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lunedì 20 dicembre 2021

Recensione: Do Not Let Us Die In The Dark Night Of This Cold Winter

Venerdì scorso, come sessione pre-pausa festiva di UVG, abbiamo giocato a questo supplemento chiamato Do Not Let Us Die In The Dark Night Of This Cold Winter (abbreviato in Cold Winter).

È un supplemento per giocare il downtime invernale in una singola sessione (o forse un paio, come vedremo) ed è utilizzabile con qualsiasi gioco di ruolo fantasy pseudo-medievale e secondo me pure adattabile con poche modifiche di colore ad altri generi.

Come funziona

Il concetto è che i personaggi sono bloccati  isolati in un piccolo villaggio durante l'inverno più glaciale degli ultimi decenni e, gestendo le varie risorse (cibo, combustibile e medicine), devono provare a far sopravvivere il maggior numero di abitanti.

Va chiarito che per i personaggi giocanti non c'è alcun rischio (sarebbe antipatico anche per un qualsiasi OSR, nonostante Cold Winter non sia specifico per questo genere, morire in un minigioco a campagna iniziata) ma sono spinti a salvarne il più possibile sia perché è essa stessa una sfida sia perché meglio vanno le cose maggiore sarà la ricompensa finale.

Inoltre la cosa interessante (e che rende Cold Winter così versatile) è che le meccaniche del supplemento sostituiscono completamente quelle del GdR che si sta giocando. Per questa sessione dimenticate quindi le regole del vostro GdR: non verranno mai toccate.

Ok, ma come funziona?

A ogni personaggio è assegnato un edificio da gestire con cinque abitanti. Dovranno gestire fame, malattie e il riscaldamento dell'edificio stesso a meno di non vedersi morire gli abitanti (a ognuno dei quali cui tra l'altro verrà assegnato un nome).

Cold Winter funziona a turni, che scandiscono un periodo più o meno lungo dell'inverno (il gioco suggerisce 10 turni + il numero dei personaggi) e ogni turno comprende 5 fasi:

  1. Conta dei morti e calcolo della temperatura invernale
  2. Distribuzione delle risorse tra gli edifici e gli abitanti
  3. Raccolta delle risorse
  4. Avvenimenti
  5. Conta degli ammalati

1) I morti avvengono quando un abitante passa due turni senza mangiare, tre da ammalato oppure di freddo quando un edificio non è sufficientemente riscaldato (in tal caso ne muore uno).

La temperatura viene stabilita con un tiro di 1d3 e indica quanto combustibile va usato per riscaldare un edificio.

2) Per provare ad evitare che accada i giocatori dovranno distribuire le risorse, raccolte nel turno precedente nella fase 3, nella maniera più ottimale cercando di fare sì di avere le minori perdite e rischi possibili.

Facciamo passare un turno di fame a Muco il Guercio per salvare Joselle che è già affamata e che al prossimo turno muore sicuro sperando poi di riuscire a raccogliere abbastanza cibo per entrambi?

Riscaldiamo l'edificio 1 che ospita 4 abitanti sani lasciando al freddo l'edificio 3 che tanto ne ospita uno malato e facciamo morire questo?

Insomma, decisioni simpatiche.

3) Per la raccolta delle risorse, la cosa si fa interessante perché il gioco ti dice espressamente di non utilizzare le meccaniche del gdr che si sta giocando (nel mio caso SEACAT) ma di seguire un'astrazione particolare: i personaggi sono da incapsulare in uno dei tre archetipi classici a seconda delle loro abilità e caratteristiche (guerriero, mago, ladro) poiché a ognuno di questi è associato un tipo diverso di risorsa (rispettivamente combustibile, medicine, cibo).

Quando si cercano risorse i giocatori sono chiamati a scegliere quale si vuole raccogliere (è possibile cercarne solo un tipo alla volta) e a seconda della loro classe avranno la possibilità di raccoglierne più unità se corrisponde, appunto, alla risorsa cercata (es. se si cerca cibo, tutti i ladri contribuiranno a trovare 1d6 unità aggiuntive di cibo).

Questo rende la scelta della risorsa da trovare molto importante e strategica.

4) Gli avvenimenti sono 36 in tutto e sono tirati casualmente. Ognuno si può verificare una sola volta e vanno da cose molto brutte (tipo, qualcuno ha rubato tutte le medicine o ha dato fuoco a tutto il combustibile) a mediamente positive (si incontrano due tizi strani nella foresta che vi aiutano a raccogliere più risorse) e possono cambiare anche molto il corso della partita.

5) Infine gli ammalati vengono tirati casualmente (a ogni turno si ammalano 1d3 abitanti) e se non vengono curati al terzo turno muoiono.

Alla fine si fa l'ultima conta dei morti (gli abitanti possono ancora morire come conseguenza dell'ultimo turno di gioco) e l'inverno finisce.

Quanti abitanti sono sopravvissuti?

Cosa ne penso

Ho un debole per la gestione delle risorse nei giochi di ruolo e con questo, per quanto sia un supplemento con molta astrazione, non è stato diverso.

Ovviamente la mia è l'opinione da chi ha fatto da facilitatore al gioco, ma mi sarei divertito a gestire le cose anche come giocatore.

Trovo che la difficoltà sia mediamente elevata (su 6 turni che abbiamo svolto sono morti 14 abitanti su 25) ma ci sono regole opzionali sia per aumentarla che per diminuirla.

Avrete notato che ho parlato di 6 turni giocati: ebbene il gioco dice che con quattro avventurieri una sessione (da ben 14 turni, secondo il regolamento) durerebbe 2 ore. Secondo me è semplicemente impossibile, specialmente online, specialmente se è la prima volta che si gioca, ma anche attorno a un tavolo fisico.

Noi abbiamo giocato per due orette (escludendo la spiegazione delle regole) e siamo riusciti a fare, appunto, sei turni su quindici (al che abbiamo deciso che l'inverno sarebbe semplicemente finito lì). Secondo me è figo fare tutto l'inverno, ma sarà necessario tener conto di spendere almeno due sessioni e, ovviamente, bisogna volerlo fare.

Una cosa da notare è che Cold Winter è sì un supplemento pensato per i GdR, ma che di "ruolistico" a parte quello che ci metti te raccontandotela a seconda di quello che accade o ruolando in-character le decisioni (come suggerisce di fare il manuale), non ha davvero nulla. Il gioco stesso infatti dice che può essere anche giocato semplicemente come un gioco da tavolo in tutto e per tutto.

Aggiungo che per quanto Cold Winter sia pensato per un'ambientazione low magic, c'è un capitolo con vari suggerimenti ed espedienti per farlo funzionare anche in altre ambientazioni dove la magia permea tutto e dove i personaggi potrebbero, con lo schiocco di dita e un incantesimo, sfamare tutti gli abitanti senza problemi.

Infine, una cosa molto carina ma non essenziale, il manuale offre in alcune pagine varie tile (mattonelle?) utili per crearsi la propria mappa del villaggio. Si possono ritagliare e mettere giù oppure usarle in digitale.

In conclusione

Mi è piaciuto molto, è un ottimo metodo per spezzare una campagna (nel nostro caso volevamo saltarci tutta la parte invernale in cui in UVG non puoi viaggiare) e fare, per una volta, qualcos'altro.

Offre una sfida differente dalle solite (sia che si giochi OSR, che trad o altro) e può pure essere usato come giochino tappabuchi a sé stante nel caso non ci siano abbastanza giocatori per intavolare una sessione.

Non è, di per sé, un gioco di ruolo vero e proprio, ecco. Non aspettatevi questo.

Dal lato visivo e testuale, l'impaginazione e lo stile artistico sono molto belli e la qualità dell'esposizione è buona (anche se forse leggermente troppo prolissa).

Come supplemento è promosso a pieni voti!

Unico "difetto", in una campagna credo che non possa venire usato più di una, massimo due volte, e fuori da essa non so quanti si metterebbero a giocarci come gioco da tavolo se non come tappabuchi (e di questi ce ne sono molti anche gratis).

Dove procurarselo

Su DriveThruRPG il costo è di ben 10$ (decisamente troppi secondo me) mentre su Itch.io costa 7$, un prezzo molto più ragionevole e dove se si volesse è possibile aggiungere una "mancia".

