venerdì 16 aprile 2021

UVG Sessione 12 - La Ricostruttrice, o quel che di lei resta

Questo è il resoconto della campagna che sto conducendo di Ultraviolet Grasslands, un viaggio psichedelico attraverso le immense Praterie Ultraviolette fino alla Città Nera.

Stai leggendo la sessione 12, mentre qui trovi l'inizio di tutto.

Personaggi presenti: Blu Colpa, Blallo Judgement, Malachite Diamandis, Artificio DaRegret, Raton Tio


Giorni 62-68, L'Ultimo Serai

Il gruppo è in cima alla Torre Ignorata, costruzione misteriosa e incredibilmente alta che ospita la Ricostruttrice (o quello che di ella resta), e che forse custodisce il mistero delle morti nel Passaggio Rivolto alla Morte.

Blu Colpa decide di investigare le porte di metallo ai lati della stanza, accessibili con un pannello dal funzionamento identico a quello dell'ingresso della Torre, e scopre che conducono all'estero.
Fuori, a centinaia di metri d'altezza dal suolo, una passerella sferzata dai venti d'alta quota gira attorno alla sommità della torre quasi completamente: solo la parte davanti alla lente-finestra non viene attraversata.
Dalla parte opposta alla finestra, dietro all'area dove sta il macchinario della ricostruttrice, c'è una specie di grossa piattaforma che potrebbe assomigliare a un'area di atterraggio per qualche veicolo.


Nel frattempo Raton Tio con le sue conoscenze di tecnologie antiche esamina e studia il macchinario, aprendo pannelli e studiando i cavi e i circuiti. Sulla sommità, vicino a dove il volto della Ricostruttrice viene proiettato/si manifesta (non è chiaro), c'è un incavo dove un corpo delle dimensioni di un umano può sdraiarsi per interfacciarsi con il macchinario.

La conclusione è che il macchinario è un'enorme convertitore di informazioni: la Ricostruttrice si sarebbe sdraiata nel suo incavo, e questi avrebbe trasformato e interpretato l'enorme quantità di informazioni generato da essa per poterlo formattare e codificare in una maniera comprensibile dagli umani (o chiunque avesse costruito la Torre) tramite lo schermo con cui hanno comunicato.
Quello che rimane della Ricostruttrice, ovvero la personalità, è ora custodito nei circuiti del macchinario.

Potrebbe uno di loro sdraiarsi nell'incavo e interfacciarsi con il macchinario? si domanda il gruppo.
Probabilmente sarebbe estremamente rischioso: se è stato necessario costruire un macchinario di questo genere, la mole di informazioni della personalità della Ricostruttrice potrebbe essere semplicemente troppo grande.

In tutto questo, le scariche di luce dal volto, urlante ma silenzioso, si susseguono l'una all'altra, imperterriti e semi-regolari, come è stato per centinaia di anni.


Raton decide di provare a mettere la sua misteriosa vertebra di metallo nero nell'incavo.
Il macchinario sembra, all'inizio, non badare a questo gesto, ma il volto della Ricostruttrice inizia a glitchare, come se ci fossero interferenze di qualche tipo, così come l'interfaccia inizia a mostrare sullo schermo caratteri strani. Dopo un po' il gruppo si rende conto che il macchinario ha iniziato a surriscaldarsi, e che la temperatura della stanza è aumentata.

Raton allora si avvolge la mano in un foulard e prende la vertebra per toglierla dall'incavo, scottandosi, ma riuscendo a tirarla fuori. Pochi secondi dopo, un'altra scarica di luce. Ma nulla di grave è successo.
Il volto torna normale, e lo schermo dell'interfaccia pure.

Malachite allora chiede 

> Stai bene?
DIAGNOSI IN CORSO...

████░░░░░░░░░░░░░░░░ 13%

██████████░░░░░░░░░░ 47%

████████████████░░░░ 82%

████████████████████ 100%

##DIAGNOSI COMPLETATA##
ESITO: SITUAZIONE NOMINALE

> Come si alimenta questa struttura?
ALIMENTAZIONE: STATO OK
TIPO ALIMENTAZIONE: GEOTERMICA

> A cosa serve la piattaforma esterna?
ATTRACCO VEICOLI DI MANUTENZIONE

> Quando è stata l'ultima manutenzione?
DATA PRECISA SCONOSCIUTA
IPOTESI: 476 anni - 35798 anni

> Che tipo di veicoli facevano manutenzione?
DATO SCONOSCIUTO

> Quale civiltà dovevi ricostruire?
LA CIVILTÀ LING

Nota dell'Arbitro: I cosiddetti "Ling" sono una "specie" perduta di umanoidi attestati in documenti risalenti al Molto Molto Tempo Fa, in un poema epico Il Viaggio Epico del Grande Wand E. Ling, e nelle stirpi degli half-ling e dei quarter-ling. Si dice che fossero maestri del viaggio onirico e che abbiano fatto finire l'Età Vile.
Questa è una conoscenza relativamente comune nelle Praterie Ultraviolette, ma oltre questo è difficile capire cosa sia vero, cosa falso, e cosa in realtà tutto questo voglia dire.

