martedì 21 marzo 2023

Canaglie del Bizzarro - un nuovo e innecessario regolamento OSR

Questa è la primissima bozza, e soprattutto un brainstorming disordinato, dell'ennesimo regolamento OSR di cui non si sentiva il bisogno. Ma dé, ognuno ha il suo Regolamento di Frankenstein e questo è il mio.

Le principali ispirazioni sono: Into the Odd, Cairn, Canaglie (da Knave), Lamentations of the Flame Princess, Mothership, Ultraviolet Grasslands, Mork Borg, Death in Space, Troika! e boh sicuramente altro di cui non ricordo.

Probabilmente come testo base da cui partire userò Quintessential B/X, ma questo non è un regolamento pensato per neofiti: è un regolamento per me, e quindi probabilmente rimarrà molto più leggero e non mi metterò a regolamentare tutto. Probabilmente.

Lo scopo che ho per regolamento è comunque, oltre a farlo come piace a me, fare sì che sia compatibile con i classici B/X ma magari anche un pochino con gli ItO.

Vediamo che ne esce.
E se avete commenti fateli pure.

Il titolo brutto e provvisorio di questo regolamento è

— Canaglie del Bizzarro —


(o se siete fanatici dell'inglese sempre e comunque, Knaves of the Odd)


Ovvero il gioco che spiritualmente nasce da Canaglie per quanto riguarda la leggerezza e gli scopi ma le cui idee sono state recentemente influenzate moltissimo da Into the Odd e derivati.

e potrebbe essere questa la copertina?


Tirare Alto è Meglio di Tirare Basso


Tirare sotto la caratteristica non è difficile da capire né da imparare, ma è filosoficamente (forse non è la parola più adatta?) controintuitivo. Quindi viafuori! D'ora in poi tirare alto è sempre meglio.

Regola

Tirare alto è bene, tirare basso è male.


Sì ai Tiri Salvezza, No ai Tiri di Caratteristica


Questa è una delle cose che ho più apprezzato di LotFP (che comunque ha un minimale sistema di Abilità) ma che è stato reso ancora più esplicito da Into the Odd. Perché se hai tiri di caratteristica, finirai prima o poi per passare da quelli più spesso che no, e io non voglio che il gioco funzioni in questa maniera.

Non avere TdC infatti ti costringe a interagire con il mondo di gioco per superare gli ostacoli, sia inventandoti soluzioni creative, sia trovando altre strade. Questo porta fondamentalmente a tre casi quando vuoi provare a fare qualcosa:
  1. Ci riesci, punto.
  2. Ci riesci, ma a un costo (perdi tempo, fai rumore, spendi risorse ecc.)
  3. Non ci puoi riuscire, ti tocca trovare un altro modo o facilitarti il lavoro.
C'è un'ulteriore caso, che però è potenzialmente applicabile ai tre sopra: l'azione è pericolosa, quindi devi fare un Tiro Salvezza o subire le conseguenze.

Regola

Quando sei in pericolo o stai correndo un rischio, per evitarne le conseguenze tira d20 + Valore (del Tiro Salvezza più appropriato) e fai > 15 per avere successo.


Tre Tiri Salvezza +1


Le sei caratteristiche mi piacciono, sono classiche e sono comprensibili a tutti. Però risulta difficile usare o giustificare l'uso di Saggezza o Forza come Tiro Salvezza, eccetto che in situazioni molto particolari. Meglio semplificare in tre voci che hanno senso.

Inoltre non ci sono Punteggi e Bonus di Caratteristica, solo un Valore. Tenere i Punteggi non serve a nulla, se non vengono usati.

Infine mi sono sempre piaciuti i tre Tiri Salvezza di d&d 3.5. Sono chiari, semplici e generici. Promossi. Però Riflessi diventa Destrezza, che la seconda può includere la prima ma non viceversa.

Regola

Per ogni Tiro Salvezza (Tempra, Destrezza, Volontà, Morte e Smembramento) tira due volte d4. Il valore corrisponde al risultato del primo tiro - il risultato del secondo.
  • Tempra: resistere a infezioni, veleni e malattie, sopportare dolore, digiuno, pesi, sforzi.
  • Destrezza: schivare massi rotolanti, aggrapparsi a una corda prima di cadere, schivare dardi avvelenati, 
  • Volontà: resistere a illusioni, effetti magici, influenze o attacchi mentali.
  • Morte e Smembramento: se fallisci muori.

Conversione

La conversione dei mostri sia da Into the Odd e derivati che da B/X e cloni è immediata: usa il Livello del mostro come valore del Tiro Salvezza.
Oppure dai loro i valori che più ti piacciono.