(no, non ho ricevuto compensi per la recensione e questi non sono "link affiliati")

Se invece lo si vuole cartaceo (che secondo me è molto carino ma non essenziale) bisogna passare per forza da DriveThruRPG per la stampa POD per un prezzo di 20$ (+10$ se volete anche il pdf) ma ricordate che è spedito dall'UK.

E voi, lo avete mai giocato?

martedì 18 settembre 2018

Knave e Blood in the Chocolate - Recensione giocata

Ho provato Knave, l'ultima creazione di Ben Milton (Questing Beast Games), già autore di Maze Rats.

Gioco molto bello, creazione dei personaggi rapidissima, regolamento davvero semplice e, proprio come dichiara l'autore, assolutamente compatibile con qualsiasi modulo OSR/Old School (al contrario di Maze Rats, che per quanto bello richiedeva un po' di conversione).

Ovviamente non ha una profondità eguagliabile ad altri GdR più strutturati e completi, Knave è un regolamento minimale ma per quello che si propone di fare funziona molto bene.

Per la sessione Knave si è dimostrata un'ottima scelta sia per la sua semplicità -i giocatori non avevano mai giocato un OSR- che adattabilità alle meccaniche OSR dell'avventura che hanno affrontato.
Ero inizialmente indeciso se usare Lamentations of the Flame Princess (il regolamento di riferimento dell'avventura) ma poi ho deciso di semplificare la parte meccanica in favore di qualcosa di più scorrevole -oltre al fatto che volevo provarlo- ed è stata una decisione vincente.


Tre caratteristiche interessanti di Knave:


✦ Punteggi di caratteristica e Armatura
Le caratteristiche, che mantengono i nomi classici, si tirano con i soliti 3d6 in ordine, ma due differenze:
  - il modificatore (chiamato "bonus") è uguale al risultato più basso dei tre dadi
  - il valore di caratteristica (chiamato "difesa" poiché utilizzato per i Tiri Salvezza) è uguale al modificatore +10
es.: se tiro 2, 5, 6 la "difesa" della caratteristica sarà 12 e il bonus sarà +2

In Knave l'equivalente della Classe Armatura (chiamata anch'essa "Difesa" ma con la maiuscola) funziona alla stessa maniera: l'armatura effettivamente indossata indica il valore di Difesa, e il bonus corrisponde a questo valore -10.
es.: il Gambeson ha come valore di difesa 12 e ha un un bonus di +1

Questo meccanismo dei bonus, oltre ad essere forse più intuitivo rispetto ai classici modificatori, permette una meccanica ancora più interessante di cui ne parlo al punto seguente:

✦ Tiri di dado
Come altri giochi come Numenera o Symbaroum, Knave permette di far tirare i dadi solo ai giocatori o solo al Master, lasciando la possibilità di scelta.

Questo lo ottiene con una meccanica molto semplice: non importa chi tira il dado, per avere successo contro l'avversario basta che il risultato del tiro del d20 + bonus della caratteristica utilizzata superi il valore di difesa della caratteristica dell'avversario.

es. l'orco (Forza 12, bonus +2) sta attaccando la guerriera (Difesa 14, bonus +4);
- se tirasse l'orco con il suo d20+2 dovrebbe superare il 14 della guerriera
- se tirasse la guerriera con il d20+4 dovrebbe superare il 12 dell'orco
Chiunque tirasse, le probabilità di riuscita sarebbero comunque identiche.


✦ Equipaggiamento ed assenza di classi
Non ci sono classi: il personaggio è il suo equipaggiamento.
Inizialmente questo viene tirato casualmente alla creazione del personaggio, per un totale di quattro oggetti più un'arma a scelta e armatura anch'essa casuale.
Andando avanti nel gioco però con una più ampia scelta di equipaggiamento e oggetti è possibile personalizzare più a fondo il proprio personaggio scegliendo quello che si porta dietro; questo permette anche di poter cambiare lo stile del proprio avatar anche dopo varie avventure, ad esempio passando dall'essere un mago ad essere un guerriero, o un misto tra i due.
Ogni personaggio può trasportare tanti oggetti quanto il suo valore di Costituzione, quindi alla creazione tra 11 e 16, fino ad un massimo di 20 grazie all'avanzamento.

✦ Magia ed incantesimi
L'importanza della gestione dell'equipaggiamento vale anche per gli aspiranti maghi: ad ogni incantesimo corrisponde infatti un libro diverso su cui questo è scritto, ed ognuno dei volumi equivale ad un oggetto nell'inventario.
Questo significa che se si vuole fare il mago bisogna portarsi dietro un libro per ogni incantesimo, togliendo ovviamente spazio ad altro equipaggiamento (o avere qualcuno che porti la tua biblioteca al posto tuo).
I libri ovviamente non vengono consumati, ma ognuno di essi può essere usato una sola volta al giorno per lanciare l'incantesimo che custodisce.

Anche in questo aspetto Knave rimane altamente compatibile con il sistema di magia dei più comuni giochi di elfi e draghi, ma in fondo al manuale è comunque presentato un elenco di 100 incantesimi a cui non è associato nessun livello sempre nell'ottica della semplificazione.

Sneaking Up on Goblins by William McAusland

In definitiva Knave mi piace un sacco.
Grazie alla sua semplicità è anche facile da modificare e stavo infatti già pensando di fare un "hack" in tema System Shock 2 -- hack che in realtà stavo già progettando da tempo per LotFP ma che forse ritarderò in favore di quello per Knave.

E stavo quasi dimenticando: Knave è stato rilasciato sotto licenza internazionale Creative Commons 4.0: questo significa che può essere condiviso, adattato e pure utilizzato per scopi commerciali fintantoché venga data l'attribuzione all'autore.
Non male, eh?

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Voto finale: 5 / 5 Punti Ferita


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Blood in the Chocolate - micro recensione con spoiler


L'avventura a cui abbiamo giocato, di Kiel Chenier (Dungeons & Donuts) per Lamentations of the Flame Princess.
Chiaramente ispirata alla Fabbrica di Cioccolato di Willy Wonka, è un'avventura molto colorata e sopra le righe ma con il solito body horror che caratterizza LotFP.

L'avventura dovrebbe essere la meno mortale di tutti i supplementi pubblicati -ma non per questo meno caratteristica di LotFP- e adatta sia a one-shot che ad avventure un po' più lunghe se il gruppo tende a pianificare in dettaglio il da farsi e valutare tutte le possibilità di azione.

In soldoni, l'avventura consiste nell'infiltrarsi nella fabbrica di cioccolato della misteriosa, amorale e spietata ultracapitalista indo-spagnola Lucia de Castillo e svelare i segreti dei suoi dolci richiesti oramai da tutta la nobiltà europea.
Tra misteriosi "pigmei" dalla testa a forma di fava di cacao, un gigantesco albero di cacao magico, un fiume e una cascata di cioccolato (che i miei giocatori non hanno visto) e strani effetti magici chiaramente ispirati al famoso libro e film c'è da divertirsi.

Il manuale è strutturato molto bene ed è molto semplice da giocare anche dopo una sola lettura, le varie pagine sono colorate per distinguere le varie sezioni (gli effetti del cioccolato, Lucia de Castillo, la fabbrica vera e propria, etc.).

L'avventura è adatta a personaggi di livello 1 che molto probabilmente sopravviveranno quasi tutti... in una forma o nell'altra. Consigliata!

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Voto finale: 5 / 5 Tartufi di Cioccolato

giovedì 30 agosto 2018

Vieja Escuela - la recensione


Oggi vi presento Vieja Escuela, un neoclone OSR gratuito di origine spagnola che è molto semplice e molto bello.

È stato da pochissimo tradotto in inglese e pertanto questa versione può essere più papabili a noi italiani rispetto a quella originale, già che pur avendo in media una relazione molto difficile con la lingua d'Albione sicuramente è più rosea che con quella iberica (soprattutto tra noi giocatori di ruolo!).
Prima le banalità: essendo un neoclone (o retroclone che dir si voglia) riprende in maniera abbastanza ravvicinata le meccaniche e molti concetti di D&D classico (come la famigerata Scatola Rossa) pur discostandosene un poco e semplificando molto.
Il risultato è un regolamento molto asciutto ed elegante che non cade nel solito clone ma che aggiunge un tocco di originalità e modernità senza perdere affatto lo stile della Vecchia Scuola (letteralmente la Vieja Escuela del nome).

