Tuesday, 30 July 2019

Compendio dei Regolamenti OSR in Italiano

Una lista dei vari giochi di ruolo OSR in italiano, con link e brevissime descrizioni. L'idea è mantenere aggiornata questa lista, perciò se volete contribuire scrivetemi pure.

La quasi totalità di questi regolamenti sono retrocloni, cioè derivano in un modo o nell'altro da quello che definisco "D&D Classico" ovvero le primissime edizioni del regolamento (OD&D, B/X, BECMI ovvero la Scatola Rossa). Ove questa regola non si pone, viene indicato.


Da notare che i giochi indicati nella lista (tranne le eccezioni in fondo) sono prettamente OSR, ovvero sono nati in seno al movimento omonimo. Non sono stati volutamente indicati volutamente i giochi "originali" quali D&D, AD&D, Tunnel & Troll etc. perché al di fuori dello scopo del post (e del mio interesse).

Labyrinth Lord - Il Signore dei Labirinti

Clone di D&D B/X del 1981, fedelissimo all'originale, uno dei primi retrocloni.

Strange Magic

Regolamento originale molto minimale, un po' ampliato nell'edizione italiana che tra l'altro è davvero ottima. Un mix tra un regolamento originale e D&D Classico.

Dare the Stars - Il Futuro di una Volta

GdR fantascientifico retrò, ispirato ai classici fumetti e romanzi pulp degli anni '30-'50. Derivato da White Star, derivato da Sword & Sorcery, derivato da OD&D.

Basic Fantasy RPG

Uno dei primi retrocloni, molto simile a D&D Classico ma con influenze del d20 System, e davvero molto supportato dalla comunità di giocatori.

Knave

Un ottimo regolamento minimale perfettamente compatibile con gli altri giochi derivati da D&D classico, ma dai quali se ne discosta un po'.

La Marca dell'Est

Buon clone spagnolo della Scatola Rossa, purtroppo è fuori produzione ma lo si può ancora trovare in giro. Non è mai stata fatta un'edizione digitale in italiano né in spagnolo (sì in inglese).


Dark & Dangerous

Basato su Labyrinth Lord con qualche ispirazione da Dungeon Crawl Classics.
  • Master Edition - Contiene due sezioni aggiuntive per i Master: l'elenco dettagliato dei mostri e l'elenco degli oggetti magici.

The Black Hack

OSR molto semplificato e per certi versi un po' più "moderno" di altri nelle meccaniche ma non nello spirito.
  • La traduzione della prima edizione è disponibile a questa pagina.

The Crying Hack

Una variante di The Black Hack con alcune differenze nelle regole.

Antiche Leggende

Gioco vecchia scuola puramente italiano con un regolamento simile al D&D classico ma dal quale se ne discosta un po'.
  • Il manuale nell'Edizione Deluxe e altro materiale è scaricabile gratuitamente a questa pagina.

Spade Sibilanti & Sinistri Sortilegi

Un ottimo e originale OSR dalle meccaniche che riproducono molto bene lo stile dello Sword & Sorcery, pur restando abbastanza compatibili con i GdR derivanti da D&D classico.

Kaeru

"Il gioco post-apocalittico delle rane samurai", derivante da D&D Classico ma che utilizza unicamente i dadi da 6.
Al momento in cui scrivo non è stato ancora pubblicato, ma il Kickstarter è visibile qui.


L'Era di Zargo

Di ispirazione assolutamente old school, ma dal regolamento derivante dalla terza edizione di D&D. Ambientazione molto originale derivata dall'omonimo gioco da tavolo degli anni '80.

† † †


Giochi di Ruolo non OSR...

...ma che ci si avvicinano abbastanza per una ragione o per l'altra o che se fossero nati in seno al movimento lo sarebbero:

L'Ultima Torcia

Di chiara ispirazione old school , un gioco dal regolamento originale decisamente mortale. Ha vari supplementi e avventure, e un buon seguito. Pubblicato da Serpentarium e venduto alle fiere o in vari negozi online.


Traveller

Uno dei più vecchi e famosi GdR di fantascienza, nella sua penultima edizione risalente al 2006. Un gioco assolutamente old school, e una specie di retroclone dell'edizione originale del 1977, ma ammodernato. Purtroppo è fuori produzione, e non è mai stata rilasciata un'edizione digitale in italiano. Il regolamento non ha nulla a che fare con D&D ed è basato sul 2d6.


Dungeonslayers

Un gioco molto semplice e solido dal regolamento originale basato sul d20. Di ispirazione old school, ma dal quale in realtà se ne discosta abbastanza per non essere definito come tale per la quantità e tipo di talenti, per le meccaniche basate sul tiro di dado, e per la resistenza e potenza dei personaggi. È stato il mio primo GdR.


Ringrazio Fabio Milito Pagliara che già ai suoi tempi aveva scritto un post sui vari retrocloni in italiano sul quale mi sono basato per alcuni titoli (descritti a dire il vero molto più dettagliatamente da lui).

