Tuesday, 7 March 2017

A Proposito dell'Equipaggiamento

Questo pezzo che ho tradotto è un piccolo capitolo dell'avventura Hall of Bones per il retroclone Swords & Wizardry, scritta per il FreeRPG Day 2013 da +Bill Webb, come introduzione allo stile OSR (Old School Renaissance -Rinascimento della Vecchia Scuola) per giocatori provenienti da giochi di ruolo più moderni, in particolare le più nuove edizioni di D&D e Pathfinder.

Adventuring Gear RPG Items
by shanenopolis
Le osservazioni di questo capitolo sono piuttosto interessanti e mi toccano molto in quanto tento sempre di spingere i miei giocatori ad essere inventivi con le risorse che hanno, qualsiasi esse siano.

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A Proposito dell'Equipaggiamento
Una delle cose dei vecchi tempi nettamente differenti rispetto ad oggi era l'utilizzo in maniera ingegnosa, nei dungeon o nelle terre selvagge, di qualsiasi tipo di oggetto di uso comune. Non vi erano oggetti magici o semi-magici (come pietre del tuono, verghe del sole ecc.) su cui i giocatori potessero contare come "date per scontato". Una sola pozione magica era davvero una cosa grossa. Spuntoni di ferro per bloccare temporaneamente le porte, piedi di porco per sollevare grate e aprire forzieri, olio a cui dare fuoco per bloccare corridoi e aste di 3 metri per tastare il terreno in cerca di trappole facevano tutte parte del gioco.
Quello che portavi con te nelle oscure profondità del dungeon spesso facevano la differenza tra la tua sopravvivenza e la morte. Dopotutto, cercando di bloccare la porta della cripta agli orchi, un certo personaggio famoso del fantasy ha usato una vecchia alabarda per incastrare la porta in modo tale che i suoi amici potessero scoccare frecce sull'orda in arrivo prima di doverli ingaggiare in mischia.
Efficace.
Spesso i giocatori trovavano usi davvero ingegnosi per oggetti all'apparenza molto semplici per ritardare, confondere o bloccare i mostri. Allo stesso modo mostri come i coboldi avrebbero usato scorpioni legati a dei lunghi bastoni, una serie di trappole ed addirittura olio sui due estremi di un corridoio per contrattaccare i grossi e cattivi avventurieri. È compito dell'arbitro decidere cosa può e cosa invece non può funzionare. Io applico sempre uno standard di ragionevolezza ad ogni idea. Un buon arbitro può fare in modo che siano i mostri stessi ad educare questi giocatori ad usare questi trucchi (forse versando olio infiammato ai due estremi di un corridoio, per poi scoccare una salva di frecce ai giocatori e infine correre via?).
Presto i tuoi giocatori impareranno ed utilizzeranno questi stessi trucchi sui tuoi preziosi mostri.


Il testo in lingua originale
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Personalmente posso aggiungere qualche esempio di uso creativo degli oggetti.
Un sacchetto di farina può diventare una bomba incendiaria (sì, la farina è estremamente infiammabile), essere usata per mostrare creature invisibili o per individuare correnti d'aria. Una semplice moneta di rame può essere usata come una piccola leva, essere lanciata per distrarre nemici, o un sacchetto pieno di queste essere addirittura usato come arma contundente improvvisata. O, come fece Indiana Jones, per (tentare di) disarmare trappole.
Delle biglie possono essere usate come munizioni per una fionda, per capire se un pavimento è in pendenza (anche della semplice acqua può essere utile a questo scopo), o da lanciare sotto i piedi dei nemici per farli cadere.

Infine per non dilungarmi troppo infine segnalo un link molto interessante:


Un'enorme lista di oggetti divisi per nome, prezzo, peso ma soprattutto i loro innumerevoli e creativi usi. È per Pathfinder, ma a noi interessano i loro utilizzi, che possono essere applicati per qualsiasi gioco.

Tipico esploratore di dungeon

Ringrazio +Erik Tenkar che mi ha ispirato indirettamente a scrivere questo pezzo con il suo. È un blog che merita, dateci un'occhiata!

Voi quale uso creativo avete dato agli oggetti più comuni nelle vostre avventure?

Saturday, 11 February 2017

Sessione live a On Mighty Thews con GDR Unplugged

La settimana scorsa ho partecipato assieme a Orkof (Daniele) ad una sessione in live del gioco di ruolo narrativo On Mighty Thews ospitati dal canale YouTube GDR Unplugged. In particolare ci ha fatto da Master il simpaticissimo +Ivan Lanìa.
Dopo una breve introduzione al genere Sword & Sorcery - "Spada e Negromanzia" come dal sottotitolo italiano del gioco - ed essere passati attraverso la divertente ed interessantissima creazione dei personaggi e della mappa/ambientazione del mondo di gioco, ci siamo immersi nell'avventura ricca di azione improvvisata da Ivan grazie ai nostri input e da quelli dati dai personaggi e dalla mappa stessa.

