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giovedì 7 settembre 2023

UVG - Commercio nelle Praterie Desolate // Trade in the Desolate Grasslands

(english below)

— Commercio & Inganni —

In Ultraviolet Grasslands nella sezione relativa al commercio è descritta l'opzione di fare ricerca di mercato:

Spendi un giorno o una settimana (in UVG 1e spendi anche soldini) e scopri il prezzo di una singola merce in una destinazione adiacente / una catena di tre Destinazioni adiacenti.

Questa meccanica molto interessante pone però il problema delle Destinazioni senza insediamenti (che sono davvero tante). In che modo un certo bene può valere qualcosa se lì non c'è nessuno di interessato a comprarlo?

E quindi ho fatto questa tabella su cui tirare una volta che giungi in una di queste Destinazioni con la speranza di commerciarvi a seguito della ricerca di mercato:

d30 + Carisma Occasioni di commercio nelle praterie desolate… forse
1 Imboscata! Ti hanno teso una trappola, ti stavano aspettando.
2-3 Qui non c'è nessuno, qui nessuno c'è mai stato. Erano informazioni false o errate.
4-6 Dei nomadi di passaggio. Se non si contratta si offendono (e non è più possibile commerciare in questa destinazione).
7 Una traccia, dei segni, qualcuno è stavo qui tempo fa. Investiga per 1d4 giorni e trova 1d4+Carisma sacchi di merce dimenticati, e tira con vantaggio su questa tabella nella prossima destinazione senza insediamenti.
8-10 Una carovana di mercanti pronti a commerciare! Hai trovato la gente giusta al momento giusto, ma non aspettarti di ritrovarli qui la prossima volta.
11-12 Una fiera o un mercato itinerante, avverrà qui tra 1d6 giorni, forse.
13 Non da queste parti, ma ho sentito che non lontano da qui… (niente commercio, ma una Scoperta. La prossima volta puoi ritirare sulla tabella).
14-16 A 1d4 giorni di distanza c'è un bazaar. Forse è lì che ti hanno indirizzato?
17-19 A un solo giorno di distanza c'è un vecchio caravanserraglio ancora in funzione. Acqua polverosa e grappa di cactus sono offerti a chiunque vi si fermi.
20+ Non lontano dalla strada un edificio, una torre, o un bunker, e un mercante pronto a commerciare. Può offrire ospitalità e protezione, ma a caro prezzo (€1d4x100 a settimana, evita Incontri e Sventure).
30+ Una porta dimensionale verso un bazaar mercato intramondo. Forse pure una sorgente di un bene prezioso (€1d6x500 / sacco)?


◈ ◈ ◈ ◈ ◈ ◈ ◈ ◈ ◈

— Trade & Deception —

In Ultraviolet Grasslands there are rules concerning market research.

The rules say that by spending a day/week schmoozing you can learn the price of a good in an adjacent Destination / a chain of 3 adjacent Destinations respectively.

My problem is: what about Destinations where there is no possible market and/or possibility to schmooze and research because they are basically uninhabited steppe? There is quite a number of locations like this (in fact, the vast majority of them are empty of settlements).

So I made this random table to address the issue, on which you would roll every time the caravan reaches an uninhabited Destination where the party hopes to trade after researching the market:

d30 + Charisma Trade opportunities in the desolate grasslands... maybe
1 Ambush! They were waiting for you and they caught you in a trap.
2-3 No one is here, no one ever was. The information was false or plain wrong.
4-6 Nomads passing through. If you don't haggle they get offended (and it's not possible to trade in this Destination anymore).
7 A trace, signs of passage: someone has been here some time ago. Investigate for 1d4 days and find 1d4+Charisma sacks of forgotten goods. Additionally, roll with advantage on this table in the next Destination with no settlements.
8-10 A caravan of merchants ready to trade! You found the right people in the right moment, but do not expect to find them here again next time.
11-12 A fair or an itinerary market will take place here in 1d6 days. Maybe.
13 Not around here, but I heard that not far over that ridge… (no trade here, but a Discovery. Next time you are here, you can roll again on this table).
17-19 Just a day from here there's an old caravanserai still in operation. Dusty water and cactus brandy is offered to whoever stops there.
20+ Not far from the road there's a budling, a tower or a bunker. Inside, a merchant waiting to trade. They can offer respite and protection, but at a high price (€1d4x100 a week to avoid Encounters and Misfortunes).
30+ A dimensional gate to an interworld bazaar. Maybe also the source of a precious trade good (€1d6x500 / sack)?

mercoledì 14 giugno 2023

Sei rimasto da solo nel dungeon…

Sei rimasto da solo, nel dungeon, per sventura, follia o stolta iniziativa personale, separato dai tuoi compagni e lontano dalle loro voci… tira un d10:

