mercoledì 22 settembre 2021

UVG Sessione 32 - L'Assalto dei Mendicanti

Questo è il resoconto della sessione 32 della campagna di Ultraviolet Grasslands, un viaggio psichedelico attraverso le immense Praterie Ultraviolette fino alla Città Nera.

In questo post trovate tutti i resoconti passati, compreso l'inizio di questa avventura pazzomatta.

Eroi presenti: Cardo Los Mariscos, Blasto de Miniàl, Blu Colpa, Raton Tio, Ing. Tanfozzi

Giorno 209-210, verso la Città Violetta e arrivo

Il gruppo decide di non fermarsi ancora un po' al Salotto dell'Ultima Sedia, ma di dirigersi alla Città Violetta a un giorno di distanza per saldare i vari debiti che tutti hanno.

Dopo una discesa dalla mesa dell'Ultima Sedia, finalmente arrivano alle porte della Città dove l'aria è più umida e carica di salsedine proveniente dal Mare Circolare sulla quale si affaccia.

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Si inoltrano così nella baraccopoli che circonda le mura della cittadella dove genti delle Terre Arcobaleno, in particolar modo delle non distanti Terre Blu, abitano in povertà e miseria lontano dai fasti dei gatti che governano la Città.

Presto, entrando con una carovana così grande, vengono notati e quindi circondati da decine di mendicanti tra bambini, vecchi, donne e uomini vestiti di stracci o da lavoro.

Blasto nota subito che sono la maggior parte Bluani come lui, anche perché molti gli si dirigono, dopo averlo riconosciuto come connazionale, in bluparlato.

Facendosi prendere dalla pietà Blasto inizia a stringere mani passando a ognuno qualche moneta... ma questa mossa non ha affatto l'effetto sperato, anzi!

Presto le urla di ringraziamento vengono udite, la voce si sparge: stranieri stanno regalando denaro!

Sempre più gente e mendicanti iniziano a circondare la carovana fino a quando questa non viene praticamente rallentata a passo d'uomo: sono bloccati e lontani dalla sicurezza della cittadella.

Mendicanti si aggrappano ad essa, alle vesti degli eroi e alcuni cercano addirittura di salire sui carri!

Il gruppo allora decide di provare a disperdere la folla, ognuno provando cose diverse. [1]

Blasto tira fuori il suo ultra blaster e intima alla gente di allontanarsi dando bastonate, parlando in bluparlato per convincerle. Purtroppo non è servito a molto.

Cardo dice che regalerà il fermaglio a forma di pesce trovato alla residenza di Satrasco a chi farà spazio nella folla per far passare il carro. Anche questo non convince nessuno.

Però, prendendolo in mano, Cardo si rende conto che il fermaglio è stranamente molto caldo.

L'Ing. Tanfozzi decide di prendere la sua compagna gatta Miss Palla di Neve, alzarla sulla folla a mo' di "Re Leone" e urlare: "questo è un gatto nobile della Città Violetta, se non ci farete passare subirete pesanti conseguenze!".

Anche Palla di Neve parla per convincere i mendicanti ma... attenzione! Delle mani si allungano e afferrano la gatta, strappandola dalla presa di Tanfozzi! Chiunque sia stato si dilegua tra la folla, e Tanfozzi perde di vista gatto e rapitore. [2]

Nel frattempo Blu si mette a tirare le patate di qualità che si portano in giro fin da inizio campagna (incredibile che siano ancora in buone condizioni!). La gente come le vede inizia a lanciarsi su di esse, cercando di afferrarle e iniziando pure a litigare per accaparrarsela! [3]

Raton vedendo questa scena prova ad alzare la posta: afferra un sacco di scorte di cibo e si mette a lanciare le provviste tra la gente dal suo lato. È un successo: la folla si concentra sul cibo e rapidamente perde interesse per la carovana permettendole, finalmente, di avanzare verso le porte della cittadella tenendo a bada i pochi mendicanti rimasti. [3]

Tanfozzi invece rimane indietro assieme a Beauregarthe per cercare Miss Palla di Neve.

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Arrivati alla porta della cittadella c'è la solita donna dagli occhi morti che li osserva, con in braccio il gatto nero con le cornine.

Vari gatti "normali" si infilano sui carri e controllano la merce trasportata, annusando e osservando, per poi fermarsi alla cassa di uova e guardare la donna.

Gli eroi sentono una domanda nella testa: "cosa c'è nella cassa?"

È la donna dagli occhi morti ad averla fatta.

Rispondono inizialmente tergiversando ("sono merci varie") e quando lei ordina di aprire la cassa e vede cosa c'è chiede "di cosa sono le uova?" al che Blasto risponde prontamente "di animali esotici, vogliamo farle analizzare".

