mercoledì 30 giugno 2021

La Foresta Smeraldina

La Foresta Smeraldina è un luogo d'avventura per regolamenti OSR e non solo ambientata in una foresta inusuale. Ci sono tre fazioni, un paio di mostri, cose da fare, e una misteriosa e mortale malattia.

Non è qualcosa di completo al 100% (avrei voluto mettere una mappa con qualche esagono, qualche mostro in più, descrivere meglio le fazioni ecc.) ma è comunque un buon inizio per rendere questo luogo d'avventura un po' tuo, se mai decidessi di usarlo e ampliarlo.
Qualsiasi commento, resoconto di gioco o critica derivante da questo post è assai gradito.

Questo è anche il mio contributo al Vecchio Carnevale Blogghereccio del mese di giugno a tema Le Foreste.
Il Carnevale è un "evento" mensile organizzato da noi blogger dove ogni mese ci impegniamo a scrivere materiale per GdR seguendo un tema più o meno aperto.

Vi può partecipare chiunque, anche te, e saremmo felicissimi se avessi voglia di farlo: leggi qui di che si tratta, come funziona, e come fare a contribuire.

Abbiamo anche una zine gratuita che raccoglie tutti i contributi di tutto il mese!


Foresta Smeraldina


Questa "foresta" non ha piante né alberi in senso stretto, ma è un intricato labirinto di cristalli di svariate dimensioni e in tutte le sfumature di verde possibile, grande come una qualsiasi foresta vera e propria. I cristalli smeraldini però non sono statici e immutati nel tempo, ma crescono esattamente come qualsiasi altro vegetale. Questo ha fatto sì che fin dai tempi antichi questa foresta sia stata un'enorme riserva di preziosi a basso prezzo per gli abitanti dei villaggi circostanti, che hanno basato la loro economia proprio sulla loro raccolta e vendita.

Purtroppo recentemente una nuova moda delle città ha innalzato la richiesta di questi cristalli e sempre più persone hanno iniziato ad accorrere ai villaggi e ad organizzare spedizioni per l'estrazione di questo bene divenuto sempre più ricercato.

I villaggi, che all'inizio erano soddisfatti di questo crescente interesse per il loro prodotto principale visto che ne ha innalzato le vendite, ora sono sempre più preoccupati in quanto sempre più insediamenti stanno sorgendo vicino ai confini della foresta, di fatto scavalcando i villaggi nella raccolta e vendita di questi cristalli, raccogliendosi pure sotto quella che viene chiamata La Gilda degli Estrattori.

Inoltre gli abitanti dei villaggi sanno che l'equilibrio e la tranquillità della foresta, con la quale hanno convissuto finora con rispetto, in questa situazione è precario, e temono quello che possa accadere se la situazione si protraesse troppo a lungo.

I Problemi

Questa foga per i cristalli smeraldini ha infatti non solo un problema di perdita di importanza dei villaggi, ma è causa di altre situazioni poco piacevoli:

◆ Innanzitutto il crescente aumento di prospettori ed estrattori della Gilda attorno la foresta ha iniziato a turbare le creature che vi abitano, che pur essendo generalmente tranquille hanno iniziato a reagire anche violentemente alla continua presenza di invasori nel loro habitat.

◆ In secondo luogo, alcuni esploratori della Gilda hanno scoperto che più si va verso il centro della foresta, più i cristalli sono antichi e di miglior qualità, e quindi più preziosi per i giusti compratori. Questo ha generato una foga da parte dei prospettori più avidi che gli ha spinti ad andare ad estrarre cristalli sempre di più all'interno della foresta. Il centro della foresta non è però disabitato e relativamente tranquillo come i suoi confini, e non tutti i prospettori sono tornati con quello che speravano. E altri non sono tornati affatto.

◆ Infine una strana malattia soprannominata Smeraldite ha iniziato a colpire gli estrattori della Gilda, ma non gli abitanti dei villaggi, generando paure, tensioni e svariate accuse di sabotaggio.

Smeraldite, la malattia dei cristalli


Una malattia manifestatasi di recente che fa sì che nei polmoni degli infetti inizino a crescere dei cristalli identici a quelli della foresta, che finiscono per soffocarli e invadere tutto il resto del corpo a partire dall'interno.

Non c'è cura, e nessuno sa da cosa sia causata.
Alcuni sospettano si trasmetta da polvere o frammenti di cristallo respirati durante l'estrazione, altri da tagli causati solo da smeraldi, altri ancora che sia una sorta di maledizione lanciata dagli abitanti dei villaggi stessi, che sono infatti immuni.

In realtà è tutte e tre le cose, più o meno: la malattia è causata da un incantesimo lanciato dai misteriosi abitanti della foresta, gli Scheggiatori, per spaventare e respingere gli invasori.
Gli abitanti dei villaggi, in sintonia con la foresta, non vengono infettati, così come qualsiasi altro animale non umano o semiumano.

Sintomi

Chiunque altro, qualora respiri polvere o frammenti di qualsiasi cristallo, o venga ferito in qualche modo da uno smeraldo, dovrà Salvare o verrà infettato dalla malattia:
  • In 2d6 ore inizierà a soffocare a causa dei cristalli nei polmoni (-1 COS ogni ora da quel momento in poi) e morirà quando il valore scenderà a 0.
  • Il corpo nel giro di 1d4 giorni si trasformerà completamente in un cristallo della foresta, e attorno al punto in cui giace o è sepolto il corpo in 1d3 giorni iniziano a crescere ulteriori cristalli.

