sabato 2 luglio 2016

Mimes are not to be trusted: a LotFP Class

No one take Mimes seriously. That's because Mimes are those silly looking and moving guys who, instead of behaving and living like normal people do, prefer to imitate them.
And everyone knows imitation brings nothing but fake hopes and dreams, and fake lives full of lies, an that's what Mimes all have.
And this may be even true for most of them... but only because most of them are not true Mimes.

Mimes are considered magical by some, and probably they are somehow right, since most of the Mimes' abilities are tricks so elaborate and convincing that the Reality itself is bound to fall for them, and will obey them. Or so they will tell you if you ask them.

Others say Mimes are touched by the Chaos, and can touch the Chaos itself, and by it they can reach the Reality inner cords and twist them and bend them to their will and imagination, making true and tangible what is fake and thin like air. Unlike spellcasters, who canalize the magic through their bodies to make it flow to the Reality at their will, Mimes change the Reality itself.

That's why Mimes are usually hated by The Fey Folk: no one should ever change the Reality at his will, because along this path lies what they call the Blasting Solitude of Doom and the destruction of the fabric of Reality itself. Mimes of course do not care and do it anyway.

No one can become a Mime, if they aren't already. This means that no one can become a Mime, and those few who are, always have been.
There's no school of Mimes, as Mimes are as rare as tree leaves in a desert of salt.
Very seldom there will be a Master and an Apprentice but, more often than not, at some point only one will continue their path as their companion's corpse will be rotting and being eaten by flies.

Mimes are extremely jealous of their secrets and their tricks, an will tell lies and even kill to keep them secure.
Mimes are also not very trustworthy, and you can quite never tell when they're behaving as themselves or if they're imitating someone else. Few people get to really trust -and know- a Mime companion or even friend.

Mime by Kristoff-Kristoff on DeviantArt
***

Mimes have Hit Dice and Saving Throws as Specialists, and use the Fighter Experience Table. They are Chaotic in Alignment.

Abilities: they have a +1 bonus to Dexterity and Wisdom due to their particular agility and their ability to trick other beings and the Reality itself; they also have -1 to Strength and -1 Constitution because they are not used to carry much equipment and weapons or do physical work.

Attack Bonus: Mimes have a natural +2 when attacking with a mimed weapon because there's no weapon to be seen by their opponents.

Encumbrance: since Mimes are not used to carry much equipment, they suffer Encumbrance more than other classes. They will be Lightly Encumbered with 1 Point, Heavily Encumbered with 2 and Severely Encumbered with 3 Points.

Tricks

Mimes, except for very few exceptions, have little practical skills. However, with their ability to bend the Reality they manage to do things other people must spend years of training on.

Their tricks system is very similar to that of the magic system for spellcaster classes, but instead of memorizing spells, they memorize skills.
These skills (called "tricks" from now on) are the same of the other classes (Architecture, Stealth, Climbing etc.) plus the unique Pantomime.
They have a base of 1 point on any trick as every other class, plus a number of points they can distribute between them with the rules below.

Practicing Tricks
A Mime must rest for six continuous hours before practicing tricks. After resting, the Mime must practice the tricks for a number of hours equal to the total points of the highest trick being prepared.
A Mime can only practice tricks once every twenty-four hours, otherwise the fabric of Reality will tear apart along with the Mime himself.
The number of trick points that can be distributed on any level follow the progression below:

Level 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Points 2 3 5 7 9 11 13 15 +2

Brokenjaw wants to distribute 5 points between Tinkering and Stealth, respectively with 2 and 3 points raising them to 3 and 4 points.
She will need to practice for 4 hours before being able to use these tricks.

Mimes cannot perform tricks if they are more than lightly encumbered, but do not need any equipment.

The only trick that works differently from the others is Languages, as described later.
Mime also get the unique skill Pantomime.

Languages
Mimes can talk like anyone else, but choose not to, because they believe that not talking sharpens their miming abilities in the same way a blind man sharpens his hearing. Apart from this Mimes use the standard language rules, also when coming in contact with them the first time.
Mimes mostly use their pantomime to communicate.

Pantomime
Their main "language" is the pantomime, a form of communication transmitted entirely by miming.
The pantomime is such a versatile skill that, other than being perfectly understandable to any sentient creature that knows the same languages as the Mime, can be comprehensible to different languages even from different cultural groups.
When practicing your tricks if you want to assign points to Pantomime you must declare for what languages you want to practice this trick, and how many points you will assign to these languages. You will then have more Pantomime skills, one for every language you have chosen.
You can only assign points to a language you don't know, and only if you already came in contact with it.

When pantomiming, you must roll for every concept you want to communicate, with the same modifier for the Languages skill used when coming in contact with a new language.
Pantomime cannot be used to understand other languages nor to communicate detailed information, but only to communicate simple concepts and ideas.

Chimpkiller wants to assign 5 points to Pantomime. When practicing skills he declares he will assign 3 points to Japanese (getting Japanese Pantomime at 4) and the remaining 2 points to Italian (getting Italian Pantomime to 3).
When trying to communicate a concept to a Japanese speaker, he will roll with a -2 penalty being Japanese an exotic language, but he will not have penalties when pantomiming the Italian language if it is from his same cultural group.

The picture that inspired this madness

Fighting

When fighting Mimes use a special technique called "mimefight" consisting on miming the use of weapons, being them melee or distance or firearms, but causing real damage as if really brandishing them.
They can choose the weapon to mimefight with, but they can choose only one weapon at a time until level 3 and two weapons until level 9.
When choosing a weapon, a Mime must practice with the mimefighting technique related to that weapon in a similar way spell-casters prepare their spells.

When mimefighting Mimes heavily exaggerate their movements, leaving more openings to their opponents than those who use real weapons. Because of this Mimes get a penalty to the AC equal to half the damage die of the chosen weapon.
If the weapon has a setback (like the Rapier) the AC penalty is decreased by 1, otherwise if the weapon has an advantage the AC is increased by the same amount.

Both a Medium Weapon and a Rapier deal 1d8 damage, giving AC -4. However, since the Rapier has a setback, its AC penalty is decreased by 1, giving only AC -3.
Both Shortbow and Longbow deal 1d6 damage, giving AC -3. However, since the Longbow has an advantage (a longer range) its AC penalty is increased by 1, giving AC -4.

Option: if using personal initiative, in case of a tie not solved even with the Dexterity modifier, the Mime always acts last.

Mimefighting Practice
Before being able to mimefight with the chosen weapon, they must practice the technique following the same rules for practicing Tricks.
They must practice for as many hours as the highest damage die of the chosen weapons.
If the Mime wants both to prepare Tricks and practice mimefight, the total time spent is the sum of the two.

