martedì 8 novembre 2022

Come Giocare Avventure Investigative in Stile OSR

Stavolta il post di oggi non è mio in nessun modo, ma è un'ospitata che faccio molto volentieri perché il pezzo è semplicemente ottimo.

È infatti la traduzione di How To Run OSR-Style Investigative Adventures, di Captain Caveman (dal blog Cyborgs and Sorcerers) ad opera di Nicolò Mencaraglia a cui, non avendo lui un blog, mi sono offerto di ospitarla.

Ringraziando un sacco Nicolò, godetevi il post, ora in italiano!

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Come Giocare Avventure Investigative in Stile OSR


Alle persone piace l'idea alla base delle avventure investigative, ma c'è molta confusione su come realizzarle o se possono essere giocate in stile OSR, cioè in modo più o meno sandbox, basate sulle abilità del giocatore, difficili, dove il fallimento dei personaggi è un'opzione ecc.

L'unico gioco che conosco, appartenente al filone OSR, costruito attorno ad avventure investigative è Silent Legions, ma, per quanto mi piaccia, Kevin Crawford sembra pensare che la risposta sia no: devi scartare molti principi dell'OSR per far funzionare le indagini, perché senza qualche tipo di binario la maggior parte dei gruppi semplicemente non risolverà il mistero.

Penso che abbia torto. Ecco quindi come puoi rendere le tue avventure investigative sandbox, impegnative e in stile OSR, pur rendendo molto probabile che i personaggi (alla fine) completino l'indagine.


Quattro Cose Da Non Fare


1. Non Fare Railroad


È generalmente accettato che il railroad sia una cosa negativa, quindi non mi soffermerò su questo punto, molte persone però sono convinte che gli scenari investigativi costituiscano un'eccezione alla regola.

Chiariamoci: un mistero e un’indagine hanno una soluzione definita, ovvero un'inequivocabile verità su ciò che è realmente accaduto. Railroad in questo contesto significa: 
1) definire un unico modo in cui i personaggi arriveranno a questa soluzione, oppure,
2) definire un unico modo in cui utilizzare le informazioni quando i personaggi le otterranno. 

In altre parole, una buona avventura investigativa dovrebbe essere un po' come una mappa composta da esagoni (hexmap) o un'ambientazione sandbox, in cui i giocatori hanno una chiara destinazione in mente ma diversi modi per arrivarci e più opzioni su cosa fare una volta arrivati.

2. Non Preparare Cose Cronologicamente (Più O Meno)


A grandi linee questo è un buon consiglio per la progettazione di ogni genere di sandbox, ma, di nuovo, viene spesso ignorato quando trattiamo di avventure investigative (vedi: Silent Legions). Prepara il tuo scenario in base alle cose su cui indagare: luoghi, oggetti, persone, organizzazioni.
Non farlo impostando un ordine cronologico e soprattutto attraverso scene predefinite. 

Ovviamente ci sono delle eccezioni in cui la presenza di una sequenza di eventi precisa ed ordinata può essere necessaria. Ad esempio: il culto deve uccidere sette persone in modo che corrispondano ai sette peccati capitali prima di poter evocare con successo Balphegor. Considera, tuttavia, che anche in questi casi è richiesto solo che le cose avvengano in quell'ordine e non che dovranno accadere per forza. Impedire che accadano è spesso il punto dell'indagine stessa. 

Va bene anche definire alcune implicazioni logiche del tipo "se… allora" riguardo eventi che potrebbero accadere in un certo ordine, come ad esempio, cosa succederà se si scopre che il secondogenito del re è l'assassino. Non è railroad finché i personaggi non sono obbligati a seguire una strada predeterminata.

3. Non Costringere I Giocatori A Tirare Per Trovare Indizi


L'avventura non dovrebbe interrompersi bruscamente a causa di qualche tiro sbagliato. O fai in modo che il ritrovamento degli indizi sia più o meno automatico se sono in bella vista, o rendi possibile ai giocatori di trovarli tramite le loro capacità.

