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giovedì 29 agosto 2024

SKRAPBONES

Sei uno scheletro, sei un non-morto bastardo, vivi in un vecchio dungeon polveroso con della roba, il tuo scopo nella non-vita è proteggere tutta questa roba dagli avventurieri infami.

Il tuo nome non ha più senso e l'hai dimenticato: datti un soprannome da scheletro tipo Clavicola, Muffa o Bob.

Tira 1d6 per la tua Fragilità. Ogni volta che provi a fare qualcosa che possa spezzarti le ossa sottrai la Fragilità al risultato del tiro (hai paura di romperti e non ci metti tutto te stesso).
Sono anche i tuoi Punti Morte (più sei fragile più stai attento a non farti male).

Scegli un oggetto: femore di qualcun altro (lo rivuole), spada magica malvagia +1 (chiacchierona ma noiosa), portasfortuna (non ha effetto su di te), ragno o pipistrello gigante velenoso, granata inesplosa, archibugio arrugginito.

Esiti incerti: tira 1d20 e supera 13 per riuscire. Somma 1d6 se un oggetto appropriato (o un compagno con un oggetto appropriato) ti sta aiutando.

Ogni oggetto ha tre usi prima che si scarichi, si rompa o decida che non vuole più aiutarti.
Più grossa è l'arma più è grosso i dado dei danni.

Se i tuoi PM scendono a 0 crolli in un mucchietto di ossa. Puoi riformarti in 1d6 turni per un massimo di volte pari alla tua Fragilità con PM pieni. Dopodiché sei morto-morto.

Ora vai ad ammazzare quegli stupidi avventurieri, cazzo!



COME GIOCARE QUESTO GIOCO

Boh. Giocare i cattivi dei dungeon è divertente sulla carta ma noioso nella pratica.

Forse gli scheletri hanno deciso che si annoiano troppo a stare fermi e vanno a fare le ronde per il dungeon per conto proprio (ovviamente non lo conoscono o hanno dimenticato come è fatto o è cambiato). Ricolora gli incontri casuali con i mostri sostituendoli con avventurieri.

Forse hanno deciso che il Signore del Dungeon non li paga abbastanza e hanno deciso di indire uno sciopero (vai a convincere gli altri mostri, che saranno divisi ovviamente tra fazioni pro-lavoratori e sottoni leccastivali amici delle guardie).

Oppure hanno dimenticato anche il loro compito e si uniscono ad avventurieri di passaggio (sono anche ottimi pg sostitutivi).

Insomma ci ho già pensato fin troppo ora sta a te.

† † †


Questo è il mi secondo contributo al Vecchio Carnevale Blogghereccio di Luglio-Agosto 2024 a tema Le Ossa. Il primo contributo mi sembrava triste e mi sono sentito in dovere di farne un altro (e ormai con gli scraphack ci so fare quindi mi viene facile).

Poi lo passerò su pdf su itch.io come ho fatto con gli altri.

mercoledì 28 agosto 2024

L'Ossario dell'Acquasola - idee per una rovina per Rinascimento 2e

Nonostante sia l'ospite di questo mese del Vecchio Carvenale Blogghereccio (e del precedente, già che abbiamo allungato il tema per mancanza di contributi essendo l'estate sempre complicata) ho fallito miseramente nel produrre qualcosa di giocabile.

Ma l'idea c'era, e qualcosina(ina) ho scritto, quindi per fare la figura del cioccolataio soltanto in parte ve lo mollo qui così com'è perché è evidente che faccio sempre più fatica a mettermi giù a scrivere roba sul blog - e a scrivere avventure faccio caha - quindi statevene.

(e sì, questo è uno dei pochi veri "pensieri incompiuti" che hanno dato il nome al blog visto che io sono un perfezionista del cazzo)

Nota: come per l'ancora non pubblicata avventura Il Tesoro di Mortevento (di cui sono molto fiero) anche questa l'ho iniziata a scrivere basandomi sulla tecnica del dungeon di 5 stanze, da cui i titoli delle aree.

L'idea era poi espandere il dungeon (per il sollievo di Nellara) ma se volete basarvi su questo per fare la vostra versione, il testo seguente consideratelo in CC BY-SA 4.0 Internazionale.

ossario dell'acquasola (quello vero) - vedi link in fondo

L'Ossario dell'Acquasola

Sotto un antico parco cittadino si apre l'ingresso verso un'antica fossa comune destinata a raccogliere le ossa dei morti della peste di Genova del 1347.

Alcuni antichi documenti recentemente rinvenuti indicano la presenza di un ossario ancora più antico, di origine pagana, situato oltre l'area dove i cadaveri sono stati ammassati.

Presto le ossa e i resti verranno spostati in un cimitero dedicato fuori città e qualsiasi tesoro o oggetto di valore dell’ossario sparirà con essi… sempre se non venissero prima “salvati” da qualcuno di sufficientemente intraprendente!

Ingresso e Guardiano

Tunnel pieno di ossa e cadaveri rinsecchiti buttati alla riguarda, rendono difficoltosa la discesa.

Mani afferrano gli intrusi, mascelle implorando di essere sepolte con più dignità o di essere riunite con i propri cari (o con il proprio femore perduto). Se ci si rifiuta diventano ostili e provano a impedire la discesa.

Ogni turno che si spende a cercare tra i resti rivela ninnoli e denti d'oro o argento per un valore di d10m, e un proprietario decisamente incazzato.

Puzzle o sfida roleplay

Portone d'ebano nero, necessita di una chiave per essere aperto.
La chiave è letteralmente una chiave (di volta) di un'enorme colonna fatta di scheletri abbracciati gli uni agli altri. Supplicano di non essere toccati: non vogliono separarsi dall’abbraccio dei loro cari.

Se la chiave viene rimossa crolla la colonna e gli scheletri che “sopravvivono” alla caduta (3d4) si incazzano.
Inoltre viene chiusa l'uscita principale dal dungeon.

Trick or setback

Salone degli infanti.

Scheletri di bambini (si comportano come tali) rubano gli oggetti ai pg e ci giocano. Non li vogliono restituire, se glieli si tolgono di mano piangono > incontro casuale che difende i bambini.

Climax, big battle or conflict

Mummia di San Carmelo Parodi, protettore della carne, del cuoio e del pescato.

Nota: ho poi pensato in realtà di metterci una mummia di un qualche sacerdote pagano, nell'idea che ci fosse l'ossario pagano sotto quello del 1347.

Reward, revelation, plot twist

qui non ho scritto nulla perché ho finito le idee scusate

martedì 14 maggio 2024

Spada da Esecuzione

Un'antica spada da esecuzione del diciassettesimo secolo, con rune simboli magici che conferivano a quest'arma un potere quanto mai macabro.



Il loro scopo era fare sì che la testa del condannato rimanesse in "vita", perennemente sofferente, come monito per la popolazione. Era usanza piantare queste "teste viventi" su picche davanti al patibolo e tenerle lì fino all'esecuzione seguente, quando sarebbero state rimpiazzate.

Cosa succedeva alle vecchie teste quando venivano sostituite è soltanto speculazione.
Alcune dicerie affermano che venissero bruciate per permettere all'anima intrappolata del condannato di andare finalmente ovunque fosse destinata, altre che finivano nelle collezioni private di nobili e cavalieri con un particolare gusto del macabro in modo da mostrarle a feste e banchetti. Infine non mancano quelle che parlano di stregoni o taumaturghi che usavano acquistare le teste per i loro rituali osceni e blasfemi, e addirittura per tentare di creare costrutti di carne da assoggettare alle proprie volontà.

Al momento nessuno studio è riuscito a confermare o confutare nessuna di queste dicerie, ma non è irragionevole pensare che a seconda del periodo e del contesto storico queste e altre usanze siano state davvero praticate.

***


E ora la descrizione ufficiale della spada esposta allo Stockholm City Museum, che ho avuto la fortuna di poter visitare a maggio 2024:

mercoledì 4 ottobre 2023

Vedo i PG morti… ovvero giocare come un Fantasma

Questa è un'ospitata per una bellissima regola scritta da Gianluca, che ho costretto a passarmela in modo da pubblicarla per non fare sì che rimanesse lì a prendere bit.