Scheggiatori

Al centro della foresta c'è la città degli Scheggiatori, un antico popolo di semiumani che vive in simbiosi con essa e che ha imparato a utilizzare i cristalli per molteplici usi. Sono custodi di antiche e misteriose conoscenze e di potenti artefatti magici creati proprio con i cristalli.
Un tempo immagazzinavano le informazioni e la loro sapienza nei Cristalli della Conoscenza tramite un'antica tecnologia (o era una forma di magia?) ormai perduta, ma con i secoli hanno iniziato a incidere i loro racconti direttamente sui cristalli e a tramandarli oralmente, distorcendoli.

Il nome "Scheggiatori" è ovviamente inventato dagli abitanti dei villaggi, con cui hanno rapporti amichevoli, che glielo ha dato per i loro pregiati e raffinati utensili di cristallo scheggiato. Il vero nome del loro popolo è custodito nei Cristalli della Conoscenza, ma siccome non riescono più ad accedervi ed è andato perduto con il tempo. Con il tempo si sono convinti che non sia rispettoso (né troppo importante) crearsene uno nuovo, e si riferiscono a loro stessi semplicemente come "noi".
Ad ogni modo trovano il nome "Scheggiatori" come lusinghiero per le loro abilità.

Classi di Personaggio

Ai fini delle meccaniche i membri degli Scheggiatori possono essere trattati come umani di livello 0 oppure all'occorrenza come qualsiasi altra classe per gli individui più specializzati (es. Mago, Guerriero ecc.)
La classe dell'Elfo può essere usata per gli stregoni combattenti, quella del Nano per i costruttori e i raccoglitori di cristalli, l'Halfling per gli esploratori. Per Nano e Halfling vanno ignorate l'altezza minuta indicata dalla classe e quindi le conseguenti penalità e vantaggi.

Armi di Cristallo

Quasi tutte le armi (e utensili) che utilizzano sono ricavate da cristalli, sono molto più efficaci di quelle comuni (+2 al danno) ma sono anche più fragili (si spezzano con un 1 naturale in attacco).
Se rivendute, valgono il doppio della controparte comune, e sono molto ricercate (specialmente adesso che i cristalli vanno di moda).
Fintantoché l'incantesimo che causa la Smeraldite è in essere, se un'arma si spezza durante un'attacco sia chi la impugna che il bersaglio devono Salvare o venire infettati (gli Scheggiatori sono immuni).

Armi di Smeraldo

Rare e riservate solo agli Scheggiatori più valorosi o con un qualche compito di comando, hanno le stesse caratteristiche delle armi di cristallo descritte sopra e in più causano danno anche alle creature immuni ai danni fisici.
Se rivendute valgono quattro volte tanto la controparte comune.
Fintantoché l'incantesimo che causa la Smeraldite è in essere, chi viene colpito deve Salvare o venire infettato (gli Scheggiatori e gli abitanti dei villaggi sono immuni).

Altre Tabelle Utili

Agganci per avventure, incontri casuali, missioni per le fazioni.

Perché i personaggi dovrebbero immischiarsi in tutto questo? (1d6)

  1. Un gruppo autonomo, determinato e ben preparato (e armato) di raccoglitori potrebbe fare un bel gruzzoletto se si inoltrasse nella foresta a raccogliere cristalli.
  2. Un facoltosa università geologica o un ricco collezionista ha sentito parlare di un meraviglioso cristallo che custodisce antichi segreti al centro della Foresta Smeraldina. Lo vuole, e pagherà un'ingente somma per averlo.
  3. Un ricco prospettore della Gilda è intenzionato ad inoltrarsi nella foresta fino al suo centro per ottenere i cristalli migliori. Sta cercando mercenari che gli facciano da scorta.
  4. Gli abitanti dei villaggi vogliono contattare gli Scheggiatori, senza destare sospetti, per organizzare una resistenza congiunta (anche armata) contro la Gilda degli Estrattori.
  5. Un contatto importante, un amico, o un familiare dei personaggi è scomparso nella foresta cercando fortuna. Sarà ancora vivo? Lo si riuscirà a trarre in salvo?
  6. Gli Scheggiatori possiedono un artefatto o una conoscenza che i personaggi stanno cercando, ma questa è custodita nella loro città al centro della foresta (un classico intramontabile).

Incontri Casuali tra i Cristalli (1d6)

  1. Un prospettore della Gilda con 2d4 estrattori al seguito. Sono (1d6)
    1. feriti e infetti;
    2. carichi di cristalli appena estratti;
    3. in fuga da un Golem di Cristallo;
    4. morti, con cristalli che gli escono dal petto e dagli occhi;
    5. perduti, affamati, e impauriti.
    6. all'agguato di un gruppo rivale;
  2. Un gruppo di raccoglitori del villaggio. Fintantoché si rimane assieme a loro si è protetti da qualsiasi pericolo della foresta, ma non è detto che loro vogliano avere compagnia (dipende dalle azioni, intenzioni e fama dei personaggi).
  3. Una pattuglia di Scheggiatori. Stanno (1d6):
    1. soccorrendo un animale ferito;
    2. tendendo un agguato a un gruppo di estrattori;
    3. combattendo con un gruppo di mercenari della Gilda;
    4. spiando uno scienziato della Gilda che analizza dei cristalli;
    5. commerciando con un abitante dei villaggi;
    6. raccogliendo cristalli da riportare alla loro città.
  4. Un accampamento di estrattori della Gilda distrutto. Corpi coperti di cristalli, armi spezzate, una cassa con cristalli per d100 monete, il diario del prospettore macchiato di sangue e una mappa che indica il luogo dove custodivano i cristalli estratti prima di riportarli all'insediamento.
  5. Krastall
  6. Golem di Cristallo

