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giovedì 29 agosto 2024

SKRAPBONES

Sei uno scheletro, sei un non-morto bastardo, vivi in un vecchio dungeon polveroso con della roba, il tuo scopo nella non-vita è proteggere tutta questa roba dagli avventurieri infami.

Il tuo nome non ha più senso e l'hai dimenticato: datti un soprannome da scheletro tipo Clavicola, Muffa o Bob.

Tira 1d6 per la tua Fragilità. Ogni volta che provi a fare qualcosa che possa spezzarti le ossa sottrai la Fragilità al risultato del tiro (hai paura di romperti e non ci metti tutto te stesso).
Sono anche i tuoi Punti Morte (più sei fragile più stai attento a non farti male).

Scegli un oggetto: femore di qualcun altro (lo rivuole), spada magica malvagia +1 (chiacchierona ma noiosa), portasfortuna (non ha effetto su di te), ragno o pipistrello gigante velenoso, granata inesplosa, archibugio arrugginito.

Esiti incerti: tira 1d20 e supera 13 per riuscire. Somma 1d6 se un oggetto appropriato (o un compagno con un oggetto appropriato) ti sta aiutando.

Ogni oggetto ha tre usi prima che si scarichi, si rompa o decida che non vuole più aiutarti.
Più grossa è l'arma più è grosso i dado dei danni.

Se i tuoi PM scendono a 0 crolli in un mucchietto di ossa. Puoi riformarti in 1d6 turni per un massimo di volte pari alla tua Fragilità con PM pieni. Dopodiché sei morto-morto.

Ora vai ad ammazzare quegli stupidi avventurieri, cazzo!



COME GIOCARE QUESTO GIOCO

Boh. Giocare i cattivi dei dungeon è divertente sulla carta ma noioso nella pratica.

Forse gli scheletri hanno deciso che si annoiano troppo a stare fermi e vanno a fare le ronde per il dungeon per conto proprio (ovviamente non lo conoscono o hanno dimenticato come è fatto o è cambiato). Ricolora gli incontri casuali con i mostri sostituendoli con avventurieri.

Forse hanno deciso che il Signore del Dungeon non li paga abbastanza e hanno deciso di indire uno sciopero (vai a convincere gli altri mostri, che saranno divisi ovviamente tra fazioni pro-lavoratori e sottoni leccastivali amici delle guardie).

Oppure hanno dimenticato anche il loro compito e si uniscono ad avventurieri di passaggio (sono anche ottimi pg sostitutivi).

Insomma ci ho già pensato fin troppo ora sta a te.

† † †


Questo è il mi secondo contributo al Vecchio Carnevale Blogghereccio di Luglio-Agosto 2024 a tema Le Ossa. Il primo contributo mi sembrava triste e mi sono sentito in dovere di farne un altro (e ormai con gli scraphack ci so fare quindi mi viene facile).

Poi lo passerò su pdf su itch.io come ho fatto con gli altri.

domenica 18 giugno 2023

Canaglie del Bizzarro - La Clessidra degli Eventi

Quando ho scritto il precedente post Tempo, Incontri Casuali e Grossi, Rossi d30 non avevo ancora letto questo bellissimo post di Arnold K. THE UNDERCLOCK: Fixing the Random Encounter che è un modo bellissimo per gestire gli incontri casuali e lo scorrere del tempo.

E quindi questa meccanica finisce in Canaglie del Bizzarro come regola ufficiale, con la meccanica classica che può funzionare come alternativa opzionale (per chi preferisce un sistema più casuale).

Quindi questa parte sovrascrive il capitolo nel post precedente.

◈◈◈

Il Tempo è un Nemico Senza Volto


Tener traccia del tempo è molto importante!

Nel dungeon e in qualsiasi luogo chiuso e pericoloso, viene scandito in Turni di 10 minuti. Qualsiasi azione significativa impiega almeno un Turno (esaminare una stanza, forzare o scassinare una porta bloccata, cercare o disattivare una trappola, scalare una parete, ecc.)

La velocità di esplorazione in un dungeon o altre aree chiuse pericolose è di 120’ (36m) ogni Turno, e comprende l'osservazione dei dintorni e il tracciamento della mappa (ma non la ricerca di trappole).

In alternativa, se non vi piace misurare le distanze esatte, per esplorare una nuova stanza o corridoi lunghi, così come per attraversare tre stanze già esplorate, si impiega un Turno. Usate il buonsenso in caso di aree particolarmente grandi.

Il combattimento dura sempre un Turno a prescindere da quanti round si sono svolti.

Incontri ed Eventi Casuali


I dungeon sono luoghi pericolosi, possono inghiottire gli incauti e coloro che si attardano. Ma prima che questo accada, deve passare del tempo. La Clessidra degli Eventi ne tiene traccia.

La Clessidra degli Eventi

Inizia a 0 e quando arriva sopra il 20 si verifica un Incontro Casuale.

Ogniqualvolta trascorre un Turno o si rischia di attirare l'attenzione (es. facendo molto rumore) e ci si trova in una situazione dove possono capitare incontri significativi e lo scorrere del tempo è rilevante:
  1. Tira il Dado Eventi (d6)
  2. Somma il risultato del dado al valore della Clessidra.
    • Il Dado Eventi può esplodere: se il risultato è 6 tiralo di nuovo e somma anche il nuovo risultato. Può accadere più volte.
  3. Se il risultato del Dado Eventi è pari, La Luce si Affievolisce (vedi sotto).
  4. Guarda il valore della Clessidra:

21+. Incontro Casuale

Se il luogo d'avventura ha una tabella di incontri casuali (e ogni luogo sufficientemente grande dovrebbe averne una) avviene un incontro. Tira sulla tabella e segui quanto indicato.
Dopo che l'incontro si è risolto la Clessidra si resetta a 0.

20. Per un Pelo

L'attenzione del dungeon e dei suoi pericoli è altrove, e questa volta vi lascia andare.
La Clessidra scende a 17, innescando un Presagio di Incontro.

17. Presagio di Incontro

Come 21+, ma anziché l'incontro c'è un presagio che lo anticipa o ne suggerisce la natura. Rumori lontani, tracce sul pavimento, odori e così via. Utile per farsi un'idea di cosa si potrebbe affrontare in seguito.

La Luce si Affievolisce

Se il risultato del Dadi Eventi è pari (vale anche quando esplode e nei tiri successivi) tutti i personaggi mettono un segno affianco alla fonte d'illuminazione che stanno utilizzando. Se il numero di segni totali corrisponde a quanto indicato di seguito, la fonte d'illuminazione si spegne:
  • Torcia: 3 segni
  • Candela: 5 segni
  • Lanterna: 8 segni

Ricorda: il buio è tuo nemico.

Quando una fonte d'illuminazione si spegne, e non ce ne sono altre di già accese, ormai è troppo tardi.
Accendere una fonte d'illuminazione al buio richiede sempre un Turno. E se l'ultima luce si spegne quando avviene un incontro casuale… beh tu non vuoi che succeda.

Frequenza di Tiro e Incontri Impossibili

Alcune avventure indicano una frequenza differente per il tiro per gli incontri casuali, offrono una meccanica diversa, oppure ci sono situazioni in cui un incontro casuale semplicemente non può avvenire. Il suggerimento generale è seguire l'indicazione dell'avventura, e usare il buonsenso ove necessario per adattare quanto scritto qui al contesto.

