sabato 16 gennaio 2021

UVG Sessione 2 - Birra Gialla, Caffé Gatto, e altre Gustose Pietanze

Una delle strette vie della Città Violetta

Giorno 20, Città Violetta


Personaggi presenti: Blu Colpa, Artificio DaRegret, Raton Tio

La seconda sessione di Ultraviolet Grasslands (qui potete leggere l'inizio di tutto) si apre con i nostri protagonisti che seguono Baffo, il loro presunto contatto e destinatario della missiva, tra le vie e i vicoli della cittadella della Città Violetta, luogo di magia, lusso sfrenato e divertimenti, che si inerpicano lungo il fianco della collina sul mare. I protagonisti hanno infatti richiesto prova al gatto della sua identità e lui ha acconsentito, chiedendo loro di accompagnarlo alla sua dimora.

Arrivati a destinazione in un lussuoso palazzo dal cortile interno adornato da una fontana, i servitori di Baffo si prendono carico dei muli e delle scorte a loro rimaste (un sacco a testa, che poi il gatto lascerà tenere a loro come ringraziamento) prima di farli accomodare al piano superiore in uno sfarzoso salotto per gli ospiti. Comodi e pregiati divani per gli ospiti umani e preziosi cuscini per gli ospiti felini, mobili antichi, tessuti filigranati e un tempietto dedicato alla Divinità Violetta, dio/dea della magia dal corpo androgino e dalla testa di gatto, adornano la sala.

Il solito servitore, o meglio, compagno umano di Baffo porta loro una pergamena che recita: "Baffo, Servitore del Tempio della Divinità Violetta".
"Ecco" dice Baffo, "ora che abbiamo confermato che io sono chi dico di essere, la lettera prego".
L'uomo così prende la missiva, la apre rompendo il sigillo di ceralacca, la fa leggere al suo padrone, e la porta via.


Il gruppo a questo punto ha due cose principali a cui pensare: curarsi dalle tenie (ci vuole un medico, una tenia tentacolare non è robetta da poco) e formare una carovana (e qui ci vogliono soldi).
Per entrambe le cose è una buona idea chiedere direttamente a Baffo, almeno questo non costa nulla: conosce un medico? È interessato a finanziare una carovana per le Praterie Ultraviolette?

Per la seconda domanda, la risposta è possibilista: potrebbe esserci la possibilità che sia interessato a farlo, ma deve verificare che ci siano le condizioni adeguate. Tra qualche giorno darà una risposta.

Per la prima, le cose si fanno un po' più complicate. Sì, conosco un medico. Affidabile, e che non vi farebbe pagare nulla. Mai. Però ha bisogno di un favore.
Nota dell'Arbitro: non avevo pianificato nulla. Ho tirato su una tabella casuale di un bel manuale per gestire avventure cittadine per sapere quanto ne sa un contatto su un argomento che non sia totalmente misterioso, ma per il quale non è scontato che ne sappia qualcosa (Baffo è un gatto: conoscerà almeno un medico per gatti, ma non necessariamente per umani). È uscito "Fooooorse, ma cosa ci guadagno?" e da lì ho tirato fuori l'idea.
Nella Città Violetta (o perlomeno questo è quanto dice Baffo) c'è un'usanza particolare per stringere accordi. Le parti si comunicano le rispettive garanzie, ed eventualmente possono negoziare su di esse. Solo una volta accettate, allora si procede a stilare il "contratto" o comunque comunicare i dettagli dell'accordo. Infine si sigilla l'accordo con un rito.
La garanzia (l'unica garanzia) di Baffo è che il compito non comporta alcun pericolo.


Il gruppo, dubbioso per la curiosa e non troppo rassicurante pratica con cui si stringono accordi qui, ci pensa un po'.
Il loro problemino tentacolare è però pressante. e il vantaggio di avere un medico a loro disposizione sempre e gratis è troppo allettante. Accettano.

Il compito è semplice: andare al Salotto dell'Ultima Sedia, un'osteria a un giorno di distanza verso ovest dalla Città Violetta, e farsi dare da Marsa Vinoble, l'oste, la ricetta della "birra gialla". A quanto pare gliela deve a Baffo. Non importano i mezzi utilizzati per recuperarla, l'importante è farlo. L'unico obbligo è non dire mai a nessuno della ricetta, qualunque cosa vedano o vengano a sapere su di essa.

Infine il rito per sigillare l'accordo. Si alzano tutti, e vanno dal tempietto dedicato alla Divinità Violetta. Il compagno umano di Baffo porta un vassoio con varie tazzine fumanti, con un liquido scuro quasi nero dall'odore forte e penetrante: caffè gatto.
Artificio, il narco-erbalista del gruppo, sa bene cosa è, e sa anche da cosa è ricavato: un famoso e rinomato narcotico ricavato dalla cacca di gatto!
Il gruppo, compreso Baffo, beve il liquido scuro (non hanno molta scelta, ma al palato non è poi così male), recitano un paio di formule rituali per sigillare l'accordo, e presto iniziano a sentire i primi effetti di questo caffè gatto: una pesante sonnolenza.
Si lasciano così andare sui divani, e sul cuscino, a una ristoratrice dormita.
Nota dell'Arbitro: provare le varie droghe delle Praterie Ultraviolette è una delle varie cose che fanno ottenere punti esperienza (1d6+Aura*10, per l'esattezza). Questa è la prima manciata di PE che si beccano! Ovviamente ogni droga ha delle caratteristiche e effetti peculiari, in questo caso oltre a fare sonnolenza il caffé gatto fa recuperare 1d4 punti alle caratteristiche mentali. E, per fortuna, non ha alcun rischio di causare dipendenza.
Al loro risveglio le luci dell'imbrunire allungano le ombre nel salotto di Baffo, e così gli eroi decidono di cercare un luogo dove mangiare e dove alloggiare. Baffo conosce un paio di ristoranti, ma hanno prezzi cari (perlomeno per gli squattrinati protagonisti), e spiega loro che alloggiare in uno dei vari alberghi della cittadella non costerebbe meno di 50€ a settimana… sempre che accettino Puzzola, il loro cane. E questa è una città di gatti.

Quindi dopo aver ringraziato, salutano il loro anfitrione e iniziano a cercare in città.
Nota dell'Abritro: € è qui il simbolo del "cash", la moneta delle Terre Arcobaleno. Il nome si ispira direttamente dal quello dato dagli esploratori inglesi alla moneta cinese.
Nella cittadella chiedono in giro e vedono con i loro occhi che quanto detto da Baffo è vero, e perciò decidono di dirigersi fuori, verso la baraccopoli dei bluani attorno alle mura, dove si aspettano di avere qualcosa di adatto alle loro tasche semivuote.


