Spunti per avventure, tabelle casuali, dramatis personæ e foschi nemici per GdR e dintorni.
Le Stanze della Fumeria
martedì 14 maggio 2024
Spada da Esecuzione
mercoledì 31 agosto 2022
Vech delle Praterie Ultraviolette
Altro mese altro post del Vecchio Carnevale Blogghereccio, stavolta a tema I Mecha!
E visto che i mecha (o vech, come vengono lì chiamati) stanno anche nelle Praterie Ultraviolette dell'ambientazione/campagna Ultraviolet Grasslands, come non dedicare un post per espandere un po' su di essi?
Partiamo dalla definizione di vech (tradotta dal glossario di UVG):
Meccanismi veicolari per il trasporto multiplo di persone e merci, di solito biomeccanici anche se occasionalmente puramente golem. Esempi sono i camminatori prismatici dei Satrapi dello Spettro, i camminatori diesel nanici della Costa Est e gli aggraziati camminatori di porcellana dei Principi di Porcellana. La maggior parte dei vech sono capaci di un semplice movimento autonomo, specialmente quando seguono un'unità guida, ma in tutta onestà sono un poco più intelligenti di uno scarafaggio o di un golem di mattoni. Per manovre più complesse richiedono però di essere pilotati.
| Camminatori Prismatici dei Satrapi dello Spettro |
Vech delle Prateria Ultraviolette
A parte i "vech generici, camminatori Prismatici o di Porcellana" che stanno nel manuale base (e che non tratterò qui) ce ne sono altri che vale la pena menzionare che girano per le Praterie Ultraviolette.
Ognuno ha tre optional da montare, ma potete inventarvene di nuovi e potete pure interscambiarli tra i vari tipi di vech. L'idea viene da questo fantastico post di Skerples per roba aggiuntiva per i vari veicoli che stanno in UVG: potete pescare roba anche da lì, ce n'è di molto figa!
Infine, in fondo ho messo anche un miniglossario per alcuni termini specifici di UVG per poter usare queste bestie meccaniche nel vostro regolamento OSR preferito.
◈ ◈ ◈
Carburante
Tutti i vech (tranne quelli mastodontici) consumano ogni settimana un'unità di carburante, che può essere di tipo diverso a seconda del motore utilizzato.
| d20 | Carburante |
| 1-5 | Benzolio o diesel nanico |
| 6-10 | Energia (in celle o batterie) |
| 11-20 | Biomassa |
| 20/20 | Nulla, il vech è un golem puro* (prezzo x2) |
*I vech riciclati non possono mai essere golem puri.
◈ ◈ ◈
Vech Monoposto
Difesa Leggera, Livello 4, Carico 3, €2.000
Come i destrieri metallici, ma con le gambe e un po' più robusti. Usati per brevi ricognizioni, per muoversi agilmente per terreni impervi o semplicemente per farsi notare. Pensati come monoposto, con un po' di creatività si riesce a far montare su un'altra persona che non abbia troppi desideri di comodità.
Optional
Scocca Avvolgente: 700€
Il pilota è rinchiuso completamente nel corpo del vech, che lo protegge dagli attacchi diretti e subisce danni al posto suo (e lo ripara anche dalle intemperie!) Il vech diventa in tutto e per tutto una specie di armatura semovente.
Jetpack: 200€, 1 sacco
Il vech schizza in aria per una decina di metri di altezza in maniera quasi-controllata prima di tornare giù in un atterraggio non troppo violento, ma piuttosto impreciso. Un test pertinente (difficoltà media) permette di mantenerlo in aria per una manciata di secondi. Il jetpack si surriscalda violentemente e necessita di raffreddarsi per almeno un'ora prima di poter essere riutilizzato.
Mitragliacose: 300€, 1 sacco, 2d6 danni, gittata breve, ricarica 5, raffica
Un paio di mitragliette o una gatling monodirezionali montante sul corpo del vech. Per chi non è mai troppo cauto.
◈ ◈ ◈
Vech Riciclato
Difesa Leggera, Livello 6, Carico 8, €3.500
Anche i vech, come tutte le cose, si scassano, vengono distrutti, vengono abbandonati o vengono consumati dal tempo e dalla ruggine. Ma alcuni pezzi rimangono integri e chi è capace di raccoglierne un po' e metterli assieme riesce a creare nuovi camminatori pronti a servire nuovi proprietari. Di certo non sono aggraziati, belli da vedere o performanti come gli originali, ma costano poco e fanno il loro.
Speciale
I vech riciclati richiedono di manutenzione costante. All'inizio di ogni settimana di viaggio esegui un test (pertinente, difficoltà media); in caso di fallimento tira sulla seguente tabella e applica il risultato:
| d6 | Guasto |
| 1 | Perdita di carburante: ne viene consumato il doppio del necessario |
| 2 | Guasto elettrico o meccanico: -1 giorno di viaggio |
| 3 | Scompartimento merci difettoso: 1 scorta viene persa per strada o a causa delle intemperie |
| 4 | Getto di olio bollente o vite che schizza via: -2 Vita per la ferita causata |
| 5 | Muffa nel sistema di ventilazione: -1 a Resistenza per l'intossicazione |
| 6 | Un incidente buffo ma evitabile rende qualcuno lo zimbello della carovana: -1 Carisma |
Optional
Armatura "Aftermarket": 600€, 1 sacco
Spesso raffazzonata e composta da piastre metalliche, spuntoni affilati (ma sempre arrugginiti) e plexiacciaggio riciclato, assicura una protezione aggiuntiva per le parti più fragili del vech aumentando la Difesa a Media. Per chi ama il vintage postapocalittico.