Nota l'uso del verbo "costringere". Va bene consentire ai giocatori di tirare per trovare indizi come alternativa all'utilizzo delle loro capacità, allo stesso modo in cui possono effettuare tiri di ricerca invece di cercare manualmente. Come quegli stessi tiri di ricerca, tuttavia, ciò dovrebbe richiedere più tempo rispetto alla ricerca manuale e avere delle probabilità di fallimento. 

Ad esempio, se ci fossero delle impronte digitali su un davanzale, potresti consentire a qualsiasi giocatore di dire "Cerco delle impronte sul davanzale", ma anche consentire ad un altro giocatore con una competenza adeguata (o qualsiasi giocatore se nel regolamento che stai utilizzando non sono previste competenze specifiche) di dire "Perlustro la camera in cerca di impronte digitali". Tieni in considerazione il tempo richiesto (un turno, un'ora, quanto serve) e vedi se riusciranno a trovare quelle sul davanzale.

4. Non Inserire False Piste O Vicoli Ciechi


I tuoi giocatori creeranno le proprie false piste interpretando erroneamente gli indizi o considerando alcuni dettagli casuali come un indizio. Creare deliberatamente false piste è ridondante. 

Detto questo, se l'indagine fa parte di una campagna più ampia, puoi preparare delle ramificazioni secondarie che si collegano ad altre cose del mondo di gioco e che non riguardano la risoluzione del mistero. Ciò renderà l'indagine più lunga da risolvere ma queste ramificazioni alla fine non si riveleranno una totale perdita tempo, conducendo a qualche tipo di ricompensa relativo alla scoperta di elementi nascosti o secondari della campagna.

Cinque Cose Da Fare


Qui il tema generale è quello della ridondanza, infatti averne in abbondanza rende improbabile che l'investigazione finisca mai in un vicolo cieco.

1. Avere Più Strade Che Portano Alla Conclusione


Considera un’avventura investigativa come una maglia costituita da una serie di "nodi" su cui i giocatori possono indagare. Questi solitamente rappresentano luoghi o persone, ma potrebbero anche essere organizzazioni o oggetti. 

La serie di Justin Alexander Node-Based Scenario Design (già tradotta in italiano su Dragon's Lair) fa un ottimo lavoro nello spiegare questa struttura. Ecco un esempio di come potrebbe essere pianificata un'indagine.


Assumiamo che il nodo blu sia l'inizio dell'indagine e il nodo H sia la conclusione. Ogni connessione tra due nodi indica la presenza di indizi, quindi il nodo A ha indizi che portano ai nodi B e D e così via.

Ciò significa che ci sono diversi modi per passare dal nodo blu al nodo H. Se sei nel nodo A potresti trovare indizi che portano a B o D e così via, quindi nessun indizio in particolare è cruciale, così come non lo sono tutti gli altri nodi ad esclusione del primo (che non richiede nessuno sforzo per essere trovato) e l'ultimo (che prevede molte strade per essere raggiunto).

2. Avere Molteplici Indizi Che Collegano Due Nodi Dell’Indagine


Justin Alexander ha scritto anche la Three Clue Rule (anche questo tradotto da Dragon's Lair), nella quale afferma che dovresti includere nella tua preparazione tre indizi per ogni singola conclusione a cui vuoi che giungano i giocatori. 

Come linea guida questo approccio non è affatto male, anche se il numero preciso di indizi può' dipendere da quanto sia fondamentale una particolare conclusione. Ad esempio, può andare bene avere un easter egg facoltativo raggiungibile tramite un solo indizio. 

Detto questo, non sono d'accordo su come Justin combini i due metodi da lui ideati, in quanto secondo lui i tre indizi possono essere suddivisi tra ogni connessione uscente da un dato nodo, quindi, ad esempio, il nodo B potrebbe avere un solo indizio che conduce al nodo C, un altro per il nodo D e un terzo per il nodo E. Penso siano troppo pochi, inoltre è abbastanza facile ideare e inventarsi nuovi indizi, quindi personalmente ne aggiungerei un pizzico di più.

