creata con Midjourney |
Averi
Spessa crosta di sporcizia (Armatura Leggera)
Spunti per avventure, tabelle casuali, dramatis personæ e foschi nemici per GdR e dintorni.
creata con Midjourney |
Altro mese altro post del Vecchio Carnevale Blogghereccio, stavolta a tema I Mecha!
E visto che i mecha (o vech, come vengono lì chiamati) stanno anche nelle Praterie Ultraviolette dell'ambientazione/campagna Ultraviolet Grasslands, come non dedicare un post per espandere un po' su di essi?
Partiamo dalla definizione di vech (tradotta dal glossario di UVG):
Meccanismi veicolari per il trasporto multiplo di persone e merci, di solito biomeccanici anche se occasionalmente puramente golem. Esempi sono i camminatori prismatici dei Satrapi dello Spettro, i camminatori diesel nanici della Costa Est e gli aggraziati camminatori di porcellana dei Principi di Porcellana. La maggior parte dei vech sono capaci di un semplice movimento autonomo, specialmente quando seguono un'unità guida, ma in tutta onestà sono un poco più intelligenti di uno scarafaggio o di un golem di mattoni. Per manovre più complesse richiedono però di essere pilotati.
Camminatori Prismatici dei Satrapi dello Spettro |
A parte i "vech generici, camminatori Prismatici o di Porcellana" che stanno nel manuale base (e che non tratterò qui) ce ne sono altri che vale la pena menzionare che girano per le Praterie Ultraviolette.
Ognuno ha tre optional da montare, ma potete inventarvene di nuovi e potete pure interscambiarli tra i vari tipi di vech. L'idea viene da questo fantastico post di Skerples per roba aggiuntiva per i vari veicoli che stanno in UVG: potete pescare roba anche da lì, ce n'è di molto figa!
Infine, in fondo ho messo anche un miniglossario per alcuni termini specifici di UVG per poter usare queste bestie meccaniche nel vostro regolamento OSR preferito.
◈ ◈ ◈
Tutti i vech (tranne quelli mastodontici) consumano ogni settimana un'unità di carburante, che può essere di tipo diverso a seconda del motore utilizzato.
d20 | Carburante |
1-5 | Benzolio o diesel nanico |
6-10 | Energia (in celle o batterie) |
11-20 | Biomassa |
20/20 | Nulla, il vech è un golem puro* (prezzo x2) |
*I vech riciclati non possono mai essere golem puri.
◈ ◈ ◈
Difesa Leggera, Livello 4, Carico 3, €2.000
Come i destrieri metallici, ma con le gambe e un po' più robusti. Usati per brevi ricognizioni, per muoversi agilmente per terreni impervi o semplicemente per farsi notare. Pensati come monoposto, con un po' di creatività si riesce a far montare su un'altra persona che non abbia troppi desideri di comodità.
Scocca Avvolgente: 700€
Il pilota è rinchiuso completamente nel corpo del vech, che lo protegge dagli attacchi diretti e subisce danni al posto suo (e lo ripara anche dalle intemperie!) Il vech diventa in tutto e per tutto una specie di armatura semovente.
Jetpack: 200€, 1 sacco
Il vech schizza in aria per una decina di metri di altezza in maniera quasi-controllata prima di tornare giù in un atterraggio non troppo violento, ma piuttosto impreciso. Un test pertinente (difficoltà media) permette di mantenerlo in aria per una manciata di secondi. Il jetpack si surriscalda violentemente e necessita di raffreddarsi per almeno un'ora prima di poter essere riutilizzato.
Mitragliacose: 300€, 1 sacco, 2d6 danni, gittata breve, ricarica 5, raffica
Un paio di mitragliette o una gatling monodirezionali montante sul corpo del vech. Per chi non è mai troppo cauto.