Braccio Multiuso: 500€, 1 sacco
Rcavato da una scavatrice o qualche altro vech da lavoro o costruzione, se mantenuto ben oliato e in esercizio questo braccio è un ottimo aiuto per spostare detriti, scardinare i portelli di antichi bunker e agguantare bestie o veicoli di media stazza.
Rete da Carico: 1.000€, +8 sacchi
Una grossa rete appesa a una gru che può aumentare la capacità di trasporto di 8 sacchi in un mucchio indefinito e disordinato. Utile se devi trasportare tanta roba, scomoda se devi recuperarla rapidamente.
◈ ◈ ◈
Vech Ricognitore
Difesa Media, Livello 7, Carico 6, €4.500
Mono o biposto e dal ridotto spazio per il carico, ma rapidi e versatili e dotati di utili sensori per sondare il territorio alla ricerca di pericoli o altre cose interessanti. Utilizzati in avanscoperta o nelle retrovie delle carovane per evitare incontri spiacevoli o imboscate o per perlustrare aree di territorio sensibili.
Speciale
Per ogni Ricognitore facente parte di una carovana, prima del tiro per gli Incontri Casuali, è permesso un tiro (pertinente, difficoltà media) per anticipare eventuali pericoli. Per ogni tiro che ha successo scegli uno:
- Vantaggio al tiro per la Distanza dell'incontro casuale.
- Vantaggio al tiro per evitare l'incontro o piazzare l'imboscata (se possibile).
- Vantaggio al tiro di Ostilità (la Reazione, in altri regolamenti).
- Fai una domanda all'Arbitro relativa all'incontro e ottieni una risposta sincera.
Optional
Macchinetta del Caffè: 100€
Per tenersi svegli durante le lunghe ricognizioni in avanscoperta. Anche per caffè gatto.
Cannone di Precisione: 1.000€, 2 sacchi, 3d10 danni, gittata distante, ricarica 20
Quando quello che hai individuato non solo non ti piace, ma ti piacerebbe anche che non si avvicinasse proprio. Se sul vech è presente un artigliere è possibile ricaricare gratuitamente.
Lanciarazzi di Comunicazione: 400€, 1 sacco
Spara nel cielo un razzo che, una volta arrivato a una certa altezza, scoppia in aria componendo una scritta luminosa a scelta di una decina caratteri e leggibile da grosse distanze. Poco discreto, ma sicuramente chiaro.
◈ ◈ ◈
Vech Distruggitore
Difesa Pesante, Livello 12, Carico 8, €12.000
Robusti, corazzati e ben armati, questi vech sono la prima linea di difesa di carovane o avamposti nelle aree più perigliose delle Praterie Ultraviolette – o la prima linea di attacco per chi assalta le carovane di mestiere. Rari e costosi da mantenere, ma ottimi al loro scopo, di solito si trovano nelle mani delle fazioni più ricche e importanti delle Praterie e raramente li si vedono accompagnare carovane di privati.
Speciale
I distruggitori montano due armi diverse l'una dall'altra tra quelle descritte di seguito.
Ogni arma se acquistata a parte costa 2.000€, una cassa di munizioni costa 200€ e occupa 1 sacco.
1. Mitragliamevo: 3d6 danni, gittata breve, ricarica 1, raffica, -2 al Tiro di Attacco
Grossa, cattiva, letale, ma imprecisa e decisamente rumorosa. Consigliati tappi per le orecchie.
2. Lancialance: 1d6, gittata lunga, ricarica 20
Una specie di cannone per arpioni piccoli, utile se devi catturare un bersaglio anziché farlo esplodere. Corde e carrucola incluse.
3. Ultraspada: 2d8 danni, gittata ravvicinata
Grossa spada montata su un agile braccio meccanico. Impressionante, ma senza molto altro di speciale. Utile per il combattimento vech-a-vech.
4. Pugnerang: 1d12 danni, gittata lunga
Cannone monocolpo che spara un grosso pugno di ferro attaccato a un razzo guidato. Può colpire fino a quattro bersagli con un unico Tiro di Attacco e, se va tutto bene, torna indietro per essere riutilizzato.
Per i bersagli successivi al primo il Tiro di Attacco si considera effettuato rispettivamente a -2, -4 e -6.
Il danno è tirato separatamente per ogni colpo a segno.
Optional
Aggancio per Armi: 500€, 1 sacco
Permette di montare ulteriori armi tra quelle già indicate in alto o qualsiasi altra dalle liste di equipaggiamento (come il Blaster del Dio Blu o il Mitra del Distretto delle Terre Rosse).
Torretta Automatica: 1.500€, 1 sacco
Può mirare, sparare a un bersaglio e ricaricare in autonomia con una delle armi montante sul vech. Attacca con bonus +1 al Tiro di Attacco.
