lunedì 30 agosto 2021

Dragone - un background per Troika! & Kasta!

Questo è il mio contributo del mese di agosto per il Vecchio Carnevale Blogghereccio a tema Draghi.

A questo giro ho fatto un background per Troika! e Kasta! (la traduzione comunitaria e gratuita di Troika!) ed è una prospettiva un po' diversa da quello che ci si potrebbe aspettare da un post a tema "draghi".

Però come una vampata di fuoco mi è entrata in testa questa idea, e ho dovuto seguire il cuore (pur adattandola al tema non solo nell'ispirazione originale).

Spero vi piaccia!

Dragone

Gli eserciti sono nulla senza di te sul campo da battaglia. Quando cavalchi fieramente il tuo draken imbracciando il tuo archibugio sparafiamme di fronte ai tuoi compagni fanti e al fianco dei tuoi fratelli Dragoni, nessuno può rimanere impassibile alla tua meravigliosa vista. I più codardi gettano le armi e fuggono, i più impavidi (o pazzi) si lanciano verso di te pronti a una morte certa.

Ma ahimè questo è un passato ormai svanito nel tempo: il tuo esercito è stato mandato in rotta, i tuoi sovrani sono stati decapitati, i tuoi fratelli sono morti sotto i fusili e le sciabole avversarie.

Cosa ti resta? Il tuo fedele draken, il tuo fiammeggiante archibugio, i sogni di un passato glorioso.

E la speranza di cavalcare nuovamente in battaglia un'ultima volta.

Averi

  • Archibugio Sparafiamme (danno come Fuoco di Drago, colpo singolo, Sfida la Fortuna per ricaricarlo in combattimento)
  • Sciabola arrugginita ma ancora tagliente (come Spada)
  • Divisa dei Dragoni lacera e rattoppata (Armatura Modesta, può farti rispettare o deridere a seconda di chi incontri)
  • Il tuo compagno draken, fedele fino alla morte

Abilità

  • 4 Combattere (Archibugio Sparafiamme)
  • 3 Cavalcare
  • 2 Combattere (Sciabola)
  • 1 Consapevolezza
  • 1 Etichetta

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Draken

Un grosso rettile grande come un cavallo, simile in aspetto a un drago e altrettanto impressionante, ma senza ali. Con le sue sei possenti zampe corre agile sui campi di battaglia guidato dal suo fedele Dragone verso i propri nemici per afferrarli con le due zampe anteriori e farli a pezzi con gli affilati artigli.

Un draken non si fa cavalcare da nessun'altro che non sia il suo Dragone e reagisce aggressivamente a qualsiasi tentativo da parte di chiunque altro.

  • Abilità 10
  • Vitalità 12
  • Iniziativa 5
  • Armatura 2
  • Danno come Bestia Grande

Atteggiamento

  1. Aggressivo
  2. Sonnacchioso
  3. Curioso
  4. Giocherellone
  5. Predatore
  6. Inquieto

Speciale

Quando un draken viene cavalcato dal proprio Dragone in combattimento esso agisce nel suo stesso turno e può attaccare in mischia lo stesso suo bersaglio oppure uno differente che si trovi a portata.

Se Dragone e draken combattono separati allora il Dragone ottiene due segalini di iniziativa aggiuntivi e chi agisce tra i due quando un segnalino viene pescato è a discrezione del giocatore.

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Questo è un contributo per il Vecchio Carnevale Blogghereccio

Se anche tu vuoi partecipare (anzi, devi!) leggi il bando e buttati!



mercoledì 25 agosto 2021

Dungeonslayers, l'amarcord e l'origine del (mio) OSR

Questo è un post di ricordi.

Un post su OSR Italia mi ha infatti ricordato quanto io debba al gioco di ruolo Dungeonslayers, un GdR tedesco di Christian Kennig tradotto in italiano dalla Wildboar Edizioni di Luca Volpino nel lontano 2010 (o giù di lì).

In questo memoriale riprendo e parafraso, ampliandolo, il commento che ho fatto su quel post.