◈ ◈ ◈
Difesa Leggera, Livello 6, Carico 8, €3.500
Anche i vech, come tutte le cose, si scassano, vengono distrutti, vengono abbandonati o vengono consumati dal tempo e dalla ruggine. Ma alcuni pezzi rimangono integri e chi è capace di raccoglierne un po' e metterli assieme riesce a creare nuovi camminatori pronti a servire nuovi proprietari. Di certo non sono aggraziati, belli da vedere o performanti come gli originali, ma costano poco e fanno il loro.
I vech riciclati richiedono di manutenzione costante. All'inizio di ogni settimana di viaggio esegui un test (pertinente, difficoltà media); in caso di fallimento tira sulla seguente tabella e applica il risultato:
d6 | Guasto |
1 | Perdita di carburante: ne viene consumato il doppio del necessario |
2 | Guasto elettrico o meccanico: -1 giorno di viaggio |
3 | Scompartimento merci difettoso: 1 scorta viene persa per strada o a causa delle intemperie |
4 | Getto di olio bollente o vite che schizza via: -2 Vita per la ferita causata |
5 | Muffa nel sistema di ventilazione: -1 a Resistenza per l'intossicazione |
6 | Un incidente buffo ma evitabile rende qualcuno lo zimbello della carovana: -1 Carisma |
Armatura "Aftermarket": 600€, 1 sacco
Spesso raffazzonata e composta da piastre metalliche, spuntoni affilati (ma sempre arrugginiti) e plexiacciaggio riciclato, assicura una protezione aggiuntiva per le parti più fragili del vech aumentando la Difesa a Media. Per chi ama il vintage postapocalittico.
Braccio Multiuso: 500€, 1 sacco
Rcavato da una scavatrice o qualche altro vech da lavoro o costruzione, se mantenuto ben oliato e in esercizio questo braccio è un ottimo aiuto per spostare detriti, scardinare i portelli di antichi bunker e agguantare bestie o veicoli di media stazza.
Rete da Carico: 1.000€, +8 sacchi
Una grossa rete appesa a una gru che può aumentare la capacità di trasporto di 8 sacchi in un mucchio indefinito e disordinato. Utile se devi trasportare tanta roba, scomoda se devi recuperarla rapidamente.
◈ ◈ ◈
Difesa Media, Livello 7, Carico 6, €4.500
Mono o biposto e dal ridotto spazio per il carico, ma rapidi e versatili e dotati di utili sensori per sondare il territorio alla ricerca di pericoli o altre cose interessanti. Utilizzati in avanscoperta o nelle retrovie delle carovane per evitare incontri spiacevoli o imboscate o per perlustrare aree di territorio sensibili.
Per ogni Ricognitore facente parte di una carovana, prima del tiro per gli Incontri Casuali, è permesso un tiro (pertinente, difficoltà media) per anticipare eventuali pericoli. Per ogni tiro che ha successo scegli uno:
Macchinetta del Caffè: 100€
Per tenersi svegli durante le lunghe ricognizioni in avanscoperta. Anche per caffè gatto.
Cannone di Precisione: 1.000€, 2 sacchi, 3d10 danni, gittata distante, ricarica 20
Quando quello che hai individuato non solo non ti piace, ma ti piacerebbe anche che non si avvicinasse proprio. Se sul vech è presente un artigliere è possibile ricaricare gratuitamente.
Lanciarazzi di Comunicazione: 400€, 1 sacco
Spara nel cielo un razzo che, una volta arrivato a una certa altezza, scoppia in aria componendo una scritta luminosa a scelta di una decina caratteri e leggibile da grosse distanze. Poco discreto, ma sicuramente chiaro.
◈ ◈ ◈
Difesa Pesante, Livello 12, Carico 8, €12.000
Robusti, corazzati e ben armati, questi vech sono la prima linea di difesa di carovane o avamposti nelle aree più perigliose delle Praterie Ultraviolette – o la prima linea di attacco per chi assalta le carovane di mestiere. Rari e costosi da mantenere, ma ottimi al loro scopo, di solito si trovano nelle mani delle fazioni più ricche e importanti delle Praterie e raramente li si vedono accompagnare carovane di privati.