Alternativa

Invece di avere Valori negativi ai TS, potrebbe essere meglio avere solo numeri positivi (sommare è meglio che sottrarre, e vedere valori positivi è meglio che vederne di negativi). Il modo che mi piace di più è sicuramente quello di UVG, perché 0 è lo standard (mantenendo la mia amata probabilità di successo a 75-15) e valori sempre più alti sono sempre molto più difficili da ottenere:



Vantaggio e Svantaggio


Niente bonus o malus situazionali ai tiri, niente scale di difficoltà (che odio) solo vantaggio o svantaggio che si applicano ai TS.

Regola

Se la situazione in cui avviene il Tiro Salvezza è particolarmente favorevole o sfavorevole, l’Arbitro stabilisce se questo comporta Fallimento Automatico, Tiro Salvezza con Svantaggio, Tiro Salvezza con Vantaggio o Successo Automatico.

I giocatori, interagendo con il mondo di gioco in maniera ingegnosa e creativa, possono (e sono invitati a) modificare la situazione in cui avviene il TS in loro vantaggio.

I cinque possibili casi sono i seguenti:
  • Fallimento automatico
  • Tiro Salvezza con Svantaggio
  • Tiro Salvezza
  • Tiro Salvezza con Vantaggio
  • Successo automatico


Morte e Smembramento


Questa è l'evoluzione di una house rule che avevo usato per LotFP e che mi piace molto. Adoro le tabelle di Morte e Smembramento, e mi piace il TS per non morire. Inoltre l'espressione Save vs. Death non solo è old school, ma ben famosa e minacciosa.

Lo scopo di avere un Tiro Salvezza di Morte e Smembramento, oltre al fatto che ha un nome molto metal, è di evidenziare il fatto che stai tirando per vedere se muori dando un peso e un risalto diverso a questo tiro salvezza rispetto a tutti gli altri. Insomma, lo tiri solo quando sei con la cacca fino al collo.

P.S. la tabella dello Smembramento devo farla. Probabilmente avrà sia cose brutte (tipo perdere un braccio) sia cose belle (nello stile delle Cicatrici di Cairn). Se questi risultati saranno separati o se ogni risultato è entrambe le cose, lo vedremo in futuro.

Regola

Se i PF di un Personaggio Giocante scendono a 0, questi crolla a terra e deve superare un TS di Morte e Smembramento.
  • Se fallisce, è morto.
  • Se ha successo, è ancora vivo, e deve tirare sulla tabella dello Smembramento. Se viene colpito nuovamente, muore.
I mostri e i nemici, in caso di successo, invece ti tirare sulla tabella dello Smembramento eseguono un Tiro di Morale: se lo superano continuano a combattere, altrimenti fuggono o si arrendono. Qualsiasi ulteriore danno nei loro confronti provoca un altro TS su Morte e Smembramento e così via. Sì, tirare giù i mostri è più difficile.

Metter Fretta alla Morte
Il TS di Morte e Smembramento di un PG viene fatto tirandolo con un bicchiere, nascondendo il risultato. Questo viene rivelato solamente quando un compagno verifica le condizioni del personaggio a terra. Fino a quel momento, ogni turno passato da quando è stato effettuato il TS conta come modificatore negativo cumulativo al tiro.


Inventario

A spazi, ovviamente. Mi piace quello di Troika!, che fa sì che ci sia un minimo di organizzazione dello stesso (l'ordine di come li metti) senza sbatterti a pensare cosa hai nella cintura o in mano.
Inoltre non mi piacciono gli spazi che dipendono da una caratteristica del pg, ma un numero fisso.

Regola

(cito, adattando, da Kasta!)

Ingombro:
  • Puoi trasportare con te fino a 12 spazi di Inventario.
  • Gruppi di oggetti molto piccoli di uno stesso tipo (es. frecce, candele) occupano 1 spazio.
  • Oggetti Ingombranti (che necessitano di due mani o sono scomodi da trasportare) occupano 2 spazi.
  • Le Armature occupano quanto indicato nella loro descrizione.
  • Tutti (ma tutti tutti) gli altri oggetti occupano 1 spazio.
Se in una situazione concitata (tipo in combattimento) devi prendere un oggetto dall’inventario, nel tuo turno tira 2d6:

Se il risultato è maggiore o uguale alla sua posizione nella lista hai preso l'oggetto e puoi usarlo subito.
Se hai fallito spendi l'intero turno cercandolo. Riprova al prossimo turno, o lascia perdere.
Un doppio 1 è sempre un fallimento.

Nota:
Per prendere frecce, o in generale qualsiasi oggetto nell'inventario, si applica questa regola.
È quindi conveniente ordinare gli oggetti nell’inventario in maniera utile.


