Sesta sessione di UVG (a questo punto dovreste sapere per cosa sta la
sigla).
Qui l'inizio di tutto, se siete arrivati solo ora.
Personaggi presenti: Blu Colpa, Raton Tio, Artificio DaRegret, Blallo
Judgement
(in bocca al mevo
per l'esame che ti ha tenuto ancora lontana da noi, Malachite
Diamandis!)
Giorni 35-43, verso la Cittadella di Porcellana
Anche stavolta un po' di sventura ci vuole, e le particelle di cenere
trasportate dal vento non hanno aiutato, inquinando parte delle scorte di
acqua (-1 sacco di scorte) della carovana con animolecole della cenere.
L'incontro invece è piuttosto tranquillo, e potenzialmente vantaggioso: gli
eroi e il mercante Woger incontrano una grossa carovana di
Principi di Porcellana, diretta in direzione opposta, carica di
bestie da soma di ogni tipo (cavalli, cammelli, una specie di grossi
struzzi, guar ecc.), mercanzie di vario
genere, e scortata da due camminatori armati di mitragliatrici (veicoli in
stile mech con pilota con lunghe e sottili gambe).
Nota dell'Arbitro: i Principi di Porcellana sono dei "quasi lich" che cercano l'immortalità distribuendo la loro coscienza tra diversi corpi (detti policorpi) che possono essere di volta in volta sostituiti preservando l'individuo (se tale si può definire). Ogni Principe è infatti composto da almeno due, spesso molti di più, policorpi che formano un singolo individuo. È una delle fazioni principali delle Praterie Ultraviolette.
Ci sono due Principi composti da circa dieci policorpi ciascuno, uno è il
mercante vero e proprio, e l'altro fa da guardia armata e comanda i
camminatori.
Woger decide di commerciare, e passa alcune ore a parlare tuttavia senza,
apparentemente, acquistare o vendere nulla.
Blallo nel frattempo decide di parlare con due dei policorpi del Principe
mercante, che stavano in disparte a leggere un libro mastro, per acquistare
cavalcature, ma al loro rifiuto ("stiamo già parlando con il mercante, tu
sei solo una guardia") viene allontanato da Artificio prima che possano
esserci problemi.
Finalmente si rimettono in cammino.
Giorno 44, Cittadella di Porcellana
Dopo 19 giorni di viaggio, finalmente arrivano alla Cittadella di
Porcellana: una collina isolata, coperta di edifici di varie fogge, con alla
sommità un'enorme mano di corallo terricolo stretta a fare il gesto delle
corna 🤘.
Ai piedi della collina altri edifici, due grossi frutteti a nord e a sud, e
due laghi attraversati da lunghi ponti a est e ovest.
Tutt'attorno all'area una lunga fila di grossi busti umanoidi, dagli occhi
fiammeggianti e da un cerchio dorato sulla fronte, circondano, vigilano e
proteggono la Cittadella: sono enormi, antichissimi e ancora potenti golem
di difesa.
Nota dell'Arbitro: un "golem" è un qualsiasi automa senz'anima alimentato dalla sorgente della creazione stessa. Fanno parte di questa categoria veicoli, robot, macchinari etc.
La carovana, sempre guidata da Woger, attraversa il ponte su uno dei laghi,
apparentemente l'unico passaggio verso la Cittadella e oltre il pericoloso
sguardo dei golem, passa tra i due caravanserragli, di cui uno di proprietà
dei Principi di Porcellana e l'altro dei Satrapi dello Spettro, e infine
arrivano alla grande piazza ai piedi della collina e all'ombra della
gigantesca mano.
Nota dell'Arbitro: A questo punto c'è stata una discussione tra noi giocatori riguardante sia lo "scopo" dei personaggi nella campagna. Vi rimando al Commento finale dove descrivo la situazione e come abbiamo risolto semplicemente parlando.
Qui Woger de R.F.D. finalmente comunica al gruppo che invece di proseguire
con loro fino all'Ultimo Serai, si sarebbe fermato lì per poi tornare
indietro. Affida a loro il compito di consegnare merce (inclusi carri e muli
non di loro proprietà) alla destinazione prefissata, dove verranno pagati di
quanto dovuto alla consegna. Affida poi loro un documento indicante, oltre
alle informazioni sulla paga e sull'autorizzazione al trasporto e alla
consegna del carico, un inventario completo delle merci trasportate.
Dopodiché, senza molte cerimonie, li saluta e si allontana per conto proprio
sul suo cavallo.
Gli eroi a questo punto decidono di conoscere un po' più a fondo la
Cittadella di Porcellana e di contattare il destinatario della missiva di
Baffo: Unità-Terracotta-5.
Nella piazza, davanti a un edificio che assomiglia a una specie di stazione
commerciale, Artificio chiede a un tizio che sta lì davanti, che dice di
chiamarsi Lomero Strano, informazioni sul posto e specificatamente "dove
divertirsi", e aggiunge che vorrebbe avere delle dritte su qualche luogo
particolare nei paraggi, visti i suoi frequenti sogni di un "mondo perduto"
a cui ora cerca di dare un significato.
Lomero dice loro che possono divertirsi con i Principi (il famoso
carousing insomma) e che c'è
un posto all'ombra di uno dei golem c'è un locale chiamato Your Life Burns
Faster In This House dove la musica è forte, e le discussioni politiche sono
ancora più forti della musica.