◆◆◇◆◆

All'epoca (2011-2013 circa) giocavo anche io a Dungeonslayers, anzi è stato il mio primo GdR con cui ho giocato "davvero" e pure il primo in cui ho fatto il master (ovvero, ho iniziato a giocare di ruolo facendo il master con DS).

Ero pure molto attivo nel forum inglese, e se qualcuno ce l'hai presente ho scritto io le guide per la creazione dei mostri (con l'aiuto dell'autore e del forum tedesco) e relativo compendio (con pure i nomi in stile libri fuffa dell'universo di Harry Potter) e ho prodotto un sacco di roba per me o per il forum (schermo del GM, schede per i mostri, ho personalizzato le schede in varie maniere ecc.).

E se si guarda nel pdf in italiano c'è pure il mio nome perché se Luca Volpino ricorda bene gli ho cagato il cazzo un sacco con i refusi che trovavo (ed è ancora ancora online il foglio di Google Sheets con l'elenco e le correzioni che ho stilato).

Insomma, tutto questo non per vantarmi, ma perché lo adoravo davvero.

Ed è proprio grazie a Dungeonslayers che, definendosi "un gioco di ruolo all'antica" ho scoperto l'OSR (il giro è stato "old-school" → A Quick Primer for Old-School Gaming → OSR) e me ne sono innamorato.

Dopo Dungeonslayers è venuto Traveller (che è comunque un gioco old school al 100%, e sempre edito dalla Wildboar) e poi ho fatto il salto all'OSR quando ho visto che lo stile di gioco e le meccaniche erano molto più di mio gusto (DS è un ottimo e divertentissimo EUMATE ma non è proprio OSR, e pur provando a infilarci quello stile di gioco a calci e pugni non è un regolamento che lo supporta).

Insomma Dungeonslayers è stato per me fondamentale, e anzi si può dire che senza di esso non sarei qui a fare quello che faccio.

E sì, chissà prima o poi se, con la consapevolezza di 10 anni di gioco (all'epoca, mi rendo conto, andavo piuttosto a braccio e con qualche consiglio dai miei amici master più navigati, e di cazzate ne ho fatte) organizzerò una campagna come si deve.

◆◆◇◆◆

Lascio in fondo qualche foto dalle sacre reliquie che conservo ancora.

Ho il manuale ovviamente più le schede dei mostri, il riassunto delle regole, varie mappe, e svariati appunti sulla campagna (che ahimè è stata interrotta prima del tempo per problemi con il gruppo).

E ho ancora su Evernote varie note zeppe di appunti sulla campagna, house rule, idee, template (come il Vampirismo) ecc.

Conservo ancora TUTTO insomma di quel periodo.

Certo, Dungeonslayers non è affatto un gioco perfetto, ma è il mio primo gioco di ruolo, lo ritengo comunque regolisticamente piuttosto valido (oltre al fatto che è davvero semplice) per fare una campagna per fare a botte con i mostri ed esplorare dungeon in spensieratezza.

E forse prima o poi lo riprenderò in mano.

Dungeonslayers lo trovate gratuitamente a questo link assieme al supplemento Caveslayers e un paio di supplementi per Traveller.


















domenica 22 agosto 2021

UVG Sessione 27 - Imboscata!

Questo è il resoconto della sessione 27 della campagna di Ultraviolet Grasslands, un viaggio psichedelico attraverso le immense Praterie Ultraviolette fino alla Città Nera.

In questo post trovate tutti i resoconti passati, compreso l'inizio di questa avventura pazzomatta.

Eroi presenti: Blu Colpa, Raton Tio, Cardo Los Mariscos, Ing. Tanfozzi

Giorni 160-174, verso L'Alta Strada e quella Bassa

Avendo deciso tutto il gruppo di provare l'Orologio di Cristallo dei Satrapi come ha gatto Blu, decidono di accamparsi qualche giorno.

Nel frattempo coloro che non sono dentro l'Orologio decidono di occuparsi di varie attività [1].

Raton Tio si fa insegnare da Naspo Labrina, il medico da campo che hanno assoldato, le sue conoscenze imparando rapidamente [2].

