giovedì 28 ottobre 2021

Morti, Fantasmi e Becchini - Background per Kasta! e Troika!

Dopo una mia assenza dall'evento mensile del Vecchio Carnevale Blogghereccio (dovuto alla mancanza di tempo e di idee) eccoci qui con l'edizione di metà ottobre.

E quindi ecco a voi una manciata di background per Kasta! e Troika! sul tema del mese: La Morte!

Morti, Fantasmi e Becchini


Gobbo Morto

Un tempo eri il padrone di un popolo. La gente, l'economia e la politica del paese pendevano dalle tue labbra. Certo, non eri esente da critiche e i tuoi scheletri nell'armadio ce li avevi (come tutti d'altronde, anche se i tuoi erano forse un po' più numerosi) ma le schivavi con la tua verve e la tua ironia.

Hai avuto una grandissima carriera… ma un'altrettanto grandissima caduta. La maledizione della Gobba ha infatti colpito anche te, allegoria fisica della tua storia politica. Infine, proprio durante un'intervista, hai lasciato questo mondo.

Ma non è morto ciò che in eterno può attendere e, adesso, sei tornato chissà come dalla tua paziente attesa. Il mondo è tuttavia cambiato, il tuo volto è stato dimenticato e la leggenda del tuo successo ormai è un ricordo lontano.

Averi

  • Diario Privato, dove annotavi tutti i tuoi (e altrui) segreti e contatti. Chissà che non ci sia nulla di utile nonostante il tempo passato?
  • Occhiali da Vista Spessi, utili per leggere fascicoli segreti.
  • Poltrona Comoda, da dove un tempo facevi le interviste e dove in mezzo ad una di queste ti sei messo ad attendere in eterno.

Abilità

  • 5 Dialettica
  • 4 Politica
  • 3 Segnali Segreti
  • 2 Burocrazia

Speciale

Una volta per avventura puoi studiare il tuo diario privato e Sfidare la Fortuna. Se hai successo, un segreto dimenticato ma ancora significativo o un contatto occulto può aiutarti in qualche modo.

† † †

Resuscitato Politico

Sei stato resuscitato unicamente con uno scopo politico. Il tuo padrone era un vecchio esegeta e sapiente del culto dell'Ulivo Rosso, dedicato a portare pace nel regno sotto l'egida dell'uguaglianza e della lotta operaia. Peccato che i suoi sostenitori siano invecchiati e morti prima che il suo sogno si fosse avverato.

L'esegeta tuttavia, deciso a coronare il suo sogno, si mise a studiare antichi tomi cremisi provenienti dall'oriente e vecchie tavole incise nel freddo nord i segreti della negromanzia per riportare al suo seguito i vecchi sostenitori del culto, ormai cadaveri.

Ora il negromante è morto, il suo sogno incompiuto, ma tu continui a solcare la terra secondo questi valori racchiusi nel tuo cuore secco dentro alla tua cassa toracica decomposta.

Averi

  • Tessera di appartenenza al culto, logora
  • Giacca consunta, quella indossata al momento della sepoltura, attaccata a pelle secca e carne morta (Armatura Leggera)
  • Falcetto arrugginito (danno come Coltello)
  • Martello da operaio
  • Plico di giornali propagandistici

Abilità

  • 4 Propagandare
  • 3 Mestiere (da classe operaia)
  • 2 Combattere (Falcetto)
  • 2 Sabotare

Ringrazio il buon Lorenzo alias The Kernel in Yellow per l'ispirazione da una sua idea pazzomatta che mi ha permesso di riportare qui.

Clicca per leggerla!

Realizzando che la sconfitta alle ultime elezioni è dovuta al decesso dei propri elettori, il PD abbraccia la magia nera e arriva davvero a riportare indietro i morti. A questo punto, davanti alla prospettiva dell'immortalità in cambio del voto, l'elettorato vota PD con percentuali bulgare.