Carrot, a level 3 Mime, wants to practice mimefighting both with a Rapier and a Bow. She must therefore practice for 8 hours, since the Rapier damage die is a d8.
If she also wants to practice his Climbing trick raising it to 5 of 6, Carrot must practice for a total of 13 hours.

Shields
Mimes can mime a shield when mimefighting, with the same advantages as a real one. When miming one, however, they cannot perform Special Tricks and of course cannot mime two handed weapons.
To mimefight with a shield they have to declare it when practicing their weapon. If they initially practiced mimefighting without a shield, they must practice it again spending half the time they would spend practicing their chosen weapon.

If Sweatmeat has practiced mimefight with a Rapier for 8 hours, and now he wants to mime also a shield when fighting, he must practice mimefighting again for 4 hours.

Special Tricks

Mimes have Special Tricks they can use also when mimefighting.
Mimes cannot perform Special Tricks if they are more than lightly encumbered or when they are mimefighting with a shield, being it real or mimed.

Invisible Wall
If the Mime spends an entire combat round to mime the presence of an invisible wall, any sentient being who sees them must save against Magic (plus the non-magic save modifier). If the Save is failed the being will firmly believe there's an actual, although invisible 8' tall and 5' wide wall between him and the Mime. This belief will last until it is demonstrated in any way that the wall is actually not real.
If during the miming the Mime is interrupted the illusion will not work.
For every round the Mime spends miming the wall without interruption, they can "increase" its length by 5' feet.
This Special Trick can be used to mime other objects, and the same rules apply.

Invisible Box
Works the same way as the Invisible Wall, but the illusion breaks as soon as the Mime moves outside the area of the box. While inside that area, however, opponents who fell for the illusion will not try to attack them, believing it useless.

Draw Attention
With his annoying and exuberant manners a Mime can draw the attention of any sentient being who can see him. They can choose to draw the attention of one or more sentient beings by taunting them, miming them or by just distract them.
When using this Special Trick all targets must save vs. Magic (plus their non-magic save modifier) or stare at the Mime scratching their heads or even charge at them angry to be taunted.

Tangible Illusion
Once per day a Mime can create a tangible, although invisible, illusion that will last 1d6 x level rounds by reaching the Reality inner cords and twisting and bending them at their will.
If the Mime is interrupted, this Special Trick will not work for the next 24 hours due to the risk of tearing apart the Reality fabric already weakened by the first attempt.
The Mime must mime the illusion in the necessary detail before this trick can work.
Bonus points if the player mime the illusion themself!



Prossimamente in italiano »

sabato 4 giugno 2016

Set di Equipaggiamento Rapido per Lamentations of the Flame Princess

AGGIORNAMENTO: ho creato un'altra tabella decisamente superiore a questa che oltre a generare la lista di oggetti, genera anche armatura, armi, razioni e denaro iniziale, il tutto con un solo tiro di tre dadi. Potete trovarla qui!

Anche se la creazione dei personaggi in Lamentations of the Flame Princess (o comunque di qualsiasi gdr OSR) è di base molto rapida, c'è sempre la terribile fase della scelta dell'equipaggiamento che pensa a ritardare l'inizio di una qualsiasi sessione.
Siccome con LotFP faccio principalmente one-shot e vista l'alta mortalità dei personaggi, per me è molto importante riuscire a creare un personaggio giocabile nel minor tempo possibile.
Per questo ho creato questa lista di Set di Equipaggiamento.

Una cosa che cerco nelle mie sessioni è l'inventiva dei giocatori nell'utilizzare gli oggetti che hanno, e questi Set riflettono proprio questi.
I Set vanno da quelli legati alle professioni più comuni come Cittadino, Lavoratore o Cuoco, a quelli più specializzati o esotici come Tombarolo (dotato della famosa Asta di 3 metri), Cacciatore di Streghe o Arcanista.
Sono anche inclusi due Set "alternativi", cioè il Set di Pozioni, contenente appunto vari liquidi interessanti ma non il modo in cui produrli (mica è il Set del Piccolo Chimico!), ed il Set Ricco, con vil danaro in più e due fedeli Servitori. Fedeli, almeno, per due settimane... dopodiché mica lavoreranno gratis!
E gratis solo per oggi un Set Bonus è incluso!

1. Equipaggiamento Base: ogni personaggi inizia con i seguenti oggetti:
Coperta, Otre, Zaino, 2 Sacchi
  • I Chierici iniziano con un Simbolo Sacro Ligneo
  • Maghi ed Elfi iniziano con il loro Libro degli Incantesimi
  • Gli Specialisti iniziano con gli Strumenti da Specialista

2. Armi ed Armature: scegli come preferisci (o come l'Arbitro preferisce che tu faccia!) ma personalmente suggerisco di usare i Chart A, B e C con i relativi modificatori dal post Random Starting Equipment: LotFP Weird Fantasy RPG di +Chris Kutalik. È un metodo davvero figo e casuale!

3. Set di Equipaggiamento: se si inizia a Livello 1, scegli un pacchetto o tira per esso, altrimenti scegline due o tira due volte.
Nota che ci sono sei "sotto-categorie" in questa tabella, corrispondenti ai dadi dal d4 al d20, che vanno dai lavori più comuni a quelli più specializzati o esotici. Scegli te se usarli o meno.

