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giovedì 28 dicembre 2023

Tipografo in Disgrazia // un background per Troika!

Questo è il mese del Weird, almeno secondo il Vecchio Carnevale Blogghereccio!

E io non avevo la più pallida idea di cosa fare, nonostante il tema mi piacesse assai. Pensavo alla mia solita classe tappabuchi di Troika! (e Kasta!, ovviamente), ma comunque non avevo idee. Ed ecco che il buon Gregorio mi consiglia un background assai interessante: Il Solitario di Providence.

Un'idea! Un'idea anche figa! Alleluja!
Però... però... c'è un problema. E il problema è che Lovecraft ha rotto il cazzo. Che fare quindi?

Ma ecco l'illuminazione! l'eureka! l'epifania! Qual è infatti il mio gdr preferito con weird giusto nel sottotitolo?

Ed è così che tutto, finalmente, ha fatto click.

◈◈◈

Tipografo in Disgrazia


Un tempo eri rinomato e famigerato per la tua audacia e la tua continua sfida rivolta al gusto comune. I tuoi volumi intrisi di sangue e viscere e irti di nefandezze inenarrabili attiravano morbose attenzioni, portando il tuo nome sulle bocche dei più. Ma così come un dolce frutto che appena colto intriga, certa fama è destinata a marcire e infine a rigettare. Oggi l'unico modo che hai per perseverare è essere ancora più scabroso e ancora più scandaloso, al punto da esser diventato una macchia di te stesso.

Averi

  • Vesti nere marchiate con strani simboli dall'aria demoniaca
  • Sette dadi dalle geometrie non euclidee
  • Secchio rosso di ruggine
  • Unica copia esistente della tua opera magna Lamenta Flammae Reginae
  • Torchio tipografico portatile macchiato di sangue

Abilità

  • 4 Tipografia
  • 3 Occultismo
  • 3 Incantesimo Casuale
  • 2 Incantesimo Casuale
  • 2 Matemologia
  • 1 Incantesimo Casuale
  • 1 Veleni

Speciale

Armatura di Carne

Prima di un combattimento puoi spogliarti completamente delle tue vesti e affidare la protezione della tua carne agli Dèi del Metallo. Quando lo fai, tutta l'attenzione e la violenza dei nemici è rivolta esclusivamente verso di te e verso il tuo corpo nudo, che tuttavia viene protetta dagli Dèi quanto un'armatura dal valore di -4.

Segreti Misterici di Carta e Sanguigna

Quando affermi di conoscere una verità misterica, occulta, nefanda o perversa, puoi citare un passaggio del Lamenta Flammae Reginae come dimostrazione che ciò che hai detto non è menzogna. Se lo fai, puoi Sfidare la Fortuna per ritrovare il passaggio sul volume e, in caso di successo, chiunque lo legga vi crederà ciecamente. Se fallisci, verrai da tutti deriso e respinto. Nulla di questo implica che la tua affermazione sia vera.

Incantesimi di Fiamme e Lamenti

Gli incantesimi casuali non devono essere presi dal manuale di Troika!, ma vanno scelti casualmente dal manuale di Lamentations of the Flame Princess o da un qualsiasi suo supplemento (come Vaginas Are Magic o James Edward Raggi IV's Eldritch Cock), e adattati a sentimento al regolamento.

◈◈◈

Partecipa anche te al Vecchio Carnevale Blogghereccio scrivendo materiale per gdr a tema Weird!
È bello ed è è per la comunità e dalla comunità!

giovedì 9 settembre 2021

Perché Lamentations of the Flame Princess non ha la "Regola Zero"?

Questo post deriva da una discussione che brevemente avuto sul canale telegram Ruling the Game (una delle due community OSR italiane esistenti) con Matteo.

Siccome era una discussione che avevo già avuto in passato con qualcuno, e che ho poi perduto, riporto direttamente la mia tesi sul blog.

Copertina del Referee Book di LotFP

Definizione di Regola Zero

Siccome una discussione deve partire da delle basi solide, e le Regola Zero cambia anche di molto a seconda di con chi parli, riporterò la definizione che viene data nell'Enciclopedia del GdR sotto la voce "Regola d'Oro" poiché è quella più vicina a quello di cui parlo io quando dico "Regola Zero":

Detta anche “regola zero”, in realtà non è una vera e propria regola ma una convenzione presente in alcuni giochi di ruolo. Da libertà al master di cambiare o ignorare una regola del sistema di gioco, in caso questa mini il divertimento e la fluidità della storia in quel particolare momento, senza essere tenuto a informare i giocatori, o ad avere il loro consenso.

Altri casi che non rientrano in questa definizione non sono contemplati.

† † †

Perché LotFP non ha la "Regola Zero"?*

*secondo me.

Questa analisi si basa su quanto riportato sul manuale dell'arbitro di LotFP (Referee Book), disponibile gratuitamente a questo link, alle pagine 4 e 5 ed è chiaramente una mia interpretazione personale di quanto scritto.

Per averne la certezza bisognerebbe chiedere direttamente all'autore (siete invitati a farlo se volete togliervi qualsiasi dubbio, io al momento non ne ho voglia ed è pure possibile che abbia cambiato idea da quando ha scritto questo manuale anni fa).

Se lo fate, ditemi la sua risposta nei commenti.

Cercherò di essere schematico e dritto al punto.