Dato che è possibile muoversi verso, parallelamente e lontano dalla soluzione del mistero, farei in modo che ci siano più indizi che conducono verso la soluzione e non in altre direzioni. 
Ad esempio, nello schema in alto, preparerei 2-3 indizi per ogni connessione "verso il basso" (come A-D), 1-2 indizi per ogni connessione "laterale"(come B-C), e solo un indizio per ogni connessione "verso l'alto" (come D-A). 

Ciò significa che potenzialmente i giocatori possono trovare un gran numero di indizi e forse essere guidati nella direzione sbagliata, nel complesso però il "peso" degli indizi li porterà nella giusta direzione. 

Tieni a mente che spesso i giocatori avranno la capacità di fare un'ipotesi plausibile su quale indizio li porterà maggiormente verso il fulcro dell'indagine. Ad esempio: se stanno indagando su di un culto omicida e trovano un indizio che conduce ad una pizzeria ed un altro indizio che conduce verso una caverna nelle profondità della città, è possibile che deducano che il primo luogo sia una copertura e che il secondo sia un importante nascondiglio del culto.

3. Rendere Alcuni Indizi Davvero Facili Da Trovare


Il Sistema GUMSHOE, da molti considerato il sistema investigativo per eccellenza, ha questa regola secondo cui gli indizi vengono sempre trovati a patto di cercare nel luogo giusto, spostando la sfida quasi interamente nell'interpretarli. Per alcuni indizi va bene adottare questo sistema, ma non mi piace che sia così per tutti, poiché credo che annulli metà della sfida di un'avventura investigativa. 

Gli indizi possono essere valutati su due scale di difficoltà: 
Quanto sono difficili da trovare e quanto sono difficili da interpretare. 

Un indizio può essere Evidente, come un messaggio scritto sul muro con il sangue. Gli indizi Evidenti non richiedono alcuno sforzo per essere trovati. 

Può essere Non Visibile, e richiedere del tempo speso a ragionare per capire dove cercare, come ad esempio un'impronta digitale sulla maniglia di una porta. Gli indizi Non Visibili possono essere trovati o con una ricerca focalizzata basata sulle capacità del giocatore ("Controllo la maniglia per trovare impronte digitali") o con un tiro di abilità moderatamente focalizzato ("Tiro 'Abilità Forensi' per trovare impronte digitali nella stanza"). 

Un indizio può inoltre essere Nascosto da qualche parte e sembrare inimmaginabile, come una scorta di droga dentro ad un barattolo di proteine in polvere all'interno del ripostiglio di qualcuno. Questo tipo di indizi può essere trovato solo tramite le abilità del giocatore, a meno che non si dedichi  alla ricerca una quantità di tempo e sforzo davvero esaustiva, e anche allora potrebbe essere richiesto un tiro. 

Sulla seconda scala, un indizio può essere Chiaro nel suo significato, come un registro su cui è appuntato l'ordine di Uber Eats del Sospetto A la notte dell'omicidio. Una cosa del genere richiede poca interpretazione: la persona era a casa quando ha ricevuto l'ordine (supponendo ovviamente che non ci sia alcun messaggio del tipo "l'abbiamo lasciato alla porta perché non hai risposto"). 

Può essere Vago e necessitare qualche chiarimento, come un libro sull'anatomia umana. La persona studiava medicina? Le pagine relative al fegato, che è stato strappato alla vittima, sono segnate? Questo tipo di cose deve essere dedotto tramite le abilità del giocatore e anche se la conoscenza del personaggio può aiutare ("Capisci che il libro è rivolto a studenti del primo anno, non a chirurghi") ciò non può risolvere tutta l'interpretazione al posto suo. 