Missioni per gli Scheggiatori (1d6)

  1. Alcuni bambini sono stati rapiti da un gruppo di estrattori della Gilda come scudi umani per proteggersi dagli attacchi. Salvateli!
  2. C'è un grosso accampamento della Gilda in una zona della foresta considerata sacra. Fateli andare via!
  3. Si stanno preparando imboscate per gli estrattori della Gilda, ma i loro spostamenti sono ancora sconosciuti. Infiltratevi nella Gilda e scoprite i loro piani!
  4. C'è un'antica caverna nella foresta che custodisce alcuni Cristalli della Conoscenza. Portateceli, prima che qualcuno della Gilda li trovi!
  5. Abbiamo promesso agli abitanti dei villaggi un carico di utensili di cristallo a loro necessari per il loro lavoro. Consegnateglieli!
  6. L'Autarca della città è disposto a negoziare con la Gilda per una convivenza pacifica. Dimostrategli che si sbaglia, e che l'unica opzione sensata è la guerra!

Missioni per la Gilda degli Estrattori (1d6)

  1. Gli Scheggiatori stanno diventando una minaccia sempre più grande. Portateci i loro scalpi, e per ognuno di essi verrete ricompensati.
  2. I Golem di Cristallo sono sempre più attivi nella foresta, e questo ci causa problemi. Studiateli, e scoprite in che modo possiamo meglio difenderci e distruggerli.
  3. Voci parlano di una caverna che custodisce alcuni meravigliosi cristalli magici. Trovateli e portateceli.
  4. L'Autarca degli Scheggiatori ci ha mandato un ambasciatore per negoziare una tregua. Andate da loro, e scoprite in che modo possiamo ottenere dei vantaggi nei negoziati.
  5. Le creature della foresta sono sempre più aggressive. Scoprite un modo per tenerle lontane da noi.
  6. La malattia Smeraldina sta decimando i membri della Gilda: scoprite da chi o cosa è causata, e trovate una cura.

Creature della Foresta dei Cristalli Smeraldini

Sono solo due esempi di creature che si possono incontrare nella Foresta Smeraldina, ma ovviamente ce ne sono molte di più e di tutti i tipi come in una qualsiasi foresta vera e propria.

Krastall (Orso Smeraldino)

Un grosso orso coperto da placche di cristallo verde e dai lunghi artigli di smeraldo.

N° 1d4, CA Piastre, DV 5, Mov 120' (36m), Att 2x Artigli (1d8, Stretta se colpiscono entrambi), Morale 10, Neutrale
  • Cuccioli: in 2 casi su 6 c'è una madre con 2d4 cuccioli, e attaccherà a vista se avvicinata a meno di 30' (9m).
  • Stretta: se si viene colpito da entrambi gli artigli nello stesso round si viene stritolati per 2d8 danni aggiuntivi.

Atteggiamento: (1) Affamato, (2) Protettivo, (3) Cauto, (4) Esplorativo, (5) Curioso, (6) Aggressivo

Golem di Cristallo

Dalle forme più disparate, queste creature quasi-viventi sono i protettori della foresta, e attaccheranno a vista qualsiasi intruso osi spezzare o distruggere un qualsiasi cristallo volontariamente.

N° 1d6, CA Maglia, DV 3, Mov 90' (27m), Att 1x Appendice Cristallina (1d6), Morale 12, Neutrale
  • Appendice di Cristallo: una vera e propria estensione del corpo del golem, può assumere varie forme (1d6): (1) lancia, (2) tentacolo, (3) pugno, (4) artigli, (5) frusta, (6) spada.
  • Cristallini: se immobili, sono indistinguibili da qualsiasi altro cristallo della foresta. Usano questo vantaggio per attaccare con sorpresa i raccoglitori incauti. Se cercati, vengono individuati con 1 su 6 (5 su 6 dagli Scheggiatori).
  • Schegge Mortali: se distrutto, come ultimo mezzo di attacco un golem esploderà in mille schegge provocando 3d6 danni entro 20' (Salva per dimezzare). Se colpito, Salva o vieni infettato da Smeraldite.
Atteggiamento: (1) Perlustrativo, (2) Aggressivo, (3) Impassibile, (4) Guardingo, (5) Attento, (6) Immobile




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martedì 22 giugno 2021

Petticoat Swashbuckler // Spadaccina in Sottogonna - A Troika! Background

(Italiano sotto)

As soon as I read this story (more here) about the "hatpin panic" of the early 1900s, I knew I had to make a Troika! background.

And here it is. Enjoy.


Petticoat Swashbuckler


You learned how to defend yourself in the streets since you were grown enough to attract the unwanted attention of men. Then you honed your skills thanks to self-defence manuals aimed at women like you, written by women like you.
And when they tried to take your precious weapons by proclaiming them dangerous and illegal, you fought like hell.
Now you travel from sphere to sphere, teaching your fighting and self-defence skills to whoever needs protection and fighting the patriarchal system in any way you can.

