giovedì 30 agosto 2018

Vieja Escuela - la recensione


Oggi vi presento Vieja Escuela, un neoclone OSR gratuito di origine spagnola che è molto semplice e molto bello.

È stato da pochissimo tradotto in inglese e pertanto questa versione può essere più papabili a noi italiani rispetto a quella originale, già che pur avendo in media una relazione molto difficile con la lingua d'Albione sicuramente è più rosea che con quella iberica (soprattutto tra noi giocatori di ruolo!).
Prima le banalità: essendo un neoclone (o retroclone che dir si voglia) riprende in maniera abbastanza ravvicinata le meccaniche e molti concetti di D&D classico (come la famigerata Scatola Rossa) pur discostandosene un poco e semplificando molto.
Il risultato è un regolamento molto asciutto ed elegante che non cade nel solito clone ma che aggiunge un tocco di originalità e modernità senza perdere affatto lo stile della Vecchia Scuola (letteralmente la Vieja Escuela del nome).

Invece di descrivere approfonditamente le meccaniche, già che il regolamento è contenuto in sole 13 pagine, evidenzierò le tre caratteristiche che mi sono piaciute di più di questo piccolo gioiellino iberico e che si discostano di più dai regolamenti dai quali deriva:

✦ Le Classi e le Razze (qui separate) sono caratterizzate da Talenti che forniscono caratteristiche particolari o bonus a certe azioni ad esempio "Mira Letale" (+1 agli attacchi a distanza), "Abilità Magica" (necessaria per lanciare incantesimi ed esclusiva dei maghi), "Attacchi Multipli" (duh) etc. Questo fa sì che sia molto facile e veloce creare classi e razze nuove scegliendo i vari Talenti in nuove combinazioni o creandoli ad hoc. Al sesto livello inoltre i personaggi acquisiranno un nuovo talento legato alla Classe scelta, come "Servitore Animale" per il Mago.

Non c'è un elenco di magie tra i quali scegliere: il giocatore al momento del lancio di un incantesimo deve "dargli forma" attraverso un nome (gli esempi sono piuttosto classici come "amicizia", "curare ferite" o "rallentare caduta") e negoziare con il Master i suoi effetti e il suo costo in Punti Magia, solitamente 1 per ogni 1d6 danni causati, curati o livelli colpiti.
Se si vuole che l'incantesimo sia particolarmente potente il Master può addirittura chiedere un sacrificio ulteriore sotto forma di oro, punti ferita o punti caratteristica. I maghi iniziano con 1 Punto Magia, che aumentano di 1 o 2 al salire di livello.

Ogni personaggio ha una riga di Background che indica chi fosse prima di sentire il richiamo dell'avventura che può fornire vantaggi nel caso ci siano sfide relazionate con questo. Alcuni esempi sono "Soldato sul fronte nord", "Custode alla Grande Libreria Porpora", "Pirata della Costa di Landar" e così via.
Questi vantaggi possono fornire un bonus di +2 ai tiri per svolgere azioni o, se la relazione tra l'azione e Background è particolarmente stretta, far tirare con Vantaggio con la medesima meccanica di D&D 5ed.
In maniera simile ai Talenti, all'undicesimo livello i personaggi guadagneranno un nuovo Background relazionato alle loro imprese poiché si considera la possibilità che abbiamo ottenuto una certa fama e magari un titolo e possedimenti. Alcuni esempi sono infatti cose come "Lord Protettore di Blackwater", "Maestro della Gilda dei Ladri di Newport" o "Arcimago della Torre di Farinoa".
Una nota interessante: è chiaramente specificato che questo nuovo Background possa portare, oltre ai normali benefici meccanici, anche eventuali ulteriori benefici, doveri, vassalli, apprendisti, tasse e costi di mantenimento a discrezione del Master.



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Vieja Escuela pur avendo qualche novità e discostandosi dai retrocloni più puri ed i D&D dai quali deriva è assolutamente un gioco prettamente Old School.
Lo è sia nel regolamento, che negli intenti che nello spirito: in molti punti dà espressamente libertà al Master di decidere a propria discrezione molti aspetti del gioco, e si spinge addirittura a dichiarare proprio all'inizio del capitolo Regole del Gioco che la regola più importante è il buon senso e che sarà sempre il Master a decidere quando i risultati delle azioni di un personaggio avranno successo a seconda della sua classe e della spiegazione e descrizione del giocatore o se sia necessario un tiro.
Old School allo stato puro insomma.

Una parola sul manuale in sé: il gioco arriva a malapena alle 18 pagine e solo includendo copertina anteriore e posteriore, crediti e indice, scheda del personaggio e licenza OGL obbligatoria.
Senza di queste si ferma a sole 14 pagine da un layout funzionale e ben curato: titoli grandi in carattere gotico ad effetto stampa medievale, testo ben leggibile suddiviso in due colonne dalla scrittura concisa e dritta al punto, senza fronzoli e giri di parole.

Sia le copertine che le illustrazioni (alcune delle quali visibili in questo post) interne sono ottime, entrambe atte a dare un aspetto mistico e medievaleggiante: le prime fanno apparire il manuale una specie di grimorio prezioso, le seconde derivano probabilmente direttamente da testi e manoscritti originali dell'Epoca Buia. Tutte sono state scelte molto accuratamente e tutte sono di dominio pubblico.
Davvero un bel lavoro.



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Vieja Escuela nasce dall'omonimo fanzine OSR spagnolo che viene pubblicato sia gratuitamente sotto forma di .pdf, sia stampato a prezzi irrisori.