Riposo e Guarigione


Riposare un Turno e consumare una Razione permette di recuperare d6 Punti Ferita.
Tira il Dado Eventi: la Clessidra del Tempo non smette di riempirsi.


venerdì 26 maggio 2023

Canaglie del Bizzarro - Tempo, Incontri Casuali e Grossi, Rossi d30

Al Play speravo di playtestare un po' il gioco, e invece no, tutti a scegliere Pirate Borg e Mothership.
Ma non mi lamento (anche se un po' me ne dispiaccio) perché c'erano pezzi mancanti, il regolamento non era affatto finito, almeno nelle parti più importanti -seppur le avessi in testa- e quindi continuiamo la scrittura di questo mostro.

Per vedere tutti i pezzi, cliccate qui.

Ringrazio inoltre il Prof Marrelli per avermi aiutato con il calcolo delle probabilità per lo spegnimento delle torce. Se non lo conoscete, andate a seguire il suo blog. Scrive e fa cose belle.

◈◈◈

Il Tempo è un Nemico Senza Volto


NOTA BENE: questo capitolo è stato sovrascritto dal quanto indicato in questo post. Quanto scritto di seguito se vi piace un'esperienza più classica e casuale degli Incontri Casuali può essere considerata una regola alternativa opzionale.

Tener traccia del tempo è molto importante!

Questo viene scandito in Turni di 10 minuti. Qualsiasi azione significativa impiega almeno un Turno (esaminare un’area di 10’, forzare una porta bloccata, disattivare una trappola, scalare una parete, ecc.)

La velocità di esplorazione in un dungeon o altre aree chiuse pericolose è di 120’ (36m) ogni Turno, e comprende l'osservazione dei dintorni e il tracciamento della mappa (ma non la ricerca di trappole).

In alternativa, se non vi piace misurare le distanze esatte, per spostarsi da un'area a un'altra si impiega un Turno, così come attraversare corridoi particolarmente lunghi. Usate il buonsenso.

Il combattimento dura sempre un Turno a prescindere da quanti round si sono svolti.

Incontri ed Eventi Casuali


Ogniqualvolta trascorre un Turno o si rischia di attirare l'attenzione (es. facendo molto rumore) e ci si trova in una situazione dove possono capitare incontri significativi e lo scorrere del tempo è rilevante, si tira il Dado Eventi (d12):

1-2. Incontro Casuale

Se il luogo d'avventura ha una tabella di incontri casuali (e ogni luogo sufficientemente grande dovrebbe averne una) avviene un incontro. Tira sulla tabella e segui quanto indicato.

3-4. Presagio di Incontro

Come 1, ma anziché l'incontro c'è un presagio che lo anticipa o ne suggerisce la natura. Rumori lontani, tracce sul pavimento, odori e così via. Utile per farsi un'idea di cosa si potrebbe affrontare in seguito.

5-12. Niente, Nulla, Nisba

Non succede nulla. Meglio così.

Risultato Dispari: La Luce si Affievolisce

Tutti i personaggi mettono un segno affianco alla fonte d'illuminazione che stanno utilizzando. Se il numero di segni totali corrisponde a quanto indicato di seguito, la fonte d'illuminazione si spegne:
  • Torcia: 3 segni
  • Candela: 5 segni
  • Lanterna: 8 segni

Ricorda: il buio è tuo nemico.

Quando una fonte d'illuminazione si spegne, e non ce ne sono altre di già accese, ormai è troppo tardi.
Accendere una fonte d'illuminazione al buio richiede sempre un Turno. E se l'ultima luce si spegne quando avviene un incontro casuale… beh tu non vuoi che succeda.

Nota sulla Frequenza di Tiro

Alcune avventure indicano una frequenza differente per il tiro per gli incontri casuali, o offrono una meccanica diversa. Il suggerimento generale è seguire l'indicazione dell'avventura, e usare il buonsenso ove necessario per adattare quanto scritto qui al contesto.

Riposo e Guarigione


Riposare un Turno e consumare una Razione permette di recuperare d6 Punti Ferita.

Il Grosso, Rosso d30


Una volta per sessione a tutti i giocatori è concesso tirare un d30 al posto di un qualsiasi altro dado, tranne che per la creazione delle statistiche di un personaggio.

giovedì 18 maggio 2023

Canaglie del Bizzarro - Combattimento, Morte & Smembramento

Continua la serie da questo post. Qui parliamo delle cose divertenti.

Combattimento, Morte e Smembramento


Il combattimento è una situazione caotica e fluida. I personaggi agiscono sempre prima degli avversari, agendo perseguendo i propri obiettivi o reagendo alle loro azioni e intenzioni, ma la situazione può mutare velocemente e la morte è sempre dietro l'angolo.

Svolgimento del Combattimento

  1. L’Arbitro descrive la situazione, e cosa succederà se nessuno fa nulla;
  2. Voi dichiarate come reagite, o fate eventuali domande;
  3. L’Arbitro risponde alle domande, e comunica le conseguenze delle reazioni in caso di successo e fallimento;
  4. Se necessario, si eseguono Tiri Salvezza e i tiri dei Danni;
  5. A seconda dei risultati l’Arbitro descrive le conseguenze dei tiri, e si ricomincia dal passo 1.
Esempio:
  1. Arbitro: "Il mangiacarogne si scaglia verso Norren sguainando gli artigli pronto a colpirlo. Che fate?"
  2. Faust: "Posso accecare il mangiacarogne lanciandogli della sabbia in faccia?"
    Norren: "Io faccio un balzo all'indietro provando ad evitare l'assalto e parando con la spada."
    Juni: "Mi lancio verso il mostro con la lancia provando a colpirlo!"
  3. Arbitro a Faust: "Se lo fai il mangiacarogne deve effettuare un Tiro Salvezza su Destrezza per evitare di essere accecato. Se fallisce esegue l'attacco su Norren con Svantaggio, altrimenti colpisce normalmente".
    Arbitro agli altri: "Te Norren provi a evitare il colpo, ma questa è una reazione normale in combattimento, quindi è solo una descrizione e non c'è un effetto meccanico. Juni, te invece tira per il danno."
    Norren: "Allora anche attacco anche io!" 
  4. Juni tira d8 e fa 5 danni al mangiacarogne. Anche Norren tira (d6 per la spada corta) e fa 3 danni.
    Arbitro: "L'avversario è parecchio ferito, ma ancora in piedi e in procinto di colpire Norren. Deve però prima fare il Tiro Salvezza per la sabbia che Faust gli sta lanciando negli occhi."
    L'Arbitro tira… "E il mangiacarogne fallisce! La sabbia entra dritta negli occhi del mangiacarogne che, accecato, tira il Danno con Svantaggio e fa... appena 2 danni su Norren."
  5. Arbitro: "Il mostro lancia un urlo prima di fastidio per la sabbia, e poi di dolore per gli attacchi, mentre Norren viene lievemente ferito dagli artigli ma non abbastanza da causare grossi guai… per il momento."
  6. (1) Arbitro: "Il mangiacarogne si gira verso Juni, che è diventata improvvisamente l'avversario più temibile, ma anziché provare a colpirti prova a spingerti giù nel pozzo alle tue spalle, costringendoti a fare un Tiro Salvezza su Destrezza per non precipitare. Che fate?"

Danni, Morte…


Ogni volta che un'attaccante attacca un'avversario, tira i Danni (dell'arma o dall'attacco del mostro), vi sottrae la Difesa del bersaglio, e scala il risultato dai Punti Ferita di questi.

Danni Esplosivi


Tutti i Danni esplodono! Se il risultato di un tiro dei Danni è il più alto per il dado tirato, ritira e somma il nuovo risultato a quello precedente. Se succede di nuovo, ritira e somma di nuovo. E così via! BOOM!