Light and shadow, by Tyra Af Kleen (1907)
1 Incontri i tuoi compagni… ma non sono davvero loro. Sono ombre perdute di altri come te, avide della tua compagnia, pronte ad accoglierti tra le loro fila tentandoti con un aspetto conosciuto. Temono la luce (proveranno a spegnere la tua) e sono sconfitte solo con la presenza di altre creature.
2 Incontri te stesso, e non sei una bella vista. Sei in decomposizione, odori di morte e il tuo respiro pare provenire dall'oltretomba. Ti segui costantemente, ma non parli. Ti fissi con i tuoi occhi morti. Non fai nulla, non interagisci con niente né niente interagisce con te. Tu sei l'unico che puoi vederti. Se ti attacchi, distruggerai anche te stesso. Se, invece, muori in una qualsiasi circostanza, tornerai in una non-vita prendendo il posto della tua macabra figura in decomposizione.
3 Incontro casuale! Ma sono tutti morti. Qualcosa di più grande, più spaventoso, gli ha fatti a pezzi. Senti un rumore nell'oscurità… chi è là? Il prossimo incontro casuale è quello più pericoloso della tabella. Spera di non essere più solo, quando accadrà.
4 Qualcosa rotola verso di te dall'oscurità, fermandosi ai tuoi piedi. Una sfera di cristallo con dentro qualcosa. Se la raccogli diventa una pesca, fresca e setosa. Assaggiala, e cadrai in un sonno profondo. Nessuno può danneggiarti, ma nemmeno può svegliarti, almeno con mezzi comuni. Quando ti risveglierai, se mai accadrà, avrai guadagnato il 50% dei PX necessari al prossimo livello, e la vaga memoria di un'avventura meravigliosa.
5 Una voce ti parla, semi-conosciuta, di un segreto in questo dungeon (una porta segreta, un tesoro nascosto ecc.) Se la segui, da solo, ti porterà ad esso, ma se la ignori il segreto non sarà mai più accessibile agli uomini mortali.
6 Il dungeon muta, cambia forma, si scioglie e si strappa davanti ai tuoi occhi rivelando stelle, galassie, colori e sensazioni. Non fare nulla, e rimani intrappolato in uno squarcio tra il Qua e l'Oltre dove nessuno ti ritroverà mai. Salta, fai un passo, fanne uno di più, fanne dieci, e uscirai dall'incubo prismatico con un oggetto in mano strappato dall'Oltre. È magico.
7 Le luci tremano e vengono prosciugate come un fulmine che si scarica verso l'oscurità. Il buio ti assale, e assieme ad esso una consapevolezza: la luce non serve se gli occhi non ce li hai. Strappali, scorticali, scioglili col vetriolo e potrai vedere oltre il velo del buio e tutte le sfumature della magia, ma alla luce vedrai soltanto ombre e sagome. La scelta è tua.
8 Le gambe cedono, la paura avanza come un'infezione letale e la coscienza si scioglie come neve al sole. Ti risvegli, nudo e immerso in una melma gelatinosa color sangue rappreso all'interno di un bozzolo pulsante in una grotta non lontana dal dungeon. Tutte le ferite sono sanate, anche quelle che pensavi non sarebbero mai guarite, e sei perfettamente riposato. D'ora in poi dovrai tornare una volta al mese a rigenerarti nel bozzolo, pena il ritorno di tutte le tue passate ferite. Fintantoché ti rigenererai non invecchierai mai di un giorno.
9 Qualcosa brilla nell'oscurità, silenzioso, immobile e immateriale. Toccalo: uno spaventoso senso di solitudine ti assale per un istante e qualcosa  si unisce indissolubilmente al tuo io. La tua mente si eleva, una e non più una, e le tue caratteristiche mentali aumentano. Ma adesso hai fame. Fame di conoscenza. Ma i libri o gli insegnamenti non sfamano. Hai bisogno di cibarti della fonte. Cervelli!
10 Ti sei perso. I corridoi sono tutti uguali, le svolte tutte simili, scale pozzi e anfratti tutti ugualmente oscuri e minacciosi. Ma mano a mano che avanzi disperato la tua penna non sta ferma, l'inchiostro bagna la pergamena, linee e segni si formano fino a formare uno schema. Non sai come, sei tornato sano e incolume al punto di partenza, e ora hai una mappa completa del livello in mano, pur non avendo idea del contenuto delle stanze.

◈ ◈ ◈
 
Questo è un post per il Vecchio Carnevale Blogghereccio di giugno 2023 dal tema La Solitudine , un evento mensile tenuto dai bloggher della blogosfera italiana dei giochi di ruolo dove ogni mese scriviamo contenuti e materiale ruolistico seguendo un tema diverso ogni mese.
Se volete partecipare ( dovreste! ) seguite i link qui sopra o cliccate nel logo!
 

giovedì 16 febbraio 2023

Incontri Casuali alla Frontiera del Mondo

Il Vecchio Carnevale Blogghereccio è qui con un nuovo bellissimo tema, Le Frontiere, e chi sono io dall'esimermi di dire la mia riguardo questo affascinante argomento?
E come se non con non una tabella di incontri casuali?

Questa volta la tabella ho cercato di renderla generica, e non specifica di una sola ambientazione né solo al genere fantasy (o western). Ovviamente ci sono degli assunti nella tabella riguardo la frontiera e certi possibili temi, ma nonostante questo dovrebbe essere facile adattarla anche ad ambientazioni fantascientifiche e altro.
E se beccate l'ispirazione diretta per alcune delle voci, 100 punti esperienza a voi!

Ho inoltre cercato, visto il tema della Frontiera, di affrontare il il tema della colonizzazione il meno possibile in senso univoco (colonizzatori buoni, indigeni cattivi, la frontiera è lì solo per essere sfruttata ecc.) tanto presente nelle storie western (che poi sono le più classiche storie di frontiera che ci siano) e intrinseche al d&d old school.
Spero di esserci riuscito, e come sempre qualsiasi opinione costruttiva è gradita.

E spero che vi piaccia la tabella!


◈ ◈ ◈

Incontri Casuali alla Frontiera del Mondo (d20)