I distruggitori montano due armi diverse l'una dall'altra tra quelle descritte di seguito.
Ogni arma se acquistata a parte costa 2.000€, una cassa di munizioni costa 200€ e occupa 1 sacco.
1. Mitragliamevo: 3d6 danni, gittata breve, ricarica 1, raffica, -2 al Tiro di Attacco
Grossa, cattiva, letale, ma imprecisa e decisamente rumorosa. Consigliati tappi per le orecchie.
2. Lancialance: 1d6, gittata lunga, ricarica 20
Una specie di cannone per arpioni piccoli, utile se devi catturare un bersaglio anziché farlo esplodere. Corde e carrucola incluse.
3. Ultraspada: 2d8 danni, gittata ravvicinata
Grossa spada montata su un agile braccio meccanico. Impressionante, ma senza molto altro di speciale. Utile per il combattimento vech-a-vech.
4. Pugnerang: 1d12 danni, gittata lunga
Cannone monocolpo che spara un grosso pugno di ferro attaccato a un razzo guidato. Può colpire fino a quattro bersagli con un unico Tiro di Attacco e, se va tutto bene, torna indietro per essere riutilizzato.
Per i bersagli successivi al primo il Tiro di Attacco si considera effettuato rispettivamente a -2, -4 e -6.
Il danno è tirato separatamente per ogni colpo a segno.
Aggancio per Armi: 500€, 1 sacco
Permette di montare ulteriori armi tra quelle già indicate in alto o qualsiasi altra dalle liste di equipaggiamento (come il Blaster del Dio Blu o il Mitra del Distretto delle Terre Rosse).
Torretta Automatica: 1.500€, 1 sacco
Può mirare, sparare a un bersaglio e ricaricare in autonomia con una delle armi montante sul vech. Attacca con bonus +1 al Tiro di Attacco.
Sedili Ergonomici: 150€ l'uno
Il rinculo dei cannoni, i balzi e le schivate, i colpi avversari che colpiscono violentemente l'armatura e lo stress di essere in mezzo alla battaglia hanno un costo anche sulla cervicale dei più eroici piloti. Questi sedili ergonomici permettono di rilassarsi e godersi il furore dei combattimenti senza preoccuparsi della dello sballottamento continuo o della postura sbagliata. In pelle rosso sangue, nera morte o azzurro cielo.
Difesa Estrema, Livello 18+, Carico 40+
Enormi, giganteschi, gargantueschi. Vere e proprie fortezze su gambe, possono avere diversi scopi o funzioni (o più di queste assieme) come il trasporto massivo di merci, la caccia molto grossa dei rari mastodonti delle Praterie, la guerra, la semplice ostentazione di potere o addirittura possono essere casa di veri e propri villaggi e comunità nomadi. Estremamente rari e quasi sempre antichissimi, spesso sono precedenti all'Epoca della Prima Pesca. Nessuno più è in grado di costruirne uno e l'acquisizione di uno di questi mastodonti su gambe può essere una vera e propria impresa per un gruppo molto ben equipaggiato – o una veloce carneficina per uno improvvisato.
Sono grossi, sono enormi, sono giganteschi! Ci stanno delle statistiche qua sopra, ma davvero volete combatterne uno direttamente? Questi camminatori sono da trattare come colossi, come dungeon, come sfide e non come qualcosa da combattere. Sicuro che trovate qualche sistema per la gestione di robe così.
E se davvero riuscite a prendere possesso di uno di questi vech… a quel punto sta a voi gestirvela. Io fin qui sono arrivato, divertitevi!
Osservatorio di Rapistelle: 5.000€
Per studiare gli astri, per farsi guidare da essi, per anticipare estinzioni imminenti, e per serate romantiche. Richiede la pulizia continua della polvere sulle lenti, ma ne vale la pena.
Lounge Bar: 10.000€ + 200€ al mese di spese e stipendi
Cocktail, stuzzichini e spritz con i migliori alcolici delle Praterie. Include barman e servizio piano bar.