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Regola Opzionale: Il Fantasma

SEI MORTO, sei in mezzo al dungeon, scegli:

  • Hai fatto colpo su uno dei tuoi Sottoposti, prendine il controllo.
  • La tua anima si artiglia al mondo dei vivi, diventi un Fantasma.

Giocare come un Fantasma

  • Scegli un tuo alleato (Recipiente) a cui legare la tua anima, se muore puoi sceglierne un altro. Non puoi allontanarti dal tuo Recipiente per più di una stanza.
  • Sei immateriale, invisibile e inudibile per tutti tranne che per il tuo Recipiente e altre creature eteree.
  • Puoi muovere oggetti come una brezza leggera, passare attraverso le pareti e fluttuare.
  • A fine sessione o quando desideri, svanisci nell'etere.

Opzionale: Poteri Speciali

Prima di scomparire nel regno dei morti puoi, per tante volte quanto il tuo livello:

  1. Aiutare un compagno facendogli ritirare un tiro fallito (una sola volta per tiro).
  2. Spostare un oggetto pesante come un grosso libro.
  3. Assorbire metà del danno subito da un compagno.
  4. Creare un effetto (un suono, una visione, un odore) orribile e spaventoso. Dura solo pochi attimi.
Ghost, di Adam Schumpert

▲▼▲

Spero la regola vi piaccia tanto come piace a me, e credo che nelle mie sessioni la userò (se non addirittura la ruberò per il mio Canaglie del Bizzarro).

Grazie, Gianluca!

mercoledì 14 giugno 2023

Sei rimasto da solo nel dungeon…

Sei rimasto da solo, nel dungeon, per sventura, follia o stolta iniziativa personale, separato dai tuoi compagni e lontano dalle loro voci… tira un d10:

Light and shadow, by Tyra Af Kleen (1907)
1 Incontri i tuoi compagni… ma non sono davvero loro. Sono ombre perdute di altri come te, avide della tua compagnia, pronte ad accoglierti tra le loro fila tentandoti con un aspetto conosciuto. Temono la luce (proveranno a spegnere la tua) e sono sconfitte solo con la presenza di altre creature.
2 Incontri te stesso, e non sei una bella vista. Sei in decomposizione, odori di morte e il tuo respiro pare provenire dall'oltretomba. Ti segui costantemente, ma non parli. Ti fissi con i tuoi occhi morti. Non fai nulla, non interagisci con niente né niente interagisce con te. Tu sei l'unico che puoi vederti. Se ti attacchi, distruggerai anche te stesso. Se, invece, muori in una qualsiasi circostanza, tornerai in una non-vita prendendo il posto della tua macabra figura in decomposizione.
3 Incontro casuale! Ma sono tutti morti. Qualcosa di più grande, più spaventoso, gli ha fatti a pezzi. Senti un rumore nell'oscurità… chi è là? Il prossimo incontro casuale è quello più pericoloso della tabella. Spera di non essere più solo, quando accadrà.
4 Qualcosa rotola verso di te dall'oscurità, fermandosi ai tuoi piedi. Una sfera di cristallo con dentro qualcosa. Se la raccogli diventa una pesca, fresca e setosa. Assaggiala, e cadrai in un sonno profondo. Nessuno può danneggiarti, ma nemmeno può svegliarti, almeno con mezzi comuni. Quando ti risveglierai, se mai accadrà, avrai guadagnato il 50% dei PX necessari al prossimo livello, e la vaga memoria di un'avventura meravigliosa.
5 Una voce ti parla, semi-conosciuta, di un segreto in questo dungeon (una porta segreta, un tesoro nascosto ecc.) Se la segui, da solo, ti porterà ad esso, ma se la ignori il segreto non sarà mai più accessibile agli uomini mortali.
6 Il dungeon muta, cambia forma, si scioglie e si strappa davanti ai tuoi occhi rivelando stelle, galassie, colori e sensazioni. Non fare nulla, e rimani intrappolato in uno squarcio tra il Qua e l'Oltre dove nessuno ti ritroverà mai. Salta, fai un passo, fanne uno di più, fanne dieci, e uscirai dall'incubo prismatico con un oggetto in mano strappato dall'Oltre. È magico.
7 Le luci tremano e vengono prosciugate come un fulmine che si scarica verso l'oscurità. Il buio ti assale, e assieme ad esso una consapevolezza: la luce non serve se gli occhi non ce li hai. Strappali, scorticali, scioglili col vetriolo e potrai vedere oltre il velo del buio e tutte le sfumature della magia, ma alla luce vedrai soltanto ombre e sagome. La scelta è tua.
8 Le gambe cedono, la paura avanza come un'infezione letale e la coscienza si scioglie come neve al sole. Ti risvegli, nudo e immerso in una melma gelatinosa color sangue rappreso all'interno di un bozzolo pulsante in una grotta non lontana dal dungeon. Tutte le ferite sono sanate, anche quelle che pensavi non sarebbero mai guarite, e sei perfettamente riposato. D'ora in poi dovrai tornare una volta al mese a rigenerarti nel bozzolo, pena il ritorno di tutte le tue passate ferite. Fintantoché ti rigenererai non invecchierai mai di un giorno.
9 Qualcosa brilla nell'oscurità, silenzioso, immobile e immateriale. Toccalo: uno spaventoso senso di solitudine ti assale per un istante e qualcosa  si unisce indissolubilmente al tuo io. La tua mente si eleva, una e non più una, e le tue caratteristiche mentali aumentano. Ma adesso hai fame. Fame di conoscenza. Ma i libri o gli insegnamenti non sfamano. Hai bisogno di cibarti della fonte. Cervelli!
10 Ti sei perso. I corridoi sono tutti uguali, le svolte tutte simili, scale pozzi e anfratti tutti ugualmente oscuri e minacciosi. Ma mano a mano che avanzi disperato la tua penna non sta ferma, l'inchiostro bagna la pergamena, linee e segni si formano fino a formare uno schema. Non sai come, sei tornato sano e incolume al punto di partenza, e ora hai una mappa completa del livello in mano, pur non avendo idea del contenuto delle stanze.

◈ ◈ ◈
 
Questo è un post per il Vecchio Carnevale Blogghereccio di giugno 2023 dal tema La Solitudine , un evento mensile tenuto dai bloggher della blogosfera italiana dei giochi di ruolo dove ogni mese scriviamo contenuti e materiale ruolistico seguendo un tema diverso ogni mese.
Se volete partecipare ( dovreste! ) seguite i link qui sopra o cliccate nel logo!
 

domenica 27 novembre 2022

30 Libri da Trovare in una Biblioteca Qualsiasi

Dopo aver superato sfide perigliose e creature maligne le canaglie spingono le doppie porte di cedro lucidato e si affacciano al prossimo ambiente: un'ampia e antica biblioteca, gli scaffali carichi di tomi antichi e misteriosi, globi alchemici ad illuminare pagine coperte di polvere pronte per essere lette dopo centinaia di anni… ma il modulo d'avventura non ti dice che cavolo sono questi libri!

Lз tuз giocatorз stanno già scalpitando e chiedono a gran voce "che libri trovo?" e te, disperato, non sai cosa rispondere se non roba tipo "antichi libri di ricette e vecchi dépliant turistici" o "purtroppo i libri si disfano in maniera illeggibile non appena li prendi in mano".

Sei fregato, e già stai vedendo come l'entusiasmo dellз tuoз giocatorз lasci spazio alla delusione…

Ma è proprio in quel momento che ti ricordi dell'esistenza di questa tabella casuale!

Così estrai rapidamente il cellulare dalla tasca e, mentre cerchi il dannato post tra i contributi del Vecchio Carnevale Blogghereccio, esclami "Aspettate! Per quanto tempo decidete di cercare?"

