possibilità su 6 che si infranga in mille pezzi di
  porcellana con tutto quello che ha addosso, incluso il pugnale. Altrimenti
  causa danno come un pugnale comune.
  14. Bottone dell'Elefante. Un bottone d'avorio bianchissimo che, se
  sostituito a qualsiasi altro bottone di una veste, rende questa (e solo
  questa) inattaccabile al fuoco o all'acido e spessa come la pelle di un
  elefante.
  15. Lo Specchio delle Meraviglie, su cui si narrano 2d20 storie
  fantastiche e incredibili. In realtà è uno specchio fatto tanto male da
  riflettere le immagini in maniera così distorta da aver convinto gli ignoranti
  che sia capace di rivelare il futuro a chi le interpreta.
  16. Tagliacarte del Re Scorpione: d'oro massiccio, con il pomolo
  ricurvo a rappresentare la coda di uno scorpione, questo tagliacarte può
  individuare e neutralizzare il veleno applicato a un qualsiasi foglio di
  carta.
  17. La targhetta di un cane con il suo nome inciso sopra. Se
  chiamato ad alta voce, il cane apparirà a fianco dell'evocatore e ne sarà
  fedele fino alla morte. Se il cane muore, la targhetta sparisce assieme al suo
  corpo per riapparire da qualche altre parte, pronta a servire un nuovo
  padrone.
  18. Chiave di Platino: una chiave dall'aspetto banale e comune, se non
  fosse per il materiale di cui è composta. Può aprire qualsiasi serratura, sia
  essa magica o meno. Una volta usata per aprire una data serratura la chiave
  funzionerà solo su di essa, e nessun'altra.
  19. Occhiali d'Osso. Le strane lenti di vetro scuro di questi
  occhiali tondi, oltre a proteggere gli occhi dalla luce intensa, permettono di
  vedere attraverso la carne delle creature e distinguere le ossa.
  20. Fiala dell'Acquavite: una sola goccia del liquido contenuto in
  essa può far ubriacare qualcuno fino quasi al coma etilico. Più gocce non
  hanno alcun effetto. 3d6 gocce in totale, non può essere riempita nuovamente.
† † †
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