lunedì 28 dicembre 2020

UVG Sessione 1 - Puzzole, Tenie, e decisamente troppi Gatti

Secondo appuntamento con il resoconto della campagna di Ultraviolet Grasslands!

Giorni 9-11, Rovine di Azure


Un tempo, prima dell'Incidente del Dio Blu centinaia di anni fa, la Città di Azure era un radioso baluardo di civiltà. Ora, non è altro che ceneri e rovine in mezzo alle paludi e agli acquitrini delle Terre Blu, e un luogo per viaggiatori e mercanti per accamparsi e riposarsi prima di riprendere il cammino.
Il cielo sempre plumbeo e carico di piogge e la lontana foschia viola delle Praterie non sono un gran panorama.
Nota dell’Arbitro: le Rovine di Azure non sono descritte in UVG, in quanto inizia dalla Città Violetta, primo dei luoghi delle Praterie Ultraviolette. Ho voluto così descriverle nello stile delle altre tappe (principalmente perché sono pessimo a improvvisare da zero). Trovate qui il risultato.

I nostri eroi sono così arrivati ai resti di questa città quasi dimenticata, dove hanno deciso di accamparsi per qualche giorno all'ombra di un rudere. Nessuno si ricorda quale è stata la ragione della caduta della città ma, nel dubbio, qualche pianta "interessante" la si può sempre cercare. Magari radioattiva, o mutata in qualche maniera. O perlomeno così pensa Artificio che, seguito da Malachite e Blu, si prende un paio di giorni per trovare qualcosa, lasciando Raton a badare ai muli all'accampamento.
Purtroppo le rovine sono rovine, e non cresce molto in mezzo al cemento e alla terra e al fango. Una o due dosi di "materiale" sono poche, e quindi decidono di ritornare al rudere.
Nota dell'Arbitro: ho adattato le regole per la caccia e la ricerca di cibo nelle terre selvagge per decidere quante piante avrebbe trovato Artificio. Gli è andata male, pur avendo Narco-erbalismo dalla sua.
Nel frattempo (tiro per gli incontri casuali) Raton all'accampamento fa un incontro inaspettato: un cane pelle e ossa inizia ad aggirarsi attorno rudere, catturando la sua attenzione. Provando a gettargli un po' di cibo, nota un collare, e si guarda attorno sul chi-va-là per assicurarsi che non ci sia qualcuno. Non c'è anima viva.
Tranquillizzato, e dopo essere riuscito a far mangiare il cane, perde presto interesse.
Malachite ovviamente non è d'accordo: di ritorno all'accampamento vedono tutti subito il cane in attesa ancora fuori dal rudere, e lei decide immediatamente di provare a farselo amico. Inutile dire che il successo è immediato: basta appena un giorno per ottenere la sua fiducia. Questo cane ha decisamente bisogno di amore e cibo. Il collare, nel frattempo, si è rivelato chiaro riguardo il fato dell'animale: la targhetta è stata limata apposta da qualcuno che ha deciso di liberarsene, nascondendo il nome sia della creatura che del padrone.
La cagnolina, femmina, viene battezzata Puzzola, in onore del suo forte e persistente odore di cane.


Ottenuta così una nuova amica e senza altro da fare tra le rovine bagnate e fangose, dopo tre giorni il gruppo decide di ripartire alla volta della Città Violetta.

Giorni 12-19, sulla Strada Destra, o Giusta che dir si voglia


Riprendono il cammino, lasciandosi alle spalle gli acquitrini e iniziando ad attraversare le verdi colline e i campi coltivati delle Terre Viola. Stavolta la fortuna non è dalla loro parte: durante il viaggio si beccano tutti una tenia tentacolare (-1 alla Resistenza), probabilmente dalle provviste. Lungo il cammino inoltre fanno un incontro a rischio esplosione (o meglio, sangue e lacrime): un gruppo di contadini bluani (delle Terre Blu), armati di asce e forconi e dall'atteggiamento minaccioso, li ferma sulla strada. Questi, che si dichiarano "violani" (delle Terre Viola, cosa chiaramente falsa visto il pesante accento bluparlato) sono stanchi degli stranieri che passano e rubano il raccolto e quello che producono e li trattano come degli stolti campagnoli, e quindi difenderanno la loro terra costi quel che costi.

Nota dell’Arbitro: le tenie sono a causa di un pessimo tiro sulle Sventure (il risultato è stato un 2), e quello con i contadini armati è un incontro casuale.

Il gruppo, non volendo grane, se la gioca in diplomazia: promettono di continuare dritti restando dalla parte opposta della strada rispetto ai contadini, a dimostrazione di non voler causare guai. La situazione per fortuna si calma e i contadini sono ormai placati e (abbastanza) convinti. Il gruppo tenta così una domanda: hanno per caso visto chi era il padrone di Puzzola?
La risposta non poteva essere più criptica: i bluani hanno visto spesso gente andare verso la Città Violetta accompagnata da cani, ma nessuno che venisse dalla Città Violetta con questi animali. Cosa questo significhi, loro non lo sanno.
Gli eroi proseguono il cammino.


