mercoledì 14 luglio 2021

Il Ladro e le sue Abilità: un'interpretazione funzionale

L'altro giorno il buon Luca Passetti su OSR Italia ha fatto una domanda interessante (ed eccezionalmente comune) riguardante le abilità del Ladro in relazione al regolamento Old-School Essentials e D&D B/X:

[...] Sono interessato a come sia giusto, o come gestiate voi la situazione del tipo: Stiamo Giocando a OSE ( o clone b/x et similar) Ladro e guerriero dicono "provo a nascondermi" il ladro ha labilità, il guerriero no, ma sembra che abbia senso il fatto che il guerriero possa provarci (mettersi dietro una copertura ecc) cosa fate?

Questa domanda è, dicevo, eccezionalmente comune per come è abbastanza poco chiaro in questi regolamenti che ruolo hanno queste abilità relativamente alle altre Classi e le loro capacità.

La seguente è stata la mia risposta (per questo post l'ho leggermente adattata) che magari non è necessariamente quella giusta ma sicuramente rende molto più facile interpretare le abilità del Ladro e come adattarle nelle situazioni in gioco.

E ovviamente va tenuto in considerazione che giochi diversi da OSE o B/X potrebbero avere necessità di interpretazioni diverse di queste regole, a seconda di come funzionano le meccaniche.

Chiarisco infine che quest'interpretazione non è un'assoluta novità, e quindi non me ne prendo tutto il merito se non quello di averla messa per iscritto in italiano in maniera (spero) chiara, e che nemmeno sono il primo ad averne scritto nella nostra lingua (qui un'interpretazione simile).


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Il Ladro e le sue Abilità: un'interpretazione funzionale

Innanzitutto bisogna interpretare cosa sono le abilità e cosa significano.

In OSE e B/X infatti le capacità del Ladro non sono semplicemente chiamate "nascondersi", ma "nascondersi nelle ombre". Il nome non è solo "arrampicarsi" ma "arrampicarsi su superfici ripide".

Inoltre seppur vero che la mia interpretazione spiegata di seguito non è specificata nel testo, in D&D B/X (purtroppo in OSE questo riferimento si è perso) c'è un accenno che può sicuramente spingere verso questa direzione:

D&D Basic (1981), pag. B10, estratto

Come si può leggere anche le altre abilità possono essere interpretate nello stesso modo, e sicuramente in questa mia disamina verrà seguita questa strada perché, semplicemente, funziona.

A questo punto ci si rende conto queste abilità sono uniche del Ladro per una ragione: avendo ricevuto uno specifico addestramento in queste arti questi può eseguire queste azioni meglio degli altri individui.

La conseguenza logica è che il Ladro può dove altri fallirebbero sempre, ma NON che altri non possono provare a fare azioni simili, ma di minor difficoltà.

Un guerriero non potrà MAI nascondersi tra nelle ombre, però potrà farlo se l'ambiente lo permette, magari in una nicchia nel muro o tra delle casse o in mezzo ad alcune statue.

Un mago non potrà MAI arrampicarsi su superfici ripide (ovvero senza ovvi appigli) ma potrà farlo dove questi appigli ci sono (magari su un muro a secco o il versante di una parete rocciosa inclinata).

E così via anche per le altre abilità (ad esempio, un Ladro quando origlia può sentire rumori finissimi che una persona normale non potrebbe udire, oppure può essere silenzioso come un gatto).

Insomma il Ladro ha quella marcia in più rispetto agli altri, quelle capacità che lo rendono superiore in certi compiti permettendogli di avere delle possibilità di successo qualora altri individui semplicemente fallirebbero miseramente.

Ed è *esattamente* per questo che per il Ladro le probabilità di avere successo nell'utilizzare queste abilità sono basse, specialmente ai livelli inferiori: sono azioni così speciali che anche un Ladro potrebbe fallire.