1Cittadino
Strumento, Lardo, Scatola Accendifiamma, Mazzuola, Simbolo Sacro Ligneo, 2d4 Candele, Cucchiaio, Tazza, 10 Chiodi, Pipa
2Lavoratore
Borsa, Mazzuola, Piccone da Minatore, Trapano, Piede di Porco, 2 Lucchetti, 50' di Corda (15m), Carrucola e Paranco, 5 Spuntoni di Ferro, 10 Spuntoni di Legno, Manciata di Chiodi, 2 Sacchi
3Portatore
Mulo, 5 giorni di Foraggio, 2 Otri, 2 Borse, 50' di Corda (15m), 5 Sacchi, 4 Sacchi da Sella
4Portalanterne
Scatola Accendifiamma, 4 Torce, Lanterna, 3 Fiasche d'Olio, 10 Candele, Fischietto
5Cuoco
Pentole per Cucinare, Attrezzi da Pesca, Scatola Accendifiamma, Lardo, Sacchetto di Farina, 2 Teste d'Aglio, Pugno di Sale, 5 Cucchiai
6Guida
2 Cani, 2 Giorni di Foraggio, 2 Catene da 3' (90cm), Lanterna, Fiasca d'Olio, 50' di Corda (15m), Mappa Locale, Fischietto
7Chierico
Libro Sacro, 1 Fiala di Acqua Sacra, Indumenti per Rituali Sacri, Simbolo Sacro di Ferro, 4 Candele, 10 Bastoncini di Incenso
8Soldato 
Tenda Personale, Borsa, 4' di Catena (1,2m), Vanga, 2 Sacchi, Simbolo Sacro Ligneo
9Medico
Diario Medico Personale, Scatola Accendifiamma, 2 Fiasche d'Olio, Lanterna, Bottiglia di Spirito Forte, Bottiglia di Laudano, Inchiostro, 3 Candele, Sapone, Aglio, 6 Fiale Vuote
10Studioso
3 Libri di Conoscenze a scelta, Diario Personale, Libro Vuoto, 2 Contenitori per Pergamene, Mappa del Regno, Inchiostro, 10 Fogli di Carta, 4 Candele
11Tombarolo
 Asta da 10' (3m), Piede di Porco, 50' di Corda (15m), Scatola Accendifiamma, 3 Torce o Candele, 5 Gessi, 3 Sacchi
12Esploratore 
Tenda Personale, 2 Torce, Scatola Accendifiamma, Attrezzi da Pesca, Pentole per Cucinare, 3 Sacchi, Mappa Locale o del Regno, Inchiostro
13Ladro
Trapano, Sacchetto di Triboli, 50' di Corda (15m), Rampino, Piede di Porco, Manette, Fiala di Laudano, Indumenti da Ladro
14Moschettiere
2 Corni da Polvere pieni con Polveri da Sparo differenti (grana fine e grossa), Borsa di Proiettili, Borsa, Kit di Pulizia per Armi da Fuoco, 1m di Miccia.
Sostituisci inoltre un arma a tua scelta con Pistola o Archibugio, e sostituisci Armatura di Cuoio con Giacca di Bufalo (più un Elmo Morione se invece si sostituisce una Cotta di Maglia)
15Cacciatore di Taglie 
10' di Catena (3m), 50' di Corda (15m), 2 Manette, Lanterna, Fiasca d'Olio, Sacchetto di Triboli, Rampino, Tabacco, Mappa Locale, Pipa, 4 Sacchi, 5 Spuntoni di Ferro
16Nobile
Cane, Diario Personale, Libro, Tabacco di Qualità, Specchio di Vetro, Borsa, Inchiostro, Sapone Profumato, Pipa Intarsiata, Profumo, Pinza d'Argento per Braci
17Set Ricco 
Vestiti Costosi di Buona Fattura, due Servitori già pagati per due settimane (oppure uno per un mese), inoltre tira di nuovo sul Denaro con modificatore di +2
18Set di Pozioni
Una Fiala di Veleno Debole, Veleno Potente, Veleno Paralizzante, Sonnifero, Veleno della Demenza, Veleno delle Budella Brucianti, Pozione della Verità. Due Fiale di Antidoto, una di Panacea.
19Arcanista
Libro di Conoscenze Arcane, 2 Fiale di Acqua Sacra, 2 Contenitori per Pergamene, Inchiostro, 10 Fogli di Carta, Pugno di Sale, Aglio, Sacchetto di Gemme Polverizzate, Aconito, 5 Candele Rosse, 2 Gessi, 2 Pezzi di Carbone, Pennello
20Cacciatore di Streghe
4 Fiale di Acqua Sacra, Mazzuola, 3 Torce, Scatola Accendifiamma, Libro di Occultismo, Borsa, Simbolo Sacro di Ferro, Aglio, Aconito, Sacchetto di Sale Benedetto, 10 Spuntoni di Legno di Frassino, 2 Spuntoni d'Argento
BonusSet del Matto
Se hai una o più tabelle casuali di oggetti ed equipaggiamento non magico puoi tirare su una o più di esse a scelta fino ad un totale di 8 volte. Tieni tutti i risultati, anche se ripetuti.

4. Razioni: quanti giorni hai prima di doverti preoccupare per il cibo?
Per quanto riguarda le razioni personalmente preferisco la regola ufficiale di LotFP, ossia uno slot di equipaggiamento per Razione giornaliera. Questo fa in modo che i giocatori debbano preoccuparsi della gestione delle risorse, che è una cosa che a me piace molto. Ovviamente se non interessa si può gestire in altri modi.

1 Nessuna razione
2-3 1d4 Razioni Standard
4 1d6 Razioni Standard
5 1d4 Razioni Durature
6 1d6 Razioni Durature

- Le Razioni Standard devono essere cotte per un Turno prima di poter essere mangiate, e vanno a male dopo una settimana (o prima, dipendendo da dove e come sono conservate). Sono praticamente cibo fresco.
- Le Razioni Durature possono essere mangiate senza doverle cucinare e vanno a male dopo mesi, se conservate correttamente. Sono composte da cibo secco o comunque duraturo.

5. Denaro: tira 1d6 x 5 sp, con modificatore di +2 per ogni livello a cui si inizia sopra il primo.

6. Equipaggiamento in Eccesso: se finisci con troppo equipaggiamento, puoi scegliere o di non tenerlo, o di acquistare un Mulo e Sacchi da Sella (ed eventualmente un Carro) per trasportarlo. Questo, ovviamente, se te ed il tuo gruppo potete permettervelo.

Landsknechte

Ora siete pronti per andare a cercare ricchezze e morire in maniera brutale e improvvisa... con almeno la sicurezza che sarete velocemente rimpiazzati da un altrettanto valoroso avventuriero!

E se avete qualche suggerimento, commento o Set tutto nuovo, i vostri commenti sono i benvenuti!

mercoledì 25 maggio 2016

Quickstart Equipment Packs for Lamentations of the Flame Princess

UPDATE: I made a greatly superior table that generates the complete equipment with also armor, weapons, rations and starting money. You can find it here!

Even if Lamentations of the Flame Princess' character generation is really simple and quick, it always comes to a grind when the time of equipment choosing comes.
Since what I'm doing right now with LotFP is one-shots sessions, I want to start playing as soon as possible but equipment always gets in my way.

What I also would like in my games is some inventive from my players in using the items they have, and the packs I made reflect this.
The packs here go from the most mundane professions as Cook, Citizen or Laborer to the most exotic and adventurous ones like Dungeoneer (equipped with the infamous 10' Pole), the Witch Hunter or the Arcanist.
Included are also two "special" packs, namely the Poisons Pack which has, as the name suggests, different poisons but no item to produce them (this isn't the Poisoner pack after all), and the Rich Pack, which gives you more money (don't you say?) and two loyal Servants. Loyal for two weeks, at least. After that you'll have to pay them... loyalty costs money these days.
Only for today a free bonus pack is included!

