Spunti per avventure, tabelle casuali, dramatis personæ e foschi nemici per GdR e dintorni.
Le Stanze della Fumeria
giovedì 29 agosto 2024
SKRAPBONES
mercoledì 28 agosto 2024
L'Ossario dell'Acquasola - idee per una rovina per Rinascimento 2e
L'Ossario dell'Acquasola
Ingresso e Guardiano
Puzzle o sfida roleplay
Trick or setback
Climax, big battle or conflict
Reward, revelation, plot twist
martedì 14 maggio 2024
Spada da Esecuzione
***
mercoledì 4 ottobre 2023
Vedo i PG morti… ovvero giocare come un Fantasma
Questa è un'ospitata per una bellissima regola scritta da Gianluca, che ho costretto a passarmela in modo da pubblicarla per non fare sì che rimanesse lì a prendere bit.
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Regola Opzionale: Il Fantasma
SEI MORTO, sei in mezzo al dungeon, scegli:
- Hai fatto colpo su uno dei tuoi Sottoposti, prendine il controllo.
- La tua anima si artiglia al mondo dei vivi, diventi un Fantasma.
Giocare come un Fantasma
- Scegli un tuo alleato (Recipiente) a cui legare la tua anima, se muore puoi sceglierne un altro. Non puoi allontanarti dal tuo Recipiente per più di una stanza.
- Sei immateriale, invisibile e inudibile per tutti tranne che per il tuo Recipiente e altre creature eteree.
- Puoi muovere oggetti come una brezza leggera, passare attraverso le pareti e fluttuare.
- A fine sessione o quando desideri, svanisci nell'etere.
Opzionale: Poteri Speciali
Prima di scomparire nel regno dei morti puoi, per tante volte quanto il tuo livello:
- Aiutare un compagno facendogli ritirare un tiro fallito (una sola volta per tiro).
- Spostare un oggetto pesante come un grosso libro.
- Assorbire metà del danno subito da un compagno.
- Creare un effetto (un suono, una visione, un odore) orribile e spaventoso. Dura solo pochi attimi.
Ghost, di Adam Schumpert |
mercoledì 14 giugno 2023
Sei rimasto da solo nel dungeon…
Sei rimasto da solo, nel dungeon, per sventura, follia o stolta iniziativa personale, separato dai tuoi compagni e lontano dalle loro voci… tira un d10:
Light and shadow, by Tyra Af Kleen (1907) |
1 | Incontri i tuoi compagni… ma non sono davvero loro. Sono ombre perdute di altri come te, avide della tua compagnia, pronte ad accoglierti tra le loro fila tentandoti con un aspetto conosciuto. Temono la luce (proveranno a spegnere la tua) e sono sconfitte solo con la presenza di altre creature. |
2 | Incontri te stesso, e non sei una bella vista. Sei in decomposizione, odori di morte e il tuo respiro pare provenire dall'oltretomba. Ti segui costantemente, ma non parli. Ti fissi con i tuoi occhi morti. Non fai nulla, non interagisci con niente né niente interagisce con te. Tu sei l'unico che puoi vederti. Se ti attacchi, distruggerai anche te stesso. Se, invece, muori in una qualsiasi circostanza, tornerai in una non-vita prendendo il posto della tua macabra figura in decomposizione. |
3 | Incontro casuale! Ma sono tutti morti. Qualcosa di più grande, più spaventoso, gli ha fatti a pezzi. Senti un rumore nell'oscurità… chi è là? Il prossimo incontro casuale è quello più pericoloso della tabella. Spera di non essere più solo, quando accadrà. |
4 | Qualcosa rotola verso di te dall'oscurità, fermandosi ai tuoi piedi. Una sfera di cristallo con dentro qualcosa. Se la raccogli diventa una pesca, fresca e setosa. Assaggiala, e cadrai in un sonno profondo. Nessuno può danneggiarti, ma nemmeno può svegliarti, almeno con mezzi comuni. Quando ti risveglierai, se mai accadrà, avrai guadagnato il 50% dei PX necessari al prossimo livello, e la vaga memoria di un'avventura meravigliosa. |
5 | Una voce ti parla, semi-conosciuta, di un segreto in questo dungeon (una porta segreta, un tesoro nascosto ecc.) Se la segui, da solo, ti porterà ad esso, ma se la ignori il segreto non sarà mai più accessibile agli uomini mortali. |
6 | Il dungeon muta, cambia forma, si scioglie e si strappa davanti ai tuoi occhi rivelando stelle, galassie, colori e sensazioni. Non fare nulla, e rimani intrappolato in uno squarcio tra il Qua e l'Oltre dove nessuno ti ritroverà mai. Salta, fai un passo, fanne uno di più, fanne dieci, e uscirai dall'incubo prismatico con un oggetto in mano strappato dall'Oltre. È magico. |
7 | Le luci tremano e vengono prosciugate come un fulmine che si scarica verso l'oscurità. Il buio ti assale, e assieme ad esso una consapevolezza: la luce non serve se gli occhi non ce li hai. Strappali, scorticali, scioglili col vetriolo e potrai vedere oltre il velo del buio e tutte le sfumature della magia, ma alla luce vedrai soltanto ombre e sagome. La scelta è tua. |
8 | Le gambe cedono, la paura avanza come un'infezione letale e la coscienza si scioglie come neve al sole. Ti risvegli, nudo e immerso in una melma gelatinosa color sangue rappreso all'interno di un bozzolo pulsante in una grotta non lontana dal dungeon. Tutte le ferite sono sanate, anche quelle che pensavi non sarebbero mai guarite, e sei perfettamente riposato. D'ora in poi dovrai tornare una volta al mese a rigenerarti nel bozzolo, pena il ritorno di tutte le tue passate ferite. Fintantoché ti rigenererai non invecchierai mai di un giorno. |