Di scelta alla loro portata qui ce n'è molta di più, tra stanze in comune, "alberghi" e quelle che sembrano tende in affitto, scelgono un'affittacamere chiamato "Affittacamere" dal prezzo apparentemente onesto: 5€ a testa+ 10€ per il cane per una settimana. E se vogliono Puzzola possono lasciarla al padrone dello stabile che si occuperà di lei nel caso debbano andare alla cittadella. Dopotutto, dice, nessuno vuole che confischino la bestiola e la facciano combattere contro i ratti addestrati. Perché è questo che fanno alla cittadella.
Il tizio sembra abbastanza di fiducia (si è messo pure a fare le coccole a Puzzola) e quindi accettano.

E per la cena? Ovviamente vanno a quella conosciuta come la peggiore, ma la più economica, taverna di tutta la Città Violetta: da Pér Slaji.
Appena entrati capiscono che quanto han sentito non è una esagerazione: dove dovrebbero esserci le tavole del pavimento c'è del "terriccio", i tavoli sono lucidi di grasso di cibo spalmato sulla superficie da stracci mai puliti, i commensali non sembrano sicuramente di alta borghesia, e l'odore non è di certo tra i più invitanti…
Nota dell'Arbitro: una delle varie cose che fa guadagnare esperienza in UVG è passare del tempo a sperimentare le varie prelibatezze e i vari sapori delle taverne e ristoranti delle Praterie Ultraviolette. Diventando clienti abituali (ovvero mangiando per una settimana nello stesso posto) si ottien una manciata di Punti Esperienza, ma non solo. Ogni luogo è diverso e, oltre al costo differente per una settimana di frequentazione (da 1€ di Pér Slaji a 500€ o più per i ristoranti più lussuosi), si possono ottenere altre "cose" che vanno da pettegolezzi interessanti, oggetti particolari, conoscenze utili, spunti per avventure e così via. E non tutto è necessariamente positivo, ma tutto è interessante.
Non appena prendono posto arriva un grosso omone dall'espressione torva in viso, che chiede in un pesante accento del Creolo del Cerchio Libero, la lingua ibrida dei pirati del Mare Circolare, cosa vogliono per cena tra le due scelte del giorno. Risponde Artificio.
Subito il volto dell'omone, il proprietario omonimo al locale Pér Slaji, si illumina di un allegro sorriso: ha riconosciuto lo stesso suo accento piratesco nel nostro eroe, e questo ha risvegliato in lui dolci ricordi di un passato tra le onde.


Artificio sta al gioco -i suoi genitori erano pirati, ma lui il mare non l'ha mai nemmeno toccato con il pollicione- e questo tende in loro favore: Pér non solo decide di offrire loro la cena, ma si assicura pure che il cibo a loro servito sia della "miglior" qualità, togliendo i pezzi meno buoni (leggasi, vecchi o mezzi marci) dalle cosce di pollo fritte e strafritte dei piatti infilandoseli nella tasca del grembiule.
Il gruppo si è forse salvato da una seconda tenia o una qualche altra infezione intestinale.
Dopotutto per 1€ per un'intera settimana non ci si può aspettare molto altro…
Nota dell'Arbitro: ho tirato casualmente e sul momento la lingua di Pér nella tabella apposita (ce ne sono ben 20 nelle Terre Arcobaleno) ed è stato quindi per puro caso che fosse quella dei pirati e che fosse la stessa di Artificio, che ovviamente ne ha approfittato subito. Un bel colpo di fortuna, e un'ottima giocata.
Finisce così, dopo un'intensa giornata di viaggio, affari, droghe e decisamente troppi gatti, mangiando il peggior pasto dell'intera Città Viola, la seconda sessione.

Ci si legge alla prossima!
(e tra l'altro sono indietrissimo nello scriverle!)



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venerdì 15 gennaio 2021

Canaglie, un regolamento OSR minimale di tombaroli scalcagnati

Canaglie è disponibile gratuitamente ai seguenti link:


Itch.io
DriveThruRPG
La Terra dei Giochi


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Chi conosce la traduzione de La Tomba dei Re Serpenti (il progetto per/della comunità OSR Italia) sa già che in una delle appendici abbiamo incluso un regolamento OSR minimale chiamato Canaglie.

Questo regolamento è un hack di Knave, in particolare della sua edizione italiana, strizzato e pressato per farlo stare in tre pagine (lo spazio che avevamo ne La Tomba), leggermente riadattato per renderlo ancora più compatibile con i regolamenti Basic/Expert.

Differenze con Knave


In Canaglie non è presente un sistema magico (non c'era spazio, e comunque non è indispensabile e poi così incentiva a farsi il proprio o prendere da altri regolamenti quello che piace di più tra i vari esistenti), c'è una creazione del personaggio ancora più immediata, i numeretti sono stati adattati leggermente così come i PE necessari per l'avanzamento di livello, è stata data importanza al tempo trascorso in gioco (cosa a parer mio importante e assente da Knave) e differisce in alcune altre cosine.

Perché esiste


In realtà esisteva già come appendice de La Tomba dei Re Serpenti, ma mi sono deciso a farne un documento a parte così chiunque volesse può scaricarselo direttamente e stamparselo o comunque usarlo al proprio tavolo senza doverlo estrarre malamente dal pdf della Tomba.
Diventa così una roba un po' più carina averlo a sé stante, oltre che essere la base per i vostri regolamenti personali!

Gli ho fatto pure una copertina fronte-retro nuova illustrata nientemeno che da Gustave Doré!

Cliccami per andare al download!

lunedì 4 gennaio 2021

Renna Etereo-magnetica & Ombra Lucente

Altra creatura creata nel gruppo Facebook OSR Italia sullo spunto dell'immagine postata qui a proposito della vernice riflettente applicata sui palchi delle renne finlandesi per ridurre gli incidenti stradali.