1. Basic Equipment: every character starts with the following items:
Bedroll, Waterskin, Backpack, 2 Sacks
  • Clerics start with a Wooden Holy Symbol
  • Magic-users and Elves start with their Spellbook
  • Specialists start with Specialist's Tools

2. Weapons and Armor: choose as you prefer (or as your Referee prefers you do!) but I suggest to use Chart A, B and C with the stated modifiers from +Chris Kutalik's Random Starting Equipment: LotFP Weird Fantasy RPG. They're so cool and random!

3. Equipment Packs: if starting at level 1 choose or roll for 1 pack, if starting at a higher level choose or roll for two.
Note that there are four "sub-groups" in this table, corresponding with the dice from d4 to d20, ranging from the most mundane jobs to the most specialized and exotic. Yours is the choice to use them or not.

1 Citizen Pack
Instrument, Lard, Tinderbox, Mallet, Wooden Holy Symbol, 2d4 Candles, Spoon, Cup, 10 Nails, Pipe
2 Laborer Pack
Pouch, Mallet, Miner's Pike, Drill, Crowbar, 2 Locks, 50' Rope, Block and Tackle, 5 Iron Spikes, 10 Wooden Spikes, Handful of Nails, 2 Sacks
3 Packbearer Pack
Mule, 5 days of Fodder, 2 Waterskins, 2 Pouches, 50' Rope, 5 Sacks, 4 Saddlebags
4 Linkboy Pack
Tinderbox, 4 Torches, Lantern, 3 Flasks of Oil, 10 Candles, Whistle
5 Cook Pack
Cooking Pots, Fishing Gear, Tinderbox, Lard, Bag of Flour, 2 Garlic Heads, Handful of Salt, 5 Spoons
6 Guide Pack
2 Dogs, 2 Days of Forage, 2 3' Chains, Lantern, 1 Flask of Oil, 50' Rope, Local Map, Whistle
7 Cleric Pack
Holy Book, 1 Vial of Holy Water, Holy Ritual Garments, Iron Holy Symbol, 4 Candles, 10 Incense Sticks
8 Soldier Pack
Personal Tent, Pouch, 4' Chain, Shovel, 2 Sacks, Wooden Holy Symbol
9 Medic Pack
Personal Medical Journal, Tinderbox, 2 Flasks of Oil, Lantern, Bottle of Strong Spirit, Bottle of Laudanum, Ink, 3 Candles, Soap, Garlic, 6 Empty Vials
10 Scholar Pack
3 Knowledge Books of your choice, Personal Journal, Blank Book, 2 Scroll Cases, Kingdom Map, Ink, 10 Sheets of Paper, 4 Candles
11 Dungeoneer Pack
10' Pole, Crowbar, 50' Rope, Tinderbox, 3 Torches or Candles, 5 Chalks, 3 Sacks
12 Explorer Pack
Personal Tent, 2 Torches, Tiderbox, Fishing Gear, Cooking Pots, 3 Sacks, Local or Kingdom Map, Ink
13 Thief Pack
Drill, Pouch of Caltrops, 50' Rope, Grappling Hook, Crowbar, Manacles, Vial of Laudanum, Thief Robes
14 Musketeer Pack
2 full Powder Horns of different Gunpowder (fine and coarse), a full Shot Bag, Pouch, Gun Cleaning Kit, 1 m Match Cord.
Also replace a weapon of your choice with a Pistol or an Arquebus and replace Leather Armor with a Buff Coat (plus a Morion Helm if you have Chain Armor instead)
15 Bounty Hunter Pack
10' Chain, 50' Rope, 2 Manacles, Lantern, 1 Flask of Oil, Pouch of Caltrops, Grappling Hook, Tobacco, Local Map, Pipe, 4 Sacks, 5 Iron Spikes
16 Nobleman Pack
Dog, Personal Journal, Reading Book, Fine Quality Tobacco, Glass Mirror, Pouch, Ink, Perfumed Soap, Engraved Pipe, Perfume, Silver Ember Tong*
17 Rich Pack
Fine and Expensive Clothes, two Servants already paid for two weeks (or one for a month), and roll once more for Money with a +2 modifier.
18 Poisons Pack
One Vial each of Weak Poison, Strong Poison, Paralysis Poison, Sleep Poison, Dementia Poison, Burning Guts Poison, Truth Poison. Two Vials of Antidote, one of Panacea.
19 Arcanist Pack
Arcane Knowledge Book, 2 Vials of Holy Water, 2 Scroll Cases, Ink, 10 Sheets of Paper, Handful of Salt, Garlic, Pouch of Pulverised Gems, Wolvesbane, 5 Red Candles, 2 Chalks, 2 Charcoal Pieces, Brush
20 Witch Hunter Pack
4 Vials of Holy Water, Mallet, 3 Torches, Tinderbox, Book of Occultism, Pouch, Iron Holy Symbol, Garlic, Wolvesbane, Bag of Blessed Salt, 10 Ash Wood Spikes, 2 Silver Spikes
Bonus Madman pack
If you have random non-magic items table(s) you can also choose to roll 8 times total on those you wish (or on the same) and keep everything even if its rolled again.

4. Rations: how many days you have before you have to worry about food?
Here I prefer the LotFP vanilla rule, that is one ration per equipment slot. This gives the players more worries about resource management, which is a think I like. Of course you can always dismiss this point if you don't care.

1 No rations
2-3 1d4 Standard Rations
4 1d6 Standard Rations
5 1d4 Iron Rations
6 1d6 Iron Rations

- Standard Rations must be cooked for one Turn before eating them, and spoil after a week (or sooner, depending how and where they are kept). They are basically fresh food.
- Iron Rations can be eaten without cooking them and spoil after months if kept in good conditions. They are dried and durable food.

5. Money: roll 1d6 x 5 sp, +2 modifier for every level the character starts over the first.

6. Equipment Surplus: if you end up with too much equipment, you can either drop it, or buy a Mule with Saddlebags (and a Cart if you like) for carrying it. This, of course, if you or your party can afford it.

I hope you like this, and if you have suggestions or new packs, please tell me!

Landsknechte

sabato 14 maggio 2016

Keyring Skeleton

This silly idea comes from a situation a fellow player saw during a really... strange dungeoncrawling session.

I'm here to I present you the...