Questa parte trovandosi dalla sezione The Fundamentals (pag.4) in cui dà una panoramica alle meccaniche base, si riferisce chiaramente alle regole meccaniche del gioco.

Dà uno dei consigli migliori a riguardo delle house rule che di solito vengono sempre ignorati (applausi).

† † †

Questo è il paragrafo (specialmente la prima frase) che può dare più adito alla tesi che in LotFP c'è la Regola Zero intesa come definita sopra.

Ebbene, secondo me questa parte secondo me già stabilisce quello che intendo dire io: quanto scritto non rientra nella definizione di Regola Zero indicata all'inizio di questo post: questa Regola Zero NON è la Regola Zero descritta dall'Enciclopedia del GdR.

Questa parte è esemplificativa:

"With RPGs being such open-ended games, the situations that come up in play, even if nominally covered by the rules, may not be well-served by the rules.

Questo stabilisce benissimo in che contesto serve questa Regola Zero nell'ambito di LotFP: nei momenti in cui quanto accade in gioco non è possibile valutarlo con regole esistenti (perché la situazione magari entra in conflitto con esse); in questo casi l'Arbitro è chiamato a decidere come risolvere la situazione.

Non parla in nessun momento di "regole che minano il divertimento o la fluidità del gioco" ma invece si tratta dei casi in cui queste vanno in conflitto con la fiction.

Questa parta va perfettamente a braccetto con il paragrafo di introduzione al capitolo Rules che dice espressamente che le regole non possono funzionare sempre, ed è compito dell'Arbitro risolvere la situazione con una sua decisione (sì, sto ripetendo quanto ho già scritto prima):

† † †

Qui all'inizio dice un'altra cosa: la Regola Zero serve a "stabilire l'atmosfera desiderata" nella sua campagna.

Anche qui può dare adito a pensare che la Regola Zero serva nel caso "[il sistema di gioco] mini il divertimento e la fluidità della storia in quel particolare momento", anche se a parer mio non è la stessa cosa del "stabilire l'atmosfera della campagna": non sarà un ignorare una regola in una singola situazione che stabilirà l'atmosfera dell'intera campagna di gioco.

Al contrario un'atmosfera può differente essere data dall'introduzione di house rule, come indicato all'inizio: "You are the Referee. If you don’t like something, change it."

Infatti basta leggere due frasi dopo e quello che c'è scritto è molto chiaro:

Le regole dovrebbero essere applicate in maniera consistente, e i giocatori dovrebbero essere avvisati della modifica di queste regole.

Qui è evidente il condizionale, ma dal contesto a me pare chiaro che è un "condizionale" che descrive una buona norma di gioco e non solo un "se ti va di farlo".

† † †

Questo capitolo è chiarissimo, e va in netto contrasto con la definizione di Regola Zero che stiamo utilizzando: se lanci i dadi devi rispettarne i risultati; sta a te capire quando vanno lanciati ma una volta che cadono, non devi cambiare quello che hanno stabilito.

Anche continuando la lettura del manuale risulta esplicitato in più parti che l'Arbitro, sia nel gioco che nella preparazione delle avventure deve aspettarsi morte dei personaggi, fallimenti, situazioni inaspettate ecc.

Cose per le quali invece la Regola Zero viene utilizzata regolarmente per prevenirle.

La mia conclusione è che no, la Regola Zero per come l'abbiamo definita non c'è in Lamentations of the Flame Princess.

Il manuale invita alla creazione delle proprie house rule (dopo aver capito come funzionano le regole preesistenti) comunicandole chiaramente ai giocatori, al rispetto delle regole come formulate e alla valutazione di alternative e decisioni da parte dell'Arbitro nel caso queste non coprano quanto sta accadendo in fiction, e al rispetto dei risultati del tiro di dado.

Quanto scritto poteva essere formulato meglio e in maniera più chiara?

Certamente, ma questo non toglie che secondo me non dice da nessuna parte "il master può ignorare le regole quando si mettono in mezzo al divertimento o alla fluidità della storia".

† † †

Leggete il manuale dell'Arbitro di LotFP

Ancora oggi è oro colato per chi vuole scrivere avventure non solo di Lamentations ma OSR in generale: ha consigli fantastici, è chiaro, semplice, dritto al punto e soprattutto è gratuito.

mercoledì 14 luglio 2021

Il Ladro e le sue Abilità: un'interpretazione funzionale

L'altro giorno il buon Luca Passetti su OSR Italia ha fatto una domanda interessante (ed eccezionalmente comune) riguardante le abilità del Ladro in relazione al regolamento Old-School Essentials e D&D B/X:

[...] Sono interessato a come sia giusto, o come gestiate voi la situazione del tipo: Stiamo Giocando a OSE ( o clone b/x et similar) Ladro e guerriero dicono "provo a nascondermi" il ladro ha labilità, il guerriero no, ma sembra che abbia senso il fatto che il guerriero possa provarci (mettersi dietro una copertura ecc) cosa fate?

Questa domanda è, dicevo, eccezionalmente comune per come è abbastanza poco chiaro in questi regolamenti che ruolo hanno queste abilità relativamente alle altre Classi e le loro capacità.

La seguente è stata la mia risposta (per questo post l'ho leggermente adattata) che magari non è necessariamente quella giusta ma sicuramente rende molto più facile interpretare le abilità del Ladro e come adattarle nelle situazioni in gioco.