Comunque, eccovi presentata la:


Renna Etereo-magnetica


  • Num. Incontrato: 1d4
  • Classe Armatura: Cuoio
  • Dadi Vita: 3
  • Movimento: 150' (45m)
  • Attacchi: 1x Corna Eteree (1d8 tra FOR, DES e RES) o 1x Arco Elettromagnetico
  • Morale: 7
  • Allineamento: Neutrale
  • Punti Esperienza: 65
  • Speciale
    • Corna Eteree: causano 1d8 danni alle caratteristiche fisiche, distribuiti equamente tra Forza, Destrezza e Resistenza, poiché le ferite incidono non la carne, ma la materia stessa del corpo. Il bersaglio, fino a guarigione, per riuscire ad eseguire un'azione fisica deve Salvare con modificatore negativo uguale al danno attuale della caratteristica più affine all'azione. La guarigione avviene al ritmo di 1 punto caratteristica al giorno.
      Se una caratteristica è ridotta a zero dall'attacco il bersaglio si dematerializza (vedi Ombra Lucente, sotto) lasciando dietro di sé i suoi averi.
    • Arco Elettromagnetico: un potente arco elettrico si libera dalle corna in un'area di 20'. I bersagli in quest'area devono Salvare oppure subire le seguenti conseguenze:
      • se hanno armatura metallica o impugnano armi metalliche subiscono 1d6 danni elettrici;
      • tutto il metallo nel loro equipaggiamento diventa estremamente magnetico per 1d6 giorni, attraendosi o respingendosi a vicenda nella maniera che renda il più difficoltoso possibile il loro utilizzo (assegnare penalità varie durante queste azioni, anche per le più semplici).

Le Renne Etereo-magnetiche erano renne comuni che, vivendo per generazioni in zone impregnate di magia, radiazioni, o radiazioni tecnomagiche, sono mutate fino a che il manto, ma soprattutto il palco, ha acquisito una forte fluorescenza bianca.

Le loro corna sono preziose per i giusti collezionisti o studiosi: un palco intatto vale 2d4x100ma, ma trasportarlo senza le dovute precauzioni causa un Tiro Salvezza al giorno per evitare che tutto il metallo dell'equipaggiamento del portatore diventi estremamente magnetico (vedi il secondo effetto dell'Arco Elettromagnetico, sopra).


† † †


Ombra Lucente


Un bersaglio che si dematerializza deve effettuare un Tiro Salvezza: se fallisce diventa un'Ombra Lucente controllata dall'Arbitro, se ha successo svanisce (e muore) senza trasformarsi.
  • Num. Incontrato: 1d4
  • Classe Armatura: Cuoio
  • Dadi Vita: 2+2
  • Movimento: 90' (27m)
  • Attacchi: 1x Tocco Etereo (1d4 a FOR, DES e RES)
  • Morale: 12
  • Allineamento: Caotico
  • Punti Esperienza: 35
  • Speciale
    • Tocco Etereo: come Corna Eteree, ma provoca 1d4 danni anziché 1d8.
    • Immunità alle armi normali: può essere ferita solo da attacchi magici.
    • Immunità al veleno e agli effetti mentali: la creatura non subisce danni né effetti dal veleno o da attacchi che influenzano la mente.

Le Ombre Lucenti sono creature incorporee dall'aspetto di una forte luce riflessa su una superficie in grado di cambiare leggermente la propria forma. Hanno un'intelligenza poco superiore a quella di un animale.
Un tempo erano creature in carne e ossa che si sono dematerializzate a causa di ferite mortali causate alla materia stessa del corpo.

Le Ombre Lucenti se indisturbate si riuniscono tutte istintivamente nell'area dove la concentrazione di radiazione tecnomagica è maggiore. Questo luogo viene chiamato Corte dei Cervi poiché la convinzione è che siano le Renne Etereo-magnetiche (che non sono cervi ma la gente del posto è ignorante) a raggrupparsi lì. In realtà qualsiasi animale si tiene ben distante da questo posto.
Probabilmente è anche il primo luogo dove un aspirante cacciatore di Renne Elettro-magnetiche verrebbe, innocentemente, indirizzato.
Alla Corte dei Cervi ci sono 2d6 Ombre Lucenti in qualsiasi momento.



Al centro della Corte dei Cervi si trova:


1 Una caverna con 2d6 barili di scorie magiradioattive, nascoste centinaia di anni prima. Ogni barile vale 1d20x100ma al giusto compratore, ma senza le adeguate precauzioni ogni personaggio che si trovi entro 50' da un barile deve effettuare un Tiro Salvezza ogni ora o subire una mutazione casuale.
2 Le rovine di un laboratorio per magia sperimentale. Resti di umanoidi sono sparsi in giro tra alambicchi e meccanismi inutilizzabili, polle di liquido ancora incandescenti dopo decenni brillano in mezzo ai detriti. Cercando 1d6 ore tra le rovine si possono trovare 1d4 pergamene ognuna contenente un incantesimo sperimentale e mai collaudato.
3 Un meteorite, alla vista apparentemente incandescente (non genera calore), frammento di un essere interstellare di incredibile intelligenza e sapienza ucciso e fatto a pezzi in una guerra intergalattica. Toccare il meteorite permette di capire questo, e aumenta l'Intelligenza e la Saggezza di 1d4 punti l'una. Funziona solo una volta per un personaggio, dopodiché il meteorite si "spegne".
4 Un disco volante o un vascello intermondo, distrutto oltre qualsiasi riparazione. Studiarlo per 2d6 settimane permette di far progredire la tecnologia di un solo tipo di oggetto (es. spade, archi, carri, porte, elmi, secchi) rendendolo vagamente fantascientifico o tecnomagico con le eventuali ripercussioni sul mondo di gioco. Se questo è considerato "troppo" dall'Arbitro, in alternativa se il relitto viene esplorato per 1d6 ore viene rinvenuta un'arma o armatura di tecnologia avanzatissima, alla stregua di un artefatto magico.
5 Una coscienza prossima, ma mai abbastanza vicina, alla morte. Essa permea l'ambiente e può controllare le Ombre Lucenti nella zona, sua unica compagnia in centinaia di anni. Se si comunica con essa, esprimerà un unico desiderio: intrecciarsi alla mente di una creatura senziente per assaporare nuovamente la vita e, infine, morire assieme all'ospite. Se un personaggio accetta non ci sarà alcun effetto "concreto" (la coscienza lo garantisce), senonché quando sovverrà la morte l'unica a morire sarà la coscienza, e al personaggio verrà data una seconda opportunità (questo la coscienza non lo sa, e al giocatore non va detto).
6 Nulla. O meglio, Il Nulla. Un buco nero che assorbe la luce, le Ombre Lucenti che si avvicinano troppo, e tutto quello che gli sta attorno, emettendo un raggio di energia cosmica ogni 10 minuti. Se un personaggio viene investito (1 possibilità su 4, bersaglio casuale) deve Salvare o venire tramutato in energia pura scomparendo assieme al suo equipaggiamento. Il prossimo personaggio del giocatore può mantenere le stesse caratteristiche, livello e poteri di quello scomparso (non è però la stessa persona, e essere interpretata in maniera diversa)  oppure può mantenere lo stesso identico equipaggiamento, ma generare tutto il resto come di consueto.