Invece di descrivere approfonditamente le meccaniche, già che il regolamento è contenuto in sole 13 pagine, evidenzierò le tre caratteristiche che mi sono piaciute di più di questo piccolo gioiellino iberico e che si discostano di più dai regolamenti dai quali deriva:

✦ Le Classi e le Razze (qui separate) sono caratterizzate da Talenti che forniscono caratteristiche particolari o bonus a certe azioni ad esempio "Mira Letale" (+1 agli attacchi a distanza), "Abilità Magica" (necessaria per lanciare incantesimi ed esclusiva dei maghi), "Attacchi Multipli" (duh) etc. Questo fa sì che sia molto facile e veloce creare classi e razze nuove scegliendo i vari Talenti in nuove combinazioni o creandoli ad hoc. Al sesto livello inoltre i personaggi acquisiranno un nuovo talento legato alla Classe scelta, come "Servitore Animale" per il Mago.

Non c'è un elenco di magie tra i quali scegliere: il giocatore al momento del lancio di un incantesimo deve "dargli forma" attraverso un nome (gli esempi sono piuttosto classici come "amicizia", "curare ferite" o "rallentare caduta") e negoziare con il Master i suoi effetti e il suo costo in Punti Magia, solitamente 1 per ogni 1d6 danni causati, curati o livelli colpiti.
Se si vuole che l'incantesimo sia particolarmente potente il Master può addirittura chiedere un sacrificio ulteriore sotto forma di oro, punti ferita o punti caratteristica. I maghi iniziano con 1 Punto Magia, che aumentano di 1 o 2 al salire di livello.

Ogni personaggio ha una riga di Background che indica chi fosse prima di sentire il richiamo dell'avventura che può fornire vantaggi nel caso ci siano sfide relazionate con questo. Alcuni esempi sono "Soldato sul fronte nord", "Custode alla Grande Libreria Porpora", "Pirata della Costa di Landar" e così via.
Questi vantaggi possono fornire un bonus di +2 ai tiri per svolgere azioni o, se la relazione tra l'azione e Background è particolarmente stretta, far tirare con Vantaggio con la medesima meccanica di D&D 5ed.
In maniera simile ai Talenti, all'undicesimo livello i personaggi guadagneranno un nuovo Background relazionato alle loro imprese poiché si considera la possibilità che abbiamo ottenuto una certa fama e magari un titolo e possedimenti. Alcuni esempi sono infatti cose come "Lord Protettore di Blackwater", "Maestro della Gilda dei Ladri di Newport" o "Arcimago della Torre di Farinoa".
Una nota interessante: è chiaramente specificato che questo nuovo Background possa portare, oltre ai normali benefici meccanici, anche eventuali ulteriori benefici, doveri, vassalli, apprendisti, tasse e costi di mantenimento a discrezione del Master.



† † †


Vieja Escuela pur avendo qualche novità e discostandosi dai retrocloni più puri ed i D&D dai quali deriva è assolutamente un gioco prettamente Old School.
Lo è sia nel regolamento, che negli intenti che nello spirito: in molti punti dà espressamente libertà al Master di decidere a propria discrezione molti aspetti del gioco, e si spinge addirittura a dichiarare proprio all'inizio del capitolo Regole del Gioco che la regola più importante è il buon senso e che sarà sempre il Master a decidere quando i risultati delle azioni di un personaggio avranno successo a seconda della sua classe e della spiegazione e descrizione del giocatore o se sia necessario un tiro.
Old School allo stato puro insomma.

Una parola sul manuale in sé: il gioco arriva a malapena alle 18 pagine e solo includendo copertina anteriore e posteriore, crediti e indice, scheda del personaggio e licenza OGL obbligatoria.
Senza di queste si ferma a sole 14 pagine da un layout funzionale e ben curato: titoli grandi in carattere gotico ad effetto stampa medievale, testo ben leggibile suddiviso in due colonne dalla scrittura concisa e dritta al punto, senza fronzoli e giri di parole.

Sia le copertine che le illustrazioni (alcune delle quali visibili in questo post) interne sono ottime, entrambe atte a dare un aspetto mistico e medievaleggiante: le prime fanno apparire il manuale una specie di grimorio prezioso, le seconde derivano probabilmente direttamente da testi e manoscritti originali dell'Epoca Buia. Tutte sono state scelte molto accuratamente e tutte sono di dominio pubblico.
Davvero un bel lavoro.



† † †


Vieja Escuela nasce dall'omonimo fanzine OSR spagnolo che viene pubblicato sia gratuitamente sotto forma di .pdf, sia stampato a prezzi irrisori.

Da questo gioco inoltre, anch'esso disponibile gratis in digitale o in stampa sempre al prezzo di costo sullo stesso sito (appoggiandosi su Lulu) sono derivati vari altri titoli chiamati "Vieja Escuela Cyberpunk", "Vieja Escuela Pulp" e "Vieja Escuela Salvaje Oeste" (Selvaggio West) che purtroppo al momento sono solo in spagnolo.

Curiosità: Vieja Escuela è già stato tradotto oltre che in inglese, pure in catalano, galiziano ed euskera (e dovrebbe essere il primo GdR in questa lingua).

L'ultimo arrivato in casa Vieja Escuela

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Voto finale: 5/5 Punti Ferita

lunedì 16 luglio 2018

Traveller Starter Set: content and mini review


The Traveller Starter Set is finally mine!

After a lot of time craving for it, I finally got to put my hands on it during a vacation in London.
I've visited Orcs Nest as suggested by many (I've never seen a shop so full of RPG stuff, living in Italy) and found it -it was the last remaining copy!




This introductory box includes:

  • The full rules split in two parts (Book 1: Characters & Combat and Book 2: Spacecrafts & Worlds).
  • A full introductory campaign (Book 3: The Fall of Tinath).
  • Six pregenerated character sheets with a background summary and a description of the notable abilities in the back of each sheet.
  • A giant subsector map ready to be filled with new worlds created by the referee. In the center of it, the Ahtwa subsector where The Fall of Tinath takes place.
  • Two classic b/w dotted d6 dice.


In general I love the Starter Set, everything seems very good although I still had no time to read the campaign.

I read the new edition rules though, and I like them a lot.
They are a lightly streamlined version of the old Mongoose edition (that I own), they are pretty solid and quite easy to learn and remember.
I like the new management of dice modifiers and the mechanic of Boons and Banes (equivalent of the Advantage/Disadvantage of D&D 5th edition but with 3d6 dice drop lowest/highest). It makes things easier for the Referee, and this is always good.

The rulebooks are very evocative with their full color layout and beautiful pictures, a good step forward since the old edition was still very old-schooley with its b/w layout.
The deckplans are gorgeous 3D illustrations, not handy for play but the classic 2D versions are included for free in the digital version of the Starter Set.
Of course if you buy the Starter Set in your friendly brick and mortar store, you can have the digital copy too for free!


The character sheets are fine and useful for quick one-shots or for those who want to start to play real quick, with a good mix of abilities and styles like a true Traveller crew usually is. There are six pregenerated characters, and one empty sheet.

The box is sturdy and the cover is made in a way it is really easy to open it (unlike many of the boxes from other RPGs).
Inside it there's a nice gimmick: a red ribbon very useful to help to get the rulebooks out of the box by lifting them.


The map is a very nice addition. I would really hesitate to use it for the fear of ruining it, but I can see it as a great and useful tool for Referees.
The symbol of the IISS (Imperial Interstellar Scout Service) in color, the map legend and the galactic directions are a nice touch.


The only disappointment were the dice: as a collector I would have preferred some kind of customisation (a more futuristic look, the symbol of the Imperium on one side, or something along these lines) and because the renewed mechanics include the use of boons and banes were a third dice is used, only two seems cheap.


At the bottom line, in my opinion it is a suggested purchase if you'd like to start with this great game or if you want a fresh update of the past rules like I did along with few goodies thrown in.



You can order the boxed set either in the official Mongoose website or the digital version on DriveThruRPG.