E ovviamente va tenuto in considerazione che giochi diversi da OSE o B/X potrebbero avere necessità di interpretazioni diverse di queste regole, a seconda di come funzionano le meccaniche.

Chiarisco infine che quest'interpretazione non è un'assoluta novità, e quindi non me ne prendo tutto il merito se non quello di averla messa per iscritto in italiano in maniera (spero) chiara, e che nemmeno sono il primo ad averne scritto nella nostra lingua (qui un'interpretazione simile).


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Il Ladro e le sue Abilità: un'interpretazione funzionale

Innanzitutto bisogna interpretare cosa sono le abilità e cosa significano.

In OSE e B/X infatti le capacità del Ladro non sono semplicemente chiamate "nascondersi", ma "nascondersi nelle ombre". Il nome non è solo "arrampicarsi" ma "arrampicarsi su superfici ripide".

Inoltre seppur vero che la mia interpretazione spiegata di seguito non è specificata nel testo, in D&D B/X (purtroppo in OSE questo riferimento si è perso) c'è un accenno che può sicuramente spingere verso questa direzione:

D&D Basic (1981), pag. B10, estratto

Come si può leggere anche le altre abilità possono essere interpretate nello stesso modo, e sicuramente in questa mia disamina verrà seguita questa strada perché, semplicemente, funziona.

A questo punto ci si rende conto queste abilità sono uniche del Ladro per una ragione: avendo ricevuto uno specifico addestramento in queste arti questi può eseguire queste azioni meglio degli altri individui.

La conseguenza logica è che il Ladro può dove altri fallirebbero sempre, ma NON che altri non possono provare a fare azioni simili, ma di minor difficoltà.

Un guerriero non potrà MAI nascondersi tra nelle ombre, però potrà farlo se l'ambiente lo permette, magari in una nicchia nel muro o tra delle casse o in mezzo ad alcune statue.

Un mago non potrà MAI arrampicarsi su superfici ripide (ovvero senza ovvi appigli) ma potrà farlo dove questi appigli ci sono (magari su un muro a secco o il versante di una parete rocciosa inclinata).

E così via anche per le altre abilità (ad esempio, un Ladro quando origlia può sentire rumori finissimi che una persona normale non potrebbe udire, oppure può essere silenzioso come un gatto).

Insomma il Ladro ha quella marcia in più rispetto agli altri, quelle capacità che lo rendono superiore in certi compiti permettendogli di avere delle possibilità di successo qualora altri individui semplicemente fallirebbero miseramente.

Ed è *esattamente* per questo che per il Ladro le probabilità di avere successo nell'utilizzare queste abilità sono basse, specialmente ai livelli inferiori: sono azioni così speciali che anche un Ladro potrebbe fallire.

Per concludere, nel caso un Guerriero, o un'altra Classe voglia "semplicemente" nascondersi dietro i tendaggi o arrampicarsi su una parete con appigli, si può usare semplicemente il tiro di caratteristica (a chi piace farli fare).

E il Ladro? Il Ladro in questo caso non tira proprio, perché lui riuscirà sempre in queste "semplici" azioni. Semplici per lui, s'intende.

Si noti che questo è lo stesso principio delle altre Classi: ognuna è specializzata in un'area specifica di abilità.

Ovviamente sta all'Arbitro (magari sempre in concerto con i giocatori) valutare di volta in volta la situazione.

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Lo Specialista: un'alternativa al Ladro

Secondo me la migliore alternativa alle meccaniche del Ladro e alle sue abilità sono quelle introdotte da Lamentations of the Flame Princess.

In questo retroclone la classe del Ladro è sostituita da quello dello Specialista, inoltre le abilità sono comuni a tutte le Classi (oltre ad essere più generiche nell'uso).

Tutte le Classi hanno 1 probabilità su 6 di avere successo in queste abilità, e questa non può mai aumentare.

L'unica eccezione è lo Specialista che, a livello 1, ottiene 4 punti da suddividere tra le abilità che vuole incrementandone la probabilità di successo e ad ogni livello successivo ottiene 2 punti ulteriori da spendere.

In questa maniera tutte le Classi hanno una probabilità di avere successo (sempre 1 su 6) in una qualsiasi delle azioni "ladresche" ma solo lo Specialista è più bravo degli altri, con l'ulteriore vantaggio che è il giocatore a decidere in cosa è più bravo.

Questa cosa permette un'enorme flessibilità con ulteriori vantaggi, come ad esempio l'introduzione di nuove abilità o qualora fosse necessario la presenza di una base regolistica semplice nel caso ci sia bisogno di decidere la probabilità di successo di una qualche azione che richiede una qualche conoscenza (es. primo soccorso, suonare uno strumento, danzare, capitanare una nave ecc.)

Lo Specialista inoltre così può essere molto bravo fin dai primi livelli a certe specifiche abilità, rendendolo quindi fin da subito più utile di un Ladro (che ha basse probabilità in tutte le azioni) ma evitando che sia così "troppo" bravo a fare tutto.

Infine, cosa non per nulla poco importante, permette lo Specialista di essere qualcos'altro che non sia strettamente un ladro grazie alle varie abilità che ci sono e che possono essere ideate per i personaggi (in LotFP abbiamo ad esempio Architettura, Linguaggi, Aprire Porte, Sopravvivenza; io nella mia campagna ho aggiunto Medicina; altri hanno aggiunto Valutare, Navigare ecc.)