Giorno 20, Città Violetta

I nostri eroi arrivano finalmente alla loro destinazione iniziale. Sulle rive del Mare Circolare, la Città Violetta si staglia su colline che diventano scogliere a strapiombo sul mare. Alla base, accalcata attorno alle mura, quella che sembra una baraccopoli composta in egual misura da tende, baracche ed edifici di legno, sassi e metallo. Oltre le mura la Cittadella, superba e lussuosa, ricca di edifici e palazzi decorati. Al centro, poggiato su vari faraglioni svettanti sul mare, un'enorme cupola sormontata da quello che sembra un palazzo.


Il gruppo, superata la baraccopoli abitata principalmente da genti delle Terre Blu, arriva così alle porte della Cittadella, dove vengono ispezionati da una strana donna dagli occhi morti che parla attraverso la mente, e da innumerevoli strani gatti cornuti. Dopo qualche minuto, al cenno (o così sembra) di un misterioso gatto nero vengono lasciati passare, ma superate le porte hanno solo un momento di respiro prima che Puzzola sia circondata da un gruppo di gatti soffianti e aggressivi. Malachite corre a difendere l'animale, ormai tremante come una foglia, ma immediatamente dopo aver allontanato i gatti in maniera poco cerimoniosa una voce calma alle loro spalle consiglia: "non lo farei se fossi in voi".

Lì, sulla strada di fronte a loro, su un cuscino di seta portato da un uomo e accompagnato da una donna, un gatto se ne sta seduto con gli occhi fissi sul gruppo. Dopo una breve (e forse irritante) conversazione, finalmente rivela il suo nome: è Baffo, il loro contatto e destinatario della missiva.
E così, chiedendo al gruppo di seguirlo tra le viuzze della città, finisce la prima vera sessione della campagna…


Ma il resoconto non finisce qui!

Ranocchio infatti (uno dei miei giocatori) ci ha deliziato con un resoconto tutto suo dal punto di vista del giocatore, più che del personaggio. Vi consiglio tantissimo di leggerlo, visto che non è una cosa comune un resoconto del genere, e ancora più interessante lo rende il fatto che lui non usa giocare OSR e quindi si ha pure un punto di vista "esterno".

mercoledì 23 dicembre 2020

UVG Sessione Zero - Partenza

E così ho iniziato la campagna di Ultraviolet Grasslands che volevo fare da almeno un anno o più, ovvero da quando ho scoperto che Luka Rejec stava facendo questa meravigliosa ambientazione e avventura.
Quindi ecco qui il primo dei resoconti delle sessioni che scriverò andando rigorosamente a memoria, vista la mia incapacità di scrivermi appunti come si deve durante la sessione.

Se non sapete cosa è Ultraviolet Grasslands, leggetevi il Manifesto di Campagna, scritto per l'occasione per reclutare giocatorə.

Si comincia...

Ma prima, le presentazioni:


B|u • Co|pa (leggi Blu Colpa)


Uomo delle Steppe del clan Mandarino che si è sistemato in città ed è divenuto ingegnere (o così dice). Un buon archeologo e un appassionato (?) di muratura ed edilizia. Contorsionista a tempo perso.
Durante i suoi studi ha sentito voci di una bibbia biomantica custodita in una biblioteca perduta nelle Praterie Ultraviolette. Ossessionato dal suo ritrovamento, si è messo in viaggio, portando con sé il suo mantello di setacciaio puro.

Abilità: Muratura, Contorsioni, Archeologia. Niente ingegneria però.


Malachite Diamandis


Una veggente half-ling lunatica esperta nel parlare con sedie, scaffali, sassi, e animali. Brava a leggere le intenzioni delle persone, e istruita sulla teoria di come possedere i loro corpi (ma per la pratica dovrà prima trovare qualche incantesimo). Ha una scatola di cristallo della personalità per creare ka-zombie (persone senza personalità, stile zombie vodoo).
Ha avuto visioni di gloria e di rinascita, e queste l'hanno portata fino alle Praterie Ultraviolette. Hanno senso le sue visioni? O quel giorno aveva mangiato (o fumato) pesante?

Abilità: Spremitura di Anime, Allucinazioni, Sussurrare ai Muli.


Raton Tio


Un ranchero proveniente da un qualche pueblo nelle Terre Gialle, ha viaggiato in lungo in largo con le carovane mercantili di quelle terre, imparando le abilità più disparate. Durante i suoi viaggi la sua mente si è intrecciata con una coscienza morente che l'ha spinto verso le Praterie. È considerato un eretico dall'Inquisizione del Fiorgranaggio, in quanto professa le vie del Culto dell'Echineacea. Porta sempre con sé una misteriosa vertebra di metallo nero.

Abilità: Tecnologia Antica, Narrazione di Storie, Chirurgia.