PER ASPERA AD ASTRA


🚀🚀🚀🚀

domenica 6 maggio 2018

Chiedimi di Lamentations of the Flame Princess

AGGIORNAMENTO: Questo post menziona Zak S, il suo lavoro, e contiene link dove acquistare il suo materiale. Tuttavia da quando ho scritto questo post è successo questo (attenzione: contiene descrizioni di abusi psicologici e sessuali).
A causa di questi fatti ho deciso di non promuovere più il suo lavoro né di acquistare materiale che possa recargli beneficio finanziario o dargli visibilità.
Tuttavia al momento questo post non verrà modificato per questione di tempo, per quanto l'idea di aggiornarlo ci sia, e pertanto questo avviso dovrà, ahimé, bastare. Grazie.

Questo post è parecchio lungo, quindi a beneficio di una miglior consultazione ecco a voi i collegamenti per i vari capitoli:


† † † Attenzione: nell'articolo sono presenti immagini forti † † †


Dead Sign, di Laura Jalo

Cosa è Lamentations of the Flame Princess? 


Lamentations of the Flame Princess (LotFP d'ora in poi) è un gioco di ruolo facente parte del movimento OSR di genere horror fantasy che, utilizzando un regolamento quasi identico alle vecchie edizioni di Dungeons & Dragons, trasporta i giocatori nei peggiori incubi che i migliori scrittori dell'orrore e del bizzarro possano partorire, assieme ad una buona dose d'ispirazione heavy metal.

Pur rimanendo di genere fantasy e derivando dal più classico dei GdR, LotFP ha delle caratteristiche che si discostano dai soliti cliché, tra cui:

  • Gli elementi fantastici sono generalmente molto ridimensionati
  • Gli avventurieri avranno a che fare principalmente con altri esseri umani, spesso della peggior specie
  • I mostri non sono i classici draghi, orchi o goblin, ma creature di volta in volta uniche, orribili, grottesche e più tendenti al lovecraftiano e gigeriano che al tolkieniano
  • Le razze semiumane, soprattutto nelle avventure più recenti, sono praticamente assenti o comunque molto rare
  • La magia è rara, oscura e pericolosa, praticata da pochi e temuta da molti

Yannick Bouchard

Il cuore di LotFP: le avventure e le ambientazioni


LotFP non ha di per sé un'ambientazione ufficiale, ma i moduli e le avventure (che sono il vero cuore pulsante della linea editoriale, più che il regolamento in sé) sono spesso ambientate nella prima Età Moderna, più specificatamente nella prima metà del 1600.

L'Età Moderna è difatti oscura e violenta: sanguinose guerre impazzano per tutta l'Europa, le armi da fuoco dominano il campo da battaglia pur senza rimpiazzare del tutto le armi bianche, scismi religiosi scuotono le fondamenta della civiltà stessa e lo spettro dell'eresia e della stregoneria impazza ovunque. Un periodo perfetto per l'orrore -spesso più umano che sovrannaturale- che LotFP vuol far vivere.

Alice
di Jason Rainville

Tuttavia vi sono eccezioni notevoli all'ambientazione pseudostorica di LotFP, che spaziano da mondi alieni e ostili a città cupe, fredde e misteriose fino a valli selvagge e senza tempo dove artefatti cosmici fanno impazzire anche le menti più forti. Universi e mondi alternativi si susseguono lungo tutta la linea editoriale dando ampio spazio al fantastico e al bizzarro più originale, senza tuttavia lasciare da parte l'orrore sia umano che sovrannaturale del resto dei manuali.

Una cosa deve essere chiara: le situazioni descritte nelle varie avventure e le loro illustrazioni spesso non sono assolutamente per stomaci deboli, e variano dalle più bizzarre alle più grottesche e violente, degne spesso delle copertine degli album dei Cannibal Corpse.
Non tutte le avventure e illustrazioni sono tali -lo stesso regolamento base può essere scaricato gratuitamente senza le immagini- ma alcune sono decisamente sopra le righe (e sopra la comune sensibilità).
Siete stati avvisati!

Jason Rainville

Avventure lampanti di quest'ambientazione pseudostorica seicentesca sono senza dubbio:

  • Better Than Any Man: una grandiosa avventura sandbox che si sviluppa durante l'avanzamento delle truppe svedesi in Germania durante la Guerra dei Trent'anni. 
  • England Upturn'd: ambientata nell'Inghilterra scossa dalla guerra civile dove sovrannaturale e mondano si mischiano incessantemente.
  • Blood in the Chocolate: ispirato palesemente alla Fabbrica di Cioccolato dove il grottesco è all'ennesima potenza e l'originalità non manca.
  • The God That Crawls: sotto una chiesa in cima ad una collina vi sono catacombe che custodiscono tesori... protette da un'orribile entità antica e maligna.

Zak Smith
A Red & Pleasant Land

Le eccezioni sono, come dicevo, ragguardevoli e originali, tra le quali troviamo:

  • A Red & Pleasant Land: guerre e complotti politici tra antiche e grottesche casate vampiriche si susseguono incessanti in un distorto "Paese delle Meraviglie".
  • Vornheim: una grigia e fredda città labirintica abitata sia dalle razze più comuni del fantasy che dalle creature più oscure e misteriose -come vampiri o meduse- che convivono tra insidiose danze politiche e sociali.
  • Carcosa: un mondo science-fantasy alieno violento e implacabile che mischia oscuri rituali, fantasy sword & sorcery, miti lovecraftiani e fantascienza dell'era pulp.
  • Qelong: la versione horror del Sud-est asiatico in salsa fantasy, con una guerra tra esseri divini, devastazione di origine magica, mostri orribili e mutazioni varie.

Graveyard scene (energy draining)
Yannick Bouchard

Infine vi sono avventure senza un'ambientazione precisa, che possono essere usate in -quasi- qualsiasi tempo e luogo, tra cui:

  • Death Frost Doom: il "negadungeon" per eccellenza [link] - una montagna antica e ghiacciata nasconde un terribile segreto, ma anche ricchezze inimmaginabili.
  • The Tower of the Stargazer: la classica torre dello stregone abbandonata... che davvero abbandonata non è.
  •  Monolith From Beyond Space and Time: in una valle che non dovrebbe esistere vi si trova un oggetto che non potrebbe esistere, capace di cambiare tempo, spazio, e le menti di coloro che vi hanno a che fare.
  •  Broodmother Sky Fortress: giganti metà squalo e metà elefante vivono su una fortezza volante distruggendo tutto attorno a loro, compresa la campagna stessa, almeno fintantoché i giocatori non si decideranno a fermarli.

Jez Gordon
Death Frost Doom

Da dove iniziare a terrorizzare i propri giocatori?


Un metodo ottimo -e gratuito- per iniziare subito è con i manuali e le avventure gratuite.

Scarica e leggi:
  • Il Rules & Magic Book (il regolamento base completo ma senza illustrazioni) -- oppure usa qualsiasi regolamento OSR che ti piaccia, come Labyrinth Lord, Sword & Wizardry, DCC o simili, o se preferisci i regolamenti originali come D&D Scatola Rossa o edizioni precedenti. Io personalmente suggerisco il regolamento proprio di LotFP.
  • Il Referee Book, ovvero il manuale dell'arbitro, che illustra in ottima maniera con consigli e suggerimenti come dovrebbe essere giocato LotFP secondo l'autore.
  • Le avventure The Doom-Cave of the Crystal-Headed Children, Better Than Any Man, e leggi A Stranger Storm in fondo al Referee Book.
Poi decidi dove si trova la Caverna della Sventura nella mappa di BTAM, scegli in che punto i personaggi entreranno nell'area e falli iniziare con A Stranger Storm come prima avventura. 
Questo dovrebbe bastare per parecchie sessioni di gioco.

Consiglio inoltre di dare un'occhiata al sistema magico alternativo di Vaginas Are Magic!, più versatile di quello classico e con interessantissimi "rischi" nel lancio degli incantesimi in determinate condizioni.

Jason Bradley Thompson
Blood in the Chocolate

Se volessi invece iniziare con qualche avventura a pagamento, belle avventure adatte a personaggi di basso livello sono:
  • The Tower of the Stargazer, che inoltre contiene nel testo stesso suggerimenti e consigli per Master in erba e spiegazioni sulle precise scelte dell'autore nello stilare l'avventura.
  • Blood in the Chocolate: corta, semplice, divertente, poco mortale e che ha meno a che fare con magia e con l'orrore cosmico di altri moduli, ma molto, molto bella.
  • No Dignity in Death: The Three Brides: tre interessanti avventure individuali che si svolgono attorno all'isolato paesino di Pembrooktonshire.
  • The God that Crawls, già descritta sopra, adatta per personaggi di livello 1 e 2.