Blu Colpa si dedica ad andare alla ricerca di cibo cacciando e cercando piante commestibili. La conoscenza recentemente appresa dai nomadi del Culto dell'Erba riguardo ai tuberi erbacei gli permette di tornare alla carovana con la sacca piena zeppa di acqua e cibo (10 sacchi di scorte).

Cardo Los Mariscos invece si occupa organizzare un modo per prendere di sorpresa la Banda degli Straccioni o altri pericoli delle praterie qualora dovessero presentarsi [3].

Tanfozzi invece si mette a studiare le due uova rimanenti di mevo. Durante i loro viaggi ne ha approfittato per approfondire le sue conoscenze sulle Tecnologie Mevo (ha preso l'abilità una seconda volta divenendo esperto al salire di livello) e quindi vuole capirci di più.

Nel suo studio e grazie alle sue conoscenze sa che:

  • Da due uova non esce mai un mevo dello stesso tipo.
  • Per farle schiudere è necessario farle covare da un altro mevo, oppure utilizzare tecniche particolari a lui sconosciute.
  • Quando un uovo si schiude c'è la possibilità di fare imprinting sulla creatura.
  • Comunque alla nascita, come in generale con i contatti con i mevo, c'è un rischio di infezione.

Visto che il mevo utilizzato nel Salotto dell'Ultima Sedia per produrre la birra gialla era apparentemente fecondo pensano così di chiedere a Marsa Vinoble, la proprietaria del locale, di fargli fecondare le uova.

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Dopo aver fatto un giro ognuno sull'Orologio di Cristallo infine riprendono il cammino verso la Città Violetta, ed è proprio in questo momento che si rendono conto che i banditi gli stanno attaccando.

Fortunatamente grazie alla preparazione di Cardo riescono a tendere loro un'imboscata, riuscendo a mandarli in rotta e a farli fuggire.

Nella fuga i banditi riescono tutti a darsela a gambe, ma si lasciano indietro 5 cavalli, armi e scorte [4].

Il gruppo allora decide di inseguirli, sconfiggerli e prendersi la taglia… e ci riescono, eccome se ci riescono!

In una sola giornata riescono a raggiungere i malcapitati, a sconfiggerli e a catturarli tutti meno uno: il capo infatti riesce a fuggire.

Forti di ben 9 cavalli, svariate scorte e armi ora non devono fare altro che decidere cosa fare dei prigionieri.

Gli eroi sono divisi: ucciderli e vendicarsi del torto subito (l'assalto ma soprattutto l'attacco a Cardo, la persona maggiormente prona a questa via) oppure consegnarli tutti alla giustizia vivi?

Il gruppo si è appostato su due collinette e hanno preso i banditi ai lati

Ahimè si è purtroppo fatto tardi, e la discussione è stata da rinviare alla sessione successiva… ci leggeremo al prossimo resoconto!

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Note dell'Arbitro

1. Cosa fare quando accampati
In tutto questo si sono accumulati 7 giorni di viaggio aggiuntivi, e questo significa dover ripetere le procedure della settimana di viaggio: segnare le scorte consumate, fare i tiri di Sventura e di Incontri, gestire i benefici del Riposo ecc.

Prima di tutto questo però, se ci si accampa per una settimana durante un viaggio, si possono fare le "Azioni da Campo" ovvero Cercare Cibo (caccia e raccolta), Prendersi Cura di un altro personaggio, Preparare un Imboscata, Nascondere l'Accampamento o Studiare qualcosa.
Ogni personaggio può eseguire una di queste azioni.

2. Apprendere Abilità
Quando si vuole apprendere un'abilità nuova si possono cercare mentori, insegnanti, libri ecc.
Ogni volta che si spende una settimana di studio si fa un tiro di Ragione con difficoltà moderata (11). Sono necessari quattro successi da differenti "fonti" per poter apprendere l'abilità: ognuna può permettere di fare un solo successo.
Questo significa che Raton deve trovare altre "fonti di conoscenza" per imparare completamente l'abilità.

3. Tendere Imboscate
Permette di preparare una trappola per altri viaggiatori e guadagnare vantaggio in un incontro ostile.