Per concludere, nel caso un Guerriero, o un'altra Classe voglia "semplicemente" nascondersi dietro i tendaggi o arrampicarsi su una parete con appigli, si può usare semplicemente il tiro di caratteristica (a chi piace farli fare).

E il Ladro? Il Ladro in questo caso non tira proprio, perché lui riuscirà sempre in queste "semplici" azioni. Semplici per lui, s'intende.

Si noti che questo è lo stesso principio delle altre Classi: ognuna è specializzata in un'area specifica di abilità.

Ovviamente sta all'Arbitro (magari sempre in concerto con i giocatori) valutare di volta in volta la situazione.

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Lo Specialista: un'alternativa al Ladro

Secondo me la migliore alternativa alle meccaniche del Ladro e alle sue abilità sono quelle introdotte da Lamentations of the Flame Princess.

In questo retroclone la classe del Ladro è sostituita da quello dello Specialista, inoltre le abilità sono comuni a tutte le Classi (oltre ad essere più generiche nell'uso).

Tutte le Classi hanno 1 probabilità su 6 di avere successo in queste abilità, e questa non può mai aumentare.

L'unica eccezione è lo Specialista che, a livello 1, ottiene 4 punti da suddividere tra le abilità che vuole incrementandone la probabilità di successo e ad ogni livello successivo ottiene 2 punti ulteriori da spendere.

In questa maniera tutte le Classi hanno una probabilità di avere successo (sempre 1 su 6) in una qualsiasi delle azioni "ladresche" ma solo lo Specialista è più bravo degli altri, con l'ulteriore vantaggio che è il giocatore a decidere in cosa è più bravo.

Questa cosa permette un'enorme flessibilità con ulteriori vantaggi, come ad esempio l'introduzione di nuove abilità o qualora fosse necessario la presenza di una base regolistica semplice nel caso ci sia bisogno di decidere la probabilità di successo di una qualche azione che richiede una qualche conoscenza (es. primo soccorso, suonare uno strumento, danzare, capitanare una nave ecc.)

Lo Specialista inoltre così può essere molto bravo fin dai primi livelli a certe specifiche abilità, rendendolo quindi fin da subito più utile di un Ladro (che ha basse probabilità in tutte le azioni) ma evitando che sia così "troppo" bravo a fare tutto.

Infine, cosa non per nulla poco importante, permette lo Specialista di essere qualcos'altro che non sia strettamente un ladro grazie alle varie abilità che ci sono e che possono essere ideate per i personaggi (in LotFP abbiamo ad esempio Architettura, Linguaggi, Aprire Porte, Sopravvivenza; io nella mia campagna ho aggiunto Medicina; altri hanno aggiunto Valutare, Navigare ecc.)

Insomma, più che un ninja potremmo avere uno studioso, un medico, o addirittura Indiana Jones!

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Sono sicuro infine che altri regolamenti abbiano trovato altre alternative interessanti, o addirittura che altre persone abbiano fatto interpretazioni altrettanto funzionali a questa delle abilità del Ladro.

Se ne siete a conoscenza, se avete idee alternative, o se semplicemente volete dirci come la pensate, non esitate a commentare!

E dopo questa disamina, la voglia di convertire lo Specialista e le sue meccaniche per Old-School Essentials o comunque di rendere la classe disponibile in italiano sono aumentate. Chissà che in un futuro prossimo non appaia qui nel blog per intero!




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venerdì 9 luglio 2021

UVG Sessione 24 - Non è di Buon Gusto

Questo è il resoconto della sessione 24 della campagna di Ultraviolet Grasslands, un viaggio psichedelico attraverso le immense Praterie Ultraviolette fino alla Città Nera.

In questo post trovate tutti i resoconti passati, compreso l'inizio di questa avventura pazzomatta.

Eroi presenti: Blu Colpa, Raton Tio, Cardo Los Mariscos, Ing. Tanfozzi

Giorni 130-136, Cittadella di Porcellana

Il gruppo, mentre Blasto si occupa di vendere la merce assieme a Jonky Bonko, si dirige verso la zona chiamata Linea Spezzata, fuori dall'area cittadina, dove "vivono" i corpi e gli schiavi usati dai Principi di Porcellana come policorpi e poi "gettati via" una volta inservibili.