Che regolamento usa Lamentations of the Flame Princess?


LotFP è un retroclone OSR (vedi sotto la definizione) basato sull'edizione di D&D del 1981 comunemente chiamata B/X (Basic/Expert) ma è largamente compatibile con tutti i sistemi che utilizzano regolamenti simili anche derivanti da edizioni differenti di D&D, come ad esempio la famosa Scatola Rossa.

Il regolamento di LotFP è quindi estremamente semplice, di stampo tradizionale (un Arbitro che gestisce il mondo di gioco e i giocatori che tramite i loro personaggi/avatar interagiscano con esso) e senza alcuna meccanica narrativista.

Le meccaniche base sono principalmente due:
  1. Tira un d20 + eventuali modificatori e supera un valore di prova (es. Classe Armatura dei nemici, punteggio del Tiro Salvezza)
  2. Tira un d6 e ottieni un valore inferiore al tuo punteggio di Abilità (Scalare, Sgattaiolare, Aprire Porte etc.)
Amos Orion Sterns
LotFP Referee Book

Vi sono le 6 caratteristiche classiche di D&D (Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza, Carisma) che servono per derivare vari modificatori ai tiri; punti vita (piuttosto bassi) che stabiliscono quante ferite il personaggio può subire prima di cadere, valori di Classe Armatura che si dovranno superare con tiri del d20 per poter colpire in combattimento, Tiri Salvezza con la stessa meccanica che stabiliscono se si esce illesi o meno da situazioni pericolose, tiri sulle Abilità, ma non molto altro a dire il vero.

I tiri sulle caratteristiche da regolamento non esistono, così come le Abilità sono usate in contesti estremamente specifici e alle volte una buona idea e descrizione può far molto più strada che un tiro di dado.

Chi conosce la Scatola Rossa o AD&D non avrà problemi a familiarizzare con il regolamento, mentre chi invece conosce le più recenti incarnazioni di D&D vedrà in LotFP un regolamento familiare, ma decisamente più semplificato.

Quello che però principalmente differenzia LotFP da queste edizioni più recenti è lo stile di gioco, definito della "Vecchia Scuola", profondamente diverso dalle incarnazioni più moderne. Questo stile di gioco era quello più in voga agli albori del nostro hobby, all'incirca fino al 1982 (anno di pubblicazione di Dragonlance).

Per questo stile di gioco, essenziale da capire per poter giocare al meglio a LotFP, rimando al mio post La Vecchia Scuola.

Jason Rainville

In cosa si distingue da altri regolamenti OSR?


Come tutti i retrocloni, LotFP è largamente compatibile con tutti i prodotti, avventure e supplementi del movimento con sforzo minimo o nullo.

Tuttavia vi sono alcune cose che lo rendono molto interessante:
  • Una gran chiarezza e pulizia del regolamento, in alcuni punti semplificato e in altri organizzato per una più facile consultazione.
  • Un generale abbassamento del livello di potere dei personaggi, già fragili e non troppo potenti nelle edizioni originali di D&D.
  • Qualche esempio utile: tranne che per il Guerriero, il tiro per colpire de personaggi non migliora con l'avanzare dei livelli; molti incantesimi di attacco sono stati tolti in favore di incantesimi "di utilità"; la guarigione naturale è in alcuni casi più difficili; oggetti magici come spade o scudi +1 non esistono; pozioni di guarigione sono estremamente rare, e creare pozioni in generale è rischioso e difficoltoso così come per pergamene e bacchette;
  • La classe del Ladro è stata sostituita dallo Specialista, che è l'unica classe che può decidere su che Abilità (Scalare, Linguaggi, Furtività etc.) spendere punti rendendola decisamente versatile: uno Specialista può essere un assassino, un linguista, un ladro, uno scalatore etc. rendendolo più simile ad Indiana Jones che non ad un ninja.

Jez Gordon
Scenic Dunnsmouth

  • Il sistema di ingombro è molto bello, originale e semplice: questo si libera del peso degli oggetti sostituendolo con il "tipo di ingombro" (ogni oggetto può essere "non ingombrante", "ingombrante" o "molto ingombrante") e il massimo trasportabile è conteggiato da slot i quali più si riempiranno, più andranno a influire sul movimento dei personaggi e altre capacità tipo il lancio di incantesimi o le prove di Abilità legate al movimento.
  • Sono incluse le regole per le armi da fuoco, anche se a parer mio pur essendo molto interessanti sono un po' troppo macchinose rispetto al resto delle meccaniche.
  • Non vi sono restrizioni di armi o armature per alcuna classe, se non nel limite della loro influenza nell'ingombro con varie conseguenze (leggi sopra). Un mago in armatura di piastre, moschetto e spadone a due mani è quini più che possibile.
  • Alcuni incantesimi sono stati rimossi, altri aggiunti, altri modificati, e in generale tutti hanno una descrizione molto evocativa che trasmette bene il tipo di atmosfera e stile caratteristico di LotFP.
  • Gli allineamenti non sono indicatori del comportamento dei personaggi, ma sono più una ideologia a livello cosmico sull'universo. È assolutamente possibile avere tagliagole farabutti ma Legali, e Caotici buoni e caritatevoli.

Per una dettagliata disamina sulle differenze tra LotFP e D&D B/X, dal quale deriva, vi rimando alla serie di post di Jeff Rients, che ho raccolto per facilità di consultazione.

Aeron Alfrey


Chi sono gli autori di Lamentations of the Flame Princess?


Oltre a James Edward Raggi IV, autore del gioco stesso e di varie avventure, vari autori famosi sia nel movimento OSR che nel mondo dei GdR in generale hanno scritto supplementi per LotFP.

Alcuni nomi, in ordine sparso, sono:
  • Zak Smith - autore tra le altre cose di A Red & Pleasant Land, Frostbitten & Mutilated, Vornheim: The Complete City Kit, The Maze of the Blue Medusa.
  • Jeff Rients - uno dei guru dell'Old School, autore di Broodmother Skyfortress.
  • Vincent Baker - autore di Cani nella Vigna, Apocalypse World e altri, ha scritto per LotFP The Seclusium of Orphone of the Three Visions.
  • Rafael Chandler - ha scritto No Salvation for Witches per LotFP e Lusus Naturae compatibile con questo assieme ad altri manuali, ma anche ViewScream per giocare di ruolo tramite Roll20.
  • Kenneth Hite - autore di Sulle Tracce di Chtulhu e Nights Black Agents per il GUMSHOE System, vari supplementi di GURPS e Star Trek, ha scritto Qelong per LotFP.
  • Patrick Stuart - co-autore di Maze of the Blue Medusa con Zak Smith, Veins of the Earth, Deep Carbon Observatory e Fire on the Velvet Horizon assieme a Scrap Princess.
E la lista è ancora lunga. Fatevi bastare questa!

Ci sono ovviamente anche autori indipendenti slegati dalla casa editrice stessa, di cui alcuni sono anche nella lista precedente.
Anche questi autori sono molti, ma mi fa piacere segnalare tra tutti Emanuele Galletto, autore indipendente italiano che ha scritto una bellissima avventura per LotFP chiamata Grudge Immortal ambientata in un'isola giapponese del 1564 (acquistabile seguendo il link).

Jason Rainville


Carta e pennelli: la qualità non è un'opzione


Oltre alla generale ottima qualità dei contenuti e delle avventure di LotFP --qualità che ha fatto vincere vari premi tra cui alcuni Ennies ai suoi manuali-- pure la qualità delle illustrazioni e dei supporti fisici non è da meno.
Grazie a grandi artisti come Scrap Princess, Zak Smith (e no, non mi riferisco ai suoi lavori da attore!), Jez Gordon, Jason Rainville e Yannick Bouchard, la qualità dei layout e delle illustrazioni dei manuali non hanno nulla da invidiare alle case editrici più grandi e famose.
Tutti le immagini di questo post sono di Lamentations of the Flame Princess, illustrate da questi artisti.