† † †


Ringrazio come sempre il gruppo OSR Italia per i bellissimi spunti, e in particolare Luca Volpino sia per l'idea iniziale che per quella delle Ombre e della Corte dei Cervi.



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Lo stato della Fumeria, retrospettiva e futuro (2019, 2020, 2021)


Dopo un 2019 imbarazzante (solo quattro post, il numero più basso dall'apertura del blog) il 2020 ha visto ben trentatré post nella Fumeria. Woah.

In retrospettiva, direi che nel 2019 ci sono stati due motivi principali per questa mia assenza. Forse tre.

Il primo, è la chiusura di Google Plus, patria indiscussa dell'OSR. Dopo G+ tutto è cambiato, le comunità si sono frammentate, è stata (forse) riscoperta la blogosfera, e di certo Discord su tutti l'ha fatta da padrone. Ma a me Discord come funzionamento per una community, in quanto basata su chat, non piace. MeWe è stato il primo social network candidato come sostituto di G+, ma tra le polemiche di essere un covo di fasci, e il fatto che non sono riuscito a raccapezzarmi per quanto riguarda l'interfaccia, me lo ha fatto abbandonare senza nemmeno accorgermene.
E il risultato è che mi sono trovato letteralmente e completamente "perso", senza punti di riferimento per quanto riguarda la comunità e il movimento.

Il secondo motivo, Zak Smith. Di cosa è successo ne ho parlato qui. Con tutti i problemi che comunque l'individuo mostrava già prima del fatto indicato (problemi inconsciamente ignorati o comunque sottostimati da me e molti altri, come si è visto), il blog di ZS è stato per me il gateway nell'OSR prima e nel blogging poi, coinvolgendomi nel movimento e spingendomi ad aprire il mio spazio personale che ora state leggendo. Forse non sarei qui se non fosse stato per lui.
Ed è stato pure grazie a lui che sono cresciuto e sono quello che sono, specialmente in vari aspetti sociali tra cui l'inclusività, un diverso punto di vista sul sex work e lə lavoratorə del settore, sulle minoranze, e sulle persone LGBT+.
Questo non posso negarlo né nasconderlo (né voglio farlo), e soprattutto non è un modo per sostenerlo, ma riconoscerlo fa capire (ai lettori, ma anche a me stesso) quanto è stato pesante per me quanto è successo.

La terza, il mio impegno con l'associazione Caruggi & Chimere, di cui sono fondatore, ma della quale non faccio più parte da luglio. Mi spiace dirlo, e comunque non scenderò nei dettagli, ma anche in questo senso è stato un anno pesante, specialmente verso la fine del 2019 e l'inizio del 2020.

Tutte e tre le cose hanno contribuito ad azzerare la mia creatività, ad abbattere il mio morale e la voglia di scrivere, e a stancarmi profondamente per vari motivi.

† † †

Il 2020 è stato l'anno peggiore in molte cose nel mondo e in Italia. Non starò nemmeno ad elencarle. Però per una ragione o per l'altra ho ricominciato a scrivere o comunque fare cose belle:
  • Ho iniziato a scrivere quasi esclusivamente in italiano sul blog, decidendo di dedicarmi alla divulgazione dell'OSR e a produrre materiale nella nostra lingua anziché in inglese.
  • Ho tradotto assieme ad altri fantastici compari La Tomba dei Re Serpenti, ho imparato (un poco) di impaginazione, e l'abbiamo pubblicata con illustrazioni fighissime.
  • Ho partecipato a interviste sull'OSR (sia in video che in stampa) e ho scritto due pezzi per IoGioco.
  • Mi sono deciso ad iniziare una nuova campagna (a Ultraviolet Grasslands!) e poi l'ho iniziata davvero -cosa non scontata- e ne sto pure scrivendo i resoconti!
  • Ho partecipato ad un progetto OSR con un editore (il progetto al momento è stagnato ma spero riprenderà presto).
  • Ho lasciato l'associazione e la gestione del relativo gruppo genovese da me fondato, l'omonimo Caruggi & Chimere nominato sopra, per dedicarmi a tutto il resto (è stata un'ottima decisione, per quanto sofferta).
  • E altre robe che sicuramente dimentico.
Insomma, ho fatto cose, e devo dire che sono soddisfatto.

† † †

Il 2021 è finalmente arrivato, e vediamo come andranno le cose.

I progetti che ho sono vari, ne elenco qualcuno, non prometto di riuscire a farne nemmeno uno ma intanto scriverli è un inizio. In ordine sparso, vorrei:
  • Scrivere e pubblicare roba in cambio di pezzi da otto. Non ci voglio diventare ricco e nemmeno che sia il mio lavoro principale, ma anche solo un euro è meglio di niente e sarebbe comunque una soddisfazione enorme. Un primo passo per qualcosa di più in futuro?
  • Completare dei progetti fatti con il gruppo Facebook OSR Italia rimasti in sospeso. Sarebbe anche ora.
  • Imparare ad usare bene Affinity Publisher ed impaginare (finalmente!) i Principia Apocrypha in italiano e tutto il resto. Ho imparato Scribus che è una ciofeca, Affinity dovrebbe essere molto più semplice. Ce la posso fare, dai.
  • Scrivere, almeno sul blog, il mio regolamento frankenstein OSR. Già mi frulla per la testa, ora devo avere voglia di metterlo giù, che sarebbe già primo passo. Poi chissà, forse usarlo.
  • Iniziare un podcast, o fare video, sull'OSR. In italiano ovviamente. Ma questo è più un sogno che altro.
Altro da dire?
Boh, vedremo. Magari farò queste cose, magari ne farò altre.
Ma ora sono tre e mezza di notte, il post per il suo tipo è fin troppo lungo, e quindi la smetto qui.
Grazie per l'attenzione.