Arrivati al ponte, vecchio ma ancora solido, vedono un cartello scritto in diverse lingue "Attenzione: attraversate a vostro rischio e pericolo".

Chiedono così informazioni a un paio di passanti, vestiti male tanto come gli edifici attorno, e gli spiegano la situazione: vorrebbero visitare la Linea Spezzata perché sono curiosi Cardo vuole capire se c'è un possibile "mercato" di corpi usati da quelle parti.

I due uomini consigliano caldamente di non andare di là non perché sia pericoloso (il cartello è più per scena che per altro) ma perché non è di buon gusto: lì ci sono gli "scarti" dei Principi, e vedrebbero molto male chi va a curiosare tra essi. Non è una mossa saggia, insomma, se si vogliono mantenere buoni rapporti con loro.

Se tuttavia vogliono sapere qualcosa in più dovrebbero parlare con Forn Bracelet, un uomo che con qualche altro volontario porta da mangiare e si occupa di rendere un minimo dignitosa la non-vita di queste persone ormai regredite a quasi-bestie.
Scoprono poi che Bracelet vive nel quartiere della Linea Inferiore, ovvero il quartiere più povero e malridotto dell'area della Cittadella di Porcellana.


Decidono così di lasciar perdere per il momento la Linea Spezzata e di andare alla Diga Cipolla, che chiude il lago delle Acque Inquiete dove hanno sentito che si fa buona pesca.
E infatti trovano vari pescatori con le loro canne da pesca, ma Tanfozzi cerca subito di attaccare bottone nel peggiore dei modi: parlando ad alta voce e disturbando i pescatori, che lo prendono subito in antipatia poiché spaventa i pesci.
È chiaro che anche se Tanfozzi è alla ricerca di una canna da pesca per pescare a sua volta, nessuno è intenzionato a dirgli dove procurarsene una.

Infine decidono di allontanarsi, ma Tanfozzi con la sua sbadatezza scivola e cade in acqua, provocando grasse risate tra i pescatori ma non migliorando la loro disposizione verso di lui.


Si dirigono così al Your Life Burns Faster In This House, il locale di radicali gestito da Syruss Sensible.

Lì parlano con il barista, che li riconosce e gli saluta caldamente, e accenna al fatto che l'ultima volta Sensible era rimasto colpito dall'eventuale proposta di fornitura per la birra gialla ipotizzata da Raton.

Gli chiedono così dove egli sia, ma il barman getta un'occhiata rapida e istintiva verso una porta decisamente anonima in un lato del locale e dice che "è molto occupato", ma che sarà ben contento di incontrarli specialmente se hanno notizie riguardo questo accordo di commercio.

Aspettano quindi un po' per vedere se Sensible esce dalla porta, e ipotizzano un'eventuale tentativo di entrarci per cercarlo e vedere cosa sta succedendo, ma alla fine lasciano un messaggio al barista in modo da farsi contattare e lasciano il locale.

Fine della sessione.

lunedì 5 luglio 2021

No Fascists Allowed - I Fascisti Non Sono Ammessi

Questo post non è precisamente mio, ma presenta il lavoro di Andrea “Lord Lance” Parducci, lavoro che si concretizza in un bellissimo logo che potete utilizzare a vostro piacimento dove e come vogliate.

Siccome questo suo lavoro non aveva una casa, mi sono offerto di dargliela io, e Andrea ha accettato.

Gli ho anche chiesto di scrivere qualche parola per presentarlo.
La potete leggere qui sotto.