Sedili Ergonomici: 150€ l'uno
Il rinculo dei cannoni, i balzi e le schivate, i colpi avversari che colpiscono violentemente l'armatura e lo stress di essere in mezzo alla battaglia hanno un costo anche sulla cervicale dei più eroici piloti. Questi sedili ergonomici permettono di rilassarsi e godersi il furore dei combattimenti senza preoccuparsi della dello sballottamento continuo o della postura sbagliata. In pelle rosso sangue, nera morte o azzurro cielo.
Vech Mastodontici
Difesa Estrema, Livello 18+, Carico 40+
Enormi, giganteschi, gargantueschi. Vere e proprie fortezze su gambe, possono avere diversi scopi o funzioni (o più di queste assieme) come il trasporto massivo di merci, la caccia molto grossa dei rari mastodonti delle Praterie, la guerra, la semplice ostentazione di potere o addirittura possono essere casa di veri e propri villaggi e comunità nomadi. Estremamente rari e quasi sempre antichissimi, spesso sono precedenti all'Epoca della Prima Pesca. Nessuno più è in grado di costruirne uno e l'acquisizione di uno di questi mastodonti su gambe può essere una vera e propria impresa per un gruppo molto ben equipaggiato – o una veloce carneficina per uno improvvisato.
Speciale
Sono grossi, sono enormi, sono giganteschi! Ci stanno delle statistiche qua sopra, ma davvero volete combatterne uno direttamente? Questi camminatori sono da trattare come colossi, come dungeon, come sfide e non come qualcosa da combattere. Sicuro che trovate qualche sistema per la gestione di robe così.
E se davvero riuscite a prendere possesso di uno di questi vech… a quel punto sta a voi gestirvela. Io fin qui sono arrivato, divertitevi!
Optional
Osservatorio di Rapistelle: 5.000€
Per studiare gli astri, per farsi guidare da essi, per anticipare estinzioni imminenti, e per serate romantiche. Richiede la pulizia continua della polvere sulle lenti, ma ne vale la pena.
Lounge Bar: 10.000€ + 200€ al mese di spese e stipendi
Cocktail, stuzzichini e spritz con i migliori alcolici delle Praterie. Include barman e servizio piano bar.
Sala Radioproiezioni: 7.000€
Nastri radiomagnetici del Molto Tempo Fa proiettati su schermi di biotela sbiancata chimicamente, poltrone comode e pop-corn. Scelta di nastri limitata, trovarne di nuovi potrebbe essere una nuova avventura!
◈ ◈ ◈
Miniglossario
Livello = Dadi Vita
Gittata: Ravvicinata (entro 2m), Breve (fino a 10m), Lunga (fino a 40m), Distante (oltre 40m).
Ricarica: se sul dado di attacco fai <= al numero indicato, hai usato l'ultimo colpo e devi ricaricare spendendo una scatola di munizioni.
Difesa: Base, Leggera, Media, Pesante ed Estrema corrispondono più o meno a Senza Armatura, Cuoio, Maglia, Piastre, Vedi Tu Ma È Parecchio Alta del tuo regolamento OSR di riferimento.
venerdì 6 novembre 2020
Armi da Fuoco per D&D BX, OSE e regolamenti OSR simili
Armi da Fuoco
| Arma da Fuoco |
Prezzo
Città / Rurale |
Danno |
Gittata
Breve / Media / Lunga |
Ingombro equivalente |
| Pistola | 25ma / 50ma | 1d8 | 25' / 50' / 100' | mazza |
| Archibugio | 30ma / 50ma | 1d8 | 50' / 100' / 600' | spada |
| Moschetto | 40ma / 80ma | 1d8 | 50' / 100' / 600' | spada a due mani |
- Tutte le armi da fuoco sono ad avancarica e utilizzano la pietra focaia come meccanismo di innesco.
- Bersagli a gittata media causano -4 al tiro per colpire, -8 se a gittata lunga. L'uso di canne rigate dimezza le penalità, ma raddoppia il prezzo dell'arma.
- Pistole e archibugi ignorano la protezione dell'armatura a gittata breve, i moschetti a qualsiasi gittata. La CA del bersaglio si considera come senza armatura + modificatore di Destrezza. Per i mostri usate il buonsenso.
- Le armi da fuoco possono sparare una sola volta per combattimento (ma vedi Dodici Apostoli, sotto).
- Le armi da fuoco possono essere utilizzate in mischia come armi contundenti: le pistole causano 1d4 danni, moschetti e archibugi 1d6 danni e vanno impugnati con due mani. Un risultato del tiro per colpire di 1-4 causa la rottura del meccanismo di innesco.
- Lo sparo di un'arma da fuoco causa un immediato test sul Morale di qualsiasi avversario con Morale 7 o inferiore.
- Un sacchetto di proiettili e un corno per la polvere nera per 20 colpi costano 10ma, e assieme ingombrano quanto una faretra.
- I moschetti per sparare richiedono l'uso di una forcella, altrimenti si incorre in un -2 al tiro per colpire. Le forcelle vengono vendute assieme ai moschetti (senza sovrapprezzo) o separatamente (al costo di 4ma).
- Una coppia di pistole viene considerata come una sola ai fini del calcolo dell'ingombro.
- Permette di ricaricare un'arma da fuoco in combattimento in 1d4+2 round.
- L'ingombro è equivalente a quello di una pistola.
- Costa 8ma in città, 12ma in aree rurali.
- Se un personaggio che indossa una dodici apostoli viene colpito da un attacco di fuoco deve effettuare un Tiro Salvezza o subire 2d6 danni a causa dell'esplosione della polvere nera e dalle conseguenti schegge.