9 | Qualcosa brilla nell'oscurità, silenzioso, immobile e immateriale. Toccalo: uno spaventoso senso di solitudine ti assale per un istante e qualcosa si unisce indissolubilmente al tuo io. La tua mente si eleva, una e non più una, e le tue caratteristiche mentali aumentano. Ma adesso hai fame. Fame di conoscenza. Ma i libri o gli insegnamenti non sfamano. Hai bisogno di cibarti della fonte. Cervelli! |
10 | Ti sei perso. I corridoi sono tutti uguali, le svolte tutte simili, scale pozzi e anfratti tutti ugualmente oscuri e minacciosi. Ma mano a mano che avanzi disperato la tua penna non sta ferma, l'inchiostro bagna la pergamena, linee e segni si formano fino a formare uno schema. Non sai come, sei tornato sano e incolume al punto di partenza, e ora hai una mappa completa del livello in mano, pur non avendo idea del contenuto delle stanze. |
domenica 27 novembre 2022
30 Libri da Trovare in una Biblioteca Qualsiasi
Dopo aver superato sfide perigliose e creature maligne le canaglie spingono le doppie porte di cedro lucidato e si affacciano al prossimo ambiente: un'ampia e antica biblioteca, gli scaffali carichi di tomi antichi e misteriosi, globi alchemici ad illuminare pagine coperte di polvere pronte per essere lette dopo centinaia di anni… ma il modulo d'avventura non ti dice che cavolo sono questi libri!
Lз tuз giocatorз stanno già scalpitando e chiedono a gran voce "che libri trovo?" e te, disperato, non sai cosa rispondere se non roba tipo "antichi libri di ricette e vecchi dépliant turistici" o "purtroppo i libri si disfano in maniera illeggibile non appena li prendi in mano".
Sei fregato, e già stai vedendo come l'entusiasmo dellз tuoз giocatorз lasci spazio alla delusione…
Ma è proprio in quel momento che ti ricordi dell'esistenza di questa tabella casuale!
Così estrai rapidamente il cellulare dalla tasca e, mentre cerchi il dannato post tra i contributi del Vecchio Carnevale Blogghereccio, esclami "Aspettate! Per quanto tempo decidete di cercare?"
Mia Gauthier |
— d10: 10 minuti (1 turno) —
1 | Purtroppo l'unico libro dalla copertina interessante si disfa in maniera illeggibile non appena lo prendi in mano (0€) |
2 | Plico di cartine stradali del vecchio regno, ormai obsolete (5€ a un cartografo) |
3 | Il leggendario ricettario della Beata Pah'rody, ritenuto ormai perduto. Per gli standard attuali, i piatti darebbero il voltastomaco (10€) |
4 | "La Vogliosa Cameriera Lucertoloide", una pièce teatrale certamente di dubbio gusto (15€ a un furry) |
5 | "Lettura della Mano, Tarocchi e Fegato di Pecora". Spiega varie tecniche di divinazione: non funzionano, ma possono essere convincenti verso il popolino (15€, ma potrebbe farne guadagnare di più se usato a modo) |
6 | Malloppo di vecchi dépliant turistici di posti che ormai non esistono più, o sono in rovina a causa della malagestione comunale (20€) |
7 | "Il Verrucoliere", libriccino tascabile che insegna l'incantesimo cura verruche – funziona come cura ferite ma anziché ripristinare punti ferita fa sparire lo stesso numero di verruche (20€) |
8 | Versione decisamente datata di "Funghi dei Reami Lontani". Contiene un sacco di inesattezze: 2 su 6 di confondere un qualsiasi fungo velenoso con uno commestibile e viceversa (25€) |
9 | "Antichi Culti e i Culti degli Antichi", pieno di panzane complottiste (50€ a unз credulonз) |
10 | "Manuale Tecnico per Golem e Automi". Se si riesce a decifrare, spiega come costruire automi meccanici utili a stupire, ma inutili a qualsiasi altra cosa. Di un tale Lardo da Sbrinci (75€) |
— d20: 1 ora (6 turni) —
11 | "I Mostri delle Lagune Nere", al tatto appare umido e odora di palude, ma in realtà è in ottimo stato. Consultato a seguito dell'incontro con una qualsiasi creatura palustre, rivela un'informazione interessante (ma non necessariamente utile) su di essa per ogni ora di studio (80€) |
12 | "Il Libro dei Sogni e dei Fantasmi". Rilegato di velluto verde smeraldo, contiene antiche leggende e racconti di orrore e fantasia onirica accompagnate da preziose incisioni (80€) |
13 | "I Barbavoglia", un resoconto della vita di una famiglia nobile di un regno ormai dimenticato attraverso le sue generazioni. Questa edizione è particolarmente completa, al contrario di molte altre (90€) |
14 | "Anatomia Mostruosa", parte di un manuale piuttosto razzista nei toni ma preciso nei contenuti di anatomia di varie creature. Le uniche pagine rimaste descrivono (tira due volte d6): (1) orchi, (2) goblin, (3) coboldi (4) nani (5) elfi (6) umani. Il suo studio concede +1 ai tiri di attacco contro le creature descritte (100€) |