4. Imboscata!
Per il combattimento abbiamo utilizzato le meccaniche degli assalti alle carovane. Sono meccaniche astratte, dove a seconda del numero di guerrieri nella carovana, della dimensione della carovana e del tiro dei difensori si guarda su una tabella causale e si guarda se si è stati sconfitti e se si sono perse risorse, o se si è usciti vincitori ottenendone.

In questo caso il gruppo ne è uscito vincitore, con un ottimo tiro dato anche grazie al vantaggio dovuto alla preparazione dell'imboscata.

martedì 17 agosto 2021

UVG Sessione 26 - Strade Secondarie

Questo è il resoconto della sessione 26 della campagna di Ultraviolet Grasslands, un viaggio psichedelico attraverso le immense Praterie Ultraviolette fino alla Città Nera.

In questo post trovate tutti i resoconti passati, compreso l'inizio di questa avventura pazzomatta.

Eroi presenti: Blu Colpa, Raton Tio, Cardo Los Mariscos, Blasto de Miniàl

Giorni 144-150, Cittadella di Porcellana

La settimana si apre con Jonky Bonko che li contatta: ha trovato un compratore per le uova di mevo.

Il compratore, che vuole rimanere anonimo, offre 1500€ a uova. Hanno una settimana per pensarci, dopodiché l'offerta scade.

Jonky Bonko stavolta però fa da mediatore per il misterioso acquirente, non per il gruppo: non richiede una percentuale per la mediazione, ma gioca in casa con le sue abilità (-2 al tiro di contrattazione).

Alla fine il gruppo decide di vendere quattro su sei uova per 6000€. Un buona affare, comunque.

Con qualche soldino in più in tasca il gruppo decide di andare a fare acquisti per la Cittadella, tra armi e armature.

Ma dopo essere usciti da un mercante e aver imboccato una strada secondaria… si ritrovano circondati.

Dieci brutti ceffi, cinque davanti e cinque dietro, vestiti con abiti malandati e rovinati ma armati di fucili riciclati, chiudono loro la strada.

Si fa avanti uno di loro con l'aria di essere il capo che li "tranquillizza" dicendo che sono lì solo per offrire al gruppo i propri servigi. Possono accompagnare la loro carovana e il loro ricco bottino (dopotutto che credevano, che tutti quei commerci e soldi sarebbero passati inosservati?) e proteggerla da… malintenzionati.

Vogliono solo 15€ a settimana a testa. Un ottimo affare, no?

Se il gruppo non accetta però, non si può mai sapere chi potrebbe prenderli come bersaglio di una qualche scorreria nelle praterie…

Il gruppo ci pensa un po' su, e sembra che stia quasi per accettare, ma Cardo si rivolge ai brutti ceffi esclamando "Mi fa piacere di avere compagni così antipatici così quando moriranno non soffrirò!".

Pessima scelta di parole, Cardo.

In un lampo il capo della banda alza il fucile e esclamando "ti farò rimangiare quello che hai appena detto!" gli scarica dei pallettoni nello stomaco.

Cardo vola all'indietro cadendo per terra, sanguinante e grave, ma vivo.

Ancora sotto tiro da dieci sgherri il gruppo non reagisce e il capobanda, dopo aver sputato nella direzione di Cardo, comunica loro che hanno fatto la scelta peggiore che potessero compiere. [1]

Il gruppo, viste le condizioni di Cardo, decide di rimanere una settimana ulteriore per riprendersi dalle ferite e meglio prepararsi.

Decidono innanzitutto di cercare qualcuno che possa aiutarli, e ingaggiano il medico da campo Naspo Labrina, che gli accompagnerà nella carovana. [2]

Poi scoprono che questi briganti sono conosciuti come "La Banda degli Straccioni" e che sono dediti a offrire il loro aiuto alle carovane di passaggio o di assaltarle nel caso rifiutino.

Scoprono anche che sulla loro testa pende una taglia di 500€ più 2000€ su quella del capo.

La settimana per il resto procede tranquilla.