Mia Gauthier

◈ ◈ ◈

— d10: 10 minuti (1 turno) —


1 Purtroppo l'unico libro dalla copertina interessante si disfa in maniera illeggibile non appena lo prendi in mano (0€)
2 Plico di cartine stradali del vecchio regno, ormai obsolete (5€ a un cartografo)
3 Il leggendario ricettario della Beata Pah'rody, ritenuto ormai perduto. Per gli standard attuali, i piatti darebbero il voltastomaco (10€)
4 "La Vogliosa Cameriera Lucertoloide", una pièce teatrale certamente di dubbio gusto (15€ a un furry)
5 "Lettura della Mano, Tarocchi e Fegato di Pecora". Spiega varie tecniche di divinazione: non funzionano, ma possono essere convincenti verso il popolino (15€, ma potrebbe farne guadagnare di più se usato a modo)
6 Malloppo di vecchi dépliant turistici di posti che ormai non esistono più, o sono in rovina a causa della malagestione comunale (20€)
7 "Il Verrucoliere", libriccino tascabile che insegna l'incantesimo cura verruche – funziona come cura ferite ma anziché ripristinare punti ferita fa sparire lo stesso numero di verruche (20€)
8 Versione decisamente datata di "Funghi dei Reami Lontani". Contiene un sacco di inesattezze: 2 su 6 di confondere un qualsiasi fungo velenoso con uno commestibile e viceversa (25€)
9 "Antichi Culti e i Culti degli Antichi", pieno di panzane complottiste (50€ a unз credulonз)
10 "Manuale Tecnico per Golem e Automi". Se si riesce a decifrare, spiega come costruire automi meccanici utili a stupire, ma inutili a qualsiasi altra cosa. Di un tale Lardo da Sbrinci (75€)

   — d20: 1 ora (6 turni) 


11 "I Mostri delle Lagune Nere", al tatto appare umido e odora di palude, ma in realtà è in ottimo stato. Consultato a seguito dell'incontro con una qualsiasi creatura palustre, rivela un'informazione interessante (ma non necessariamente utile) su di essa per ogni ora di studio (80€)
12 "Il Libro dei Sogni e dei Fantasmi". Rilegato di velluto verde smeraldo, contiene antiche leggende e racconti di orrore e fantasia onirica accompagnate da preziose incisioni (80€)
13 "I Barbavoglia", un resoconto della vita di una famiglia nobile di un regno ormai dimenticato attraverso le sue generazioni. Questa edizione è particolarmente completa, al contrario di molte altre (90€)
14 "Anatomia Mostruosa", parte di un manuale piuttosto razzista nei toni ma preciso nei contenuti di anatomia di varie creature. Le uniche pagine rimaste descrivono (tira due volte d6): (1) orchi, (2) goblin, (3) coboldi (4) nani (5) elfi (6) umani. Il suo studio concede +1 ai tiri di attacco contro le creature descritte (100€)
15 Manuale di ricette di Mastro Karl Krakken. Con i giusti ingredienti (2d10x10€) e una cucina adatta è possibile sfornare 2d6 sformatini, torte salate, focacce e lasagne che quando mangiate guariscono 1d4 punti ferita l'una (150€)
16 "I Segreti delle Lune e degli Astri". Manuale di astrologia decorato copertina blu da lune e stelle argentee. Chi lo consulta potrà ritirare 1d6 volte un tiro fallito. Funziona una sola volta per persona. (150€)
17 "Filosofia della Magilinguistica e delle Scienze Tecnoastratte". Riccamente rilegato e decorato d'oro, pelle e ottone, pieno di illustrazioni strane e meravigliose. Non si capisce di che parla (180€)
18 "Gli Ultimi Sguardi d'un Illustre Morto", un'opera teatrale sulle indagini di un omicidio illustre e di come il colpevole viene scovato grazie alle immagini impresse sulla retina della vittima. Contiene l'incantesimo proiezione della morte (permette di proiettare su una superficie, dagli occhi di una creatura morta, gli ultimi istanti della sua vita) (200€)
19 "Le Quattro Stagioni", romanzo di vita pastorale che si svolge nell'arco di un anno intero. Decisamente noioso, ma è l'unica copia conosciuta (300€ a un collezionista)
20 "L'Arte della Diplomazia, o Come Fregare Chi Vuole Fregare Te", un piccolo libro tascabile di automiglioramento con la stampa di un bell'elfo biondo che ti guarda sorridente e sicuro di sé dalla copertina. Se studiato concede +2 ai tiri di reazione quando si usa la diplomazia. (300€)

— d30: 1 giorno —


21 Copia rivestita in pelle di capra con finiture d'oro e argento del "Caprasutra", un tomo satirico sulle migliori posizioni di accoppiamento tra capre e... con le capre. Contiene l'incantesimo perversione caprina (goat perversion, Vaginas Are Magic) (250€ a unə collezionista… eccentricə)
22 "Libro dei Morti e dei Moribondi", una rarissima e pregiata copia di un manuale pratico di sopravvivenza nel Regno dei Morti. Se sia realtà o fantasia, è ancora dibattuto (350€)
23 "Lame nella Notte", manuale sull'arte dell'assassinio. Rilegato in seta nera come la notte. Se studiato, concede un bonus (+2 su 6 o simile) ai tiri di furtività in ambienti bui e ad attacchi alle spalle eseguiti con lame (400€)
24 "Racconti della Buonamorte". Dall'aspetto inquietante, contiene racconti tra il mistico e il nichilista da raccontare allз morentз. Se allievi le loro pene o le renda ancor peggiori è discutibile. Rarissimo (400€)
25 "Opera Antica Svlle Armi et le Gverre", un tomo malmesso ma ancora leggibile sull'arte guerresca. Studiarlo e praticare per un mese di seguito fa ottenere +2 a tutti gli attacchi con armi manesche. C'è una probabilità del 50% che una volta studiato sia così rovinato da essere inutilizzabile e invendibile (500€)
26 "Morte e Smembramento", un tomo riccamente e dettagliatamente illustrato di svariati modi per morire e perdere altri o altre parti del corpo a causa di incidenti o combattimenti. Studiato, permette di ritirare sulla tabella di Morte e Smembramento se il risultato non piace o, se tale tipo di tabella non viene utilizzata, il personaggio che ha studiato il tomo d'ora in poi ne farà uso. (600€)
27 "Il Canzioniere", una raccolta di testi di antica musica popolare. Lo studio da parte di unə musicə ə può rivelare come alcune delle canzoni, se musicate, sono in realtà incantesimi rituali (1d4, casuali) lanciabili da chiunque le esegua (800€)
28 "Le Sette Parole Segrete dei Sette Magi Penitenti", otto pergamene macchiate di una sostanza marrone e dal vago odore di merda. Ripulite con cura, ognuna contiene un incantesimo casuale, meno una che contiene un incantesimo che causa diarrea (1000€)
29 "Una Terra Rossa e Piacevole", un libro rilegato di rosso con titolo in foglia d'oro. Una porta per un altro mondo. Questo, o comunque un qualsiasi altro libro con un'ambientazione che ti piace (1500€)
30 Le versioni apocrife delle sacre scritture della religione più potente della zona, piene di presunte eresie e blasfemie e insegnamenti e dogmi alternativi a quelli considerati ufficiali. Unica copia esistente (3000€, incluso venire perseguitatз dall'inquisizione locale)

◈ ◈ ◈

Come usare questa tabella


Innanzitutto, usala come vuoi te. Non sono nessuno per importi di fare come dico io. Però un'idea su come usarla ce l'ho, quindi almeno te la suggerisco.

Se poi vuoi stampare la tabella e usarla per ucciderci le mosche, sentiti libero.

L'idea è che lз giocatorз decidano quanto tempo vogliono cercare nella biblioteca (dieci minuti, un'ora, un giorno). A seconda di questo, tiri un d10, d20 o d30 e il risultato corrisponde al libro che trovano. Insomma, più tempo stanno a cercare, più hanno probabilità di trovare qualcosa di veramente figo.

Ricordati di tenere sempre conto di incontri casuali, illuminazione ecc. Più tempo stanno a cercare, più è anche facile di fare brutti incontri, finire le torce, o dover andare in bagno.

I libri sono anche in ordine di valore, quindi se hanno idee furbe o cercano tuttз assieme puoi anche dare un vantaggio al tiro (o svantaggio, se ha senso).

Infine, quando un libro indica che va studiato, s'intende che il personaggio deve dedicarcisi per una settimana ininterrotta, a meno che non sia indicato diversamente. Insomma, imparare cose richiede tempo e dedizione.

"E se tutto il gruppo vuole imparare le stesse cose?"
Lascialз fare. Se sono in sei impiegheranno un mese e mezzo a studiare un libro, con tutto ciò che stare fermi tutto questo tempo comporta.