- Quando montata permette di utilizzare l'arma da fuoco come una lancia, infliggendo 1d6 danni e ottenendone gli stessi benefici. L'arma deve comunque essere impugnata con due mani.
- Quando smontata, una baionetta può essere utilizzata come una daga o un pugnale, infliggendo 1d4 danni.
- L'ingombro è equivalente a quello di una spada corta.
- Il prezzo è di 10ma in città, 15ma in aree rurali.
- A tappo: deve essere inserita dentro la canna, dove rimane ben fissa, ma impedendo all'arma da fuoco di sparare. Per estrarla dalla canna o montarla si impiega un intero round.
- Ad anelli: viene fissata all'arma da fuoco tramite anelli sull'elsa che circondano la canna, mantenendo così la bocca da fuoco libera e permettendo di sparare mentre è montata. È però meno stabile della controparte "a tappo": se si esegue un attacco in mischia e il risultato sul tiro per colpire è di 1-4 la baionetta salta via, spezzandosi.
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| Baionetta a tappo |
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| Baionetta ad anelli |
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Canaglia armata di moschetto, forcella, dodici apostoli, corno di polvere e una fantastica giacca alla moda. Guardami, pezzente, sono lo stile che questo dungeon non ha mai visto! |
venerdì 8 maggio 2020
Firerarms: simplified rules for LotFP (with bayonets!)
Firearms in Lamentations of the Flame Princess are cool, but they are way too complicated compared to the rest of the rules, and this is weird and impractical. I had to simplify them for ease of use at the table, and this is the result.The following rules apply:
- Firearms completely ignore armor protection: the target is considered to have AC 12 (unarmored) + Dex modifier if within short range (at all ranges for muskets). Use common sense for monsters.
- Firearms can be fired only once per combat.
- They can be used in melee as bludgeoning weapons: pistols deal 1d4 damage, arquebuses and muskets deal 1d6 damage and must be wielded with two hands.
- The discharge of a firearm causes an immediate Morale check for all opponents with a Morale of 7 or less.
- A bag of bullets and a horn of powder for 20 shots cost 10sp, and they count as a single item for encumbrance purposes.
- All firearms use a flintlock firing mechanism.
Additionally:
- A pair of pistols is called a "brace", and occupies a single equipment slot.
- Muskets count as oversized items for encumbrance purposes, with or without a fork.
-
Muskets require a fork in order to fire, otherwise the musketeer incurs
in a -2 to the attack roll.
Forks are sold with muskets (at no additional costs) or separately (4sp).
- It allows to recharge a firearm during a combat in 1d4+2 rounds.
- It occupies one equipment slot.
- It costs 8sp (12sp in Rural areas)
- If a character wearing the twelve apostles is hit by a fire attack he must Save vs Breath or suffer 2d6 damage from the exploding powder and consequent shrapnel.
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| source |
- When mounted it allows to use the firearm as a spear, inflicting 1d6 damage and getting the same benefits. It must still be wielded with two hands.
- When not mounted it can be used as a dagger, dealing 1d4 damage (it's considered a Minor Weapon).
- It occupies an equipment slot (mounted or not).
- Cost is 10sp (15sp in Rural areas).
- Plug bayonet: it must be inserted in the muzzle, where it remains secured, but prevents the weapon from firing. It takes a full round to insert or extract it.
- Ring bayonet: fixed to the firearm encircling its barrel by the means of rings in the bayonet hilt. It keep the muzzle free and allows to fire while it's mounted. It is less stable than the plug counterpart: with a melee attack roll of 1-4 the bayonet will come off and break.
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| Plug bayonet ( source) |
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| Ring bayonet ( source) |
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Murderhobo armed with musket, fork, twelve apostles, powder horn and
fancy jacket.
Look at me, peasant, I'm the shiniest of the dungeon! |
martedì 7 marzo 2017
A Proposito dell'Equipaggiamento
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| Adventuring Gear RPG Items by shanenopolis |
Una delle cose dei vecchi tempi nettamente differenti rispetto ad oggi era l'utilizzo in maniera ingegnosa, nei dungeon o nelle terre selvagge, di qualsiasi tipo di oggetto di uso comune. Non vi erano oggetti magici o semi-magici (come pietre del tuono, verghe del sole ecc.) su cui i giocatori potessero contare come "date per scontato". Una sola pozione magica era davvero una cosa grossa. Spuntoni di ferro per bloccare temporaneamente le porte, piedi di porco per sollevare grate e aprire forzieri, olio a cui dare fuoco per bloccare corridoi e aste di 3 metri per tastare il terreno in cerca di trappole facevano tutte parte del gioco.
Quello che portavi con te nelle oscure profondità del dungeon spesso facevano la differenza tra la tua sopravvivenza e la morte. Dopotutto, cercando di bloccare la porta della cripta agli orchi, un certo personaggio famoso del fantasy ha usato una vecchia alabarda per incastrare la porta in modo tale che i suoi amici potessero scoccare frecce sull'orda in arrivo prima di doverli ingaggiare in mischia.
Efficace.