1 Banditi o predoni (1-3) in agguato e pronti a colpire, (4-6) accampati e colti di sorpresa. Sono ben armati e possiedono bottino di vario tipo proveniente da ogni dove.
2 Gruppo di esploratori allo stremo delle forze. Non si sono preparati a dovere, e la frontiera non perdona. Hanno con sé (1-2) informazioni su un luogo inesplorato, (3-4) un antico e misterioso artefatto, (5-6) notizie di un terribile pericolo in agguato.
3 Carovana di pellegrini in cerca di una nuova vita. Sono (1-2) nel pieno delle forze e ben equipaggiati, ma in preda a violenti scontri interni sulla direzione da prendere, (3-4) malati e decimati dalle avversità del viaggio, (5-6) asserragliati contro un qualche pericolo locale.
4 Antico insediamento in rovina, un tempo abitato da (1-2) precursori della propria specie, (3-4) creature di una qualche specie mai vista prima, (5-6) coloni partiti molto tempo fa di cui si conoscevano gli obiettivi ma non che fine avessero fatto (ora la sapete).
5 Mandria di animali selvaggi sconosciuti possibilmente addomesticabili o utilizzabili come cibo o risorsa. Molto pericolosi se non approcciati con cautela, ma utili e possibilmente preziosi.
6 Resti di una carovana di prospettori annichilita tempo addietro da (1-2) violente intemperie, (3-4) una piaga sconosciuta, (5-6) popolazioni locali. Ci sono ancora casse di minerali rari (costosi) e qualche strumento da viaggio e minerario. E, forse, una mappa interessante.
7 Insediamento di una qualche popolazione locale. Sono (1-2) amichevoli, ma facilmente offendibili, (3-4) curiosi, ma diffidenti, (5-6) ostili, ma facilmente impressionabili.
8 Avamposto di frontiera, instaurato tempo addietro. È completamente autonomo, ed è molto tempo che non riceve comunicazioni o visite. Gli abitanti vogliono tornare alla civiltà e faranno qualunque cosa pur di riuscirci.
9 Antico santuario dedicato a una divinità dimenticata, ora utilizzato da (1-2) un culto violento che compie sacrifici umani, (3-4) un popolo nomade come rifugio temporaneo durante gli spostamenti, (5-6) loschi contrabbandieri come nascondiglio per le merci.
10 Fuggiasco ricercato dal suo popolo, intento a raggiungere i luoghi dai quale provenite per nascondersi. È (1-2) un criminale, macchiatosi di crimini terribili, (3-4) un rifugiato politico, reo di aver sfidato lo status quo, (5-6) perseguitato a causa della sua stessa natura.
11 Cacciatori in cerca di prede esotiche e misteriose mai viste prima. Sono (1-3) appena partiti, e diffidenti nei confronti di chiunque altro, (3-4) carichi di ricchi trofei, pronti a tornare a casa, (5-6) feriti ed esausti, poiché colti impreparati dalle creature che si apprestavano a cacciare.
12 Popolo nomade in viaggio lungo percorsi sicuri solo a loro conosciuti. Sono (1-2) amichevoli e inclini a commerciare e scambiare informazioni, (3-4) diffidenti, e restii a instaurare qualsiasi relazione, (5-6) apertamente ostili e pronti a difendersi con la forza da qualsiasi tentativo di approccio.
13 Carovana di missionari alla ricerca di popoli e civiltà da convertire alla propria religione, accompagnati da milizie ben equipaggiate e (1-2) membri di popolazioni locali, convertiti e disposti a fare da portavoce presso i loro compagni, (3-4) file di schiavi, catturati e incatenati per essersi rifiutati di seguire il verbo a loro imposto, (5-6) carri di feriti e cadaveri, compagni missionari caduti sotto i colpi di chi non si è voluto far assoggettare.
14 Una potente creatura senziente di una specie misteriosa, capace di interagire e di farsi comprendere in maniera istintiva con grande precisione. Vuole (1-2) essere considerata alla stregua di una divinità, a meno di non voler incorrere nella sua ira, (3-4) essere aiutata a trovare un altro membro della propria specie, di cui non trova più tracce da tempo immemore, (5-6) vendicarsi su un gruppo o un popolo locale, per un crimine commesso verso di lei e la sua specie.
15 Un "segnavia informativo" abbandonato dall'aspetto antichissimo. Custodisce una conoscenza utile e ormai perduta, ma riuscire a decifrare e/o a farlo funzionare per apprendere i suoi segreti non sarà affatto facile.
16 Anomalia spazio-temporale. Chiunque vi metta piede viene catapultato (1-2) in un altra dimensione, (3-4) in un luogo molto, molto lontano, (5-6) nell'universo specchio.
17 Un cacciatore di taglie solitario. È (1-2) sulle tracce di una preda (1 su 6 è un membro del vostro gruppo!), (3-4) alla ricerca di una nuova taglia o un nuovo lavoro, (5-6) di ritorno da una caccia andata a buon fine, assieme al bersaglio catturato – vivo o morto che sia.
18 Terribili conquistatori provenienti da luoghi lontani, la cui missione è assimilare e assoggettare le culture e le creature che incontrano per espandere il proprio dominio, migliorare la propria specie e arricchire il proprio regno. Sono armati di strane tecnologie e conoscenze, e non sono disposti a fermarsi di fronte a nulla pur di raggiungere i propri obiettivi.
20 Pacifici esploratori di un popolo lontano, la cui missione è quella di esplorare strani nuovi luoghi alla ricerca di nuove forme di vita e di nuove civiltà, spingendosi coraggiosamente là dove nessuno è mai giunto prima. Portano con sé strane tecnologie e conoscenze, e sono disposti a stabilire contatti diplomatici e accordi commerciali.
20 Ritira due volte e combina il risultato. Se esce di nuovo questo, ritira tre volte, e così via!


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Carnevale!


Questo post è il mio contributo a tema Le Frontiere per il Vecchio Carnevale Blogghereccio di febbraio 2023.

Il Carnevale è un "evento" mensile organizzato da noi blogger dove ogni mese ci impegniamo a scrivere materiale per GdR seguendo un tema più o meno aperto. Anche tu puoi partecipare con il tuo blog: leggi qui per sapere come fare!

domenica 27 novembre 2022

30 Libri da Trovare in una Biblioteca Qualsiasi

Dopo aver superato sfide perigliose e creature maligne le canaglie spingono le doppie porte di cedro lucidato e si affacciano al prossimo ambiente: un'ampia e antica biblioteca, gli scaffali carichi di tomi antichi e misteriosi, globi alchemici ad illuminare pagine coperte di polvere pronte per essere lette dopo centinaia di anni… ma il modulo d'avventura non ti dice che cavolo sono questi libri!

Lз tuз giocatorз stanno già scalpitando e chiedono a gran voce "che libri trovo?" e te, disperato, non sai cosa rispondere se non roba tipo "antichi libri di ricette e vecchi dépliant turistici" o "purtroppo i libri si disfano in maniera illeggibile non appena li prendi in mano".

Sei fregato, e già stai vedendo come l'entusiasmo dellз tuoз giocatorз lasci spazio alla delusione…

Ma è proprio in quel momento che ti ricordi dell'esistenza di questa tabella casuale!

Così estrai rapidamente il cellulare dalla tasca e, mentre cerchi il dannato post tra i contributi del Vecchio Carnevale Blogghereccio, esclami "Aspettate! Per quanto tempo decidete di cercare?"

Mia Gauthier

◈ ◈ ◈

— d10: 10 minuti (1 turno) —


1 Purtroppo l'unico libro dalla copertina interessante si disfa in maniera illeggibile non appena lo prendi in mano (0€)
2 Plico di cartine stradali del vecchio regno, ormai obsolete (5€ a un cartografo)
3 Il leggendario ricettario della Beata Pah'rody, ritenuto ormai perduto. Per gli standard attuali, i piatti darebbero il voltastomaco (10€)
4 "La Vogliosa Cameriera Lucertoloide", una pièce teatrale certamente di dubbio gusto (15€ a un furry)
5 "Lettura della Mano, Tarocchi e Fegato di Pecora". Spiega varie tecniche di divinazione: non funzionano, ma possono essere convincenti verso il popolino (15€, ma potrebbe farne guadagnare di più se usato a modo)
6 Malloppo di vecchi dépliant turistici di posti che ormai non esistono più, o sono in rovina a causa della malagestione comunale (20€)
7 "Il Verrucoliere", libriccino tascabile che insegna l'incantesimo cura verruche – funziona come cura ferite ma anziché ripristinare punti ferita fa sparire lo stesso numero di verruche (20€)
8 Versione decisamente datata di "Funghi dei Reami Lontani". Contiene un sacco di inesattezze: 2 su 6 di confondere un qualsiasi fungo velenoso con uno commestibile e viceversa (25€)
9 "Antichi Culti e i Culti degli Antichi", pieno di panzane complottiste (50€ a unз credulonз)
10 "Manuale Tecnico per Golem e Automi". Se si riesce a decifrare, spiega come costruire automi meccanici utili a stupire, ma inutili a qualsiasi altra cosa. Di un tale Lardo da Sbrinci (75€)