La donna li osserva, ci pensa un po' e infine li fa passare.

Nel frattempo i personaggi vedono due uomini vestiti di verde con un simbolo dorato a metà ingranaggio e a metà fiore stilizzato sulla tunica. Li osservano dalle ombre di una porta nel passaggio oltre il portone della cittadella.

Sono chiaramente Inquisitori del Fiorgranaggio.

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Tanfozzi con Beauregarthe si guarda attorno lungo la strada verso il portone, mentre la carovana si allontana: molti mendicanti che raccolgono patate e provviste, alcuni litigano, alcuni curvi di si dileguano nelle stradine buie tra gli edifici malconci.

Decidono di chiedere a qualcuno che avrebbe potuto assistere alla scena ma che non fosse un mendicante, quindi Tanfozzi entra in un negozio di formaggi mentre Beauregarthe aspetta fuori con i cavalli.

Tanfozzi viene accolto da puzza di formaggio rancido e una donna bluana di mezz'età che capisce fin da subito cosa vuole.

Tanfozzi inizia a fare domande e la donna fa capire che ha visto quanto successo, ma vuole che l'Ingegnere compri i suoi formaggi prima di iniziare parlare.

Alla fine Tanfozzi esce dal negozio puzzolente con ben cinque forme di formaggio (uno di zafferano di Safranj, uno aromatizzato al vinsangue vampirico, altri tre "della casa") e un'appuntamento con la donna due ore dopo il tramonto.

E qui chiudiamo la sessione.

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Note dell'Arbitro


1. Disperdere la folla

Abbiamo un po' ragionato come gestire la cosa e alla fine abbiamo optato per usare le regole dei Conflitti (che è la stessa usata per i combattimenti).

Ho stabilito che la carovana sarebbe arrivata alle porte della Cittadella (e quindi al sicuro dai mendicanti) in 6 round (in UVG la durata di ogni round dipende dal tipo di conflitto) se il gruppo non avesse fatto nulla.

A ogni round la carovana avrebbe subito la perdita di una qualche risorsa (scorte, denaro, equipaggiamento, muli ecc.) da parte della folla.

I personaggi ogni round avrebbe potuto provare a fare un'azione, descrivendola.

A seconda di quanto, seguendo il buonsenso, questa azione sarebbe potuta essere efficace, questa avrebbe avuto un valore di "danno" maggiore o minore seguendo la tabella proposta dal regolamento stesso:

Una volta descritta il giocatore avrebbe tirato l'attacco normalmente (con Carisma anziché Forza o Destrezza ovviamente) e se avesse avuto successo avrebbe tirato i danni.

Ho stabilito che la folla era di Livello 4, quindi con Difesa 13, Vita 22 e Bonus +6/+3.

Se il gruppo fosse riuscito a far scendere la Vita a 0 avrebbe disperso la folla e non si sarebbe interrotta la perdita delle risorse.

2. Rapimento felino!

Tanfozzi purtroppo tira un disastro sul dado, permettendo una reazione da parte dell'avversario (ovvero un'azione gratuita che abbia senso nella fiction). In questo caso, visto l'odio della popolazione umana verso i governanti gatti e l'occasione d'oro ha fin troppo senso che provino a rapire la gatta.

La folla ha successo nel tiro contro Tanfozzi, e la gatta sparisce.

Queste sono le cose inaspettate che mi piacciono!

3. Patate e scorte di cibo

Sia Blu che Raton fanno 20 sul dado: critico!

Questo è stato determinante per permettere alla carovana di liberarsi in fretta, poiché nonostante il "danno" causato dall'azione di Blu era solo su 1d4 (le patate non sono granché appetibili in fondo) il critico lo ha raddoppiato.

Stessa cosa per Raton, che tuttavia il danno era su un d10, arrivando a un totale di 30 danni: molto superiore ai 22 punti Vita della folla.

Alla fine non passa nemmeno un round prima che la folla venga dispersa e dalla carovana non viene rubata nessuna risorsa.

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Hey! lo sai che ho un podcast?

Si chiama Voci dalla Fumeria, ed è il primo podcast in italiano a tema OSR!

Puoi ascoltare il trailer qui:

E se ti piace puoi trovare il resto degli episodi nelle varie piattaforme di podcast elencate
a questo link!

giovedì 16 settembre 2021

UVG Sessione 31 - Merende e Affari

Questo è il resoconto della sessione 31 della campagna di Ultraviolet Grasslands, un viaggio psichedelico attraverso le immense Praterie Ultraviolette fino alla Città Nera.

In questo post trovate tutti i resoconti passati, compreso l'inizio di questa avventura pazzomatta.