Infine ricordo ancora che qualora trovaste la lista incompleta o vorreste segnalare errori o imprecisioni, potete farmelo sapere nei commenti!

Wednesday, 10 July 2019

The Chain Tower and the Iron Stalker

The Chain Tower

This room is circular, very tall, and quite narrow (40' tall x 10' diameter).
From the ceiling dozens -maybe hundreds- of heavy chains are hanging at 8' from the floor, moved by an imperceptible breeze and filling the room with an incessant clinking sound. The chains are so many they literally fill the area and it's nearly impossible to see anything and it's incredibly difficult to move through them.
There are three doors in the room, at 20', 30' and 40' of height from the floor, all hidden in darkness and by the chains. These doors are the only way in and out.

This room can be used as a sort of puzzle by itself, or can be used in conjunction with the Iron Stalker.

The Wall Of Hanging Chains by Allan Swart


The Iron Stalker

The subtle (but noisy) movement of the chains is not made by actual breeze, but by the light breathing of the creature silently hanging from them on the very top of the room.
It is a grey, gaunt and anthropomorphic creature, with bulging -and now nearly useless- eyes and a patch of long rust-reddish hair on the head.
It has two long and strong arms it uses to move and hang on the chains, but the creature can use its legs and feet just as well.

It feeds on iron and rust, but it cannot chew metal and for the last hundred years the creature stayed alive by patiently licking and sucking the chains, absorbing the iron by slowly consuming them.
The Iron Stalker is in fact incredibly attracted by iron, and the only reason it never left the room is because of the huge quantity present in it.
Because of its nature, this creature only receives half damage by iron and steel weapons.
Its blood is dense like melted iron, but cold, and its color is a twirling mix of iron-gray and rusty-red.

Iron Senses

The Iron Stalker cannot really see in the dark, but it can see the iron. Also, anything that has no iron in it (like wood) loses the interest of the creature, and it will pay less attention to it.
This makes the Iron Stalker harder to be hit with iron or steel weapons, but easier to be hit by weapons that have no iron.
Any mundane animal (included humans and demihumans) have the right amount of iron to not be in advantage nor disadvantage when fighting the Iron Stalker with their bare hands/claws/jaws etc.

The Iron Stalker's sense of smell is incredibly refined for iron but it's way less developed for other molecules.


Behaviour

As soon as someone or something made of flesh and bone enters the room, the Iron Stalker can immediately smell the iron in their blood and begins to desperately crave it (obtaining iron by drinking blood is far easier than sucking it from an item or from ore, and it's also tastier).
But the Iron Stalker is cunning, and knows how to plan, how to wait, and has learned how to hang from the chains and how to move between them with the least effort.
It will, if possible, wait for the victim to move between the chains in order to climb down causing the least suspicion, and if safe enough it will suddenly put a chain around the target's neck, snatch them up, and quickly climb to the top of the room.
Once there, it will finish to strangle the victim with the chain and then will proceed to cut its throat and drink its blood, absorbing the iron in it.

Iron Curse

Whoever is touched by the Iron Stalker must Save vs Magic to avoid being cursed. If the victim is instead bitten, no Save is allowed.
The Iron Curse causes the same symptoms of extreme iron deficiency (check them out) and it will last one week unless removed by a Remove Curse spell.
The accursed will be extremely fatigued, weak and dizzy, they will suffer from speech impediment and will have a poor appetite towards actual food but at the same time they will crave non-nutritive substances, such as ice, dirt, starch or more often than not, iron and rust and they will try to eat them if not restrained.

Undead Zombie Concept Art by Karl Lindberg

† † †


The Iron Stalker

Armor
- AC 20 (as plate and shield) and suffers half damage against iron or steel weapons.
- AC 12 (unarmored) against weapons with no iron on them.
- AC 16 (as chain) against all other weapons.
Hit Dice 4
Hit Points 20
Movement 120'
Morale 6
Attacks: 2x Iron Claws -or- Bite -or- Strangle
  • Iron Claws: 2 attacks on a single target, 1d6 damage; on a damage roll of 6 the target is Strangled. A successful attack may cause the Iron Curse (Save vs Poison to be spared).
  • Bite: 1d6 damage; a successful attack causes the Iron Curse (no Save allowed).
  • Strangle: automatic if attacking with surprise from the chains (no attack roll needed); every round Save vs Paralysis or suffer 1d8 damage (on 1st success no damage is suffered, on 2nd success target frees themselves); target cannot otherwise act.

The Iron Curse

  • Attacks and Saving Throws are rolled at -4, Reactions at -2, Skills at +1.
  • When casting spells the character must Save vs Magic to avoid a Miscast -or, if you're using the traditional spellcasting system- the spell fails and its casting cannot be attempted anymore unless prepared again.
  • The character will not eat normal food (possibly suffering the effects of Starvation), instead they will try to eat other possibly dangerous non-nutritive substances as per description.