Possessions

  • 3 Giant Hatpins (Damage as Knife, can be thrown) or Sturdy Umbrella (Damage as Spear)
  • Voluptuous Petticoat and Dress (counts as Light Armour)
  • Giant and Exquisite Hat

Advanced Skills

3 Fighting with Hatpin or Umbrella
3 Politics
3 Self-Defence
2 Etiquette


🟢⚪🔴

Non appena ho letto questa storia (trovate una sorta di versione italiana qui, nella quale però non viene fatta menzione del termine "Petticoat Swashbuckler") ho capito che avrei dovuto farci un background di Troika!

Ed eccolo qui. Spero vi piaccia.

Spadaccina in Sottogonna


Hai imparato a difenderti fin da quando sei stata abbastanza grande da ricevere le indesiderate attenzioni degli uomini. Hai raffinato le tue abilità grazie ai manuali di autodifesa scritti da donne come te, per donne come te. E quando hanno provato a portarti via le tue armi dichiarandole pericolose e illegali, hai combattuto come un demonio.
Ora viaggi di sfera in sfera, insegnando le tue conoscenze di combattimento e autodifesa a chi ne ha bisogno, e lottando il sistema patriarcale con qualsiasi mezzo a tua disposizione.

Averi

  • 3 Enormi Spilloni per Cappelli (Danno come Coltello, possono essere lanciati) o Solido Ombrello (Danno come Lancia)
  • Sottoveste e Vestito Voluttuosi (conta come Armatura Leggera)
  • Enorme e Raffinato Cappello

Abilità Avanzate

3 Autodifesa
3 Combattere (Spillone per Capelli o Ombrello)
3 Politica
2 Etichetta

Charles Dana Gibso hatpin girl






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venerdì 18 giugno 2021

UVG Sessione 21 - Canne e Occhi Rossi

Questo è il resoconto della sessione 21 della campagna di Ultraviolet Grasslands, un viaggio psichedelico attraverso le immense Praterie Ultraviolette fino alla Città Nera.

In questo post trovate tutti i resoconti passati, compreso l'inizio di questa avventura pazzomatta.

Eroi presenti: Blu Colpa, Raton Tio, Blasto de Miniàl, Cardo Los Mariscos, Ing. Tanfozzi

Giorno 119, Residenza di Vetro di Doñ Satrasco

Il gruppo sale ai piani superiori, su una balconata che guarda al piano inferiore, alla quale si affacciano tre porte: due normali e una doppia porta magnificamente decorata.

Entrano nella doppia porta e si ritrovano nella camera padronale: raffinate decorazioni in legno, pesanti tendaggi alle finestre, un magnifico letto a baldacchino, una stanza guardaroba e una seconda porta.


Il letto attira l'attenzione di Raton, che trova dietro la testiera una cassaforte a muro che fa subito gola. Ma come aprirla?

Cardo nel frattempo osserva fuori dalla finestra, attraverso le tende, e nota delle ombre muoversi tra i canneti che si affacciano al laghetto artificiale proprio davanti alla residenza.
Prova a lanciare in quella direzione una lampada, che si infrange tra le canne, ma non ottiene nessun risultato.

L'Ing. Tanfozzi decide di investigare la stanza guardaroba, che è piena di vestiti di ottima fattura e sicuramente costosi.

Tuttavia, le ombre finalmente si mostrano allo scoperto: sono diavoli irsuti – esseri tozzi e grandi come grossi mastini, dal viso lupino e gli occhi rosso brillante, coperti di pelo ispido e dalle grosse fauci.
Hanno visto il gruppo, e lo osservano dal canneto e dall'erba attorno al laghetto.
Sono almeno in dieci, se non di più.


Gli eroi allora decidono di spostare i mobili sulla scalinata, e cospargerli di schegge di vetro di uno specchio che Cardo ha rotto, in modo da fare un collo di bottiglia e proteggersi ai piani alti.

Poi fanno un piano: Cardo e Blasto rimangono nella camera padronale, in attesa dalla finestra a tenere sotto tiro questi diavoli con le loro armi; Tanfozzi, Blallo e Raton invece vanno ad esplorare il resto della casa che ancora non hanno visto.

Passano dalle scale di servizio (a cui si accedeva dalla camera) e dall'ufficio padronale, dove Tanfozzi vede per la prima volta il corpo della mercante da lui cercata. Pare sorpreso, ma non fa troppi commenti.
Passano oltre e si dirigono alla biblioteca e alla stanza al piano superiore.

Nel frattempo i diavoli irsuti vanno all'attacco, iniziando a dirigersi correndo su due e quattro zampe verso l'edificio da due direzioni diverse.

Blasto prova a sparargli con il blaster, ma li manca.
Cardo invece ne colpisce uno con la balestra, che ulula di dolore ma continua a correre.

Nel frattempo gli esploratori investigano la stanza, che si rivela essere un luogo di meditazione ed esercizio: tappetini che ricoprono il pavimento, odore di incenso, luci soffuse, preziose decorazioni di alberi contorti e pietre medicinali per i dolori articolari. Altra roba da saccheggiare, ma non c'è tempo: il rumore colpo del blaster di Blasto li ha avvisati. Stanno arrivando.


Tornano rapidamente indietro, con il piano di piazzare della carne secca trovata nella dispensa in punti strategici in modo tale da attirare i diavoli lontani dal piano superiore, ma dei rumori di vetri infranti davanti a loro li fa desistere e decidono di lasciare il cibo nella scalinata principale, per poi correre verso la camera padronale.