15 | Manuale di ricette di Mastro Karl Krakken. Con i giusti ingredienti (2d10x10€) e una cucina adatta è possibile sfornare 2d6 sformatini, torte salate, focacce e lasagne che quando mangiate guariscono 1d4 punti ferita l'una (150€) |
16 | "I Segreti delle Lune e degli Astri". Manuale di astrologia decorato copertina blu da lune e stelle argentee. Chi lo consulta potrà ritirare 1d6 volte un tiro fallito. Funziona una sola volta per persona. (150€) |
17 | "Filosofia della Magilinguistica e delle Scienze Tecnoastratte". Riccamente rilegato e decorato d'oro, pelle e ottone, pieno di illustrazioni strane e meravigliose. Non si capisce di che parla (180€) |
18 | "Gli Ultimi Sguardi d'un Illustre Morto", un'opera teatrale sulle indagini di un omicidio illustre e di come il colpevole viene scovato grazie alle immagini impresse sulla retina della vittima. Contiene l'incantesimo proiezione della morte (permette di proiettare su una superficie, dagli occhi di una creatura morta, gli ultimi istanti della sua vita) (200€) |
19 | "Le Quattro Stagioni", romanzo di vita pastorale che si svolge nell'arco di un anno intero. Decisamente noioso, ma è l'unica copia conosciuta (300€ a un collezionista) |
20 | "L'Arte della Diplomazia, o Come Fregare Chi Vuole Fregare Te", un piccolo libro tascabile di automiglioramento con la stampa di un bell'elfo biondo che ti guarda sorridente e sicuro di sé dalla copertina. Se studiato concede +2 ai tiri di reazione quando si usa la diplomazia. (300€) |
— d30: 1 giorno —
21 | Copia rivestita in pelle di capra con finiture d'oro e argento del "Caprasutra", un tomo satirico sulle migliori posizioni di accoppiamento tra capre e... con le capre. Contiene l'incantesimo perversione caprina (goat perversion, Vaginas Are Magic) (250€ a unə collezionista… eccentricə) |
22 | "Libro dei Morti e dei Moribondi", una rarissima e pregiata copia di un manuale pratico di sopravvivenza nel Regno dei Morti. Se sia realtà o fantasia, è ancora dibattuto (350€) |
23 | "Lame nella Notte", manuale sull'arte dell'assassinio. Rilegato in seta nera come la notte. Se studiato, concede un bonus (+2 su 6 o simile) ai tiri di furtività in ambienti bui e ad attacchi alle spalle eseguiti con lame (400€) |
24 | "Racconti della Buonamorte". Dall'aspetto inquietante, contiene racconti tra il mistico e il nichilista da raccontare allз morentз. Se allievi le loro pene o le renda ancor peggiori è discutibile. Rarissimo (400€) |
25 | "Opera Antica Svlle Armi et le Gverre", un tomo malmesso ma ancora leggibile sull'arte guerresca. Studiarlo e praticare per un mese di seguito fa ottenere +2 a tutti gli attacchi con armi manesche. C'è una probabilità del 50% che una volta studiato sia così rovinato da essere inutilizzabile e invendibile (500€) |
26 | "Morte e Smembramento", un tomo riccamente e dettagliatamente illustrato di svariati modi per morire e perdere altri o altre parti del corpo a causa di incidenti o combattimenti. Studiato, permette di ritirare sulla tabella di Morte e Smembramento se il risultato non piace o, se tale tipo di tabella non viene utilizzata, il personaggio che ha studiato il tomo d'ora in poi ne farà uso. (600€) |
27 | "Il Canzioniere", una raccolta di testi di antica musica popolare. Lo studio da parte di unə musicə ə può rivelare come alcune delle canzoni, se musicate, sono in realtà incantesimi rituali (1d4, casuali) lanciabili da chiunque le esegua (800€) |
28 | "Le Sette Parole Segrete dei Sette Magi Penitenti", otto pergamene macchiate di una sostanza marrone e dal vago odore di merda. Ripulite con cura, ognuna contiene un incantesimo casuale, meno una che contiene un incantesimo che causa diarrea (1000€) |
29 | "Una Terra Rossa e Piacevole", un libro rilegato di rosso con titolo in foglia d'oro. Una porta per un altro mondo. Questo, o comunque un qualsiasi altro libro con un'ambientazione che ti piace (1500€) |
30 | Le versioni apocrife delle sacre scritture della religione più potente della zona, piene di presunte eresie e blasfemie e insegnamenti e dogmi alternativi a quelli considerati ufficiali. Unica copia esistente (3000€, incluso venire perseguitatз dall'inquisizione locale) |
Come usare questa tabella
Innanzitutto, usala come vuoi te. Non sono nessuno per importi di fare come
dico io. Però un'idea su come usarla ce l'ho, quindi almeno te la suggerisco.
Se poi vuoi stampare la tabella e usarla per ucciderci le mosche, sentiti libero.
L'idea è che lз giocatorз decidano quanto tempo vogliono cercare nella biblioteca (dieci minuti, un'ora, un giorno). A seconda di questo, tiri un d10, d20 o d30 e il risultato corrisponde al libro che trovano. Insomma, più tempo stanno a cercare, più hanno probabilità di trovare qualcosa di veramente figo.
Ricordati di tenere sempre conto di incontri casuali, illuminazione ecc. Più tempo stanno a cercare, più è anche facile di fare brutti incontri, finire le torce, o dover andare in bagno.