Eroi presenti: Cardo Los Mariscos, Blasto de Miniàl, Blallo Judgement, Blu Colpa, Raton Tio

Giorni 200-207, verso la Città Violetta

Il gruppo, ormai immersi tra i dolci prati erbosi e i primi campi coltivati delle Terre Violette, durante il cammino incontrano sul ciglio della strada uno gruppo di umani che trasportano in spalla una portantina con lettiera con sopra un gatto.

Il gatto si chiama è "Lord" Quirky, un nobile (ma non Lord) che vive nella sua dimora lontano dalla Città Violetta tra i campi e i prati della mesa dell'Ultima Sedia.

Il gruppo decide di fermarsi a fare merenda con lui dopo che Blallo gli offre del vinsangue vampirico dal suo thermos. Così si dirigono in una vicina collinetta erbosa e i compagni unani servitori di Quirky iniziano a preparare l'area con un enorme e pregiato telo, banchetti, tavolini, fornelli a gas, teiere e tazzine, tutto tirato fuori da alcune cassepanche che portavano assieme alla lettiera.

Il gruppo chiacchiera con il gatto per alcune ore, e vengono a sapere un paio di pettegolezzi provenienti dalla Città Violetta:

  • Gli uomini-cane (i pochi che ci sono) stanno organizzando manifestazioni di protesta contro il (mal)governo dei gatti in città nei loro confronti.
  • Ci sono Inquisitori del Fiorgranaggio in città la cui intenzione è fermare il traffico di narcotici (ma probabilmente almeno alla Città Violetta il governo dei gatti non glielo lascerà fare).

Nel frattempo Raton prova a parlare con i servitori di nascosto a proposito di queste voci e per capire se sanno qualcosa di più, ma loro si dimostrano fedeli al loro padron gatto e dicono di saperne molto poco.

La merenda è piacevole e, verso l'imbrunire e con un invito da parte di Quirky di passare dalla sua dimora quando lo vorranno, la carovana si dirige nuovamente verso la Città Violetta.

Quirky

Giorno 208, al Salotto dell'Ultima Sedia

Finalmente il cammino è giunto (quasi) al termine: la carovana è approdata al Salotto dell'Ultima Sedia, ultima tappa prima della Città Violetta.

Non appena entrano Marsa Vinoble, la proprietaria, li riconosce e li saluta calorosamente con un sorriso.

Poi guarda Blallo, poi gli altri, ed esclama "noto che è ancora tutto intero!".

Si scambiano così qualche battuta sui loro trascorsi burrascosi, si presentano i nuovi membri della carovana e si racconta cosa ne è stato di Malachite e Artificio e mentre Marsa offre loro un giro di birra gialla Raton le anticipa degli affari che vogliono fare.

"Non è una cazzata stavolta, no?"

La sera si rincontrano in un tavolo appartato e tranquillo. Marsa si dimostra interessata all'accordo e volenterosa di fornire la birra gialla per questa rotta commerciale ("fintantoché non me ne devo occupare io di organizzarla, va benissimo").

Poi le chiedono se sa qualcosa riguardo l'Inquisizione del Fiorgranaggio e Marsa dice che teme che possano farle problemi per la vendita di sostanze stupefacenti che effettua al Salotto.

"È un mio diritto nel libero mercato delle praterie!"

Essendo però preoccupata offre al gruppo un po' delle droghe (una cassa di droghe rare e un paio di droghe comuni) che ha in magazzino al 75% del loro prezzo in modo da rivenderle più a ovest prima che gli Inquisitori ci mettano becco.

Purtroppo la carovana dopo aver investito 10.000€ per la rotta commerciale e visto l'alto prezzo delle droghe inizia a dover stare più attenta con i soldi e per il momento gli eroi rifiutano l'offerta.

Infine le parlano delle due uova che hanno con sé e dell'idea di farle schiudere grazie al Mevo nello scantinato del locale, ma Marsa anche a causa della minaccia dell'Inquisizione e del rischio di far schiudere un Mevo al Salotto non è molto convinta: dice che ci deve pensare su ma soprattutto dice anche che vuole sapere bene cosa ci guadagna prima di assumersi questo rischio.

Ormai è tardi, e la sessione viene qui conclusa.

Marsa Vinoble




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mercoledì 15 settembre 2021

UVG Sessione 30 - Piacevoli Incontri

Questo è il resoconto della sessione 30 della campagna di Ultraviolet Grasslands, un viaggio psichedelico attraverso le immense Praterie Ultraviolette fino alla Città Nera.

In questo post trovate tutti i resoconti passati, compreso l'inizio di questa avventura pazzomatta.

Eroi presenti: Cardo Los Mariscos, Ing. Tanfozzi, Blasto de Miniàl, Blallo Judgement (grande ritorno!)