◈ ◈ ◈

Carnevale!


Questo post è il mio contributo a tema Le Biblioteche per il Vecchio Carnevale Blogghereccio di novembre.

Il Carnevale è un "evento" mensile organizzato da noi blogger dove ogni mese ci impegniamo a scrivere materiale per GdR seguendo un tema più o meno aperto. Anche tu puoi partecipare con il tuo blog: leggi qui per sapere come fare!

lunedì 31 gennaio 2022

Cammelli Magici e l'Arte della Tosatura Arcana

Questo post è il mio contributo del mese di gennaio a tema "Deserto" per il Vecchio Carnevale Blogghereccio. Ricorda che chiunque può partecipare con il proprio blog: è tutto spiegato nel link!

◈ ◈ ◈ ◈ ◈ ◈

Cammelli Magici
e l'Arte della Tosatura Arcana

I cammelli, a discapito di quello che pensano le genti più ignoranti dei luoghi "civilizzati", sono creature assai nobili, poderose, ma soprattutto magiche.

Che vivano nelle steppe aride o nei deserti sabbiosi, che abbiano una o due gobbe, le tribù e i popoli nomadi hanno saputo sfruttare tutte le caratteristiche di questi animali per la propria sopravvivenza: dal mero utilizzo come bestie da soma, da monta o da corsa, alla carne, al latte, alla lana e, ovviamente per chi ne conosce i segreti, per le loro capacità arcane.

Il Manto Arcano

Il manto lanoso dei cammelli non è solo utile, quando rasato e tramutato in vestiario, per proteggersi dai freddi inverni. Alcuni sciamani e stregoni delle tribù conoscono infatti l'antica arte della tosatura arcana.

Un Tosatore Arcano grazie a motivi, glifi, simboli e scritture magiche che tosa sul pelo di un cammello instilla nel suo manto energia arcana sotto forma di incantesimi.

Come funziona

Il funzionamento della Tosatura Arcana funziona in maniera simile alla memorizzazione degli incantesimi da parte degli Incantatori.

In un manto arcano possono essere instillati più incantesimi, e i Dadi Vita del cammello contano come i livelli di un Incantatore ai fini del numero e livello instillabili nel manto.

Le ore di riposo e di memorizzazione di un Incantatore sono invece spese nella tosatura del manto.

Ad esempio, seguendo le regole di Lamentations of the Flame Princess, per instillare due incantesimi di livello 1 e uno di livello 2 nel manto di un cammello è necessario che questo abbia 3 DV e bisogna spendere 8 ore per la tosatura (corrispondente alle 6 ore di riposo + 2 di memorizzazione necessaria agli Incantatori).

Per lanciare un incantesimo non è necessario essere un Incantatore, ma al momento del lancio bisogna essere a contatto con l'animale oppure avere con questo un legame mentale diretto. L'incantesimo lanciato viene consumato normalmente.

La sorgente dell'incantesimo sarà sempre e comunque il cammello, così come conteranno i suoi DV e le altre sue caratteristiche ai fini del calcolo degli effetti.

Tosatori Arcani

Un Incantatore senza adeguata (e lunga) istruzione da parte di un Tosatore Arcano non può conoscere quest'arte segreta poiché tramandata esclusivamente tra i membri delle tribù dei nomadi delle steppe e dei deserti.

Per eseguire una tosatura arcana bisogna quindi fare ricorso ai loro servigi che, come c'è da aspettarsi, non sono mai gratuiti.

Gli stranieri tuttavia sanno bene che avere qualche incantesimo in più di scorta è assai buona cosa specialmente se ci si addentra nelle sconfinate e pericolose distese dove vivono questi popoli. Il problema è pagare chi queste conoscenze le ha.

Prezzo della Tosatura (1d6):

  1. 1d4*100 monete per ogni livello d'incantesimo
  2. Un cammello o un cavallo di razza nobile
  3. Svolgere una missione rischiosa a poca distanza
  4. Uccidere qualcuno (solitamente di un'altra tribù, ma non sempre)
  5. Un oggetto scelto dal Tosatore per ogni livello d'incantesimo
  6. L'amicizia della tribù (dopodiché sarà gratis): combina due degli altri risultati

◈ ◈ ◈

Cavalli e altre Bestie Comuni

Non c'è da stupirsi che alcuni Tosatori incauti o incoscienti abbiano provato la tosatura arcana sul manto di altri animali, solitamente con nessun effetto, o addirittura con effetti catastrofici. Dopotutto le altre creature non sono di certo, come i popoli nomadi ben sanno, nobili come i cammelli.

Tuttavia alcuni tentativi sono stati fatti con risultati mediocri ma non da buttare via.

Come funziona

I DV dell'animale sono da considerarsi dimezzati ai fini della memorizzazione e del lancio degli incantesimi.

Quando si esegue una tosatura, alla fine dell'operazione tira 1d20+SAG:

  • 1–2) Disastro! Tira su una tabella di disastri magici a tua scelta.
  • 3–10) La tosatura arcana è fallita.
  • 11–15) È stato memorizzato un solo incantesimo.
  • 16–18) Sono stati memorizzati la metà (arrotonda per eccesso) degli incantesimi.
  • 19–20) Successo! Sono stati memorizzati tutti gli incantesimi.

◈ ◈ ◈

Latte Magico

Anche il latte dei cammelli possiede alcune proprietà arcane, ma non sono particolarmente potenti e prima di tutto c'è bisogno di cammelli che il latte lo facciano.

Nel caso lo si riuscisse a trovare, il latte di cammello ha una delle seguenti proprietà (1d20):

  • 1–10) Nessuna, è comunissimo latte (ma è molto nutriente!)
  • 11) Bevendolo caldo prima di coricarsi, fa recuperare il doppio dei PF.
  • 12) Mescolato a cacao in polvere ristora un incantesimo tra quelli già consumati.
  • 13) Versato nel tè fa assumere un accento diverso dal proprio per 24 ore.
  • 14) Con foglie di menta permette di non mangiare o bere per un giorno.
  • 15) La sua panna, spalmata su un corpo nudo, lo rende bianco come un cadavere per 2d6 ore.
  • 16) Il burro da esso prodotto rende commestibile qualsiasi cibo con esso cucinato.
  • 17) Il formaggio a pasta molle dona +1d6 Forza per 1d6 ore.
  • 18) Il formaggio stagionato dona +1d6 Intelligenza per 1d6 ore.
  • 19) Con ghiaccio permette di resistere a gelo e incantesimi ad esso relativi per 1d4 ore.
  • 20) Combina due risultati.

Le proprietà del latte di cammello sono identificabili automaticamente da chi si occupa della mungitura di questi animali, per chiunque altro saranno necessarie azioni di identificazione come per qualsiasi altra pozione.

Ovviamente il latte magico si vende a caro prezzo e a piccole quantità: questi poteri sono preziosi non solo per gli avventurosi e stolti stranieri, ma pure per i nomadi stessi.




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lunedì 20 dicembre 2021

Recensione: Do Not Let Us Die In The Dark Night Of This Cold Winter

Venerdì scorso, come sessione pre-pausa festiva di UVG, abbiamo giocato a questo supplemento chiamato Do Not Let Us Die In The Dark Night Of This Cold Winter (abbreviato in Cold Winter).

È un supplemento per giocare il downtime invernale in una singola sessione (o forse un paio, come vedremo) ed è utilizzabile con qualsiasi gioco di ruolo fantasy pseudo-medievale e secondo me pure adattabile con poche modifiche di colore ad altri generi.

Come funziona

Il concetto è che i personaggi sono bloccati  isolati in un piccolo villaggio durante l'inverno più glaciale degli ultimi decenni e, gestendo le varie risorse (cibo, combustibile e medicine), devono provare a far sopravvivere il maggior numero di abitanti.

Va chiarito che per i personaggi giocanti non c'è alcun rischio (sarebbe antipatico anche per un qualsiasi OSR, nonostante Cold Winter non sia specifico per questo genere, morire in un minigioco a campagna iniziata) ma sono spinti a salvarne il più possibile sia perché è essa stessa una sfida sia perché meglio vanno le cose maggiore sarà la ricompensa finale.