Insomma, più che un ninja potremmo avere uno studioso, un medico, o addirittura Indiana Jones!

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Sono sicuro infine che altri regolamenti abbiano trovato altre alternative interessanti, o addirittura che altre persone abbiano fatto interpretazioni altrettanto funzionali a questa delle abilità del Ladro.

Se ne siete a conoscenza, se avete idee alternative, o se semplicemente volete dirci come la pensate, non esitate a commentare!

E dopo questa disamina, la voglia di convertire lo Specialista e le sue meccaniche per Old-School Essentials o comunque di rendere la classe disponibile in italiano sono aumentate. Chissà che in un futuro prossimo non appaia qui nel blog per intero!




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venerdì 28 maggio 2021

Compendio delle Classi OSR in Italiano

Seguendo la falsariga del Compendio dei Regolamenti e delle Avventure OSR in Italiano , ecco un post che vuole raccogliere tutte le classi esistenti del panorama OSR italiano scritte, ovviamente, nella nostra lingua.

Per Classi in questo post si intendono sia quelle compatibili con i regolamenti BX e compatibili (Labyrinth Lord, OSE, LotFP ecc.) sia quelle di altri gdr come ad esempio Troika! o GLOG.

Come sempre, se avete suggerimenti o se notate che manca qualcosa, non esitate a segnalarmelo nei commenti.
 
 

Regolamenti BX e equivalenti

Troika! + Kasta!

A questo link trovi un selezionatore casuale automatico dei seguenti background.
Raccolte:
  • Morti, Fantasmi e Becchini
    • Gobbo Morto
    • Resuscitato Politico
    • Spezzatino di Cadavere
    • Spirito Premiato
    • Fantasma di una Sopravvissuta
    • Promessa Sposa
    • Beccamorti
  • MusicaPerBambini (12 background ispirati all'omonima band)
    • Idraulico Aulico
    • Monatto di Fiducia
    • Addestratore di Luigi
    • Accalappiatopi
    • Poeta di Lunghe
    • Morto Vivo
    • Mappamondista
    • Dipintore
    • Squilibrista
    • Lanciatore di Coltelli
    • Tartarugola
  • Elio e le Storie Tese (5 background ispirati alle loro canzoni)
    • L'Abramo
    • Il Supergiovane
    • Lo Shpalman®
    • Gattini
    • Il Vitello dai Piedi di Balsa
  • Ranchero Swing (5 background ispirati ai protagonisti di Cowboy Bebop)
    • Morto Sognante
    • Artista delle Identità Rubate
    • Cacciatore di Ricordi
    • Monella Prodigio
    • Cane Speciale
  • Quattro Background ispirati a Terror Target Gemini (dal suo autore)
    • Cavaliere Piuma Nera
    • Esecutore Rudborj
    • Assaltatore di Carovane
    • Ratto Mannaro
  • 4 Caotiche Classi
    • Armatura Demoniaca
    • Animale Frattale
    • Qualcuno che un tempo conoscevi
    • Legione
  • E Così Sei Morto Nell’avventura Introduttiva Di Troika!…
    • Mandrillo Facchino
    • MekaCon
    • Servitore del Re Lumaca
    • Spia della Guerra Fredda Arcana
    • Tre Tigri
    • Una Tigre
Più Background (e altro materiale) si possono trovare raccolti nei seguenti moduli:

GLOG, Mork Borg, Cairn e altro

Raccolte:
  • In the Wood for GLOG - Vol.1Vol.2 (Cairn, Into the Odd)
    Nota: alcune classi sono state pubblicate separatamente e sono elencate nell'elenco sopra.

▲▼▲
 

Classi in Inglese

Qui c'è un po' di materiale in inglese sia per tenermelo per me, sia perché può venire comunque comodo. Sono tutte compatibili con BX e simili.
* Quelli segnati fanno parte, o hanno fatto parte, al "dream team" di Dada sul canale telegram Ruling the Game quindi potete andare sul sicuro che è roba buona.



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venerdì 21 maggio 2021

Morire come dei coglioni

L'altra sera nella nostra campagna di Lamentations of the Flame Princess abbiamo rischiato pesantemente un TPK perché siamo dei coglioni (e il nostro Matthieu è un Arbitro imparziale come si deve).

Eravamo in una grotta. In giro era pieno di tracce di una sostanza oleosa.
Facciamo pure le prove per vedere se è infiammabile: "oh, stiamo attenti, facciamo che ci infilo la punta della lancia e ci avviciniamo una torcia". Lo è infiammabile, e anche molto.

Esclamiamo "raga, qui se ci cadono le torce son cazzi". Tutti ridono.

"Torniamo a prendere delle lampade al posto delle torce?" qualcuno dice, come battuta.
"Nah, ormai siamo qui, esploriamo un po' e le lampade le prendiamo al prossimo giro" è, infatti, il consenso generale.
Sapevamo che Matthieu si era preparato roba per la sessione, e noi volevamo esplorarla subito senza perdere tempo.

Coglioni.


Iniziamo ad avanzare. Le pozze d'olio si allargano e si fanno più profonde, "a volte fino alle caviglie" ci dice Matthieu, man mano che scendiamo verso il fondo dell'enorme grotta.