Fast-forward di un secolo o due: mentre il resto del mondo è andato avanti, l'Italia, sotto il controllo del PD e del suo segretario-necromante D'Alema (chi altri poteva diventare il principe delle tenebre?) è diventata una landa desolata e medievaleggiante. Siccome i non morti non hanno bisogno di nutrirsi, l'economia è andata in merda.

Un piccolo gruppo di vivi, ormai una minoranza (calo delle nascite, i non morti sono sterili) guida la resistenza e cerca di liberare il Paese da questo incubo gotico. Alcuni di loro sentono strane storie provenire da Rignano sull'Arno, dove si dice che risieda l'unico essere che si è risvegliato dalla morte senza l'aiuto dei necromanti statali e, per questo, sia disposto ad affrontare il segretario necromante.

† † †

Spezzatino di Cadavere

Quando lottavi per la tua gente eri odiato, deriso, considerato un corrotto. Ora che sei esploso in un sacco di pezzi più o meno grossi sei invece ricordato come un'eroe senza paura e senza macchia – anche se di macchie ne hai lasciate tante sull'asfalto.

Ma l'ardore per la tua missione l'odio verso chi ti ha messo il tritolo sotto i piedi è tanto e, unito alle misteriose e potenti arti curative custodite nel tuo tomo rilegato di rosso (ora misteriosamente scomparso) hanno fatto sì che, seppur sotto forma di spezzatino crudo, tu possa continuare per la tua strada.

Averi

  • Braccia e gambe in rigor mortis (danno come Mazza)
  • Tritolo (danno come Fuoco di Drago, dopo ogni uso Sfida la Fortuna per vedere se te ne è rimasto ancora)
  • Penna a sfera con incise le tue iniziali
  • Tomo rilegato di verde, nuovo

Abilità

  • 5 Guarigione
  • 3 Consapevolezza
  • 2 Combattere (Mazza e simili)
  • 2 Seguire Tracce
  • 1 Volare

Speciale

Il tuo corpo non è un pezzo unico, ma è tenuto più o meno assieme dalle tue arti curative (ora perdute assieme al tomo rosso). Puoi usare i tuoi pezzi separatamente e comandarli a piacimento se si trovano entro 10 metri da te. Ogni pezzo lontano oltre i 10 metri fa perdere un punto Vitalità. Se viene distrutto, la perdita è permanente.

† † †

Spirito Premiato

Gran vincitore competizioni sportive, gare di corsa coi sacchi, tornei di biliardo e chissà cos'altro! Anche nella non-vita sei cosparso di medaglie e premiato per le tue vittorie, ma la verità è che trovi sempre e comunque un modo per vincere nonostante tu sia un completo fallimento in (quasi) tutto quello che fai.

Il veleno nella borraccia prima del secondo tempo o la stecca da biliardo piantata nello sterno mica sono finiti lì per caso dopotutto, nonostante non ci siano mai state prove contro di te ma solo sospetti.

Anche adesso che solchi i fiumi della pre-morte (sei pure riuscito a fregare la Triste Mietitrice a briscola) non sei contento di quello che ti meriti ma vuoi sempre più riconoscimenti.

Averi

  • Collezione di medaglie in varie dimensioni, forme e materiali. Hanno solo valore sentimentale.
  • Mazzo di carte truccato
  • Stecca da biliardo (danno come Bastone) -oppure- borraccia di acqua avvelenata

Abilità

  • 3 Illusionismo
  • 3 Rapidità di Mano
  • 2 Incantesimo - Disorientare
  • 2 Incantesimo - Illusione
  • 2 Incantesimo - Lenti Viola

† † †

Fantasma di una Sopravvissuta

Quando vennero le bombe, ti riparasti nei rifugi. Quando venne il gas, ti diedero una maschera. Quando vennero i soldati, ti nascondesti in una soffitta. Quando venne la Morte, ti diede un bacio e decidesti di seguirla nonostante tutto.

Ma sei tornata, nonostante tutto. La Morte ti ha mentito, ti disse che avresti avuto pace ma nella Parata dei Dannati la pace non esiste: solo urla, musica e l'incessante martellare della batteria e dei piatti infernali.