Allo stesso tempo la qualità dei manuali fisici stessi è sempre fantastica, con pure idee ottime per rendere i libri stessi utili da avere al tavolo (gran esempio è Vornheim, con le sue "tabelle a caduta dadi" sulle copertine e sul loro retro) e belli da tenere sullo scaffale (A Red & Pleasant Land è il miglior esempio, con la copertina in tessuto rosso e le scritte dorate, e il nastro segnalibro di rosso, ma anche Veins of the Earth è un tomo non da poco) tanto da far sì che ogni manuale sia un piccolo gioiello da avere o desiderare.

Tutto questo, se si pensa che James Raggi ha iniziato stampando le avventure e i supplementi (tra cui la prima versione di Death Frost Doom) direttamente dalla sua stampante di casa e spedito manualmente copia per copia, fa non poca impressione.

Gennifer Bone
The Doom-Cave of the Crystal-Headed Children

Quali community online esistono?


Infine, se ci si vuole immergere davvero nel mondo di Lamentations of the Flame Princess, non si possono ignorare le belle community nate attorno a questo gioco.

Le principali si trovano su Google Plus (la "casa" online dei giocatori e creatori OSR):
Consiglio di seguire anche James Raggi e la pagina ufficiale di Lamentations of the Flame Princess.

Anche su Facebook puoi trovare la pagina ufficiale LotFP (official) e la community di fan Deliberations of the Punk Duchess.

Inoltre questo post si è in parte ispirato all'ottimo e simile lavoro su The Grue Next Door, al quale altresì consiglio di dare un'occhiata poiché risponde ad altre domande che non ho trattato.

Vincent Locke

† † †

venerdì 21 luglio 2017

Giocando a L'Ultima Torcia - Impressioni post-sessione

Giovedì sera ho fatto ancora una sessione online, stavolta del gioco tutto italiano L'Ultima Torcia, della casa editrice Serpentarium.
Essendo un gioco di ruolo "vecchia scuola" non dichiarato ed avendo così tanto successo (solo nel gruppo Facebook ufficiale ci sono 540 persone al momento in cui scrivo) in un panorama come quello italiano, dove il movimento OSR è decisamente poco conosciuto, mi ha incuriosito decisamente molto.

Grazie alla disponibilità di Alessandro (che ho scoperto che lo incrocio quasi tutte le mattine sul bus a Genova!) e di Luca e Alfio che hanno giocato con noi, sono riuscito finalmente a provare questo gioco.

Di seguito descrivo quello che ho potuto vedere del gioco evidenziando anche le differenze rispetto ad altri GdR del movimento OSR (di cui come sapete sono appassionato).


Meccaniche

Partiamo dal dire che non è un retroclone, ma che pur utilizzando meccaniche originali queste sono comunque estremamente semplici e richiamano i giochi dell'epoca.

Tutte le prove sono basate sul tiro di un d10 dove per avere successo è necessario superare un valore di difficoltà o il risultato di un tiro contrapposto del tuo avversario.
Inoltre quando si effettuano prove con alcune Caratteristiche, che sono otto in tutto e che richiamano vagamente quelle classiche dei GdR più famosi, si può tirare un d10 ulteriore a seconda del Ruolo scelto (Guerriero, Ladro, Ranger, Sacerdote della Luce, Stregone, Bardo) il che permette di avere quella possibilità in più che di certo non guasta in un gioco "difficile" come LUT. In questo caso conta solo il dado con il risultato più alto, mentre l'altro viene scartato.

Gli altri dadi poliedrici vengono usati solo per i tiri del danno, come avviene in D&D, e anche in questo caso esiste la possibilità di tirare due dadi anziché uno e scartare il risultato più basso.
Nel caso del mio personaggio, un Guerriero Umano chiamato Kagran, tiravo 2d10+1 nei tiri per colpire (il +1 era dovuto al bonus di Razza) e 2d6 per i danni con la mia Lancia.

Come dicevo, tutto molto semplice.

Altra caratteristica interessante, che questa volta differisce in tutto da D&D ed i suoi retrocloni, è la presenza di Abilità di Razza e di Ruolo che possono essere acquisite fin da subito e salendo di livello.
Queste Abilità corrispondono a talenti speciali dei personaggi e possono essere sia magici (come gli incantesimi per gli Stregoni) che non (ad esempio particolari mosse per i Guerrieri).

Per ogni Ruolo ci sono sei Abilità da poter scegliere, delle quali una la si acquisisce al primo livello, mentre quelle di Razza le si ottengono tutte fin da subito.
Questo comporta che, a meno che non venga pubblicata un'espansione che aumenti il numero delle Abilità (o che il Master si crei le proprie) l'avanzamento è limitato a 6 livelli.

Non che sia così semplice arrivare così in alto: altra particolarità del sistema è che i punti ferita, decisamente bassi come da tradizione, non aumentino mai.
Questo fa sì che pur aumentando le Abilità mano a mano che si sopravvive alle sfide proposte e migliorando o acquistando equipaggiamento (incredibilmente scarso all'inizio) la possibilità di morire male è sempre ben presente.

Un altra differenza che ho visto rispetto alle edizioni più vecchie di D&D è l'utilizzo di tiri per le prove di percezione e quelle sociali che personalmente non amo, ma che dopotutto sono solo una scelta stilistica degli autori.
Ovviamente ho visto come venivano usate da Alessandro e non come il loro uso venisse spiegato nel regolamento.

Infine se c'è una cosa che ho apprezzato è stata la rapidità con cui venissero creati i personaggi.
Gli unici tiri di dado sono stati per i Fiorini (la valuta di LUT) e per il Pregio, un elemento casuale legato ad una delle caratteristiche che però non è stato usato in sessione e quindi non ricordo come funzionasse.
Le caratteristiche (compresi Salute e Mana) dipendono completamente dalla Razza e dal Ruolo scelti, e le Abilità vengono scelte dal giocatore.
Dopo una breve scelta dell'equipaggiamento, molto limitata dallo scarso numero di Fiorini iniziali, abbiamo potuto iniziare subito a giocare.
Di certo in un retroclone come Lamentations of the Flame Princess non è così veloce creare un personaggio in quanto tutte le caratteristiche vanno tirate e annotati i modificatori, vanno segnati tutti i tiri salvezza e fatti i (seppur pochi) calcoli riguardanti classe armatura, bonus dei vari attacchi e delle abilità.
Su questo aspetto L'Ultima Torcia ha vinto il mio apprezzamento.

Mi fermo qui con le meccaniche, difficili da valutare in una sola one-shot di tre orette e sicuramente non sufficienti per vedere tutte le caratteristiche.
Ad esempio una cosa che non ho capito è come influenzi nel gioco l'utilizzo di armi ed equipaggiamento "rovinato" (sicuramente la prima scelta quando si inizia visto il prezzo più basso) perché se esiste una meccanica in sessione non è mai stata utilizzata.

Kagran delle Lande Oscure
Dipinto di Faraz Shanyar

La sessione

Eravamo in tre Giocatori più il Master: Luca che giocava un Ranger chiamato Tallin, Alfio che giocava un Sacerdote di nome Ashtur ed io che giocavo Kagran il Guerriero. Tutti e tre eravamo di razza umana.
Alessandro invece era il Master.

L'avventura, che se non sbaglio era una di quelle della scatola di L'Ultima Torcia, consisteva nell'andare ad investigare una capanna in mezzo alla foresta vicina dove si supponeva vivesse un guardiacaccia di cui però non si avevano più notizie da alcune settimane.

-- SPOILER da qui in avanti --
Durante la sessione abbiamo avuto a che fare con vari avversari:
Un branco di quattro lupi famelici, tre dei quali abbattuti da Kagran con la sua lancia e uno da Tallin con l'arco;
Quattro folletti che non si potevano definire altro che cagacazzi, dei quali uno è stato ammazzato con una botta in testa dal buon sacerdote (che a detta sua voleva solo farlo svenire) ed uno è stato tratto in ostaggio;
Una bestia feroce fieramente abbattuta da Kagran in un combattimento uno contro uno, anche se ovviamente senza l'aiuto sia di Ashtur che di Tallin non ce l'avrebbe mai fatta.
Alla fine abbiamo scoperto che il guardiacaccia era stato trasformato in una bestia -quella appena uccisa- dalla Regina dei Folletti in un piano che consiste nel vendicarsi degli "uomini malvagi" come il nostro datore di lavoro.
Questa grazie alla sua influenza magica è riuscita quindi ad ammaliare Tallin... e a convincerlo ad uccidere il suo bersaglio!