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I FASCISTI NON SONO AMMESSI


Olivia Hill è un’autrice di giochi di ruolo. In “iHunt - the tabletop RPG” ha inserito per la prima volta quella che ora è conosciuta come Regola di Olivia Hill. Ripresa in forma leggermente diversa anche da altri autori, in una delle sue versioni recita (tradotta) più o meno così:

I FASCISTI NON SONO AMMESSI
Se sei un fascista, non ti è permesso giocare a questo gioco. È contro le regole. Se mentre stai leggendo queste righe pensi: “Tu dai del fascista a tutti quelli con cui non sei d’accordo”, allora probabilmente sei un fascista, o sei incapace di capire il contesto e riconoscere un clima politico pericoloso, che mette costantemente a rischio le vite degli oppressi. Non partecipare a questo gioco. Curati. Cresci. Impara. Guarda “Milly Mille Domande”, “Art Attack” o qualcosa del genere.

All’estero, la parola “fascista” viene usata primariamente per indicare un individuo prepotente e autoritario. Qualcuno che imposti i rapporti umani e sociali secondo un’ideologia in cui dominano la prevaricazione, il razzismo e l’intolleranza.

Quando ho letto la frase ne sono rimasto colpito. E’ un messaggio forte e importante, in questo periodo di rigurgiti fascisti, populismo in ascesa, violenze causate da orientamenti sessuali, forze dell’ordine violente e altre aberrazioni della società. E’ una chiara presa di posizione.

Ho ritenuto utile creare un piccolo logo, che può essere utilizzato per rendere più efficace la Regola di Olivia Hill, e per mostrare un messaggio chiaro fin dalla copertina del gioco.


La presenza del dado è chiara. Voglio spendere una parola sul pugno: qualcuno mi ha fatto notare come esso crei un’associazione mentale al comunismo. Non era nelle mie intenzioni. Lo stesso pugno alzato l’ho visto decine di volte, fra chi inginocchiato si dimostra vicino al movimento Black Lives Matter, chi resiste alla Cina per la libertà di Hong Kong, chi muore per strada ucciso dai militari in Myanmar, l’ho visto fra le donne soldato curde che si mettono in gioco anima e corpo per un futuro di uguaglianza e di libertà.
Ci sono interi articoli dedicati a quel simbolo (con il braccio destro o sinistro che sia), se siete interessati ad approfondire. Internet è vostro amico. Ma qui il comunismo non c’entra nulla.

Scaricate il logo ed usatelo: fatemi sapere che lo avete trovato utile!

L’utilizzo del logo è libero, con attribuzione (basta citarmi come Andrea Parducci).
Potete riadattarlo, modificarlo, e usarlo per le vostre creazioni, anche commerciali., in quanto è rilasciato con licenza Creative Commons CC-BY.

Andrea Parducci

AGGIORNAMENTO: Andrea a richiesta ha creato due ulteriori versioni del logo oltre a quella che vedete in alto: uno con il pugno destro chiuso e un altro con le tre frecce in modo da rappresentare tutti gli antifascisti.


Li trovate tutti e tre, più il file .svg modificabile, nel link indicato in basso.

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Download e contatti:

  • Potete scaricare il logo sia in versione .png che .svg a questo link.
  • Potete contattare Andrea tramite mail: ishmadrad chiocciola gmail punto com.

Ringrazio Andrea per aver fatto questo bellissimo logo e per avermi permesso di ospitarlo sul mio blog.

venerdì 2 luglio 2021

UVG Sessioni 22-23 - Ritorno alla Cittadella di Porcellana

Questo è il resoconto delle sessioni 22-23 della campagna di Ultraviolet Grasslands, un viaggio psichedelico attraverso le immense Praterie Ultraviolette fino alla Città Nera.

In questo post trovate tutti i resoconti passati, compreso l'inizio di questa avventura pazzomatta.

Eroi presenti: Blu Colpa, Raton Tio, Cardo Los Mariscos, Ing. Tanfozzi, Blasto de Miniàl


Giorno 119, Residenza di Vetro di Doñ Satrasco


I fuggiaschi pensano rapidamente un piano molto, molto semplice: correre fino alla carovana!