> Cosa è il viaggio dei sogni?
LA CAPACITÀ DI VIAGGIARE NELLO SPAZIO-TEMPO DURANTE LA FASE R.E.M.

> Come si fa a viaggiare nei sogni?
INFORMAZIONE SCONOSCIUTA

> Da dove vengono i fantasmi statici?
INPUT NON CHIARO: FANTASMI STATICI
IPOTESI: OLOGRAMMI D'ANIMA
RISPOSTA: CREAZIONI SEMI-AUTONOME DELL'INTERFACCIA NEURO-PERSONALE

> Cos'è l'interfaccia neuro-personale?
INTERFACCIA TRA PERSONALITÀ (BA) DI SOGGETTO "LA RICOSTRUTTRICE" E INTERFACCIA UTENTE-LING

> Qual è il significato dei messaggi che trasmetti?
## ERRORE: INFORMAZIONE DEGRADATA ##
IPOTESI: RICHIESTA D'AIUTO CON INFORMAZIONI AGGIUNTIVE

> Chi invia questa richiesta d'aiuto?
AUTORE: LA RICOSTRUTTRICE
SISTEMA: LOOP AUTOMATICO
DATA INIZIO TRASMISSIONE: ## ERRORE: INFORMAZIONE DEGRADATA ##

>_

Insomma, la Ricostruttrice si è messa a chiedere aiuto, capiscono i personaggi, con tanto di informazioni utili che con il tempo si sono degradate. I fantasmi statici invece sono il modo in cui la Ricostruttrice cercava di trasmettere questa richiesta di aiuto, ma ora non sono davvero più sotto il suo controllo e si manifestano casualmente.
E chi sono i morti da cui derivano questi fantasmi statici? Forse quelli carbonizzati nel Passaggio Rivolto alla Morte?

Ormai è sera quando escono finalmente dall'enorme ingresso ai piedi della Torre Ignorata, e scorgono nuovamente le stelle e le luci dei tre grossi edifici dell'Ultimo Serai. Decidono di riposarsi.


Cosa decideranno fare i nostri eroi delle Praterie Ultraviolette?
Lo scoprirete nella prossima sessione!




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mercoledì 14 aprile 2021

UVG Sessione 11 - La Torre Ignorata

Questo è il resoconto della campagna che sto conducendo di Ultraviolet Grasslands, un viaggio psichedelico attraverso le immense Praterie Ultraviolette fino alla Città Nera.
Questa è la sessione 11, e qui trovi l'inizio di tutto.

Personaggi presenti: Blu Colpa, Blallo Judgement, Malachite Diamandis

Giorni 62-68, L'Ultimo Serai

Il gruppo decide di investigare la strana manifestazione dei fantasmi statici, sperando di venire ricompensati dai Satrapi dello Spettro in caso riuscissero a risolvere il problema.

Chiedono in giro per l'Ultimo Serai, ma le risposte che ricevono sono a dir poco insoddisfacenti.
Decidono quindi di andare all'unico luogo in cui non sono stati: l'altissima e inquietante Torre Ignorata (chiamata così proprio perché la gente del posto normalmente non ne parla, e fa finta che non ci sia).


Mentre si dirigono oltre le dune cineree verso l'imponente Torre, sono seguiti da sguardi tra l'impaurito, il preoccupato e lo scioccato.
Una persona prende coraggio e si fa avanti: "non andate alla torre, non sapete che è pericoloso?"
Secondo le dicerie l'energia statica della torre, quella che solleva le particelle di sabbia e polvere e che la fa brillare la notte, ucciderebbe chi fosse così folle da avvicinarsi polverizzando la sua anima in particelle fondamentali ricostruttive.

Ma le dicerie non fermano i nostri eroi ("chi te l'ha detto, tuo cuggino?"), che tuttavia decidono di procedere con cautela.

Acquistano al mercato una pseudo-gallina (uguale a una gallina ma piumaggio coloratissimo e una cresta luminescente) e, guidandola con il mangime (un sacchetto in omaggio con ogni acquisto!) la fanno procedere verso l'ingresso della torre.


La pseudo-gallina non esplode, non esplodono nemmeno loro (i capelli e i peli si rizzano per la carica statica, ma nulla più) e si avvicinano all'enorme portone metallico alto quattro metri e mezzo.
Al centro, ad altezza d'uomo, un piccolo pannello con uno schermo, spento.

Blu ci poggia sopra la mano: immediatamente questo prende vita, lo schermo si illumina a forma di palmo della mano, e il portone inizia ad aprirsi, silenzioso, se non per qualche grano di polvere e punto di ruggine che stride contro il metallo.

nella torre enorme portone metallico altro 4,5m con schermo spento. blu poggia la mano: schermo si illumina e il portone si apre.