Ora hai di nuovo carne e ossa, ma sei vuota dentro poiché il tuo futuro è stato preso quando decidesti di morire e ora speri di ritrovarlo, nonostante le tue scelte e il tuo passato.

Averi

  • Vecchia maschera antigas
  • Fotografia sbadita della tua famiglia
  • Un vestito da sposa trovato da qualche parte
  • Uno strumento musicale oppure una voce angelica

Abilità

  • 3 Nascondersi
  • 2 Furtività
  • 2 Suonare oppure Cantare
  • 2 Incantesimo - Carezza Glaciale
  • 1 Incantesimo - Paura

Incantesimo - Carezza Glaciale (1)

La tua mano, fredda come il marmo d'inverno e il ghiaccio in primavera, sfiora dolcemente il bersaglio provocandogli estese bruciature da gelo che si diffondono lungo la carne.

Danno (1d6): 4, 4, 5, 7, 10, 14, 20 (7+)

† † †

Promessa Sposa

Eri destinata a un grande futuro: una bella famiglia, un'ottimo lavoro, un cane, un gatto, una grande casa spaziosa e un fantastico marito.

Ahimè, un futuro spezzato: qualcosa o qualcuno lo ha infranto in mille pezzi prima che giungesse a compimento – e lo stesso giorno del matrimonio!

La tua non-vita grama, lontano da quella che sognavi, ti ha portato lontano alla ricerca di qualcosa che riempisse quell'enorme vuoto che avevi creato apposta per contenerci la felicità promessa.

Con cosa lo riempi adesso?

Averi

  • Anello del tuo ex futuro marito
  • Vestito da sposa nero
  • Ricordo della tua vita passata (a scelta)
  • Chiodi dalla tua bara
  • Mazzo di fiori cremisi
  • Un costante e infinito dolore

Abilità

  • 4 Danzare
  • 2 Abilità a scelta (dal tuo passato)
  • 2 Incantesimo - Determinazione Ardente
  • 2 Incantesimo - Portata Astrale
  • 2 Incantesimo - Presenza

Speciale

Conservi gli oggetti non in sacchi, zaini o borse, ma nell'insaziabile vuoto che ti porti dentro. Sai sempre dove si trova quello che cerchi, l'unico problema è riuscire a estrarlo abbastanza in fretta. Quando prendi un'oggetto dall'inventario tira 3d6 e scegli i due risultati migliori.


È stato un caso che li abbia riascoltati proprio oggi, ma i My Chemical Romance sono stati essenziali per questi tre ultimi background!

† † †

Beccamorti

Il tuo lavoro è semplice: andare a pigliare i morti, scavarne le fosse, buttarceli dentro. E prendere tutte le precauzioni necessarie affinché non ne escano.

A volte è semplice, altre volte è sfiancante, ma non è mai noioso o monotono, specialmente se ci sono cultisti o negromanti a metterti i bastoni fra le ruote. Per fortuna spesso basta qualche badilata o revolverata ben piazzata per (ri)mettere fuori gioco sia non-morti che ancora-vivi.

Un lavoro soddisfacente, insomma.

Averi

  • Badile di ottima qualità (danno come Arma Inastata)
  • Revolver (danno come Pistoletta, 6 colpi)
  • Giacca e camicia sgualcite
  • Carro o carrozza funebre

Abilità

  • 3 Scavare
  • 2 Combattere (Arma Inastata)
  • 2 Combattere (Revolver)
  • 2 Imbalsamazione
  • 1 Guidare
  • 1 Negromanzia
  • 1 Seduzione

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Questo post, dicevo all'inizio, è il mio contributo di ottobre al Vecchio Carnevale Blogghereccio, un evento comunitario mensile dove si è invitati a scrivere sul proprio blog (se non ce l'hai ancora, fanne uno!) materiale per giochi di ruolo.

Ogni mese ha un tema, quello di questo mese è La Morte.