I libri sono anche in ordine di valore, quindi se hanno idee furbe o cercano tuttз assieme puoi anche dare un vantaggio al tiro (o svantaggio, se ha senso).
Infine, quando un libro indica che va studiato, s'intende che il personaggio deve dedicarcisi per una settimana ininterrotta, a meno che non sia indicato diversamente. Insomma, imparare cose richiede tempo e dedizione.
"E se tutto il gruppo vuole imparare le stesse cose?"
Lascialз fare. Se sono in sei impiegheranno un mese e mezzo a studiare un libro, con
tutto ciò che stare fermi tutto questo tempo comporta.
Carnevale!
lunedì 31 gennaio 2022
Cammelli Magici e l'Arte della Tosatura Arcana
Questo post è il mio contributo del mese di gennaio a tema "Deserto" per il Vecchio Carnevale Blogghereccio. Ricorda che chiunque può partecipare con il proprio blog: è tutto spiegato nel link!
◈ ◈ ◈ ◈ ◈ ◈
Cammelli Magici
e l'Arte della Tosatura Arcana
I cammelli, a discapito di quello che pensano le genti più ignoranti dei luoghi "civilizzati", sono creature assai nobili, poderose, ma soprattutto magiche.
Che vivano nelle steppe aride o nei deserti sabbiosi, che abbiano una o due gobbe, le tribù e i popoli nomadi hanno saputo sfruttare tutte le caratteristiche di questi animali per la propria sopravvivenza: dal mero utilizzo come bestie da soma, da monta o da corsa, alla carne, al latte, alla lana e, ovviamente per chi ne conosce i segreti, per le loro capacità arcane.
Il Manto Arcano
Il manto lanoso dei cammelli non è solo utile, quando rasato e tramutato in vestiario, per proteggersi dai freddi inverni. Alcuni sciamani e stregoni delle tribù conoscono infatti l'antica arte della tosatura arcana.
Un Tosatore Arcano grazie a motivi, glifi, simboli e scritture magiche che tosa sul pelo di un cammello instilla nel suo manto energia arcana sotto forma di incantesimi.
Come funziona
Il funzionamento della Tosatura Arcana funziona in maniera simile alla memorizzazione degli incantesimi da parte degli Incantatori.
In un manto arcano possono essere instillati più incantesimi, e i Dadi Vita del cammello contano come i livelli di un Incantatore ai fini del numero e livello instillabili nel manto.
Le ore di riposo e di memorizzazione di un Incantatore sono invece spese nella tosatura del manto.
Ad esempio, seguendo le regole di Lamentations of the Flame Princess, per instillare due incantesimi di livello 1 e uno di livello 2 nel manto di un cammello è necessario che questo abbia 3 DV e bisogna spendere 8 ore per la tosatura (corrispondente alle 6 ore di riposo + 2 di memorizzazione necessaria agli Incantatori).
Per lanciare un incantesimo non è necessario essere un Incantatore, ma al momento del lancio bisogna essere a contatto con l'animale oppure avere con questo un legame mentale diretto. L'incantesimo lanciato viene consumato normalmente.
La sorgente dell'incantesimo sarà sempre e comunque il cammello, così come conteranno i suoi DV e le altre sue caratteristiche ai fini del calcolo degli effetti.
Tosatori Arcani
Un Incantatore senza adeguata (e lunga) istruzione da parte di un Tosatore Arcano non può conoscere quest'arte segreta poiché tramandata esclusivamente tra i membri delle tribù dei nomadi delle steppe e dei deserti.
Per eseguire una tosatura arcana bisogna quindi fare ricorso ai loro servigi che, come c'è da aspettarsi, non sono mai gratuiti.
Gli stranieri tuttavia sanno bene che avere qualche incantesimo in più di scorta è assai buona cosa specialmente se ci si addentra nelle sconfinate e pericolose distese dove vivono questi popoli. Il problema è pagare chi queste conoscenze le ha.
Prezzo della Tosatura (1d6):
- 1d4*100 monete per ogni livello d'incantesimo
- Un cammello o un cavallo di razza nobile
- Svolgere una missione rischiosa a poca distanza
- Uccidere qualcuno (solitamente di un'altra tribù, ma non sempre)
- Un oggetto scelto dal Tosatore per ogni livello d'incantesimo
- L'amicizia della tribù (dopodiché sarà gratis): combina due degli altri risultati
◈ ◈ ◈
Cavalli e altre Bestie Comuni
Non c'è da stupirsi che alcuni Tosatori incauti o incoscienti abbiano provato la tosatura arcana sul manto di altri animali, solitamente con nessun effetto, o addirittura con effetti catastrofici. Dopotutto le altre creature non sono di certo, come i popoli nomadi ben sanno, nobili come i cammelli.
Tuttavia alcuni tentativi sono stati fatti con risultati mediocri ma non da buttare via.
Come funziona
I DV dell'animale sono da considerarsi dimezzati ai fini della memorizzazione e del lancio degli incantesimi.
Quando si esegue una tosatura, alla fine dell'operazione tira 1d20+SAG:
- 1–2) Disastro! Tira su una tabella di disastri magici a tua scelta.
- 3–10) La tosatura arcana è fallita.
- 11–15) È stato memorizzato un solo incantesimo.
- 16–18) Sono stati memorizzati la metà (arrotonda per eccesso) degli incantesimi.
- 19–20) Successo! Sono stati memorizzati tutti gli incantesimi.