Blallo Judment


Autodefinitosi "animatore itinerante", questo individuo della Terre Arancio sfrutta i cristalli e l'effetto placebo per i suoi interessi. I suo interessi: instaurare rapporti con banche, corporazioni, associazioni di auto-aiuto (legali ma soprattutto non legali) e scuotere un po' le persone poco collaborative. Apprezza il vinsangue, per il quale ha un thermos di acciaio inossidabile. Una volta ha usato i suoi cristalli, e per qualche ragione ha funzionato, richiamando un intruso dal Vuoto in questa dimensione. Ora è alla sua caccia. Lo troverà nelle Praterie?

Abilità: "Il Business", Guarigione con i Cristalli, Guida Sicura


Artificio DaRegret


Uno studente fuoricorso di magia, figlio di pirati delle Terre Viola. Si è dato un po' troppo da fare con il kit del piccolo chimico all'università per riuscire a seguire i corsi di studi in stato sufficientemente lucido e serio per imparare qualcosa di utile, e i risultati si sono visti. Di notte sogna ricorrentemente un mondo perduto, e ora si è messo in viaggio ossessionato da esso. Porta con sé un osso violetto cristallizzato nel fuoc'anima, un combustibile a base di anime. Figo eh?

Abilità: Comicità, Narco-erbalismo, Chimica


Nota dell'Arbitro: è stato quasi tutto generato casualmente. Chi è l'eroe, perché è in viaggio, che oggetto porta con sé, le caratteristiche, le lingue conosciute. I giocatori hanno potuto decidere se tirare casualmente o scegliere le abilità da una lista o inventarle (hanno fatto un misto). I nomi sono stati generati con il mio generatore di nomi per UVG. I risultati come vedete sono stati piuttosto stravaganti e, in alcuni casi, i tiri casuali si sono intrecciati perfettamente. Un ottimo inizio.
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Sessione 0, Giorno 0


Dopo la creazione dei personaggi, il gruppo inizia sulla strada tra la Città Smeraldo, altresì conosciuta come Metropolis, e le Rovine di Azure.
A Metropolis sono arrivati assieme dalle loro varie terre di origine, o si sono conosciuti lì, dove spinti dalla necessità di esplorare le Praterie Ultraviolette sono riusciti a procurarsi un contatto e un "passaggio" verso la Città Violetta. Un tale Joahn, un funzionario dall'aspetto qualunque della Città Smeraldo, ha bisogno di far consegnare una lettera a un certo Baffo alla Città Violetta.
Approfittando di questi viaggiatori dà loro, in cambio della consegna della missiva, un paio di muli a testa e tre settimane di razioni per intraprendere il lungo viaggio fino alla destinazione. I muli sono da consegnare a questo Baffo all'arrivo, ma dopotutto l'alternativa era portare tutto in spalla.

Nota dell'Arbitro: questa era solo l'introduzione. Il "gioco" vero e proprio inizia adesso. L'avventura vera e propria, sul manuale, inizia infatti alla Città Violetta, sul confine est delle Praterie Ultraviolette. Ho deciso di cominciare sulla strada verso di essa con una carovana in prestito in modo da dividere la creazione dei personaggi e quella della carovana in due momenti separati. Allo stesso modo, ho avuto modo di far vedere ai giocatori le meccaniche del viaggio, in modo da arrivare alla formazione della carovana con maggior consapevolezza.

Il viaggio procede tranquillo, attraverso le lussureggianti Terre Verdi che lasciano piano piano spazio alle paludi delle Terre Blu, lungo la battuta Strada Destra, o Strada Giusta.
Sul cammino nessun inconveniente, tranne un quasi-incontro con un gruppo di Ispettori della Strada Destra, che hanno il compito di mantenere le strade aperte, al sicuro, e occasionalmente di riscuotere tasse ai viaggiatori. Senza alcuna voglia di farsi svuotare ancora di più le proprie tasche già leggere, Malachite guida il gruppo tra la vegetazione e gli acquitrini, nascondendosi alla vista. A quanto pare nemmeno in queste lande ci si fida troppo delle autorità...

I numeretti sui percorsi indicano le settimane di viaggio. La carovana indica la posizione.
Destinazione: la Città Violetta, e poi sempre a ovest.

I viaggiatori così, liberatesi dell'inconvenienza burocratica, continuano verso le Rovine di Azure, prima tappa del loro lungo viaggio...

Nota dell'Arbitro: il tempo in UVG si misura non in giorni, ma in settimane. Ogni luogo sulla Grande Mappa è distante dall'altro da una a tre settimane di viaggio, e questo influenza tutto il gioco. Il viaggio viene risolto in varie fasi, in quest'ordine:
  1. Provviste: ogni bocca da sfamare consuma un sacco di provviste a settimana. Portarne a sufficienza, e qualcuna in più, è obbligatorio se si vuole sopravvivere al viaggio.
  2. Sventure: ogni settimana un personaggio diverso tira su Carisma (la caratteristica legata alla fortuna) e si vede se e quali sventure capitano alla carovana. Malattie, ferite, tempeste, ritardi oppure (se fortunati) nulla. A questo giro hanno avuto fortuna.
  3. Incontri: un bel tiro sugli incontri casuali, da favorevoli a pericolosi. Ce ne sarà uno a settimana, niente "forse". Gli Ispettori erano un incontro casuale.
  4. Arrivo? Se si è arrivati a destinazione, bene, se non si è arrivati, si può continuare o decidere di accamparsi lungo il tragitto per riposarsi, cercare provviste, ecc.
Se la carovana è lenta, se una Sventura fa perdere giorni, o in altre situazioni, si aggiungono giorni extra al normale conteggio della settimana. Quando si sommano sette ulteriori giorni in questa maniera, si ripete il processo. Essendo appiedati (i muli trasportavano i rifornimenti) il gruppo era lento, e quindi hanno impiegato otto giorni anziché sette. Ma infine sono arrivati alle rovine.