Ground Zero


Se i Punti Ferita di un Personaggio Giocante scendono a 0 (non possono mai essere negativi), questi crolla a terra e deve superare un Tiro Salvezza di Morte & Smembramento.
  • Se fallisce, è morto.
  • Se ha successo, è ancora vivo, e deve tirare sulla Tabella dello Smembramento.
    • Se mentre è a terra viene colpito nuovamente, muore e basta.
I mostri e i nemici, in caso di successo nel Tiro Salvezza di Morte & Smembramento, invece ti tirare sulla Tabella dello Smembramento eseguono un Tiro di Morale:
  • Se lo superano continuano a combattere
  • Se falliscono, fuggono o si arrendono.
Qualsiasi ulteriore danno nei loro confronti provoca un altro Tiro Salvezza su Morte & Smembramento, un eventuale nuovo Tiro di Morale, e così via. Sì, tirare giù i mostri è più difficile.

Metter Fretta alla Morte


Il Tiro Salvezza di Morte & Smembramento di un PG viene fatto tirandolo con un bicchiere opaco (o equivalente) tenendo nascosto il risultato.

Questo viene rivelato solamente quando un compagno verifica le condizioni del personaggio a terra. Fino a quel momento, ogni turno passato da quando è stato effettuato il Tiro Salvezza conta come modificatore negativo cumulativo al tiro.

… & Smembramento


Quando un PG supera il Tiro Salvezza di Morte & Smembramento, deve tirare sulla Tabella dello Smembramento… che al momento non esiste, quindi userò la mia preferita di tutte, ovvero quella illustrata dal mitico Stefan Poag! (e chissà che non me la lasci usare da pubblicare con le dovute modifiche)

Oltre a tirare sulla Tabella dello Smembramento e subire le conseguenze indicate (di solito perdi un pezzo, a volte perdi 1 punto in un Tiro Salvezza) guadagni 1d4 Punti Ferita massimi.

Infine ti risvegli a fine combattimento con 1 PF.

Nota di Design: devo ancora scrivere il capitolo, ma l'idea è che quando sali di Livello non guadagni PF, ma puoi aumentare i i Tiri Salvezza e (forse) puoi anche scegliere in alternativa un'abilità o conoscenza o un template del GLOG. Mo vediamo
Insomma, l'idea è che salendo di Livello diventi più bravo a non farti male, ma allo stesso tempo solo "ciò che non ti uccide ti rende più forte".


mercoledì 17 maggio 2023

Canaglie del Bizzarro - L'Interazione con il Mondo e i Tiri Salvezza

Qui mi chiedo perché non stia scrivendo le cose direttamente su un documento Google visto che ce le dovrò comunque mettere per farmele stampare prima di andare al Play.

Comunque, questo è il terzo post della serie dove abbozzo il mio assolutamente non necessario (almeno per il grande pubblico) regolamento OSR di Frankenstein Franestein.

L'Interazione con il Mondo e i Tiri Salvezza


Quando ti trovi in una situazione di pericolo, o stai eseguendo un'azione che comporta dei rischi, per evitare le conseguenze che ne derivano devi superare un Tiro Salvezza:

Tira d20 + valore del Tiro Salvezza più appropriato:
  • Successo: il risultato è maggiore di 15, eviti o attenui le conseguenze.
  • Fallimento: il risultato è minore o uguale a 15, subisci completamente le conseguenze.
Ricorda: a effettuare il Tiro Salvezza è sempre chi potrebbe subisce l'effetto negativo di una situazione.

Esempi:
Se un orco ti afferra per impedirti di muoverti, ad eseguire il Tiro Salvezza sei tu.
Se provi a fare uno sgambetto a un goblin, il Tiro Salvezza lo effettua il goblin.

Vantaggio & Svantaggio


Se la situazione in cui avviene il Tiro Salvezza è particolarmente favorevole o sfavorevole, l’Arbitro stabilisce se questo comporta il Fallimento Automatico, un Tiro Salvezza con Svantaggio, un Tiro Salvezza con Vantaggio o Successo Automatico.

I giocatori, interagendo con il mondo di gioco in maniera ingegnosa e creativa, possono (e sono invitati a) modificare la situazione in cui avviene il Tiro Salvezza in loro vantaggio.

Tiri Salvezza e Azioni dei Personaggi


Il Tiro Salvezza non è un tiro per valutare o meno la buona riuscita di un'azione da parte del personaggio (es. riuscire a scassinare una serratura) ma per stabilire se il personaggio riesce ad evitare le conseguenze negative, se esistono, derivanti dalla sua azione (es. rompere la serratura rendendola inutilizzabile).

Riuscire a superare il Tiro Salvezza potrebbe quindi anche comportare il successo o il fallimento dell'azione stessa (es. se la serratura viene rotta, non è possibile aprire la porta) ma se sia questo il caso o meno dipende dalla situazione in cui avviene l'azione.

Valutare la Riuscita di un'Azione


Normalmente quando un personaggio vuole fare un'azione, la situazione è una delle seguenti:
  • Il personaggio può riuscire automaticamente nell'azione (vuoi a causa di conoscenze utili, strumenti adatti o tempo sufficiente).
  • Il personaggio può riuscire nell'azione, ma a un costo (impiega tempo, causa rumore, spende risorse ecc.)
  • Il personaggio non può riuscire nell'azione, e dovrà trovare un altro modo o facilitarsi il lavoro (e trovarsi in uno dei due casi di cui sopra).
Tutti questi casi dovrebbero essere sempre esplicitati ai giocatori, se evidenti ai personaggi nella situazione in cui si trovano, prima che decidano di eseguire l'azione.

In qualsiasi caso, se l'azione intrapresa comporta il rischio di conseguenze negative, dovrai effettuare un Tiro Salvezza appropriato per attenuarle o evitarle del tutto.

I giocatori, interagendo con il mondo di gioco possono (e sono invitati a) cercare di superare gli ostacoli e le sfide che hanno di fronte sia trovando soluzioni ingegnose e creative, sia cercando strade alternative, in maniera tale da assicurarsi il successo dei loro obiettivi senza incorrere in rischi.

Nota di design: tutta questa parte sopra mi sembra davvero prolissa e, forse, superflua. Vedrò in futuro che fare. Opinioni?

Ha fallito il Tiro Salvezza su Destrezza!
Omaggio a Russ Nicholson, grandissimo illustratore, che è venuto recentemente a mancare.


domenica 14 maggio 2023

Canaglie del Bizzarro - Creare una Canaglia

Dopo aver pubblicato un post di brainstorming riguardante le idee per il mio regolamento di Frankenstein, è ora di mettere giù qualche cosa di concreto. Dopotutto devo portarlo al Play Festival del Gioco questo regolamento, ma se non esiste è un po' difficile.

Noterete che quanto è scritto adesso si basa tantissimo su Canaglie. Più avanti probabilmente le cose cambieranno, ma i punti più importanti del mio regolamento (quelli del post di cui sopra) sono la cosa che voglio davvero testare.

◈◈◈

Creare una Canaglia


Segui le indicazioni e tira i dadi oppure clicca qui.

Per ogni Tiro Salvezza tira d4-d4 e segna il risultato:
  • Tempra: resistere a infezioni, veleni e malattie, sopportare dolore, digiuno, pesi, sforzi.
  • Destrezza: saltare via da massi rotolanti, aggrapparsi a una corda prima di cadere, schivare dardi avvelenati, evitare di frantumare il prezioso artefatto di cristallo.
  • Volontà: resistere a illusioni, effetti magici, attacchi mentali, evitare reazioni negative da parte di altre creature dopo aver detto o fatto qualcosa di stupido.
  • Morte & Smembramento: resistere alla… morte.

Inizi con 8 Punti Ferita. Tieniteli stretti, ma non ti ci affezionare.

Equipaggiamento Iniziale


In  un  gruppo  di  Canaglie, avventurieri dalla dubbia morale alla ricerca di tesori e artefatti, il ruolo di ognuno è determinato principalmente dall’equipaggiamento che porta con sé.
Vedi il capitolo Inventario & Ingombro per vedere come funzionano questi due aspetti.