Puoi trovare tutti i temi passati con i post che raccolgono tutti i contributi a questo link, così come le istruzioni per partecipare!

giovedì 21 ottobre 2021

UVG Sessione 34 - La Toma Non Perdona

Questo è il resoconto della sessione 34 della campagna di Ultraviolet Grasslands, un viaggio psichedelico attraverso le immense Praterie Ultraviolette fino alla Città Nera.

In questo post trovate tutti i resoconti passati, compreso l'inizio di questa avventura pazzomatta.

Eroi presenti: Blu Colpa, Cardo Los Mariscos, Blu Colpa, Raton Tio, Ing. Tanfozzi

Giorno 211, Città Violetta

Il gruppo compra equipaggiamento da dungeon per calarsi nel pozzo, visto che hanno deciso di andare ad investigarlo prima del giorno della consegna.

Prima però vanno dalla formaggiaia a parlare con lei riguardo cosa era successo la notte precedente.

Entrano Tanfozzi, Cardo e Beauregarthe e girano il cartello all'ingresso da "Aperto" a "Chiuso".

La formaggiaia non appena li vede diventa nervosa. "So perché siete qui, ma non so nulla, non posso aiutarvi".

Tanfozzi reagisce male, minacciandola e dicendo che lei sa perfettamente cosa è successo, che li ha quasi fatti finire in una trappola e che vuole sapere dove trovare il suo gatto.

La donna però, sempre più agitata tira fuori un vecchio fucile da sotto il bancone e, con le mani tremanti, intima loro di andarsene insistendo sul fatto che non può aiutarli.

Anche Cardo estrae il suo fucile, ma Beauregarthe non lo fa e anzi prova a consigliare di lasciar perdere e di andarsene.

Tanfozzi però, a quel punto, urla alla donna per farsi dire cosa sa. Alla formaggiaia, tremante, parte un colpo di fucile. [1]

Tanfozzi evita fortunatamente il colpo e inciampando finisce sul bancone di formaggi facendone saltare uno che disarma la donna. Il di lei fucile finisce sul bancone vicino a Tanfozzi stesso che, dimenandosi, lo fa finire lontano.

Cardo salta oltre il bancone e afferra la donna per cercare di buttarla e tenerla ferma sul pavimento.

Beauregarthe, invece, prende il fucile della donna caduto lì vicino e lo punta verso Cardo e Tanfozzi. "Lasciatela e smettetela. Non lavoro per voi per fare queste stronzate."

La donna riesce a liberarsi dalla presa di Cardo e a fuggire nel retrobottega.

Beauregarthe dice loro che pensava di essere stato assoldato da mercanti, e non da bruti che non ragionano su quello che fanno. "Quella donna era chiaramente terrorizzata ed era evidente che non vi avrebbe detto nulla".

Tanfozzi a questo punto si incazza, dicendogli che non capisce che Miss Palla di Neve è "la sua famiglia" e che farebbe tutto per lei.

Il veterano allora si toglie il copricapo, si indica le vecchie cicatrici sul volto e gli chiede "Come credi che me le sia fatte? Anche io ho perso dei compagni e degli amici, so cosa vuol dire".

L'Ingegnere però non vuole sentire ragioni. Dice a Beauregarthe di andarsene pure, di restituire l'anticipo che gli avevano dato per i suoi servigi, per poi uscire dal negozio.

Infine Beauregarthe dice a Cardo di aver interpretato male su che tipo di persona era e che si aspetta, se mai dovesse accadere, di rivederlo in una pozza del suo sangue o con le sue ossa sbiancate dal sole. Poi prende il fucile e segue la donna nel retrobottega.

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Non appena Tanfozzi esce dal negozio viene circondato da un gruppo di persone armate di bastoni, pugnali e qualche fucile.

È una folla che si è radunata attorno al negozio, preoccupata per lo sparo udito. Lo afferrano per la collottola e gli intimano di dire che ci faceva lì dentro.

Tanfozzi afferma di essere stato attaccato dalla formaggiaia, ma gli viene risposto che "Se la Pina ti ha sparato devi averle dato una buona ragione per farlo".