Spesso i giocatori trovavano usi davvero ingegnosi per oggetti all'apparenza molto semplici per ritardare, confondere o bloccare i mostri. Allo stesso modo mostri come i coboldi avrebbero usato scorpioni legati a dei lunghi bastoni, una serie di trappole ed addirittura olio sui due estremi di un corridoio per contrattaccare i grossi e cattivi avventurieri. È compito dell'arbitro decidere cosa può e cosa invece non può funzionare. Io applico sempre uno standard di ragionevolezza ad ogni idea. Un buon arbitro può fare in modo che siano i mostri stessi ad educare questi giocatori ad usare questi trucchi (forse versando olio infiammato ai due estremi di un corridoio, per poi scoccare una salva di frecce ai giocatori e infine correre via?).
Presto i tuoi giocatori impareranno ed utilizzeranno questi stessi trucchi sui tuoi preziosi mostri.
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| Il testo in lingua originale |
Un sacchetto di farina può diventare una bomba incendiaria (sì, la farina è estremamente infiammabile), essere usata per mostrare creature invisibili o per individuare correnti d'aria. Una semplice moneta di rame può essere usata come una piccola leva, essere lanciata per distrarre nemici, o un sacchetto pieno di queste essere addirittura usato come arma contundente improvvisata. O, come fece Indiana Jones, per (tentare di) disarmare trappole.
Delle biglie possono essere usate come munizioni per una fionda, per capire se un pavimento è in pendenza (anche della semplice acqua può essere utile a questo scopo), o da lanciare sotto i piedi dei nemici per farli cadere.
Infine per non dilungarmi troppo infine segnalo un link molto interessante:
![]() |
| Tipico esploratore di dungeon |
Voi quale uso creativo avete dato agli oggetti più comuni nelle vostre avventure?
mercoledì 11 gennaio 2017
Random Complete Equipment Generator for LotFP and other fantasy games
How can you do this? By simply printing the table on a sheet of paper and throwing the dice over it, and looking at where they landed.
Furthermore. this table has been specifically designed to be also used as a classic random table, without the need to print it. You decide the method you prefer!
You can download the table by clicking on the image (which is also an example of how the table works):
The table should be printed, but you are of course free to throw your dice on the screen of your tablet, or your pc monitor. I do not take responsibility for any damage!
**
This is my first attempt ever of a die drop table. My table seems complicated, but it is just in appearance. In fact I studied over this table for quite some time to obtain the best possible results by throwing the least number of dice possible, and to use them at the best. I think I managed to do it, and I also managed to make this table usable also as a classic random table, without the need to print it, by adding numbers along with the items.
I also find the table really versatile: you can generate a lot of different results with a single throw, from a complete equipment set to the number of guards that are attacking your party, and how are they armed!
I hope you enjoy it and that you will find it useful!
lunedì 3 ottobre 2016
Tabella di Equipaggiamento Completo per LotFP e altri giochi fantasy
Ma questo è possibile solo perché non è una tabella casuale classica.
Per chi non lo sapesse, le Die Drop Tables o "Tabelle a Caduta Dadi" (nome coniato da me) sono tabelle casuali sulle quali invece che andarci a guardare il risultato corrispondente ai valori ottenuti lanciando dei dadi, ci si fanno letteralmente cadere i dadi sopra.
La combinazione tra dove cadono i dadi ed i loro valori fa ottenere un certo risultato casuale.
Sono divertenti, spesso artistiche, e a volte più veloci a generare i risultati rispetto alle cugine più comuni, come in questo caso.
E niente paura, questa tabella può essere usata anche in maniera classica!
Potete scaricarla cliccando sull'immagine (che tra l'altro è l'esempio di come funziona)
La tabella andrebbe stampata, ma siete liberi di far cadere i dadi sullo schermo del vostro tablet, o del vostro monitor mettendolo in orizzontale. Non mi assumo la responsabilità di eventuali danni!
**
Questo è il mio primo tentativo di una tabella a caduta dadi. La mia è complicata (ma solo a vedersi) e ci ho studiato parecchio sopra per ottenere il risultato migliore possibile lanciando il minor numero di dadi e utilizzandoli al meglio. Credo di esserci riuscito, ed inoltre grazie ai numeri affianco ad ogni voce è anche possibile utilizzarla come tabella classica, senza doverla stampare.
La reputo piuttosto versatile: potete tirarci fuori un mucchio di cose, dall'equipaggiamento completo a oggetti casuali al numero di guardie che vi attaccano e come sono armate!
Spero vi piaccia e vi sia utile!
sabato 4 giugno 2016
Set di Equipaggiamento Rapido per Lamentations of the Flame Princess
Anche se la creazione dei personaggi in Lamentations of the Flame Princess (o comunque di qualsiasi gdr OSR) è di base molto rapida, c'è sempre la terribile fase della scelta dell'equipaggiamento che pensa a ritardare l'inizio di una qualsiasi sessione.
Siccome con LotFP faccio principalmente one-shot e vista l'alta mortalità dei personaggi, per me è molto importante riuscire a creare un personaggio giocabile nel minor tempo possibile.
Per questo ho creato questa lista di Set di Equipaggiamento.
Una cosa che cerco nelle mie sessioni è l'inventiva dei giocatori nell'utilizzare gli oggetti che hanno, e questi Set riflettono proprio questi.I Set vanno da quelli legati alle professioni più comuni come Cittadino, Lavoratore o Cuoco, a quelli più specializzati o esotici come Tombarolo (dotato della famosa Asta di 3 metri), Cacciatore di Streghe o Arcanista.