La sessione l'abbiamo interrotta qui a causa dell'ora tarda, ma devo dire che mi sono divertito.
Ed uccidere tutte quelle creature è stato figo. Ora inizio a capire cosa provano i Giocatori quando si pestano!

Una cosa che avrei voluto vedere è come funziona l'esplorazione dei dungeon in questo gioco. Magari in una sessione futura avrò occasione di provarla.

Ringrazio infine Alessandro, Luca e Alfio per la serata!
Magari ci rivedremo in qualche corridoio sotterraneo umido e oscuro...

Il guardiacaccia tramutato.
Creatura dal film Animal (2014)

Conclusioni

L'Ultima Torcia per quanto lo abbia giocato poco mi è piaciuto per la sua semplicità, ma dovrei vedere un po' più approfonditamente il regolamento. Magari avrò l'occasione di darci una letta prima o poi.

Ci rigiocherei? Probabilmente sì, è molto snello ed immediato proprio come piace a me.
Tuttavia non lo adotterei come il mio gioco "vecchia scuola" al posto di Lamentations of the Flame Princess, il mio retroclone preferito, o più genericamente di un retroclone qualsiasi: c'è troppo, troppo materiale direttamente compatibile con i giochi OSR per dover mettermi a fare adattamenti tra questi e LUT. Ci sono inoltre alcuni aspetti che preferisco nei retrocloni, ed infine non posso non tenere in considerazione che che LotFP è il mio amore e mi piace troppo per poterlo abbandonare <3

In ogni caso... complimenti ai ragazzi di Serpentarium per aver fatto scoprire la "vecchia scuola" all'Italia probabilmente più di altri giochi. Era ora!

Risorse per L'Ultima Torcia


mercoledì 7 giugno 2017

Alien: Covenant - Recensione Arrabbiata (con Spoiler e Turpiloquio)

Alien: Covenant
anche detto "come ripetere gli errori già criticati nel film precedente, ma peggio"

Il nuovo film di Alien non mi è piaciuto.
O meglio, mi ha deluso. Una delusione amara, bruciante, urticante più del sangue di xenomorfo.

La Covenant non sa ancora cosa le aspetta...

Iniziamo dalle cose buone: il finale è bello.
O meglio, il finale è fatto bene e dà tutta la tensione che manca nella prima parte del film.
O meglio ancora, dà questa tensione solo se, grazie alle scene di azione, si riesce a spegnere il cervello quanto basta per dimenticare i primi pessimi 3/4 (4/5?) di pellicola. Perché, detto, fra noi, è anche decisamente prevedibile come va a finire.
E diciamocelo, Walter/Bender David a parte, il finale non è altro che una copia del primissimo Alien: lo xenomorfo è libero per la claustrofobica nave e i nostri eroi cercano di scovarlo usando il radar, per poi tentare di spararlo via nello spazio.
Grossa, anzi voluminosa differenza: lo sparano nello spazio spalancando L'ENORME HANGAR pieno di cose alle quali può aggrapparsi, oltre al fatto che ha come conseguenza sprecare letteralmente un hangar di prezioso ossigeno.
Applausi.

Ok, dovevo parlare di un aspetto buono del film, ma è andata male.
Riproviamo.

Visivamente il film è molto bello. Le scene dello spazio, della nave Covenant, dei paesaggi, della città e della distruzione dei suoi abitanti, sono rese a parer mio in maniera ottima. Gli effetti speciali sono fatti davvero bene.
Lo xenomorfo, anche grazie al fatto che le scene erano più scure e spesso veloci o confuse -e senza dimenticare che il mostro è nero- è visivamente gradevole (se una creatura partorita dalla mente di Giger si può definire tale).
Non si può dire lo stesso per il neomorfo, che difatti non mi è piaciuto: essendo di colore chiaro si vedeva fin troppo che fosse fatto in computer grafica.
Sia per quest'ultimo che per il chestburster (il cui aspetto per qualche oscura ragione è stato modificato per farlo assomigliare ad un baby-xenomorfo) si sarebbero potuti utilizzare effetti pratici di resa probabilmente migliore -uniti a leggeri tocchi grafici come ad esempio per gli alieni degli ultimi Star Wars. In CGI invece stonano molto.

"Mi creerò un pianeta tutto mio, con black jack e xenomorfi di lusso!"
~ Bender David in Alien: Covenant

Ma parliamo del Male.

Come ho detto all'inizio, metà della trama del film si sviluppa quasi completamente dalla ripetizione di un errore già ampiamente criticato nel capitolo precedente, Prometheus.
In pratica i nostri futuri coloni decidono di andare sul misterioso pianeta che a quanto pare ha caratteristiche simili alla Terra con lo scopo di investigare una misteriosa trasmissione di John Denver.
Così prendono la navetta di sbarco "Lander 1" (prestate attenzione al "Uno" nel nome) e scendono sul pianeta attraversando una pericolosa tempesta di ioni (e già iniziamo: non potevano aspettare?).
Quindi decidono di atterrare a OTTO chilometri di distanza dal luogo da cui proviene la trasmissione. Senza minimamente pensare di sorvolare la zona per capire cosa cavolo ci fosse lì.
Ah, ovviamente gli OTTO chilometri se li faranno a piedi.

Ma nulla di questo è un problema. Questo è il Male minore.
Il problema è che appena atterrati scendono dalla navetta sul pianeta sconosciuto senza nessuna tuta o casco protettivi.
Mi spiego meglio:

SCENDONO SU UN CAZZO DI PIANETA COMPLETAMENTE SCONOSCIUTO SENZA NESSUN FOTTUTO CASCO O TUTA PROTETTIVA.

Ed è proprio a causa di questo che succede tutto il finimondo.

La credibilità del film, poco dopo lo sbarco

I MORTI MALE
I morti, senza contare il "vero" capitano che muore senza nemmeno essersi svegliato e i vari coloni, sono in totale undici.

In questo film quattro di questi muoiono come nei film horror brutti in stile Venerdì 13:
Il primo muore per essersi allontanato per andare al bagno delle signore (e per una volta almeno, non è quello nero).
Una muore dopo essersi allontanata per fare una doccia (o meglio, lavarsi con acqua piovana, ma l'equivalente è quello).
Una coppia muore... facendo sesso... sotto la doccia. Che originalità. Ah, la scena era già presente in Alien 3.

Ma la causa di sei dei morti è il fatto non essersi messi il FOTTUTO CASCO. Infatti:
Due muoiono come conseguenza diretta della pisciata del primo: questo calpesta dei funghi alieni che rilasciano spore (il "patogeno") che gli entrano nell'orecchio, si infetta e gli esce un alieno dalla schiena. Una muore uccisa dall'alieno, l'altra facendo esplodere la navetta cercando di sparare all'alieno. Boom.

Altri tre muoiono come conseguenza diretta di un tizio che è andato a toccare dei cazzo di funghi dentro un'astronave aliena su un cazzo di pianeta sconosciuto: questo stesso tizio che viene infettato dal naso dal patogeno rilasciato dai funghi e come conseguenza gli esce un alien (neomorfo) dalla bocca, un tizio a cui viene sfondata la bocca da questo mentre cercano di sparargli (ed è un miracolo non ci sia stato nessun morto da fuoco amico) e la tizia che si è andata a fare la doccia, squartata e decapitata sempre dal neomorfo

Tutti gli altri muoiono come conseguenza indiretta dei tizi infetti: il neomorfo attacca il gruppo, arriva Bender David ad aiutarli e li fa rifugiare a casa sua, dove poi...

...il capitano muore andando ad infilare il naso dove era chiaro non avrebbe dovuto (il famoso uovo di pasqua xenomorfo del primo film) per essersi fidato di un pazzo maniaco (Bender David) che gli ha detto di guardarci dentro, dopo aver visto chiaramente che questo fosse un pazzo maniaco che ha cercato di addomesticare l'alien che ha squartato e decapitato la tipa di prima, e che gli ha mostrato di aver cercato per anni di creare e perfezionare gli alien e che gli ha candidamente dichiarato che aveva bisogno di un "ospite" o qualcosa del genere per la sua ultima creazione. Un genio.
Ah, ovviamente il pazzo maniaco gli aveva chiesto di seguirlo, e lui l'ha fatto senza obiezioni e non preoccupandosi di avvisare la squadra di quanto avvenuto... "Ma tranquillo, non morde!"