Giorni 144-159, verso L'Alta Strada e quella Bassa

Finalmente si parte verso la Città Violetta.

Il gruppo, preoccupato per la Banda degli Straccioni, decide di utilizzare strade secondarie e poco battute per cercare di non essere trovati, sapendo tuttavia che così facendo impiegheranno molto più tempo. [3]

Purtroppo la cenere portata dal vento non fa che peggiorare le irritazioni dovute al viaggio sulla sella dei cammelli, e questo costringe il gruppo è costretto a fermarsi più spesso del dovuto (+1 giorno di viaggio).

Durante la traversata incontrano un'altra carovana che attraversa, come loro, le strade secondarie. L'incontro non inizia benissimo: i carovanieri sono sospettosi e non si fidano, mandando pure delle vedette a verificare che non sia un'imboscata.

Ovviamente non trovano nulla, e Raton si offre pure di sedersi a prendere del tè mentre aspettano, per placare i sospetti e gli animi. Si mette così a raccontare una delle sue storie, e alla fine il carovaniere rimane molto colpito.

Si scusa profusamente per il suo comportamento, e afferma la loro nuova amicizia. Raton, prima di salutarlo e riprendere il cammino, gli dà come gesto di fratellanza un lembo della sua sciarpa gialla, che il carovaniere accetta volentieri.

Così si lasciano, e proseguono il cammino.

Giorni 160-174, verso L'Alta Strada e quella Bassa

Il viaggio procede tranquillo, ma monotono. Occasionali acquazzoni di pioggia amara si riversano sulla carovana, ma nulla che rallenti il cammino.

Dopo qualche giorno intravedono in lontananza quella che sembra una carovana in sosta.

Svariati veicoli (carri?) coloratissimi e splendenti sono disposti in cerchio attorno a una strana struttura cristallina più alta. Decidono di indagare, e si avvicinano.

Scoprono che la carovana è dei Satrapi dello Spettro e che i veicoli sono i loro autowagon, mentre la struttura in mezzo all'accampamento è una specie di grande clessidra di metallo e cristallo che risplende al sole.

Il carovaniere in carica spiega al gruppo che sono mercanti, ma non vendono beni, bensì esperienze: entra nell'Orologio di Cristallo (la clessidra) per 200€ e dopo un giorno ne uscirai cambiato.

Blu Colpa, incuriosito, decide di provare ed entra. All'interno, inizialmente risplendente e pieno di colori riflessi dal cristallo, scende improvvisamente il buio, e Blu si ritrova a fare una specie di sogno lucido, a vivere esperienze di altri, a provare sensazioni che altre persone prima di lui hanno provato.

Dopo un giorno, esce dall'Orologio di Cristallo con ricordi vaghi e mai chiari della moltitudine di esperienze vissute, ma dentro di lui come se fosse stato egli stesso a viverle. Si becca 100 PX.

Anche il resto del gruppo vuole provarlo, e decidono di fermarsi qualche giorno.

Qui finiamo la sessione.

 Note dell'Arbitro


1. La Reazione del Brigante

Il modo in cui ha reagito il brigante è stato una sorpresa per tutti, letteralmente. Non avevo idea che sarebbe finita così, ma dopo un'affermazione come quella di Cardo il brigante non poteva starsene facilmente in silenzio. Ho quindi fatto dei tiri per vedere come avrebbe reagito.

Il primo è stato un tiro di reazione, per vedere se l'avrebbe presa sul ridere, se avrebbe ignorato la cosa, o se avrebbe reagito male. Il secondo tiro è stato per vedere come avrebbe reagito, e infine se sarebbe stato lui a reagire direttamente o se a farlo sarebbero stati i suoi scagnozzi.

Già sapete come è andata.

Cardo alla fine si è beccato ben 11 danni, rimanendo con 3 punti ferita. Gli è andata bene, tutto sommato.

2. Aiutanti e Seguaci

Ci hanno messo 26 sessioni prima di assoldare qualcuno! Comunque, come funziona?