Inizi con 2 Razioni giornaliere, 2 Torce oppure Lanterna e Fiasca d'Olio oppure una scorta di Candele, 50’ (15m) di Corda, uno zaino o una sacca in cui portare il tutto e 3d20£ da spendere.

Scegli (o tira per) un’Arma:
  1. Minore: d4 danni, 5£ (es. Pugnale, Randello, Frombola, Baionetta)
  2. Piccola: d6 danni, 10£ (es. Spada corta, Accetta, Bastone, Arco corto)
  3. Media: d8 danni, 20£ (es. Lancia, Spada, Mazza, Ascia, Arco lungo)
  4. Grande: d10 danni, 50£ (es. Alabarda, Martello d'Arme, Picca, Spadone, Balestra)
  5. Pistola: 2d4 danni (1d4 contundenti), 30£
    2 round per ricaricare, ignora la Difesa, una coppia di Pistole occupa 1 spazio
  6. Moschetto: 2d6 danni (1d6 contundenti), 50£
    2 round per ricaricare, ignora la Difesa
Nota: le munizioni delle armi a distanza sono incluse, ma occupano 1 spazio d'inventario a parte.

Scegli (o tira per) l'Armatura:
  1. Senza Armatura (Difesa 0), ma hai un Incantesimo casuale
  2. Elmo: +2 a TS Morte & Smembramento, 1 spazio, 20£
  3. Scudo: Difesa +1, 2 spazi, 35£
    In combattimento puoi decidere di frantumarlo (rendendolo inutilizzabile) per assorbire i danni da un singolo attacco.
  4. "
  5. Leggera: Difesa 1, 1 spazio, 50£
  6. "
  7. "
  8. Media: Difesa 2, 3 spazi, 100£
  9. "
  10. Pesante: Difesa 3, 6 spazi, 1000£. Probabilmente rubata.
Se ce l'hai, puoi rinunciare all'armatura per ottenere in cambio un Incantesimo casuale. L'incantesimo può essere un libro, una pergamena delicata, un feticcio, una statuetta, un gioiello, ma occupa sempre 1 spazio.

Tira per vedere che cos'altro porti con te:
  1. Profumo, Trappola per Topi
  2. Libro Sacro, Fiasca di Vino
  3. Vanga, Pelliccia (vari usi)
  4. Sacchetto di Triboli, Lardo
  5. Pentole da Cucina, Manette
  6. Piede di Porco, Tabacco da Masticare
  7. Attrezzi da Pesca, Strumenti da Cucito
  8. Fascio di Legna, Diario Personale
  9. Rampino, Scatola di Chiodi
  10. Martello, Specchio di Vetro
  11. Tagliacarte Intarsiato, Maschera da Festa
  12. Pugno di Sale, Cesta di Vimini
  13. Gessi colorati, 10' di Spago (3m)
  14. Spezie Comuni, Monocolo
  15. Asta da 10' (3m), Sacchetto di Monete di Legno
  16. Mantello Cerato, 5 Campanelle
  17. Attrezzi da Scasso, Incensi Profumati
  18. Penna e Inchiostro, Cannocchiale
  19. Pergamene, Gallina
  20. Cane, Forma di Formaggio

Dai  un  nome  alla  tua  Canaglia,  descrivila brevemente, racconta da dove proviene e perché lo è diventata, ma non ti ci affezionare troppo: è un mondo pericoloso là fuori.

Averi di Gruppo


L'intero gruppo di Canaglie inizia con:
  1. Portatore salariato: capacità 12, 5£ al giorno
  2. "
  3. "
  4. "
  5. Carriola: capacità 12
  6. "
  7. "
  8. Carretto a mano: capacità 24
  9. "
  10. Mulo: capacità 36
…e un debito di 1000£ verso qualcuno di importante, losco o comunque pericoloso.

Inventario & Ingombro

  • Puoi trasportare con te fino a 12 spazi di Inventario senza penalità.
    • Se trasporti 13+ spazi esegui i TS su Destrezza con Svantaggio, attacchi con Svantaggio e vieni attaccato con Vantaggio.
  • Gruppi di oggetti molto piccoli di uno stesso tipo (es. frecce, candele, fino a 100 monete) occupano 1 spazio.
  • Oggetti Ingombranti (che necessitano di due mani o sono scomodi da trasportare) occupano 2 spazi.
  • Le Armature occupano quanto indicato nella loro descrizione.
  • Tutti gli altri oggetti (ma tutti tutti) occupano 1 spazio.

Usare l'Inventario


Se in una situazione concitata (come in combattimento) devi prendere un oggetto dall’inventario, nel tuo turno tira 2d6:
  • Se il risultato è maggiore o uguale alla sua posizione nella lista hai preso l'oggetto e puoi usarlo subito.
  • Se il risultato è minore spendi l'intero turno cercandolo. Riprova al prossimo turno, o lascia perdere.
  • Un doppio 1 è sempre un fallimento.
Nota: questa regola si applica per prendere qualsiasi oggetto nell'inventario, incluse le munizioni. È quindi conveniente ordinare gli oggetti nell’inventario in maniera utile.

◈◈◈

Ovviamente non è finita qui, vediamo come seguirà…
Come sempre qualsiasi commento è benvenuto!

martedì 21 marzo 2023

Canaglie del Bizzarro - un nuovo e innecessario regolamento OSR

Questa è la primissima bozza, e soprattutto un brainstorming disordinato, dell'ennesimo regolamento OSR di cui non si sentiva il bisogno. Ma dé, ognuno ha il suo Regolamento di Frankenstein e questo è il mio.

Le principali ispirazioni sono: Into the Odd, Cairn, Canaglie (da Knave), Lamentations of the Flame Princess, Mothership, Ultraviolet Grasslands, Mork Borg, Death in Space, Troika! e boh sicuramente altro di cui non ricordo.

Probabilmente come testo base da cui partire userò Quintessential B/X, ma questo non è un regolamento pensato per neofiti: è un regolamento per me, e quindi probabilmente rimarrà molto più leggero e non mi metterò a regolamentare tutto. Probabilmente.

Lo scopo che ho per regolamento è comunque, oltre a farlo come piace a me, fare sì che sia compatibile con i classici B/X ma magari anche un pochino con gli ItO.

Vediamo che ne esce.
E se avete commenti fateli pure.

Il titolo brutto e provvisorio di questo regolamento è

— Canaglie del Bizzarro —


(o se siete fanatici dell'inglese sempre e comunque, Knaves of the Odd)


Ovvero il gioco che spiritualmente nasce da Canaglie per quanto riguarda la leggerezza e gli scopi ma le cui idee sono state recentemente influenzate moltissimo da Into the Odd e derivati.

e potrebbe essere questa la copertina?


Tirare Alto è Meglio di Tirare Basso


Tirare sotto la caratteristica non è difficile da capire né da imparare, ma è filosoficamente (forse non è la parola più adatta?) controintuitivo. Quindi viafuori! D'ora in poi tirare alto è sempre meglio.

Regola

Tirare alto è bene, tirare basso è male.


Sì ai Tiri Salvezza, No ai Tiri di Caratteristica


Questa è una delle cose che ho più apprezzato di LotFP (che comunque ha un minimale sistema di Abilità) ma che è stato reso ancora più esplicito da Into the Odd. Perché se hai tiri di caratteristica, finirai prima o poi per passare da quelli più spesso che no, e io non voglio che il gioco funzioni in questa maniera.