Armatura e Difesa


Da un po' di tempo ho iniziato a pensare i punteggi delle armature non in numeri (che però ci servono) né in corrispondenza con le combinazioni classiche (Cuoio, Cotta, Piastre ecc.) ma con termini qualitativi, molto più generici ma corrispondenti intuitivamente a quelli classici.

E si chiama Difesa, non Armatura. L'armatura è solo quella che indossi.

Regola

I valori di Difesa sono i seguenti:
  • 0: Base (equivalente a essere senza armatura) 
  • 1: Leggera (1 spazio; equivalente a armatura di cuoio)
  • 2: Media (3 spazi; equivalente a cotta di maglia)
  • 3: Alta (6 spazi; equivalente a Piastre)


Niente Tiro per Colpire


Ero scettico, ma dopo aver giocato varie volte a Cairn e Into the Odd mi sono convinto. I combattimenti sono più rapidi, pericolosi, e quasi non esiste un turno in cui non succede nulla.

E per le situazioni in combattimento in cui ha vantaggio/svantaggio, dopo aver un pò smanettato con AnyDice, seguo la strada di ItO: si tira rispettivamente un d12 per il vantaggio e un d4 per lo svantaggio.

Regola

Quando si attacca, si tira automaticamente il danno infliggendo ai suoi PF il risultato del tiro - il valore di Difesa del bersaglio.


Esplosioni!


I dadi esplosivi per i danni sono divertenti. Quindi ci saranno. BOOM!

Regola

Quando si tira il Danno, se il risultato è uguale alla faccia più alta del dado, questo esplode: ritira il dado e somma il nuovo risultato. I tiri consecutivi possono ovviamente esplodere a loro volta.


Per ora basta così, le fondamenta sono state posate. Vedremo in futuro se e cosa metterò assieme, ma almeno finalmente ho tirato giù (e raffinato assai) le idee che mi vorticavano per la testa già da parecchio.

Fatemi sapere cosa ne pensate, se avete commenti o suggerimenti siete invitatissimi a darmeli, e alla prossima!

martedì 14 marzo 2023

Compendio dei concorsi One Page Dungeon (italiano e internazionale)

La nuova edizione del One Page Dungeon 4 Play, il fork italiano del venerabile concorso internazionale anglofono One Page Dungeon Contest è in corso!


E visto che io stesso ho fatto un po' di fatica a trovare tutti i dungeon di tutte le edizioni passate del concorso originale, e che possono essere sia un ottimo spunto per scrivere il proprio dungeon per il OPD4P ma anche solo ottimi strumenti per noi arbitri che necessitiamo di avventure sempre nuove, ho raccolto tutto qui in un pratico compendio con tutti i link per accaparrarseli tutti.

E cosa più importante: tutto il materiale qui presente, ben 14 anni di dungeon, è assolutametne gratis!

◈ ◈ ◈

One Page Dungeon 4 Play

il concorso italiano



— Sito Ufficiale —


Anno PDF Originali Compendio
2024 In corso!
2023 Siamo in attesa...
2022 In arrivo... Itch.io DriveThruRPG
 

◈ ◈ ◈

One Page Dungeon Contest

il concorso internazionale originale



— Sito Ufficiale —

 

◈ ◈ ◈

Ora non avete scuse né per dire che non sapete che avventura giocare (avete ben 14 anni di roba da usare!) né per dire che non sapete da dove prendere spunto o vedere come fare un bel dungeon da una pagina per la vostra partecipazione al concorso italiano.

Spero la raccolta vi sia utile!

giovedì 2 marzo 2023

Ranchero Swing // cinque background per Troika! × Cowboy Bebop

Questi sono cinque background per Troika! e Kasta! ispirati ai protagonisti dell'anime più bello di sempre: Cowboy Bebop.

È da moltissimo tempo che volevo farli, e ci ho messo davvero tanto a metterli insieme. Credo di esserci riuscito, almeno un po-. Spero vi piacciano!

Morto Sognante


Tu sei già morto, ma la morte non ti ha ancora preso. La tua vita è un sogno inframmezzato da ferite inflitte e ferite subite, mai definitive e sempre rimarginate, al contrario di quella che nel tuo passato ti ha spezzato il cuore e ti ha spinto a vagare in cerca della fine che ancora non è giunta. Il passato però ha l'abitudine di tornare violento come un fiume in piena al quale non si può sfuggire, e nemmeno la tua lancia argentata può portarti abbastanza lontano.