Sala Radioproiezioni: 7.000€
Nastri radiomagnetici del Molto Tempo Fa proiettati su schermi di biotela sbiancata chimicamente, poltrone comode e pop-corn. Scelta di nastri limitata, trovarne di nuovi potrebbe essere una nuova avventura!
◈ ◈ ◈
Livello = Dadi Vita
Gittata: Ravvicinata (entro 2m), Breve (fino a 10m), Lunga (fino a 40m), Distante (oltre 40m).
Ricarica: se sul dado di attacco fai <= al numero indicato, hai usato l'ultimo colpo e devi ricaricare spendendo una scatola di munizioni.
Difesa: Base, Leggera, Media, Pesante ed Estrema corrispondono più o meno a Senza Armatura, Cuoio, Maglia, Piastre, Vedi Tu Ma È Parecchio Alta del tuo regolamento OSR di riferimento.
La domanda è stata posta sulla community OSR italiana di telegram Ruling the Game e la mia risposta è stata questa, e mi è sembrata buona cosa metterla pure qui per iscritto scrivendo qualche dettaglio in più.
Dopotutto da assiduo ascoltatore di Radio Pirata Podcast ed avendo appena finito di spararmi la fantastica serie Black Sails qualcosa ho imparato anche io.
☠ Governatori corrotti e/o collusi con i pirati
Il bottino che viene rubato va rivenduto e se sei un criminale hai bisogno di qualcuno con una facciata di onestà che lo faccia per conto tuo. E un po' di protezione politica non guasta.
☠ Politica
Alcuni pirati erano estremamente politicizzati in varie maniere: odio verso uno stato (o più genericamente verso lo stato costituito), profondi ideali di libertà, fedeltà a uno specifico regnante (vari pirati erano giacobiti), la volontà di un proprio stato e governo fuori dalle logiche di potere delle nazioni esistenti e via così.
☠ Una o più potenze avversarie i cui pirati sono nemico comune
Due nomi a caso: Spagna e Inghilterra. Le fazioni avversarie sono spesso il pepe delle campagne più avvincenti, e se a queste vengono messi i bastoni tra le ruote da una fazione criminale terza chissà cosa può succedere. I pirati possono infatti approfittarsi di queste tensioni esistenti, essere bersaglio di queste potenze o allearsi (momentaneamente) con una di esse a scapito dell'altra.
☠ Una repubblica dei pirati
Nassau, Libertalia o un loro equivalente da qualche parte nella mappa, dove i pirati si autogovernano in libertà fuori dal giogo di potenze e nazioni. Ricorda però che la stabilità di comunità di criminali è sempre fragile e appesa a un filo, ma soprattutto sotto costante minaccia del potere costituito.
☠ Fazioni piratesche contrastanti
Capitani e ciurme con idee, ideali, scopi e metodi contrastanti. Chi vuole diventare re dei pirati, chi combatte per la propria causa, chi vuole mantenere lo status quo e chi vuole la guerra totale contro le potenze costituite.
E se i capitani pirata rappresentano il cuore di queste fazioni, gli equipaggi e le navi sotto il loro comando possono anche avere idee diverse... ed essere pronte a veleggiare dove il vento è più favorevole.
☠ Pirati celebri e tesori leggendari
Modelli da seguire, nomi di cui avere paura, imprese da ricordare, vendette decennali da portare a termine e ovviamente tesori nascosti da trovare. Isole perdute, mappe e forzieri sotterrati, navi naufragate cariche di tesori e saccheggi di imperitura memoria.
☠ Società segrete e occultismo
Questo ci sta sempre bene in qualsiasi ambientazione, ma i pirati essendo spesso superstiziosi e religiosi (anche se a modo loro) possono essere particolarmente inclini a questo aspetto.
☠ Cacciatori di pirati
Dove ci sono criminali ci sono chi questi criminali li vuole appendere alla forca. Mercenari in cerca di danaro, nobili in cerca di gloria, ex pirati in cerca di redenzione (o più spesso di un perdono ufficiale).