◈ ◈ ◈
Latte Magico
Anche il latte dei cammelli possiede alcune proprietà arcane, ma non sono particolarmente potenti e prima di tutto c'è bisogno di cammelli che il latte lo facciano.
Nel caso lo si riuscisse a trovare, il latte di cammello ha una delle seguenti proprietà (1d20):
- 1–10) Nessuna, è comunissimo latte (ma è molto nutriente!)
- 11) Bevendolo caldo prima di coricarsi, fa recuperare il doppio dei PF.
- 12) Mescolato a cacao in polvere ristora un incantesimo tra quelli già consumati.
- 13) Versato nel tè fa assumere un accento diverso dal proprio per 24 ore.
- 14) Con foglie di menta permette di non mangiare o bere per un giorno.
- 15) La sua panna, spalmata su un corpo nudo, lo rende bianco come un cadavere per 2d6 ore.
- 16) Il burro da esso prodotto rende commestibile qualsiasi cibo con esso cucinato.
- 17) Il formaggio a pasta molle dona +1d6 Forza per 1d6 ore.
- 18) Il formaggio stagionato dona +1d6 Intelligenza per 1d6 ore.
- 19) Con ghiaccio permette di resistere a gelo e incantesimi ad esso relativi per 1d4 ore.
- 20) Combina due risultati.
Le proprietà del latte di cammello sono identificabili automaticamente da chi si occupa della mungitura di questi animali, per chiunque altro saranno necessarie azioni di identificazione come per qualsiasi altra pozione.
Ovviamente il latte magico si vende a caro prezzo e a piccole quantità: questi poteri sono preziosi non solo per gli avventurosi e stolti stranieri, ma pure per i nomadi stessi.
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lunedì 20 dicembre 2021
Recensione: Do Not Let Us Die In The Dark Night Of This Cold Winter
Venerdì scorso, come sessione pre-pausa festiva di UVG, abbiamo giocato a questo supplemento chiamato Do Not Let Us Die In The Dark Night Of This Cold Winter (abbreviato in Cold Winter).
È un supplemento per giocare il downtime invernale in una singola sessione (o forse un paio, come vedremo) ed è utilizzabile con qualsiasi gioco di ruolo fantasy pseudo-medievale e secondo me pure adattabile con poche modifiche di colore ad altri generi.
Come funziona
Il concetto è che i personaggi sono bloccati isolati in un piccolo villaggio durante l'inverno più glaciale degli ultimi decenni e, gestendo le varie risorse (cibo, combustibile e medicine), devono provare a far sopravvivere il maggior numero di abitanti.
Va chiarito che per i personaggi giocanti non c'è alcun rischio (sarebbe antipatico anche per un qualsiasi OSR, nonostante Cold Winter non sia specifico per questo genere, morire in un minigioco a campagna iniziata) ma sono spinti a salvarne il più possibile sia perché è essa stessa una sfida sia perché meglio vanno le cose maggiore sarà la ricompensa finale.
Inoltre la cosa interessante (e che rende Cold Winter così versatile) è che le meccaniche del supplemento sostituiscono completamente quelle del GdR che si sta giocando. Per questa sessione dimenticate quindi le regole del vostro GdR: non verranno mai toccate.
Ok, ma come funziona?
A ogni personaggio è assegnato un edificio da gestire con cinque abitanti. Dovranno gestire fame, malattie e il riscaldamento dell'edificio stesso a meno di non vedersi morire gli abitanti (a ognuno dei quali cui tra l'altro verrà assegnato un nome).
Cold Winter funziona a turni, che scandiscono un periodo più o meno lungo dell'inverno (il gioco suggerisce 10 turni + il numero dei personaggi) e ogni turno comprende 5 fasi:
- Conta dei morti e calcolo della temperatura invernale
- Distribuzione delle risorse tra gli edifici e gli abitanti
- Raccolta delle risorse
- Avvenimenti
- Conta degli ammalati
1) I morti avvengono quando un abitante passa due turni senza mangiare, tre da ammalato oppure di freddo quando un edificio non è sufficientemente riscaldato (in tal caso ne muore uno).
La temperatura viene stabilita con un tiro di 1d3 e indica quanto combustibile va usato per riscaldare un edificio.
2) Per provare ad evitare che accada i giocatori dovranno distribuire le risorse, raccolte nel turno precedente nella fase 3, nella maniera più ottimale cercando di fare sì di avere le minori perdite e rischi possibili.
Facciamo passare un turno di fame a Muco il Guercio per salvare Joselle che è già affamata e che al prossimo turno muore sicuro sperando poi di riuscire a raccogliere abbastanza cibo per entrambi?
Riscaldiamo l'edificio 1 che ospita 4 abitanti sani lasciando al freddo l'edificio 3 che tanto ne ospita uno malato e facciamo morire questo?
Insomma, decisioni simpatiche.
3) Per la raccolta delle risorse, la cosa si fa interessante perché il gioco ti dice espressamente di non utilizzare le meccaniche del gdr che si sta giocando (nel mio caso SEACAT) ma di seguire un'astrazione particolare: i personaggi sono da incapsulare in uno dei tre archetipi classici a seconda delle loro abilità e caratteristiche (guerriero, mago, ladro) poiché a ognuno di questi è associato un tipo diverso di risorsa (rispettivamente combustibile, medicine, cibo).
Quando si cercano risorse i giocatori sono chiamati a scegliere quale si vuole raccogliere (è possibile cercarne solo un tipo alla volta) e a seconda della loro classe avranno la possibilità di raccoglierne più unità se corrisponde, appunto, alla risorsa cercata (es. se si cerca cibo, tutti i ladri contribuiranno a trovare 1d6 unità aggiuntive di cibo).