Ci si impiega una sera, si spende tanto quanto "le spese locali di una settimana" qualunque cosa voglia dire (ho deciso che erano 100€ alla Cittadella), e si fa un test di Carisma. Il risultato determina un personaggio casuale (livello, abilità, paga ecc.) che si vuole unire alla carovana.

Loro han trovato appunto Naspo Labrina (Livello 1, Vita 6, paga 30€, abilità Medicina da Campo, Guida Sicura, Cura dei Gatti).

Questo è anche uno dei punti in cui le regole di UVG cozzano: a pag. 15 c'è una sezione apposita per gli Aiutanti con una tabella in cui si determinano vari aspetti del personaggio trovato a seconda del tiro di Carisma mentre nella sezione della Carovana a pag. 156 c'è scritto che la paga degli Aiutanti è uguale al loro Livello x Bonus, e il loro Bonus è uguale al Livello x 2.

Una svista? Due opzioni, una più semplice, e l'altra se si ha il tempo/voglia di tirare su una tabella? Oppure due tipi diversi di aiutanti? Devo chiedere…

3. Strade Secondarie

Quando si viaggia c'è questa opzione che permette di tirare con vantaggio nelle Sventure e negli Incontri Casuali, ma che allunga il viaggio del doppio. Quindi se tra una destinazione e l'altra si impiegano normalmente due settimane, prendendo le strade secondarie se ne impiegheranno quattro (con tutto quello che ne consegue, quindi maggior consumo di scorte e il doppio dei tiri).

giovedì 12 agosto 2021

UVG Sessione 25 - Tasse e... Benefici?

Questo è il resoconto della sessione 25 della campagna di Ultraviolet Grasslands, un viaggio psichedelico attraverso le immense Praterie Ultraviolette fino alla Città Nera.

In questo post trovate tutti i resoconti passati, compreso l'inizio di questa avventura pazzomatta.

Eroi presenti: Blu Colpa, Raton Tio, Cardo Los Mariscos, Ing. Tanfozzi

Giorni 130-136, Cittadella di Porcellana

Il gruppo riceve finalmente un biglietto da parte di Syruss Sensible che dà loro un appuntamento per incontrarsi. Si dirigono così al Your Life Burns Faster In This House dove lo incontrano a un tavolo a loro riservato e in disparte.

Mr. Sensible è molto accogliente e sembra felice di vederli, e dopo aver parlato del più e del meno, Raton gli parla dell'autofat e chiede se i Principi di Porcellana hanno qualcosa a che fare con il laboratorio biomantico ma la risposta è negativa. Dalla descrizione sembra un'installazione piuttosto vetusta, e se chi l'ha fatta probabilmente aveva commerci con i Principi sicuramente questi non erano coinvolti direttamente.

Sensible però di dimostra interessato agli strani frutti che crescevano all'autofat, visto che, come si può vedere dalla vodka Vavilov-Cherenkov prodotta alla Cittadella di Porcellana, la materia prima giusta può essere molto proficua.

Passano così a parlare dell'eventuale accordo per la fornitura di Birra Gialla, e decidono per procedere: il gruppo tornerà al Salotto dell'Ultima Sedia per imbastire una rotta commerciale, sperando che dia i suoi frutti.

Il gruppo infine saluta Syruss Sensible, ma non prima che questi gli avvisasse di una notizia giunta alle sue orecchie: l'Inquisizione del Fiorgranaggio apparentemente sta cercando di metter piede nelle Praterie Ultraviolette, per quale scopo ancora non si sa. E questo potrebbe significare problemi (come con qualsiasi inquisizione d'altronde).

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Il gruppo si dirige al Guard Ouest, una specie di officina per la manutenzione dei vech (veicoli semiautomatici come i camminatori dei Principi di Porcellana) installata all'interno di un grosso verme delle praterie svuotato e cementato sotto uno spuntone di roccia della Cittadella.

Qui incontrano Lazaro Romero, il gestore dell'officina, indaffarato su un progetto personale: un vech costruito con scarti di vari altri veicoli, non ancora funzionante.