Infine un indizio può essere Criptico, cioè senza un'interpretazione ovvia, o almeno con l'interpretazione corretta non ovvia. Ad esempio, un sospetto che ha della strana terra di colore rosso sotto ai suoi mocassini firmati perché si è intrufolato in una caverna sotterranea dal suo ufficio. Probabilmente la presenza della terra, sebbene strana, non significherà nulla a meno che i personaggi non abbiano già visitato la caverna o il tunnel da quale proviene. 

Gli indizi Criptici spesso non possono essere interpretati da soli e hanno senso solo se combinati con altri indizi. Oppure, in alternativa, potrebbero avere una spiegazione ovvia che è sbagliata e una meno ovvia corretta. 

Combinando queste possibilità si ottiene una tabella 3x3, non dissimile da quella degli allineamenti.

Evidente – Chiaro 5% Evidente – Vago 10% Evidente – Criptico 15%
Non Visibile – Chiaro 10% Non Visibile – Vago 20% Non Visibile – Criptico 10%
Nascosto – Chiaro 15% Nascosto – Vago 10% Nascosto – Criptico 5%

Le percentuali sono solamente delle linee guida approssimative per determinare quanto sia comune ogni tipo di indizio. Di default questo approccio predilige indizi di difficoltà moderata, se però giochi molte avventure investigative e i tuoi giocatori sono bravi a risolverle potresti spostare l'asticella verso l'angolo della tabella "Nascosto-Criptico". 

Se non hai molta fiducia nelle capacità dei tuoi giocatori fai in modo di avere un percorso di risoluzione dell'avventura che si concentri su indizi relativamente facili da trovare ed interpretare, quelli delle prime quattro caselle in alto a sinistra.

4. Avere Un Sistema Di "Fail-Forward" Per Quando L'indagine Si Ferma


Se il gruppo non riesce a trovare gli indizi e a procedere nell'indagine che succede? Certamente gli antagonisti non sono elementi statici del mondo, prima o poi agiranno anche loro. Quindi, in ogni fase dell'Indagine, fai in modo di avere un'idea di cosa potrebbe fare l'opposizione per rispondere alle azioni del gruppo o se quest'ultimo si è impantanato e non riesce ad andare avanti. 

Inizialmente il culto potrebbe uccidere un'altra persona e procedere con i propri piani. Dopo che il gruppo ha cominciato a mettere loro i bastoni tra le ruote, invece, il culto potrebbe reagire alle azioni dei personaggi e inviare dei sicari. In sostanza, se il gruppo non fa succedere qualcosa allora saranno gli antagonisti a farlo. 

Questo può essere considerato uno strumento di fail-forward perché crea materiale su cui indagare: una nuova vittima significa una nuova scena del crimine con nuovi indizi; una squadra di sicari che ti dà la caccia significa altre piste da seguire, che sia interrogare un sopravvissuto o seguirne uno fino al suo nascondiglio.

5. Essere Disposti A Lasciare Fallire I Giocatori


Hey, è dell'OSR che stiamo parlando. Il fallimento sarà sempre un’opzione. 

Lascia fallire il gruppo, o lascia che abbandonino l'indagine, ma se succede approfondisci la cosa e scopri perché è successo. I tuoi indizi erano troppo difficili da trovare e/o da interpretare? Magari l'avventura non era troppo difficile ma il ritmo non era granché? Forse ai giocatori non piacciono le indagini e avrebbero preferito qualcosa con più azione. Erano presenti chiare ricompense per aver preso parte all'avventura? 

Lascia che le cose vadano come devono andare, ma impara quello che puoi per migliorare le tue avventure e la tua preparazione. Detto questo, e per concludere, finché: 
1) verifichi in anticipo che i giocatori siano effettivamente interessati alle avventure investigative, e 
2) cerchi di seguire le "regole" di cui sopra per evitare il susseguirsi dei fallimenti, non dovresti avere alcun tipo di problema.

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