Blasto e Cardo nel frattempo spingono il letto verso la porta delle scale di servizio, chiudendo l'accesso.

Altri diavoli iniziano a entrare e a girare per l'edificio, distruggendo oggetti e mobilia. Arrivano alla scalinata, si gettano sulla carne secca, distraendosi e permettendo a Cardo di sgattaiolare a controllare la situazione (sono almeno in cinque) ma poi si allontanano. [1]

Raton intanto copre la cassaforte con lenzuola e cuscini, sperando che nessuno, dopo aver lasciato la proprietà, la trovi.

Il gruppo inizia a ragionare sul da farsi, e tutti sono d'accordo che l'opzioni migliore è uscire dalla finestra della camera.
Sono al piano superiore, e lanciarsi significa finire direttamente nel lago.
Con il loro equipaggiamento e con l'argenteria rubata però potrebbe essere complicato nuotare. [2]

Pensando alle alternative guardano sotto il bordo della camera (la stanza fuoriesce dal corpo del pianterreno dall'edificio) e notano che subito sotto c'è una passerella che passa davanti alla casa e sopra il lago.
Per raggiungerla però devono per forza calarsi.

Schema del piano e dell'edificio per far capire come stanno le cose.
In giallo sono le finestre della camera, in blu il piano che riguarda gettarsi in acqua, in viola quello di calarsi sul pontile.

I diavoli arrivano in massa alla scalinata, sono almeno dieci, e questo spinge i personaggi a muoversi.
Legano la frusta di Cardo al letto e, uno ad uno, scendono nel pontile sotto il piano superiore.
Dentro la casa o fuori non ci sono, al momento, diavoli irsuti in vista.

Sono salvi… per ora.


▲▼△▼▲

Note dell'Arbitro

Dove dico robe che sono al di fuori della fiction di gioco.

La Casa di Vetro di un Principe Mercante Morto (ovvero l'avventura)
L'avventurina (presente nel manuale di UVG, non mi sono inventato quasi nulla) non indica né una mappa delle stanze né i dettagli dei movimenti dei mostri né troppo altro.
Contiene svariate informazioni sulla situazione, un po' di background, qualche opzione, e una serie di aree numerate con una breve descrizione di ognuna.
Insomma, ogni arbitro è libero di gestirla come vuole. Io ho fatto una specie di diagramma di collegamenti tra le stanze elencate (che potete vedere nella mappa in basso).

L'arrivo dei diavoli è gestito da un orologio (come previsto dal manuale). Ogni volta che i personaggi fanno un'azione significativa (esplorare una stanza, analizzare un oggetto particolare ecc.) ci sono 2 possibilità su 6 di avanzare lungo l'orologio da 7 passi, con ogni volta segni dell'arrivo incombete del pericolo (l'odore dolciastro, gli ululati ecc.). Al settimo passo, i diavoli attaccano.

I personaggi sono stati sculatissimi con i tiri dell'orologio - ci hanno praticamente messo tre sessioni prima che i diavoli arrivassero.
E questo è stato uno dei motivi per i quali almeno uno dei giocatori ha trovato questa avventura noiosa nella parte esplorativa (lo so perché me l'ha detto, e lo ringrazio per questo: i feedback sono sempre preziosi).

Insomma, la parte esplorativa poteva essere più interessante, invece era una sequela di stanze con oggetti extralusso da arraffare e poco più.
Il ché, di per sé, ha un senso: lo scopo della villa non è avere un dungeon che fosse interessante da esplorare, ma di essere una bomba ad orologeria che spinge i giocatori ad andare sempre alla prossima stanza in modo da razziarla *nonostante* l'evidente pericolo incombente (o perlomeno di spingere loro a fare un scelta: procedo e me la rischio, o mi accontento?).

Peccato che i tiri per l'arrivo dei diavoli siano stati così sculati che ha permesso loro di esplorare praticamente tutto senza problemi, smorzando l'effetto voluto.

C'è anche un'altra cosa da considerare (SPOILER per i miei giocatori: non leggete!!!):
(click qui per mostrare)
Questa avventura ha un lato investigativo che purtroppo i giocatori non hanno individuato poiché non hanno raccolto alcuna informazione riguardo la villa o la mercante prima di andarvi. Si sono insomma limitati a registrare l'informazione "c'è una villa da arraffare" senza informarsi ulteriormente di nulla.
È un peccato, ma forse questo porterà a sviluppi ulteriori.
Ad ogni modo sicuramente ha fatto sì che non sia stato granché interessante quanto avvenuto.

Insomma, ci sarebbe modo di farla un po' migliore questa avventura. Magari qualcosina di interessante con cui "giocare" in qualche stanza. Magari qualche scelta più interessante in termine di oggetti da arraffare. Qualche indizio del pericolo incombente più chiaro.
Peccato che non ho assolutamente avuto tempo di metterci mano, pur essendomene accorto fin dalla sessione 18 come stavano le cose.
Spero che almeno che queste riflessioni possano aiutare chi voglia giocare UVG.

1. Il movimento dei diavoli irsuti
Una volta che i mostri hanno attaccato, come ho gestito il loro movimento, e quello dei personaggi?
Molto semplice: ho stabilito che la scena si sarebbe svolta in generiche "azioni": a ogni "turno" i personaggi e i diavoli potevano fare, in ordine, un'azione (ad esempio, muoversi tra una stanza e l'altra, manipolare l'ambiente ecc.).