Giorni 185-191, Cittadella di Porcellana

Il gruppo va alla Casa del Cardinale Indomito, dove oltre a passare la settimana per mangiare e bere Raton chiede ai nomadi del Culto dell'Erba se sanno qualcosa di queste ortiche.

Gli viene spiegato che le leggende narrano che questo loro comportamento risale al Tempo delle Ruote di Cristallo, dove un gruppo di fitomanti radicali liberatori di piante (convinti che bisognasse liberare le piante dal gioco della terra permettendo loro di muoversi come le altre creature) avevano reso quasi-senzienti queste piante di ortica.

Queste però non volevano essere "liberate" e hanno giurato vendetta contro questa fazione e la loro stirpe umana, e questo odio si è trasmesso fino ad ora.

Il modo migliore di proteggersi è formare l'accampamento della carovana con gli animali e i veicoli messi in cerchio attorno agli umani in modo da nasconderli e evitare che le ortiche possano avvicinarsi.

Vanno poi da Syruss Sensible per scusarsi e spiegare il ritardo (Syruss è un po' dispiaciuto, ma comprende quanto successo e non si lamenta) e poi dice al gruppo che ha mandato esploratori all'autofat impazzita da loro esplorata per valutare le piante e gli strani frutti plasticosi che vi crescono e magare autoprodursi alcol in casa.

Il gruppo decide di regalargli le due casse di frutta (ancora invendute e taboo alla Cittadella di Porcellana) come segno di amicizia e quasi propiziatorio.

Durante la settimana Blasto decide di mettersi a legge e studiare la misteriosa cassa di depliant, brochure, cartine, mappe, diari di viaggio e documenti antichi del Molto Molto Tempo Fa per acquisire qualche conoscenza in più sulle Praterie Ultraviolette, permettendogli di scoprire dettagli interessanti. [1]

Giorni 192-199, verso L'Alta Strada e Quella Bassa

Il gruppo, ora riposato e guarito dalle ferite, riparte finalmente verso la Città Violetta.

Il viaggio è tranquillo, l'aria è più fresca e ci sono frequenti pioggerelle.

Durante la prima settimana vedono in lontananza quello che sembra un enorme villaggio/palazzo che solca le praterie da sud-est a nord-ovest muovendosi su enormi cingoli, ruote e gambe metalliche.

È il Palazzo Semovente di Hulk, una comunità nomade abitata da amichevoli e ospitali persone che hanno deciso di unirsi a questo enorme veicolo-villaggio e che seguono lo stile della Tarda Pittura Cadaverica Monarchica ovvero dipingono i loro corpi come cadaveri e scheletri molto allegri e sgargianti.

Tanfozzi fa per primo la loro conoscenza, decidendo di avvicinarsi al Palazzo.

Chiacchierando con i ranger che lo scortano a cavallo scopre oltre alla natura di questa meraviglia che c'è un vecchio veterano delle Terre Verdi chiamato Beauregarthe, spesso in vacanza presso il Palazzo, che vuole riprendere il cammino cercando una carovana presso la quale essere impiegato.

Il gruppo decide di incontrarlo e si danno appuntamento la sera quando si accamperanno con la carovana.

Una volta accampati Beauregarthe arriva con il suo enorme cavallo nero, un grosso machete al fianco e un brillante fucile gatto a tracolla sulla schiena.

Si dimostra subito amichevole, capace di capire subito quando Cardo cerca di "farsi bello" mostrando il fucile e raccontando quante avventure ha avuto ("di giovani come te ne ho conosciuti tanti" dice con una risata) e di andare dritto al punto quando si tratta di affari: per accompagnarli e aiutarli nei loro viaggi chiede 60€ a settimana.

Il gruppo notando la sua esperienza e intuendo le sue abilità decide di accettare l'offerta, e Beauregarthe si unisce così alla carovana. [2]

Beauregarthe
Sì, è un figo.

Dopo otto giorni arrivano finalmente alla destinazione intermedia ovvero L'Alta Strada e Quella Bassa, solcata da numerosi viadotti golemstradali di corallo terricolo spezzati e solcati da crateri di origine sconosciuta.

Decidono tuttavia di continuare il cammino senza fermarsi (dopotutto sono in ritardo sulla tabella di marcia di ben un mese intero!)

Giorni 200-207, verso la Città Violetta

Anche questa tratta di viaggio procede tranquilla e anzi presto la carovana fa un incontro molto piacevole: lungo la strada incontrano un lord gatto che regala loro cinque pietre di caffè gatto (1000€) dopo che lo hanno allietato con storie delle loro avventure. [3]

Qui concludiamo la sessione.