All'interno una miriade di stanze e corridoi vuoti, dall'ordine e la conformazione aliena, in cui pannelli  di materiali metallici, ceramiche o plastiche alle pareti e nel pavimento si illuminano al passaggio del gruppo.
Il silenzio è totale.


Sporadicamente, fantasmi statici di diverse fattezze appaiono qua e là ripetendo sempre le stesse identiche frasi: "la luna, la canzone, la caduta, la torre" e "aiuto, avrete tutto ciò che vorrete".

Dopo una rapida esplorazione saltano all'occhio delle scale metalliche dirette verso l'alto, indicate da una sorta di sentiero luminoso. Salgono.
Ai piani superiori, gli stessi ambienti, lo stesso silenzio, le stesse scale verso l'alto, gli stessi occasionali fantasmi statici ad accompagnarli.

Salgono, salgono, salgono ancora, e a un certo punto sono costretti a fermarsi per riposare, dormire e riprendere le forze, e poi continuare.

Finalmente arrivano in cima.

Una grossa stanza circolare, illuminata dalla luce dell'alba che passa attraverso un'enorme finestra tonda, l'unica vista verso l'esterno da quando sono entrati.

Dalla parte opposta, un grosso macchinario di tubi e cavi occupa gran parte della parete e, sulla sommità, un volto.
Il volto è piuttosto grande, e pare fatto di luce, come una sorta di ologramma. È di donna, e sembra dormire.
Ai piedi del macchinario uno schermo sul quale appaiono delle scritte che sembrano ripetersi continuamente.


Alle pareti opposte, due porte di metallo,  chiuse.

Sempre con l'espediente del mangime, Blallo spinge la pseudo-gallina all'interno della stanza davanti al macchinario. Il volto sembra non rendersi conto di nulla ma, d'improvviso, gli occhi si spalancano, e questo si contrae in una smorfia che pare un urlo terrificante, ma senza suono. Una scarica di luce si dipana dal volto e va a "infrangersi" sulla grossa finestra.

La pseudo-gallina è scossa, ma incolume.

Avvicinandosi alla finestra, notano che è convessa, come una lente, e che si affaccia su una parte di territorio caratterizzata da terreno infertile e bruciato, zone dove la pietra è vetrificata, butterato da buchi e crateri, e vari canyon.

Uno in particolare salta all'occhio: è il più lungo e largo, dalla forma troppo regolare. La finestra guarda perfettamente lungo quasi tutta la sua lunghezza, ingrandendo l'immagine attraverso l'effetto lente.
È il Passaggio Rivolto alla Morte, un passaggio attraverso un canyon che, dall'Ultimo Serai, si dirige a nord-ovest.
Si dice che chi lo attraversa, se mai alzasse lo sguardo verso la Torre che dà su di esso, verrebbe incenerito.


Rassicurati dal fatto che la pseudo-gallina è ancora in salute, si avvicinano allo schermo ai piedi del macchinario che continua a ripetere costantemente le stesse frasi in un loop infinito:

la luna
la canzone
la caduta
la torre
aiuto
avrete tutto ciò che vorrete

Malachite esorta un "Salve".

Lo schermo mostra un simbolo di input.

>_

> Chi sei?
LA RICOSTRUTTRICE

> Cosa significa?
SONO COLEI CHE RICOSTRUISCE LA CIVILTÀ

> Hai bisogno di aiuto?
AFERMATIVO

> In che modo?
PERSONALITÀ: OK
ANIMA: ERRORE
CORPO: ERRORE

> Di chi stai parlando?
SOGGETTO: LA RICOSTRUTTRICE

>_

Le domande diventano scritte sullo schermo, e a queste segue sempre una risposta.

Blallo, con la pseudo-gallina tra le mani, esclama "Questo corpo?"

> Questo corpo?
INPUT ERRATO

>_

Ok, forse una risposta non è sempre data…
Nota dell'Arbitro: in UVG c'è il concetto metafisico del del HaKaBa, ovvero del fatto che ogni creatura  vivente e senziente è divisa nella trinità di corpo (Ha), anima (Ka) e personalità (Ba). Se manca uno o più di uno, allora la "forma" in cui si presenta questa creatura cambia. In questo caso, è evidente che sia l'anima e il corpo mancano, lasciando solo la "personalità": una sorta di insieme di informazioni dell'individuo senza un'anima a dare la "scintilla" della vita.
Improvvisamente, un'altra scarica di luce fuoriesce dal volto dormiente. Tutti sono investiti e attraversati da essa: sentono un lampo di calore e una sorta di scarica elettrica, ma sono incolumi a parte qualche capello rizzato.

Decidono di continuare a chiedere informazioni.