Non starò a perdere tempo a descrivere come funziona il gioco, potete sia vederlo guardandovi direttamente la sessione qua sotto, o leggendo le ottime recensioni che trovate in rete.
Dirò solo che ci siamo divertiti un sacco e ora sto pensando seriamente di procurarmi una copia del manuale da quanto mi è piaciuto.

Copertina della versione originale in inglese

I personaggi da noi interpretati, sempre per entrare nel pieno ambito dello sword and sorcery, erano Al-Salil (in arabo: "la spada sguainata"), Re dei Nomadi Combattenti e Custode della Voce del Deserto e l'ombroso Ekarim, Messaggero del Mietitore e maestro della tecnica della Lama Fulminea.
L'avventura consisteva nel penetrare nella pericolosa Foresta Sepolta, cresciuta dentro un immenso e antichissimo cratere meteorico, per recuperare misteriosi artefatti di una civiltà ormai scomparsa. Al-Salil (da me interpretato) per venderli in una delle grandi città per continuare a sostentare il suo popolo, mentre Ekarim (interpretato da Orkof) per soddisfare la sua sete di conoscenza sui segreti arcani.

Inutile dire che sono state affrontate varie sfide superate sia con l'astuzia che con la forza e la stregoneria, nella migliore tradizione sword & sorcery, per poi arrivare ad un finale (che non vi svelerò) davvero epico!

Per questa divertentissima serata ringrazio molto Ivan, che ci ha permesso di divertirci e farci conoscere il gioco ed il canale di GDR Unplugged ed Orkof che ha giocato con me e mi ha fatto da ottima spalla.
Vi invito tutti a gustarvi il video!


In ultima battuta vi invito a visitare la nostra pagina Facebook L'Avventuriero Precario (tramite la quale abbiamo partecipato a questo live) dove troverete vari meme e articoli e post di varia natura, soprattutto su giochi di ruolo (come suggerimenti per master e giocatori, oggetti magici, personaggi, luoghi, avventure) ma anche giochi di carte (build, nuove uscite, mazzi e commenti).
Potete trovarmi sempre sotto il nome di Dismaster Frane con la rubrica Ma i Master Sognano Pecore Magiche?
Gli altri miei compari della pagina sono invece il vecchio Kwaku, Smirk il goblin, il Capitan Orkof e l'oste Manuel.
Vi aspettiamo!

Friday, 20 January 2017

Tabella Casuale dei Critici in Combattimento

I giochi del movimento OSR e i D&D di vecchia data non hanno il meccanismo dei Successi o Fallimenti Critici in combattimento nei tiri con risultato 20 o 1 naturali.
Un 20 vale 20, e se la Classe Armatura del tuo avversario è più alta del risultato del tuo tiro di attacco, lo hai mancato.
Questa tabella si occupa di aggiungere un po' di pepe al combattimento, rendendolo forse anche un po' più brutale, offrendo vari risultati possibili nel caso venga tirato un 20 o 1 naturale.

Dal Ms.Thott.290.2º, un manuale di scherma del 1459 di Hans Talhoffer; pagina 123r

Se un Personaggio tira un Successo Critico (un 20 naturale) o il suo Avversario tira un Fallimento Critico (un 1 naturale) in un attacco, si lancia un d12 e si vede cosa succede sulla tabella sottostante.
Viceversa se a tirare Fallimento Critico è il Personaggio, o il Successo Critico il suo Avversario, a subire le conseguenze di questa tabella stavolta sarà il primo!