Inoltre la cosa interessante (e che rende Cold Winter così versatile) è che le meccaniche del supplemento sostituiscono completamente quelle del GdR che si sta giocando. Per questa sessione dimenticate quindi le regole del vostro GdR: non verranno mai toccate.

Ok, ma come funziona?

A ogni personaggio è assegnato un edificio da gestire con cinque abitanti. Dovranno gestire fame, malattie e il riscaldamento dell'edificio stesso a meno di non vedersi morire gli abitanti (a ognuno dei quali cui tra l'altro verrà assegnato un nome).

Cold Winter funziona a turni, che scandiscono un periodo più o meno lungo dell'inverno (il gioco suggerisce 10 turni + il numero dei personaggi) e ogni turno comprende 5 fasi:

  1. Conta dei morti e calcolo della temperatura invernale
  2. Distribuzione delle risorse tra gli edifici e gli abitanti
  3. Raccolta delle risorse
  4. Avvenimenti
  5. Conta degli ammalati

1) I morti avvengono quando un abitante passa due turni senza mangiare, tre da ammalato oppure di freddo quando un edificio non è sufficientemente riscaldato (in tal caso ne muore uno).

La temperatura viene stabilita con un tiro di 1d3 e indica quanto combustibile va usato per riscaldare un edificio.

2) Per provare ad evitare che accada i giocatori dovranno distribuire le risorse, raccolte nel turno precedente nella fase 3, nella maniera più ottimale cercando di fare sì di avere le minori perdite e rischi possibili.

Facciamo passare un turno di fame a Muco il Guercio per salvare Joselle che è già affamata e che al prossimo turno muore sicuro sperando poi di riuscire a raccogliere abbastanza cibo per entrambi?

Riscaldiamo l'edificio 1 che ospita 4 abitanti sani lasciando al freddo l'edificio 3 che tanto ne ospita uno malato e facciamo morire questo?

Insomma, decisioni simpatiche.

3) Per la raccolta delle risorse, la cosa si fa interessante perché il gioco ti dice espressamente di non utilizzare le meccaniche del gdr che si sta giocando (nel mio caso SEACAT) ma di seguire un'astrazione particolare: i personaggi sono da incapsulare in uno dei tre archetipi classici a seconda delle loro abilità e caratteristiche (guerriero, mago, ladro) poiché a ognuno di questi è associato un tipo diverso di risorsa (rispettivamente combustibile, medicine, cibo).

Quando si cercano risorse i giocatori sono chiamati a scegliere quale si vuole raccogliere (è possibile cercarne solo un tipo alla volta) e a seconda della loro classe avranno la possibilità di raccoglierne più unità se corrisponde, appunto, alla risorsa cercata (es. se si cerca cibo, tutti i ladri contribuiranno a trovare 1d6 unità aggiuntive di cibo).

Questo rende la scelta della risorsa da trovare molto importante e strategica.

4) Gli avvenimenti sono 36 in tutto e sono tirati casualmente. Ognuno si può verificare una sola volta e vanno da cose molto brutte (tipo, qualcuno ha rubato tutte le medicine o ha dato fuoco a tutto il combustibile) a mediamente positive (si incontrano due tizi strani nella foresta che vi aiutano a raccogliere più risorse) e possono cambiare anche molto il corso della partita.

5) Infine gli ammalati vengono tirati casualmente (a ogni turno si ammalano 1d3 abitanti) e se non vengono curati al terzo turno muoiono.

Alla fine si fa l'ultima conta dei morti (gli abitanti possono ancora morire come conseguenza dell'ultimo turno di gioco) e l'inverno finisce.

Quanti abitanti sono sopravvissuti?

Cosa ne penso

Ho un debole per la gestione delle risorse nei giochi di ruolo e con questo, per quanto sia un supplemento con molta astrazione, non è stato diverso.

Ovviamente la mia è l'opinione da chi ha fatto da facilitatore al gioco, ma mi sarei divertito a gestire le cose anche come giocatore.

Trovo che la difficoltà sia mediamente elevata (su 6 turni che abbiamo svolto sono morti 14 abitanti su 25) ma ci sono regole opzionali sia per aumentarla che per diminuirla.

Avrete notato che ho parlato di 6 turni giocati: ebbene il gioco dice che con quattro avventurieri una sessione (da ben 14 turni, secondo il regolamento) durerebbe 2 ore. Secondo me è semplicemente impossibile, specialmente online, specialmente se è la prima volta che si gioca, ma anche attorno a un tavolo fisico.

Noi abbiamo giocato per due orette (escludendo la spiegazione delle regole) e siamo riusciti a fare, appunto, sei turni su quindici (al che abbiamo deciso che l'inverno sarebbe semplicemente finito lì). Secondo me è figo fare tutto l'inverno, ma sarà necessario tener conto di spendere almeno due sessioni e, ovviamente, bisogna volerlo fare.

Una cosa da notare è che Cold Winter è sì un supplemento pensato per i GdR, ma che di "ruolistico" a parte quello che ci metti te raccontandotela a seconda di quello che accade o ruolando in-character le decisioni (come suggerisce di fare il manuale), non ha davvero nulla. Il gioco stesso infatti dice che può essere anche giocato semplicemente come un gioco da tavolo in tutto e per tutto.

Aggiungo che per quanto Cold Winter sia pensato per un'ambientazione low magic, c'è un capitolo con vari suggerimenti ed espedienti per farlo funzionare anche in altre ambientazioni dove la magia permea tutto e dove i personaggi potrebbero, con lo schiocco di dita e un incantesimo, sfamare tutti gli abitanti senza problemi.

Infine, una cosa molto carina ma non essenziale, il manuale offre in alcune pagine varie tile (mattonelle?) utili per crearsi la propria mappa del villaggio. Si possono ritagliare e mettere giù oppure usarle in digitale.

In conclusione

Mi è piaciuto molto, è un ottimo metodo per spezzare una campagna (nel nostro caso volevamo saltarci tutta la parte invernale in cui in UVG non puoi viaggiare) e fare, per una volta, qualcos'altro.

Offre una sfida differente dalle solite (sia che si giochi OSR, che trad o altro) e può pure essere usato come giochino tappabuchi a sé stante nel caso non ci siano abbastanza giocatori per intavolare una sessione.

Non è, di per sé, un gioco di ruolo vero e proprio, ecco. Non aspettatevi questo.

Dal lato visivo e testuale, l'impaginazione e lo stile artistico sono molto belli e la qualità dell'esposizione è buona (anche se forse leggermente troppo prolissa).

Come supplemento è promosso a pieni voti!

Unico "difetto", in una campagna credo che non possa venire usato più di una, massimo due volte, e fuori da essa non so quanti si metterebbero a giocarci come gioco da tavolo se non come tappabuchi (e di questi ce ne sono molti anche gratis).

Dove procurarselo

Su DriveThruRPG il costo è di ben 10$ (decisamente troppi secondo me) mentre su Itch.io costa 7$, un prezzo molto più ragionevole e dove se si volesse è possibile aggiungere una "mancia".

(no, non ho ricevuto compensi per la recensione e questi non sono "link affiliati")

Se invece lo si vuole cartaceo (che secondo me è molto carino ma non essenziale) bisogna passare per forza da DriveThruRPG per la stampa POD per un prezzo di 20$ (+10$ se volete anche il pdf) ma ricordate che è spedito dall'UK.

E voi, lo avete mai giocato?

venerdì 19 novembre 2021

La Tomba dei Re Serpenti - Come Adattarla per una One-Shot

Questa è una serie di consigli su come adattare l'ormai famoso dungeon introduttivo La Tomba dei Re Serpenti in una singola sessione che sia soddisfacente nonostante la sua lunghezza.

Perché usare La Tomba dei Re Serpenti in una one-shot?

I motivi di questa scelta possono essere molteplici:

  • Il dungeon è molto carino, non molto difficile e ottimo per mostrare anche ai neofiti lo stile di gioco OSR.
  • È un dungeon semplice, chiaro e conciso la cui unica preparazione davvero necessaria è la sua lettura.
  • Lo si conosce già o lo si è già giocato, rendendo la preparazione della sessione più veloce o nulla.
  • È disponibile gratuitamente.