† † †

Aspetta! Ora paghiamo la Tassa di Joesky, ovvero se un post è un dibattito o un'invettiva o comunque una roba lunga e non giocabile e quando lo leggi nella testa fa blah blah blah devi pagare la tassa ovvero dare a chi legge una roba giocabile tipo un mostro, una house rule, un oggetto magico o comunque qualcosa di figo e nuovo (link a roba già esistente non vale) altrimenti perdi il dibattito o comunque sei stato noioso e forse inutile.
Eccola:

Lanterna del Lungosguardo


Una lanterna d'argento finemente decorata e impreziosita in uno dei lati da una lente di smeraldo al posto del normale vetro. Questa lente è normalmente separata dalla fiamma da una lamina di argento scorrevole. Quando la lamina è al suo posto, la lente non riceve luce e la lanterna funziona come qualsiasi altra.
Se la lamina viene fatta scorrere, esponendo lo smeraldo alla luce, questa viene completamente assorbita dalla lente che inizia a proiettare un'immagine. È consigliabile avere una superficie abbastanza piana, meglio se liscia, come un muro intonacato o il fianco di una mucca, per vederla.
L'immagine, a scelta dell'utilizzatore, mostra in tempo reale un luogo lontano ma da egli già visitato per 1d6 turni consecutivi. L'effetto consuma un'intera fiasca d'olio.
Se l'olio non è sufficiente perché già in usato, allora questo verrà consumato ma l'effetto non si verificherà.

lunedì 28 dicembre 2020

UVG Sessione 1 - Puzzole, Tenie, e decisamente troppi Gatti

Secondo appuntamento con il resoconto della campagna di Ultraviolet Grasslands!

Giorni 9-11, Rovine di Azure


Un tempo, prima dell'Incidente del Dio Blu centinaia di anni fa, la Città di Azure era un radioso baluardo di civiltà. Ora, non è altro che ceneri e rovine in mezzo alle paludi e agli acquitrini delle Terre Blu, e un luogo per viaggiatori e mercanti per accamparsi e riposarsi prima di riprendere il cammino.
Il cielo sempre plumbeo e carico di piogge e la lontana foschia viola delle Praterie non sono un gran panorama.
Nota dell’Arbitro: le Rovine di Azure non sono descritte in UVG, in quanto inizia dalla Città Violetta, primo dei luoghi delle Praterie Ultraviolette. Ho voluto così descriverle nello stile delle altre tappe (principalmente perché sono pessimo a improvvisare da zero). Trovate qui il risultato.

I nostri eroi sono così arrivati ai resti di questa città quasi dimenticata, dove hanno deciso di accamparsi per qualche giorno all'ombra di un rudere. Nessuno si ricorda quale è stata la ragione della caduta della città ma, nel dubbio, qualche pianta "interessante" la si può sempre cercare. Magari radioattiva, o mutata in qualche maniera. O perlomeno così pensa Artificio che, seguito da Malachite e Blu, si prende un paio di giorni per trovare qualcosa, lasciando Raton a badare ai muli all'accampamento.
Purtroppo le rovine sono rovine, e non cresce molto in mezzo al cemento e alla terra e al fango. Una o due dosi di "materiale" sono poche, e quindi decidono di ritornare al rudere.
Nota dell'Arbitro: ho adattato le regole per la caccia e la ricerca di cibo nelle terre selvagge per decidere quante piante avrebbe trovato Artificio. Gli è andata male, pur avendo Narco-erbalismo dalla sua.
Nel frattempo (tiro per gli incontri casuali) Raton all'accampamento fa un incontro inaspettato: un cane pelle e ossa inizia ad aggirarsi attorno rudere, catturando la sua attenzione. Provando a gettargli un po' di cibo, nota un collare, e si guarda attorno sul chi-va-là per assicurarsi che non ci sia qualcuno. Non c'è anima viva.
Tranquillizzato, e dopo essere riuscito a far mangiare il cane, perde presto interesse.
Malachite ovviamente non è d'accordo: di ritorno all'accampamento vedono tutti subito il cane in attesa ancora fuori dal rudere, e lei decide immediatamente di provare a farselo amico. Inutile dire che il successo è immediato: basta appena un giorno per ottenere la sua fiducia. Questo cane ha decisamente bisogno di amore e cibo. Il collare, nel frattempo, si è rivelato chiaro riguardo il fato dell'animale: la targhetta è stata limata apposta da qualcuno che ha deciso di liberarsene, nascondendo il nome sia della creatura che del padrone.
La cagnolina, femmina, viene battezzata Puzzola, in onore del suo forte e persistente odore di cane.


Ottenuta così una nuova amica e senza altro da fare tra le rovine bagnate e fangose, dopo tre giorni il gruppo decide di ripartire alla volta della Città Violetta.

Giorni 12-19, sulla Strada Destra, o Giusta che dir si voglia


Riprendono il cammino, lasciandosi alle spalle gli acquitrini e iniziando ad attraversare le verdi colline e i campi coltivati delle Terre Viola. Stavolta la fortuna non è dalla loro parte: durante il viaggio si beccano tutti una tenia tentacolare (-1 alla Resistenza), probabilmente dalle provviste. Lungo il cammino inoltre fanno un incontro a rischio esplosione (o meglio, sangue e lacrime): un gruppo di contadini bluani (delle Terre Blu), armati di asce e forconi e dall'atteggiamento minaccioso, li ferma sulla strada. Questi, che si dichiarano "violani" (delle Terre Viola, cosa chiaramente falsa visto il pesante accento bluparlato) sono stanchi degli stranieri che passano e rubano il raccolto e quello che producono e li trattano come degli stolti campagnoli, e quindi difenderanno la loro terra costi quel che costi.

Nota dell’Arbitro: le tenie sono a causa di un pessimo tiro sulle Sventure (il risultato è stato un 2), e quello con i contadini armati è un incontro casuale.

Il gruppo, non volendo grane, se la gioca in diplomazia: promettono di continuare dritti restando dalla parte opposta della strada rispetto ai contadini, a dimostrazione di non voler causare guai. La situazione per fortuna si calma e i contadini sono ormai placati e (abbastanza) convinti. Il gruppo tenta così una domanda: hanno per caso visto chi era il padrone di Puzzola?
La risposta non poteva essere più criptica: i bluani hanno visto spesso gente andare verso la Città Violetta accompagnata da cani, ma nessuno che venisse dalla Città Violetta con questi animali. Cosa questo significhi, loro non lo sanno.
Gli eroi proseguono il cammino.


Giorno 20, Città Violetta

I nostri eroi arrivano finalmente alla loro destinazione iniziale. Sulle rive del Mare Circolare, la Città Violetta si staglia su colline che diventano scogliere a strapiombo sul mare. Alla base, accalcata attorno alle mura, quella che sembra una baraccopoli composta in egual misura da tende, baracche ed edifici di legno, sassi e metallo. Oltre le mura la Cittadella, superba e lussuosa, ricca di edifici e palazzi decorati. Al centro, poggiato su vari faraglioni svettanti sul mare, un'enorme cupola sormontata da quello che sembra un palazzo.