Non avere TdC infatti ti costringe a interagire con il mondo di gioco per superare gli ostacoli, sia inventandoti soluzioni creative, sia trovando altre strade. Questo porta fondamentalmente a tre casi quando vuoi provare a fare qualcosa:
  1. Ci riesci, punto.
  2. Ci riesci, ma a un costo (perdi tempo, fai rumore, spendi risorse ecc.)
  3. Non ci puoi riuscire, ti tocca trovare un altro modo o facilitarti il lavoro.
C'è un'ulteriore caso, che però è potenzialmente applicabile ai tre sopra: l'azione è pericolosa, quindi devi fare un Tiro Salvezza o subire le conseguenze.

Regola

Quando sei in pericolo o stai correndo un rischio, per evitarne le conseguenze tira d20 + Valore (del Tiro Salvezza più appropriato) e fai > 15 per avere successo.


Tre Tiri Salvezza +1


Le sei caratteristiche mi piacciono, sono classiche e sono comprensibili a tutti. Però risulta difficile usare o giustificare l'uso di Saggezza o Forza come Tiro Salvezza, eccetto che in situazioni molto particolari. Meglio semplificare in tre voci che hanno senso.

Inoltre non ci sono Punteggi e Bonus di Caratteristica, solo un Valore. Tenere i Punteggi non serve a nulla, se non vengono usati.

Infine mi sono sempre piaciuti i tre Tiri Salvezza di d&d 3.5. Sono chiari, semplici e generici. Promossi. Però Riflessi diventa Destrezza, che la seconda può includere la prima ma non viceversa.

Regola

Per ogni Tiro Salvezza (Tempra, Destrezza, Volontà, Morte e Smembramento) tira due volte d4. Il valore corrisponde al risultato del primo tiro - il risultato del secondo.
  • Tempra: resistere a infezioni, veleni e malattie, sopportare dolore, digiuno, pesi, sforzi.
  • Destrezza: schivare massi rotolanti, aggrapparsi a una corda prima di cadere, schivare dardi avvelenati, 
  • Volontà: resistere a illusioni, effetti magici, influenze o attacchi mentali.
  • Morte e Smembramento: se fallisci muori.

Conversione

La conversione dei mostri sia da Into the Odd e derivati che da B/X e cloni è immediata: usa il Livello del mostro come valore del Tiro Salvezza.
Oppure dai loro i valori che più ti piacciono.

Alternativa

Invece di avere Valori negativi ai TS, potrebbe essere meglio avere solo numeri positivi (sommare è meglio che sottrarre, e vedere valori positivi è meglio che vederne di negativi). Il modo che mi piace di più è sicuramente quello di UVG, perché 0 è lo standard (mantenendo la mia amata probabilità di successo a 75-15) e valori sempre più alti sono sempre molto più difficili da ottenere:



Vantaggio e Svantaggio


Niente bonus o malus situazionali ai tiri, niente scale di difficoltà (che odio) solo vantaggio o svantaggio che si applicano ai TS.

Regola

Se la situazione in cui avviene il Tiro Salvezza è particolarmente favorevole o sfavorevole, l’Arbitro stabilisce se questo comporta Fallimento Automatico, Tiro Salvezza con Svantaggio, Tiro Salvezza con Vantaggio o Successo Automatico.

I giocatori, interagendo con il mondo di gioco in maniera ingegnosa e creativa, possono (e sono invitati a) modificare la situazione in cui avviene il TS in loro vantaggio.

I cinque possibili casi sono i seguenti:
  • Fallimento automatico
  • Tiro Salvezza con Svantaggio
  • Tiro Salvezza
  • Tiro Salvezza con Vantaggio
  • Successo automatico


Morte e Smembramento


Questa è l'evoluzione di una house rule che avevo usato per LotFP e che mi piace molto. Adoro le tabelle di Morte e Smembramento, e mi piace il TS per non morire. Inoltre l'espressione Save vs. Death non solo è old school, ma ben famosa e minacciosa.

Lo scopo di avere un Tiro Salvezza di Morte e Smembramento, oltre al fatto che ha un nome molto metal, è di evidenziare il fatto che stai tirando per vedere se muori dando un peso e un risalto diverso a questo tiro salvezza rispetto a tutti gli altri. Insomma, lo tiri solo quando sei con la cacca fino al collo.

P.S. la tabella dello Smembramento devo farla. Probabilmente avrà sia cose brutte (tipo perdere un braccio) sia cose belle (nello stile delle Cicatrici di Cairn). Se questi risultati saranno separati o se ogni risultato è entrambe le cose, lo vedremo in futuro.

Regola

Se i PF di un Personaggio Giocante scendono a 0, questi crolla a terra e deve superare un TS di Morte e Smembramento.
  • Se fallisce, è morto.
  • Se ha successo, è ancora vivo, e deve tirare sulla tabella dello Smembramento. Se viene colpito nuovamente, muore.
I mostri e i nemici, in caso di successo, invece ti tirare sulla tabella dello Smembramento eseguono un Tiro di Morale: se lo superano continuano a combattere, altrimenti fuggono o si arrendono. Qualsiasi ulteriore danno nei loro confronti provoca un altro TS su Morte e Smembramento e così via. Sì, tirare giù i mostri è più difficile.

Metter Fretta alla Morte
Il TS di Morte e Smembramento di un PG viene fatto tirandolo con un bicchiere, nascondendo il risultato. Questo viene rivelato solamente quando un compagno verifica le condizioni del personaggio a terra. Fino a quel momento, ogni turno passato da quando è stato effettuato il TS conta come modificatore negativo cumulativo al tiro.


Inventario

A spazi, ovviamente. Mi piace quello di Troika!, che fa sì che ci sia un minimo di organizzazione dello stesso (l'ordine di come li metti) senza sbatterti a pensare cosa hai nella cintura o in mano.
Inoltre non mi piacciono gli spazi che dipendono da una caratteristica del pg, ma un numero fisso.

Regola

(cito, adattando, da Kasta!)

Ingombro:
  • Puoi trasportare con te fino a 12 spazi di Inventario.
  • Gruppi di oggetti molto piccoli di uno stesso tipo (es. frecce, candele) occupano 1 spazio.
  • Oggetti Ingombranti (che necessitano di due mani o sono scomodi da trasportare) occupano 2 spazi.
  • Le Armature occupano quanto indicato nella loro descrizione.
  • Tutti (ma tutti tutti) gli altri oggetti occupano 1 spazio.
Se in una situazione concitata (tipo in combattimento) devi prendere un oggetto dall’inventario, nel tuo turno tira 2d6:

Se il risultato è maggiore o uguale alla sua posizione nella lista hai preso l'oggetto e puoi usarlo subito.
Se hai fallito spendi l'intero turno cercandolo. Riprova al prossimo turno, o lascia perdere.
Un doppio 1 è sempre un fallimento.

Nota:
Per prendere frecce, o in generale qualsiasi oggetto nell'inventario, si applica questa regola.
È quindi conveniente ordinare gli oggetti nell’inventario in maniera utile.


Armatura e Difesa


Da un po' di tempo ho iniziato a pensare i punteggi delle armature non in numeri (che però ci servono) né in corrispondenza con le combinazioni classiche (Cuoio, Cotta, Piastre ecc.) ma con termini qualitativi, molto più generici ma corrispondenti intuitivamente a quelli classici.

E si chiama Difesa, non Armatura. L'armatura è solo quella che indossi.

Regola

I valori di Difesa sono i seguenti:
  • 0: Base (equivalente a essere senza armatura) 
  • 1: Leggera (1 spazio; equivalente a armatura di cuoio)
  • 2: Media (3 spazi; equivalente a cotta di maglia)
  • 3: Alta (6 spazi; equivalente a Piastre)


Niente Tiro per Colpire


Ero scettico, ma dopo aver giocato varie volte a Cairn e Into the Odd mi sono convinto. I combattimenti sono più rapidi, pericolosi, e quasi non esiste un turno in cui non succede nulla.