Lazaro Romero

Qui Tanfozzi si mette a chiacchierare con lui di motori, e gli chiede se ha notizie dell'autowagon sportivo rubato alla nonna, motivo della sua avventura nelle Praterie Ultraviolette. Dopo aver sentito il modello Lazaro rimane impressionato da quanto quel veicolo sia amato e ricercato dai collezionisti, e sembra sinceramente dispiaciuto di non avere informazioni. Si offre tuttavia di aiutarlo nel caso sentisse parlare o vedesse di un veicolo del genere da queste parti.

Raton infine gli chiede se sa qualcosa della vertebra di metallo nero che ha con sé. Lazaro gli risponde raccontandogli di un leggendario ibrido veicolo-creatura di forma umanoide venuta dal vuoto oltre il cielo che si dice abiti nelle Praterie nel lontano ovest. Non sa se la vertebra abbia davvero qualcosa a che fare con esso, e non sa nemmeno se questa creatura esista davvero, ma guardandola gli è venuto in mente questa storia.

Infine Blu gli chiede se, nella sua esperienza, ha mai sentito parlare di una qualche biblioteca perduta, ma niente. Lazaro però consiglia di andare al Palazzo dello Spettro, dove potrebbero avere qualche informazione. Ha sentito infatti che i Satrapi dello Spettro conservano informazioni nei cristalli, un po' a mo' di biblioteca e che quindi potrebbero essere a conoscenza di qualcosa.


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La settimana la trascorrono nel solito loft extralusso nel quartiere delle Alte Case come la volta scorsa (100€ a settimana, mica spicci) ma per il vitto stavolta decidono di andare alla Casa del Cardinale Indomito, il miglior barbecue dell'ovest (i profumi e i sapori lo confermano) gestito dal Culto dell'Erba, un culto di nomadi delle steppe allevatori di bestiame.

Qui incontrano Ulc di Acquamarina, il capoculto che, oltre a riconoscere Blu come un nomade come loro, li prende in simpatia. Egli si occupa non solo di gestire la Casa, ma anche di fare da ambasciatore informale presso i Principi di Porcellana per negoziare i terreni di pascolo per il bestiame e la tratta di schiavi per i loro policorpi.

Una settimana di frequentazione non solo offre loro ottimo cibo, ma permette anche di apprendere i segreti dei nomadi riguardanti i tuberi erbacei che gli aiutano nei periodi di scarsità di cibo. [1]


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La settimana giunge al termine, e con essa si ritrovano dopo delle lunghe trattative ben 14.400€ in tasca grazie a Blasto e Jonky Bonko. Avendo venduto tutto il carico recuperato sia dalla residenza della mercante Satrasco che il resto trovato in giro, non possono che ritenersi largamente soddisfatti.

Decidono quindi di festeggiare sperperando per una settimana intera il loro guadagno in bagordi alla Cittadella di Porcellana.

Non prima però di fare la conoscenza però, con loro dispiacere, di Gilded-12-menti, rispettabile Principe di Porcellana dall'aspetto austero e severo (dodici tuniche nere con preziosi intarsi dorati, maschere inespressive in volto) che si presenta come ispettore delle tasse della Cittadella.

Gilded-12-menti informa infatti il gruppo che ogni Carovana dal valore complessivo (beni e denaro) superiore di 10.000€ che stanzia nel perimetro della Cittadella deve avere un nome, un logo e una compagnia di riferimento registrati, e inoltre che ogni transazione eseguita entro il territorio della Cittadella superiore al 10.000€ è tassata del 10%.

Come spiega loro Gilded-12-menti, è chiaramente un beneficio enorme essere registrati come compagnia e carovana, perché permette loro di essere riconosciuti in tutte le Praterie Ultraviolette come entità giuridica e quindi avere tutti i vantaggi che questo comporta. Quali che siano questi vantaggi, però, non è chiarissimo.

Il gruppo ad ogni modo non vedendo altre alternative acconsente a un appuntamento il giorno seguente, e agli uffici pagano quindi la somma di 1440€ + 500€ di marca da bollo per la registrazione di Compagnia, Carovana e Logo aziendale. [2]

Decidono di chiamare la compagnia The Rainbow Zebra Inc., e la carovana Zeta-1.