Sono anche inclusi due Set "alternativi", cioè il Set di Pozioni, contenente appunto vari liquidi interessanti ma non il modo in cui produrli (mica è il Set del Piccolo Chimico!), ed il Set Ricco, con vil danaro in più e due fedeli Servitori. Fedeli, almeno, per due settimane... dopodiché mica lavoreranno gratis!
E gratis solo per oggi un Set Bonus è incluso!
1. Equipaggiamento Base: ogni personaggi inizia con i seguenti oggetti:
Coperta, Otre, Zaino, 2 Sacchi
- I Chierici iniziano con un Simbolo Sacro Ligneo
- Maghi ed Elfi iniziano con il loro Libro degli Incantesimi
- Gli Specialisti iniziano con gli Strumenti da Specialista
2. Armi ed Armature: scegli come preferisci (o come l'Arbitro preferisce che tu faccia!) ma personalmente suggerisco di usare i Chart A, B e C con i relativi modificatori dal post Random Starting Equipment: LotFP Weird Fantasy RPG di +Chris Kutalik. È un metodo davvero figo e casuale!
3. Set di Equipaggiamento: se si inizia a Livello 1, scegli un pacchetto o tira per esso, altrimenti scegline due o tira due volte.
Nota che ci sono sei "sotto-categorie" in questa tabella, corrispondenti ai dadi dal d4 al d20, che vanno dai lavori più comuni a quelli più specializzati o esotici. Scegli te se usarli o meno.
| 1 | Cittadino Strumento, Lardo, Scatola Accendifiamma, Mazzuola, Simbolo Sacro Ligneo, 2d4 Candele, Cucchiaio, Tazza, 10 Chiodi, Pipa |
| 2 | Lavoratore Borsa, Mazzuola, Piccone da Minatore, Trapano, Piede di Porco, 2 Lucchetti, 50' di Corda (15m), Carrucola e Paranco, 5 Spuntoni di Ferro, 10 Spuntoni di Legno, Manciata di Chiodi, 2 Sacchi |
| 3 | Portatore Mulo, 5 giorni di Foraggio, 2 Otri, 2 Borse, 50' di Corda (15m), 5 Sacchi, 4 Sacchi da Sella |
| 4 | Portalanterne Scatola Accendifiamma, 4 Torce, Lanterna, 3 Fiasche d'Olio, 10 Candele, Fischietto |
| 5 | Cuoco Pentole per Cucinare, Attrezzi da Pesca, Scatola Accendifiamma, Lardo, Sacchetto di Farina, 2 Teste d'Aglio, Pugno di Sale, 5 Cucchiai |
| 6 | Guida 2 Cani, 2 Giorni di Foraggio, 2 Catene da 3' (90cm), Lanterna, Fiasca d'Olio, 50' di Corda (15m), Mappa Locale, Fischietto |
| 7 | Chierico Libro Sacro, 1 Fiala di Acqua Sacra, Indumenti per Rituali Sacri, Simbolo Sacro di Ferro, 4 Candele, 10 Bastoncini di Incenso |
| 8 | Soldato Tenda Personale, Borsa, 4' di Catena (1,2m), Vanga, 2 Sacchi, Simbolo Sacro Ligneo |
| 9 | Medico Diario Medico Personale, Scatola Accendifiamma, 2 Fiasche d'Olio, Lanterna, Bottiglia di Spirito Forte, Bottiglia di Laudano, Inchiostro, 3 Candele, Sapone, Aglio, 6 Fiale Vuote |
| 10 | Studioso 3 Libri di Conoscenze a scelta, Diario Personale, Libro Vuoto, 2 Contenitori per Pergamene, Mappa del Regno, Inchiostro, 10 Fogli di Carta, 4 Candele |
| 11 | Tombarolo Asta da 10' (3m), Piede di Porco, 50' di Corda (15m), Scatola Accendifiamma, 3 Torce o Candele, 5 Gessi, 3 Sacchi |
| 12 | Esploratore Tenda Personale, 2 Torce, Scatola Accendifiamma, Attrezzi da Pesca, Pentole per Cucinare, 3 Sacchi, Mappa Locale o del Regno, Inchiostro |
| 13 | Ladro Trapano, Sacchetto di Triboli, 50' di Corda (15m), Rampino, Piede di Porco, Manette, Fiala di Laudano, Indumenti da Ladro |
| 14 | Moschettiere 2 Corni da Polvere pieni con Polveri da Sparo differenti (grana fine e grossa), Borsa di Proiettili, Borsa, Kit di Pulizia per Armi da Fuoco, 1m di Miccia. Sostituisci inoltre un arma a tua scelta con Pistola o Archibugio, e sostituisci Armatura di Cuoio con Giacca di Bufalo (più un Elmo Morione se invece si sostituisce una Cotta di Maglia) |
| 15 | Cacciatore di Taglie 10' di Catena (3m), 50' di Corda (15m), 2 Manette, Lanterna, Fiasca d'Olio, Sacchetto di Triboli, Rampino, Tabacco, Mappa Locale, Pipa, 4 Sacchi, 5 Spuntoni di Ferro |
| 16 | Nobile Cane, Diario Personale, Libro, Tabacco di Qualità, Specchio di Vetro, Borsa, Inchiostro, Sapone Profumato, Pipa Intarsiata, Profumo, Pinza d'Argento per Braci |
| 17 | Set Ricco Vestiti Costosi di Buona Fattura, due Servitori già pagati per due settimane (oppure uno per un mese), inoltre tira di nuovo sul Denaro con modificatore di +2 |
| 18 | Set di Pozioni Una Fiala di Veleno Debole, Veleno Potente, Veleno Paralizzante, Sonnifero, Veleno della Demenza, Veleno delle Budella Brucianti, Pozione della Verità. Due Fiale di Antidoto, una di Panacea. |