Note dell'Arbitro


1. La Cassa Misteriosa

Uno studio della cassa misteriosa di dépliant per una settimana permette di tirare con Vantaggio per la ricerca di Scoperte nelle Praterie Ultraviolette per 1d4+Ragione volte.

Blasto ha ottenuto un risultato totale di 4 (tiro) + 2 (Ragione) = 6 tiri con Vantaggio.

2. Beauregarthe

Meccanicamente è di Livello 3, Vita 16, Bonus +5/+2, abilità Combattimento col Machete, Pistolero delle Steppe, Sopravvivenza e due caratteristiche inusuali o due incantesimi.

E per 60€ a settimana costa davvero poco (in confronto al prezzo base dei seguaci dello stesso livello che per la tabella per la loro ricerca chiedono 1d20x10€/settimana) cosa che è decisiva per il gruppo.

3. Caffè Gatto

Questo non è stato un incontro casuale, ma un tiro di Sventura con un ottimo risultato (23, se non ricordo male) da parte di Blasto che grazie alla sua abilità Navigazione ha sommato il proprio bonus di +2 al tiro. Non è quindi stato ruolato, ma è stato narrato.

Il tiro per l'incontro lo si farà la sessione seguente.

giovedì 9 settembre 2021

Perché Lamentations of the Flame Princess non ha la "Regola Zero"?

Questo post deriva da una discussione che brevemente avuto sul canale telegram Ruling the Game (una delle due community OSR italiane esistenti) con Matteo.

Siccome era una discussione che avevo già avuto in passato con qualcuno, e che ho poi perduto, riporto direttamente la mia tesi sul blog.

Copertina del Referee Book di LotFP

Definizione di Regola Zero

Siccome una discussione deve partire da delle basi solide, e le Regola Zero cambia anche di molto a seconda di con chi parli, riporterò la definizione che viene data nell'Enciclopedia del GdR sotto la voce "Regola d'Oro" poiché è quella più vicina a quello di cui parlo io quando dico "Regola Zero":

Detta anche “regola zero”, in realtà non è una vera e propria regola ma una convenzione presente in alcuni giochi di ruolo. Da libertà al master di cambiare o ignorare una regola del sistema di gioco, in caso questa mini il divertimento e la fluidità della storia in quel particolare momento, senza essere tenuto a informare i giocatori, o ad avere il loro consenso.

Altri casi che non rientrano in questa definizione non sono contemplati.

† † †

Perché LotFP non ha la "Regola Zero"?*

*secondo me.

Questa analisi si basa su quanto riportato sul manuale dell'arbitro di LotFP (Referee Book), disponibile gratuitamente a questo link, alle pagine 4 e 5 ed è chiaramente una mia interpretazione personale di quanto scritto.

Per averne la certezza bisognerebbe chiedere direttamente all'autore (siete invitati a farlo se volete togliervi qualsiasi dubbio, io al momento non ne ho voglia ed è pure possibile che abbia cambiato idea da quando ha scritto questo manuale anni fa).

Se lo fate, ditemi la sua risposta nei commenti.

Cercherò di essere schematico e dritto al punto.

Questa parte trovandosi dalla sezione The Fundamentals (pag.4) in cui dà una panoramica alle meccaniche base, si riferisce chiaramente alle regole meccaniche del gioco.

Dà uno dei consigli migliori a riguardo delle house rule che di solito vengono sempre ignorati (applausi).

† † †

Questo è il paragrafo (specialmente la prima frase) che può dare più adito alla tesi che in LotFP c'è la Regola Zero intesa come definita sopra.

Ebbene, secondo me questa parte secondo me già stabilisce quello che intendo dire io: quanto scritto non rientra nella definizione di Regola Zero indicata all'inizio di questo post: questa Regola Zero NON è la Regola Zero descritta dall'Enciclopedia del GdR.

Questa parte è esemplificativa:

"With RPGs being such open-ended games, the situations that come up in play, even if nominally covered by the rules, may not be well-served by the rules.

Questo stabilisce benissimo in che contesto serve questa Regola Zero nell'ambito di LotFP: nei momenti in cui quanto accade in gioco non è possibile valutarlo con regole esistenti (perché la situazione magari entra in conflitto con esse); in questo casi l'Arbitro è chiamato a decidere come risolvere la situazione.

Non parla in nessun momento di "regole che minano il divertimento o la fluidità del gioco" ma invece si tratta dei casi in cui queste vanno in conflitto con la fiction.

Questa parta va perfettamente a braccetto con il paragrafo di introduzione al capitolo Rules che dice espressamente che le regole non possono funzionare sempre, ed è compito dell'Arbitro risolvere la situazione con una sua decisione (sì, sto ripetendo quanto ho già scritto prima):

† † †

Qui all'inizio dice un'altra cosa: la Regola Zero serve a "stabilire l'atmosfera desiderata" nella sua campagna.