Averi

Pistoletta
Completo elegante
Sigarette
Lancia argentata
Un sogno infranto

Abilità

3 Combattere (Arti Marziali)
3 Combattere (Pistoletta)
3 Pilotare Lance Argentate
1 Acrobatica
1 Consapevolezza
1 Seconda Vista

Speciale

La tua lancia argentata è rapida e maneggevole quanto una chiatta dorata non potrà mai essere, ma molto più vulnerabile e tanto piccola da poter ospitare solo il pilota. Può essere custodita nel ventre di una chiatta dorata.


◈ ◈ ◈

Artista delle Identità Rubate


Hai molte facce, ma nessuna è la tua, poiché il tuo passato ti è estraneo quanto quello delle persone che inganni. Per sopravvivere, per riempire il vuoto che hai dietro di te, hai imparato trucchi e acquisito conoscenze che ti permettono di essere chiunque, ma chissà che un giorno tra i mondi visitati tu non possa finalmente trovare te stessa. Anche se il gioco d'azzardo, per il momento, può bastare.

Averi

Pistoletta mitragliatrice (come Pistoletta; permette di attaccare fino a 3 bersagli tirando Danno -2)
Borsa di trucchi e travestimenti
Carte e dadi truccati
Documenti d'identità contraffatti

Abilità

3 Seduzione
2 Combattere (Pistoletta Mitragliatrice)
2 Rapidità di Mano
2 Travestimento
1 Etichetta
1 Linguaggi
1 Serrature


◈ ◈ ◈

Cacciatore di Ricordi


Un tempo eri qualcuno, rispettato e ammirato dai tuoi pari, temuto e rispettato dai tuoi avversari. Ma, dopo l'incidente, nulla è più stato come prima. I ricordi sono l'unica cosa che ti tiene in piedi e che ti sorreggono fino alla prossima sfera o mondo in cui raccogliere e riordinare i frammenti del tuo passato. Quello, e le taglie che raccogli e che riscatti lungo il tuo cammino.

Averi

Braccio meccanico (danno come Mazza)
Fusile
8 Nuclei plasmici
Chiatta dorata (vecchia e in costante necessità di manutenzione)
Bonsai
Un contatto tra gli sbirri

Abilità

2 Astrologia
2 Combattere (Fusile)
2 Meccanica
2 Pilotare Chiatte Dorate
2 Seguire Tracce
1 Forza
1 Pollice Verde


◈ ◈ ◈

Monella Prodigio


Il tuo aspetto innocente e fanciullesco impedisce ai chi non ti conosce di prenderti sul serio, eppure le tue abilità sono di gran lunga superiori alle aspettative. Non si sa da dove vieni, né cosa tu voglia, e forse non lo sai nemmeno tu, sai solo che da qualche parte il tuo destino ti aspetta. E che fretta c'è? Lasciamolo aspettare! Nel frattempo causi guai, risolvi problemi, e ti diverti un sacco. Che bella la vita quando non hai premura!

Averi

Occhialoni da aviatore, quando indossati causano l'effetto dell'incantesimo Lenti Viola.
Interfaccia magielettronica avanzata
Girandola

Abilità

4 Linguaggio delle Macchine
2 Contorsionismo
1 Incantesimo - Disorientare
1 Incantesimo - Globo Stellato
1 Incantesimo - Incollare
1 Incantesimo - Trova

Speciale

Con l'interfaccia magielettronica avanzata, abbastanza tempo, un cavo e un Tiro Contro l'Abilità del bersaglio o del suo costruttore usando Linguaggio delle Macchine puoi collegarti a un dispositivo tecnomagico o elettronico per modificargli il comportamento, disattivarlo, attivare a comando alcune capacità o carpire i segreti nascosti tra i suoi circuiti plasmici. Il collegamento deve essere mantenuto per tutta la durata dell'effetto che si vuole ottenere. Se si vogliono ottenere più effetti è necessario ripetere il tiro. Fallire un tiro comporta lo scollegamento.


◈ ◈ ◈

Cane Speciale


Sei un cane speciale. Te lo dicono tutti e, ogni tanto, ti trattano come se lo fossi davvero. Non hai idea di cosa significhi, né te ti senti tale perché quello che fai ti sembra molto normale. Gli altri cani non fanno le stesse cose? Però chi non ti conosce spesso reagisce meravigliato come se avessi fatto qualcosa di stupefacente. A volte provano pure a portarti via con sé. Eppure a te basterebbe che ti dicessero che sei un cane bravo. Non ti interessa essere speciale.

Averi

Medaglietta con il tuo nome
Denti affilati (danno come Bestia Modesta)

Abilità

3 Abbaiare
3 Seguire Tracce
2 Correre
1 Consapevolezza
1 Incantesimo - Vapori del Pensiero
1 Mordere
1 Nuotare
1 Parlare con gli Animali
1 Saltare


SEE YOU SKY RANCHERO...