Questo rende la scelta della risorsa da trovare molto importante e strategica.
4) Gli avvenimenti sono 36 in tutto e sono tirati casualmente. Ognuno si può verificare una sola volta e vanno da cose molto brutte (tipo, qualcuno ha rubato tutte le medicine o ha dato fuoco a tutto il combustibile) a mediamente positive (si incontrano due tizi strani nella foresta che vi aiutano a raccogliere più risorse) e possono cambiare anche molto il corso della partita.
5) Infine gli ammalati vengono tirati casualmente (a ogni turno si ammalano 1d3 abitanti) e se non vengono curati al terzo turno muoiono.
Alla fine si fa l'ultima conta dei morti (gli abitanti possono ancora morire come conseguenza dell'ultimo turno di gioco) e l'inverno finisce.
Quanti abitanti sono sopravvissuti?
Cosa ne penso
Ho un debole per la gestione delle risorse nei giochi di ruolo e con questo, per quanto sia un supplemento con molta astrazione, non è stato diverso.
Ovviamente la mia è l'opinione da chi ha fatto da facilitatore al gioco, ma mi sarei divertito a gestire le cose anche come giocatore.
Trovo che la difficoltà sia mediamente elevata (su 6 turni che abbiamo svolto sono morti 14 abitanti su 25) ma ci sono regole opzionali sia per aumentarla che per diminuirla.
Avrete notato che ho parlato di 6 turni giocati: ebbene il gioco dice che con quattro avventurieri una sessione (da ben 14 turni, secondo il regolamento) durerebbe 2 ore. Secondo me è semplicemente impossibile, specialmente online, specialmente se è la prima volta che si gioca, ma anche attorno a un tavolo fisico.
Noi abbiamo giocato per due orette (escludendo la spiegazione delle regole) e siamo riusciti a fare, appunto, sei turni su quindici (al che abbiamo deciso che l'inverno sarebbe semplicemente finito lì). Secondo me è figo fare tutto l'inverno, ma sarà necessario tener conto di spendere almeno due sessioni e, ovviamente, bisogna volerlo fare.
Una cosa da notare è che Cold Winter è sì un supplemento pensato per i GdR, ma che di "ruolistico" a parte quello che ci metti te raccontandotela a seconda di quello che accade o ruolando in-character le decisioni (come suggerisce di fare il manuale), non ha davvero nulla. Il gioco stesso infatti dice che può essere anche giocato semplicemente come un gioco da tavolo in tutto e per tutto.
Aggiungo che per quanto Cold Winter sia pensato per un'ambientazione low magic, c'è un capitolo con vari suggerimenti ed espedienti per farlo funzionare anche in altre ambientazioni dove la magia permea tutto e dove i personaggi potrebbero, con lo schiocco di dita e un incantesimo, sfamare tutti gli abitanti senza problemi.
Infine, una cosa molto carina ma non essenziale, il manuale offre in alcune pagine varie tile (mattonelle?) utili per crearsi la propria mappa del villaggio. Si possono ritagliare e mettere giù oppure usarle in digitale.
In conclusione
Mi è piaciuto molto, è un ottimo metodo per spezzare una campagna (nel nostro caso volevamo saltarci tutta la parte invernale in cui in UVG non puoi viaggiare) e fare, per una volta, qualcos'altro.
Offre una sfida differente dalle solite (sia che si giochi OSR, che trad o altro) e può pure essere usato come giochino tappabuchi a sé stante nel caso non ci siano abbastanza giocatori per intavolare una sessione.
Non è, di per sé, un gioco di ruolo vero e proprio, ecco. Non aspettatevi questo.
Dal lato visivo e testuale, l'impaginazione e lo stile artistico sono molto belli e la qualità dell'esposizione è buona (anche se forse leggermente troppo prolissa).
Come supplemento è promosso a pieni voti!
Unico "difetto", in una campagna credo che non possa venire usato più di una, massimo due volte, e fuori da essa non so quanti si metterebbero a giocarci come gioco da tavolo se non come tappabuchi (e di questi ce ne sono molti anche gratis).
Dove procurarselo
Su DriveThruRPG il costo è di ben 10$ (decisamente troppi secondo me) mentre su Itch.io costa 7$, un prezzo molto più ragionevole e dove se si volesse è possibile aggiungere una "mancia".
Se invece lo si vuole cartaceo (che secondo me è molto carino ma non essenziale) bisogna passare per forza da DriveThruRPG per la stampa POD per un prezzo di 20$ (+10$ se volete anche il pdf) ma ricordate che è spedito dall'UK.
E voi, lo avete mai giocato?
venerdì 19 novembre 2021
La Tomba dei Re Serpenti - Come Adattarla per una One-Shot
Questa è una serie di consigli su come adattare l'ormai famoso dungeon introduttivo La Tomba dei Re Serpenti in una singola sessione che sia soddisfacente nonostante la sua lunghezza.
Perché usare La Tomba dei Re Serpenti in una one-shot?
I motivi di questa scelta possono essere molteplici:
- Il dungeon è molto carino, non molto difficile e ottimo per mostrare anche ai neofiti lo stile di gioco OSR.
- È un dungeon semplice, chiaro e conciso la cui unica preparazione davvero necessaria è la sua lettura.