Anche qui può dare adito a pensare che la Regola Zero serva nel caso "[il sistema di gioco] mini il divertimento e la fluidità della storia in quel particolare momento", anche se a parer mio non è la stessa cosa del "stabilire l'atmosfera della campagna": non sarà un ignorare una regola in una singola situazione che stabilirà l'atmosfera dell'intera campagna di gioco.

Al contrario un'atmosfera può differente essere data dall'introduzione di house rule, come indicato all'inizio: "You are the Referee. If you don’t like something, change it."

Infatti basta leggere due frasi dopo e quello che c'è scritto è molto chiaro:

Le regole dovrebbero essere applicate in maniera consistente, e i giocatori dovrebbero essere avvisati della modifica di queste regole.

Qui è evidente il condizionale, ma dal contesto a me pare chiaro che è un "condizionale" che descrive una buona norma di gioco e non solo un "se ti va di farlo".

† † †

Questo capitolo è chiarissimo, e va in netto contrasto con la definizione di Regola Zero che stiamo utilizzando: se lanci i dadi devi rispettarne i risultati; sta a te capire quando vanno lanciati ma una volta che cadono, non devi cambiare quello che hanno stabilito.

Anche continuando la lettura del manuale risulta esplicitato in più parti che l'Arbitro, sia nel gioco che nella preparazione delle avventure deve aspettarsi morte dei personaggi, fallimenti, situazioni inaspettate ecc.

Cose per le quali invece la Regola Zero viene utilizzata regolarmente per prevenirle.

La mia conclusione è che no, la Regola Zero per come l'abbiamo definita non c'è in Lamentations of the Flame Princess.

Il manuale invita alla creazione delle proprie house rule (dopo aver capito come funzionano le regole preesistenti) comunicandole chiaramente ai giocatori, al rispetto delle regole come formulate e alla valutazione di alternative e decisioni da parte dell'Arbitro nel caso queste non coprano quanto sta accadendo in fiction, e al rispetto dei risultati del tiro di dado.

Quanto scritto poteva essere formulato meglio e in maniera più chiara?

Certamente, ma questo non toglie che secondo me non dice da nessuna parte "il master può ignorare le regole quando si mettono in mezzo al divertimento o alla fluidità della storia".

† † †

Leggete il manuale dell'Arbitro di LotFP

Ancora oggi è oro colato per chi vuole scrivere avventure non solo di Lamentations ma OSR in generale: ha consigli fantastici, è chiaro, semplice, dritto al punto e soprattutto è gratuito.

martedì 7 settembre 2021

UVG Sessione 29 - Il Re del Serai

Questo è il resoconto della sessione 29 della campagna di Ultraviolet Grasslands, un viaggio psichedelico attraverso le immense Praterie Ultraviolette fino alla Città Nera.

In questo post trovate tutti i resoconti passati, compreso l'inizio di questa avventura pazzomatta.

Eroi presenti: Raton Tio, Cardo Los Mariscos, Ing. Tanfozzi, Blasto de Miniàl

Giorni 185-191, Cittadella di Porcellana

Il gruppo finalmente acciaccati dall'assalto delle ortiche, ma vivi, arrivano alla Cittadella di Porcellana.

Piogge più frequenti hanno accompagnato l'ultima parte del viaggio, e l'aria si fa sempre più fresca. L'autunno sta arrivando [1].

Dopo aver svolto le solite faccende burocratiche (alloggi, "posteggio" della carovana e animali ecc.) vengono a sapere che per le taglie dei banditi devono rivolgersi all'enorme Serai dei Principi di Porcellana.

Questo enorme caravanserraglio dalle dimensioni di un palazzo, speculare a quello dei Satrapi dello Spettro al lato opposto della strada principale di ingresso al complesso cittadino, è riccamente decorato e pieno di vita: Principi che discutono di mercanzie, commercio e guadagni, schiavi che scaricano, caricano e trasportano merce, grossi camminatori e vech che si muovono pesantemente da una parte all'altra e bestie da soma di ogni tipo.

Qui è chiaro che non sono i benvenuti e che anzi, potrebbe essere un problema rimanere troppo a lungo. Dopo aver parlato con un Principe vengono infatti affiancati da alcune guardie e vengono scortati fino all'ingresso di una sontuosa camera per i ricevimenti.

Incontrano quindi Vasonero 5-corpi, quello che si potrebbe definire il Re del Serai dei Principi.