A causa di questo genio, ne muoiono altri quattro.
In pratica, muoiono tutti a causa di decisioni di merda, decisioni che persone addestrate (anche se bastava non essere completamente idioti) ad un viaggio interstellare con l'obiettivo di colonizzare nuovi mondi NON avrebbero mai preso.
Decisioni come quella del pilota della Covenant che per salvare quattro (4) persone più un androide decide di avvicinarsi ad una tempesta ionica rischiando di uccidere i 2000 coloni.
Ma la Weyland-Yutani li sceglie a sorte i membri degli equipaggi per le navi?
Fanno i concorsi su facebook?
"Commenta e condividi taggando un tuo amico: potresti vincere un viaggio intestellare per cercare i creatori del genere umano o colonizzare nuovi mondi!"

I vincitori del concorso.
I numeri indicano l'ordine di morte, i colori raggruppano le cause.

Qualcuno potrebbe dire "eh, ma se il capitano non fosse stato un religioso credulone e avesse dato retta a Ellen Ripley che lo aveva avvisato di non scendere sul pianeta, non sarebbe successo niente!"

Vero. Ma il capitano aveva ragioni a parer mio almeno in parte valide per volerci andare:

  • Un pianeta abitabile simil-terra a pochi giorni (ore? non ricordo) di viaggio, al contrario della destinazione originaria che era a 7 anni e un crio-sonno di distanza.
  • Un incidente appena avvenuto che si era portato via 50 persone più il "vero" capitano, e proprio perché erano in crio-sonno - per ammissione di tutti, nessuno voleva tornare a dormire.
  • Un segnale di John Denver proveniente dal pianeta che chiedeva di riportarlo in West Virginia, cosa quantomeno intrigante e sospetta.
  • Il pianeta non era stato scartato come destinazione, ma non era stato individuato. Una buona ragione per darci un occhiata, magari sarebbe stato pure migliore!

Le motivazioni di "Ripley - La Clonazione":

  • "eh ma la destinazione non è quella che era stata decisa e non sappiamo cosa possa esserci".

Oddio, obiezione valida, ma valida quanto le ragioni del capitano, senza contare che nemmeno sul pianeta scelto non avrebbero saputo per certo cosa ci sarebbe stato fino a che non fossero arrivati.

ATTORI
Gli attori principali (Sigourney Weaver, il capitano, Bender David, il cowboy e John Denver) sono bravissimi, purtroppo in un film che non rende loro giustizia.
La religiosità del capitano sarebbe stata interessante se sviluppata meglio. Purtroppo è stata usata poco e male: "ueee non mi rispettano perché sono religioso!"
Questa è stata la cosa più profonda legata a questo suo aspetto. Cosa alla quale risponderei "e allora che cazzo ci fai nel ruolo di secondo al comando?"
Questo tanto per tornare al discorso della "professionalità" dell'equipaggio e chi lo mette assieme.
Gli altri personaggi sono piuttosto anonimi. Sarebbe bastato poco per renderli un poco più interessanti/memorabili, ma non c'è stato nulla da fare. Ma tanto muoiono, quindi chissene.

"Perché mi hai messo in quarantena!?"
"Mi spiace, ma Scott teme tu possa essere intelligente"

CREAZIONISMO
Mr. Weyland, come esclama all'inizio del film, si rifiuta di credere che l'essere umano sia semplicemente frutto di casualità evolutive, ma che da qualche parte ci debba essere un creatore più "grande" che ci abbia ideato.
Cioè degli umani alti con la pelle blu. Dei quali uno di loro uccide i suoi "figli" che lo hanno risvegliato.
Evidentemente il Creatore si è svegliato male.

Sinceramente il creazionismo delle due nuove opere di Scott mi fa cagare. Ma tanto. Già mi sta sulle balle a prescindere il creazionismo, ma quello sono io e i miei gusti.
Ma mi ha fatto incazzare soprattutto vedendo poi chi sarebbero secondo il regista in nostri grandi creatori: dei cazzo di umani alti con la pelle blu (sì, lo ripeto).
Cioè, è imbarazzante.
E il fatto che questa sia la trama portante del primo film mi ha fatto incazzare.
Ah, ma in Covenant già non importa, perché a quanto pare gli Ingegneri vengono spazzati via dal simpatico Bender David per poi essere quasi completamente dimenticati.
Non sappiamo se ce ne siano altri sparsi per le stelle, dopotutto erano una razza di viaggiatori stellari, ma da quello che sembra avranno molta rilevanza nemmeno nel sequel del sequel del prequel. Grazie Scott, hai fatto la scelta giusta per una volta, se non per il fatto che rende quasi completamente inutile Prometheus.
Ma forse è meglio così, come una sorta di Episodio I: La Minaccia Fantasma.

MAMMA
Io odio questa moda nella quale si usa l'inglese alla dog's dick. Mi sta proprio sul culo.
In questo movie i protagonisti dubbed parlano con la nave chiamandola "modra" o "moua" o "mova" o "moda" o altri gorgoglii indistinti a seconda del feeling del momento.
In realtà il nome originale è "mother", ma ehi, chiamarla "madre" è troppo italiano e non è abbastanza cool, lasciamole il nome inglese così tre quarti degli spettatori non capirà cosa cazzo stiamo dicendo o cosa voglia dire e i restanti si chiederanno il perché di tutto ciò. Fuck.

IL LANDER
Quasi dimenticavo. Ricordate la navetta da sbarco, il "Lander 1"?
Bene. Quando hanno deciso di scendere sul pianeta ad investigare la prima cosa che ho pensato, visto che nel trailer mostrano chiaramente che questo esplode, è stata "non avranno un solo Lander, veeeero?"
Respiro di sollievo quando parlano del Lander UNO. Pfffiiu, ne hanno almeno due, cosa praticamente obbligatoria per una nave da 2000 coloni.

Ma no, non è vero niente, tutto è un'illusione. A quanto pare hanno solo il Lander 1, visto che poi per andare a recuperare i pochi sopravvissuti devono utilizzare una navetta da carico che -a detta dei personaggi- devono alleggerire e riadattare e che per qualche motivo sconosciuto non riesce nemmeno a rimanere in volo rasente a terra in condizioni normalissime.
MA CHE CAZZ-

RICAPITOLANDO
Alien: Covenant mi ha deluso. Non ha fatto cagare come Prometheus, ma mi ha deluso profondamente, ed è peggio. Sarebbe potuto essere un ottimo film. Diamine, avrebbero potuto indossare i caschi e con una trama leggermente diversa avrebbero potuto rendere il film molto migliore e più credibile.
È questo che mi ha rovinato il film. Credibilità pronti via! Esplosa come il Lander.
Da quel momento in poi non ho potuto godermi il film, tranne quei 20 minuti di azione con lo xenomorfo dove ho spento il cervello.
Ma riaccenderlo ha fatto male.

L'unica cosa positiva: muoiono tutti prima che possano riprodursi e generare altri idioti.

COSA I GIOCATORI DI RUOLO DOVREBBERO IMPARARE DA ALIEN: COVENANT

  • Se vai in un ambiente sconosciuto prendi tutte le precauzioni del caso, altresì detto "indossa un fottuto casco".
  • Se la tua astronave si rompe, le parti ancora funzionanti dovranno essere attivate manualmente dall'esterno della nave. Quando invece è a posto lo puoi fare comodamente da dentro.
  • Gli androidi conoscono le arti marziali.
  • Quando pensi di aver "neutralizzato" un androide di nuova generazione allo stesso modo con cui lo facevi con i modelli vecchi, in realtà sta fingendo, e tornerà più tardi e nel peggior momento.
  • Se un palesato pazzo maniaco ti dice di guardare dentro qualcosa, tu NON guardarci dentro.
  • Mai separare il gruppo. Ma questo si sa già.
  • Se un tizio è chiaramente infetto indossa mascherina e guanti prima di toccarlo. Potrebbe essere inutile se gli esce un alieno dal petto.
  • Se a un androide gli crescono i capelli c'è qualcosa che non va.
Perché tu vali
Ci sarebbero tante altre cose da dire, ma non ho più voglia né tempo di scrivere.
Fatemi sapere cosa ne pensate nei commenti e ditemi pure che non ho capito un cazzo. Non mi offendo, il mio cuore è stato già infettato da questo film.