Qui finisce il primo resoconto della campagna. Ce ne saranno altri? L'idea è quella, ma non sono bravo con i resoconti né a mantenere le promesse. Se questo vi è piaciuto, seguiteci!

Seguiteci lungo la Strada Destra, fino alla Città Violetta e oltre, attraverso le Praterie Ultraviolette fino a giungere (forse) alla Città Nera...

giovedì 17 dicembre 2020

Così tutto ha inizio, ovvero il primo resoconto di più di due anni di una campagna OSR, senza filtro alcuno

🎲 Finalmente il mio buon master Matthieu si è deciso a fare una cosa che gli chiedevo ormai da tempo: pubblicare i resoconti delle sessioni della nostra campagna di Lamentations of the Flame Princess che va avanti ormai da due anni!

✍ Tutti scritti in tempo reale dal buon Alessio, quindi non li troverete romanzati né abbelliti, ma riportati quasi così come sono stati stilati (verranno fatte aggiunte minori per chiarificare alcuni contesti, ma nulla più).

Volete un esempio concreto di come viene giocato l'OSR #senzafiltri?
Eccolo. Questo è solo il primo post.

📅 Troverete i resoconti su questo blog, due volte a settimana.
Sono circa sessanta sessioni. Alcune verranno raggruppate in un unico post. Vedremo se e quando riusciremo a metterci in pari con la campagna.
Nel frattempo spero vi divertano come ci siamo divertiti noi a viverle.

Il primo post:

👉 Così tutto ha inizio

Ovvero le avventure e le vicende , i tragicomici decessi e gli audaci successi di una compagnia di ventura, sono qui riportate, senza menzogna e senza illusioni, scritte di pugno dai testimoni.
Buona lettura.

Compendio delle Avventure OSR in Italiano

Una lista delle avventure e ambientazioni OSR esistenti e disponibili in Italiano pronte all'uso, e una vetrina comune per i lavori degli autori e traduttori nostrani.
Se avete segnalazioni da fare su vostre o altrui avventure che mancano o che avete appena pubblicato, non esitate a contattarmi in modo da aggiungerle.

Ho ideato questa lista seguendo la falsariga del Compendio dei Regolamenti OSR in Italiano sotto ispirazione del buon Pedro Celeste. Grazie sia a te, che alla comunità OSR italiana.


Le avventure (e ambientazioni) in lista seguono queste indicazioni:

  • La lingua in cui sono scritte è l'italiano, non importa chi sia l'autore.
  • Sono state ideate in seno al movimento OSR o comunque in tempi relativamente recenti.
  • Non fanno parte delle linee editoriali di D&D, né sono avventure dell'epoca seppur di editori terzi.
  • Non sono fuori produzione o non disponibili, poiché questo non è un archivio storico ma uno strumento da poter usare attivamente.
  • Ognuna ha un link di riferimento a dove ottenerla o acquistarla.
  • Le ambientazioni devono essere pronte all'uso o quasi (mappe hexcrawl, generabile da tabelle casuali, etc.), non vengono quindi incluse quelle solamente descritte a parole.

Sono elencate in ordine alfabetico (ignorando l'articolo) e sono presentate secondo questo schema:

Le etichette applicate sono le seguenti (utili da usare con la funzione "trova" del tuo browser):
  • gratis - proletari di tutto il mondo unitevi
  • pwyw - a offerta libera (anche gratis, ma non fate i zeneizi)
  • digitale - in pdf, su un blog, o su un sito
  • cartaceo - su sottili lamine di albero morto pigmentate artificialmente
  • cartaceo+digitale - la versione digitale viene data assieme all'acquisto della versione stampata, ma non è disponibile separatamente

I Regolamenti di Riferimento per le avventure e ambientazioni in elenco sono attualmente:
  • Generico - meccaniche generiche o non presenti (system-agnostic)
  • Proprio - l'avventura include un regolamento di gioco
  • D&D* - regolamento OSR non specificato di derivazione D&Desca, oppure D&D base (OD&D, Holmes, B/X, BECMI etc.)
  • ----------
  • Antiche Leggende*
  • Cepheus Engine / Traveller
  • DURF*
  • Demons & Wizards
  • Dungeon Crawl Classic*
  • Electric Bastionland
  • Knave*
  • L'Era di Zargo*
  • La Marca dell'Est*
  • La Scatola Bianca*
  • Labyrinth Lord*
  • Le Volte di Vaarn (Vaults of Vaarn)*
  • Network 23
  • Old-School Essentials*
  • Strange Magic
  • The Cthulhu Hack
  • Troika! / Kasta!
  • Tunnel & Troll
  • advanced Clones & Dragons*
  • Mörk Borg
La maggior parte dei regolamenti (indicati con un *) sono ampiamente compatibili tra loro con nulla o minima conversione, perciò le loro avventure sono utilizzabili a prescindere da quello usato senza troppi sforzi.