E noi, fieri, continuiamo. Facciamo pure i segni con i gessetti, per non perderci.
Come dei coglioni.

A un certo punto Matthieu, fa un tiro di dado. E ce lo dice.
"Le vostre torce improvvisamente bruciano più forte, le scintille sprigionate toccano l'olio. Prende fuoco tutto."

oh no

"Fate un Tiro Salvezza: se avete successo prendete 10 danni, se fallite ne prendete 20."

OH NO

Ci siamo finalmente resi conto di quello che siamo. Dei coglioni.

Tiriamo. 
E OVVIAMENTE FALLISCO (così come quasi tutti gli altri). E ho tirato pure un d30. Dannato.
Vengo ingolfato dai fumi e dalle fiamme. 20 danni, e menomale che ho 30 punti ferita.

va più o meno così

Talus, il mio fedelissimo compagno avventuriero (un henchman insomma) che mi ha accompagnato per più di due anni di campagna muore, miseramente, tra le fiamme. Gli ho dovuto dare il colpo di grazia con la pistola per non farlo soffrire (😢).

Intanto cerchiamo di andare all'uscita della grotta, tra fumo e olio bruciante.

Matthieu ci fa "Fate un altro Tiro Salvezza".

OH NO

Tiriamo, e OVVIAMENTE FALLISCO DI NUOVO.
Prendo 8 danni stavolta, e scendo a 2pf; Patrizia, il personaggio nuovo nuovo di Simone (prima sessione per lei) muore carbonizzata; gli altri personaggi del gruppo hanno rispettivamente ancora 5 e 6 punti ferita soltanto.

Finalmente arriviamo all'uscita, peccato che sia un cunicolo a 12 metri d'altezza e che le scalette di corda che avevamo lasciato si sono già carbonizzate.

Ci apprestiamo a scalare.
Abbiamo 2 possibilità su 6 di arrivare in cima senza cadere. Se falliamo, un Tiro Salvezza decreta se cadiamo dalla cima o da metà della scalata (insomma, se ci becchiamo 2d6 o 4d6 danni).

Mi appresto a scalare, ben conscio che il risultato del dado avrebbe decretato la morte o la vita del mio povero Jerome, l'unico personaggio in vita fin dall'inizio della campagna durata più di due anni e nientedimeno che il mio vero, primo personaggio di una campagna.

Sto per tirare quando Michele improvvisamente esclama "Fermi tutti! abbiamo altre scalette con noi (se c'è una cosa che non ci mancavano erano scalette di corda): perché non solo prova uno di noi a salire e se arriva in cima ne pianta una per farci salire senza tiro?"

Santo Michele!

Stoya, il personaggio di Alessio, riesce nella scalata e attacca la scaletta.

SIAMO SALVI


Pure stavolta avevo già scritto il necrologio, ma anche a questa ce la siamo cavata. Per una botta di culo, per il rotto della cuffia, e per un'ottima idea (un po' tanto tardiva, certo) ma ce l'abbiamo fatta.

Saremmo potuti morire come dei coglioni.
E invece.

Jerome, con 28 danni, ci metterà ben19 giorni per guarire dalle ferite.
+150 Punti Esperienza per aver esplorato (si fa per dire) la grotta.

Fine sessione.
Sipario.

venerdì 2 aprile 2021

Chiacchierata con La Taverna di Noob: l'Arbitro nell'OSR, inclusività di genere, LotFP e zakpocalypse!


Lunedì scorso ho fatto una bellissima chiacchierata con i ragazzi de La Tavernadi Noob che ha toccato un sacco di temi molto interessanti e importanti come il ruolo dell'Arbitro nell'OSR, la sessualità e l'inclusività nel Movimento, e infine della triste vicenda della cosiddetta "zakpocalypse" e delle ripercussioni che ha avuto, oltre che in generale di Lamentations of the Flame Princess e il mio rapporto con questo gioco.

Non sono mancati ovviamente brevi excursus dove abbiamo toccato vari argomenti come i moduli migliori per iniziare a giocare o la mia opinione molto forte sul railroad!

Insomma, una chiacchierata da non perdere che trovate qui sotto.


E non dimenticatevi di farmi sapere cosa ne pensate nei commenti!

Inoltre se vi interessano altri miei interventi o interviste riguardanti l'OSR potete trovare la playlist dedicata sul mio canale YouTube.




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mercoledì 31 marzo 2021

Un Chierico un po' più credente (hack della classe)

Secondo (wow) post per il Vecchio Carnevale Blogghereccio di marzo a tema La Religione!
E completamento di un progettino che mi portavo dietro da troppo tempo...

†††

Se c'è una classe che proprio non mi va giù è il Chierico.
Non è altro che un mago che può usare armature e armi (rigorosamente non contundenti perché… perché sì) con una diversa lista di incantesimi.

Lamentations of the Flame Princess, il mio regolamento di riferimento finora, non ha fatto molto per migliorarlo. Ha reso Scacciare Non-morti un incantesimo (un'ottima idea) e ha tolto qualsiasi restrizione di armatura e armi da tutte le classi (un'altra ottima idea) ma dall'altra parte ha reso il chierico ancora di più un mago con incantesimi diversi.
Insomma.