- Lo si conosce già o lo si è già giocato, rendendo la preparazione della sessione più veloce o nulla.
- È disponibile gratuitamente.
Insomma, te che leggi sai perché vuoi usare questa avventura, no?
Perché bisogna adattare l'avventura?
Perché essendo un dungeon introduttivo per giocatori neofiti le prime due aree (La Falsa Tomba e La Tomba Superiore) sono fondamentalmente lineari e senza incontri casuali.
Questo è molto comodo per trasmettere i vari insegnamenti senza fretta e per non perderseli quando si hanno più sessioni a disposizione, ma rende l'esperienza di gioco meno soddisfacente (e pressante) se si ha poco tempo.
Come adattare La Tomba a una one-shot?
I primi tra questi suggerimenti sono utili per qualsiasi avventura one-shot, quelli seguenti (dal 5 in poi) sono specifici della Tomba dei Re Serpenti.
1) Metti pressione ai giocatori già nell'aggancio dell'avventura
"In taverna avete incontrato un gruppo di avventurieri ubriachi che vi ha rivelato l'ubicazione di una tomba piena di ricchezze. Vi hanno detto che andranno a saccheggiarla tra tre giorni. Voi avete deciso di andarci domani."
2) Dai un obiettivo ai personaggi
"Il vostro obiettivo è riuscire a razziare il più possibile tesori e bottino prima dell'arrivo degli altri avventurieri. Se ci mettete troppo rischiate di incontrarli e, probabilmente, le cose andranno parecchio male. Vediamo fin dove arrivate e cosa riuscite a portare fuori dal dungeon."
3) Fai iniziare i personaggi davanti o già dentro al dungeon (1: Corridoio d'Ingresso)
Se vuoi far giocare questa avventura, fai iniziare la sessione nell'avventura.
4) I personaggi si conoscono già, o hanno deciso di lavorare assieme
Tagliando le presentazioni tra i personaggi (permetti però ai giocatori una loro descrizione fisica) risparmi tempo e inoltre stabilisci che sono un gruppo già formato incentivando il lavoro di squadra.
5) Taglia 2: Tombe delle Guardie
Le aree 3 e 4, Tombe dello Studioso e dello Stregone, sono sufficientemente interessanti da funzionare da sole.
6a) Taglia le aree dalla 9 alla 19
Collega 8: Passaggio Segreto direttamente a 20: Baratro e Sentiero tramite un lungo corridoio in discesa.
Tutta quest'area è estremamente lineare. Si mantiene però quello che a parer mio sono le tre parti più interessanti dell'area iniziale del dungeon: le tombe e l'anello maledetto, la trappola martello, il combattimento con gli scheletri e la statua orripilante.
Superati questi, si va al dungeon vero e proprio.
6b) Alternativa: taglia le aree dalla 6 alla 19
Sposta la zona dell'ingresso più destra e collega 5: Porta/Trappola Martello direttamente a 20: Baratro e Sentiero tramite una profonda scalinata.
Puoi valutare di usare la trappola in 18: Scale per far finire personaggi poco cauti nel baratro (ricordati di telegrafarla bene!).
Utile se hai davvero poco tempo, così vai direttamente al sodo.
7) Taglia 21: Cirripedi dei Sotterranei
In una campagna da qui puoi aggiungere altro materiale, ma in una one-shot non ci interessa e quest'area può solo rischiare di distrarre i giocatori.
8) Usa gli incontri casuali fin da 20: Baratro e Sentiero
Aumenta la tensione e pressa il gruppo con il passaggio del tempo e se fanno rumore sfruttando i Mostri Erranti e i loro presagi (pagina 15).
9) Divertitevi
Davvero, non serve altro. Tutte le altre aree del dungeon sono molto interessanti e complesse offrendo sfide e scelte per i giocatori. Le interazioni con i fungoblin (positive o negative che siano) sono fantastiche. Xiximanter e il Basilisco sono incontri molto divertenti.
▲▼△▼▲
Questo ovviamente non è l'unico modo di adattare l'avventura per una sessione singola.
Se hai idee alternative fammele sapere nei commenti, oppure se usi questi suggerimenti raccontami come è andata!
mercoledì 30 giugno 2021
La Foresta Smeraldina

Foresta Smeraldina
I Problemi
Smeraldite, la malattia dei cristalli
Sintomi
- In 2d6 ore inizierà a soffocare a causa dei cristalli nei polmoni (-1 COS ogni ora da quel momento in poi) e morirà quando il valore scenderà a 0.
- Il corpo nel giro di 1d4 giorni si trasformerà completamente in un cristallo della foresta, e attorno al punto in cui giace o è sepolto il corpo in 1d3 giorni iniziano a crescere ulteriori cristalli.
Scheggiatori
Classi di Personaggio
Armi di Cristallo
Armi di Smeraldo
Altre Tabelle Utili
Perché i personaggi dovrebbero immischiarsi in tutto questo? (1d6)
- Un gruppo autonomo, determinato e ben preparato (e armato) di raccoglitori potrebbe fare un bel gruzzoletto se si inoltrasse nella foresta a raccogliere cristalli.
- Un facoltosa università geologica o un ricco collezionista ha sentito parlare di un meraviglioso cristallo che custodisce antichi segreti al centro della Foresta Smeraldina. Lo vuole, e pagherà un'ingente somma per averlo.
- Un ricco prospettore della Gilda è intenzionato ad inoltrarsi nella foresta fino al suo centro per ottenere i cristalli migliori. Sta cercando mercenari che gli facciano da scorta.