E per le situazioni in combattimento in cui ha vantaggio/svantaggio, dopo aver un pò smanettato con AnyDice, seguo la strada di ItO: si tira rispettivamente un d12 per il vantaggio e un d4 per lo svantaggio.

Regola

Quando si attacca, si tira automaticamente il danno infliggendo ai suoi PF il risultato del tiro - il valore di Difesa del bersaglio.


Esplosioni!


I dadi esplosivi per i danni sono divertenti. Quindi ci saranno. BOOM!

Regola

Quando si tira il Danno, se il risultato è uguale alla faccia più alta del dado, questo esplode: ritira il dado e somma il nuovo risultato. I tiri consecutivi possono ovviamente esplodere a loro volta.


Per ora basta così, le fondamenta sono state posate. Vedremo in futuro se e cosa metterò assieme, ma almeno finalmente ho tirato giù (e raffinato assai) le idee che mi vorticavano per la testa già da parecchio.

Fatemi sapere cosa ne pensate, se avete commenti o suggerimenti siete invitatissimi a darmeli, e alla prossima!

venerdì 15 gennaio 2021

Canaglie, un regolamento OSR minimale di tombaroli scalcagnati

Canaglie è disponibile gratuitamente ai seguenti link:


Itch.io
DriveThruRPG
La Terra dei Giochi


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Chi conosce la traduzione de La Tomba dei Re Serpenti (il progetto per/della comunità OSR Italia) sa già che in una delle appendici abbiamo incluso un regolamento OSR minimale chiamato Canaglie.

Questo regolamento è un hack di Knave, in particolare della sua edizione italiana, strizzato e pressato per farlo stare in tre pagine (lo spazio che avevamo ne La Tomba), leggermente riadattato per renderlo ancora più compatibile con i regolamenti Basic/Expert.

Differenze con Knave


In Canaglie non è presente un sistema magico (non c'era spazio, e comunque non è indispensabile e poi così incentiva a farsi il proprio o prendere da altri regolamenti quello che piace di più tra i vari esistenti), c'è una creazione del personaggio ancora più immediata, i numeretti sono stati adattati leggermente così come i PE necessari per l'avanzamento di livello, è stata data importanza al tempo trascorso in gioco (cosa a parer mio importante e assente da Knave) e differisce in alcune altre cosine.

Perché esiste


In realtà esisteva già come appendice de La Tomba dei Re Serpenti, ma mi sono deciso a farne un documento a parte così chiunque volesse può scaricarselo direttamente e stamparselo o comunque usarlo al proprio tavolo senza doverlo estrarre malamente dal pdf della Tomba.
Diventa così una roba un po' più carina averlo a sé stante, oltre che essere la base per i vostri regolamenti personali!

Gli ho fatto pure una copertina fronte-retro nuova illustrata nientemeno che da Gustave Doré!

Cliccami per andare al download!

martedì 30 luglio 2019

Compendio dei Regolamenti OSR in Italiano

Una lista dei vari giochi di ruolo OSR in italiano, con link e brevissime descrizioni. L'idea è mantenere aggiornata questa lista, perciò se volete contribuire scrivetemi pure.

La quasi totalità di questi regolamenti sono retrocloni, cioè derivano in un modo o nell'altro da quello che definisco "D&D Classico" ovvero le primissime edizioni del regolamento (OD&D, B/X, BECMI ovvero la Scatola Rossa). Ove questa regola non si pone, viene indicato.

Volete anche avventure? Allora non vi resta che andare al Compendio delle Avventure OSR in Italiano!


Da notare che i giochi indicati nella lista (tranne le eccezioni in fondo) sono prettamente OSR, ovvero sono nati in seno al movimento omonimo e che siano esplicitamente identificabili come tali in un modo o nell'altro*.

Non sono stati volutamente indicati i giochi "originali" quali D&D, AD&D, Tunnel & Troll etc. perché al di fuori dello scopo del post (e del mio interesse).

Infine l'ordine in cui sono elencati i regolamenti in parte è casuale e in parte è dovuto semplicemente agli aggiornamenti di questo post, e non riflette né preferenze né valutazioni personali sui singoli titoli.

*Che significa "che siano esplicitamente identificabili come OSR in un modo o nell'altro"?
Significa che lo dichiara il gioco stesso nel manuale, che viene indicato sulla pagina del gioco, che gli autori lo hanno affermato in qualche modo o che sia riconosciuto come tale dalle community.
Insomma, che si sappia con sicurezza che il genere è OSR.
Non basta nemmeno dire genericamente che il gioco è "old-school" visto che specialmente in Italia questo non è indicativo del genere OSR in quanto tale.

Regolamenti OSR in Italiano


Labyrinth Lord - Il Signore dei Labirinti

Clone di D&D B/X del 1981, fedelissimo all'originale, uno dei primi retrocloni.


Strange Magic

Regolamento originale molto minimale (ma facilmente compatibile con D&D Basic), un po' ampliato nell'edizione italiana che tra l'altro è davvero ottima. La collana ha il pregio di comprendere un sacco di ottime avventure e una bella ambientazione, tutte (tranne una) di autori nostrani.


Dare the Stars - Il Futuro di una Volta

GdR fantascientifico retrò, ispirato ai classici fumetti e romanzi pulp degli anni '30-'50, ovvero quelli con i razzi cromati, le pistole a raggi e gli elmetti a bolla. Derivato da White Star, derivato da Sword & Sorcery, derivato da OD&D, che a Lake Geneva Gygax ideò.


Basic Fantasy RPG

Uno dei primi retrocloni, molto simile a D&D Classico ma con influenze del d20 System, e davvero molto supportato dalla comunità di giocatori.


Knave

Un ottimo regolamento minimale perfettamente compatibile con gli altri giochi derivati da D&D classico, ma dai quali se ne discosta un po'. La sua caratteristica è che non ci sono classi: il ruolo dei personaggi è differenziato unicamente da quello che portano con sé nell'inventario, rendendoli molto versatili.


La Marca dell'Est

Buon clone spagnolo della Scatola Rossa, purtroppo è fuori produzione ma lo si può ancora trovare in giro. Non è mai stata fatta un'edizione digitale in italiano, al contrario che in spagnolo e in inglese.



Dark & Dangerous

Basato su Labyrinth Lord con qualche ispirazione da Dungeon Crawl Classics.
  • Master Edition - Contiene due sezioni aggiuntive per i Master: l'elenco dettagliato dei mostri e l'elenco degli oggetti magici.


The Black Hack

OSR molto semplificato e per certi versi un po' più "moderno" di altri nelle meccaniche ma non nello spirito. La traduzione purtroppo lascia molto a desiderare. Esiste una seconda edizione purtroppo non ancora tradotta in italiano.
  • La traduzione della prima edizione è disponibile a questa pagina


The Crying Hack

Una variante di The Black Hack con alcune differenze nelle regole.


Antiche Leggende

Gioco vecchia scuola puramente italiano con un regolamento simile al D&D classico ma dal quale se ne discosta un po'.
  • Il manuale nell'Edizione Deluxe e altro materiale è scaricabile gratuitamente a questa pagina


Spade Sibilanti & Sinistri Sortilegi

Un ottimo e originale OSR dalle meccaniche che riproducono molto bene lo stile dello Sword & Sorcery, pur restando abbastanza compatibili con i GdR derivanti da D&D classico.


Kaeru

"Il gioco post-apocalittico delle rane samurai" che cercano di ricostruire a società feudale giapponese di inizio 1600 sconvolta da una catastrofe di origine soprannaturale. Usa un regolamento derivante da D&D Basic ma si basa unicamente i dadi da 6 e se ne discosta un po' per andare a braccetto con l'ambientazione.