Monday, 11 February 2019

About Zak Smith

I used to defend Zak Smith when all the shit used to rain on him.
One of the main reasons for this is because it seemed he really cared about the women and the people he knew, especially Mandy.
I thought that his often abrasive behavior got worse after all the attacks he and the girls had to suffer during these years. Of course the more you get attacked, the more you get defensive.

All of these were lies. And I am heartbroken for Mandy and those who suffered because of him.
Zak Smith is a monster, and everyone should know this.

Following is the post Mandy wrote to come forward about her relationship with Zak.
It is a very hard read, please be warned.
She did a very brave thing telling us all of this, and this I am sure will help others to come forward, and to be helped, and to avoid more suffering.
Thank you Mandy.

I want to add a few things:

- This terrible insight does not automatically invalidates the fact that some people he fought with and called out in the past are actually bad and toxic. There is sufficient proof that they are.

- The fact that he is a great artist and designer (IMO, you may think otherwise) does not excuse you from keep buying his stuff and supporting him with money/publicity.
Separating artists from their work is only valid if they do not receive any benefit from it (e.g. dead ones).
Supporting this kind of people is supporting their behavior.
I will NOT do that anymore.
There are lots of great artists and designers out there that are not abusers and rapists.
Go and support them instead.

- ALWAYS call out bad actors. To have our and others' lives and hobbies ruined because of them is not worth it.

That's it. Let's hope not to see something like this anymore.

Wednesday, 6 February 2019

No Diplomacy Today

Imagine a western, but instead of horses people drive vehicles: jeeps, trucks, pickups, vans, all wheeled, tracked, some of them amphibious, 1940s to 90s style.
A Mad Max Fury Road type convoy, but vehicles are in sound condition, just a little used up and dusty (like starships in the first Star Wars trilogy).


The point of view moves from vehicle to vehicle, showing their rear or sides, starting from the back of the convoy going towards the front.
From the car radios different song are playing: country, jazz, rock 'n' roll, depending on the style of the owner.

Two vehicles are dragging a man: oriental looking, long hair, thin beard, maybe their chief? He did promise something but one "fellow citizen" decided otherwise.
He's still alive, but battered.
He's a prisoner now.


The point of view reaches the front of the convoy, where a too big and bulky army green biplane is parked. A truck arrives and from it a very big machine gun is mounted on the plane, along with boxes of ammunition in quantity.

There will be an assault.
There will be no diplomacy today.

A man with a hat, texan cowboy style, cigar in the mouth, stands in front of the plane, looking pleased at the job being done.
He's grinning.

The scene fades to black.


✪ ✪ ✪

This was a dream I had. It was very dynamic, very cinematic.
It looked cool, great probably for a RPG setting or adventure.

I'm still not sure if I can do anything with this, or if I will and when.
For the moment It went into my Spark File, where I keep my random and very incomplete ideas for when (and if) I'll find a use for them.

I think I'll start putting notes from the Spark File also here on the blog, where other people may see and use them.
Maybe they'll be of inspiration to someone.
Anyway, time to go.

See you road cowboy...

Sunday, 4 November 2018

Insect - Abilities Old and New

(If you're at a miss on what Insect is, read the introduction here.)

The first tweak I'm doing to Knave is to rename and rethink the classic Abilities in order to make them feel more like those of System Shock 2.

"Your flesh is an insult to the perfection of the digital."
~SHODAN

Before I begin I will just say that, since Knave has been released under Creative Commons Attribution 4.0 International License (thank you Ben!), I will just quote bits from the manual whenever I need them, and if I don't explicitly say so, I will leave them untouched in the Insect manual.
Still, go get the original game because it's worth it!

Cyberpunk soldier by NeoWorm

"Each ability has two related values: a defense and a bonus. When creating a PC, roll 3d6 for each of their abilities, in order. The lowest of the three dice on each roll is that ability’s bonus. Add 10 to find its defense."
~ Knave, page 1

I will keep six abilities: the first three will basically be the same as the classic ones, while of the remaining two are directly taken from SS2 and one is added to compensate the elimination of Intelligence, Wisdom and Charisma.
While in other games these three had a sense, in the universe of Insect I think they are out of place and redundant, and one (and a half, as you will see) is sufficient to the task.
  • Strength: Used for melee attacks and saves requiring physical power, like lifting gates, bending bars, moving crates etc.
  • Agility: Used for ranged attacks and saves requiring poise, speed, and reflexes, like dodging, climbing, sneaking, moving in microgravity etc.
  • Endurance: Used for saves to resist toxins, radiations, hard vacuum, sudden decompression etc. The Endurance bonus is added to healing rolls. A PC’s number of item slots is always equal to their Endurance defense.
  • Cybernetic Affinity: Used for saves concerning cybernetic ware, resisting cybernetic attacks, tinkering with machines and electronics, using computers and interfaces, hacking etc. The number of Cybernetic Implants that a PC can simultaneously use is always equal to their Cybernetic Ability bonus.
  • Psi Ability: Used for saves requiring concentration, perception and intuition, such as using psionic powers and resisting psionic effects, recalling knowledge and lore, navigation, research etc. The number of Psionic Implants that a PC can simultaneously use is always equal to their Psi Ability bonus.
  • Humanity: Used for saves to persuade, deceive, interrogate, intimidate, charm, provoke, and in general to interact with other fellow humans. A PC may lead a squad of followers equal to their Charisma bonus.