Il gruppo, superata la baraccopoli abitata principalmente da genti delle Terre Blu, arriva così alle porte della Cittadella, dove vengono ispezionati da una strana donna dagli occhi morti che parla attraverso la mente, e da innumerevoli strani gatti cornuti. Dopo qualche minuto, al cenno (o così sembra) di un misterioso gatto nero vengono lasciati passare, ma superate le porte hanno solo un momento di respiro prima che Puzzola sia circondata da un gruppo di gatti soffianti e aggressivi. Malachite corre a difendere l'animale, ormai tremante come una foglia, ma immediatamente dopo aver allontanato i gatti in maniera poco cerimoniosa una voce calma alle loro spalle consiglia: "non lo farei se fossi in voi".

Lì, sulla strada di fronte a loro, su un cuscino di seta portato da un uomo e accompagnato da una donna, un gatto se ne sta seduto con gli occhi fissi sul gruppo. Dopo una breve (e forse irritante) conversazione, finalmente rivela il suo nome: è Baffo, il loro contatto e destinatario della missiva.
E così, chiedendo al gruppo di seguirlo tra le viuzze della città, finisce la prima vera sessione della campagna…


Ma il resoconto non finisce qui!

Ranocchio infatti (uno dei miei giocatori) ci ha deliziato con un resoconto tutto suo dal punto di vista del giocatore, più che del personaggio. Vi consiglio tantissimo di leggerlo, visto che non è una cosa comune un resoconto del genere, e ancora più interessante lo rende il fatto che lui non usa giocare OSR e quindi si ha pure un punto di vista "esterno".

mercoledì 23 dicembre 2020

UVG Sessione Zero - Partenza

E così ho iniziato la campagna di Ultraviolet Grasslands che volevo fare da almeno un anno o più, ovvero da quando ho scoperto che Luka Rejec stava facendo questa meravigliosa ambientazione e avventura.
Quindi ecco qui il primo dei resoconti delle sessioni che scriverò andando rigorosamente a memoria, vista la mia incapacità di scrivermi appunti come si deve durante la sessione.

Se non sapete cosa è Ultraviolet Grasslands, leggetevi il Manifesto di Campagna, scritto per l'occasione per reclutare giocatorə.

Si comincia...

Ma prima, le presentazioni:


B|u • Co|pa (leggi Blu Colpa)


Uomo delle Steppe del clan Mandarino che si è sistemato in città ed è divenuto ingegnere (o così dice). Un buon archeologo e un appassionato (?) di muratura ed edilizia. Contorsionista a tempo perso.
Durante i suoi studi ha sentito voci di una bibbia biomantica custodita in una biblioteca perduta nelle Praterie Ultraviolette. Ossessionato dal suo ritrovamento, si è messo in viaggio, portando con sé il suo mantello di setacciaio puro.

Abilità: Muratura, Contorsioni, Archeologia. Niente ingegneria però.


Malachite Diamandis


Una veggente half-ling lunatica esperta nel parlare con sedie, scaffali, sassi, e animali. Brava a leggere le intenzioni delle persone, e istruita sulla teoria di come possedere i loro corpi (ma per la pratica dovrà prima trovare qualche incantesimo). Ha una scatola di cristallo della personalità per creare ka-zombie (persone senza personalità, stile zombie vodoo).
Ha avuto visioni di gloria e di rinascita, e queste l'hanno portata fino alle Praterie Ultraviolette. Hanno senso le sue visioni? O quel giorno aveva mangiato (o fumato) pesante?

Abilità: Spremitura di Anime, Allucinazioni, Sussurrare ai Muli.


Raton Tio


Un ranchero proveniente da un qualche pueblo nelle Terre Gialle, ha viaggiato in lungo in largo con le carovane mercantili di quelle terre, imparando le abilità più disparate. Durante i suoi viaggi la sua mente si è intrecciata con una coscienza morente che l'ha spinto verso le Praterie. È considerato un eretico dall'Inquisizione del Fiorgranaggio, in quanto professa le vie del Culto dell'Echineacea. Porta sempre con sé una misteriosa vertebra di metallo nero.

Abilità: Tecnologia Antica, Narrazione di Storie, Chirurgia.


Blallo Judment


Autodefinitosi "animatore itinerante", questo individuo della Terre Arancio sfrutta i cristalli e l'effetto placebo per i suoi interessi. I suo interessi: instaurare rapporti con banche, corporazioni, associazioni di auto-aiuto (legali ma soprattutto non legali) e scuotere un po' le persone poco collaborative. Apprezza il vinsangue, per il quale ha un thermos di acciaio inossidabile. Una volta ha usato i suoi cristalli, e per qualche ragione ha funzionato, richiamando un intruso dal Vuoto in questa dimensione. Ora è alla sua caccia. Lo troverà nelle Praterie?

Abilità: "Il Business", Guarigione con i Cristalli, Guida Sicura


Artificio DaRegret


Uno studente fuoricorso di magia, figlio di pirati delle Terre Viola. Si è dato un po' troppo da fare con il kit del piccolo chimico all'università per riuscire a seguire i corsi di studi in stato sufficientemente lucido e serio per imparare qualcosa di utile, e i risultati si sono visti. Di notte sogna ricorrentemente un mondo perduto, e ora si è messo in viaggio ossessionato da esso. Porta con sé un osso violetto cristallizzato nel fuoc'anima, un combustibile a base di anime. Figo eh?

Abilità: Comicità, Narco-erbalismo, Chimica


Nota dell'Arbitro: è stato quasi tutto generato casualmente. Chi è l'eroe, perché è in viaggio, che oggetto porta con sé, le caratteristiche, le lingue conosciute. I giocatori hanno potuto decidere se tirare casualmente o scegliere le abilità da una lista o inventarle (hanno fatto un misto). I nomi sono stati generati con il mio generatore di nomi per UVG. I risultati come vedete sono stati piuttosto stravaganti e, in alcuni casi, i tiri casuali si sono intrecciati perfettamente. Un ottimo inizio.
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Sessione 0, Giorno 0


Dopo la creazione dei personaggi, il gruppo inizia sulla strada tra la Città Smeraldo, altresì conosciuta come Metropolis, e le Rovine di Azure.
A Metropolis sono arrivati assieme dalle loro varie terre di origine, o si sono conosciuti lì, dove spinti dalla necessità di esplorare le Praterie Ultraviolette sono riusciti a procurarsi un contatto e un "passaggio" verso la Città Violetta. Un tale Joahn, un funzionario dall'aspetto qualunque della Città Smeraldo, ha bisogno di far consegnare una lettera a un certo Baffo alla Città Violetta.
Approfittando di questi viaggiatori dà loro, in cambio della consegna della missiva, un paio di muli a testa e tre settimane di razioni per intraprendere il lungo viaggio fino alla destinazione. I muli sono da consegnare a questo Baffo all'arrivo, ma dopotutto l'alternativa era portare tutto in spalla.