† Keyring Skeleton †

Armor +6*
Move 240'
2 Hit Dice, 12hp
1 attack shortsword or shortbow 1d6
Morale 2

The only purpose of the Keyring Skeleton is to hold and protect the key hanging from his neckbone at all costs.
In fact the necromantic ritual used to reanimate this undead creature has been specifically devised to give its fragile bones an incredible agility and an overwhelming speed by making them extremely flexible and stretchable like rubber. The skeleton is, however, quite resistant to harm thanks to the particular density the bones acquired during the ritual, giving him a fighting chance if necessary.

It has the appearance of a normal skeleton, with a keyring around its neck with an important-looking key dangling from it, with the only equipment of a crude but effective shortsword and a shortbow, both made of bone.
A close examination, however, will reveal thin twisted colorless runes engraved on all the bones of the skeleton and its weapons. The bones will also be extremely flexible and stretchable but at the same time very resistant.

Encounters

In combat the Keyring Skeleton will always choose flee instead of fight.
When menaced, if it is in an enough safe place or distance, it will try to attack and kill its enemies with his short bow unless the menace is or gets too dangerous.
If unnoticed, however, it will try to stealthily go away and hide from it.
If cornered, it will try to make itself way with his shortsword, and as soon as it's free it will immediately flee away as far as it can from its enemy.

It will always destroy the key rather than allowing the enemy to take hold of it, and itself too if necessary.
For this purpose powerful magic-users that intend to guard important secrets will sometimes devise methods to ensure the ultimate protection of the key may the Keyring Skeleton be defeated, ranging from mundane acids bombs to miniature suck-holes leading to the Worlds Beyond the Veil or even matter-as-we-know-it destroying spells.

The Keyring Skeleton answers only to his Master, and will give him the key when asked, or use it in his place if commanded.
This is in fact the only safe way to get the key from the undead servant, as others may lead to the loss or the destruction of the prize.

The Keyring Skeleton's bones joints are magically softened in order to make the least possible noise when moving, granting it a chance of Stealth of 3 over 6.
Given his exceptional bones flexibility, if in extreme need the Keyring Skeleton is capable to twist itself and its weapons to enter even the narrowest crevices or holes. There is, however, a 1 in 6 cumulative chance that the bones will break anyway, leaving the creature shattered and defenseless.

Creation Process

Creating a Keyring Skeleton is no easy task.
A specific ritual and components are needed, like natural rubber and weeping willow resin mixed with wildcat blood, among other rare ingredients.
Usually the most meticulously wizards will search an athlete's corpse or even a contortionist's, to enhance the final result.
Most wizards are also willing to pay a large sum of money to whoever gets them the most suitable candidate and components.

The ritual gives better results when all the components are fresh, and the body must not be in rigor mortis yet. Still better results are obtained when the victim is killed during the ritual.

The Circus is in Town!

The whole Kromeville is exited, it is the first time the circus is comes here, and the great show will premiere tonight! Everything's ready, it will be a fantastic night... But wait! Some performers are missing, and the show can't go on without them.
Both the Brivanoch brothers, the contortionists of the circus, are nowhere to be found. What the hell are they up to!?

Some say they spent the entire last night at the city's brothel, while others swear they saw them talking with a known -but seedy- merchant.
What's the truth? Where are they?
Will you find them... or was it you who kidnapped them?
And most important- will the show go on?

† This monster's stats are for Lamentations of the Flame Princess​ but can be easily converted to any OSR game †

*Unified AC Notation

venerdì 22 aprile 2016

Adventure seed: Dangerous Lessons

This is a science fiction or cyberpunk adventure seed inspired by my Traveller Skills Training house rule. This adventure can however be effortlessly used in different systems or settings.

The format I used here is typical for Traveller Patrons, people who give quests to the player characters in exchange of benefits, usually money or equipment.
After the adventure introduction there are six possible directions in which the adventure could possibly go. You would typically either choose one or roll 1d6.

The Training software I refer to can be replaced with any software used in Wafer Jacks or neural interfaces.

**
Joseph Kartad, CEO of LearnTech
Required: Investigate, Computers, Deception, Admin (optional), Intrusion software (recommended)
Reward: Cr. 15.000 and Training software

art by Achimstyle
The government of Hala Eudonia have recently bought from LearnTech, a company focused in Training software, its specialized proprietary software in order to give low budget training lessons to its agents.
However, this software has a dangerous bug: when it is used with a Wafer Jack, that is, exactly how the government would have used it, the microprocessor overloads until it burns down causing serious harm to the user's brain.
A first investigation revealed the bug seem to have been coded on purpose in the software and now the LearnTech and the government want to know who did it and the reasons behind it.

Joseph Kartad, CEO of LearnTech, gets privately in touch with the characters searching for help in the investigations, taking great care to clarify that he is interested in resolving the problem internally without the government knowledge or interference and avoiding a potential scandal.
The characters will be disguised as new LearnTech employees in order to freely investigate inside or outside the company building, to socialize with the employees and to be able to investigate in the computers and in the software code.


Discretion is essential: no one must suspect anything about the internal inquiry, and most of all every discovery will have to be communicated directly to Kartad, and no one else.

The characters should expect to deal with government detectives, who must never know about their inquiries.
Of course, the characters have been hired to solve the crime before the government do, otherwise there will be no reward.

1 The bug has been inserted by a LearnTech developer who came to know the possibility of his firing. His plan was to fake the discovery and resolution of the dangerous bug, in order assure his job position.
2 There is no bug: it is a put-on from the government in order to be able to freely investigate on LearnTech activities. The government thinks LearnTech is a façade for an illegal espionage software developing activity, and through this sham it wants to investigate the company deeper than it is possible otherwise.
3 The bug has been inserted by a rival company hoping to bankrupt LearnTech or at least to drop its reputation, to undertake the next contract from the government. The person who actually inserted the bug is a LearnTech manager who started working for the rival company with the promise of large sums of money.
4 Joseph Kartad inserted the bug himself, trying to blame a rival company by planting false clues in order to obtain the monopoly in the market.
5 The bug was inserted by the Vice-CEO hoping in Kartad's resignation: he should have been CEO instead of Kartad, and it is well time he takes what he rightfully deserves!
6 Kartad's wife is actually behind this: she discovered that his husband has a lover, and now she wants revenge on him.
She hired a hacker to infiltrate LearnTech systems to insert the bug in the software, and the very bug's name is none other that Kartad's lover's!

martedì 5 aprile 2016

Riepilogo sessione: La Caverna della Sventura dei Bambini dalla Testa di Cristallo

Venerdì scorso ho fatto il Master in una sessione di Lamentations of the Flame Princess con il mio gruppo di one-shot di Genova sul facciabuco, chiamato Non-euclidean Dice - Giocatori per Caos.

