Questo è il resoconto della sessione 26 della campagna di Ultraviolet Grasslands, un viaggio psichedelico attraverso le immense Praterie Ultraviolette fino
alla Città Nera.
In questo post trovate tutti i resoconti passati, compreso l'inizio di questa
avventura pazzomatta.
Eroi presenti: Blu Colpa, Raton Tio, Cardo Los Mariscos, Blasto de
Miniàl
Giorni 144-150, Cittadella di Porcellana
La settimana si apre con Jonky Bonko che li contatta: ha trovato un compratore
per le uova di mevo.
Il compratore, che vuole rimanere anonimo, offre 1500€ a uova. Hanno una
settimana per pensarci, dopodiché l'offerta scade.
Jonky Bonko stavolta però fa da mediatore per il misterioso acquirente, non
per il gruppo: non richiede una percentuale per la mediazione, ma gioca in
casa con le sue abilità (-2 al tiro di contrattazione).
Alla fine il gruppo decide di vendere quattro su sei uova per 6000€. Un buona
affare, comunque.
Con qualche soldino in più in tasca il gruppo decide di andare a fare acquisti
per la Cittadella, tra armi e armature.
Ma dopo essere usciti da un mercante e aver imboccato una strada secondaria…
si ritrovano circondati.
Dieci brutti ceffi, cinque davanti e cinque dietro, vestiti con abiti
malandati e rovinati ma armati di fucili riciclati, chiudono loro la strada.
Si fa avanti uno di loro con l'aria di essere il capo che li "tranquillizza"
dicendo che sono lì solo per offrire al gruppo i propri servigi. Possono
accompagnare la loro carovana e il loro ricco bottino (dopotutto
che credevano, che tutti quei commerci e soldi sarebbero passati inosservati?)
e proteggerla da… malintenzionati.
Vogliono solo 15€ a settimana a testa. Un ottimo affare, no?
Se il gruppo non accetta però, non si può mai sapere chi potrebbe prenderli
come bersaglio di una qualche scorreria nelle praterie…
Il gruppo ci pensa un po' su, e sembra che stia quasi per accettare, ma Cardo
si rivolge ai brutti ceffi esclamando
"Mi fa piacere di avere compagni così antipatici così quando moriranno non
soffrirò!".
Pessima scelta di parole, Cardo.
In un lampo il capo della banda alza il fucile e esclamando
"ti farò rimangiare quello che hai appena detto!" gli scarica dei
pallettoni nello stomaco.
Cardo vola all'indietro cadendo per terra, sanguinante e grave, ma vivo.
Ancora sotto tiro da dieci sgherri il gruppo non reagisce e il capobanda, dopo
aver sputato nella direzione di Cardo, comunica loro che hanno fatto la scelta
peggiore che potessero compiere. [1]
Il gruppo, viste le condizioni di Cardo, decide di rimanere una settimana
ulteriore per riprendersi dalle ferite e meglio prepararsi.
Decidono innanzitutto di cercare qualcuno che possa aiutarli, e ingaggiano il
medico da campo Naspo Labrina, che gli accompagnerà nella carovana. [2]
Poi scoprono che questi briganti sono conosciuti come "La Banda degli
Straccioni" e che sono dediti a offrire il loro aiuto alle carovane di
passaggio o di assaltarle nel caso rifiutino.
Scoprono anche che sulla loro testa pende una taglia di 500€ più 2000€ su
quella del capo.
La settimana per il resto procede tranquilla.
Giorni 144-159, verso L'Alta Strada e quella Bassa
Finalmente si parte verso la Città Violetta.
Il gruppo, preoccupato per la Banda degli Straccioni, decide di utilizzare
strade secondarie e poco battute per cercare di non essere trovati, sapendo
tuttavia che così facendo impiegheranno molto più tempo. [3]
Purtroppo la cenere portata dal vento non fa che peggiorare le irritazioni
dovute al viaggio sulla sella dei cammelli, e questo costringe il gruppo è
costretto a fermarsi più spesso del dovuto (+1 giorno di viaggio).
Durante la traversata incontrano un'altra carovana che attraversa, come loro,
le strade secondarie. L'incontro non inizia benissimo: i carovanieri sono
sospettosi e non si fidano, mandando pure delle vedette a verificare che non
sia un'imboscata.
Ovviamente non trovano nulla, e Raton si offre pure di sedersi a prendere del
tè mentre aspettano, per placare i sospetti e gli animi. Si mette così a
raccontare una delle sue storie, e alla fine il carovaniere rimane molto
colpito.