☠ Codici di condotta pirateschi
I pirati non erano selvaggi violenti, almeno non tra di loro (ok, a volte sì, ma non sempre sempre). Avevano codici di condotta, regole per la gestione della nave, la condivisione del bottino e tutto quello che serve per poter mandare avanti una comunità funzionante.
E comunque il Codice dei Pirati è una cosa davvero esistita.
☠ Terre selvagge e inesplorate
I pirati prosperano dove la legge fatica ad arrivare, dove chi detiene il potere può applicarlo solo con enorme sforzo, dove gli approdi sicuri e i loro covi possono rimanere sconosciuti e dove i pochi luoghi di civiltà (colonie, fortezze e cittadine costiere) attraggono enormi ricchezze nella speranza di prosperità futura.
☠ ☠ ☠
🧜♀️ Ma la magia vodoo, le sirene e le maledizioni?
Queste possono di certo esserci, ma possono anche mancare (rileggi il titolo del post!) e non per questo l'ambientazione sarebbe meno piratesca!
🚀 Anche fantascienza! (o quello che vuoi)
Questi punti sono abbastanza generici da essere trasposti in (quasi) qualsiasi ambientazione piratesca, sia essa storica, fantascientifica, moderna o steampunk. Se poi viene uno schifo però poi non prendertela con me!
🔴 Ho dimenticato qualcosa?
Scrivimelo nei commenti!
E ora, pronti all'arrembaggio!
This is a random table that I use in Ultraviolet Grasslands when my players ask questions around.
It's derived from Vornheim, the famous city supplement by Lamentations of the Flame Princess but it has been expanded and adapted to the d20+Stat UVG-style random tables.
When you, the Top Cat aka Referee don't know if a character knows the answer to a question or a piece of information the players asked, make them roll on this table and enjoy the (relatively low but still potentially interesting) chaos of randomness.
▲▼▲
d20 | Charisma Test |
1 | Doesn’t know, and tells another interested party they were asking. |
2 | Doesn't know, gives wrong or made up information (accidentally?) |
3 | Doesn’t know. |
4 | Doesn’t know, but can introduce the party to someone who might. |
5 | Doesn’t know, but in the next destination there’s someone who knows. |
6 | Says they doesn’t know and seems afraid to say. |
7 | Doesn’t know, but says someone asked about that same thing. |
9 | Doesn’t know, but has a proposition related to the question. |
10 | Doesn’t know, and wants to know and will pay for the same information. |
11 | Doesn’t know, but they’ll ask around. Come back in a week's time. |
12 | Doesn’t know, but knows something else of interest to the party. |
13 | Knows, and tells another interested party they were asking. |
14–15 | Knows… for a price. |
16 | Knows, but seems to hold some information. |
17 | Knows, and says someone asked about that same thing. |
18–19 | Knows! And that’s it. |
20 | Knows, and will pay if the information is verified. |
21+ | Knows more than what the party asked and will tell about it. |
by Moebius |
Questo post è il mio contributo a tema L'Astrologia per il Vecchio Carnevale Blogghereccio di maggio e giugno.
Il Carnevale è un "evento" mensile organizzato da noi blogger dove ogni mese ci impegniamo a scrivere materiale per GdR seguendo un tema più o meno aperto. Anche tu puoi partecipare con il tuo blog: leggi qui per sapere come fare!
◈ ◈ ◈ ◈ ◈ ◈
Per il tema del mese ho pensato di prendere i segni di nascita di The Elder Scrolls - Morrowind e ispirarmi ai loro poteri in modo da usarli per regolamenti BX e OSR compatibili.
Per i pochi sventurati che non conoscono Morrowind, è semplicemente uno dei più bei videogiochi di sempre. Almeno, se lasciamo perdere sistema di combattimento e l'aspetto dei personaggi. Però con i mod si risolve tutto, quindi giocateci. Davvero.