E quale è la cosa che meno mi piace del chierico?
Che in teoria dovrebbe essere LA classe religiosa… in pratica non c'è assolutamente nulla che ti spinge verso questa direzione.
Spero di riuscire a cambiare un pochino le cose.

Ok, ci sono state millemila modifiche al Chierico negli anni, e metterò qualche link in fondo al post.
Però nessuna mi ha pienamente soddisfatto.

Il lato religioso è troppo spesso ignorato nei chierici

Il chierico che vorrei…

  • È abbastanza generico dal punto di vista delle meccaniche per accomodare diversi tipi di culti.
  • Non implica in alcun modo che qualsivoglia divinità esista davvero. Il personaggio ci crede, sia chiaro, ma le meccaniche non si sbilanciano.
  • Deve spingere meccanicamente a comportarsi come una persona religiosa. Non buona, non cristiana, ma religiosa. Là fuori ci sta un sacco di gente profondamente credente e allo stesso tempo profondamente infame, non vedo perché un chierico in D&D debba essere da meno.
  • Mi piacciono i prodigi della classe chierico così come sono (iniziamo a non chiamarli "incantesimi" però) e quindi vorrei tenerli. L'alternativa sarebbe inventarmi qualcosa di nuovo, e non ne ho voglia.
  • I poteri del chierico derivano dalla sua fede, che deve poter crescere, e deve poter vacillare.
  • Se la fede vacilla deve essere difficile fare prodigi. Più si ha fede, più è facile farne. La fede quindi deve essere conteggiabile.
  • Le reliquie devono essere importanti. Fanno sia da tesoro, che come aiuto per il chierico.
  • Non voglio che le modifiche complichino troppo le cose meccanicamente, né voglio stravolgere tutto.

Di solito i chierici picchiano mostri e lanciano incantesimi

† † †

Il Chierico, ma forse un po' più credente


Partiamo dalle base
I Tiri Salvezza, i requisiti in Punti Esperienza ed eventuali restrizioni di classe sono come per il chierico base.

La Fede come meccanica e punteggio
Si aggiunge il punteggio di Fede, che rappresenta la forza della convinzione del chierico.
  • Il valore di Fede è normalmente uguale al livello del chierico, da 1 fino a 6.
  • Se il chierico sopravvive oltre il livello 6, il punteggio di Fede non aumenta.
  • Il valore attuale può temporaneamente fluttuare, scendendo fino a 0 o aumentando oltre il 6 in casi particolari.
Eseguire prodigi
Il chierico può eseguire tutti i prodigi dalla sua lista di livello uguale al suo senza penalità, ovvero si ignora la suddivisione di prodigi per livello.
Es. se il chierico è di livello 3, può eseguire normalmente prodigi di livello 3 o inferiore.

Per eseguire un prodigio deve stringere un Simbolo Sacro in una mano, e deve superare una Prova di Fede.

Prova di Fede
Si esegue un Tiro Salvezza vs Magia tirando un d20 + Fede (attuale) - Livello del Prodigio
  • Successo: il prodigio è eseguito normalmente
  • Fallimento: il prodigio non avviene e si ha una Crisi Spirituale
Crisi Spirituale
La fede vacilla, la sicurezza del chierico riguardo il favore degli dèi anche.
  • Il punteggio di Fede scende di 1 punto.
  • Se la Fede scende a 0 non si possono più eseguire prodigi.
  • Per recuperare i punti persi è necessario Ritrovare la Fede.
Prodigi superiori
Un chierico può lanciare prodigi di livello superiore al suo, ma nella Prova di Fede la penalità del livello del prodigio raddoppia e in caso di Crisi Spirituale si perdono 2 punti Fede.

Es. un chierico di livello 2 con Fede 2 vuole eseguire un prodigio di livello 3.
Per la Prova di Fede tirerà quindi d20 +2 (Fede) -6 (anziché -3).
Se ha successo il prodigio riesce, altrimenti la Fede scende di 2 punti anziché 1, calando a 0.

Atto di Fede (opzionale)
Alternativamente il chierico può "consumare" 1 punto di Fede e assicurarsi un successo automatico nell'esecuzione del prodigio.

Perché Atto di Fede è opzionale? Banalmente, non sono riuscito a trovare una spiegazione convincente nella fiction per la perdita della Fede nel momento in cui il prodigio viene comunque eseguito (se non altro la fede dovrebbe rafforzarsi) però mi piaceva come meccanica. Se al tuo tavolo la regola piace e non sentite il bisogno di trovare una ragione sensata nella narrazione, siete benvenuti a utilizzarla.
Nei commenti potete segnalare eventuali idee!

Ogni culto ha i suoi riti particolari

Ritrovare la Fede

Per ritrovare la Fede bisogna fare preghiere e rituali, comportarsi come si comporterebbe una persona con una fede profonda, eseguire sacrifici o offerte.