> Chi sei?
LA RICOSTRUTTRICE

> Da dove provieni?
DAL VUOTO SIDERALE

> Quante lune ci sono?
#### ERRORE: CALCOLO TROPPO COMPLESSO ####

> Cosa è la luna?
SPECIFICARE IL SOGGETTO: LUNA

> Cosa è la Luna Vicina?
UN SATELLITE E UNA STRUTTURA

> Come fai a ricostruire?
TRAMITE I MIEI POTERI
ERRORE: NON È POSSIBILE ESEGUIRE I POTERI

> Dove si trova la tua anima?
POSIZIONE ATTUALE ANIMA: SCONOSCIUTA
ULTIMA POSIZIONE CONOSCIUTA: TORRE DELLA RICOSTRUTTRICE
ULTIMO RECIPIENTE ANIMA: COLUI CHE CAMBIA FORMA

> Dove si trova il tuo corpo?
POSIZIONE ATTUALE CORPO: SCONOSCIUTO
ULTIMA POSIZIONE CONOSCIUTA: TORRE DELLA RICOSTRUTTRICE
ULTIMO POSSESSORE DEL CORPO: AZHA'LICH

> Chi è Colui che cambia forma?
COLUI CHE CAMBIA FORMA: COLUI CHE HA SOTTRATTO ANIMA

> Chi è Azha'Lich?
AZHA'LICH: COLUI CHE HA SOTTRATTO IL CORPO

> Perché te li hanno sottratti?
RAGIONE DELLA SOTTRAZIONE DI ANIMA E CORPO: SCONOSCIUTA
IPOTESI: PER ACQUISIRE POTERI DELLA RICOSTRUTTRICE

>_

A questo punto si è però fatto tardi, e decidiamo di continuare la sessione seguente.
Che altre domande, ma soprattutto risposte, ci saranno?
Lo leggerete alla prossima sessione…

P.S.: se a qualcuno interessa come ho fatto lo stile per il testo nell'interfaccia, ho banalmente copia-incollato il css descritto da questo sito modificando qualcosina appena.

La posizione del gruppo sulla mappa. L'ovest è in basso, il nord a sinistra.




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giovedì 8 aprile 2021

UVG Sessione 10 - Visioni Spettrali e... depliant?

Con un po' di ritardo, ma ecco la decima sessione di UVG.
Come al solito se vi siete persi l'inizio, eccovi serviti.

Personaggi presenti: Blu Colpa, Blallo Judgement, Malachite Diamandis, Raton Tio, Colpa di Rosso (WAT?)

Innanzitutto tutti i nostri eroi (tranne il personaggio mysterioso apparso in lista) sono saliti di livello con 300px avendo guadagnato 200px per essere giunti alla nuova destinazione.

Tutti hanno ora 8 Punti Vita, un bonus di +2, e hanno sbloccato un'Abilità aggiuntiva che come alla creazione del personaggio hanno potuto scegliere o tirare casualmente dall'elenco di UVG o crearla da sé:
  • Blu ha scelto La Guerra: storia, e uso di antiche macchine belliche.
  • Malachite ha scelto Fitomanzia, ovvero parlare con le piante e farle muovere (e cosa poteva scegliere sennò?).
  • Raton ha tirato sulla tabella ed è uscito Tecnologie Antiche, che avendola già è diventato un esperto in questo campo il che significa che quando usa questa abilità in una prova il bonus al tiro vale doppio.
  • Anche Blallo ha tirato ed è uscito l'interessante Spremitura d'Anime (che ha già Malachite).
  • Tecnologie Antiche è uscito anche ad Artificio.

E Colpa di Rosso?

Ebbene, Colpa di Rosso è il nuovo personaggio che si è appena unito alla banda!
Nata Principe di Porcellana, si è allontanata dalla sua famiglia per unirsi a una banda di nomadi delle praterie dove ha imparato l'arte della razzia e dove è stata iniziata all'arte della necromanzia e al culto del Dio Blu della Morte. Ora, seguendo una voce nella sua testa e intenzionata a viaggiare per le praterie, si è diretta all'Ultimo Serai dove ha incontrato il nostro gruppo di avventurieri che l'hanno accolta tra loro…

Colpa di Rosso

Giorni 62-68, L'Ultimo Serai

La prima cosa che decidono di fare è aprire le casse misteriose dal supposto valore di €6000 scambiate per la vodka. Le portano su ai loro alloggi e facendo leva con un piccone da archeologo di Blu le aprono.

Il contenuto è alquanto strano: in una cassa trovano un sacco di vecchi dépliant turistici, cartine e mappe di luoghi sconosciuti e dai nomi strani, appunti di viaggio.
Nell'altra invece, avvolte e protette da una valanga di patatini di polistirolo, riposano sei uova piuttosto grosse che brillano al buio e che mostrano riflessi dorati alla luce.

"un sacco di vecchi dépliant turistici, cartine e mappe…"

Per analizzare il contenuto della prima cassa ci vorrà parecchio tempo, le uova invece le studiano subito, e innanzitutto stabiliscono che non hanno mai visto nulla del genere. Le uova inoltre, se prese in mano, pulsano misteriosamente.
Blallo mette un uovo in un nido improvvisato dalla bocchetta del riscaldamento per vedere se si schiude e Blu con i gessetti… lo personalizza facendoci occhi e baffi.

Il giorno dopo Decidono di andare dai Satrapi dello Spettro per consegnare la missiva di Baffo.