Tornando a noi, ovviamente per usare questi segni di nascita non è assolutamente necessario star giocando nell'ambientazione di The Elder Scrolls, basta togliere o adattare le descrizioni alla propria ed il gioco è fatto.
Fate comunque attenzione all'uso di questi segni poiché possono sbilanciare molto il gioco e probabilmente rendono un po' più potenti i personaggi.
Spero vi piacciano!
Queen of the Night Sky by WatchTheSkiies |
◈ ◈ ◈
Quando crei un personaggio, dopo la scelta della Classe, tira un d13 sulla tabella dei Segni di Nascita e consulta Il Firmamento, in basso. Il tuo personaggio ottiene i poteri indicati dal segno e, volendo, puoi ispirarti alla descrizione per caratterizzarlo.
Tutti i poteri attivi (ovvero quelli che devono essere attivati dal personaggio) possono essere utilizzati solamente una volta al giorno ma senza doverli memorizzare come un incantesimo.
I benefici e gli svantaggi derivanti dai poteri passivi sono invece sempre in essere.
d13 | Segno di Nascita |
1 | Il Guerriero |
2 | Il Mago |
3 | Il Ladro |
4 | Il Serpente |
5 | La Signora |
6 | Il Destriero |
7 | Il Lord |
8 | L'Apprendista |
9 | L'Atronach |
10 | Il Rituale |
11 | L'Innamorato |
12 | L'Ombra |
13 | La Torre |
◈ ◈ ◈
Le Stelle di Tamriel sono divise in tredici costellazioni. Tre di loro sono le costellazioni maggiori, conosciute come Guardiani. Queste sono il Guerriero, il Mago e il Ladro. Ognuno dei Guardiani protegge i suoi tre Protetti dalla tredicesima costellazione, il Serpente.
Quando il sole sorge vicino ad una delle costellazione, è la Stagione di quella costellazione. Ogni costellazione ha una stagione di circa un mese. Il Serpente non ha stagione in quanto vaga nei cieli, solitamente minacciando una delle altre costellazioni.
Il Guerriero è la prima Costellazione Guardiana e protegge i suoi protetti durante le loro Stagioni. La stagione del Guerriero è Ultima Semina quando la sua Forza è richiesta per la mietitura. Coloro nati sotto il segno del Guerriero sono abili con armi di tutti i tipi ma inclini a umore variabile.
Fato Guerresco: i nati sotto questo segno ottengono +2 al Tiro per Colpire e possono utilizzare qualsiasi arma senza restrizioni.
Il Mago è una Costellazione Guardiana la cui stagione è Mano della Pioggia quando il mana fu usato per la prima volta dall'uomo. I suoi protetti sono l'Apprendista, l'Atronach e il Rituale. Coloro nati sotto il Mago hanno più mana e talento per tutti i tipi di magia ma sono spesso arroganti e distratti.
Fata: i nati sotto questo segno conoscono un incantesimo casuale di Livello 1 che possono lanciare senza doverlo memorizzare.
Il Ladro è l'ultima Costellazione Guardiana e la sua Stagione è il mese più scuro, Stella Della Sera. I suoi protetti sono l'Innamorato, l'Ombra e la Torre. Quelli nati sotto il segno del Ladro non sono tipicamente ladri, anche se prendono rischi più spesso e solo raramente fanno del male. Potrebbero finire la loro fortuna, comunque e vivono raramente tanto a lungo quanto i nati sotto altri segni.
Senso del Pericolo Akaviri: i nati sotto questo segno ottengono +2 alla Classe Armatura e ai Tiri Salvezza contro danni fisici.
Il Serpente vaga per il cielo e non ha Stagioni anche se i suoi movimenti sono prevedibili fino a un certo punto. Nessuna caratteristica è comune a coloro nati sotto il segno del Serpente. Quelli nati sotto questo segno sono i più benedetti e i più maledetti.