| 19 | Arcanista Libro di Conoscenze Arcane, 2 Fiale di Acqua Sacra, 2 Contenitori per Pergamene, Inchiostro, 10 Fogli di Carta, Pugno di Sale, Aglio, Sacchetto di Gemme Polverizzate, Aconito, 5 Candele Rosse, 2 Gessi, 2 Pezzi di Carbone, Pennello |
| 20 | Cacciatore di Streghe 4 Fiale di Acqua Sacra, Mazzuola, 3 Torce, Scatola Accendifiamma, Libro di Occultismo, Borsa, Simbolo Sacro di Ferro, Aglio, Aconito, Sacchetto di Sale Benedetto, 10 Spuntoni di Legno di Frassino, 2 Spuntoni d'Argento |
| Bonus | Set del Matto Se hai una o più tabelle casuali di oggetti ed equipaggiamento non magico puoi tirare su una o più di esse a scelta fino ad un totale di 8 volte. Tieni tutti i risultati, anche se ripetuti. |
4. Razioni: quanti giorni hai prima di doverti preoccupare per il cibo?
Per quanto riguarda le razioni personalmente preferisco la regola ufficiale di LotFP, ossia uno slot di equipaggiamento per Razione giornaliera. Questo fa in modo che i giocatori debbano preoccuparsi della gestione delle risorse, che è una cosa che a me piace molto. Ovviamente se non interessa si può gestire in altri modi.
| 1 | Nessuna razione |
| 2-3 | 1d4 Razioni Standard |
| 4 | 1d6 Razioni Standard |
| 5 | 1d4 Razioni Durature |
| 6 | 1d6 Razioni Durature |
- Le Razioni Standard devono essere cotte per un Turno prima di poter essere mangiate, e vanno a male dopo una settimana (o prima, dipendendo da dove e come sono conservate). Sono praticamente cibo fresco.
- Le Razioni Durature possono essere mangiate senza doverle cucinare e vanno a male dopo mesi, se conservate correttamente. Sono composte da cibo secco o comunque duraturo.
5. Denaro: tira 1d6 x 5 sp, con modificatore di +2 per ogni livello a cui si inizia sopra il primo.
6. Equipaggiamento in Eccesso: se finisci con troppo equipaggiamento, puoi scegliere o di non tenerlo, o di acquistare un Mulo e Sacchi da Sella (ed eventualmente un Carro) per trasportarlo. Questo, ovviamente, se te ed il tuo gruppo potete permettervelo.
Ora siete pronti per andare a cercare ricchezze e morire in maniera brutale e improvvisa... con almeno la sicurezza che sarete velocemente rimpiazzati da un altrettanto valoroso avventuriero!
E se avete qualche suggerimento, commento o Set tutto nuovo, i vostri commenti sono i benvenuti!
mercoledì 25 maggio 2016
Quickstart Equipment Packs for Lamentations of the Flame Princess
Even if Lamentations of the Flame Princess' character generation is really simple and quick, it always comes to a grind when the time of equipment choosing comes.
Since what I'm doing right now with LotFP is one-shots sessions, I want to start playing as soon as possible but equipment always gets in my way.
What I also would like in my games is some inventive from my players in using the items they have, and the packs I made reflect this.The packs here go from the most mundane professions as Cook, Citizen or Laborer to the most exotic and adventurous ones like Dungeoneer (equipped with the infamous 10' Pole), the Witch Hunter or the Arcanist.
Included are also two "special" packs, namely the Poisons Pack which has, as the name suggests, different poisons but no item to produce them (this isn't the Poisoner pack after all), and the Rich Pack, which gives you more money (don't you say?) and two loyal Servants. Loyal for two weeks, at least. After that you'll have to pay them... loyalty costs money these days.
Only for today a free bonus pack is included!
1. Basic Equipment: every character starts with the following items:
Bedroll, Waterskin, Backpack, 2 Sacks
- Clerics start with a Wooden Holy Symbol
- Magic-users and Elves start with their Spellbook
- Specialists start with Specialist's Tools
2. Weapons and Armor: choose as you prefer (or as your Referee prefers you do!) but I suggest to use Chart A, B and C with the stated modifiers from +Chris Kutalik's Random Starting Equipment: LotFP Weird Fantasy RPG. They're so cool and random!
3. Equipment Packs: if starting at level 1 choose or roll for 1 pack, if starting at a higher level choose or roll for two.