 † Le Avventure †


Livelli Base (1-3) o non specificato

A
B
C
D
E
F
G
I
K
L
M
O
P
Q
R
S
T
V
W
Z

Livelli intermedi (4-6)


Raccolte o Serie

Queste sono raccolte o serie di avventure e ambientazioni, raccolte in un unico sito, che non sono state elencate nella lista principale poiché sono troppe per conteggiarle singolarmente.

Ambientazioni o Hexcrawl

Questa va un pochino a parte perché più che essere un'ambientazione pronta, analizza in maniera estremamente chiara quella già esistente di OD&D (e mostra quanto sia affascinante).
Per giocarla avendo tutte le tabelle e strumenti è necessario Original D&D del 1977.
Potrebbe anche essere sufficiente qualche suo retroclone come La Scatola Bianca, che però manca di alcune tabelle.

Generatori di Avventure


Fuori Categoria

Materiale che vale la pena che sia menzionato, ma che non rientra in nessuna delle categorie sopra.
  • Rhea - La foresta dei cieli - Generico/Cepheus Engine, digitale, gratis
    • Un mondo per Cepheus Engine descritto nello stile classico del regolamento e ha una tabella per qualche avventurina, ma non ha nessun riferimento meccanico.
  • ONLY A LAD - Generico, digitale, gratis
    • Questa è... strana. Sono una serie di eventi che ruotano attorno alla figura di un mercenario biondo.
  • Macabradanza - Generico, digitale, gratis
    • un toolkit per generare un'incontro casuale che può facilmente diventare un'avventura con protagonisti… morti che ballano




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venerdì 11 dicembre 2020

Ruins of Azure - a location not quite from the Ultraviolet Grasslands

I finally started a Ultraviolet Grasslands campaign. I have been waiting for this since I first knew about the project and now I'm super happy!

I made the party start on the road between Emerald City and Ruins of Azure (I've got the idea from here). They had received a letter to deliver to a certain Baffo at the Violet City, and have been given a couple of mules each and supplies for the travel as a "payment" to complete the task. The mules too are to be handed to Baffo, as they were just free "transportation".
The heroes will have to form a caravan on their own starting from scratch. Maybe they will find a patron? Maybe they'll steal the mules? We'll see.

For the moment they have just reached the Ruins of Azure. I decided to develop them following the UVG locations template (I've never been to good at improvising). No discoveries though, as the Ruins are supposed to be just an introduction to the real deal.

I hope you like 'em!


Ruins of Azure


Among the rotting marshlands and the infested swamps of the Blue Land, between the lush Green Land and the quiet grassy Violet Land, lay the ancient Ruins of Azure. The remnant ashes and bones of the half-forgotten City of Azure, once a radiant beacon of civilisation from the time before the Blue God Incident, are now the camping ground of the few travellers, merchants and ne'er-do-wells who seeks refuge in the quasi-perilous end of the Right Road. Between the crumbling walls of the buildings, picked clean by decades of scavenging and treasure-hunting, travellers can spot small campfires and large complex of lustrous pavilion tents and some smiles of companionship. But not all who smile are good.

Encounters and Misfortunes on The Right Road: use the tables Misfortune around the Violet City and Encounters in the Violet Lands respectively (p.9)

Weather on the Crumbling Walls


The sunlight starts gleaming on the ruins from 07:45, but the sun itself hardly shows up behind the purple haze and the grey clouds. The air is damp and heavy with the stench of rot from the marshes, but the occasional favourable wind brings the clean saltwater smell from the near Circle Sea. Frequent downpours wash the ruins and keep the dust to the ground, but puddles of mud are ubiquitous and persistent.


Encounters between the Ruins (d8)