   — d20: 1 ora (6 turni) 


11 "I Mostri delle Lagune Nere", al tatto appare umido e odora di palude, ma in realtà è in ottimo stato. Consultato a seguito dell'incontro con una qualsiasi creatura palustre, rivela un'informazione interessante (ma non necessariamente utile) su di essa per ogni ora di studio (80€)
12 "Il Libro dei Sogni e dei Fantasmi". Rilegato di velluto verde smeraldo, contiene antiche leggende e racconti di orrore e fantasia onirica accompagnate da preziose incisioni (80€)
13 "I Barbavoglia", un resoconto della vita di una famiglia nobile di un regno ormai dimenticato attraverso le sue generazioni. Questa edizione è particolarmente completa, al contrario di molte altre (90€)
14 "Anatomia Mostruosa", parte di un manuale piuttosto razzista nei toni ma preciso nei contenuti di anatomia di varie creature. Le uniche pagine rimaste descrivono (tira due volte d6): (1) orchi, (2) goblin, (3) coboldi (4) nani (5) elfi (6) umani. Il suo studio concede +1 ai tiri di attacco contro le creature descritte (100€)
15 Manuale di ricette di Mastro Karl Krakken. Con i giusti ingredienti (2d10x10€) e una cucina adatta è possibile sfornare 2d6 sformatini, torte salate, focacce e lasagne che quando mangiate guariscono 1d4 punti ferita l'una (150€)
16 "I Segreti delle Lune e degli Astri". Manuale di astrologia decorato copertina blu da lune e stelle argentee. Chi lo consulta potrà ritirare 1d6 volte un tiro fallito. Funziona una sola volta per persona. (150€)
17 "Filosofia della Magilinguistica e delle Scienze Tecnoastratte". Riccamente rilegato e decorato d'oro, pelle e ottone, pieno di illustrazioni strane e meravigliose. Non si capisce di che parla (180€)
18 "Gli Ultimi Sguardi d'un Illustre Morto", un'opera teatrale sulle indagini di un omicidio illustre e di come il colpevole viene scovato grazie alle immagini impresse sulla retina della vittima. Contiene l'incantesimo proiezione della morte (permette di proiettare su una superficie, dagli occhi di una creatura morta, gli ultimi istanti della sua vita) (200€)
19 "Le Quattro Stagioni", romanzo di vita pastorale che si svolge nell'arco di un anno intero. Decisamente noioso, ma è l'unica copia conosciuta (300€ a un collezionista)
20 "L'Arte della Diplomazia, o Come Fregare Chi Vuole Fregare Te", un piccolo libro tascabile di automiglioramento con la stampa di un bell'elfo biondo che ti guarda sorridente e sicuro di sé dalla copertina. Se studiato concede +2 ai tiri di reazione quando si usa la diplomazia. (300€)

— d30: 1 giorno —


21 Copia rivestita in pelle di capra con finiture d'oro e argento del "Caprasutra", un tomo satirico sulle migliori posizioni di accoppiamento tra capre e... con le capre. Contiene l'incantesimo perversione caprina (goat perversion, Vaginas Are Magic) (250€ a unə collezionista… eccentricə)
22 "Libro dei Morti e dei Moribondi", una rarissima e pregiata copia di un manuale pratico di sopravvivenza nel Regno dei Morti. Se sia realtà o fantasia, è ancora dibattuto (350€)
23 "Lame nella Notte", manuale sull'arte dell'assassinio. Rilegato in seta nera come la notte. Se studiato, concede un bonus (+2 su 6 o simile) ai tiri di furtività in ambienti bui e ad attacchi alle spalle eseguiti con lame (400€)
24 "Racconti della Buonamorte". Dall'aspetto inquietante, contiene racconti tra il mistico e il nichilista da raccontare allз morentз. Se allievi le loro pene o le renda ancor peggiori è discutibile. Rarissimo (400€)
25 "Opera Antica Svlle Armi et le Gverre", un tomo malmesso ma ancora leggibile sull'arte guerresca. Studiarlo e praticare per un mese di seguito fa ottenere +2 a tutti gli attacchi con armi manesche. C'è una probabilità del 50% che una volta studiato sia così rovinato da essere inutilizzabile e invendibile (500€)
26 "Morte e Smembramento", un tomo riccamente e dettagliatamente illustrato di svariati modi per morire e perdere altri o altre parti del corpo a causa di incidenti o combattimenti. Studiato, permette di ritirare sulla tabella di Morte e Smembramento se il risultato non piace o, se tale tipo di tabella non viene utilizzata, il personaggio che ha studiato il tomo d'ora in poi ne farà uso. (600€)
27 "Il Canzioniere", una raccolta di testi di antica musica popolare. Lo studio da parte di unə musicə ə può rivelare come alcune delle canzoni, se musicate, sono in realtà incantesimi rituali (1d4, casuali) lanciabili da chiunque le esegua (800€)
28 "Le Sette Parole Segrete dei Sette Magi Penitenti", otto pergamene macchiate di una sostanza marrone e dal vago odore di merda. Ripulite con cura, ognuna contiene un incantesimo casuale, meno una che contiene un incantesimo che causa diarrea (1000€)
29 "Una Terra Rossa e Piacevole", un libro rilegato di rosso con titolo in foglia d'oro. Una porta per un altro mondo. Questo, o comunque un qualsiasi altro libro con un'ambientazione che ti piace (1500€)
30 Le versioni apocrife delle sacre scritture della religione più potente della zona, piene di presunte eresie e blasfemie e insegnamenti e dogmi alternativi a quelli considerati ufficiali. Unica copia esistente (3000€, incluso venire perseguitatз dall'inquisizione locale)

◈ ◈ ◈

Come usare questa tabella


Innanzitutto, usala come vuoi te. Non sono nessuno per importi di fare come dico io. Però un'idea su come usarla ce l'ho, quindi almeno te la suggerisco.

Se poi vuoi stampare la tabella e usarla per ucciderci le mosche, sentiti libero.

L'idea è che lз giocatorз decidano quanto tempo vogliono cercare nella biblioteca (dieci minuti, un'ora, un giorno). A seconda di questo, tiri un d10, d20 o d30 e il risultato corrisponde al libro che trovano. Insomma, più tempo stanno a cercare, più hanno probabilità di trovare qualcosa di veramente figo.

Ricordati di tenere sempre conto di incontri casuali, illuminazione ecc. Più tempo stanno a cercare, più è anche facile di fare brutti incontri, finire le torce, o dover andare in bagno.