Recuperi:
  • 1 punto Fede se spendi 1d6*10 mo di offerte in un tempio o un santuario, esegui un piccolo sacrificio alla divinità, compi un azione significativa in linea con il tuo credo, ricevi una benedizione da un sacerdote del tuo culto.
  • 1d4+1 punti Fede se investi 3d6*10 mo in una celebrazione in un tempio o santuario, esegui un grande sacrificio alla divinità, dedichi una giornata intera a compiere azioni in linea con il tuo credo, ricevi una benedizione da un membro di spicco del tuo culto, santifichi o purifichi un luogo in nome dei tuoi dèi.
  • +1d6 punti Fede aggiuntivi (permette di andare temporaneamente oltre il limite) se spendi 2d8*100 mo in investimenti verso una grande celebrazione di una settimana a cui parteciperai, pianifichi e esegui un sacrificio che coinvolga un'intera comunità, spendi una settimana nel perseguire gli obiettivi del tuo credo, erigi un tempio o un santuario o fondi una comunità religiosa in un luogo in cui è assente, esegui un pellegrinaggio in un importante luogo di culto.


Simboli Sacri

I simboli sacri permettono di eseguire prodigi senza dover superare una Prova di Fede.

Il simbolo sacro va consacrato tramite preghiere e rituali che impiegano 1 ora e 1d6*10mo (in incensi, oli rituali, offerte ecc.) per livello del prodigio, e a ognuno può esservi legato un solo prodigio per volta.
Una volta eseguito il prodigio con il simbolo sacro, questo va nuovamente consacrato.

A seconda del materiale del simbolo, si possono legare prodigi di un certo livello:
  • Legno: nessuno (ma è necessario per poter eseguire prodigi)
  • Ferro: livello 1
  • Argento: livello 2 o inferiore
  • Oro : livello 3 o inferiore
  • Materiali più rari: a discrezione di arbitro e giocatore (insomma, parlatene)


Reliquie

Le reliquie sono oggetti assai importanti nei culti religiosi, perciò devono assumere anche una certa importanza meccanica. In generale le tratterei come artefatti magici unici (e rari) e quindi possono avere varie caratteristiche a seconda del culto, del tipo di reliquia, del santo (o suo equivalente nella propria religione) ecc.
Per ottenere il loro effetto è necessario che il chierico abbia la reliquia con se, e la "usi" in maniera appropriata.

Esempio del potere di una reliquia (1d6):
  1. Permette di eseguire uno specifico prodigio un numero limitato volte senza richiedere Prove di Fede.
  2. Fornisce bonus alle Prove di Fede per uno specifico prodigio.
  3. Aumenta il punteggio di Fede di 1 punto, anche oltre il limite.
  4. Se mostrata ai propri avversari e si ha successo a una Prova di Fede, causa immediatamente un Tiro di Morale.
  5. Consente di santificare o purificare un luogo in maniera perenne solo con la sua presenza, ma deve essere lasciata sul posto e non può essere più rimossa né distrutta in alcun modo.
  6. Può essere utilizzata come un simbolo sacro e permette di legarvi un incantesimo a scelta di qualsiasi livello.
Bisogna inoltre considerare che le reliquie sono oggetti estremamente preziosi, molto fragili, e di profondo significato spirituale. Durante il gioco vanno valutate (anche dal giocatore stesso) situazioni dove queste potrebbero rompersi, danneggiarsi o perdersi, o eventuali pericoli derivanti da potenziali ladri o membri di culti o organizzazioni ostili.

In caso si verificasse una di queste situazioni al chierico crollerebbe immediatamente la Fede facendo scendere il suo punteggio completamente o parzialmente, a discrezione dell'Arbitro. In questo caso dovrà Ritrovare la Fede nei modi consueti se non addirittura con azioni più significative nei casi più gravi.

Inoltre membri o congregazioni importanti del culto del chierico potrebbero chiedere (o ordinare!) che la reliquia venga loro consegnata, che venga nascosta nascosta, o in casi estremi addirittura distrutta (in caso di reliquie considerate eretiche o pericolose per il culto). A volte per queste richieste offriranno benefici in denaro o di altro tipo.

Insomma, le reliquie sono sì utili meccanicamente, ma sono anche ottimi cardini per creare situazioni interessanti e offrire scelte e dilemmi ai giocatori e personaggi.

Le reliquie sono fighe e potenti, ma possono anche essere decisamente scomode da portarsi dietro…

Post da cui ho preso ispirazione:




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giovedì 17 dicembre 2020

Così tutto ha inizio, ovvero il primo resoconto di più di due anni di una campagna OSR, senza filtro alcuno

🎲 Finalmente il mio buon master Matthieu si è deciso a fare una cosa che gli chiedevo ormai da tempo: pubblicare i resoconti delle sessioni della nostra campagna di Lamentations of the Flame Princess che va avanti ormai da due anni!

✍ Tutti scritti in tempo reale dal buon Alessio, quindi non li troverete romanzati né abbelliti, ma riportati quasi così come sono stati stilati (verranno fatte aggiunte minori per chiarificare alcuni contesti, ma nulla più).

Volete un esempio concreto di come viene giocato l'OSR #senzafiltri?
Eccolo. Questo è solo il primo post.

📅 Troverete i resoconti su questo blog, due volte a settimana.
Sono circa sessanta sessioni. Alcune verranno raggruppate in un unico post. Vedremo se e quando riusciremo a metterci in pari con la campagna.
Nel frattempo spero vi divertano come ci siamo divertiti noi a viverle.