1 Il tuo colpo ha penetrato le difese del tuo avversario andando a colpire una zona critica, come un'arteria o la carotide: tira due volte il danno.
2 Il tuo attacco ha fatto vacillare il tuo nemico o sei riuscito a crearti un'apertura nelle sue difese: esegui un altro attacco.
3 Durante il tuo ultimo assalto hai avuto l'idea o visto dal tuo avversario una nuova tecnica di attacco vincente: causi il massimo del danno possibile, inoltre ottieni tanti Punti Esperienza quanto il risultato, moltiplicato per 10, della somma del Tiro di Attacco e del Danno causato*.
4 Riesci a utilizzare l'impeto del tuo avversario contro egli stesso: lo proietti fino a 10' (3m) nella direzione voluta.
5 Grazie alla tua agilità o forza bruta riesci a sbilanciare efficacemente il tuo avversario: lo fai cadere a terra prono.
6 Il tuo colpo lo ha preso alla sprovvista, oppure aveva le mani sudate? Il tuo avversario è ora disarmato.
7 L'impatto brutale del tuo colpo o il filo perfetto della tua lama hanno perennemente danneggiato il tuo avversario: un arto è reciso, un occhio perduto, o delle ossa sono rotte irreparabilmente.
8 La tua destrezza è così incredibile che il tuo avversario non ha avuto la benché minima possibilità di difesa: l'attacco è automaticamente riuscito a prescindere dalla Classe Armatura.
9 La terra negli occhi non è sleale quando in ballo c'è la tua vita: il tuo avversario è stordito e non può agire per un intero round, subendo gli attacchi se fossero di sorpresa.
10 Il tuo avversario dovrebbe decisamente cambiare armaiolo: la sua arma si spezza; se ha anche uno scudo, è invece quello a spezzarsi.
11 Il tuo avversario sa difendersi bene, ma la tua tecnica è efficace e precisa: finché continui a fare 1 o 2 con il Dado di Danno, ritiralo sommando il risultato precedente.
12 La fortuna aiuta gli audaci, e te non ti tiri di certo indietro quando ella ti presta la sua mano: tira 2 volte su questa tabella e combina i risultati.

* Con questo effetto a livelli più alti i Guerrieri hanno effettivamente maggiori probabilità di guadagnare più Punti Esperienza rispetto alle altre classi grazie al loro bonus di attacco più alto.
I Guerrieri, dopotutto, vista la loro specializzazione nel combattimento riescono ad imparare o osservare più facilmente tecniche nuove rispetto alle altre classi.


Critical Hits Random Table

Games of the OSR movements and old(est) D&D editions do not have the Critical Hit and Fumble mechanisms when rolling 20 or 1 during a combat.
This means that even if you roll a natural 20, if the target's Armor Class is higher than your result, you miss. Boring, right?
This table purpose is to add some spice to the combat, maybe making it a little more brutal but offering some interesting and varied results when the famous Critical Hits and Fumble results, 20 and 1, are rolled.

From Ms.Thott.290.2º, a 1459 fencing manual by Hans Talhoffer; folio 123r

If a Character rolls a Critical Hit (a natural 20), or his Opponent rolls a Critical Fumble (a natural 1), roll a d12 and look at what happens on the following table.
Vice versa, if the 
Critical Fumble is rolled by the Character or the Critical Hit is rolled by his Opponent, the bad things described down here will happen to the former!

1 Your attack penetrated your opponent's defenses and hit a critical point, like an artery or the carotid: roll the damage twice.
2 Your blow made your opponent waver or you managed to create an opening on his defenses: roll another attack.
3 During your last assault you had the idea, or you learned from your opponent, a new winning attack technique: you cause maximum damage; furthermore you gain as many Experience Points as the sum, multiplied by 10, of your Attack Roll and the caused Damage*.
4 You manage to use your opponent's impetus against himself: you project him 10' (3m) away in the desired direction.
5 Thanks to your agility or brute force you throw your opponent out of balance: he falls down prone.
6 Your blow caught him off guard, or does he had his hand sweaty? Your opponent is now unarmed.
7 The brutal impact of your blow, or the razor edge og your blade permanently maimed your opponent: an arm is severed, an eye lost, or bones have been irreparably broken.
8 Your dexterity is so incredible your opponent never had any defense opportunity: the attack is successful regardless of his Armor Class.
9 Dirt in the eyes is not foul play when it's your life at stake: your opponent is stunned and cannot act for an entire round, taking attacks as if by surprise.
10 Your opponent should really change blacksmith: his weapon is broken; if he has a shield, it is that that breaks instead.
11 Your opponent is very good at defending himself, but your technique is efficient and precise: while you keep rolling 1s or 2s with the Damage Die, re-roll it and add the result to previous.
12 Fortune helps those daring, and why would you not accept the help? Roll twice on this table and combine the results.

*With this effect at higher levels Fighters have actually more probabilities to gain more Experience Points than the other classes thanks to their higher attack bonus.
Fighters, after all, given their specialization in combat are more apt to learn or observe new techniques compared to the other classes.


Wednesday, 11 January 2017

Random Complete Equipment Generator for LotFP and other fantasy games

This table, specifically a die drop table, generates with a single throw of three dice the complete equipment for a first level character for the OSR role-playing game Lamentations of the Flame Princess (which can be found here for free) or any other fantasy game.