  1. A band of yellowlander bandits (L1, ragtag, famished). Part of a merchant caravan ended in disaster, they have nothing but what they they are wearing, some blades and a cat rifle. And the will to survive.
  2. Some Cultists of the Dead God (L2, somber) are searching for the right place to perform their summoning ritual. If not stopped or interfered with, the next road Encounter will be with the many-tentacled avatar of the Dead God (entry no.1 from Encounters in the Violet Lands, p.9).
  3. Jamal the Peddler (L1, sly, amiable) sells rumors (made up? €10 each) and trinkets (roll 1d20 twice on the Strange Items or Soap-Sized Treasures table, p. 175) for triple their price.
  4. Rober Jambeon, amateur archaeologist (L1, flamboyant), found an undisturbed tomb in the ruins. He needs someone to help him explore it and to protect him from occasional bandits.
  5. Self-appointed Guardians of Azure (L2, honourable) who pretend to safeguard the ruins and travellers from scavengers and bandits, but are too few to be effective. Searching for (1-3) a lost child, (4-5) local bandits, (6) a hidden temple.
  6. Duresa Dei Esquelet, fugitive slave (L1, bright but servile). Wants to reach the Violet City where his love, Destro, is waiting for her. Only partially true: he's really there, but with his wife and children.
  7. An abandoned dog (L1, smelly, coward). The name has been filed from the collar. Likes to eat and sleep and be petted and eat. Useless as a dog, lovely as a pet.
  8. Romeo, cat ambassador from the Violet City (L3, well spoken, curious) with his entourage (L1, weary) travelling towards the Emerald City. Wants new from Emerald City, some company, and adulation.

Travel Options

  • Rest, Among Ancient Ruins: the caravan may stop anywhere among the ruins, and everywhere is safe enough, save from the occasional bandits.
  • South-West, Violet City and the Ultraviolet Grasslands: adventure, excitement, death and despair await those who dare go forward. But, above all, freedom. Or so the stories tell.
  • East, Emerald City and Civilization(?): back to the bustling streets of Metropolis, controlled by greed and coin and the Cogflower Inquisition. The right place if you want to live a normal, simple, and boring life.


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Pictures credits, in order:
- Composite of ruins and sky pics found on the interwebs.
- Ruins of the Pueblo Pintado, British Library
- James Duffield Harding, Lithograph of a Classical Ruin at Pompeii, Italy, 1828 (source)

Manipulation (color, text) by me, with Gimp.

venerdì 4 dicembre 2020

Rainbowlander Name Generator for Ultraviolet Grasslands

This is exactly what it says on the tin: a rainbowlander name generator for the psychedelic Ultraviolet Grasslands by Luka Rejec.

I made this generator fishing words in Italian, Spanish, Catalan and Portuguese from this website, adding some of mine and those from the UVG book, and put everything together with the fantastic HTML Generator by Spwack.

Enjoy!


Rainbowlanders, by Luka Rejec

giovedì 3 dicembre 2020

Knave - Character Sheets for online play // Schede del Personaggio

GO TO THE SHEET - VAI ALLA SCHEDA 


(🍕 Versione italiana in basso 👇)

Here we are with new character sheets, and this time they are for Ben Milton's Knave.
Both in English and Italian, in different layouts, for your enjoyment.
Made as always with Google Sheets.

I actually made them a lot of time ago but I realized very recently that I never published them.
So here they are.


🍕 PIZZA VERSION 🍕


Questa è la versione italiana delle schede dei personaggi di Knave (trovate la traduzione italiana del gioco edita da Big Red Dice a questo indirizzo).

Potete utilizzare questa scheda anche per Canaglie, l'hack di Knave presente nell'avventura gratuita introduttiva all'OSR La Tomba dei Re Serpenti.

Come al solito le ho fatte con Google Sheets perché sono altamente personalizzabili, non dipendono dalle varie piattaforme di gioco (es. Roll20) e possono essere viste e modificate da tutti, giocatori e arbitro, contemporaneamente.

Le ho fatte in vari formati, così da scegliere quello che si preferisce.

GO TO THE SHEET - VAI ALLA SCHEDA 

lunedì 30 novembre 2020

Ultraviolet Grasslands - Character Sheet for online play

Here we have a new one of those character sheets o' mine dedicated to online play. It's both in English and Italian.

As always, it's made with Google Sheets because it's very customizable, you can add useful formulas and gizmos, and it can be opened and edited in real-time by players and referee (or Cat, in this case).
Also, I made it to be very similar to the official character sheet in the UVG book because I liked it.

Just click on the big preview picture and copy the sheet to your Drive folder!

Will I make a Caravan Sheet next time? Who knows! (really, I don't know).
Enjoy!

(You can find the rest of my character sheets for online play HERE)

domenica 29 novembre 2020

Orrore Arancio

 Un altro mostro improbabile (oppure no?) emerge dagli abissi di una chat Telegram: l'Orrore Arancio!