Da questo gioco inoltre, anch'esso disponibile gratis in digitale o in stampa sempre al prezzo di costo sullo stesso sito (appoggiandosi su Lulu) sono derivati vari altri titoli chiamati "Vieja Escuela Cyberpunk", "Vieja Escuela Pulp" e "Vieja Escuela Salvaje Oeste" (Selvaggio West) che purtroppo al momento sono solo in spagnolo.

Curiosità: Vieja Escuela è già stato tradotto oltre che in inglese, pure in catalano, galiziano ed euskera (e dovrebbe essere il primo GdR in questa lingua).

L'ultimo arrivato in casa Vieja Escuela

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Link Utili


Voto finale: 5/5 Punti Ferita

venerdì 24 agosto 2018

Mars is shining tonight



Mars is shining tonight.
It is burning, a flaming torch against the veil of the night that covers these ancient lands.
A piercing vision, a hot red hole puncturing the night sky.
An omen, the wise men would say.

Then they would look the endless sky, burn incense, laudanum, sage, and after inhaling the fumes they would tell you their prophecy:

1The God of War, forgotten by mortal men, has his hand on your sword hilts. Tonight your opponents will shiver in front of your blades, and your blood will boil at the sight of such lesser creatures, and the God of War will move your limbs and your swords, and they will be crushed and blood will be spilled. And nothing will stop this.
2The Flaming Eye is watching you. You can feel it burning a hole in your neck if you turn your back on it. The Enemy learned an important piece of information about you, and no one knows what the consequences are going to be.
3Mars is stained of the colours of flames and the death it caused. A neighbourhood, a village, a colony, a place dear to you has burned to ashes. It wasn't an accident.
4The Crimson Ruby is powerful, but dangerous. Its influence can give power, but it can also burn who meets its path. The next gem you will encounter will be a ruby, red as blood, and will bring you wealth and misfortune both.
5As embers can light back exhausted flames, your deeds reawakened old grudges. Watch your backs from the fire that never completely died.
6The stars are small cracks shining light from far away worlds, and Mars is a half-closed door leading to Those Who Sleep. Tonight this door is open wide, and they awoke and opened their eyes: and they saw that our world is rich and alive, and worth to live in. And, maybe, worth to be conquered.

giovedì 9 agosto 2018

What's hidden in the permafrost?

The characters should be careful when they go poking around with their sticks and torches in ancient frozen dungeons.
Because when the permafrost starts melting away, strange things may be found in the ice...

1. You, but dressed and equipped as one would have one thousand years ago. You, the other you of course, is not dead. He is (you are?) just slumbering in an endless sleep that can be interrupted only by powerful lost magic. Or, if you, the actual you, die. In that case the other you will awake from his quasi-eternal sleep to take your place. The new you may be of any class (but this must be chosen in advance when first seeing yourself in the ice or before) but you will be of the same race and have the same abilities of the deceased you. You will have no memories of the deceased you, but you may have memories of your life in the past (at Referee's discretion). Who's you of all the characters in the party is left at Referee's discretion.


2. A black box, smooth to the touch, with a dark mirror embedded one side. If you turn the wheel next to it the mirror will show, in full motion and bleak colors, people dressed in strange ways talking and laughing in places eerily resembling houses, but too cluttered and too polished to be real. You will see known and unknown animals mating, fighting, preying on each other both on land and under the sea and on air. You will see rigid bird-like vehicles, man manned, dropping balls from the sky that will explode like volcano eruptions. You will see a sphere, floating in a black void, shining green, brown, white and, above all, a startling blue.
 

3. An Ice Jellyfish, but as soon as you start recognizing its shape in the ice, it has already started melting. If you manage to stop the melting of the Ice Jellyfish, freeing it from the permafrost, it will revive and will show itself friendly and grateful (in its jellyfishy way) to be free. It knows the caves/dungeon where you found it, and will reveal 1d4 facts about it. Unfortunately the change in climate and atmosphere of the planet occurred in the millenia since the Ice Jellyfishes roamed the Earth will make the party's new friend eventually die and melt in 10 minutes.


4. Food, seemingly perfectly preserved and fresh, of a bygone age. It is enough for five people for one week. Whoever eats it must Save vs Poison or be infected by a nasty disease. During the next week thousands of worms will start to grow in the characters' stomachs, and will be expelled by the means of vomit and feces, always partially digested. The characters will not be in need of food for this week, but they will suffer from stomach pain, nausea, vomit, diarrhea and will risk to infect others spreading the disease (save vs Poison if getting in contact with the fluids). Every day of the infection one must save vs Poison or be incapacitated for the next 2d4 hours by the symptoms.


5. A tall statue of dull grey stone, perfectly carved, representing an anthropomorphic creature. It has four eyes, a gaping mouth with no teeth, and a body resembling a big ape half covered in fur, half in snake scales. His four fingered hands and feet have long talons made by actual steel, his groin is covered by a thick fur. The scars that cross the body of the statue are so realistic that you would expect them to spill blood. The statue has a belt made of steel, covered in intricate runes, that softly buzzes if touched. There is a dagger stabbing the statue's hearth, protruding from it. It is a real dagger, the blade finely decorated with carved runes. The leather covering the handle has disappeared ages ago, revealing runes carved also in the metal once hidden by it. Nothing is magic.


6. The corpse of a god. It is the god of the most religious character, and will be immediately recognized as such. The god cannot be revived, not even with magic because, unlike mortals, once a god dies it is absolutely forever. Also, there is no way to communicate to it, for example by the means of Speak with the Dead spells and alike. If not deconsecrated the corpse will stay fresh forever, as if recently killed. This is not a trick, a test for the pious, or a fake. It is the actual corpse of the actual god, frozen in the ice millenia ago. The character most devoted to it will know it. Other characters (be them PCs or NPCs) will not share the same insight, and may think differently.
 

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I'd say next time they better use lamps instead.