Nota dell'Arbitro: questa era solo l'introduzione. Il "gioco" vero e proprio inizia adesso. L'avventura vera e propria, sul manuale, inizia infatti alla Città Violetta, sul confine est delle Praterie Ultraviolette. Ho deciso di cominciare sulla strada verso di essa con una carovana in prestito in modo da dividere la creazione dei personaggi e quella della carovana in due momenti separati. Allo stesso modo, ho avuto modo di far vedere ai giocatori le meccaniche del viaggio, in modo da arrivare alla formazione della carovana con maggior consapevolezza.

Il viaggio procede tranquillo, attraverso le lussureggianti Terre Verdi che lasciano piano piano spazio alle paludi delle Terre Blu, lungo la battuta Strada Destra, o Strada Giusta.
Sul cammino nessun inconveniente, tranne un quasi-incontro con un gruppo di Ispettori della Strada Destra, che hanno il compito di mantenere le strade aperte, al sicuro, e occasionalmente di riscuotere tasse ai viaggiatori. Senza alcuna voglia di farsi svuotare ancora di più le proprie tasche già leggere, Malachite guida il gruppo tra la vegetazione e gli acquitrini, nascondendosi alla vista. A quanto pare nemmeno in queste lande ci si fida troppo delle autorità...

I numeretti sui percorsi indicano le settimane di viaggio. La carovana indica la posizione.
Destinazione: la Città Violetta, e poi sempre a ovest.

I viaggiatori così, liberatesi dell'inconvenienza burocratica, continuano verso le Rovine di Azure, prima tappa del loro lungo viaggio...

Nota dell'Arbitro: il tempo in UVG si misura non in giorni, ma in settimane. Ogni luogo sulla Grande Mappa è distante dall'altro da una a tre settimane di viaggio, e questo influenza tutto il gioco. Il viaggio viene risolto in varie fasi, in quest'ordine:
  1. Provviste: ogni bocca da sfamare consuma un sacco di provviste a settimana. Portarne a sufficienza, e qualcuna in più, è obbligatorio se si vuole sopravvivere al viaggio.
  2. Sventure: ogni settimana un personaggio diverso tira su Carisma (la caratteristica legata alla fortuna) e si vede se e quali sventure capitano alla carovana. Malattie, ferite, tempeste, ritardi oppure (se fortunati) nulla. A questo giro hanno avuto fortuna.
  3. Incontri: un bel tiro sugli incontri casuali, da favorevoli a pericolosi. Ce ne sarà uno a settimana, niente "forse". Gli Ispettori erano un incontro casuale.
  4. Arrivo? Se si è arrivati a destinazione, bene, se non si è arrivati, si può continuare o decidere di accamparsi lungo il tragitto per riposarsi, cercare provviste, ecc.
Se la carovana è lenta, se una Sventura fa perdere giorni, o in altre situazioni, si aggiungono giorni extra al normale conteggio della settimana. Quando si sommano sette ulteriori giorni in questa maniera, si ripete il processo. Essendo appiedati (i muli trasportavano i rifornimenti) il gruppo era lento, e quindi hanno impiegato otto giorni anziché sette. Ma infine sono arrivati alle rovine.

Qui finisce il primo resoconto della campagna. Ce ne saranno altri? L'idea è quella, ma non sono bravo con i resoconti né a mantenere le promesse. Se questo vi è piaciuto, seguiteci!

Seguiteci lungo la Strada Destra, fino alla Città Violetta e oltre, attraverso le Praterie Ultraviolette fino a giungere (forse) alla Città Nera...

giovedì 17 dicembre 2020

Così tutto ha inizio, ovvero il primo resoconto di più di due anni di una campagna OSR, senza filtro alcuno

🎲 Finalmente il mio buon master Matthieu si è deciso a fare una cosa che gli chiedevo ormai da tempo: pubblicare i resoconti delle sessioni della nostra campagna di Lamentations of the Flame Princess che va avanti ormai da due anni!

✍ Tutti scritti in tempo reale dal buon Alessio, quindi non li troverete romanzati né abbelliti, ma riportati quasi così come sono stati stilati (verranno fatte aggiunte minori per chiarificare alcuni contesti, ma nulla più).

Volete un esempio concreto di come viene giocato l'OSR #senzafiltri?
Eccolo. Questo è solo il primo post.

📅 Troverete i resoconti su questo blog, due volte a settimana.
Sono circa sessanta sessioni. Alcune verranno raggruppate in un unico post. Vedremo se e quando riusciremo a metterci in pari con la campagna.
Nel frattempo spero vi divertano come ci siamo divertiti noi a viverle.

Il primo post:

👉 Così tutto ha inizio

Ovvero le avventure e le vicende , i tragicomici decessi e gli audaci successi di una compagnia di ventura, sono qui riportate, senza menzogna e senza illusioni, scritte di pugno dai testimoni.
Buona lettura.

Compendio delle Avventure OSR in Italiano

Una lista delle avventure e ambientazioni OSR esistenti e disponibili in Italiano pronte all'uso, e una vetrina comune per i lavori degli autori e traduttori nostrani.
Se avete segnalazioni da fare su vostre o altrui avventure che mancano o che avete appena pubblicato, non esitate a contattarmi in modo da aggiungerle.

Ho ideato questa lista seguendo la falsariga del Compendio dei Regolamenti OSR in Italiano sotto ispirazione del buon Pedro Celeste. Grazie sia a te, che alla comunità OSR italiana.


Le avventure (e ambientazioni) in lista seguono queste indicazioni:

  • La lingua in cui sono scritte è l'italiano, non importa chi sia l'autore.
  • Sono state ideate in seno al movimento OSR o comunque in tempi relativamente recenti.
  • Non fanno parte delle linee editoriali di D&D, né sono avventure dell'epoca seppur di editori terzi.
  • Non sono fuori produzione o non disponibili, poiché questo non è un archivio storico ma uno strumento da poter usare attivamente.
  • Ognuna ha un link di riferimento a dove ottenerla o acquistarla.
  • Le ambientazioni devono essere pronte all'uso o quasi (mappe hexcrawl, generabile da tabelle casuali, etc.), non vengono quindi incluse quelle solamente descritte a parole.