Lo Scrigno d'Avorio

Un OSR che punta alla semplicità volendo essere un regolamento introduttivo con esempi di gioco, suggerimenti su regole opzionali, un'ambientazione ed un'avventura. Piacevoli la lettura e l'impaginazione, arricchita da illustrazioni di ispirazione medioevale.


L'Era di Zargo

Di ispirazione assolutamente old school, ma dal regolamento derivante dalla terza edizione di D&D. Ambientazione molto originale derivata dall'omonimo gioco da tavolo degli anni '80.


Cronache del Tempo Segreto

OSR interamente italiano compatibile con D&D classico la cui caratteristica principale è la presenza di tre modalità di gioco per stili differenti e dal bestiario che è composto sia dalle classiche creature fantasy sia in larga parte da quelle di miti e leggende italiane.


Grave

Ispirato alla famosa serie di videogiochi Dark Souls e basato sulle regole di Knave, include opzioni aggiuntive per la morte e la resurrezione, oggetti, incantesimi e altre regole che lo adattano al videogioco di riferimento.


Old-School Essentials

Il clone per eccellenza di D&D Basic/Expert, fedele al 100% all'originale ma riorganizzato e impaginato 1000% volte meglio per essere il perfetto manuale di riferimento alle regole originali.
Se si cerca la fedeltà totale alle regole di un tempo (con tutti i, soggettivi, pro e contro) assieme alla praticità di utilizzo al tavolo non esiste regolamento migliore.
Disponibile al momento solo in formato cartaceo in due versioni (tomo unico e libretti separati), in futuro verrà pubblicato anche solo in pdf.


Into the Odd

Uno dei regolamenti OSR più semplici, incisivi e oramai famosi e utilizzati. Creazione dei personaggi rapidissima, tre caratteristiche, nessun tiro per colpire (si tira direttamente il danno!) e regolamento solido ma essenziale. Ambientazione a cavallo tra il 1600 e la seconda rivoluzione industriale dove le spade e i moschetti si mischiano ai neri fumi delle industrie, e dove avventurieri e pochi di buono esplorano il vasto mondo sconosciuto che circonda la civiltà.


The GLOG - Versione Italiana

Semplicemente il gioco di ruolo OSR più fai-da-te che ci sia. Semplice, versatile e personalizzabile come non mai grazie ai propri gusti regolistici ed estetici grazie alla modularità e al particolare sistema di classi e avanzamento a template. Questa è la traduzione della versione originale di Arnold Kemp, che più che un gioco di ruolo è uno scheletro (comunque funzionante) sul quale puoi creare la tua versione del GLOG. Prendila, giocaci, rompila, rimontala, e divertiti.


All'Ombra di un Impero Caduto

Un regolamento minimale e senza classi di genere sword & sorcery post-apocalittico, in cui i personaggi si muovono nel vuoto lasciato dal crollo di un impero. Basato su In the Light of a Ghost Star di Highland Paranormal Society.


Seven Deadly Lands

Un regolamento creato da James Hackberry per giocare a un gioco di ruolo fantasy Old School, con 
poca magia, alta mortalità e un pizzico di influenza tratta dall’ambientazione d’orrore gotico di 
Ravenloft e meccaniche per gestire questo aspetto.


Flagel - Combatti per la Tua Rovina

Quattro tipi di personaggi (Spine, Flagellanti, Preti e Condannati), regole minimali e mortali, e poche tabelle casuali che definiscono un mondo oscuro, violento e orrorifico con qualche spunto per iniziare subito a giocare.

Network 23

GdR CyberPulp, ispirato alla Sci-Fi virale di William S. Burroughs e James Ballard, al new weird di China Miéville e Vandermeer, alla contro-cultura post-punk, cyber e techno. Ha un sistema di gioco originale con una progressione del personaggio basata sui Pensieri e giocabile con un mazzo di carte da poker.


Canaglie

Un regolamento minimale basato su Knave strizzato e pressato e infine adattato per essere ancora più compatibile con i regolamenti Basic/Expert. Sta in sole tre pagine ed è nato come appendice dell'avventura La Tomba dei Re Serpenti.


The GLOG Hack - Edizione Italiana

Una versione alternativa del GLOG di Arnold K (che trovate tradotta poco sopra) che mescolando la versione del GLOG di Skerples con The Black Hack 2e e Into the Odd ha armonizzato le regole, le ha un po' semplificate e le ha rese più letali, ma sempre molto divertenti.


Terror Target Gemini

Un semplice e colorato GDR atto a inscenare avventure, combattimenti, inseguimenti e indagini in un universo fantasy cappa, spada e moto sidecar con mitragliatrice incorporata. In un mondo minacciato dalla guerra fredda, una città rimane indipendente al centro di un deserto senza leggi…
  • Lo trovate, gratuito e coloratissimo a questo link
  • Aggiornamento: il gioco verrà pubblicato da Need Games ed è stato pertanto ritirato nella sua versione gratuita (😥). Trovare una versione breve solo testo da una pagina a questo link.


Cairn

Un gioco sull’esplorazione di un bosco oscuro e misterioso pieno di gente strana, tesori nascosti e mostruosità indicibili. La creazione del personaggio è veloce e casuale, senza classi, e si basa sull’avanzamento narrativo al posto dei punti esperienza o livelli. Si basa su Knave di Ben Milton e Into The Odd di Chris McDowall (quest'ultimo lo trovate in questo Compendio).


Cepheus Engine - Versione Italiana

Un clone, distribuito gratuitamente e aperto a tutti tramite l'SRD, del famosissimo GdR di fantascienza classica Traveller (nella sua versione del 2006 edita da Mongoose). Basato sul 2d6 e sulle abilità dei personaggi, apre le rotte verso le stelle per gli avventurieri coraggiosi che decidono di affrontare la vastità cosmica alla ricerca di fortuna e gloria (o forse semplicemente per sbarcare il lunario).


Cepheus: Più Veloce Della Luce!

Basato su Cepheus Engine (sopra) semplifica le regole principali e offre una scelta di carriere più ristretta, dando nelle vostre mani tutto ciò che vi serve per affrontare le vostre avventure in  un quinto delle pagine!


Maestose Rovine del Crepuscolo

Un gioco di ruolo artigianale, scritto a mano - e di getto - su carta a quadretti, nato con l'idea di farlo "brutto, sporco e genuino", e ispirato a Jack Vance, Gene Wolfe, Clark Ashton Smith, Lin Carter e Robert Silverberg. Molto semplice, molto genuino, moderatamente brutto, ma poco sporco (a detta dell'autore). A voi la sentenza finale.


advanced Clones & Dragons

Un sistema OSR ispirato ad Advanced Dungeons & Dragons 2ed con meccaniche aggiornate e semplificate ma completamente compatibile con il gioco originale, e ovviamente in italiano.


Tunnel Goons

Un gioco di ruolo carinissimo e minimale del fantastico Nate Treme. Basato sul 2d6, è nato per essere modificato, adattato, fatto a pezzi e ricostruito a piacimento (e infatti condiviso con licenza CC 4.0) per le proprie idee.


Quintessential BX

Una versione ridotta e ritoccata  di Old-School Essentials che include alcuni perfezionamenti, aggiunte e opzioni come Classe Armatura ascendente, un ragionevole sistema di ingombro e varie nuove opzioni di combattimento. Non include classi, statistiche dei mostri o incantesimi ma queste possono essere trovate ovunque o fatte da sé.


HACK 23

Un motore minimale (creato inizialmente per il sopraccitato Network 23) che utilizza un mazzo di carte da poker, senza classi, con compatibilità elettiva ufficiosa con sistemi Roll Under quali Mothership e Whitehack e meccaniche unificate Draw-Under, Duelli e Inseguimenti al Black Jack.