L'irriverente e molto particolare avventura giocata è La Caverna della Sventura dei Bambini dalla Testa di Cristallo, in originale per gli anglofoni The Doom-Cave of the Crystal-Headed Children (disponibile gratuitamente qui)!

Questo è un veloce sunto con relativamente pochi SPOILER delle situazioni avvenute durante la sessione, andata bene e con un numero sufficiente di morti e stranezze, ed una mini recensione dell'avventura e della sessione stessa.

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Europa, inizi del 1600

Sulla strada tra due grandi città c'è un piccolo e tranquillo villaggio di non più di mille anime. Questo villaggio ha un problema. Due settimane fa le donne del villaggio hanno iniziato ad impazzire. Volevano tutte sapere dove fosse il loro Andrew...ma nessuno sa chi fosse questo Andrew.

Abitano un centinaio di donne nel villaggio e raccontano tutte la stessa storia. Ognuna di esse dice che esattamente quattro anni fa hadato alla luce un bambino. Un bambino normalissimo, biondo e dagli occhi azzurri, di nome Andrew.

Il giorno del suo quarto compleanno, Andrew è scomparso. Il peggio è che si ricorda che questo bambino fosse mai esistito.

E quando un centinaio di donne di ogni stato sociale, dai 14 ai 48 anni, dice che ognuna di esse ha dato alla luce lo stesso giorno un bambino dallo stesso aspetto, tutti con lo stesso nome, la gente pensa che stia succedendo qualcosa di strano...

Ecco, proprio mentre i protagonisti si stanno grattando la testa cercando di capire cosa sta succedendo, arriva un'indizio! Un bambino come quelli descritti viene visto sulle colline ad est. Ovviamente gli investigatori si dirigono prontamente nella direzione indicata...

E dopo questo antefatto, cosa hanno affrontato i nostri impavidi eroi durante la ricerca della verità?

Questa non è solo che una minima parte di quello che avrebbero potuto incontrare!
Tra le varie cose:
  • Un invitante ingresso coperto di feci e urina di decine di bambini tutti identici alla descrizione di Andrew (ma con un cristallo che gli sbuca dalla testa);
  • un pazzo convinto di essere il padre di tutti questi bambini e che vuole usarli per conquistare il mondo (mwahahahahah)!;
  • dei misteriosi bottoni colorati che hanno aumentato la costituzione ad una, ingrandito tutte le monete d'argento a tutti e fatto ammalare di cancro uno di loro;
  • una strana nube di gas che ha mutato terribilmente il corpo di uno dei marmocchi (buttato in mezzo alla nube dai nostri stessi eroi!);
  • dei corridoi senza alcun senso logico o fisico... con altri bottoni;
  • dei cristalli di varie forme, colori e dimensioni, tutti dallo scopo misterioso, probabilmente mortale;
  • infine quattro di quei famosi bambini, ma in versione mutante cannibale (più mutante dei cristalli che spuntano del cranio? sì) ai quali gli impavidi avventurieri sono a malapena sfuggiti.
Il tutto per un totale di nessun guadagno in termini di danaro sonante (ma qualche provvista) un personaggio divorato vivo dai bambini mutanti durante la fuga ed uno morto di tumore pochi mesi dopo.
E qualche punto esperienza.
Nessuno ha detto sarebbe stato facile, comunque.
 
Volete entrare?
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Mi sono divertito, e a quanto pare anche i miei giocatori!
L'avventura è fantastica, fuori di testa, mortale assai ma in certi casi -se si è fortunati- molto generosa: 18 punti di Costituzione gratis? Argento che aumenta di volume? Invasione aliena che potrebbe distruggere la Terra? Ah no aspe...

Ho trovato un po' pesantuccia la mappatura del dungeon, che però è volutamente complicato e parte integrante dell'avventura infatti questa è giustificata nel contesto.
Se non ci sono problemi di tempo va più che bene in quanto si riesce a confondere i giocatori alla grande, in una one-shot invece rallenta troppo. Dovrei trovare un altro sistema, come per esempio il "point crawl".

La longevità dell'avventura è molta, devo dire: 3/4 del manuale sono tabelle casuali con una miriade di effetti diversi e fottutamente brillanti oltre che alcuni dalla capacità di cambiare un'intera campagna (o il mondo di gioco! o distruggerlo proprio!).
Forse non è adatta ad una vera e propria campagna proprio per questo. Oppure sì, trattandosi di Lamentations of the Flame Princess.

Mi sarei aspettato che i giocatori tocchignassero di più in giro, ma penso non sia andata così sempre a causa del tempo impiegato per la mappatura. Di sicuro ci sarebbero stati meno sopravvissuti!

Ed infine, Ah! (sospiro) dovrei fare più spesso il giocatore. Semplicemente non sono abituato a farlo e quindi in qualsiasi pausa morta o momento di silenzio per quanto brevi mi dà l'impressione di non far divertire abbastanza gli altri, o peggio di annoiarli.
Probabilmente ho questa sensazione perché in quanto Master non sto mai fermo o zitto o senza l'attenzione puntata su di me, quando invece probabilmente per i giocatori le cose sono diverse e ci sono più abituati...

E non sono proprio abituato alle avventure scritte che non siano più lunghe di una pagina e/o fatte da me (quasi sempre), infatti mi sono trovato spesso a sfogliare il modulo e leggere velocemente i dettagli della stanza o dell'incontro... ma non vedo per ora altri modi se non ricordare i dettagli a memoria. Vedremo in futuro...

Questo è il mio "pensiero incompleto" di oggi riguardo alla sessione e all'avventura.

Per finire ringrazio molto Matteo, Beatrice, Francesco e Davide per aver partecipato e per la bella serata che abbiamo passato.
Probabilmente questa sessione la riproporrò in futuro su Non-euclidean Dice, come dicevo infatti la longevità è molta, probabilmente anche per chi ci ha già giocato, visto la mole di risultati casuali così diversi.

Se siete di Genova, o siete di passaggio, fate un salto al nostro gruppo, potreste essere i prossimi a giocarci!

Una nota finale:
Giocate a Lamentations of the Flame Princess! È bello, è divertente, è violento e ti fa uccidere bambini! (dalla testa di cristallo, eh! Sono solo mostri! Vero..?)

Alla prossima!

sabato 26 marzo 2016

Spunto per avventura: Lezioni pericolose

Idea per un'avventura investigativa di stampo fantascientifico o cyberpunk ispirata alla mia house rule per Traveller sull'addestramento delle abilità, ma che può essere facilmente utilizzata in altri sistemi.