I libri sono anche in ordine di valore, quindi se hanno idee furbe o cercano tuttз assieme puoi anche dare un vantaggio al tiro (o svantaggio, se ha senso).

Infine, quando un libro indica che va studiato, s'intende che il personaggio deve dedicarcisi per una settimana ininterrotta, a meno che non sia indicato diversamente. Insomma, imparare cose richiede tempo e dedizione.

"E se tutto il gruppo vuole imparare le stesse cose?"
Lascialз fare. Se sono in sei impiegheranno un mese e mezzo a studiare un libro, con tutto ciò che stare fermi tutto questo tempo comporta.

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Carnevale!


Questo post è il mio contributo a tema Le Biblioteche per il Vecchio Carnevale Blogghereccio di novembre.

Il Carnevale è un "evento" mensile organizzato da noi blogger dove ogni mese ci impegniamo a scrivere materiale per GdR seguendo un tema più o meno aperto. Anche tu puoi partecipare con il tuo blog: leggi qui per sapere come fare!

venerdì 8 luglio 2022

Asking Questions in the Ultraviolet Grasslands - a random table

This is a random table that I use in Ultraviolet Grasslands when my players ask questions around.

It's derived from Vornheim, the famous city supplement by Lamentations of the Flame Princess but it has been expanded and adapted to the d20+Stat UVG-style random tables.

When you, the Top Cat aka Referee don't know if a character knows the answer to a question or a piece of information the players asked, make them roll on this table and enjoy the (relatively low but still potentially interesting) chaos of randomness.

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Questions Asked & Questions Answered


d20Charisma Test
1Doesn’t know, and tells another interested party they were asking.
2Doesn't know, gives wrong or made up information (accidentally?)
3Doesn’t know.
4Doesn’t know, but can introduce the party to someone who might.
5Doesn’t know, but in the next destination there’s someone who knows.
6Says they doesn’t know and seems afraid to say.
7Doesn’t know, but says someone asked about that same thing.
9Doesn’t know, but has a proposition related to the question.
10Doesn’t know, and wants to know and will pay for the same information.
11Doesn’t know, but they’ll ask around. Come back in a week's time.
12Doesn’t know, but knows something else of interest to the party.
13Knows, and tells another interested party they were asking.
14–15Knows… for a price.
16Knows, but seems to hold some information.
17Knows, and says someone asked about that same thing.
18–19Knows! And that’s it.
20Knows, and will pay if the information is verified.
21+Knows more than what the party asked and will tell about it.

by Moebius

mercoledì 29 giugno 2022

Il Firmamento - Segni di Nascita di Morrowind per giochi OSR

Questo post è il mio contributo a tema L'Astrologia per il Vecchio Carnevale Blogghereccio di maggio e giugno.

Il Carnevale è un "evento" mensile organizzato da noi blogger dove ogni mese ci impegniamo a scrivere materiale per GdR seguendo un tema più o meno aperto. Anche tu puoi partecipare con il tuo blog: leggi qui per sapere come fare!

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Per il tema del mese ho pensato di prendere i segni di nascita di The Elder Scrolls - Morrowind e ispirarmi ai loro poteri in modo da usarli per regolamenti BX e OSR compatibili.

Per i pochi sventurati che non conoscono Morrowind, è semplicemente uno dei più bei videogiochi di sempre. Almeno, se lasciamo perdere sistema di combattimento e l'aspetto dei personaggi. Però con i mod si risolve tutto, quindi giocateci. Davvero.

Tornando a noi, ovviamente per usare questi segni di nascita non è assolutamente necessario star giocando nell'ambientazione di The Elder Scrolls, basta togliere o adattare le descrizioni alla propria ed il gioco è fatto.

Fate comunque attenzione all'uso di questi segni poiché possono sbilanciare molto il gioco e probabilmente rendono un po' più potenti i personaggi.

Spero vi piacciano!

Queen of the Night Sky by WatchTheSkiies

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Come usare i Segni di Nascita

Quando crei un personaggio, dopo la scelta della Classe, tira un d13 sulla tabella dei Segni di Nascita e consulta Il Firmamento, in basso. Il tuo personaggio ottiene i poteri indicati dal segno e, volendo, puoi ispirarti alla descrizione per caratterizzarlo.

Tutti i poteri attivi (ovvero quelli che devono essere attivati dal personaggio) possono essere utilizzati solamente una volta al giorno ma senza doverli memorizzare come un incantesimo.

I benefici e gli svantaggi derivanti dai poteri passivi sono invece sempre in essere.

d13 Segno di Nascita
1 Il Guerriero
2 Il Mago
3 Il Ladro
4 Il Serpente
5 La Signora
6 Il Destriero
7 Il Lord
8 L'Apprendista
9 L'Atronach
10 Il Rituale
11 L'Innamorato
12 L'Ombra
13 La Torre

◈ ◈ ◈

Il Firmamento

Le Stelle di Tamriel sono divise in tredici costellazioni. Tre di loro sono le costellazioni maggiori, conosciute come Guardiani. Queste sono il Guerriero, il Mago e il Ladro. Ognuno dei Guardiani protegge i suoi tre Protetti dalla tredicesima costellazione, il Serpente.

Quando il sole sorge vicino ad una delle costellazione, è la Stagione di quella costellazione. Ogni costellazione ha una stagione di circa un mese. Il Serpente non ha stagione in quanto vaga nei cieli, solitamente minacciando una delle altre costellazioni.

Il Guerriero

Il Guerriero è la prima Costellazione Guardiana e protegge i suoi protetti durante le loro Stagioni. La stagione del Guerriero è Ultima Semina quando la sua Forza è richiesta per la mietitura. Coloro nati sotto il segno del Guerriero sono abili con armi di tutti i tipi ma inclini a umore variabile.

Fato Guerresco: i nati sotto questo segno ottengono +2 al Tiro per Colpire e possono utilizzare qualsiasi arma senza restrizioni.


Il Mago

Il Mago è una Costellazione Guardiana la cui stagione è Mano della Pioggia quando il mana fu usato per la prima volta dall'uomo. I suoi protetti sono l'Apprendista, l'Atronach e il Rituale. Coloro nati sotto il Mago hanno più mana e talento per tutti i tipi di magia ma sono spesso arroganti e distratti.

Fata: i nati sotto questo segno conoscono un incantesimo casuale di Livello 1 che possono lanciare senza doverlo memorizzare.