Insomma, te che leggi sai perché vuoi usare questa avventura, no?

Perché bisogna adattare l'avventura?

Perché essendo un dungeon introduttivo per giocatori neofiti le prime due aree (La Falsa Tomba e La Tomba Superiore) sono fondamentalmente lineari e senza incontri casuali.

Questo è molto comodo per trasmettere i vari insegnamenti senza fretta e per non perderseli quando si hanno più sessioni a disposizione, ma rende l'esperienza di gioco meno soddisfacente (e pressante) se si ha poco tempo.

Come adattare La Tomba a una one-shot?

I primi tra questi suggerimenti sono utili per qualsiasi avventura one-shot, quelli seguenti (dal 5 in poi) sono specifici della Tomba dei Re Serpenti.

1) Metti pressione ai giocatori già nell'aggancio dell'avventura

"In taverna avete incontrato un gruppo di avventurieri ubriachi che vi ha rivelato l'ubicazione di una tomba piena di ricchezze. Vi hanno detto che andranno a saccheggiarla tra tre giorni. Voi avete deciso di andarci domani."

2) Dai un obiettivo ai personaggi

"Il vostro obiettivo è riuscire a razziare il più possibile tesori e bottino prima dell'arrivo degli altri avventurieri. Se ci mettete troppo rischiate di incontrarli e, probabilmente, le cose andranno parecchio male. Vediamo fin dove arrivate e cosa riuscite a portare fuori dal dungeon."

3) Fai iniziare i personaggi davanti o già dentro al dungeon (1: Corridoio d'Ingresso)

Se vuoi far giocare questa avventura, fai iniziare la sessione nell'avventura.

4) I personaggi si conoscono già, o hanno deciso di lavorare assieme

Tagliando le presentazioni tra i personaggi (permetti però ai giocatori una loro descrizione fisica) risparmi tempo e inoltre stabilisci che sono un gruppo già formato incentivando il lavoro di squadra.

5) Taglia 2: Tombe delle Guardie

Le aree 3 e 4, Tombe dello Studioso e dello Stregone, sono sufficientemente interessanti da funzionare da sole.

6a) Taglia le aree dalla 9 alla 19

Collega 8: Passaggio Segreto direttamente a 20: Baratro e Sentiero tramite un lungo corridoio in discesa.

Tutta quest'area è estremamente lineare. Si mantiene però quello che a parer mio sono le tre parti più interessanti dell'area iniziale del dungeon: le tombe e l'anello maledetto, la trappola martello, il combattimento con gli scheletri e la statua orripilante.

Superati questi, si va al dungeon vero e proprio.

6b) Alternativa: taglia le aree dalla 6 alla 19

Sposta la zona dell'ingresso più destra e collega 5: Porta/Trappola Martello direttamente a 20: Baratro e Sentiero tramite una profonda scalinata.

Puoi valutare di usare la trappola in 18: Scale per far finire personaggi poco cauti nel baratro (ricordati di telegrafarla bene!).

Utile se hai davvero poco tempo, così vai direttamente al sodo.

7) Taglia 21: Cirripedi dei Sotterranei

In una campagna da qui puoi aggiungere altro materiale, ma in una one-shot non ci interessa e quest'area può solo rischiare di distrarre i giocatori.

8) Usa gli incontri casuali fin da 20: Baratro e Sentiero

Aumenta la tensione e pressa il gruppo con il passaggio del tempo e se fanno rumore sfruttando i Mostri Erranti e i loro presagi (pagina 15).

9) Divertitevi

Davvero, non serve altro. Tutte le altre aree del dungeon sono molto interessanti e complesse offrendo sfide e scelte per i giocatori. Le interazioni con i fungoblin (positive o negative che siano) sono fantastiche. Xiximanter e il Basilisco sono incontri molto divertenti.

▲▼△▼▲

Questo ovviamente non è l'unico modo di adattare l'avventura per una sessione singola.

Se hai idee alternative fammele sapere nei commenti, oppure se usi questi suggerimenti raccontami come è andata!

mercoledì 30 giugno 2021

La Foresta Smeraldina

La Foresta Smeraldina è un luogo d'avventura per regolamenti OSR e non solo ambientata in una foresta inusuale. Ci sono tre fazioni, un paio di mostri, cose da fare, e una misteriosa e mortale malattia.

Non è qualcosa di completo al 100% (avrei voluto mettere una mappa con qualche esagono, qualche mostro in più, descrivere meglio le fazioni ecc.) ma è comunque un buon inizio per rendere questo luogo d'avventura un po' tuo, se mai decidessi di usarlo e ampliarlo.
Qualsiasi commento, resoconto di gioco o critica derivante da questo post è assai gradito.

Questo è anche il mio contributo al Vecchio Carnevale Blogghereccio del mese di giugno a tema Le Foreste.
Il Carnevale è un "evento" mensile organizzato da noi blogger dove ogni mese ci impegniamo a scrivere materiale per GdR seguendo un tema più o meno aperto.

Vi può partecipare chiunque, anche te, e saremmo felicissimi se avessi voglia di farlo: leggi qui di che si tratta, come funziona, e come fare a contribuire.

Abbiamo anche una zine gratuita che raccoglie tutti i contributi di tutto il mese!


Foresta Smeraldina


Questa "foresta" non ha piante né alberi in senso stretto, ma è un intricato labirinto di cristalli di svariate dimensioni e in tutte le sfumature di verde possibile, grande come una qualsiasi foresta vera e propria. I cristalli smeraldini però non sono statici e immutati nel tempo, ma crescono esattamente come qualsiasi altro vegetale. Questo ha fatto sì che fin dai tempi antichi questa foresta sia stata un'enorme riserva di preziosi a basso prezzo per gli abitanti dei villaggi circostanti, che hanno basato la loro economia proprio sulla loro raccolta e vendita.

Purtroppo recentemente una nuova moda delle città ha innalzato la richiesta di questi cristalli e sempre più persone hanno iniziato ad accorrere ai villaggi e ad organizzare spedizioni per l'estrazione di questo bene divenuto sempre più ricercato.

I villaggi, che all'inizio erano soddisfatti di questo crescente interesse per il loro prodotto principale visto che ne ha innalzato le vendite, ora sono sempre più preoccupati in quanto sempre più insediamenti stanno sorgendo vicino ai confini della foresta, di fatto scavalcando i villaggi nella raccolta e vendita di questi cristalli, raccogliendosi pure sotto quella che viene chiamata La Gilda degli Estrattori.

Inoltre gli abitanti dei villaggi sanno che l'equilibrio e la tranquillità della foresta, con la quale hanno convissuto finora con rispetto, in questa situazione è precario, e temono quello che possa accadere se la situazione si protraesse troppo a lungo.

I Problemi

Questa foga per i cristalli smeraldini ha infatti non solo un problema di perdita di importanza dei villaggi, ma è causa di altre situazioni poco piacevoli:

◆ Innanzitutto il crescente aumento di prospettori ed estrattori della Gilda attorno la foresta ha iniziato a turbare le creature che vi abitano, che pur essendo generalmente tranquille hanno iniziato a reagire anche violentemente alla continua presenza di invasori nel loro habitat.

◆ In secondo luogo, alcuni esploratori della Gilda hanno scoperto che più si va verso il centro della foresta, più i cristalli sono antichi e di miglior qualità, e quindi più preziosi per i giusti compratori. Questo ha generato una foga da parte dei prospettori più avidi che gli ha spinti ad andare ad estrarre cristalli sempre di più all'interno della foresta. Il centro della foresta non è però disabitato e relativamente tranquillo come i suoi confini, e non tutti i prospettori sono tornati con quello che speravano. E altri non sono tornati affatto.

◆ Infine una strana malattia soprannominata Smeraldite ha iniziato a colpire gli estrattori della Gilda, ma non gli abitanti dei villaggi, generando paure, tensioni e svariate accuse di sabotaggio.

Smeraldite, la malattia dei cristalli


Una malattia manifestatasi di recente che fa sì che nei polmoni degli infetti inizino a crescere dei cristalli identici a quelli della foresta, che finiscono per soffocarli e invadere tutto il resto del corpo a partire dall'interno.