Maledizione della Stella: i nati sotto questo segno possono maledire un bersaglio semplicemente toccandolo. Se il bersaglio fallisce un Tiro Salvezza inizierà a perdere 2 + (Livello) Punti Ferita ogni round per 1d6 round, ma chi lo ha maledetto perderà (Livello) PF per altrettanti round.
La Signora è uno dei protetti del Guerriero e la sua stagione è Fuoco Del Camino. Quelli nati sotto il segno della Signora sono gentili e tolleranti.
Favore della Signora: i nati sotto questo segno ottengono +2 al valore di Carisma, Saggezza e Costituzione.
Il Destriero è uno dei protetti del Guerriero e la sua Stagione è Metà Anno. Quelli nati sotto il segno del Destriero sono impazienti e sempre di corsa da un posto all'altro.
Auriga: i nati sotto questo segno sono veloci il doppio di una persona normale e sono sempre i primi ad agire in combattimento.
La stagione del Lord è Prima Semina e sorveglia tutta Tamriel durante la semina. Quelli nati sotto il segno del Lord sono più forti e resistenti di quelli nati sotto altri segni.
Sangue del Nord: i nati sotto questo segno possono rigenerare le proprie ferite recuperando 1 + (Livello) Punti Ferita ogni round per 1d6 round (o il totale in 1 turno).
Stirpe di Troll: i nati sotto questo segno subiscono il doppio dei danni da attacchi di fuoco e non effettuano Tiri Salvezza contro questi attacchi.
La Stagione dell'Apprendista è Culmine del Sole. Quelli nati sotto il segno dell'apprendista hanno un'affinità speciale per la magia di tutti i tipi ma sono anche più vulnerabili ad essa.
Origini Elfiche: i nati sotto questo segno possono conoscere, memorizzare e lanciare incantesimi come se fossero incantatori di Livello 1. Gli incantatori vengono invece considerati come se fossero di un Livello superiore al proprio ai fini delle proprie capacità magiche.
Fragilità Magica: i nati sotto questo segno subiscono -4 ai Tiri Salvezza contro incantesimi ed effetti magici.
L'Atronach (spesso chiamato il Golem) è uno dei protetti del Mago. La sua Stagione è Tramonto del Sole. Quelli nati sotto questo segno sono maghi naturali con profonde riserve di mana ma non possono rigenerare mana da soli.
Utero Bruciato: i nati sotto questo segno possono assorbire, senza subirne gli effetti, gli incantesimi che gli vengono lanciati contro superando un Tiro Salvezza.
Per gli incantatori questa è l'unica maniera per poter memorizzare gli incantesimi, ma non hanno limiti su quanti e quali incantesimi possono assorbire e memorizzare.
I non incantatori invece possono memorizzare tanti incantesimi quanto il loro Livello, e in seguito possono lanciarli come un incantatore del loro stesso Livello.
Un incantesimo assorbito e lanciato viene dimenticato normalmente.
Il Rituale è uno dei protetti del Mago e la sua Stagione è Stella del Mattino. Quelli nati sotto questo segno hanno varie abilità che dipendono dall'aspetto delle lune e dei Divini.
Tocco Benedetto: i nati sotto questo segno possono Scacciare i Non Morti come un Chierico di Livello 1. Se chi possiede questo potere può già Scacciare i Non Morti, grazie a questo potere può farlo come se fosse di un Livello superiore al suo.
Dono di Mara: i nati sotto questo segno possono rigenerare le proprie ferite recuperando 1d4 + (Livello).
L'Innamorato è uno dei protetti del Ladro e la sua Stagione è Alba del Sole. Quelli nati sotto il segno dell'Innamorato sono graziosi e passionali.
Sognatore: i nati sotto questo segno ottengono +1 al bonus di Destrezza e +2 ai Tiri Salvezza che richiedono rapidità e agilità.
Bacio dell'Innamorato: i nati sotto questo segno possono paralizzare un bersaglio per 1d6 round semplicemente toccandolo, ma chi utilizza questo potere agirà in combattimento sempre per ultimo per lo stesso numero di round. Il bersaglio ha diritto a un Tiro Salvezza per evitare l'effetto.