Improvvisamente, mentre stanno attraversando uno degli edifici in un corridoio deserto, tutto diventa buio e silenzioso, le luci al neon iniziano ad affievolirsi e a lampeggiare, e una misteriosa figura umanoide si materializza tra le ombre.
Con una voce lontana e trascinata sembra implorare, dicendo diverse volte "la luna, la canzone, la caduta, la torre"  e "aiuto, avrete tutto ciò che vorrete".
Infine, così come è apparso, svanisce. Le luci tornano normali, e il silenzio fa largo al vociare di tutte le persone che frequentano il Serai.

"aiuto, avrete tutto ciò che vorrete"

Colpa di Rosso, la nuova compagna, grazie alle sue conoscenze necromantiche intuisce di che si è trattato: un fantasma statico.
I fantasmi statici sono echi dei morti, mancanti di anima e corpo e quindi non veri e propri spiriti senzienti poiché mancano di volontà. Una sorta di "messaggio preregistrato", insomma.

Finalmente vanno dall'Ambasciata Finale - un luogo molto diverso dal resto dell'Ultimo Serai, dai pavimenti lucidi, luci provenienti da cristalli, e decisamente più silenzioso e tranquillo.
Vari Satrapi di molti colori vanno e vengono.
Nota dell'Arbitro: i Satrapi dello Spettro (inteso come spettro di luce) sono una fazione di individui delle Praterie Ultraviolette che vivono all'interno di una sorta di tuta/pelle sintetica colorata con un visore di vetro che nasconde le loro fattezze. Le loro tute sono di varie forme e dimensioni, seppur di forma solitamente umanoide, e sono tutte colorate. Si dice che i Satrapi dello Spettro sono al massimo 360 in ogni momento, e conversano con una sorta di linguaggio che è un misto di suoni musicali e segnali luminosi  (il Canto dei Satrapi). Per parlare con gli umani utilizzano un sintetizzatore vocale installato sulle loro tute.
Presso una sorta di reception parlano con Satrapo 320 "Rota", a cui chiedono di Satrapo 129 "Echelon"  al quale devono consegnare una lettera. 320 dice loro a che ora 129 avrebbe smesso di lavorare, in modo da aspettarlo.

La reception dell'Ambasciata Finale

Infine Malachite chiede informazioni per imparare la lingua dei Satrapi e le viene consigliato da 320 di parlare con 87 "Libra", un insolito Satrapo avvezzo a passare tempo con gli umani.

Nell'attesa di 129 ne approfittano e chiedono a un Satrapo di passaggio se sa qualcosa di questo fenomeno dei fantasmi statici. Questi dice loro che è una cosa che ogni tanto in effetti accade, e che per loro è addirittura un problema perché, pure non riuscendo propriamente a vederli, questo fenomeno causa loro vertigini e confusione.

Approfittando della "confessione" il gruppo gli chiede se per caso l'Ambasciata li ricompenserebbe se riuscissero a risolvere questo problema, e il Satrapo dice che non potendo garantire nulla ("sono solo un impiegato") sicuramente sarebbero loro riconoscenti. Dopotutto, questo è un punto debole che i Principi di Porcellana non hanno.

Finalmente il gruppo incontra Satrapo 129 "Echelon", il cui lavoro a quanto pare è portare messaggi su e giù per l'edificio, a cui consegnano la lettera di Baffo. Lui appare sorpreso, ma ringrazia.

Non si dicono molto altro, e la sessione si va quindi a chiudere.

Satrapi dello Spettro



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lunedì 5 aprile 2021

Vecchio Carnevale Blogghereccio: La Religione (raccolta dei contributi)

Dopo l'enorme (e inaspettato) successo della prima edizione di febbraio con Il Mare, ecco qui che il Vecchio Carnevale Blogghereccio colpisce – e stupisce – ancora con il tema di marzo: La Religione!

Abbiamo ben 16 contributi questo mese, che potete trovare tutti raccolti in questo post.
E sono tutti fantastici, e molti utilizzabili anche tra loro.

Gli ho suddivisi per temi, ma a voi il compito di decidere se la mia suddivisione ha senso o meno.
Ad ogni modo non avete scuse per non leggerli tutti, visto che sono ottimi!

Sono indeciso! Dammi un post casuale da leggere!


† † †

Classi e personaggi


Il buon Fabio non fa una classe nuova, ma adatta il significato e l'origine della magia divina a un mondo di gioco senza divinità rendendo il chierico una classe più filosofica e mistica, non più legata a un credo religioso ma a una dottrina di regole e di concezione del mondo.

Pedro crea una bellissima classe per il regolamento GLOG (potete trovare qui un paio di edizioni gratuite in italiano) ispirata ai martiri della religione cristiana dandogli una profondità molto interessante.

Qui mi sono un po' divertito e ho finalmente creato la mia classe (in realtà un background per Troika!) ispirata alla canzone dei Manowar "The Gods Made Heavy Metal", da tempo un'idea che mi suonava riff di chitarra per la testa.