Tanfozzi prova a ribattere spiegando loro la situazione del gatto e mostrando la lettera, affermando che la donna era complice del rapimento e di una trappola tesa la sera prima, e che lei gli doveva delle informazioni. Loro però gli strappano la lettera dalle mani buttandola per terra e ignorandolo.

Tanfozzi insiste ma dopo un po' il gruppo, che non gli crede, si stanca e gli tira una bastonata che lo fa svenire.

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Nel frattempo Cardo prova a seguire Beauregarthe, ma la porta del retrobottega è stata chiusa a chiave, quindi cerca di sfondarla.

Riesce fortunatamente ad aprirla prima che alcune persone entrino nel locale per controllare come sta la formaggiaia e, infilandosi nel retrobottega, prende una cassa e blocca la porta.

Nel retrobottega ci sono delle scale che vanno al piano di sopra, dove ha sentito che la donna e il loro ex compagno di viaggio sono andati, e tra casse e strumenti caseari c'è una porta che dà all'esterno.

Inizia a provare a sfondarla proprio nel momento in cui le persone fuori iniziano a cercare di aprire la porta del retrobottega bloccata dalla cassa.


Raton nel frattempo prende Tanfozzi, esanime, e lo trascina in un angolo cercando di sviare l'attenzione verso il benestare della formaggiaia.

Poi scuote Tanfozzi per farlo riprendere e nel frattempo tira fuori dalle tasche un centinaio di € e inizia a gettarli all'indietro verso la folla esclamando "Vediamo cosa hai nelle tasche!".

Mentre la folla viene distratta dai soldi, l'obiettivo fin da subito di Raton, Tanfozzi sotto suo suggerimento gli tira un cazzotto e approfittando del varco creato si da a gambe levate infilandosi nelle stradine tra gli edifici fatiscenti.

Blu invece, facendo il goffo, si mette in mezzo agli uomini che si sono messi a inseguirlo, rallentandoli e permettendo la fuga dell'Ingegnere.

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Cardo nel frattempo riesce a sfondare la porta che dà all'esterno gettandosi contro di essa proprio mentre gli uomini riescono ad aprire quella del retrobottega.

Si lancia così tra i vicoli mentre la folla a inseguirlo ma, sapendo di non essere stato visto e quindi di non poter essere riconosciuto, è tranquillo che non lo troveranno.

Qui chiudiamo la sessione.


Note dell'Arbitro


1. Colpi che Partono

Ho provato a trasmettere il nervosismo della donna che teneva il fucile puntato. Quando Tanfozzi ha urlato ho tirato un dado per vedere se sarebbe partito un colpo, e così è stato.

Terrore e Violenza nelle Praterie Ultraviolette

Ultimamente c'è stato un incremento, tra questo e altri episodi, dove alcuni personaggi si comportavano un po' troppo da ammazzabondi* rispetto alla loro natura teorica di mercanti/esploratori/gente con un obiettivo.

L'idea della campagna non era di avere un clima da far west dove estrarre la pistola per minacciare se non addirittura sparare è la soluzione più facile.

Essendo questa una campagna OSR l'idea teorica è che anche in situazioni più concitate ci si sforzi di usare il buon senso, il pensiero laterale, la creatività e l'astuzia dei giocatori e non ricorrere alle armi e minacce come prima opzione. Anche queste situazioni dopotutto sono da accogliere come sfide.

Ovviamente ho parlato con i giocatori e loro si sono dimostrati comprensivi e davvero disponibili nel cambiare il modo di interpretare questi i personaggi.

Una delle motivazioni portate avanti per certi comportamenti è stata quella del (per riassumere  e semplificare tantissimo) "il mio personaggio farebbe così (per ragioni x, y e z)".

Questo nella fiction ha perfettamente senso ma, come ho spiegato loro, in primo luogo stiamo comunque giocando assieme ad altre persone (e le conseguenze delle azioni di un personaggio possono influenzare il gioco agli altri) e in secondo luogo l'idea è di usare lo stile di gioco concordato (quello descritto sopra) e questo modo di interpretare i personaggi va un po' in conflitto con quest'idea.