Anche se Blasto cerca in egual misura di adulare il sontuoso Principe e di mostrare quanto siano stati abili a catturare i banditi, Vasonero fa intendere molto esplicitamente di non essere affatto impressionato: dopotutto hanno catturato solo otto banditi su dieci, il capobanda è fuggito e comunque questa Banda degli Straccioni non era di certo un problema per le carovane dei Principi, ma solo di quelle più piccole e indifese appartenenti ai "monocorpi".

Se vorranno impressionarlo dovranno fare di meglio, e mantenere la "promessa" (ovvero sgominare la banda per intero).

Promessa che chiaramente il gruppo non ha fatto (si sono pure presentati come carovanieri e non come cacciatori di taglie) ma che il Re del Serai in qualche modo ha "forzato" su di loro a causa delle loro parole.

Comunque il gruppo viene pagato di quanto dovuto (3500€) e, lasciando lì i banditi vivi e i corpi dei due morti, se ne vanno capendo che se vogliono avere rapporti più "interessanti" con Vasonero 5-corpi devono darsi da fare.

Vasonero 5-corpi

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Il gruppo è incerto sul da farsi: andare alla Città Violetta come da piani iniziali e stabilire la rotta di commercio di birra gialla, o andare a caccia del capobanda sperando di impressionare Vasonero?

Dopo un po' di discussione si decide che mantenere la promesse vera fatta a Syruss Sensible è più importante che mantenerne una "finta" forzata dal Re del Serai. Oltre al fatto che ormai sono indietro di ben quattro settimane sulla tabella di marcia.

Tuttavia non vogliono lasciare le cose al caso: sanno che il bandito potrebbe essere in cerca di vendetta e che probabilmente tenterà di formare una nuova banda, pertanto ingaggiano un cacciatore di taglie chiamato Fiore Edifizio in modo da andare fino al covo indicato dai banditi, di tenerlo sott'occhio per un paio di settimane, valutare la situazione e riferire. [1]

Solo se necessario Edifizio potrà provare a catturare il capobanda, perché sono gli eroi che vogliono farlo per prendersi il merito.

Con il cacciatore mandano anche il bandito catturato e risparmiato dalla consegna ai Principi di Porcellana (come promesso) al cui promettono pure una paga da 30€ a settimana in modo da mantenere la sua lealtà.

Così danno a Edifizio tre cavalli, otto sacchi di scorte e il pagamento anticipato (100€ a settimana).

Il cacciatore di taglie Fiore Edifizio

Qui si chiude la sessione.

Note dell'Arbitro


1. Autunno

Fino ad ora non ce ne siamo preoccupati granché, ma si è deciso di iniziare a dare peso alle stagioni secondo quanto riporta il manuale in una tabella apposita:

Ho stabilito un calendario traducendo i vari mesi, stabilendo che ognuno dura 5 settimane da 7 giorni per un totale di 420 giorni in un anno.

Al 191esimo giorno da quando è iniziata l'avventura sono all'inizio della terza settimana del nono mese (Unità):

I giorni sono contati dal giorno di inizio dell'avventura, non dell'anno.
Il giorno 1 corrisponde per semplicità al primo giorno della prima settimana del mese di Verdese.
Viaggiare durante i periodi "difficili" comporta un tiro con Svantaggio nella tabella delle Sventure, più eventuali conseguenze nella fiction di gioco.

Normalmente le rotte di commercio non funzionano nei mesi autunnali/invernali, ma siccome abbiamo deciso adesso che avremmo usato queste regole abbiamo stabilito che tra la Città Violetta e la Cittadella di Porcellana le rotte funzionano lo stesso dato il largo uso di questo percorso e la relativamente alta frequentazione.

L'alternativa sarebbe stata aprire una rotta di commercio che non avrebbe potuto funzionare fin da subito.

2. Il Cacciatore di Taglie

Il gruppo aveva già usato le regole per trovare seguaci (vedi la sessione 26 alla nota 2. Aiutanti e Seguaci) che permette di trovare qualcuno con caratteristiche casuali, ma in questo caso volevano trovare qualcuno con abilità precise.

Ho così deciso, ispirandomi alle meccaniche della contrattazione, di permettere loro di fare una scelta tra tre metodi di ricerca:

  1. Base: ci impieghi una sera, spendi tanto quanto "le spese locali di una settimana" e tiri normalmente sulla tabella.
  2. Accurata: uguale a Base ma ci impieghi una settimana, e trovi un seguace con un'abilità che si vuole.
  3. Approfondita: uguale a Accurata, ma la spesa è moltiplicata per 1d6 e si tira sulla tabella con vantaggio.
Hanno scelto di fare una ricerca Approfondita trovando un seguace di livello 2 con l'abilità Cacciatore di Taglie più altre due (ancora da definire, ma siccome al momento non sono importanti non ce ne siamo preoccupati).

venerdì 3 settembre 2021

UVG Sessione 28 - L'Attacco delle Ortiche Assassine!