Il formato dell'avventura è simile a quello dei Patroni di Traveller, individui che danno missioni ai giocatori in cambio di benefici.
Sotto l'introduzione ci sono sei possibili direzioni che può prendere l'avventura.

Si può sostituire il software di Apprendimento a cui faccio riferimento con qualsiasi software utilizzato in un Intellijack o interfaccia neurale.

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Joseph Kartad, Amministratore Delegato della LearnTech
Requisiti: Investigare, Computer, Inganno, Persuadere, Amministrazione (opzionale), computer possibilmente con software di Intrusione.
Ricompensa: 15.000Cr e software di Apprendimento.

art by Achimstyle
La LearnTech, azienda specializzata in software di Apprendimento, ha venduto al governo di Hala Eudonia un proprio software specializzato per impartire lezioni a basso costo agli agenti governativi.
Il software tuttavia presenta un pericoloso baco: quando questo viene utilizzato con un Intellijack, ossia proprio come il governo lo avrebbe utilizzato, il microprocessore si sovraccarica fino a bruciarsi causando gravi danni al cervello dell'utilizzatore.
Una prima investigazione ha rivelato che baco sembra essere stato inserito di proposito ed ora la LearnTech e il governo cercano di capire il responsabile e le ragioni di questa manomissione.

Joseph Kartad, amministratore delegato della LearnTech, contatta i personaggi in privato facendo ben presente che si muove all'oscuro del governo in quanto interessato a cercare di risolvere il problema il prima possibile e senza sollevare un polverone mediatico o rischiare uno scandalo.
I personaggi potranno fingersi nuovi impiegati alla LearnTech per poter svolgere le ricerche indisturbati sia dentro che fuori l'edificio aziendale, socializzare con i colleghi e poter indagare sui computer e sul codice del software se ne sono in grado.

La discrezione è essenziale: nessuno dovrà sospettare delle indagini interne, e soprattutto qualsiasi scoperta sarà comunicata direttamente a Kartad e nessun altro.

I personaggi possono aspettarsi di avere a che fare con gli investigatori governativi, ai quali non dovranno assolutamente rivelarsi. Dovranno anzi trovare il problema prima di questi, perciò il tempismo è fondamentale.

1 Il baco è stato inserito da un programmatore della LearnTech venuto a conoscenza del suo possibile futuro licenziamento. Il suo piano è di fingere di riuscire a trovarlo lui stesso e risolverlo per mantenere il suo posto di lavoro.
2 Non c'è nessun baco: è una messinscena da parte del governo per poter investigare sulle attività della LearnTech. Secondo il governo la LearnTech fa da copertura ad una attività che produce software di spionaggio illegale e tramite questa operazione vuole riuscire ad indagare più a fondo.
3 Il baco è stato inserito da un'azienda rivale della LearnTech per farla andare in bancarotta e ottenere l'appalto dal governo. La mano che ha inserito il baco è di un dirigente divenuto doppiogiochista dopo aver ricevuto un'ingente somma di denaro.
4 Joseph Kartad stesso ha inserito il baco, tentando di far ricadere la colpa sull'azienda rivale inserendo indizi falsi che portano ad essa.
5 Il baco è stato inserito dal vice amministratore della LearnTech sperando nelle dimissioni di Kartad: sarebbe dovuto essere lui l'amministratore delegato, ed è ora che finalmente si prenda ciò che è suo di diritto.
6 È stata la moglie di Kartad: ha scoperto che il marito ha un'amante, ed ha voluto vendicarsi. Ha assoldato un hacker per infiltrarsi nei sistemi della LearnTech ed inserire il baco nel software. Il nome del baco, scritto proprio nel codice, è lo stesso dell'amante di Kartad!

mercoledì 9 marzo 2016

Traveller - House Rule: Skills Training

I never liked Traveller skill advancement rule (first edition by Mongoose), because it's based on the supposition that the more things you know, the more time you'll spend to learn new ones.
I think this is plain wrong, and that's why I created this house rule.

It is a fact that the more skilled you are in something, the hardest / longest you must train or study to get better at it, be it because the subject becomes harder at higher levels or the the specialized info is more difficult to find or whatever.

But this stands true only for that single skill or knowledge, be it theoretical physics or piloting starcrafts, and not for every existing one.
If today I manage learn the whole Canticle of Aldebaran, it does not mean that tomorrow I'll have to spend more time or that I'll have to train harder to learn how to fire a pistol!

Time's the point, I think. The focus must go in how much time I'll have to spend to train a skill, paying attention on what I already know about that skill.
That, and in which way I'll train. Will I hire a professional teacher? Or just ask my ship's pilot to show me?

Being trained by a qualified instructor is not exactly the same thing than learning how to fix a maneuver drive by watching a video on the planet's net!

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Skills Training


There are 3 training methods, from the quickest to the slowest:
  1. With a qualified instructor
  2. With a non-qualified instructor or with a Training software.
  3. Self-training
To raise a skill of 1 level (or to gain it at level 0) you must train for as many training months as the skill level you will reach summed to the training method "value".

A training month is 4 training hours a day for 30 days.
You will take 1 training month to learn Medic 0 with a qualified instructor.
To increase Gun Combat from 2 to 3 you will take 6 training months by self-training.
To increase Stealth from level 1 to level 2 you will take 4 training month with a non-qualified instructor or with a Training software.
After finishing the training period you will make a Characteristic check with the one more apt to the skill you have been training (Average, +0) added to the qualified instructor's Teaching skill (if it's the case).

If the roll is successful the skill is raised of 1 level (or gained at level 0).

Otherwise, if it is failed, the Characteristic check can be rolled again after another training month, with a cumulative +1 DM.
After three months of training to raise Medic from 1 to 2, I failed the check roll. I can retry after another training month with a +1 DM. If I fail again, I will try again after training a month more, this time with a +2 DM. And so on.
It is not possible to raise a skill of more levels at once, but I can train more skills in the same time, increasing of course the overall time.
  • A qualified instructor has the Teaching skill (at any level) and the skill you want to train at least one level higher than that you want to reach.
  • A non-qualified instructor has the skill you want to train at least one level higher than that you want to reach, but has no Teaching skill.
  • A Training software is a program especially created to train skills, and must be a level higher than that you want to reach.


Teaching
The Teaching skill is used to effectively transmit knowledge, to clearly explain a difficult concept, or even to write a good manual or school text.
It also allows to train someone to raise someone else's skill by 1 level or to teach him a new one at level 0.
It is also useful to raise money giving lessons, with a gain of 1d6 x 100 x Teaching skill level in credits per month.

The Teaching skill can be obtained during the Character Generation by replacing any skill in the Advancement Education column.