Infine gli rivela un paio di posti di cui ha sentito parlare:
- A sud, a tre giorni dal Cratere dei Cocci, c'è la cosiddetta Cupola di Cromo che nessuno è riuscito mai ad aprire, ma che contiene tesori inestimabili
- A sei giorni a nord dalle Steppe dei Nomadi Limetta, a nord-est, ci sono i Villaggi Collinari dei Fantasmi e dei Clan dove si dice che i nomadi lascino i propri vecchi e deboli per essere posseduti dagli ultra e combattere un falso demone.
Nota dell'Arbitro: qui ho introdotto la meccanica per la ricerca delle Scoperte, luoghi raggiungibili a un numero variabile di giorni da ogni destinazione che vanno individuati durante il gioco poiché non sono mappati. Ogni volta che si visitano, e si esplorano, queste Scoperte, oltre a qualsiasi cosa ci sia lì i personaggi ottengono Punti Esperienza. Ogni volta che si arriva a una destinazione si ha diritto a un tiro per individuare queste Scoperte, e volendo si possono raccogliere ulteriori informazioni sia investigando e spendendo soldi, che ovviamente nel gioco stesso in vari modi.
Dopo aver ringraziato e salutato Lomero si dirigono sulla collina verso il
quartiere delle Alte Case, il quartiere "bene" della Cittadella, dove
vengono immediatamente approcciati da Jonky Bonko, una eccentrica "guida
locale" che si offre di indicare al gruppo dove acquistare mobilio
interessante, e in generale dove alloggiare o mangiare (al
Your Life Burns Faster In This House oppure alla
Casa del Cardinale Indomito, dove i nomadi fanno un ottimo barbecue).
Si chiude qui la sesta sessione di questa bizzarra campagna.
Vedremo cosa ci riserva il futuro nella settima sessione!
COMMENTO
Dicevamo, a un certo punto c'è stata una discussione tra noi giocatori
riguardante sia lo "scopo" dei personaggi nella campagna. Il giocatore di
Artificio infatti non aveva chiaro quale fosse l'obiettivo del personaggio,
ed era perplesso perché in altri giochi, tra cui D&D B/X a cui ha
giocato, l'obiettivo era più chiaro fin dall'inizio. Ragionandoci su,
abbiamo capito che la perplessità derivava principalmente da tre fattori.
Il primo fattore, è che giochi più "focalizzati" come B/X e derivati
hanno come scopo una cosa piuttosto concreta: sgraffignare il più tesoro
possibile da dungeon e terre selvagge.
In Ultraviolet Grasslands invece lo scopo è un più generico "esplorare", che
è sì uno dei focus anche di B/X, ma in questo è veicolato da una meccanica
più "concreta" (ad ogni moneta d'oro corrisponde un Punto Esperienza) di
quella di UVG. In questo invece invece i PE si ottengono esplorando "e
basta" (raggiungendo Destinazioni, esplorando Scoperte, e in generale
esperendo le particolarità dell''ambientazione come droghe, cibo,
divertimento etc.).
Insomma, non essendoci una valuta in fiction da collezionare equivalente al
tesoro di B/X, il modo di guadagnarli può apparire forse più "astratto".
Il secondo fattore è stato non riuscire a partecipare alla
Sessione 3 - Blallo Judgement e la Botola dei Segreti, dove c'è stato il maggior movimento e i giocatori/personaggi hanno potuto
in maniera più concreta fare qualcosa. Questo, e il fatto di aver visto
principalmente sessioni un po' meno "di azione" ha un po' smorzato forse la
sensazione di uno "scopo".
Parlandone però ci siamo chiariti, e siamo giunti alla conclusione che UVG
(e la nostra campagna) non è tanto diverso da un gioco come B/X o un OSR
qualsiasi: uno scopo generico c'è in entrambi (rispettivamente "esplorare
l'ambientazione andando verso ovest" e "trovare il tesoro") mentre qualsiasi
altro obiettivo si viene a creare organicamente durante le sessioni stesse,
sia tramite gli spunti dati alla creazione dei personaggi (ognuno ha uno
scopo o ragione molto generico per il quale è in cammino) che possono essere
sviluppati in molteplici modi, sia tramite le vicende stesse che si
affrontano.
Una delle "cartoline" presenti negli
extra gratuti
di UVG. L'esplorazione e la scoperta sono parte essenziale dell'avventura. |
Il terzo fattore che secondo me non ha aiutato è stato infine
l'incontro (totalmente casuale) con il mercante Woger e quello che
ne è seguito. L'incontro è stato infatti fortuito in fiction, per i
personaggi stessi, al contrario è stato sfortunato al livello del tavolo da
gioco, perché pure finalmente alla partenza verso le Praterie questo ha
limitato le scelte dei giocatori in quanto i personaggi erano alle dirette
dipendenze del mercante.
A questo punto la soluzione che abbiamo concordato è stata semplice: invece
di andare con lui all'Ultimo Serai (la destinazione successiva alla
Cittadella di Porcellana) questi li avrebbe incaricati di proseguire senza
di lui per consegnare la merce poiché si sarebbe fermato alla Cittadella per
poi tornare indietro, in quanto è riuscito a commerciare i beni in loco.
In questo modo si sono evitati antipatici retcon di quanto avvenuto fino ad
allora, e si è riusciti finalmente a lasciare la tanto agognata libertà non
solo ai personaggi ma soprattutto ai giocatori.
Tutto è bene quel che finisce bene, e questa conversazione ci ha aiutato a
ritrovare la retta via, a chiarire le idee al giocatore di Artificio, e a
continuare tutti felici.
Ci si legge alla prossima sessione!
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