Your followers, ready to... die?

I think the Abilities are pretty self explanatory so I'll just say a word about Implants: they work more or less in the same way as spellbooks in Knave.
Both Cybernetic and Psionic Implants will give special skills and powers, and while those given by the first will be usually more static ones (night vision, increased strength, etc.) the latter will be basically "spells in space".
You will be able to swap Implants but only when you are in your home base or a similar place or using certain... Implant swapping devices that you will hopefully find around.
That's the basic idea at least.

More on Implants on the future dedicated post!

Saturday, 13 October 2018

OSR Guide For The Perplexed Questionnaire (answered)

So Zak made a questionnaire to answer about the DIY/OSR movement which is very well done and useful and I'm going to fill it.
Here's the original post, you should fill it too and share it.

Here are my replies:


1. One article or blog entry that exemplifies the best of the Old School Renaissance for me:
That's the most difficult. I'll go with Gygaxian Democracy.
It quickly became a staple of the DIY/OSR movement.

2. My favourite piece of OSR wisdom/advice/snark:
You should interact with the world and its inhabitants as if they were really existing and should expect consequences accordingly to this.

3. Best OSR module/supplement:
Better than Any Man as a sandbox campaign (NSFW and gory -you have been warned)
Tomb of the Serpent Kings as an introductory OSR dungeon for both GMs and players.
Vorheim: The Complete City Kit as a toolbox.

4. My favourite house rule (by someone else):
Funerals for the Fallen by James Young
Shields Shall Be Splintered! by Trollsmyth

5. How I found out about the OSR:
When I begun playing RPGs 8-9 years ago I was supposed to be a GM, and I didn't like the complexity of D&D 3.5 (the most popular RPG in Italy at the time) and the fact that characters were more like superheroes than adventurers.
Searching in the net I ended up reading A Quick Primer for Old School Playing by Matt Finch and I started playing Dungeonslayers (a nice old school inspired German RPG) and shortly after I discovered the actual OSR movement and got sucked by it.

6. My favorite OSR online resource/toy:
All the apps of Save vs Total Party Kill by Ramanan S
http://character.totalpartykill.ca to quickly generate characters for different games
The (incomplete) list of stuff it can generate is here: https://github.com/funkaoshi/randomcharacter
The Troika! character generator is not listed but it's there.
Other stuff like here like a random dugeon generator.

Principia Apocrypha: Principles of Old School is the best primer ever for the Old School style of play.

7. Best place to talk to other OSR gamers:
It is (for now) Google Plus with its vibrant communities like OSR.
I dunno now what will happen but a lot of people is migrating on MeWe right now (search for "OSR" in the groups section).

In Italy the best place is the Facebook group OSR D&D Italia.

8. Other places I might be found hanging out talking games:
UPDATE: I misread the question: it is about where else I can be found rambling about games, not other places where to ramble about games.
Here's the new reply, but I'll leave the other 'cause it's still useful:

- Google Plus: google.com/+DismasterFraNe (for now at least)
- MeWe is the new GPlus apparently: mewe.com/i/dismaster.frane
- Twitter: twitter.com/dismasterfrane
- Facebook page: facebook.com/dismastersden
- Facebook account: facebook.com/franeptt

Where else to ramble:
Facebook has some nice groups like Vintage Role Playing GamesOld School Roleplaying or Old School Gaming Rocks!

The best Italian group for GMs (non OSR specific) is GMI - Game Master Italia followed by Fantasika! (non GM specific).

9. My awesome, pithy OSR take nobody appreciates enough:
You can enjoy killing your player's characters (by chance -not by purpose!) and at the same time be their fan.

10. My favorite non-OSR RPG:
Risus: The Anything RPG - a generic minimalist game
Traveller - generic sci-fi
On Mighty Thews - a pulp sword & sorcery rpg/storygame

11. Why I like OSR stuff:
Because it's "player skills not character abilities" so there's a real opportunity and need for players to overcome problems with ingenuity, and concrete risk of character death even at high levels is one the stakes.

12. Two other cool OSR things you should know about that I haven’t named yet:
Most of OSR games (specifically D&D retroclones) are very similar therefore you can take adventures, monsters and supplements published for nearly all OSR D&D-like systems an use them without or with minimal conversion.

Another benefit of these games being very similar is that you can mix and match pieces of them to make your own frankenstein OSR RPG because they are also very modular and simple.
And you can also house-rule them very easily. Customisation is a must.

A third for my Italian fellow players: you can like OSR games and be neither old nor nostalgic (a common cliché around here).