Note that there are four "sub-groups" in this table, corresponding with the dice from d4 to d20, ranging from the most mundane jobs to the most specialized and exotic. Yours is the choice to use them or not.
| 1 | Citizen Pack Instrument, Lard, Tinderbox, Mallet, Wooden Holy Symbol, 2d4 Candles, Spoon, Cup, 10 Nails, Pipe |
| 2 | Laborer Pack Pouch, Mallet, Miner's Pike, Drill, Crowbar, 2 Locks, 50' Rope, Block and Tackle, 5 Iron Spikes, 10 Wooden Spikes, Handful of Nails, 2 Sacks |
| 3 | Packbearer Pack Mule, 5 days of Fodder, 2 Waterskins, 2 Pouches, 50' Rope, 5 Sacks, 4 Saddlebags |
| 4 | Linkboy Pack Tinderbox, 4 Torches, Lantern, 3 Flasks of Oil, 10 Candles, Whistle |
| 5 | Cook Pack Cooking Pots, Fishing Gear, Tinderbox, Lard, Bag of Flour, 2 Garlic Heads, Handful of Salt, 5 Spoons |
| 6 | Guide Pack 2 Dogs, 2 Days of Forage, 2 3' Chains, Lantern, 1 Flask of Oil, 50' Rope, Local Map, Whistle |
| 7 | Cleric Pack Holy Book, 1 Vial of Holy Water, Holy Ritual Garments, Iron Holy Symbol, 4 Candles, 10 Incense Sticks |
| 8 | Soldier Pack Personal Tent, Pouch, 4' Chain, Shovel, 2 Sacks, Wooden Holy Symbol |
| 9 | Medic Pack Personal Medical Journal, Tinderbox, 2 Flasks of Oil, Lantern, Bottle of Strong Spirit, Bottle of Laudanum, Ink, 3 Candles, Soap, Garlic, 6 Empty Vials |
| 10 | Scholar Pack 3 Knowledge Books of your choice, Personal Journal, Blank Book, 2 Scroll Cases, Kingdom Map, Ink, 10 Sheets of Paper, 4 Candles |
| 11 | Dungeoneer Pack 10' Pole, Crowbar, 50' Rope, Tinderbox, 3 Torches or Candles, 5 Chalks, 3 Sacks |
| 12 | Explorer Pack Personal Tent, 2 Torches, Tiderbox, Fishing Gear, Cooking Pots, 3 Sacks, Local or Kingdom Map, Ink |
| 13 | Thief Pack Drill, Pouch of Caltrops, 50' Rope, Grappling Hook, Crowbar, Manacles, Vial of Laudanum, Thief Robes |
| 14 | Musketeer Pack 2 full Powder Horns of different Gunpowder (fine and coarse), a full Shot Bag, Pouch, Gun Cleaning Kit, 1 m Match Cord. Also replace a weapon of your choice with a Pistol or an Arquebus and replace Leather Armor with a Buff Coat (plus a Morion Helm if you have Chain Armor instead) |
| 15 | Bounty Hunter Pack 10' Chain, 50' Rope, 2 Manacles, Lantern, 1 Flask of Oil, Pouch of Caltrops, Grappling Hook, Tobacco, Local Map, Pipe, 4 Sacks, 5 Iron Spikes |
| 16 | Nobleman Pack Dog, Personal Journal, Reading Book, Fine Quality Tobacco, Glass Mirror, Pouch, Ink, Perfumed Soap, Engraved Pipe, Perfume, Silver Ember Tong* |
| 17 | Rich Pack Fine and Expensive Clothes, two Servants already paid for two weeks (or one for a month), and roll once more for Money with a +2 modifier. |
| 18 | Poisons Pack One Vial each of Weak Poison, Strong Poison, Paralysis Poison, Sleep Poison, Dementia Poison, Burning Guts Poison, Truth Poison. Two Vials of Antidote, one of Panacea. |
| 19 | Arcanist Pack Arcane Knowledge Book, 2 Vials of Holy Water, 2 Scroll Cases, Ink, 10 Sheets of Paper, Handful of Salt, Garlic, Pouch of Pulverised Gems, Wolvesbane, 5 Red Candles, 2 Chalks, 2 Charcoal Pieces, Brush |
| 20 | Witch Hunter Pack 4 Vials of Holy Water, Mallet, 3 Torches, Tinderbox, Book of Occultism, Pouch, Iron Holy Symbol, Garlic, Wolvesbane, Bag of Blessed Salt, 10 Ash Wood Spikes, 2 Silver Spikes |
| Bonus | Madman pack If you have random non-magic items table(s) you can also choose to roll 8 times total on those you wish (or on the same) and keep everything even if its rolled again. |
4. Rations: how many days you have before you have to worry about food?
Here I prefer the LotFP vanilla rule, that is one ration per equipment slot. This gives the players more worries about resource management, which is a think I like. Of course you can always dismiss this point if you don't care.
| 1 | No rations |
| 2-3 | 1d4 Standard Rations |
| 4 | 1d6 Standard Rations |
| 5 | 1d4 Iron Rations |
| 6 | 1d6 Iron Rations |
- Standard Rations must be cooked for one Turn before eating them, and spoil after a week (or sooner, depending how and where they are kept). They are basically fresh food.
- Iron Rations can be eaten without cooking them and spoil after months if kept in good conditions. They are dried and durable food.
5. Money: roll 1d6 x 5 sp, +2 modifier for every level the character starts over the first.
6. Equipment Surplus: if you end up with too much equipment, you can either drop it, or buy a Mule with Saddlebags (and a Cart if you like) for carrying it. This, of course, if you or your party can afford it.
I hope you like this, and if you have suggestions or new packs, please tell me!