La Stagione dell'Ombra è Seconda Semina. L'Ombra dona a coloro nati sotto il suo segno l'abilità di nascondersi nell'ombra.
Ombra della Luna: i nati sotto questo segno possono rendersi invisibili per 1d6 round con funzionamento equivalente all'incantesimo Invisibilità.
La Torre è uno dei protetti del Ladro e la sua Stagione è Caduta di Ghiaccio. Quelli nati sotto il segno della Torre sono abili a trovare oro e possono aprire serrature di tutti i tipi.
Fiuto del Mendicante: i nati sotto questo segno possono individuare la presenza e la posizione di tutti gli oggetti o creature di un singolo tipo (stabilito al momento dell'utilizzo del potere) entro 120' per 1d4 turni.
Chiave della Torre: i nati sotto questo segno possono aprire una serratura semplicemente toccandola.
◈ ◈ ◈
Il testo che descrive i segni vengono dalla traduzione del libro di Morrowind Il Firmamento ad opera dell'Italian Translation Project, il mitico team che ha tradotto completamente in italiano e in maniera totalmente gratuita il gioco base più le sue espansioni. È proprio grazie a loro se all'epoca potei godermi appieno questo gioco, quindi a loro va la mia infinita gratitudine.
I poteri e le abilità speciali, invece, sono opera mia, compresa la traduzione di alcuni loro nomi (altri invece vengono dalla traduzione dell'ITP).
Ho tradotto per la mia campagna di UVG tutti i nomi delle destinazioni, un sacco di altre cose (scoperte, lingue, concetti ecc.) e infine ho creato una versione italiana della Grande Mappa.
Con il permesso di Luka ve la pubblico qui così da poterne usufruire.
La potete scaricare sia in pdf che jpg cliccando qui o sulla mappa qui sotto!
La Grande Mappa delle Praterie Ultraviolette in tutta la sua bellezza |
AGGIORNAMENTO
Sono stati pubblicati tutti i dungeon partecipanti al contest, li trovate sul sito ufficiale!
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Forse non tutti sanno che sono stato scelto tra lə giuratə per il novello concorso One Page Dungeon 4 Play, importato in Italia dal venerabile corrispettivo internazionale One Page Dungeon Contest grazie al mitico Andrea Rossi alias Master of Masters (grazie per averlo fatto!)
Ormai il Circolo dei Vincitori è stato annunciato e il mio lavoro è concluso almeno fino al prossimo anno, ma il giorno che ho finito di fare le votazioni e a caldo (più o meno, visto che valutare sessanta consegne mi ha impiegato un po' di tempo, permettendomi di rimuginarci su) ho deciso di scrivere qualche considerazione in proposito riguardo quello che ho visto e letto.
Tenete conto che sono considerazioni personali (sono solo uno di tredici giuratə che hanno votato) quindi le loro idee (e le vostre) potrebbero differire. Vedrete anche che alcune cose che penso io non hanno impedito ad alcuni dungeon di essere i più votati (da altri e pure da me).
Inoltre al momento della stesura di questo post nemmeno sapevo quali fossero lə vincitorə, e i voti dellə altrə giuratə sono comunque tenuti segreti anche adesso.
Infine, le considerazioni sono presentate in ordine più o meno sparso.
le copertine fatte con Canva in tre minuti sono sempre tutte meravigliose |
Avete commenti?
E comunque con questo detto l'esperienza è stata davvero figa, non mi sarei mai aspettato di ricevere SESSANTA dungeon da valutare (e nel poco tempo avuto è un miracolo ci sia riuscito) e spero che l'anno prossimo si ripeta tutto ancora più in grande.
Ringrazio nuovamente Andrea Rossi per il suo contributo e la sua idea, tuttə lə giuratə e tuttə lə partecipantə, è stato una figata!
*Cronache dal Divanoverso era il mio preferito, quindi complimenti doppi e 1000px!