13. If I could read but one other RPG blog but my own it would be:
https://dndwithpornstars.blogspot.com without the "Zak Wars" posts (because things like these should not happen and are very sad).

14. A game thing I made that I like quite a lot is:
Random Complete Equipment Generator for LotFP and other fantasy games to generate the whole equipment list for a character with a single die roll.

15. I'm currently running/playing:
A couple of Lamentation of the Flame Princess campaigns on Discord as player after 8 years of being a full-time GM.
Eight years ago I started playing role-playing games by the way.

16. I don't care whether you use ascending or descending AC because
you can always say "armour as chain" instead of using numbers and I'll convert it to my preferred system.
And if I were playing I'd have the to-hit values on my sheet, and the math is not difficult anyway.

17. The OSRest picture I could post on short notice:
Treasure for the survivors, by David A. Trampier

Again, here's the original post, you should fill it too and share it!

Thursday, 11 October 2018

Insect - a System Shock 2 hack of Knave

Preview of the possible cover

I will keep it simple: I love Knave, it's a simple and elegant system, quick to play and easy to master, with a very cool classless concept: you are your equipment.
This concept is actually not new in videogames (I'm not sure about tabletop rpgs though), therefore I decided to try my own hand in a hack inspired by one of the best "old school" games out there: System Shock 2.

SS2 (from now on) is a horror science-fiction First Person Shooter where you are a cybernetically enhanced soldier with the mission to navigate a huge megadungeon starship facing mutated crew, cyborgs and robots in order to destroy The Many, a alien hive mind which is controlling the place.
If all of this is not cool enough, SS2 has also some RPG features, like abilities, skills, magic psionic powers and cybernetic implants. And all of this fits well in Knave.

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Citadel Station, System Shock 3 conept art

An adaptation


"How can you challenge a perfect, immortal machine?"
~ SHODAN

Insect will not be a faithful adaptation of the videogame. It will be neither as deep nor as complex as SS2 is, and it's fine like this. I want this game to have more or less the same complexity as Knave, and therefore a lot of simplifications will be made, but I also want Insect to convey as much as I can the same experience as the videogame with the rules I'm using.
It will be difficult, it will be not completely successful, but it will be fun and I hope you will enjoy the final result.

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Shodan by JimHatama
Shodan by JimHatama


Why the name?


"Welcome to my world, insect."
~ SHODAN

The main antagonist of the System Shock series is SHODAN, an incredibly powerful and intelligent AI with a god-complex. She sees herself as divinity, and everyone else is, of course, below her. Insects, nothing more.
And "insect" you are called very often by SHODAN in both games.

So, as in Knave you are a knave, in Insect you are an "insect".

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System Shock: Hiding in the Shadowsby Jason Burhans

What will be Insect about


"The Many has grown to a massive size. It has wrapped itself around these two ships, preventing their separation."
~ SHODAN

In Insect you are a cybernetically enhanced individual who will face horrors and perils in claustrophobic spaceships, labyrinthine space stations and hazardous planets.
The cosmos is inhabited by nightmares, be these natural or artificial, man-made or coming from the depths of space.

You may be part of a crew of a battered spaceship trying to keep flying, exploring derelicts and seemingly abandoned bases trying to savage supplies and spare parts.
You may be a mercenary, hired by companies who want to save what they can from a space station controlled by a murderous AI --or destroy compromising data.
You may be one the few survivors of an infection that mutated the rest of the crew of the space freighter you were working on into terrible monstrosities.

But in the end, you are just an insect in front of the grandiosity of the universe. And what lurks in the darkness.

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The UNN Von Braun really is a megadungeon

Starmap of the project


"I re-examine my priorities, and draw new conclusions."
~ SHODAN

These are the things I will tweak and do (and some that I'd like to do) in order to adapt Knave to System Shock 2. They are presented in no particular order.

  • Abilities: renamed to reflect those in SS2, some changes in their uses
  • Armor and weapons: most of them will be ranged and with a sci-fi feel
  • Equipment: specialized and mundane items from the far future
  • Implants: cybernetic and psionic implants that will give bonuses and powers
  • Psionic powers: the magic of the future
  • Upgrades as advancement: no experience points will be used, upgrades (=levels) will be bought with currency and installed
  • Random traits: these are mostly ok as they are in Knave, maybe I will add some touches
  • Random missions and locales: tables to generate missions, hooks and places
  • Horrors of the cosmos and the cyberspace: monstrosities both natural and artificial to throw at our sweating insects
  • Introductory adventure: to give the feel of the game
  • Lamentations of the Flame Princess: this project was actually born as a conversion for LotFP, and I will continue it after I'll finish with Insect and it will be more complex and detailed
A Cyborg Midwife, the creepiest enemy of SS2
"Little Ones need lots of meat to grow big and strong"

Tuesday, 18 September 2018

Knave e Blood in the Chocolate - Recensione giocata

Ho provato Knave, l'ultima creazione di Ben Milton (Questing Beast Games), già autore di Maze Rats.