Il Prof si è impegnato davvero un sacco a trasporre la sua esperienza del cattolicesimo non solo in un'interessantissima classe contraddistinta dalle varie vocazioni d'ispirazione cristiana, ma ha creato pure varie opzioni per i personaggi religiosi e non soddisfatto ha aggiunto le regole per D&D 5ed.

Il chierico di D&D B/X non mi ha mai soddisfatto in quanto completamente privo di meccaniche che spingessero sul presunto lato religioso. Con questa classe ho provato ad aggiungerle basando il tutto sulla forza della Fede del personaggio.

† † †

Generatori e tabelle casuali


Un bellissimo generatore di culti e divinità ispirate a due colossi della narrazione: gli scritti di H.P. Lovecraft e Berserk di Kentaro Miura.
Lasciate ogni speranza di mantenere la vostra sanità, oh voi che tirerete i dadi su queste tabelle.

Dieci Coscienze Artificiali, papabili di venerazione e ricerca, per la tua ambientazione cyberpunk / sci-fi / quasi-futuristica preferita!
Un nuovo sottogenere di orrore cosmico? Cultisti che lavorano per ampliare e dar risorse a CA da cui son visti con indifferenza come formiche da schiacciare? Scambiare Inverno muto con Shub Niggurath?

Delle specie di demoni/divinità cybernetiche o comunque entità che "cercano una via di fuga dai loro settori in cui sono intrappolate da eoni. Una volta fuori, cercano di propagarsi."
Una roba molto strana (e dalla descrizione apparentemente specifica per l'ambientazione dell'autore ma in realtà non così tanto) e sicuramente non per questo meno figa.

Ispirata ai traffici medievali di reliquie questo è un elenco di vestigia che potrebbero popolare i vostri moduli, così come le centinaia di denti di Sant'Apollonia impreziosivano le collezioni di mezza Europa fino al primo '700.

Non avete idee sul credo del vostro personaggio? Volete che il vostro mondo abbia una religione nuova e originale? Zeruhur corre in vostro aiuto con questo generatore semplice ma molto carino!

Barakiel si libera dal concetto di divinità e fa un passo indietro andando a quello che viene forse prima, ovvero la dimensione dei rituali che non hanno bisogno di un pantheon alcun per funzionare.
Un post decisamente interessante!

† † †

Divinità


Uno sguardo alle divinità dell'ambientazione Aventuria, ovvero quella de Uno Sguardo nel Buio, per approfondire se giocate già a questo famosissimo gioco tedesco o da arrubbare per le vostre campagne!

Jonnie ci descrive il suo volutamente limitato e semplice pantheon basato sui colori delle carte Magic: il Dio Bianco, il Dio Blu, il Dio Nero, il Dio Rosso e il Dio Verde. Facili, chiari, noti a tutti, impersonali e facilmente adattabili alle vostre ambientazioni.

† † †

Riflessioni, curiosità e storia


Un post storico che tratta di una cosa molto interessante, ovvero lo strano rapporto che esisteva nel Medioevo tra la religione e l’arte marziale (e la violenza in genere). Si concentra in particolare sul rapporto dei rappresentanti del clero cristiano con la scherma, la guerra, e le armi.

Un interessantissimo approccio concreto e oggettivo sulle classiche divinità di D&D se le prendessimo per quello che sono: davvero esistenti, concrete, oggettive, e non solo un insieme di credenze e derivati dalla fede.

Una breve ma interessante disamina sui vari modi in cui viene trattata la religione nei vari mondi e ambientazionie dei GdR come D&D, Il Mondo di Tenebra, quelli ispirati ai miti di Cthulhu ecc.

† † †

E adesso?

Ora non ti rimane che partecipare (cosa? non hai ancora un blog???) al Vecchio Carnevale Blogghereccio di aprile a tema Le Festività!

Quindi? Cosa stai aspettando?



venerdì 2 aprile 2021

Chiacchierata con La Taverna di Noob: l'Arbitro nell'OSR, inclusività di genere, LotFP e zakpocalypse!


Lunedì scorso ho fatto una bellissima chiacchierata con i ragazzi de La Tavernadi Noob che ha toccato un sacco di temi molto interessanti e importanti come il ruolo dell'Arbitro nell'OSR, la sessualità e l'inclusività nel Movimento, e infine della triste vicenda della cosiddetta "zakpocalypse" e delle ripercussioni che ha avuto, oltre che in generale di Lamentations of the Flame Princess e il mio rapporto con questo gioco.

Non sono mancati ovviamente brevi excursus dove abbiamo toccato vari argomenti come i moduli migliori per iniziare a giocare o la mia opinione molto forte sul railroad!

Insomma, una chiacchierata da non perdere che trovate qui sotto.


E non dimenticatevi di farmi sapere cosa ne pensate nei commenti!

Inoltre se vi interessano altri miei interventi o interviste riguardanti l'OSR potete trovare la playlist dedicata sul mio canale YouTube.