Non c'è cura, e nessuno sa da cosa sia causata.
Alcuni sospettano si trasmetta da polvere o frammenti di cristallo respirati durante l'estrazione, altri da tagli causati solo da smeraldi, altri ancora che sia una sorta di maledizione lanciata dagli abitanti dei villaggi stessi, che sono infatti immuni.

In realtà è tutte e tre le cose, più o meno: la malattia è causata da un incantesimo lanciato dai misteriosi abitanti della foresta, gli Scheggiatori, per spaventare e respingere gli invasori.
Gli abitanti dei villaggi, in sintonia con la foresta, non vengono infettati, così come qualsiasi altro animale non umano o semiumano.

Sintomi

Chiunque altro, qualora respiri polvere o frammenti di qualsiasi cristallo, o venga ferito in qualche modo da uno smeraldo, dovrà Salvare o verrà infettato dalla malattia:
  • In 2d6 ore inizierà a soffocare a causa dei cristalli nei polmoni (-1 COS ogni ora da quel momento in poi) e morirà quando il valore scenderà a 0.
  • Il corpo nel giro di 1d4 giorni si trasformerà completamente in un cristallo della foresta, e attorno al punto in cui giace o è sepolto il corpo in 1d3 giorni iniziano a crescere ulteriori cristalli.

Scheggiatori

Al centro della foresta c'è la città degli Scheggiatori, un antico popolo di semiumani che vive in simbiosi con essa e che ha imparato a utilizzare i cristalli per molteplici usi. Sono custodi di antiche e misteriose conoscenze e di potenti artefatti magici creati proprio con i cristalli.
Un tempo immagazzinavano le informazioni e la loro sapienza nei Cristalli della Conoscenza tramite un'antica tecnologia (o era una forma di magia?) ormai perduta, ma con i secoli hanno iniziato a incidere i loro racconti direttamente sui cristalli e a tramandarli oralmente, distorcendoli.

Il nome "Scheggiatori" è ovviamente inventato dagli abitanti dei villaggi, con cui hanno rapporti amichevoli, che glielo ha dato per i loro pregiati e raffinati utensili di cristallo scheggiato. Il vero nome del loro popolo è custodito nei Cristalli della Conoscenza, ma siccome non riescono più ad accedervi ed è andato perduto con il tempo. Con il tempo si sono convinti che non sia rispettoso (né troppo importante) crearsene uno nuovo, e si riferiscono a loro stessi semplicemente come "noi".
Ad ogni modo trovano il nome "Scheggiatori" come lusinghiero per le loro abilità.

Classi di Personaggio

Ai fini delle meccaniche i membri degli Scheggiatori possono essere trattati come umani di livello 0 oppure all'occorrenza come qualsiasi altra classe per gli individui più specializzati (es. Mago, Guerriero ecc.)
La classe dell'Elfo può essere usata per gli stregoni combattenti, quella del Nano per i costruttori e i raccoglitori di cristalli, l'Halfling per gli esploratori. Per Nano e Halfling vanno ignorate l'altezza minuta indicata dalla classe e quindi le conseguenti penalità e vantaggi.

Armi di Cristallo

Quasi tutte le armi (e utensili) che utilizzano sono ricavate da cristalli, sono molto più efficaci di quelle comuni (+2 al danno) ma sono anche più fragili (si spezzano con un 1 naturale in attacco).
Se rivendute, valgono il doppio della controparte comune, e sono molto ricercate (specialmente adesso che i cristalli vanno di moda).
Fintantoché l'incantesimo che causa la Smeraldite è in essere, se un'arma si spezza durante un'attacco sia chi la impugna che il bersaglio devono Salvare o venire infettati (gli Scheggiatori sono immuni).

Armi di Smeraldo

Rare e riservate solo agli Scheggiatori più valorosi o con un qualche compito di comando, hanno le stesse caratteristiche delle armi di cristallo descritte sopra e in più causano danno anche alle creature immuni ai danni fisici.
Se rivendute valgono quattro volte tanto la controparte comune.
Fintantoché l'incantesimo che causa la Smeraldite è in essere, chi viene colpito deve Salvare o venire infettato (gli Scheggiatori e gli abitanti dei villaggi sono immuni).

Altre Tabelle Utili

Agganci per avventure, incontri casuali, missioni per le fazioni.

Perché i personaggi dovrebbero immischiarsi in tutto questo? (1d6)

  1. Un gruppo autonomo, determinato e ben preparato (e armato) di raccoglitori potrebbe fare un bel gruzzoletto se si inoltrasse nella foresta a raccogliere cristalli.
  2. Un facoltosa università geologica o un ricco collezionista ha sentito parlare di un meraviglioso cristallo che custodisce antichi segreti al centro della Foresta Smeraldina. Lo vuole, e pagherà un'ingente somma per averlo.
  3. Un ricco prospettore della Gilda è intenzionato ad inoltrarsi nella foresta fino al suo centro per ottenere i cristalli migliori. Sta cercando mercenari che gli facciano da scorta.
  4. Gli abitanti dei villaggi vogliono contattare gli Scheggiatori, senza destare sospetti, per organizzare una resistenza congiunta (anche armata) contro la Gilda degli Estrattori.
  5. Un contatto importante, un amico, o un familiare dei personaggi è scomparso nella foresta cercando fortuna. Sarà ancora vivo? Lo si riuscirà a trarre in salvo?
  6. Gli Scheggiatori possiedono un artefatto o una conoscenza che i personaggi stanno cercando, ma questa è custodita nella loro città al centro della foresta (un classico intramontabile).

Incontri Casuali tra i Cristalli (1d6)

  1. Un prospettore della Gilda con 2d4 estrattori al seguito. Sono (1d6)
    1. feriti e infetti;
    2. carichi di cristalli appena estratti;
    3. in fuga da un Golem di Cristallo;
    4. morti, con cristalli che gli escono dal petto e dagli occhi;
    5. perduti, affamati, e impauriti.
    6. all'agguato di un gruppo rivale;
  2. Un gruppo di raccoglitori del villaggio. Fintantoché si rimane assieme a loro si è protetti da qualsiasi pericolo della foresta, ma non è detto che loro vogliano avere compagnia (dipende dalle azioni, intenzioni e fama dei personaggi).
  3. Una pattuglia di Scheggiatori. Stanno (1d6):
    1. soccorrendo un animale ferito;
    2. tendendo un agguato a un gruppo di estrattori;
    3. combattendo con un gruppo di mercenari della Gilda;
    4. spiando uno scienziato della Gilda che analizza dei cristalli;
    5. commerciando con un abitante dei villaggi;
    6. raccogliendo cristalli da riportare alla loro città.
  4. Un accampamento di estrattori della Gilda distrutto. Corpi coperti di cristalli, armi spezzate, una cassa con cristalli per d100 monete, il diario del prospettore macchiato di sangue e una mappa che indica il luogo dove custodivano i cristalli estratti prima di riportarli all'insediamento.
  5. Krastall
  6. Golem di Cristallo

Missioni per gli Scheggiatori (1d6)

  1. Alcuni bambini sono stati rapiti da un gruppo di estrattori della Gilda come scudi umani per proteggersi dagli attacchi. Salvateli!
  2. C'è un grosso accampamento della Gilda in una zona della foresta considerata sacra. Fateli andare via!
  3. Si stanno preparando imboscate per gli estrattori della Gilda, ma i loro spostamenti sono ancora sconosciuti. Infiltratevi nella Gilda e scoprite i loro piani!
  4. C'è un'antica caverna nella foresta che custodisce alcuni Cristalli della Conoscenza. Portateceli, prima che qualcuno della Gilda li trovi!
  5. Abbiamo promesso agli abitanti dei villaggi un carico di utensili di cristallo a loro necessari per il loro lavoro. Consegnateglieli!
  6. L'Autarca della città è disposto a negoziare con la Gilda per una convivenza pacifica. Dimostrategli che si sbaglia, e che l'unica opzione sensata è la guerra!