Gioco molto bello, creazione dei personaggi rapidissima, regolamento davvero semplice e, proprio come dichiara l'autore, assolutamente compatibile con qualsiasi modulo OSR/Old School (al contrario di Maze Rats, che per quanto bello richiedeva un po' di conversione).

Ovviamente non ha una profondità eguagliabile ad altri GdR più strutturati e completi, Knave è un regolamento minimale ma per quello che si propone di fare funziona molto bene.

Per la sessione Knave si è dimostrata un'ottima scelta sia per la sua semplicità -i giocatori non avevano mai giocato un OSR- che adattabilità alle meccaniche OSR dell'avventura che hanno affrontato.
Ero inizialmente indeciso se usare Lamentations of the Flame Princess (il regolamento di riferimento dell'avventura) ma poi ho deciso di semplificare la parte meccanica in favore di qualcosa di più scorrevole -oltre al fatto che volevo provarlo- ed è stata una decisione vincente.


Tre caratteristiche interessanti di Knave:


✦ Punteggi di caratteristica e Armatura
Le caratteristiche, che mantengono i nomi classici, si tirano con i soliti 3d6 in ordine, ma due differenze:
  - il modificatore (chiamato "bonus") è uguale al risultato più basso dei tre dadi
  - il valore di caratteristica (chiamato "difesa" poiché utilizzato per i Tiri Salvezza) è uguale al modificatore +10
es.: se tiro 2, 5, 6 la "difesa" della caratteristica sarà 12 e il bonus sarà +2

In Knave l'equivalente della Classe Armatura (chiamata anch'essa "Difesa" ma con la maiuscola) funziona alla stessa maniera: l'armatura effettivamente indossata indica il valore di Difesa, e il bonus corrisponde a questo valore -10.
es.: il Gambeson ha come valore di difesa 12 e ha un un bonus di +1

Questo meccanismo dei bonus, oltre ad essere forse più intuitivo rispetto ai classici modificatori, permette una meccanica ancora più interessante di cui ne parlo al punto seguente:

✦ Tiri di dado
Come altri giochi come Numenera o Symbaroum, Knave permette di far tirare i dadi solo ai giocatori o solo al Master, lasciando la possibilità di scelta.

Questo lo ottiene con una meccanica molto semplice: non importa chi tira il dado, per avere successo contro l'avversario basta che il risultato del tiro del d20 + bonus della caratteristica utilizzata superi il valore di difesa della caratteristica dell'avversario.

es. l'orco (Forza 12, bonus +2) sta attaccando la guerriera (Difesa 14, bonus +4);
- se tirasse l'orco con il suo d20+2 dovrebbe superare il 14 della guerriera
- se tirasse la guerriera con il d20+4 dovrebbe superare il 12 dell'orco
Chiunque tirasse, le probabilità di riuscita sarebbero comunque identiche.


✦ Equipaggiamento ed assenza di classi
Non ci sono classi: il personaggio è il suo equipaggiamento.
Inizialmente questo viene tirato casualmente alla creazione del personaggio, per un totale di quattro oggetti più un'arma a scelta e armatura anch'essa casuale.
Andando avanti nel gioco però con una più ampia scelta di equipaggiamento e oggetti è possibile personalizzare più a fondo il proprio personaggio scegliendo quello che si porta dietro; questo permette anche di poter cambiare lo stile del proprio avatar anche dopo varie avventure, ad esempio passando dall'essere un mago ad essere un guerriero, o un misto tra i due.
Ogni personaggio può trasportare tanti oggetti quanto il suo valore di Costituzione, quindi alla creazione tra 11 e 16, fino ad un massimo di 20 grazie all'avanzamento.

✦ Magia ed incantesimi
L'importanza della gestione dell'equipaggiamento vale anche per gli aspiranti maghi: ad ogni incantesimo corrisponde infatti un libro diverso su cui questo è scritto, ed ognuno dei volumi equivale ad un oggetto nell'inventario.
Questo significa che se si vuole fare il mago bisogna portarsi dietro un libro per ogni incantesimo, togliendo ovviamente spazio ad altro equipaggiamento (o avere qualcuno che porti la tua biblioteca al posto tuo).
I libri ovviamente non vengono consumati, ma ognuno di essi può essere usato una sola volta al giorno per lanciare l'incantesimo che custodisce.

Anche in questo aspetto Knave rimane altamente compatibile con il sistema di magia dei più comuni giochi di elfi e draghi, ma in fondo al manuale è comunque presentato un elenco di 100 incantesimi a cui non è associato nessun livello sempre nell'ottica della semplificazione.

Sneaking Up on Goblins by William McAusland

In definitiva Knave mi piace un sacco.
Grazie alla sua semplicità è anche facile da modificare e stavo infatti già pensando di fare un "hack" in tema System Shock 2 -- hack che in realtà stavo già progettando da tempo per LotFP ma che forse ritarderò in favore di quello per Knave.