Il Ladro

Il Ladro è l'ultima Costellazione Guardiana e la sua Stagione è il mese più scuro, Stella Della Sera. I suoi protetti sono l'Innamorato, l'Ombra e la Torre. Quelli nati sotto il segno del Ladro non sono tipicamente ladri, anche se prendono rischi più spesso e solo raramente fanno del male. Potrebbero finire la loro fortuna, comunque e vivono raramente tanto a lungo quanto i nati sotto altri segni.

Senso del Pericolo Akaviri: i nati sotto questo segno ottengono +2 alla Classe Armatura e ai Tiri Salvezza contro danni fisici.


Il Serpente

Il Serpente vaga per il cielo e non ha Stagioni anche se i suoi movimenti sono prevedibili fino a un certo punto. Nessuna caratteristica è comune a coloro nati sotto il segno del Serpente. Quelli nati sotto questo segno sono i più benedetti e i più maledetti.

Maledizione della Stella: i nati sotto questo segno possono maledire un bersaglio semplicemente toccandolo. Se il bersaglio fallisce un Tiro Salvezza inizierà a perdere 2 + (Livello) Punti Ferita ogni round per 1d6 round, ma chi lo ha maledetto perderà (Livello) PF per altrettanti round.


La Signora

La Signora è uno dei protetti del Guerriero e la sua stagione è Fuoco Del Camino. Quelli nati sotto il segno della Signora sono gentili e tolleranti.

Favore della Signora: i nati sotto questo segno ottengono +2 al valore di Carisma, Saggezza e Costituzione.


Il Destriero

Il Destriero è uno dei protetti del Guerriero e la sua Stagione è Metà Anno. Quelli nati sotto il segno del Destriero sono impazienti e sempre di corsa da un posto all'altro.

Auriga: i nati sotto questo segno sono veloci il doppio di una persona normale e sono sempre i primi ad agire in combattimento.


Il Lord

La stagione del Lord è Prima Semina e sorveglia tutta Tamriel durante la semina. Quelli nati sotto il segno del Lord sono più forti e resistenti di quelli nati sotto altri segni.

Sangue del Nord: i nati sotto questo segno possono rigenerare le proprie ferite recuperando 1 + (Livello) Punti Ferita ogni round per 1d6 round (o il totale in 1 turno).

Stirpe di Troll: i nati sotto questo segno subiscono il doppio dei danni da attacchi di fuoco e non effettuano Tiri Salvezza contro questi attacchi.


L'Apprendista

La Stagione dell'Apprendista è Culmine del Sole. Quelli nati sotto il segno dell'apprendista hanno un'affinità speciale per la magia di tutti i tipi ma sono anche più vulnerabili ad essa.

Origini Elfiche: i nati sotto questo segno possono conoscere, memorizzare e lanciare incantesimi come se fossero incantatori di Livello 1. Gli incantatori vengono invece considerati come se fossero di un Livello superiore al proprio ai fini delle proprie capacità magiche.

Fragilità Magica: i nati sotto questo segno subiscono -4 ai Tiri Salvezza contro incantesimi ed effetti magici.


L'Atronach

L'Atronach (spesso chiamato il Golem) è uno dei protetti del Mago. La sua Stagione è Tramonto del Sole. Quelli nati sotto questo segno sono maghi naturali con profonde riserve di mana ma non possono rigenerare mana da soli.

Utero Bruciato: i nati sotto questo segno possono assorbire, senza subirne gli effetti, gli incantesimi che gli vengono lanciati contro superando un Tiro Salvezza.
Per gli incantatori questa è l'unica maniera per poter memorizzare gli incantesimi, ma non hanno limiti su quanti e quali incantesimi possono assorbire e memorizzare.
I non incantatori invece possono memorizzare tanti incantesimi quanto il loro Livello, e in seguito possono lanciarli come un incantatore del loro stesso Livello.
Un incantesimo assorbito e lanciato viene dimenticato normalmente.


Il Rituale

Il Rituale è uno dei protetti del Mago e la sua Stagione è Stella del Mattino. Quelli nati sotto questo segno hanno varie abilità che dipendono dall'aspetto delle lune e dei Divini.

Tocco Benedetto: i nati sotto questo segno possono Scacciare i Non Morti come un Chierico di Livello 1. Se chi possiede questo potere può già Scacciare i Non Morti, grazie a questo potere può farlo come se fosse di un Livello superiore al suo.

Dono di Mara: i nati sotto questo segno possono rigenerare le proprie ferite recuperando 1d4 + (Livello).


L'Innamorato

L'Innamorato è uno dei protetti del Ladro e la sua Stagione è Alba del Sole. Quelli nati sotto il segno dell'Innamorato sono graziosi e passionali.

Sognatore: i nati sotto questo segno ottengono +1 al bonus di Destrezza e +2 ai Tiri Salvezza che richiedono rapidità e agilità.

Bacio dell'Innamorato: i nati sotto questo segno possono paralizzare un bersaglio per 1d6 round semplicemente toccandolo, ma chi utilizza questo potere agirà in combattimento sempre per ultimo per lo stesso numero di round. Il bersaglio ha diritto a un Tiro Salvezza per evitare l'effetto.


L'Ombra

La Stagione dell'Ombra è Seconda Semina. L'Ombra dona a coloro nati sotto il suo segno l'abilità di nascondersi nell'ombra.

Ombra della Luna: i nati sotto questo segno possono rendersi invisibili per 1d6 round con funzionamento equivalente all'incantesimo Invisibilità.


La Torre

La Torre è uno dei protetti del Ladro e la sua Stagione è Caduta di Ghiaccio. Quelli nati sotto il segno della Torre sono abili a trovare oro e possono aprire serrature di tutti i tipi.

Fiuto del Mendicante: i nati sotto questo segno possono individuare la presenza e la posizione di tutti gli oggetti o creature di un singolo tipo (stabilito al momento dell'utilizzo del potere) entro 120' per 1d4 turni.

Chiave della Torre: i nati sotto questo segno possono aprire una serratura semplicemente toccandola.


◈ ◈ ◈

Nota sul Testo

Il testo che descrive i segni vengono dalla traduzione del libro di Morrowind Il Firmamento ad opera dell'Italian Translation Project, il mitico team che ha tradotto completamente in italiano e in maniera totalmente gratuita il gioco base più le sue espansioni. È proprio grazie a loro se all'epoca potei godermi appieno questo gioco, quindi a loro va la mia infinita gratitudine.

I poteri e le abilità speciali, invece, sono opera mia, compresa la traduzione di alcuni loro nomi (altri invece vengono dalla traduzione dell'ITP).

venerdì 14 gennaio 2022

Cosa ci fa l'Inquisizione da queste parti?

L'Inquisizione è qui!

Ma è molto, troppo lontana dalla sua sede di potere. Che ci fa da queste parti?