Visto che i personaggi avevano chiuso tutti gli accessi, ho stabilito che i diavoli si sono divisi in vari gruppi per entrare nella residenza da vari punti.
All'inizio dovevano provare a sfondare i vetri per entrare: un d20 + il loro bonus (+5) > difficoltà Difficile (15).
Una volta entrati, ho tirato dei dadi per stabilire in che direzione si sarebbero mossi in ogni stanza.
Eventualmente, alcune direzioni avevano o avrebbero potuto avere probabilità più alte di uscire rispetto ad altre (fino al 100%, nel caso magari i diavoli avessero visto il gruppo) a seconda della situazione nella fiction.

Il gruppo ha avuto fortuna anche qui insomma.
Oh, prima o poi finirà eh.

La mappa in un momento della partita.
Alcune icone dei mostri sono semi-trasparenti poiché invisibili ai giocatori visto che non ne conoscevano la posizione.



2. Il Piano di Fuga
Il piano iniziale comprendeva il gettarsi in acqua.
Vista la situazione difficile, e il fatto che avevano oggetti con sé, ho stabilito quanto segue nel caso si fossero buttati nel laghetto:
  • Fino ad un numero di pietre* nell'inventario pari al valore di Agilità (da 0 a 5): nessun tiro per nuotare, successo automatico.
  • Oltre ad Agilità e fino a un sacco* trasportato nell'inventario (max 10 pietre): tiro per nuotare con difficoltà moderata (d20+bonus > 11).
  • Più di un sacco di inventario trasportato (11+ pietre): tiro per nuotare con svantaggio.
Insomma, avevano una scelta da fare (se e quanti oggetti portarsi, e quanto rischiare).
Hanno scelto di non buttarsi in acqua. Bravi ragazzi.

*1 sacco = 10 pietre = 100 saponette // una persona trasporta 1 sacco senza problemi e 2 ingombrato

Alla prossima!

venerdì 11 giugno 2021

UVG Sessioni 19-20 - La Ditta di Traslochi

Questo è il resoconto delle sessioni 19-20 della campagna di Ultraviolet Grasslands, un viaggio psichedelico attraverso le immense Praterie Ultraviolette fino alla Città Nera.

In questo post trovate tutti i resoconti passati, compreso l'inizio di questa avventura pazzomatta.

Eroi presenti: Blu Colpa, Raton Tio, Artificio DaRegret, Blasto de Miniàl, Cardo Los Mariscos, Ing. Tanfozzi

Giorno 109-118, Cratere dei Cocci


Il gruppo riposa alla vecchia catapecchia invasa da centopiedi lungo la pista che attraversa il Cratere.


Alcuni di loro vanno a cercare provviste in giro cacciando e raccogliendo piante e tuberi in giro.
Purtroppo alcuni fiori dall'aspetto commestibile si sono rivelati velenosi, e mentre alla maggior parte del gruppo è andata bene, Blallo e Cardo hanno avuto degli effetti piuttosto negativi (Tiro su Resistenza fallito, +1 alla traccia dell'Affaticamento). Inoltre tutti si sono beccati un bel rash cutaneo (-1 a Carisma, e chi l'aveva già a 0 +1 all'Affaticamento).

Durante la permanenza al cratere inoltre sono stati nuovamente visitati dagli ormai familiari radiofantasmi. Ancora una volta hanno indicato un luogo in lontananza, ancora una volta il gruppo si è segnato la direzione.

Tuttavia hanno qualcosa di più importante da fare prima: la casa di vetro del principe mercante Satrasco gli aspetta, e vogliono arrivarci prima che lo faccia qualcun altro (cito dalla sessione 14):
A due giorni di distanza si trova la lussuosa residenza di Satrasco, ricca mercante del Consorzio del Giglio Giallo. Apparentemente è morta, la sua dimora di vetro è rimasta senza nessuno a custodirla, ed è quindi preda facile per chi volesse andare a dare un'occhiata e vedere cosa riesce a trovare di interessante.
Una volta che Blallo e Blu si sono recuperati dalle ferite si incamminano verso questa residenza.

Giorno 119, Residenza di Vetro di Doñ Satrasco

La carovana arriva alla lussuosa residenza.
Oltre un cancello coperto di edera c'è un vialetto di ghiaia che porta a una villa a due piani di vetro e acciaio che si affaccia su un laghetto artificiale.
Lungo il viale ci sono un garage e due edifici riservati alla servitù, e affianco alla villa ci sono un giardino decorativo con un obelisco di ossidiana al centro e, dalla parte opposta, svetta un gazebo barocco a due piani.
Non ci sono tracce di passaggio recente.


Il gruppo si dirige subito alla villa, ed entra, iniziando a esplorare.
La villa è estremamente lussuosa, e in ogni stanza c'è qualcosa di interessante e di valore. Dovrà valutare ben bene cosa portarsi via… sempre che non facciano qualche incontro particolare.

Durante l'esplorazione trovano, nel suo ufficio, il corpo di Satrasco, morta da un po' di tempo.
Stringe tra le dita un ultra blaster (raro e potente) con il quale si è fatta saltare la testa - il volto in pratica non esiste più.
Tra le carte del suo ufficio non c'è nulla di interessante, mentre lì vicino è appeso un pregiato quadro che la raffigura. Il corpo sembra proprio il suo.
Blasto si intasca il blaster.