How can you do this? By simply printing the table on a sheet of paper and throwing the dice over it, and looking at where they landed.
Furthermore. this table has been specifically designed to be also used as a classic random table, without the need to print it. You decide the method you prefer!

You can download the table by clicking on the image (which is also an example of how the table works):


The table should be printed, but you are of course free to throw your dice on the screen of your tablet, or your pc monitor. I do not take responsibility for any damage!

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This is my first attempt ever of a die drop table. My table seems complicated, but it is just in appearance. In fact I studied over this table for quite some time to obtain the best possible results by throwing the least number of dice possible, and to use them at the best. I think I managed to do it, and I also managed to make this table usable also as a classic random table, without the need to print it, by adding numbers along with the items.
I also find the table really versatile: you can generate a lot of different results with a single throw, from a complete equipment set to the number of guards that are attacking your party, and how are they armed!

I hope you enjoy it and that you will find it useful!

Tuesday, 27 December 2016

Adventure seed: The Thirteenth Solstice

Far, in the deep north, a new divinity has been worshiped for the last thirteen years. Worshiped, and feared.
Gryla is her name, lady of glaciers and mountains. Eater of infants.
A giant she is, tall as three man and strong as three oxen. Dressed with a black mantle woven with gold and silver.

Every year, on the winter solstice, a child between 5 and 10 years old is brought to the Sneffels Mouth over a cart filled with coal to be sacrificed to the goddess. A column of black smoke rises from the Sneffels Mouth, then: the coal has been lit, the flesh is burning, a life is extinguished.
The goddess is appeased a for another year.

"ice cave" by sancient; text added by me

But the goddess do not asks for any life, for she wants the most evil child of the three villages. As evil as a child may be, at least. And every year the decision is made, the child chosen and sent to his death.
For thirteen years this sacrifice has been made under the threat of the death of many. Yule, a giant beast with a fur darker than death, only once drew his claws on a bloody night thirteen years ago, after its owner's command. Since then, the sacrifices begun.

This year, however, the old sage of the three villages Arne Saknussem decided to seek for help. No more children will die.
Once arrived to the villages many rumors will be heard regarding Gryla. Many conflicting theories and fantasies. Which one is true, though?

1 Gryla does not exists: in fact no one has ever seen her. No one from the three villages is able to point out in which one the goddess showed herself for the first time on that night thirteen years ago. But then, what are these sacrifices for? Who lights the cart and the coal, and more importantly: what happens to the children?
2 Gryla is not a giantess, but a human sorceress. With her magic spells she created the illusion of her appearance and of the Yule beast. She does not eat children, instead she uses them to make obscene experiments that transforms them to slaves of her magic. They are still alive, but nothing remains of them but empty shells. The cart filled with coal is just a staging.
3 Gryla is really a child-eater giant, but she's not a goddess. Once the cart is brought to the Sneffels Mouth, it is lit while the child is still alive, and the "goddess" feasts with his juicy flesh. The Yule beast protects her home when he's not hunting in the surrounding forests for itself and its giant owner. After all, children flesh is just Gryla's once-in-a-year whim for the winter solstice.
4 Gryla is really a goddess that needs evil children to appease her. The coal in the cart is part of a complex ritual that transforms the sacrificed child to a slave creature that works for her during the whole year, until he deteriorates and dies on the winter solstice, day in which Gryla replaces him with a new child.
5 Gryla is a very, very lonely giantess. Even if the Yule beast is fond of its owner, it is an independent creature and it usually stays by itself. Furthermore, Gryla has always dreamed of a family of her own, and she's trying to make herself one with the children of the three villages. However, she may be persuaded to give them back if she is given the opportunity to become a real mother...
6 Gryla is a giantess mage that does not eat infants, but instead she tears their souls from their bodies in order to try to give life back to her daughter, who died fourteen years ago. Every year, during the winter solstice, the stars align and the moment is propitious to make the ritual. Unfortunately to this day she never succeeded in her attempt, and her daughter still lies in her ice coffin, dead for all these years. The children souls are lost during the ritual.

Grýla (2009), by Þrándur Þórarinsson

The inspiration for this adventure idea came from the Icelandic Christmas tale of the Grýla, a giantess who eats misbehaving children, his Yule Cat and her thirteen Yule Lads.

This adventure has been originally written in Italian for the Facebook page "L'Avventuriero Precario", dedicated to memes and articles of various kinds about rpgs and card games.
The page name could be translated as "The Temporary Adventurer", as a reference to the "temporary employees" so common in Italy.