Si scusa profusamente per il suo comportamento, e afferma la loro nuova
amicizia. Raton, prima di salutarlo e riprendere il cammino, gli dà come gesto
di fratellanza un lembo della sua sciarpa gialla, che il carovaniere accetta
volentieri.
Così si lasciano, e proseguono il cammino.
Giorni 160-174, verso L'Alta Strada e quella Bassa
Il viaggio procede tranquillo, ma monotono. Occasionali acquazzoni di pioggia
amara si riversano sulla carovana, ma nulla che rallenti il cammino.
Dopo qualche giorno intravedono in lontananza quella che sembra una carovana
in sosta.
Svariati veicoli (carri?) coloratissimi e splendenti sono disposti in cerchio
attorno a una strana struttura cristallina più alta. Decidono di indagare, e
si avvicinano.
Scoprono che la carovana è dei Satrapi dello Spettro e che i veicoli sono i
loro autowagon, mentre la struttura in mezzo all'accampamento è una specie di
grande clessidra di metallo e cristallo che risplende al sole.
Il carovaniere in carica spiega al gruppo che sono mercanti, ma non vendono
beni, bensì esperienze: entra nell'Orologio di Cristallo (la clessidra) per
200€ e dopo un giorno ne uscirai cambiato.
Blu Colpa, incuriosito, decide di provare ed entra. All'interno, inizialmente
risplendente e pieno di colori riflessi dal cristallo, scende improvvisamente
il buio, e Blu si ritrova a fare una specie di sogno lucido, a vivere
esperienze di altri, a provare sensazioni che altre persone prima di lui hanno
provato.
Dopo un giorno, esce dall'Orologio di Cristallo con ricordi vaghi e mai chiari
della moltitudine di esperienze vissute, ma dentro di lui come se fosse stato
egli stesso a viverle. Si becca 100 PX.
Anche il resto del gruppo vuole provarlo, e decidono di fermarsi qualche
giorno.
Qui finiamo la sessione.
Note dell'Arbitro
1. La Reazione del Brigante
Il modo in cui ha reagito il brigante è stato una sorpresa per tutti,
letteralmente. Non avevo idea che sarebbe finita così, ma dopo un'affermazione
come quella di Cardo il brigante non poteva starsene facilmente in silenzio.
Ho quindi fatto dei tiri per vedere come avrebbe reagito.
Il primo è stato un tiro di reazione, per vedere se l'avrebbe presa sul
ridere, se avrebbe ignorato la cosa, o se avrebbe reagito male. Il secondo
tiro è stato per vedere come avrebbe reagito, e infine se sarebbe
stato lui a reagire direttamente o se a farlo sarebbero stati i suoi
scagnozzi.
Già sapete come è andata.
Cardo alla fine si è beccato ben 11 danni, rimanendo con 3 punti ferita. Gli è
andata bene, tutto sommato.
2. Aiutanti e Seguaci
Ci hanno messo 26 sessioni prima di assoldare qualcuno! Comunque, come
funziona?
Ci si impiega una sera, si spende tanto quanto "le spese locali di una
settimana" qualunque cosa voglia dire (ho deciso che erano 100€ alla
Cittadella), e si fa un test di Carisma. Il risultato determina un personaggio
casuale (livello, abilità, paga ecc.) che si vuole unire alla carovana.
Loro han trovato appunto Naspo Labrina (Livello 1, Vita 6, paga 30€,
abilità Medicina da Campo, Guida Sicura, Cura dei Gatti).
Questo è anche uno dei punti in cui le regole di UVG cozzano: a pag. 15 c'è
una sezione apposita per gli Aiutanti con una tabella in cui si determinano
vari aspetti del personaggio trovato a seconda del tiro di Carisma mentre
nella sezione della Carovana a pag. 156 c'è scritto che la paga degli Aiutanti
è uguale al loro Livello x Bonus, e il loro Bonus è uguale al Livello x 2.
Una svista? Due opzioni, una più semplice, e l'altra se si ha il tempo/voglia
di tirare su una tabella? Oppure due tipi diversi di aiutanti? Devo chiedere…
3. Strade Secondarie
Quando si viaggia c'è questa opzione che permette di tirare con vantaggio
nelle Sventure e negli Incontri Casuali, ma che allunga il viaggio del doppio.
Quindi se tra una destinazione e l'altra si impiegano normalmente due
settimane, prendendo le strade secondarie se ne impiegheranno quattro (con
tutto quello che ne consegue, quindi maggior consumo di scorte e il doppio dei
tiri).