Questo è il resoconto della sessione 28 della campagna di Ultraviolet Grasslands, un viaggio psichedelico attraverso le immense Praterie Ultraviolette fino alla Città Nera.

In questo post trovate tutti i resoconti passati, compreso l'inizio di questa avventura pazzomatta.

Eroi presenti: Blu Colpa, Raton Tio, Cardo Los Mariscos, Ing. Tanfozzi

Giorni 175-184, ritorno alla Cittadella di Porcellana

Il gruppo dopo essersi consultati sul da farsi, decidono di tornare alla Cittadella e consegnare i banditi per ottenerne le taglie.

Prima però vogliono ottenere qualche informazione su di loro, e per convincerli a parlare oltre a tenerli a stecchetto per il viaggio per sfiancarli, promettono loro che il primo che avrebbe parlato non sarebbe stato consegnato alla giustizia.

Ma tutti i banditi sanno della "giustizia" dei Principi di Porcellana: se va bene sarebbero diventati loro schiavi… se va male sarebbero stati utilizzati come policorpi. E quindi parlano praticamente tutti.

Innanzitutto non vengono chiamati "Banda degli Straccioni" per nulla. Si dedicavano infatti ad fare lo stesso giochetto che hanno fatto agli eroi: offrirsi come mercenari a carovane carovane piccole e poco difese o assaltarle nel caso di rifiuto.

I (pochi) risultati degli attacchi venivano nascosti tutti in un covo a sette giorni a nord dalla Cittadella di Porcellana, ma la banda stanziava perlopiù all'addiaccio nelle praterie non lontano dalle piste delle carovane, pronti ad assaltarle.

Il capo, dicono, credono che se è furbo sarebbe andato al covo prendendo quello che poteva e sarebbe fuggito per non farsi trovare lì.

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Nel frattempo il viaggio sembra procedere tranquillo, con solo un sacco di scorta di cibo e acqua andato perduto a causa della cenere portata dal vento che li ha inquinati.

Tuttavia una notte, mentre erano accampati, vengono attaccati all'improvviso!

Un folto gruppo di grosse piante di ortica animata circonda e attacca la carovana partendo dai prigionieri, che svegliano tutti con le loro urla di dolore.

Raton inizialmente prova a fare un muro di tizzoni presi dalla brace del falò, ma le piante sono troppe e troppo vicine, quindi decide di lanciarsi su uno dei carri, troppo alto affinché le piante possano colpirli, e inizia a far muovere gli animali.

Nel frattempo due uomini della banda vengono sopraffatti dalle terribili bruciature provocate dalle ortiche mentre gli altri sette salgono malamente sul carro di Raton.

Blu intanto prende una grossa brace dal falò e prova a tenere a bada le ortiche per permettere ai carri e alle altre persone di allontanarsi, e pur riuscendoci abbastanza viene comunque ferito (subendo ben 9 danni).

Cardo in tutto questo grazie alle sue conoscenze di fitomanzia prova a comunicare con le piante ma, pur riuscendo a farsi capire e a percepire il loro odio verso di loro (ma non verso gli animali, che lasciano in pace) non riesce a convincerle. Sale quindi prima su un cavallo, che però viene attaccato e infine da questo fa un balzo lanciandosi oltre le ortiche e riparandosi anche lui sul carro.

Il cavallo di Cardo, ferito, si lancia al galoppo nella notte per non essere più ritrovato.

Tanfozzi intanto prova a sparare dal carro sulle ortiche, ma senza successo.

Alla fine riescono tutti ad allontanarsi con il carro, lasciandosi le rancorose (per motivi sconosciuti) ortiche alle spalle, ma con il resto della carovana ancora indietro.

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Il gruppo ormai lontano su una collinetta che dà sul luogo dell'attacco decide di riposare e intanto guarirsi con alcune lozioni di guarigione che avevano con sé.

Decidono poi di andare a recuperare la carovana con gli animali che, fortunatamente, non sono stati attaccati dalle malvagie ortiche. Si avvicinano cautamente alla carovana, circondata dalle piante, ma queste non reagiscono e quindi riescono ad attirare gli animali lontano da esse.

È rimasta la questione dei corpi dei due banditi morti: se si vuole ottenere almeno una parte della loro taglia devono recuperarli.

Il gruppo si inventa quindi un piano dove danno fuoco ad alcuni indumenti per far allontanare le ortiche dall'area vicino ai corpi e, prima che possano reagire, Cardo prende rapidamente i cadaveri e li riporta sul carro.

Il piano funziona e, finalmente fuori pericolo, la carovana riprende il suo viaggio di ritorno verso la Cittadella di Porcellana.




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