Foto e editing di Marco Andreetto

Orrore Arancio

  • Num. Incontrato: 1
  • Classe Armatura: come Cuoio
  • Dadi Vita: 2
  • Movimento: 30' (10')
  • Attacchi: 1x Spruzzata Acida (1d6, raggio 20') oppure Inglobare (2d8 danni/round)
  • Morale: 7
  • Allineamento: Neutrale
  • Speciale
    • Spruzzata Acida: l'Orrore Arancio contrae il proprio corpo e da una miriade di minuscoli pori viene spruzzata in aria una nuvola di liquido acido in un'area di 20'; i bersagli subiscono 1d6 danni e inoltre devono Salvare o vengono accecati per 1d4 round. Se il risultato del Tiro Salvezza è 1, un oggetto casuale dell'inventario (a partire da quelli indossati) viene perduto a causa dell'acido.
    • Inglobare: l'Orrore Arancio può inglobare una creatura nel suo corpo e scioglierla con il suo acido per 2d8 danni ogni round. Dopo che la vittima è morta, la creatura impiega tanti round ulteriori per scioglierla definitivamente quanto il numero di Dadi Vita della vittima. Mentre esegue questa azione non può effettuare spruzzate acide.
    • Immunità al veleno e agli effetti mentali: la creatura non subisce danni né effetti dal veleno o da attacchi che influenzano la mente.
    • Debolezza al fuoco: attacchi di fuoco causano doppio danno, inoltre causano alla creatura un immediato test sul Morale.
    • Dolce profumo: l'acido dell'Orrore Arancio ha un profumo molto dolce e forte. Chi viene a contatto con esso guadagna +2 al Carisma per 2d6 ore, ma per lo stesso tempo la probabilità di incontri casuali viene raddoppiata. Una fiala di acido profumato vale 10ma se si trova il giusto acquirente. Da ogni Orrore Arancio si possono estrarre fino a 1d4 fiale impiegando 1 turno per ognuna.

L'Orrore Arancio è una creatura informe il cui corpo è composto da varie membrane, bianche da un lato e arancioni dall'altro e dalla consistenza del cuoio, coperte di piccole protuberanze contenenti sacche di un potente acido che usa come arma e come metodo di digestione.

Questa creatura si ciba di sostanze organiche, in particolare di creature vive, e si genera quando il lancio di un incantesimo di Eliminazione dei Resti di Cibo fallisce. Si trova spesso nei dungeon, nelle fogne, o nelle discariche di castelli o edifici abitati o frequentati da stregoni che hanno poca predisposizione a lavare i piatti e a liberarsi della spazzatura con i metodi convenzionali.

† † †

Ringrazio Marco Andreetto per la bella illustrazione e per la geniale idea, e Emanuele Galletto per il prezioso contributo alla creazione di questa perigliosa e malevola creatura.

venerdì 27 novembre 2020

Chi è benvenutə e chi non lo è

Pochi giorni fa ho iniziato a cercare persone per partecipare alla mia campagna di Ultraviolet Grasslands (andate a vedervi cos'è perché è una figata) e per l'occasione ho deciso di scrivere un Manifesto di Campagna che facesse capire allə eventuali interessatə di cosa si trattava (stile di gioco, temi, regolamento etc.). È una cosa che consiglio di fare a tuttə -ma non è questo il punto del post.

Il punto è che la prima cosa che ho deciso fin da subito è stato di stabilire dei "parametri minimi" relativi alla decenza delle persone che avrei voluto come partecipanti, ed è stata la prima cosa che ho effettivamente scritto nel Manifesto, mettendolo in testa ad esso.
Questo l'ho poi sottoposto ai membri di un bel gruppo Facebook in cui l'inclusività e la decenza sono temi centrali (gruppo che non nominerò per ragioni di salvaguardia) in modo tale da ricevere eventuali feedback.

Siccome questi sono stati molto positivi, ho deciso di pubblicare il testo in una forma a sé stante, in modo che possa essere liberamente utilizzato da chiunque voglia, condividendo questo stesso post o copiandolo e riadattandolo alle proprie necessità.
Spero faccia piacere e possa essere utile a moltə.

Evlyn Moreau, Tiny adventurers

Chi è benvenutə e chi non lo è

Ovvero, i viaggi e le avventure si fanno con chi hai il piacere a stare assieme.

Chi è benvenutə

  • Chiunque voglia giocare con altre persone in serenità e nel rispetto di tuttə;
  • Chiunque sia interessatə alla campagna e allo stile di gioco proposto;
  • Chiunque voglia provare qualcosa di nuovo anche se è “la prima volta” (la prima volta che si gioca di ruolo, che si gioca allo stile, al genere, o al regolamento proposto, che si gioca con un gruppo diverso dal solito ecc.);
  • Chiunque possa garantire un minimo di costanza nella partecipazione, ovviamente entro i limiti imposti dal mondo reale.

Chi non è benvenutə

  • Chi ha idee razziste, sessiste, omofobe, transfobiche, abiliste, fasciste, leghiste o che comunque ledono il rispetto e i diritti di altre persone;
  • Chi frigna (← la parola non è a caso) per la “dittatura del politicamente corretto”, per il “fascismo degli antifascisti”, per l’uso dell’asterisco o la schwa, per la politica nei GdR o robacce su questa linea;
  • In generale chi fa lə stronzə con le altre persone.

Se ti senti offesə, chiamatə in causa, o senti la necessità di contestare uno qualsiasi di questi tre punti, questo tavolo e questa campagna non fanno per te.

Luka Rejec, Spectrum Palace

venerdì 6 novembre 2020

Armi da Fuoco per D&D BX, OSE e regolamenti OSR simili

Le armi da fuoco nei GdR fantasy sono spesso malviste, considerate troppo "fuori genere" e decisamente sbilanciate. Ma chi lo ha detto che debba essere davvero così?
Dopotutto il cosiddetto "fantasy classico" a là D&D non è altro che un mischione di roba e tecnologia che va dal medioevo al rinascimento!