- Gli abitanti dei villaggi vogliono contattare gli Scheggiatori, senza destare sospetti, per organizzare una resistenza congiunta (anche armata) contro la Gilda degli Estrattori.
- Un contatto importante, un amico, o un familiare dei personaggi è scomparso nella foresta cercando fortuna. Sarà ancora vivo? Lo si riuscirà a trarre in salvo?
- Gli Scheggiatori possiedono un artefatto o una conoscenza che i personaggi stanno cercando, ma questa è custodita nella loro città al centro della foresta (un classico intramontabile).
Incontri Casuali tra i Cristalli (1d6)
- Un prospettore della Gilda con 2d4 estrattori al seguito. Sono (1d6)
- feriti e infetti;
- carichi di cristalli appena estratti;
- in fuga da un Golem di Cristallo;
- morti, con cristalli che gli escono dal petto e dagli occhi;
- perduti, affamati, e impauriti.
- all'agguato di un gruppo rivale;
- Un gruppo di raccoglitori del villaggio. Fintantoché si rimane assieme a loro si è protetti da qualsiasi pericolo della foresta, ma non è detto che loro vogliano avere compagnia (dipende dalle azioni, intenzioni e fama dei personaggi).
- Una pattuglia di Scheggiatori. Stanno (1d6):
- soccorrendo un animale ferito;
- tendendo un agguato a un gruppo di estrattori;
- combattendo con un gruppo di mercenari della Gilda;
- spiando uno scienziato della Gilda che analizza dei cristalli;
- commerciando con un abitante dei villaggi;
- raccogliendo cristalli da riportare alla loro città.
- Un accampamento di estrattori della Gilda distrutto. Corpi coperti di cristalli, armi spezzate, una cassa con cristalli per d100 monete, il diario del prospettore macchiato di sangue e una mappa che indica il luogo dove custodivano i cristalli estratti prima di riportarli all'insediamento.
- Krastall
- Golem di Cristallo
Missioni per gli Scheggiatori (1d6)
- Alcuni bambini sono stati rapiti da un gruppo di estrattori della Gilda come scudi umani per proteggersi dagli attacchi. Salvateli!
- C'è un grosso accampamento della Gilda in una zona della foresta considerata sacra. Fateli andare via!
- Si stanno preparando imboscate per gli estrattori della Gilda, ma i loro spostamenti sono ancora sconosciuti. Infiltratevi nella Gilda e scoprite i loro piani!
- C'è un'antica caverna nella foresta che custodisce alcuni Cristalli della Conoscenza. Portateceli, prima che qualcuno della Gilda li trovi!
- Abbiamo promesso agli abitanti dei villaggi un carico di utensili di cristallo a loro necessari per il loro lavoro. Consegnateglieli!
- L'Autarca della città è disposto a negoziare con la Gilda per una convivenza pacifica. Dimostrategli che si sbaglia, e che l'unica opzione sensata è la guerra!
Missioni per la Gilda degli Estrattori (1d6)
- Gli Scheggiatori stanno diventando una minaccia sempre più grande. Portateci i loro scalpi, e per ognuno di essi verrete ricompensati.
- I Golem di Cristallo sono sempre più attivi nella foresta, e questo ci causa problemi. Studiateli, e scoprite in che modo possiamo meglio difenderci e distruggerli.
- Voci parlano di una caverna che custodisce alcuni meravigliosi cristalli magici. Trovateli e portateceli.
- L'Autarca degli Scheggiatori ci ha mandato un ambasciatore per negoziare una tregua. Andate da loro, e scoprite in che modo possiamo ottenere dei vantaggi nei negoziati.
- Le creature della foresta sono sempre più aggressive. Scoprite un modo per tenerle lontane da noi.
- La malattia Smeraldina sta decimando i membri della Gilda: scoprite da chi o cosa è causata, e trovate una cura.
Creature della Foresta dei Cristalli Smeraldini
Krastall (Orso Smeraldino)
- Cuccioli: in 2 casi su 6 c'è una madre con 2d4 cuccioli, e attaccherà a vista se avvicinata a meno di 30' (9m).
- Stretta: se si viene colpito da entrambi gli artigli nello stesso round si viene stritolati per 2d8 danni aggiuntivi.
Golem di Cristallo
- Appendice di Cristallo: una vera e propria estensione del corpo del golem, può assumere varie forme (1d6): (1) lancia, (2) tentacolo, (3) pugno, (4) artigli, (5) frusta, (6) spada.
- Cristallini: se immobili, sono indistinguibili da qualsiasi altro cristallo della foresta. Usano questo vantaggio per attaccare con sorpresa i raccoglitori incauti. Se cercati, vengono individuati con 1 su 6 (5 su 6 dagli Scheggiatori).
- Schegge Mortali: se distrutto, come ultimo mezzo di attacco un golem esploderà in mille schegge provocando 3d6 danni entro 20' (Salva per dimezzare). Se colpito, Salva o vieni infettato da Smeraldite.
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mercoledì 12 maggio 2021
Gioielli, gingilli, brillanti artefatti & ruberie varie dei Ladri-Gazza
Ebbene, cosa hanno rubato i Ladri-Gazza?
Si dice siano scaltri e attenti nelle loro scelte, prediligendo artefatti mistici e arcani (purché, s'intende, brillino quanto basti per attirare la loro attenzione) ma ogni tanto trafugano anche qualche oggetto di poco conto.Tira un d20, e scopri cosa c'è nella loro collezione:
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