Infatti iniziano presto a sentire i rumori e i versi dei diavoli irsuti provenire dalla camera padronale sopra di loro, e non appena iniziano a muoversi si rendono conto di essere stati visti da una delle creature che si è affacciata alla finestra dalla quale sono scesi.

Arrivano trafelati alla carovana, ma hanno una decida di diavoli alle calcagna.
Rapidamente (ok, nel "tempo reale" di gioco ci hanno messo un sacco di tempo a decidersi ma così van certe cose) gettano fuori dai carri quattro sacchi di scorte sperando di distrarre le creature.

E... funziona. [1]
La carovana è lenta, e non sarebbe mai riuscita a fuggire dagli inseguitori, ma i diavoli sono stati attratti dalla montagna di cibo che gli anno lasciato, permettendo al gruppo di fuggire.

Da lontano vedono i diavoli, che ormai avevano finito il banchetto, osservarli senza inseguirli. Altri si uniscono facendo il giro attorno al perimetro della residenza, in un chiaro intendo di circondare la carovana.
Per fortuna ormai sono lontani, e salvi.

Giorni 120-129, verso la Cittadella di Porcellana


La carovana prende la pista che collega il Cratere dei Cocci alla Cittadella, poco battuta in quanto tenuta in parte segreta dai Principi di Porcellana per avere un rapido ed esclusivo accesso alle cave del cratere.

Purtroppo durante il tragitto il gruppo finisce in un campo di ortica vetrosa, che causa loro delle brutte bruciature [2].

Durante il cammino in lontananza vedono la polvere sollevata da una grossa carovana di Principi di Porcellana accompagnata e protetta da grossi camminatori armati di mitragliatrici. Il gruppo decide però di evitare di fare incontri di qualsiasi tipo, e riesce a svicolare facendoli passare senza incrociarsi.

E finalmente, riposati ma un po' bruciacchiati dalle ortiche, arrivano alla Cittadella di Porcellana.[3]

Anche stavolta purtroppo però c'è un triste addio. Il buon Artificio DaRegret, compagno di avventure fino a questo momento, ha deciso di lasciare la carovana.
Troppo colpito da La Mucca Generosa e dalla persona che le fa da proprietaria, Zuna Namelost, decide di dirigersi verso l'Ultimo Serai per stabilirsi da quelle parti, possibilmente a lavorare proprio in quel milk bar così amato. [4]

Lo vedremo in futuro? Solo il tempo potrà dircelo.
Anche a te, grazie.

Godspeed you, Artificio.

Fine della sessione 22 - inizio della sessione 23

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Giorni 130-136, Cittadella di Porcellana


Alla Cittadella di Porcellana, hanno già la prima spesa: 210€ a settimana per stare con la loro carovana in città, protetta. L'alternativa è lasciarla fuori dai confini della Cittadella e dormire sotto le stelle o sotto i cammelli.

Al dipendente che si occupa del caravanserraglio nel quale sostano ne approfittano per chiedere se sa qualcosa su Satrasco, la mercante morta la cui residenza hanno appena… "traslocato".
La risposta è che effettivamente Satrasco pare avesse dei debiti con una certa strega, ma non ricorda chi. Può informarsi, ma in cambio devono aiutarlo a capire chi gli sta "alleggerendo" la cassa nottetempo.
Il gruppo dice che ci penserà, e che eventualmente si faranno risentire.

Vanno poi alla ricerca di Jonky Bonko, un'eccentrica guida locale e loro conoscenza dall'ultima volta che sono stati alla Cittadella e che gli ha aiutati a tirare su un bel gruzzoletto grazie alla sua conoscenza dei mercanti e abilità nelle contrattazioni, e gli chiedono di aiutarli ancora una volta.

Inoltre ha sentito parlare di Satrasco e dei suoi debiti, e sa che la strega è chiamata Mestibel Il Pesce, ma non sa molto altro.