E stavo quasi dimenticando: Knave è stato rilasciato sotto licenza internazionale Creative Commons 4.0: questo significa che può essere condiviso, adattato e pure utilizzato per scopi commerciali fintantoché venga data l'attribuzione all'autore.
Non male, eh?

Link utili

Voto finale: 5 / 5 Punti Ferita


†††



Blood in the Chocolate - micro recensione con spoiler


L'avventura a cui abbiamo giocato, di Kiel Chenier (Dungeons & Donuts) per Lamentations of the Flame Princess.
Chiaramente ispirata alla Fabbrica di Cioccolato di Willy Wonka, è un'avventura molto colorata e sopra le righe ma con il solito body horror che caratterizza LotFP.

L'avventura dovrebbe essere la meno mortale di tutti i supplementi pubblicati -ma non per questo meno caratteristica di LotFP- e adatta sia a one-shot che ad avventure un po' più lunghe se il gruppo tende a pianificare in dettaglio il da farsi e valutare tutte le possibilità di azione.

In soldoni, l'avventura consiste nell'infiltrarsi nella fabbrica di cioccolato della misteriosa, amorale e spietata ultracapitalista indo-spagnola Lucia de Castillo e svelare i segreti dei suoi dolci richiesti oramai da tutta la nobiltà europea.
Tra misteriosi "pigmei" dalla testa a forma di fava di cacao, un gigantesco albero di cacao magico, un fiume e una cascata di cioccolato (che i miei giocatori non hanno visto) e strani effetti magici chiaramente ispirati al famoso libro e film c'è da divertirsi.

Il manuale è strutturato molto bene ed è molto semplice da giocare anche dopo una sola lettura, le varie pagine sono colorate per distinguere le varie sezioni (gli effetti del cioccolato, Lucia de Castillo, la fabbrica vera e propria, etc.).

L'avventura è adatta a personaggi di livello 1 che molto probabilmente sopravviveranno quasi tutti... in una forma o nell'altra. Consigliata!

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Voto finale: 5 / 5 Tartufi di Cioccolato

Thursday, 30 August 2018

Vieja Escuela - la recensione


Oggi vi presento Vieja Escuela, un neoclone OSR gratuito di origine spagnola che è molto semplice e molto bello.

È stato da pochissimo tradotto in inglese e pertanto questa versione può essere più papabili a noi italiani rispetto a quella originale, già che pur avendo in media una relazione molto difficile con la lingua d'Albione sicuramente è più rosea che con quella iberica (soprattutto tra noi giocatori di ruolo!).
Prima le banalità: essendo un neoclone (o retroclone che dir si voglia) riprende in maniera abbastanza ravvicinata le meccaniche e molti concetti di D&D classico (come la famigerata Scatola Rossa) pur discostandosene un poco e semplificando molto.
Il risultato è un regolamento molto asciutto ed elegante che non cade nel solito clone ma che aggiunge un tocco di originalità e modernità senza perdere affatto lo stile della Vecchia Scuola (letteralmente la Vieja Escuela del nome).

Invece di descrivere approfonditamente le meccaniche, già che il regolamento è contenuto in sole 13 pagine, evidenzierò le tre caratteristiche che mi sono piaciute di più di questo piccolo gioiellino iberico e che si discostano di più dai regolamenti dai quali deriva:

✦ Le Classi e le Razze (qui separate) sono caratterizzate da Talenti che forniscono caratteristiche particolari o bonus a certe azioni ad esempio "Mira Letale" (+1 agli attacchi a distanza), "Abilità Magica" (necessaria per lanciare incantesimi ed esclusiva dei maghi), "Attacchi Multipli" (duh) etc. Questo fa sì che sia molto facile e veloce creare classi e razze nuove scegliendo i vari Talenti in nuove combinazioni o creandoli ad hoc. Al sesto livello inoltre i personaggi acquisiranno un nuovo talento legato alla Classe scelta, come "Servitore Animale" per il Mago.

Non c'è un elenco di magie tra i quali scegliere: il giocatore al momento del lancio di un incantesimo deve "dargli forma" attraverso un nome (gli esempi sono piuttosto classici come "amicizia", "curare ferite" o "rallentare caduta") e negoziare con il Master i suoi effetti e il suo costo in Punti Magia, solitamente 1 per ogni 1d6 danni causati, curati o livelli colpiti.
Se si vuole che l'incantesimo sia particolarmente potente il Master può addirittura chiedere un sacrificio ulteriore sotto forma di oro, punti ferita o punti caratteristica. I maghi iniziano con 1 Punto Magia, che aumentano di 1 o 2 al salire di livello.