L'Inquisizione vuole (1d20):

  1. Controllare l'intero traffico di stupefacenti (e tacciare di eresia chi è "in proprio")
  2. Assicurarsi che non vengano venerate altre religioni (e tacciare di eresia chi lo fa)
  3. Raccogliere denaro tramite donazioni forzate (e tacciare di eresia chi si rifiuta)
  4. Assicurarsi il supporto della nobiltà locale (e tacciare di eresia chi è contro)
  5. Catturare gli Inquisitori fuggiti all'ordine (e tacciare di eresia chi gli ha aiutati a fuggire)
  6. Formare un'armata di fedeli soldati (e tacciare di eresia chi non si vuole unire alla causa)
  7. Stabilire un'alleanza con i poteri locali (e tacciare di eresia chi non vuole allearsi)
  8. Convertire gli infedeli (e tacciare di eresia chi mantiene il proprio credo)
  9. Conquistare il potere nell'area (e tacciare di eresia i governanti attuali)
  10. Acquisire il controllo di una risorsa locale (e tacciare di eresia chi lo gestisce attualmente)
  11. Trovare un'antico artefatto leggendario (e tacciare di eresia chi lo protegge)
  12. Sbaragliare gli incantatori e i maghi della zona (e tacciare di eresia i loro apprendisti e aiutanti)
  13. Raccogliere schiavi per i propri templi e palazzi (e tacciare di eresia chi si rifiuta di procurarglieli)
  14. Scoprire le formule magiche degli antichi sciamani (e tacciare di eresia chi non rivela tali conoscenze)
  15. Prendere il controllo dei mezzi di comunicazione (e tacciare di eresia i corrieri privati)
  16. Tassare i pedaggi delle strade principali (e tacciare di eresia chi prende quelle secondarie)
  17. Chiudere l'accesso ad alcune aree cariche di energia mistica (e tacciare di eresia chi prova a entrarci di soppiatto)
  18. Assoggettare la popolazione tramite la paura del Maligno (e tacciare di eresia chi crea amuleti di protezione)
  19. Stabilire un monopolio sull'approvvigionamento di acqua (e tacciare di eresia chi se la procura per conto proprio)
  20. Tira tre volte e combina i risultati (o sarai tacciato di eresia per aver fatto diversamente)

Perché lo sta facendo? (1d10)

  1. Per dimostrare di essere ancora in grado di esercitare la propria influenza.
  2. Lo ha ordinato l'Inquisitore Supremo per ragioni ignote.
  3. Lo fa per conto di una fazione ancora più potente e influente.
  4. Deve soddisfare il capriccio del proprio sovrano.
  5. Così afferma il testo sacro del culto.
  6. È convinta che serva per scongiurare una sciagura che la colpirà.
  7. È stato comandato in sogno da un messaggero divino.
  8. È stato predetto da un profeta generazioni fa.
  9. Per rimpinguare i propri forzieri, ormai quasi vuoti.
  10. Tira due volte e combina.

mercoledì 12 maggio 2021

Gioielli, gingilli, brillanti artefatti & ruberie varie dei Ladri-Gazza

Questo è il contributo per il Vecchio Carnevale Blogghereccio del mese di Maggio a tema Kenku!

Ebbene, cosa hanno rubato i Ladri-Gazza?

Si dice siano scaltri e attenti nelle loro scelte, prediligendo artefatti mistici e arcani (purché, s'intende, brillino quanto basti per attirare la loro attenzione) ma ogni tanto trafugano anche qualche oggetto di poco conto.

Tira un d20, e scopri cosa c'è nella loro collezione:


1. Catenina della Rugiada, capace di ricoprire chi la indossi di una fine rugiada che non può essere asciugata. Si dice fosse usata da Dama Perrot durante i meriggi estivi per proteggersi dal caldo afoso.

2. L'anello del Visconte Nero, capace di accecare qualsiasi uccello entro 400 metri dal portatore fintantoché si trovano nella sua area.


3. La Lima della Discordia, che può tagliare qualsiasi sbarra come burro ma che getta una maledizione mortale su colui che la usa per evadere o rubare (ma non sui suoi complici).

4. Una piuma d'argento, raro e prezioso pendaglio di una principessa umana. Se messo al collo protegge dagli attacchi, anche magici, di qualsiasi creatura capace di volare come se si stesse indossando un'armatura di piastre.


5. Occhio di Vetro del Veggente Visionario: se messo al posto dell'occhio vero permette, 1d4 volte al giorno, di vedere una manciata di secondi nel futuro di qualcun'altro (se assisti un tuo alleato gli conferisci un tiro con vantaggio o bonus all'azione che sta per eseguire).

6. Cucchiaio della Polvere: mescolando qualsiasi soluzione può far evaporare l'acqua o l'alcol (1 litro ogni 10 minuti) fino a lasciare solo gli elementi solidi. Ottimo per produrre caffè solubile.


7. Dadi di pirite: belli da vedere e da ostentare, ma poco equilibrati e di scarso valore. Però oh, son belli.

8. Monete del decaduto Impero Azki (1d4), senza alcun valore tranne che per i rarissimi collezionisti disposti ad uccidere anche solo per una di esse. Il problema è trovare loro prima che loro trovino te.


9. Bracciali d'ottone. Se indossati ai polsi permettono di generare un'arco elettrico tra le mani, se libere. L'arco elettrico è attratto da oggetti metallici (anche da quelli addosso a chi usa i bracciali) entro 10' e causa 2d6 danni a chi è colpito (i 6 esplodono; un doppio 6 fa prendere fuoco il bersaglio).

10. Gecko di Giada: poggiato a una parete, permette di assumerne il controllo per 1d4 turni per esplorare l'area circostante entro 50'. Il Gecko, quando usato, brilla come una candela dalla fiamma verde così come colui che lo controlla.


11. Perle della Notte: sei perle che brillano al buio come le stelle nel firmamento, visibili a qualsiasi distanza entro il proprio campo visivo.

12. Il Cristallo di Hamza, che riflettere la luce in maniera cento volte più potente della fonte originaria. Consigliata una protezioni per gli occhi; può bruciare i peli esposti.


13. Pugnale di Porcellana, ricavato da un frammento di un vaso infranto e con simboli mistici incisi sulla presa. Se una creatura viene infilzata da esso c'è 1 possibilità su 6 che si infranga in mille pezzi di porcellana con tutto quello che ha addosso, incluso il pugnale. Altrimenti causa danno come un pugnale comune.

14. Bottone dell'Elefante. Un bottone d'avorio bianchissimo che, se sostituito a qualsiasi altro bottone di una veste, rende questa (e solo questa) inattaccabile al fuoco o all'acido e spessa come la pelle di un elefante.