Jonky Bonko

Alla carovana gli mostrano la merce, e gli chiedono delle uova, ma non sa cosa sono e non ci presta troppa attenzione.
Gli chiedono anche se conosce qualcuno che tratti e conosca di animali, magari per identificare queste uova. Jonky Bonko non conosce nessuno direttamente, ma sa di qualcuno che gli ha recentemente chiesto la stessa cosa: una viaggiatrice chiamata Tesana Seruleo, una ragazza arrivata alla Cittadella con una carovana di passaggio. Era diretta alla Pista dei Sogni Mevoidi e sembrava interessata allo studio degli animali delle praterie. [5]

Nel mentre, Tanfozzi vede le uova per la prima volta ed esclama "non sapevo aveste delle uova di mevo!" [6]
Non ne aveva mai viste prima dal vivo, ma riconosce le uova in qualcosa che aveva già studiato - forse una foto, un disegno, o una loro descrizione su un qualche manuale da lui studiato in passato.

Ovviamente tutti saltano sul posto: non è una cosa banale avere delle uova di mevo portate a spasso con così tanta nonchalance…

Jonky Bonko è visibilmente nervoso della cosa, ma al contempo fiuta l'affare: se le vogliono vendere, può informarsi su qualche compratore disposto ad acquistarle, e ci vorrà almeno una settimana.
Tuttavia prima di essere sicuro dell'affare non è disposto a toccarle.

Alla fine decidono di vendere tutto il vendibile subito e aspettare se Bonko ha qualche informazione sulle uova. E grazie all'aiuto di Jonky Bonko, fanno un gruzzoletto… non indifferente!

Blasto si occupa di contrattare e incontrare mercanti per una settimana, e alla fine riesce a vendere tutto per 18.000€ che, meno il 20% di commissione per Bonko, frutta al gruppo ben 14.400€! [7]

Nel frattempo i restanti membri del gruppo decidono di fare cose in giro per la Cittadella, ma questa è un'altra storia, e ne parleremo nel resoconto della prossima sessione.

Note dell'Arbitro


1. Questa è stata difficile da valutare. Alla fine ho optato per un tiro di Morale (test di Aura con difficoltà 11 perché avevano ottenuto un casino da mangiare) che hanno fallito con un 2+2 (4 totale).
È andata bene, perché poteva andare molto, molto male.

2. Tiro di Sventura di Cardo, -1d4 Agilità a tutti (han tutti tirato 2) tranne Tanfozzi che riesce nel tiro per evitarsi il danno.

3. Cardo e Blasto salgono di livello grazie ai PX ottenuti per essere giunti alla Cittadella (Tanfozzi non ne ha presi a sufficienza, e gli altri gli avevano già ottenuti). Cardo prende come abilità "Traslocatore" mentre Blasto "Navigazione".

4. In realtà il giocatore di Artificio ci ha lasciato prima (la sua ultima sessione è stata la 19), ma posto che quando giochiamo non stiamo raccontando una storia né siamo interessati a farlo, nei resoconti posso prendermi un minimo di libertà per dare più senso alla cronaca.
In questo caso lui ci aveva già detto che voleva che il personaggio andasse alla Mucca Generosa all'Ultimo Serai, e il viaggio di ritorno dal Cratere era il punto migliore in cui raccontare il suo allontanamento.

5. Ancora una volta nella richiesta di informazioni ho usato la famosa tabellina presa da Vornheim che risponde a "quanto ne sa il personaggio su quella cosa?".
In questo caso la risposta era "non ne sa nulla, ma qualcuno di recente ha chiesto la stessa cosa".
Un tiro sulla tabella dei Viaggiatori di UVG, una motivazione creata sul momento, et voilà.
Ancora una volta voglio esprimere il mio profondo amore per le tabelle casuali.

6. Per la definizione di mevo (meccanismi violenti) rimando qui.

7. Un tiro con vantaggio sulla tabella della contrattazione con risultato finale 26 e fattore di vendita x3. Whoo!

Grazie, e alla prossima!