Il primo post:

👉 Così tutto ha inizio

Ovvero le avventure e le vicende , i tragicomici decessi e gli audaci successi di una compagnia di ventura, sono qui riportate, senza menzogna e senza illusioni, scritte di pugno dai testimoni.
Buona lettura.

venerdì 6 novembre 2020

Armi da Fuoco per D&D BX, OSE e regolamenti OSR simili

Le armi da fuoco nei GdR fantasy sono spesso malviste, considerate troppo "fuori genere" e decisamente sbilanciate. Ma chi lo ha detto che debba essere davvero così?
Dopotutto il cosiddetto "fantasy classico" a là D&D non è altro che un mischione di roba e tecnologia che va dal medioevo al rinascimento!

Queste regole derivano da quelle presenti nel regolamento Lamentations of the Flame Princess ma sono state semplificate offrendo, come da tradizione OSR, scelte interessanti per i giocatori senza che siano quella ovvia rispetto alle altre armi già presenti nei vari altri regolamenti.

Le regole originali di Lamentations, purtroppo solo in inglese, sono comunque interessantissime da leggere in quanto contengono molti dettagli tecnici e storici sulle armi da fuoco seicentesche, che sono poi la base per queste regole. Trovate il manuale nella sua versione gratuita a questo link.


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Armi da Fuoco


Arma da Fuoco Prezzo
Città / Rurale
Danno Gittata
Breve / Media / Lunga
Ingombro
equivalente
Pistola 25ma / 50ma 1d8 25' / 50' / 100' mazza
Archibugio 30ma / 50ma 1d8 50' / 100' / 600' spada
Moschetto 40ma / 80ma 1d8 50' / 100' / 600' spada a
due mani


Si applicano le seguenti regole:
  • Tutte le armi da fuoco sono ad avancarica e utilizzano la pietra focaia come meccanismo di innesco.
  • Bersagli a gittata media causano -4 al tiro per colpire, -8 se a gittata lunga. L'uso di canne rigate dimezza le penalità, ma raddoppia il prezzo dell'arma.
  • Pistole e archibugi ignorano la protezione dell'armatura a gittata breve, i moschetti a qualsiasi gittata. La CA del bersaglio si considera come senza armatura + modificatore di Destrezza. Per i mostri usate il buonsenso.
  • Le armi da fuoco possono sparare una sola volta per combattimento (ma vedi Dodici Apostoli, sotto).
  • Le armi da fuoco possono essere utilizzate in mischia come armi contundenti: le pistole causano 1d4 danni, moschetti e archibugi 1d6 danni e vanno impugnati con due mani. Un risultato del tiro per colpire di 1-4 causa la rottura del meccanismo di innesco.
  • Lo sparo di un'arma da fuoco causa un immediato test sul Morale di qualsiasi avversario con Morale 7 o inferiore.
  • Un sacchetto di proiettili e un corno per la polvere nera per 20 colpi costano 10ma, e assieme ingombrano quanto una faretra.

Inoltre:
  • I moschetti per sparare richiedono l'uso di una forcella, altrimenti si incorre in un -2 al tiro per colpire. Le forcelle vengono vendute assieme ai moschetti (senza sovrapprezzo) o separatamente (al costo di 4ma).
  • Una coppia di pistole viene considerata come una sola ai fini del calcolo dell'ingombro.

† † †

Dodici Apostoli

Una "dodici apostoli" è una bandoliera con 12 dosi di polvere nera già pronte e un piccolo sacchetto di proiettili che aiuta a ricaricare un'arma da fuoco più rapidamente.
  • Permette di ricaricare un'arma da fuoco in combattimento in 1d4+2 round.
  • L'ingombro è equivalente a quello di una pistola.
  • Costa 8ma in città, 12ma in aree rurali.
  • Se un personaggio che indossa una dodici apostoli viene colpito da un attacco di fuoco deve effettuare un Tiro Salvezza o subire 2d6 danni a causa dell'esplosione della polvere nera e dalle conseguenti schegge.


† † †

Baionette

Un'arma da taglio simile a una daga montata dal lato della canna di un archibugio o moschetto.
  • Quando montata permette di utilizzare l'arma da fuoco come una lancia, infliggendo 1d6 danni e ottenendone gli stessi benefici. L'arma deve comunque essere impugnata con due mani.
  • Quando smontata, una baionetta può essere utilizzata come una daga o un pugnale, infliggendo 1d4 danni.
  • L'ingombro è equivalente a quello di una spada corta.
  • Il prezzo è di 10ma in città, 15ma in aree rurali.

Le baionette sono di due tipi:
  • A tappo: deve essere inserita dentro la canna, dove rimane ben fissa, ma impedendo all'arma da fuoco di sparare. Per estrarla dalla canna o montarla si impiega un intero round.
  • Ad anelli: viene fissata all'arma da fuoco tramite anelli sull'elsa che circondano la canna, mantenendo così la bocca da fuoco libera e permettendo di sparare mentre è montata. È però meno stabile della controparte "a tappo": se si esegue un attacco in mischia e il risultato sul tiro per colpire è di 1-4 la baionetta salta via, spezzandosi.

Baionetta a tappo

Baionetta ad anelli

† † †

Come sempre spero che queste regolette vi piacciano, e sono sempre ben accetti commenti, critiche o suggerimenti!

Questa è una traduzione e riadattamento del mio precedente post Firerarms: simplified rules for LotFP (with bayonets!).

Canaglia armata di moschetto, forcella, dodici apostoli, corno di polvere e una fantastica giacca alla moda.
Guardami, pezzente, sono lo stile che questo dungeon non ha mai visto!