Il logo della The Rainbow Zebra Inc.

Finalmente liberi, si organizzano per far baldoria!

Giorni 137-143, Cittadella di Porcellana

Gozzovigli, bagordi, divertimento e alcol: questa è la settimana che i nostri eroi si fanno tra i Principi di Porcellana e gli altri abitanti della fastosa e decadente Cittadella. [3]

Blasto e Blu si divertono a più non posso arrivando alla fine della settimana esausti (-1 a Forza).

Raton cerca di unirsi, da buon eretico, a un movimento rivoluzionario. Ma era una gara di ballo (il che gli va comunque benissimo). Si diverte un casino, e vince pure una torta (-1d4 Forza per la stanchezza).

Cardo va un po' peggio (?): si sveglia nudo in un canale di scolo assieme a un mevo morto. Sarebbe interessante ricordarsi come ci è finito lì.

Tanfozzi infine si va a ubriacare con i membri di una società segreta che non esiste (-1d4 Resistenza per la sbronza) e impara una stretta di mano segreta che in realtà è il primo passo per il lancio dell'incantesimo Che La Porta Si Apra Da Sé. Se vorrà impararlo, gli basterà fare pratica per un giorno con qualcuno che già lo conosca, o con una qualche altra fonte. Fortunello.

In tutto spendono 3.300€ per questa settimana di festa, ma ne è valsa la pena.

E qui, dopo esserci fatti due risate su quanto è successo, chiudiamo la sessione.

Cardo, sei tu?

Note dell'Arbitro


1. Alla Casa del Cardinale Indomito
Dopo la solita settimana di frequentazione, hanno acquisito Vantaggio nel tiro per la ricerca di provviste nelle praterie erbose grazie alla conoscenza dei tuberi erbacei, e hanno guadagnato 75px a testa.

2. Tasse!
Ah, le tasse. Uno dei modi migliori (e forse più malignamente realistici) per svuotare le tasche ai personaggi troppo ricchi. E in più hanno finalmente scelto un nome e un logo per la carovana!
E poi, che credevano, che i Principi stampassero banconote in cantina e che per quello fossero così ricchi e decadenti?

3. Baldoria!
Già in questo resoconto avevo già spiegato come funziona far Baldoria. Per riassumere: spendi tanti € per sballarti, guadagni l'equivalente in PX, e tiri su una tabella delle conseguenze.
Quelle descritte sono le conseguenze.

In più sia Tanfozzi che Raton salgono di livello, e dei due Raton sblocca un abilità essendo arrivato a livello 3. Sceglie Arciere delle Steppe.

Alla prossima!

venerdì 6 agosto 2021

Voci dalla Fumeria - Il podcast italiano sull'OSR

Nella foga ed emozione di inaugurare il mio podcast, ho dimenticato di parlarne qui sul blog!

Ebbene, non c'è molto da dire: come avevo già anticipato qualche tempo fa avevo da un po' di tempo intenzione di aprire un podcast dedicato ai giochi di ruolo OSR.

Finalmente l'ho fatto.

Ci ho messo un po' di tempo, tra il decidermi, imparare a fare le registrazioni, a fare l'editing, decidere in corso d'opera di cambiare applicazione di editing (avevo iniziato con Audacity ma ora sto usando Reaper) e finalmente pubblicarlo.

Ma eccoci qui.

Vi presento

Il primo podcast italiano sui giochi di ruolo OSR

Sono già disponibili tre episodi, e potete ascoltare il trailer direttamente qui sotto:

Come e dove seguirlo

Potete seguire il podcast su Anchor, Spotify, e vari altri servizi podcast.

Trovate tutti i link sulla pagina dedicata al progetto sulla mia vetrina Itch.io, e se lo seguite potrete ricevere via mail tutti gli aggiornamenti sui nuovi episodi.

In alternativa potete leggere tutti gli aggiornamenti delle mie attività seguendo il mio canale Telegram.

Insomma, metodi per vedere quello che faccio non mancano!

E chiaramente qualsiasi opinione, critica o suggerimento sono benvenuti come per tutto quello che faccio.

Buon ascolto!