Missioni per la Gilda degli Estrattori (1d6)

  1. Gli Scheggiatori stanno diventando una minaccia sempre più grande. Portateci i loro scalpi, e per ognuno di essi verrete ricompensati.
  2. I Golem di Cristallo sono sempre più attivi nella foresta, e questo ci causa problemi. Studiateli, e scoprite in che modo possiamo meglio difenderci e distruggerli.
  3. Voci parlano di una caverna che custodisce alcuni meravigliosi cristalli magici. Trovateli e portateceli.
  4. L'Autarca degli Scheggiatori ci ha mandato un ambasciatore per negoziare una tregua. Andate da loro, e scoprite in che modo possiamo ottenere dei vantaggi nei negoziati.
  5. Le creature della foresta sono sempre più aggressive. Scoprite un modo per tenerle lontane da noi.
  6. La malattia Smeraldina sta decimando i membri della Gilda: scoprite da chi o cosa è causata, e trovate una cura.

Creature della Foresta dei Cristalli Smeraldini

Sono solo due esempi di creature che si possono incontrare nella Foresta Smeraldina, ma ovviamente ce ne sono molte di più e di tutti i tipi come in una qualsiasi foresta vera e propria.

Krastall (Orso Smeraldino)

Un grosso orso coperto da placche di cristallo verde e dai lunghi artigli di smeraldo.

N° 1d4, CA Piastre, DV 5, Mov 120' (36m), Att 2x Artigli (1d8, Stretta se colpiscono entrambi), Morale 10, Neutrale
  • Cuccioli: in 2 casi su 6 c'è una madre con 2d4 cuccioli, e attaccherà a vista se avvicinata a meno di 30' (9m).
  • Stretta: se si viene colpito da entrambi gli artigli nello stesso round si viene stritolati per 2d8 danni aggiuntivi.

Atteggiamento: (1) Affamato, (2) Protettivo, (3) Cauto, (4) Esplorativo, (5) Curioso, (6) Aggressivo

Golem di Cristallo

Dalle forme più disparate, queste creature quasi-viventi sono i protettori della foresta, e attaccheranno a vista qualsiasi intruso osi spezzare o distruggere un qualsiasi cristallo volontariamente.

N° 1d6, CA Maglia, DV 3, Mov 90' (27m), Att 1x Appendice Cristallina (1d6), Morale 12, Neutrale
  • Appendice di Cristallo: una vera e propria estensione del corpo del golem, può assumere varie forme (1d6): (1) lancia, (2) tentacolo, (3) pugno, (4) artigli, (5) frusta, (6) spada.
  • Cristallini: se immobili, sono indistinguibili da qualsiasi altro cristallo della foresta. Usano questo vantaggio per attaccare con sorpresa i raccoglitori incauti. Se cercati, vengono individuati con 1 su 6 (5 su 6 dagli Scheggiatori).
  • Schegge Mortali: se distrutto, come ultimo mezzo di attacco un golem esploderà in mille schegge provocando 3d6 danni entro 20' (Salva per dimezzare). Se colpito, Salva o vieni infettato da Smeraldite.
Atteggiamento: (1) Perlustrativo, (2) Aggressivo, (3) Impassibile, (4) Guardingo, (5) Attento, (6) Immobile




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mercoledì 12 maggio 2021

Gioielli, gingilli, brillanti artefatti & ruberie varie dei Ladri-Gazza

Questo è il contributo per il Vecchio Carnevale Blogghereccio del mese di Maggio a tema Kenku!

Ebbene, cosa hanno rubato i Ladri-Gazza?

Si dice siano scaltri e attenti nelle loro scelte, prediligendo artefatti mistici e arcani (purché, s'intende, brillino quanto basti per attirare la loro attenzione) ma ogni tanto trafugano anche qualche oggetto di poco conto.

Tira un d20, e scopri cosa c'è nella loro collezione:


1. Catenina della Rugiada, capace di ricoprire chi la indossi di una fine rugiada che non può essere asciugata. Si dice fosse usata da Dama Perrot durante i meriggi estivi per proteggersi dal caldo afoso.

2. L'anello del Visconte Nero, capace di accecare qualsiasi uccello entro 400 metri dal portatore fintantoché si trovano nella sua area.


3. La Lima della Discordia, che può tagliare qualsiasi sbarra come burro ma che getta una maledizione mortale su colui che la usa per evadere o rubare (ma non sui suoi complici).

4. Una piuma d'argento, raro e prezioso pendaglio di una principessa umana. Se messo al collo protegge dagli attacchi, anche magici, di qualsiasi creatura capace di volare come se si stesse indossando un'armatura di piastre.


5. Occhio di Vetro del Veggente Visionario: se messo al posto dell'occhio vero permette, 1d4 volte al giorno, di vedere una manciata di secondi nel futuro di qualcun'altro (se assisti un tuo alleato gli conferisci un tiro con vantaggio o bonus all'azione che sta per eseguire).

6. Cucchiaio della Polvere: mescolando qualsiasi soluzione può far evaporare l'acqua o l'alcol (1 litro ogni 10 minuti) fino a lasciare solo gli elementi solidi. Ottimo per produrre caffè solubile.


7. Dadi di pirite: belli da vedere e da ostentare, ma poco equilibrati e di scarso valore. Però oh, son belli.

8. Monete del decaduto Impero Azki (1d4), senza alcun valore tranne che per i rarissimi collezionisti disposti ad uccidere anche solo per una di esse. Il problema è trovare loro prima che loro trovino te.


9. Bracciali d'ottone. Se indossati ai polsi permettono di generare un'arco elettrico tra le mani, se libere. L'arco elettrico è attratto da oggetti metallici (anche da quelli addosso a chi usa i bracciali) entro 10' e causa 2d6 danni a chi è colpito (i 6 esplodono; un doppio 6 fa prendere fuoco il bersaglio).

10. Gecko di Giada: poggiato a una parete, permette di assumerne il controllo per 1d4 turni per esplorare l'area circostante entro 50'. Il Gecko, quando usato, brilla come una candela dalla fiamma verde così come colui che lo controlla.


11. Perle della Notte: sei perle che brillano al buio come le stelle nel firmamento, visibili a qualsiasi distanza entro il proprio campo visivo.

12. Il Cristallo di Hamza, che riflettere la luce in maniera cento volte più potente della fonte originaria. Consigliata una protezioni per gli occhi; può bruciare i peli esposti.


13. Pugnale di Porcellana, ricavato da un frammento di un vaso infranto e con simboli mistici incisi sulla presa. Se una creatura viene infilzata da esso c'è 1 possibilità su 6 che si infranga in mille pezzi di porcellana con tutto quello che ha addosso, incluso il pugnale. Altrimenti causa danno come un pugnale comune.

14. Bottone dell'Elefante. Un bottone d'avorio bianchissimo che, se sostituito a qualsiasi altro bottone di una veste, rende questa (e solo questa) inattaccabile al fuoco o all'acido e spessa come la pelle di un elefante.


15. Lo Specchio delle Meraviglie, su cui si narrano 2d20 storie fantastiche e incredibili. In realtà è uno specchio fatto tanto male da riflettere le immagini in maniera così distorta da aver convinto gli ignoranti che sia capace di rivelare il futuro a chi le interpreta.

16. Tagliacarte del Re Scorpione: d'oro massiccio, con il pomolo ricurvo a rappresentare la coda di uno scorpione, questo tagliacarte può individuare e neutralizzare il veleno applicato a un qualsiasi foglio di carta.


17. La targhetta di un cane con il suo nome inciso sopra. Se chiamato ad alta voce, il cane apparirà a fianco dell'evocatore e ne sarà fedele fino alla morte. Se il cane muore, la targhetta sparisce assieme al suo corpo per riapparire da qualche altre parte, pronta a servire un nuovo padrone.

18. Chiave di Platino: una chiave dall'aspetto banale e comune, se non fosse per il materiale di cui è composta. Può aprire qualsiasi serratura, sia essa magica o meno. Una volta usata per aprire una data serratura la chiave funzionerà solo su di essa, e nessun'altra.


19. Occhiali d'Osso. Le strane lenti di vetro scuro di questi occhiali tondi, oltre a proteggere gli occhi dalla luce intensa, permettono di vedere attraverso la carne delle creature e distinguere le ossa.

20. Fiala dell'Acquavite: una sola goccia del liquido contenuto in essa può far ubriacare qualcuno fino quasi al coma etilico. Più gocce non hanno alcun effetto. 3d6 gocce in totale, non può essere riempita nuovamente.


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