Nel frattempo, durante l'esplorazione una brezza si alza, portando un odore dolciastro misterioso.
Il gruppo si irrequietisce, ma attorno alla villa non pare esserci nessun pericolo.

Al primo giro del pianterreno decidono di portarsi via cose come un tappeto fatto con una pelle di un raro animale, un pregiato bassorilievo di gigli gialli, e una cassa di vini vintage pregiati delle Terre Arancio per un totale di 8 sacchi per 2200€, che portano alla carovana.


Qui finisce la sessione 19, e inizia la sessione 20.

Mentre il gruppo carica casse tappeti e bassorilievi sulla carovana, ecco che una figura si avvicina.

Il suo nome è Ing.Tanfozzi, un ometto con un largo sombrero accompagnato da una gatta bianchissima chiamata Palla di Neve.
È venuto dalla Città Viola fino alla residenza di Satrasco alla ricerca di un aiuto (e magari un impiego) per ritrovare l'autocarro rubato alla nonna. Anche la gatta viene dalla Città Viola, ma è finita in disgrazia e ora accompagna l'amico Tanfozzi (la gestiamo come compagna animale anche se è un png a tutti gli effetti).


Il gruppo lo informa che sono una ditta di traslochi e che Satrasco non abita più nella villa, ma siccome Tanfozzi sta cercando anche un impiego gli offrono di unirsi alla carovana e lui accetta.

Riprendono l'esplorazione della villa, dove scoprono una dispensa piena di scorte di cibo e anche di prelibatezze culinarie molto costose, e in un cucinino di servizio dalle decorazioni reotro-futuristiche trovano un "cubo-scultura della lungavista" (con ben 17 show!).


Stavolta odono, trasportati dal vento, quelli che sembrano lontani ululati. E non manca molto prima che scoprano, vicino alle scalinate principali della villa che portano al piano superiore, le tracce di una zampa dai grossi artigli sul pavimento.

Cosa l'ha prodotta? Sono in pericolo?
La creatura è ancora in giro?

Lo scopriranno la prossima sessione…

La mappa della villa fin'ora esplorata.
I collegamenti in rosso sono quelli allo stesso piano, quelli in viola sono scale che vanno al piano superiore.
La mappa l'abbiamo fatta con owlbear.rodeo (consigliato!)

giovedì 3 giugno 2021

UVG - Frammenti di Glossario delle Praterie Ultraviolette

Questa è la mia traduzione in italiano del glossario e dei vari termini di Ultraviolet Grasslands.
È ovviamente una traduzione amatoriale, fatta per la mia campagna, ed è inoltre incompleta in quanto lo aggiorno mano a mano che nuovi termini vengono usati durante il gioco.

Spero possa comunque venirvi utile nel caso vogliate giocare questo bellissimo modulo nella nostra lingua.
Come al solito se avete suggerimenti, commenti, o avete ideato traduzioni alternative, sono curioso di sentirle: scrivetemele nei commenti!

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Luoghi delle Terre Arcobaleno

  • Rainbowlands → Terre Arcobaleno
  • Ultraviolet Grasslands → Praterie Ultraviolette
  • Emerald City → Città Smeraldo
  • Ruins of Azure → Rovine di Azure (ho sviluppato il luogo sul blog qui)
  • Red Land District → Distretto delle Terre Rosse
  • Red End → Finalrosso
  • The Right Road → La Strada Destra/Giusta
  • Circle Sea → Mare Circolare