Queste regole derivano da quelle presenti nel regolamento Lamentations of the Flame Princess ma sono state semplificate offrendo, come da tradizione OSR, scelte interessanti per i giocatori senza che siano quella ovvia rispetto alle altre armi già presenti nei vari altri regolamenti.

Le regole originali di Lamentations, purtroppo solo in inglese, sono comunque interessantissime da leggere in quanto contengono molti dettagli tecnici e storici sulle armi da fuoco seicentesche, che sono poi la base per queste regole. Trovate il manuale nella sua versione gratuita a questo link.


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Armi da Fuoco


Arma da Fuoco Prezzo
Città / Rurale
Danno Gittata
Breve / Media / Lunga
Ingombro
equivalente
Pistola 25ma / 50ma 1d8 25' / 50' / 100' mazza
Archibugio 30ma / 50ma 1d8 50' / 100' / 600' spada
Moschetto 40ma / 80ma 1d8 50' / 100' / 600' spada a
due mani


Si applicano le seguenti regole:
  • Tutte le armi da fuoco sono ad avancarica e utilizzano la pietra focaia come meccanismo di innesco.
  • Bersagli a gittata media causano -4 al tiro per colpire, -8 se a gittata lunga. L'uso di canne rigate dimezza le penalità, ma raddoppia il prezzo dell'arma.
  • Pistole e archibugi ignorano la protezione dell'armatura a gittata breve, i moschetti a qualsiasi gittata. La CA del bersaglio si considera come senza armatura + modificatore di Destrezza. Per i mostri usate il buonsenso.
  • Le armi da fuoco possono sparare una sola volta per combattimento (ma vedi Dodici Apostoli, sotto).
  • Le armi da fuoco possono essere utilizzate in mischia come armi contundenti: le pistole causano 1d4 danni, moschetti e archibugi 1d6 danni e vanno impugnati con due mani. Un risultato del tiro per colpire di 1-4 causa la rottura del meccanismo di innesco.
  • Lo sparo di un'arma da fuoco causa un immediato test sul Morale di qualsiasi avversario con Morale 7 o inferiore.
  • Un sacchetto di proiettili e un corno per la polvere nera per 20 colpi costano 10ma, e assieme ingombrano quanto una faretra.

Inoltre:
  • I moschetti per sparare richiedono l'uso di una forcella, altrimenti si incorre in un -2 al tiro per colpire. Le forcelle vengono vendute assieme ai moschetti (senza sovrapprezzo) o separatamente (al costo di 4ma).
  • Una coppia di pistole viene considerata come una sola ai fini del calcolo dell'ingombro.

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Dodici Apostoli

Una "dodici apostoli" è una bandoliera con 12 dosi di polvere nera già pronte e un piccolo sacchetto di proiettili che aiuta a ricaricare un'arma da fuoco più rapidamente.
  • Permette di ricaricare un'arma da fuoco in combattimento in 1d4+2 round.
  • L'ingombro è equivalente a quello di una pistola.
  • Costa 8ma in città, 12ma in aree rurali.
  • Se un personaggio che indossa una dodici apostoli viene colpito da un attacco di fuoco deve effettuare un Tiro Salvezza o subire 2d6 danni a causa dell'esplosione della polvere nera e dalle conseguenti schegge.


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Baionette

Un'arma da taglio simile a una daga montata dal lato della canna di un archibugio o moschetto.
  • Quando montata permette di utilizzare l'arma da fuoco come una lancia, infliggendo 1d6 danni e ottenendone gli stessi benefici. L'arma deve comunque essere impugnata con due mani.
  • Quando smontata, una baionetta può essere utilizzata come una daga o un pugnale, infliggendo 1d4 danni.
  • L'ingombro è equivalente a quello di una spada corta.
  • Il prezzo è di 10ma in città, 15ma in aree rurali.

Le baionette sono di due tipi:
  • A tappo: deve essere inserita dentro la canna, dove rimane ben fissa, ma impedendo all'arma da fuoco di sparare. Per estrarla dalla canna o montarla si impiega un intero round.
  • Ad anelli: viene fissata all'arma da fuoco tramite anelli sull'elsa che circondano la canna, mantenendo così la bocca da fuoco libera e permettendo di sparare mentre è montata. È però meno stabile della controparte "a tappo": se si esegue un attacco in mischia e il risultato sul tiro per colpire è di 1-4 la baionetta salta via, spezzandosi.

Baionetta a tappo

Baionetta ad anelli

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Come sempre spero che queste regolette vi piacciano, e sono sempre ben accetti commenti, critiche o suggerimenti!

Questa è una traduzione e riadattamento del mio precedente post Firerarms: simplified rules for LotFP (with bayonets!).

Canaglia armata di moschetto, forcella, dodici apostoli, corno di polvere e una fantastica giacca alla moda.
Guardami, pezzente, sono lo stile che questo dungeon non ha mai visto!