Ad ogni modo come ho già detto si sono dimostrati comprensivi e disponibili ad adattarsi, e quindi tutto è bene.

Sono davvero contento di avere un gruppo di giocatori così maturo e aperto da poter parlare tranquillamente degli eventuali problemi e di riuscire a risolverli parlando tra noi.

Quindi grazie.

E ci si legge dopo la prossima sessione.


*murderhobos

martedì 5 ottobre 2021

UVG Sessione 33 - Burocrazia di un Rapimento

Questo è il resoconto della sessione 33 della campagna di Ultraviolet Grasslands, un viaggio psichedelico attraverso le immense Praterie Ultraviolette fino alla Città Nera.

In questo post trovate tutti i resoconti passati, compreso l'inizio di questa avventura pazzomatta.

Eroi presenti: Blu Colpa, Blasto da Miniàl, Cardo Los Mariscos, Blu Colpa, Raton Tio, Ing. Tanfozzi

Giorno 210, Città Violetta

Dopo la mattina sventurata il gruppo decide di andare subito da Baffo a saldare il proprio debito. Vengono accolti molto bene, e Baffo si dimostra impressionato dal fatto che hanno effettivamente saldato il debito.

Decidono di provare a chiedergli aiuto per il rapimento di Miss Palla di Neve e il gatto pur avvisando che non ha ben chiaro come aiutarli visto che il fatto è avvenuto fuori dalle mura e lui lì non ha contatti, grazie alle insistenti parole melliflue promette di provare ad aiutarli.

Come dice Raton "questa cosa potrebbe ripetersi dentro le mura e voi siete troppo intelligenti e preparati per non riuscire a gestire questi fatti spiacevoli".

Baffo

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Dopo i saluti si rivolgono al Corpo dei Detective Violetti, il corpo di polizia della Città Violetta.

Il corpo degli agenti è composto da umani, ma sicuramente questi hanno sovrintendenti e capitani gatti che dirigono il Corpo.

Infatti il detective che prende la denuncia di rapimento visto il racconto del gruppo su come si è verificato il fatto, dopo aver controllato nelle scartoffie e aver scoperto che Miss Palla di Neve è un gatto decaduto, spiega loro che questo complica le cose: i gatti decaduti non sono più considerati come importanti nella società della Città Violetta e che sicuramente questo caso avrà una priorità bassissima. 

Inoltre il fatto che il rapimento è avvenuto nella baraccopoli bluana non rende affatto facile la gestione dell'investigazione.

E così dopo aver fatto fronte alla burocrazia cittadina il gruppo se ne esce dalla centrale con aria sconsolata.

Decidono quindi di vestirsi di stracci e di andare a chiedere autonomamente in giro per la baraccopoli.

Dopo molte domande pare proprio che nessuno sappia nulla, ma nulla di nulla nulla. E questo, si rendono conto, è sospettoso: sembra che chi abbia preso il gatto si sia impegnato davvero molto a non far correre la voce.

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Due ore dopo l'imbrunire si avventurano nuovamente nella baraccopoli per andare all'appuntamento con la formaggiaia.

Le strade sono semi-deserte, a parte qualche barbone e le ultime persone che si sono attardate in strada e che si dileguano lungo i vicoli tra gli edifici fatiscenti.

Tanfozzi e Bearuegarthe si fanno avanti e finalmente arrivano al negozio di formaggi. Le luci sono spente e non pare ci sia anima viva.

Tuttavia, affisso alla porta con un coltellaccio, c'è una lettera:

10.000 cash o il gatto muore
Sappiamo che non è nobile
Gettate i sacchi di denaro nel vecchio pozzo a sud della cittadina
tra due giorni a mezzanotte

La sessione si conclude qui.

***

Nota: la lettera è fatta con il bellissimo Death Generator con il template Alone in the Dark.