15. Lo Specchio delle Meraviglie, su cui si narrano 2d20 storie fantastiche e incredibili. In realtà è uno specchio fatto tanto male da riflettere le immagini in maniera così distorta da aver convinto gli ignoranti che sia capace di rivelare il futuro a chi le interpreta.

16. Tagliacarte del Re Scorpione: d'oro massiccio, con il pomolo ricurvo a rappresentare la coda di uno scorpione, questo tagliacarte può individuare e neutralizzare il veleno applicato a un qualsiasi foglio di carta.


17. La targhetta di un cane con il suo nome inciso sopra. Se chiamato ad alta voce, il cane apparirà a fianco dell'evocatore e ne sarà fedele fino alla morte. Se il cane muore, la targhetta sparisce assieme al suo corpo per riapparire da qualche altre parte, pronta a servire un nuovo padrone.

18. Chiave di Platino: una chiave dall'aspetto banale e comune, se non fosse per il materiale di cui è composta. Può aprire qualsiasi serratura, sia essa magica o meno. Una volta usata per aprire una data serratura la chiave funzionerà solo su di essa, e nessun'altra.


19. Occhiali d'Osso. Le strane lenti di vetro scuro di questi occhiali tondi, oltre a proteggere gli occhi dalla luce intensa, permettono di vedere attraverso la carne delle creature e distinguere le ossa.

20. Fiala dell'Acquavite: una sola goccia del liquido contenuto in essa può far ubriacare qualcuno fino quasi al coma etilico. Più gocce non hanno alcun effetto. 3d6 gocce in totale, non può essere riempita nuovamente.


† † †

Mi raccomando: anche tu che leggi partecipa al Vecchio Carnevale Blogghereccio: è facile, è gratis, è una figata e poi puoi dire di essere stato pubblicato!




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giovedì 28 gennaio 2021

Cento incontri nel Reame delle Fate - Democrazia Gygaxiana

Disponibile gratuitamente ai seguenti link:


Itch.io
La Terra dei Giochi
DriveThruRPG


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E così è successo. Hai perso la via nel Reame delle Fate. Forse hai attraversato per sbaglio la pista di una cerbiatta al tramonto, o non hai salutato un gatto nero, o hai bevuto da una fonte senza offrire un dono. Forse hai bevuto la rugiada d’estate, o hai rotto una tela di ragno d’inverno.

Cliccami e scaricami!

Cento incontri nel Reame delle Fate è, come si deduce dal titolo, una tabella casuale di 100 cose, situazioni e meraviglie di vario tipo che si possono incontrare nel vostro reame fatato.

È stato scritto in concerto dai membri delle due comunità OSR italiane Ruling the Game (dove l'idea è nata grazie al boss Dada Dan Akiko) e OSR Italia seguendo il famoso e bellissimo concetto della Democrazia Gygaxiana – per il quale prima o poi dovrò scrivere un paio di righe per spiegarlo e diffonderlo.

Non sono presenti statistiche o riferimenti a regolamenti specifici, quindi è adatta a qualsiasi gioco di ruolo si voglia.

Ringrazio tutti i partecipanti (citati uno per uno nel documento) e Dada che ha organizzato la cosa, e spero di vedere più cose come questa nel futuro!

domenica 15 marzo 2020

On Mighty Thews: Schede Online + Tabella Doti&Tratti

Vista la situazione attuale in Italia, in cui tutti si sono dovuti ingegnare per giocare di ruolo online, e visto che On Mighty Thews è uno dei miei GdR preferiti ai quali uso spesso fare partite via etere, ho creato delle pratiche Schede dei Personaggi con Google Sheets.

La figata di Google Sheets è che è possibile modificare le schede in tempo reale da tutti i giocatori (basta un account Google) oltre al fatto al poterle adattare a proprio piacimento al volo.

Quelle che ho fatto vengono in due versioni: una con la  possibilità di inserire il ritratto dei personaggi, l'altra senza ritratto.
Vari riquadri hanno anche delle note per aiutare alla compilazione chi non ha mai giocato.

Condividetele, copiatele nei vostri Drive, usatele, e modificatele come meglio credete!
Se poi lasciate un link al mio blog come ringraziamento, non mi offendo mica!

>> CLICCAMI! <<

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Vuoi anche una tabella casuale di Tratti Dominanti e Doti?

Tempo fa ho creato una piccola tabella con 30 Doti e Tratti Dominanti per On Mighty Thews su cui tirare casualmente quando i miei giocatori occasionali non sanno cosa mettere o non hanno alcuna idea.

Toccami!

In futuro penso che la aggiornerò, e allora avrà un post dedicato, ma per ora mi sembra giusto metterla pure qui.


† † †

E per disegnare la Mappa?

Ho scoperto un bellissimo e semplicissimo strumento online chiamato Web Whiteboard che ti permette con estrema facilità di fare disegni condivisi tramite una lavagna digitale.
È gratis, i disegni si possono scaricare, ma attenzione che non durano in eterno.

Il link è il seguente: https://www.webwhiteboard.com/

Buon divertimento!

venerdì 24 agosto 2018

Mars is shining tonight



Mars is shining tonight.
It is burning, a flaming torch against the veil of the night that covers these ancient lands.
A piercing vision, a hot red hole puncturing the night sky.
An omen, the wise men would say.

Then they would look the endless sky, burn incense, laudanum, sage, and after inhaling the fumes they would tell you their prophecy:

1The God of War, forgotten by mortal men, has his hand on your sword hilts. Tonight your opponents will shiver in front of your blades, and your blood will boil at the sight of such lesser creatures, and the God of War will move your limbs and your swords, and they will be crushed and blood will be spilled. And nothing will stop this.
2The Flaming Eye is watching you. You can feel it burning a hole in your neck if you turn your back on it. The Enemy learned an important piece of information about you, and no one knows what the consequences are going to be.
3Mars is stained of the colours of flames and the death it caused. A neighbourhood, a village, a colony, a place dear to you has burned to ashes. It wasn't an accident.
4The Crimson Ruby is powerful, but dangerous. Its influence can give power, but it can also burn who meets its path. The next gem you will encounter will be a ruby, red as blood, and will bring you wealth and misfortune both.
5As embers can light back exhausted flames, your deeds reawakened old grudges. Watch your backs from the fire that never completely died.
6The stars are small cracks shining light from far away worlds, and Mars is a half-closed door leading to Those Who Sleep. Tonight this door is open wide, and they awoke and opened their eyes: and they saw that our world is rich and alive, and worth to live in. And, maybe, worth to be conquered.