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mercoledì 31 marzo 2021

Un Chierico un po' più credente (hack della classe)

Secondo (wow) post per il Vecchio Carnevale Blogghereccio di marzo a tema La Religione!
E completamento di un progettino che mi portavo dietro da troppo tempo...

†††

Se c'è una classe che proprio non mi va giù è il Chierico.
Non è altro che un mago che può usare armature e armi (rigorosamente non contundenti perché… perché sì) con una diversa lista di incantesimi.

Lamentations of the Flame Princess, il mio regolamento di riferimento finora, non ha fatto molto per migliorarlo. Ha reso Scacciare Non-morti un incantesimo (un'ottima idea) e ha tolto qualsiasi restrizione di armatura e armi da tutte le classi (un'altra ottima idea) ma dall'altra parte ha reso il chierico ancora di più un mago con incantesimi diversi.
Insomma.

E quale è la cosa che meno mi piace del chierico?
Che in teoria dovrebbe essere LA classe religiosa… in pratica non c'è assolutamente nulla che ti spinge verso questa direzione.
Spero di riuscire a cambiare un pochino le cose.

Ok, ci sono state millemila modifiche al Chierico negli anni, e metterò qualche link in fondo al post.
Però nessuna mi ha pienamente soddisfatto.

Il lato religioso è troppo spesso ignorato nei chierici

Il chierico che vorrei…

  • È abbastanza generico dal punto di vista delle meccaniche per accomodare diversi tipi di culti.
  • Non implica in alcun modo che qualsivoglia divinità esista davvero. Il personaggio ci crede, sia chiaro, ma le meccaniche non si sbilanciano.
  • Deve spingere meccanicamente a comportarsi come una persona religiosa. Non buona, non cristiana, ma religiosa. Là fuori ci sta un sacco di gente profondamente credente e allo stesso tempo profondamente infame, non vedo perché un chierico in D&D debba essere da meno.
  • Mi piacciono i prodigi della classe chierico così come sono (iniziamo a non chiamarli "incantesimi" però) e quindi vorrei tenerli. L'alternativa sarebbe inventarmi qualcosa di nuovo, e non ne ho voglia.
  • I poteri del chierico derivano dalla sua fede, che deve poter crescere, e deve poter vacillare.
  • Se la fede vacilla deve essere difficile fare prodigi. Più si ha fede, più è facile farne. La fede quindi deve essere conteggiabile.
  • Le reliquie devono essere importanti. Fanno sia da tesoro, che come aiuto per il chierico.
  • Non voglio che le modifiche complichino troppo le cose meccanicamente, né voglio stravolgere tutto.

Di solito i chierici picchiano mostri e lanciano incantesimi

† † †

Il Chierico, ma forse un po' più credente


Partiamo dalle base
I Tiri Salvezza, i requisiti in Punti Esperienza ed eventuali restrizioni di classe sono come per il chierico base.

La Fede come meccanica e punteggio
Si aggiunge il punteggio di Fede, che rappresenta la forza della convinzione del chierico.
  • Il valore di Fede è normalmente uguale al livello del chierico, da 1 fino a 6.
  • Se il chierico sopravvive oltre il livello 6, il punteggio di Fede non aumenta.
  • Il valore attuale può temporaneamente fluttuare, scendendo fino a 0 o aumentando oltre il 6 in casi particolari.
Eseguire prodigi
Il chierico può eseguire tutti i prodigi dalla sua lista di livello uguale al suo senza penalità, ovvero si ignora la suddivisione di prodigi per livello.
Es. se il chierico è di livello 3, può eseguire normalmente prodigi di livello 3 o inferiore.

Per eseguire un prodigio deve stringere un Simbolo Sacro in una mano, e deve superare una Prova di Fede.

Prova di Fede
Si esegue un Tiro Salvezza vs Magia tirando un d20 + Fede (attuale) - Livello del Prodigio
  • Successo: il prodigio è eseguito normalmente
  • Fallimento: il prodigio non avviene e si ha una Crisi Spirituale
Crisi Spirituale
La fede vacilla, la sicurezza del chierico riguardo il favore degli dèi anche.
  • Il punteggio di Fede scende di 1 punto.
  • Se la Fede scende a 0 non si possono più eseguire prodigi.
  • Per recuperare i punti persi è necessario Ritrovare la Fede.
Prodigi superiori
Un chierico può lanciare prodigi di livello superiore al suo, ma nella Prova di Fede la penalità del livello del prodigio raddoppia e in caso di Crisi Spirituale si perdono 2 punti Fede.

Es. un chierico di livello 2 con Fede 2 vuole eseguire un prodigio di livello 3.
Per la Prova di Fede tirerà quindi d20 +2 (Fede) -6 (anziché -3).
Se ha successo il prodigio riesce, altrimenti la Fede scende di 2 punti anziché 1, calando a 0.

Atto di Fede (opzionale)
Alternativamente il chierico può "consumare" 1 punto di Fede e assicurarsi un successo automatico nell'esecuzione del prodigio.