Luoghi delle Praterie Ultraviolette

La numerazione segue quella delle Destinazioni sul manuale.
Nei sotto-elenchi ci sono le Scoperte e eventuali altre cose legate alla Destinazione.
  1. Violet City → Città Violetta
    • Last Chair Salon → Salotto dell'Ultima Sedia
  2. The Low Road and the High → L'Alta Strada e quella Bassa
  3. Steppe of the Lime Nomads → Steppa dei Nomadi Limetta
    • The Cliff Villages of Ghost and Clan → I villaggi Collinari dei Fantasmi e dei Clan
  4. Porcelain Citadel → Cittadella di Porcellana
    1. Black House → Casa Nera
    2. Broken Line → Linea Spezzata
    3. Column Defense Golems → Colonna di Difesa Golem
    4. Guard Ouest → uguale
      • Life-Is-A-Game → La-Vita-È-Un-Gioco
    5. High Houses → Alte Case
    6. The House of Unbowed Cardinal → Casa del Cardinale Indomito
    7. Houses of Many Colors → Case dai Molti Colori
    8. Lowest Line → Linea Inferiore
    9. Onion Dam → Diga Cipolla
    10. Radiant Orchards → Frutteti Splendenti
    11. Two Serais → Due Serai
    12. Waters, Still → Acque Immobili
    13. Waters, Unsettled → Acque Inquiete
    14. Your Life Burns Faster In This House → uguale
  5. Potsherd Crater → Cratere dei Cocci
    • Waterlogged Quarry → Cava Allagata
    • Chromium Dome → Cupola di Cromo
    • Mad Autofarm → Autofat Impazzita
    • Glass House of a Dead Merchant Prince → Casa di Vetro di un Principe Mercante Morto
  6. Trail of Vomish Dreams → Pista dei Sogni Mevoidi
  7. Grass Colossus → Colosso d'Erba
  8. The Last Serai → L'Ultimo Serai
    • Last Trading House → Ultima Casa del Commercio
    • Giving Cow → Mucca Generosa
    • Harmonium → Harmonium
    • Final Embassy → Ambasciata Finale
    • Ignored Tower → Torre Ignorata
    • Buried Delicatessen → Delicatessen Sotterrato
  9. The Way Stone Graveyard → Il Cimitero della Pietra Segnavia
    • Oasis of Mirrors → Oasi degli Specchi
    • Column of Dead Beetles → Fila di Coleotteri Morti
    • Tomb of the Dragon Also Rises → Tomba de Il Drago Sorgerà Ancora
    • Crystal Flower → Fiore di Cristallo
    • Abbey of the Caretakers → Abbazia delle Custodi
    • Cauldron of the Revitalized Divinity → Calderone della Divinità Rivitalizzata
    • Mausoleum of Wire → Mausoleo del Fil di Ferro
  10. The Death-Facing Passage → Passaggio Rivolto alla Morte
  11. The South-Facing Passage → Passaggio Rivolto a Sud
  12. Fallen Umber → Umber La Decaduta
    • Hall of the Umber King → Sala del Re
    • Azure Garden → Giardino Azzurro
    • Erosion of War → Erosione di Guerra
    • Stele of the Pierced Blossom → Stele del Fiore Spezzato
    • Cerulean Five Oasis → Oasi delle Cinque Cerulee
  13. Long Ridge → Lungo Crinale
  14. Behemoth Shell → Conchiglia Mastodontica
  15. Serpent Stone Marker → Cippo del Serpente
  16. Moon-facing Ford → Guado Rivolto alla Luna
  17. Near Moon → Luna Vicina
  18. Glass Bridge → Ponte di Vetro
  19. Three Sticks Lake → Lago dei Tre Bastoncini
  20. Gall Grass → Erba Galla
  21. Spectrum Run → Via dello Spettro
  22. Refracting Trees → Alberi Rifrangenti
  23. Ribs of the Father → Costole del Padre
  24. Cage Run → Via delle Gabbie
  25. Spectrum Palace → Palazzo dello Spettro
  26. Iron Road → Strada di Ferro
  27. Ivory Plain → Piana d'Avorio
  28. Dead Bridge → Ponte Morto
  29. Dark Light Path → Sentiero della Luce Oscura
  30. Endless Houses → Infinite Case
  31. Forest of Meat → Foresta di Carne
  32. Black City → Città Nera


Genti e Fazioni delle Steppe

  • Porcelain Princes → Principi di Porcellana
  • Spectrum Satraps → Satrapi Prismatici
  • Rainbowlander → Genti Arcobaleno
  • Cogflower Inquisition → Inquisizione del Fiorgranaggio
  • DWARF (De Werker Aristocratiscee Revolutie Fraternitie) → GNOMI (Gruppo Neorevoluzionario Operaio per la Meritocrazia Industriale) (?boh?)
  • Bluelander, Greenlander, Yellowlander ecc. →
    • Genti Blu, Genti Verdi, Genti Gialle...
    • Bluani, Verdani, Giallani...
    • Terrabluni, Terragialli, Terraverdi, Terraranci, Terrarossi...
    • (a seconda di chi parla, della frase ecc.)

Lingue delle Praterie

La numerazione segue il risultato della tabella casuale sul manuale.
  • 2. Vulgar Common → Volgare Comune
  • 3. Purple Speech → Parlata Viola
  • 4. Bluentalk → Bluparlato
  • 5. Greenspeak → Verdelingua
  • 6. Emerald Common → Smeraldo Comune
  • 8. Saffranian → Saffranese
  • 9. Caravanian → Carovanese
  • 11. Free Circle Kriol → Creolo del Cerchio Libero
  • 14. Winerian → Vineriano
  • 18. Sunsettish → Lingua del Sol Calante
  • 19. White Line → Linea Bianca (Lingua dei Principi di Porcellana)
  • 20. Satrap Canto → Canto dei Satrapi


Glossario del Mondo e Tutto il Resto

  • Autofac, Fac → Autofab, Fab
  • Autofarm → Autofatt (autofattoria)
  • Autowagon → Furgolem
    • Wicker Autowagon → Autogolem di Vimini
  • Burdenbeast → Bestia da Carico
  • Cat Coffee → Caffè Gatto
  • Dryland Coral → Corallo Terricolo
  • Livingstone Bricks → Mattoni di Pietraviva
  • Purple Haze → Foschia Viola
  • Sanguine Porcelain → Porcellana Sanguigna
  • Scavenger Bolter → Fucile Riciclato
  • Soul Mill → Frantoio di Anime
  • Stuckforce → Forzincastrata
  • Vampire Wine → Vino Vampirico
  • VOME (Violent Mechanism) → MEVO (Meccanismo Violento)
  • Vomish → Mevoide
  • Let The Door Open Itself (incantesimo) → Che La Porta Si Apra Da Sé

Mesi dell'Anno

  1. Newfirst → Novoprimo
  2. Lastmonth → Ultimese
  3. Firstmonth → Primese
  4. Greenmonth → Verdese
  5. Redmonth → Rossese
  6. Orangemonth → Aranciese
  7. Yellowmonth → Giallese
  8. Oldsecond → Vetustosecundo
  9. Unity → Unità
  10. Violetmonth → Violese
  11. Snowbringer → Portaneve
  12. Deadwinter → Morteinverno


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