Adventurers!

Un regolamento old school tutto italiano nato in quattro pagine (due per il Master, due per i Giocatori) ma in seguito espanso a una cinquantina, accompagnato da un sacco di moduli d'ambientazione dal piratesco ai supereroi agli space ranger.


Adventurers! Dungeon (Special Edition)

Dungeon porta il regolamento di Adventurers! (sopra) in dungeon e antiche rovine piene di mostri e tesori. Contiene un nuovo sistema di gestione delle compagnie di eroi e di creazione personalizzata delle fortezze per ricevere vantaggi e risorse durante le avventure.


CHAINLESS

Questo è un hack minimale derivato da OD&D (la primissima edizione del 1974) ma senza classi e con magia libera.


Troika! Edizione Numinosa

Un fantastico OSR di fantastiscienza con un'ambientazione multiplanare, un sacco di personaggi bizzarri e pazzomatti e un regolamento semplicissimo ma solido dal combattimento mortale e caotico.
Derivato nelle meccaniche dal venerabile Advanced Fighting Fantasy ma su un altro piano astrale nell'anima e nella sostanza.


The Cthulhu Hack

Un OSR di investigazione che metterà a confronto delle persone ordinarie contro i mostri e le divinità create dalla mente del “Solitario di Providence” H.P. Lovecraft, utilizzando il sistema di regole di The Black Hack (anch'esso in italiano nella prima edizione, sopra).


La Scatola Bianca

Un OSR facile da imparare che emula il primissimo GdR mai pubblicato: OD&D del 1974 di Gigax e Arneson, ovvero proprio la cosiddetta "scatola bianca". Ottimo per provare il primissimo gioco di ruolo in una veste più moderna e con le regole organizzate al meglio e per introdurre nuovi giocatori grazie alla sua semplicità.
  • A questa pagina trovate tutte le varie versione digitali gratuite e i link per acquistarlo cartaceo.


Lanterna

Un regolamento molto semplice e carino, basato sul dado a 6 facce. Oltre a tutte le regole necessarie per giocare include la descrizione di qualche luogo interessante e meccaniche per il gioco in solitario.


Marcio & Piombo

Pesantemente ispirato agli OSR che han fatto scuola, propone un immaginario weird e western incrociato con ciò di più mitico offre il Sud-Italia, storie di solitari cercatori e bizzarri marci alla ricerca di "quelle cose lì", prodotti di un tempo passato, lì dove la memoria non arriva.


Yellowcake

Un OSR minimale ambientato durante l'Apocalisse o dopo di essa, adatto anche per partite con commando che assaltano basi naziste, rapinatori che fanno un colpo o qualunque altra ambientazione moderna, dove la magia non esiste e ci sono umani e armi da fuoco. È inclusa un'avventura introduttiva.


RINASCIMENTO - The Italian GLOG

Un regolamento basato sul GLOG di Arnold K (che trovate tradotta poco sopra) che ruba a piene mani da decine di altri bellissimi giochi OSR. Magia freeform, personaggi componibili, catastrofi magiche e arte rinascimentale completano il tutto.


Liminal Horror

Un sistema senza classi e con regole leggere che evita il livellamento in favore dell'alta letalità e della crescita narrativa.
I giocatori agiscono come investigatori che navigano in un mondo moderno pieno di cose terribili e inconoscibili che si nascondono negli spazi intermedi, alla ricerca di una via d'accesso.


Dungeon Crawl Classics

Pieno zeppo di tabelle per qualsiasi cosa, incantesimi strani con effetti casuali, regole per la corruzione magica, classi particolari, personaggi di livello 0 che muoiono come mosche e un'atmosfera marcatamente pulp.


Demons & Wizards

Gioco italianissimo che unisce gli elementi dell’Old School con l’ambientazione di un mondo che si affaccia verso un'era tetra e pericolosa, dove terrificanti demoni si stanno risvegliando per scuotere le terre di Ereb.

Withering Light

Horror lovecraftiano fantasy dalle forti influenze OSR dove si interpretano avventurieri che si addentrano nell’Averno, un oscuro mondo sotterraneo infestato da abomini e orrori soprannaturali. Più ci si addentra nelle profondità della terra più l’oscurità diventa opprimente consumando la sanità mentale e generando mostri terrificanti.


DURF

Sistema fantasy di esplorazione molto semplice, carino ed immediato ispirato a giochi quali Knave, Troika! e Into the Odd.


Cruce Signati: Manuale del Giocatore

Una raccolta di house rule basate sul clone di AD&D 2e For Gold & Glory che vanno a comporre un manuale del giocatore completo (o così mi pare dall'anteprima) ma che necessita di un GM che abbia materiale di riferimento proprio. Comprende una generica ambientazione medievale.

Ringmail

Retroclone di OD&D ma con applicate le regole del precedente wargame Chainmail anziché quelle opzionali trovate nel regolamento originale. Un progetto tutto italiano che vuole proporre una versione alternativa ai vari retrocloni del primo gioco di ruolo del mondo.


Streben

Gioco di ruolo minimale da una pagina (più o meno) ambientato in una Germania medievale oscura e post-apocalittica. Molto semplice, gratuito, con ambientazione minimale, con magia freeform di tre tipi differenti. Le avventure gratuite pubblicate finora però sono purtroppo decisamente poco OS/R.


Rascals

Un OSR minimale, basato su Canaglie e Knave, che nasce dall'esigenza di avere un piccolo manuale semplice e immediato che potesse avvicinare i neofiti a questo genere di gdr. In Rascals i mascalzoni protagonisti del gioco non conoscono la magia e non avanzano di livello, la loro sfida sta infatti nel riuscire a sopravvivere (e, se tutto va bene, arricchirsi).


ROGUEhammer

Un gioco di ruolo “old school” di avventure fantasy basato sul sistema d100; è adatto per sessioni auto-conclusive o campagne brevi in cui i protagonisti sono i Razziatori, avventurieri alle prime armi, che si addentrano in luoghi pericolosi con l’intento di arricchirsi e rendere così meno deprimente la loro misera esistenza.


† † †


Giochi di Ruolo non OSR...

...ma che ci si avvicinano abbastanza per una ragione o per l'altra o che se fossero nati in seno al movimento lo sarebbero:

L'Ultima Torcia

Di chiara ispirazione old school, un gioco dal regolamento originale decisamente mortale. Ha vari supplementi e avventure, e un buon seguito. Pubblicato da Serpentarium e venduto alle fiere o in vari negozi online.


Traveller

Uno dei più vecchi e famosi GdR di fantascienza, nella sua penultima edizione risalente al 2006. Un gioco assolutamente old school, e una specie di retroclone dell'edizione originale del 1977, ma ammodernato. Purtroppo è fuori produzione, e non è mai stata rilasciata un'edizione digitale in italiano. Il regolamento non ha nulla a che fare con D&D ed è basato sul 2d6.


Dungeonslayers

Un gioco molto semplice e solido dal regolamento originale basato sul d20. Di ispirazione old school, ma dal quale in realtà se ne discosta abbastanza per non essere definito come tale per la quantità e tipo di talenti, per le meccaniche basate sul tiro di dado, e per la resistenza e potenza dei personaggi. È stato il mio primo GdR.


Ringrazio Fabio Milito Pagliara che già ai suoi tempi aveva scritto un post sui vari retrocloni in italiano sul quale mi sono basato per alcuni titoli (descritti a dire il vero molto più dettagliatamente da lui).

Infine ricordo ancora che qualora trovaste la lista incompleta o vorreste segnalare errori o imprecisioni, potete farmelo sapere nei commenti!



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