Training Software
A Training software is a program especially created to allow people to train skills or to learn knowledge without the need of an actual teacher and in an easier way than by reading a schoolbook or a manual.
These programs need an Intelligent Interface in order to work.

Their base price is equivalent to an Expert software of the same level, and their Technology Level is one level lower.

These Training programs have the advantage that can be used by different people in the same time period (but not simultaneously) and once they have been bought they can be reused as any software, or they can be resold.

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Soon I'll post an adventure seed based on this, stay tuned!

And what about you? Do you use the advancement rule by-the-book or do you made your own method?


venerdì 4 marzo 2016

Traveller - House Rule: Addestramento delle Abilità

La regola da manuale dell'avanzamento abilità di Traveller (prima edizione Mongoose) non mi è mai piaciuta: suppone che più cose sai, più tempo impieghi ad imparare una cosa nuova.
Secondo me questo è sbagliato, ed è per questo che ho ideato questa "house rule", una regola personalizzata insomma.

È vero che più sei abile in un dato campo più ti è difficile migliorare, in quanto le informazioni saranno più specializzate, o più difficili da reperire, o l'abilità richiesta maggiore.
Ma questo vale solo per quel campo, non tutti gli altri, sia questo fisica teorica o il pilotare una nave.

La stessa cosa vale per il tempo impiegato: più un campo diventa complesso, specializzato, o una abilità difficile da padroneggiare, più tempo impiegherai a migliorare in quello specifico campo, non in tutti gli altri.

Che io oggi impari a memoria il Cantico di Aldebaran non significa che domani mi sarà più difficile imparare a guidare un aeroscafo!

Ma è proprio il tempo la cosa importante. Il tempo che posso dedicare ad imparare o migliorare un'abilità, e a quanto già conosco di questa.

Il tempo, ed il modo in cui impari le cose: certamente essere addestrati da un insegnante professionista in motori di manovra non è la stessa cosa che imparare dai video sulla rete!

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Addestramento delle Abilità


Esistono 3 modi di apprendimento, dal più veloce al più lento:
  1. Con insegnante qualificato
  2. Con insegnate non qualificato o con un software di Apprendimento
  3. Tramite autoformazione
Per aumentare un'abilità di 1 livello (od ottenerla a livello 0) vengono impiegati tanti mesi di apprendimento quanto il livello da raggiungere nell'abilità + il "valore" del modo di apprendimento.

Un mese di apprendimento è inteso come 4 ore di formazione al giorno per 30 giorni.
Per apprendere Medico 0 si impiega 1 mese di apprendimento con un insegnante qualificato.
Per aumentare Pistola a Proiettili da 2 a 3 si impiegano 6 mesi di apprendimento tramite autoformazione.
Per aumentare Elusione da 1 a 2 vengono impiegati 4 mesi di apprendimento con un insegnante non qualificato o con un software di Apprendimento.
Alla fine del periodo di apprendimento si effettua un tiro tiro di prova sulla caratteristica predominante dell'abilità allenata con difficoltà Media (MD +0) più l'abilità Insegnante dell'istruttore (se qualificato).

Se il tiro ha successo si aumenta l'abilità di un livello, o la si ottiene a livello 0 se non la si aveva già.

Se la prova fallisce si può ritentare il tiro dopo un ulteriore mese di apprendimento, con MD +1 cumulativo ad ogni tentativo.
Dopo 3 mesi di apprendimento, per aumentare Medico da 1 a 2, ho fallito la prova di caratteristica. Posso ritentare la prova dopo 1 ulteriore mese di apprendimento con MD+1 al tiro. Se fallisco di nuovo dopo la prova posso tentare ancora dopo 1 altro mese di apprendimento con MD+2, e così via.
Non è possibile aumentare l'abilità di più livelli in un solo periodo di apprendimento, ma possono essere allenate più abilità allo stesso momento allungando ovviamente il tempo totale.
  • Un insegnante qualificato possiede l'abilità Insegnante (a qualsiasi livello) e l'abilità che si vuole apprendere ad un livello superiore a quello che si vuole raggiungere.
  • Un insegnante non qualificato possiede l'abilità che si vuole apprendere ad un livello superiore a quello che si vuole raggiungere ma non possiede l'abilità Insegnante.
  • Un software di apprendimento è un software creato appositamente per apprendere abilità, e deve essere di livello superiore a quello che si vuole raggiungere.


Insegnante
L'abilità Insegnante serve per poter trasmettere efficacemente una conoscenza, spiegare chiaramente un concetto difficile o redigere un buon manuale o libro di testo di un qualsiasi argomento si sia a conoscenza.
Permette inoltre di aumentare un'abilità di altro individuo o fargliela ottenere a livello 0 tramite il suo insegnamento.
Può anche essere utilizzata per guadagnare denaro con un compenso di 1d6 x 100 x livello di Insegnante in crediti al mese impartendo lezioni.

L'abilità Insegnante può essere acquisita durante la Creazione del Personaggio andando a sostituire una qualsiasi altra abilità nella colonna dell'Educazione Avanzata.

Software di Apprendimento
I software di Apprendimento sono programmi creati appositamente per permettere ad un individuo di apprendere nuove conoscenze o abilità più facilmente che con un qualsiasi libro di testo o manuale sull'argomento.
Questi software hanno bisogno di un'Interfaccia Intelligente per poter essere utilizzati.

Il loro prezzo è equivalente a quello di un software Esperto dello stesso livello, ed il loro Livello Tecnologico è di un livello più basso.

Hanno il beneficio di poter essere utilizzati da più persone nello stesso periodo di tempo (ma non contemporaneamente) ed una volta acquistati possono essere ovviamente riutilizzati come qualsiasi software, o rivenduti.

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Prossimamente pubblicherò uno spunto per un'avventura su questo argomento!

E voi? Avete mai utilizzato la regola del manuale base o ne avete fatto una vostra?


domenica 28 febbraio 2016

Culto del Grande Smembrato

Tra gli oscuri vicoli della Città gira voce che recentemente ha iniziato ad operare una strana gilda di medici.
Apparentemente, fanno parte di un culto di una divinità finora sconosciuta chiamata "Il Grande Smembrato".

Si racconta che questi medici possano eseguire sanguinosi rituali di smembramento che permettono ad un così chiamato "paziente" di ottenere certi poteri su un "donatore" scambiando, tramite il taglio e la successiva cucitura, la carne e le ossa del primo con il secondo.
La forza, il tipo e la magnitudo dei poteri ottenuti dipendono da quali parti del corpo vengono sostituite e, ovviamente, dal tipo di rituale eseguito.