Sono presentate secondo questo schema:

Le etichette applicate sono le seguenti (utili da usare con la funzione "trova" del tuo browser):
  • gratis - proletari di tutto il mondo unitevi
  • pwyw - a offerta libera (anche gratis, ma non fate i zeneizi)
  • digitale - in pdf, su un blog, o su un sito
  • cartaceo - su sottili lamine di albero morto pigmentate artificialmente
  • cartaceo+digitale - la versione digitale viene data assieme all'acquisto della versione stampata, ma non è disponibile separatamente

I Regolamenti di Riferimento per le avventure e ambientazioni in elenco sono attualmente:
  • Generico - meccaniche generiche o non presenti (system-agnostic)
  • Proprio - l'avventura include un regolamento di gioco
  • D&D - regolamento OSR generico di derivazione D&Desca, oppure D&D base (OD&D, Holmes, B/X, BECMI etc.)
  • Antiche Leggende
  • Dungeon Crawl Classic
  • Knave
  • L'Era di Zargo
  • La Marca dell'Est
  • Labyrinth Lord
  • Old-School Essentials
  • Strange Magic
  • Tunnel & Troll
La maggior parte dei regolamenti indicati sono largamente compatibili tra loro con nulla o minima conversione, perciò le loro avventure sono utilizzabili a prescindere da quello usato senza troppi sforzi.



 † Le Avventure †


Livelli Base (1-3)


Livelli intermedi (4-6)


Raccolte o Serie


Ambientazioni o Hexcrawl


Generatori di Avventure





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venerdì 11 dicembre 2020

Ruins of Azure - a location not quite from the Ultraviolet Grasslands

I finally started a Ultraviolet Grasslands campaign. I have been waiting for this since I first knew about the project and now I'm super happy!

I made the party start on the road between Emerald City and Ruins of Azure (I've got the idea from here). They had received a letter to deliver to a certain Baffo at the Violet City, and have been given a couple of mules each and supplies for the travel as a "payment" to complete the task. The mules too are to be handed to Baffo, as they were just free "transportation".
The heroes will have to form a caravan on their own starting from scratch. Maybe they will find a patron? Maybe they'll steal the mules? We'll see.

For the moment they have just reached the Ruins of Azure. I decided to develop them following the UVG locations template (I've never been to good at improvising). No discoveries though, as the Ruins are supposed to be just an introduction to the real deal.

I hope you like 'em!


Ruins of Azure


Among the rotting marshlands and the infested swamps of the Blue Land, between the lush Green Land and the quiet grassy Violet Land, lay the ancient Ruins of Azure. The remnant ashes and bones of the half-forgotten City of Azure, once a radiant beacon of civilisation from the time before the Blue God Incident, are now the camping ground of the few travellers, merchants and ne'er-do-wells who seeks refuge in the quasi-perilous end of the Right Road. Between the crumbling walls of the buildings, picked clean by decades of scavenging and treasure-hunting, travellers can spot small campfires and large complex of lustrous pavilion tents and some smiles of companionship. But not all who smile are good.

Encounters and Misfortunes on The Right Road: use the tables Misfortune around the Violet City and Encounters in the Violet Lands respectively (p.9)

Weather on the Crumbling Walls


The sunlight starts gleaming on the ruins from 07:45, but the sun itself hardly shows up behind the purple haze and the grey clouds. The air is damp and heavy with the stench of rot from the marshes, but the occasional favourable wind brings the clean saltwater smell from the near Circle Sea. Frequent downpours wash the ruins and keep the dust to the ground, but puddles of mud are ubiquitous and persistent.


Encounters between the Ruins (d8)

  1. A band of yellowlander bandits (L1, ragtag, famished). Part of a merchant caravan ended in disaster, they have nothing but what they they are wearing, some blades and a cat rifle. And the will to survive.
  2. Some Cultists of the Dead God (L2, somber) are searching for the right place to perform their summoning ritual. If not stopped or interfered with, the next road Encounter will be with the many-tentacled avatar of the Dead God (entry no.1 from Encounters in the Violet Lands, p.9).
  3. Jamal the Peddler (L1, sly, amiable) sells rumors (made up? €10 each) and trinkets (roll 1d20 twice on the Strange Items or Soap-Sized Treasures table, p. 175) for triple their price.
  4. Rober Jambeon, amateur archaeologist (L1, flamboyant), found an undisturbed tomb in the ruins. He needs someone to help him explore it and to protect him from occasional bandits.
  5. Self-appointed Guardians of Azure (L2, honourable) who pretend to safeguard the ruins and travellers from scavengers and bandits, but are too few to be effective. Searching for (1-3) a lost child, (4-5) local bandits, (6) a hidden temple.
  6. Duresa Dei Esquelet, fugitive slave (L1, bright but servile). Wants to reach the Violet City where his love, Destro, is waiting for her. Only partially true: he's really there, but with his wife and children.
  7. An abandoned dog (L1, smelly, coward). The name has been filed from the collar. Likes to eat and sleep and be petted and eat. Useless as a dog, lovely as a pet.
  8. Romeo, cat ambassador from the Violet City (L3, well spoken, curious) with his entourage (L1, weary) travelling towards the Emerald City. Wants new from Emerald City, some company, and adulation.

Travel Options

  • Rest, Among Ancient Ruins: the caravan may stop anywhere among the ruins, and everywhere is safe enough, save from the occasional bandits.
  • South-West, Violet City and the Ultraviolet Grasslands: adventure, excitement, death and despair await those who dare go forward. But, above all, freedom. Or so the stories tell.
  • East, Emerald City and Civilization(?): back to the bustling streets of Metropolis, controlled by greed and coin and the Cogflower Inquisition. The right place if you want to live a normal, simple, and boring life.


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Pictures credits, in order:
- Composite of ruins and sky pics found on the interwebs.
- Ruins of the Pueblo Pintado, British Library
- James Duffield Harding, Lithograph of a Classical Ruin at Pompeii, Italy, 1828 (source)

Manipulation (color, text) by me, with Gimp.

venerdì 4 dicembre 2020

Rainbowlander Name Generator for Ultraviolet Grasslands

This is exactly what it says on the tin: a rainbowlander name generator for the psychedelic Ultraviolet Grasslands by Luka Rejec.

I made this generator fishing words in Italian, Spanish, Catalan and Portuguese from this website, adding some of mine and those from the UVG book, and put everything together with the fantastic HTML Generator by Spwack.

Enjoy!


Rainbowlanders, by Luka Rejec