Wednesday, 30 November 2016

62 Domande che ti verranno fatte prima di donare il sangue

Lei è
  1. Un non-morto (zombie, vampiro, lich, ghoul)?
  2. Un demone (abissale, infernale, diavolo, elementale)?
  3. Di razza semiumana (elfica, nanica, halfling, orchesca)?
  4. Di una delle razze minori (goblin, uomini ratto, lucertoloide, hobgoblin)?
  5. Un mezzo-sangue (orco, elfo, halfling)?
  6. Un sangue di demone?
  7. Un cyborg o un replicante?
  8. Un'alieno da un altro mondo?
Negli ultimi dodici mesi lei
  1. Ha avuto rapporti sessuali con entità extraplanari?
  2. Ha avuto rapporti sessuali con creature aliene?
  3. Ha avuto rapporti sessuali con demoni/diavoli/abissali?
  4. Ha avuto rapporti sessuali con membri di razza diversa dalla sua?
  5. Ha ricevuto trasfusioni di sangue per acquisire i poteri magici del donatore?
  6. È venuto un contatto con sangue di qualcun'altro (causa duello, battaglia, ferita, esplosioni di corpi)?
  7. È venuto a contatto con sangue di qualcos'altro (animale o altra creatura non infetta)?
  8. È venuto a contatto con sangue di razza diversa dalla sua?
  9. È venuto a contatto con sangue di zombie o altro non-morto?
  10. È venuto a contatto con sangue alieno?
  11. È venuto a contatto con fluidi della putrefazione (da cadavere o non-morto)?
  12. Ha vissuto con un necromante?
  13. Ha vissuto come servo o amante mortale di un vampiro?
  14. Ha avuto servitori zombie o altri non-morti?
Negli ultimi sei mesi lei
  1. Ha partecipato a sacrifici rituali o di sangue?
  2. È stato vittima di sacrificio rituale o di sangue?
  3. Ha partecipato a evocazioni con utilizzo di sangue o carne?
  4. Ha partecipato a messe nere con presenza di sangue o altri fluidi?
  5. Ha partecipato a battaglie o scaramucce?
  6. Ha partecipato a duelli?
  7. Ha bevuto il sangue dei suoi nemici dai loro teschi?
  8. Ha mangiato la carne dei suoi nemici per acquisirne i poteri o la forza?
  9. È stato parzialmente mangiato da cannibali?
  10. Ha fatto uso di droghe intravenose per incrementare i suoi poteri o abilità?
  11. Ha fatto uso di droghe intravenose per acquisire temporaneamente nuovi poteri?
  12. Ha fatto uso di altre droghe (loto purpureo, ossa di saprofago, anagatici, skooma)?
Negli ultimi quattro mesi lei
  1. È stato resuscitato?
  2. Ha ricevuto ferite aperte? Se sì, la ferita è stata curata tramite magia o chirurgia?
  3. È stato colpito da un incantesimo del sangue?
  4. È stato colpito da un incantesimo di disintegrazione della carne?
  5. Ha subito la separazione di un arto dal corpo? Se sì, l'arto è stato riattaccato tramite magia o chirurgia?
  6. Si è sottoposto a tatuaggi magici o runici?
  7. Ha ricevuto cicatrici rituali?
  8. Si è sottoposto a trapianti atti ad incrementare i propri poteri?
  9. Si è sottoposto a miglioramenti corporei tramite biotecnologia o impianti cibernetici?
Nell'ultimo mese lei
  1. Ha bevuto pozioni curativi di origine incerta?
  2. Ha bevuto pozioni riscontrando effetti indesiderati? Quali effetti?
  3. Ha bevuto pozioni trovate in dungeon, rovine o castelli abbandonati?
  4. È stato morso da un vampiro?
  5. È stato morso da un licantropo (o altra bestia mannara)?
  6. È stato morso da zombie o altri non-morti?
  7. È stato morso da animali selvaggi (lupi, cervi, orsi, pipistrelli, tartarughe di fuoco)?
  8. È stato morso da animali esotici (alpaca, elefanti, struzzi, giraffe, lama)?
Ha mai
  1. Contratto la peste nera?
  2. Contratto la malattia Corprus?
  3. Contratto la peste scarlatta?
  4. Contratto la febbre da Lich?
  5. Contratto il Lupus?
  6. Stretto un patto di sangue?
  7. Eseguito o subito una smaterializzazione e conseguente rimaterializzazione?
  8. Firmato un contratto con il proprio sangue?
  9. Stretto un patto con un demone o un diavolo?
  10. Spezzato la sua anima in due o più parti?