Ogni personaggio ha una riga di Background che indica chi fosse prima di sentire il richiamo dell'avventura che può fornire vantaggi nel caso ci siano sfide relazionate con questo. Alcuni esempi sono "Soldato sul fronte nord", "Custode alla Grande Libreria Porpora", "Pirata della Costa di Landar" e così via.
Questi vantaggi possono fornire un bonus di +2 ai tiri per svolgere azioni o, se la relazione tra l'azione e Background è particolarmente stretta, far tirare con Vantaggio con la medesima meccanica di D&D 5ed.
In maniera simile ai Talenti, all'undicesimo livello i personaggi guadagneranno un nuovo Background relazionato alle loro imprese poiché si considera la possibilità che abbiamo ottenuto una certa fama e magari un titolo e possedimenti. Alcuni esempi sono infatti cose come "Lord Protettore di Blackwater", "Maestro della Gilda dei Ladri di Newport" o "Arcimago della Torre di Farinoa".
Una nota interessante: è chiaramente specificato che questo nuovo Background possa portare, oltre ai normali benefici meccanici, anche eventuali ulteriori benefici, doveri, vassalli, apprendisti, tasse e costi di mantenimento a discrezione del Master.



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Vieja Escuela pur avendo qualche novità e discostandosi dai retrocloni più puri ed i D&D dai quali deriva è assolutamente un gioco prettamente Old School.
Lo è sia nel regolamento, che negli intenti che nello spirito: in molti punti dà espressamente libertà al Master di decidere a propria discrezione molti aspetti del gioco, e si spinge addirittura a dichiarare proprio all'inizio del capitolo Regole del Gioco che la regola più importante è il buon senso e che sarà sempre il Master a decidere quando i risultati delle azioni di un personaggio avranno successo a seconda della sua classe e della spiegazione e descrizione del giocatore o se sia necessario un tiro.
Old School allo stato puro insomma.

Una parola sul manuale in sé: il gioco arriva a malapena alle 18 pagine e solo includendo copertina anteriore e posteriore, crediti e indice, scheda del personaggio e licenza OGL obbligatoria.
Senza di queste si ferma a sole 14 pagine da un layout funzionale e ben curato: titoli grandi in carattere gotico ad effetto stampa medievale, testo ben leggibile suddiviso in due colonne dalla scrittura concisa e dritta al punto, senza fronzoli e giri di parole.

Sia le copertine che le illustrazioni (alcune delle quali visibili in questo post) interne sono ottime, entrambe atte a dare un aspetto mistico e medievaleggiante: le prime fanno apparire il manuale una specie di grimorio prezioso, le seconde derivano probabilmente direttamente da testi e manoscritti originali dell'Epoca Buia. Tutte sono state scelte molto accuratamente e tutte sono di dominio pubblico.
Davvero un bel lavoro.



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Vieja Escuela nasce dall'omonimo fanzine OSR spagnolo che viene pubblicato sia gratuitamente sotto forma di .pdf, sia stampato a prezzi irrisori.

Da questo gioco inoltre, anch'esso disponibile gratis in digitale o in stampa sempre al prezzo di costo sullo stesso sito (appoggiandosi su Lulu) sono derivati vari altri titoli chiamati "Vieja Escuela Cyberpunk", "Vieja Escuela Pulp" e "Vieja Escuela Salvaje Oeste" (Selvaggio West) che purtroppo al momento sono solo in spagnolo.

Curiosità: Vieja Escuela è già stato tradotto oltre che in inglese, pure in catalano, galiziano ed euskera (e dovrebbe essere il primo GdR in questa lingua).

L'ultimo arrivato in casa Vieja Escuela

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Voto finale: 5/5 Punti Ferita

Friday, 24 August 2018

Mars is shining tonight



Mars is shining tonight.
It is burning, a flaming torch against the veil of the night that covers these ancient lands.
A piercing vision, a hot red hole puncturing the night sky.
An omen, the wise men would say.

Then they would look the endless sky, burn incense, laudanum, sage, and after inhaling the fumes they would tell you their prophecy:

1The God of War, forgotten by mortal men, has his hand on your sword hilts. Tonight your opponents will shiver in front of your blades, and your blood will boil at the sight of such lesser creatures, and the God of War will move your limbs and your swords, and they will be crushed and blood will be spilled. And nothing will stop this.
2The Flaming Eye is watching you. You can feel it burning a hole in your neck if you turn your back on it. The Enemy learned an important piece of information about you, and no one knows what the consequences are going to be.
3Mars is stained of the colours of flames and the death it caused. A neighbourhood, a village, a colony, a place dear to you has burned to ashes. It wasn't an accident.
4The Crimson Ruby is powerful, but dangerous. Its influence can give power, but it can also burn who meets its path. The next gem you will encounter will be a ruby, red as blood, and will bring you wealth and misfortune both.
5As embers can light back exhausted flames, your deeds reawakened old grudges. Watch your backs from the fire that never completely died.
6The stars are small cracks shining light from far away worlds, and Mars is a half-closed door leading to Those Who Sleep. Tonight this door is open wide, and they awoke and opened their eyes: and they saw that our world is rich and alive, and worth to live in. And, maybe, worth to be conquered.