Perché Atto di Fede è opzionale? Banalmente, non sono riuscito a trovare una spiegazione convincente nella fiction per la perdita della Fede nel momento in cui il prodigio viene comunque eseguito (se non altro la fede dovrebbe rafforzarsi) però mi piaceva come meccanica. Se al tuo tavolo la regola piace e non sentite il bisogno di trovare una ragione sensata nella narrazione, siete benvenuti a utilizzarla.
Nei commenti potete segnalare eventuali idee!

Ogni culto ha i suoi riti particolari

Ritrovare la Fede

Per ritrovare la Fede bisogna fare preghiere e rituali, comportarsi come si comporterebbe una persona con una fede profonda, eseguire sacrifici o offerte.

Recuperi:
  • 1 punto Fede se spendi 1d6*10 mo di offerte in un tempio o un santuario, esegui un piccolo sacrificio alla divinità, compi un azione significativa in linea con il tuo credo, ricevi una benedizione da un sacerdote del tuo culto.
  • 1d4+1 punti Fede se investi 3d6*10 mo in una celebrazione in un tempio o santuario, esegui un grande sacrificio alla divinità, dedichi una giornata intera a compiere azioni in linea con il tuo credo, ricevi una benedizione da un membro di spicco del tuo culto, santifichi o purifichi un luogo in nome dei tuoi dèi.
  • +1d6 punti Fede aggiuntivi (permette di andare temporaneamente oltre il limite) se spendi 2d8*100 mo in investimenti verso una grande celebrazione di una settimana a cui parteciperai, pianifichi e esegui un sacrificio che coinvolga un'intera comunità, spendi una settimana nel perseguire gli obiettivi del tuo credo, erigi un tempio o un santuario o fondi una comunità religiosa in un luogo in cui è assente, esegui un pellegrinaggio in un importante luogo di culto.


Simboli Sacri

I simboli sacri permettono di eseguire prodigi senza dover superare una Prova di Fede.

Il simbolo sacro va consacrato tramite preghiere e rituali che impiegano 1 ora e 1d6*10mo (in incensi, oli rituali, offerte ecc.) per livello del prodigio, e a ognuno può esservi legato un solo prodigio per volta.
Una volta eseguito il prodigio con il simbolo sacro, questo va nuovamente consacrato.

A seconda del materiale del simbolo, si possono legare prodigi di un certo livello:
  • Legno: nessuno (ma è necessario per poter eseguire prodigi)
  • Ferro: livello 1
  • Argento: livello 2 o inferiore
  • Oro : livello 3 o inferiore
  • Materiali più rari: a discrezione di arbitro e giocatore (insomma, parlatene)


Reliquie

Le reliquie sono oggetti assai importanti nei culti religiosi, perciò devono assumere anche una certa importanza meccanica. In generale le tratterei come artefatti magici unici (e rari) e quindi possono avere varie caratteristiche a seconda del culto, del tipo di reliquia, del santo (o suo equivalente nella propria religione) ecc.
Per ottenere il loro effetto è necessario che il chierico abbia la reliquia con se, e la "usi" in maniera appropriata.

Esempio del potere di una reliquia (1d6):
  1. Permette di eseguire uno specifico prodigio un numero limitato volte senza richiedere Prove di Fede.
  2. Fornisce bonus alle Prove di Fede per uno specifico prodigio.
  3. Aumenta il punteggio di Fede di 1 punto, anche oltre il limite.
  4. Se mostrata ai propri avversari e si ha successo a una Prova di Fede, causa immediatamente un Tiro di Morale.
  5. Consente di santificare o purificare un luogo in maniera perenne solo con la sua presenza, ma deve essere lasciata sul posto e non può essere più rimossa né distrutta in alcun modo.
  6. Può essere utilizzata come un simbolo sacro e permette di legarvi un incantesimo a scelta di qualsiasi livello.
Bisogna inoltre considerare che le reliquie sono oggetti estremamente preziosi, molto fragili, e di profondo significato spirituale. Durante il gioco vanno valutate (anche dal giocatore stesso) situazioni dove queste potrebbero rompersi, danneggiarsi o perdersi, o eventuali pericoli derivanti da potenziali ladri o membri di culti o organizzazioni ostili.

In caso si verificasse una di queste situazioni al chierico crollerebbe immediatamente la Fede facendo scendere il suo punteggio completamente o parzialmente, a discrezione dell'Arbitro. In questo caso dovrà Ritrovare la Fede nei modi consueti se non addirittura con azioni più significative nei casi più gravi.

Inoltre membri o congregazioni importanti del culto del chierico potrebbero chiedere (o ordinare!) che la reliquia venga loro consegnata, che venga nascosta nascosta, o in casi estremi addirittura distrutta (in caso di reliquie considerate eretiche o pericolose per il culto). A volte per queste richieste offriranno benefici in denaro o di altro tipo.

Insomma, le reliquie sono sì utili meccanicamente, ma sono anche ottimi cardini per creare situazioni interessanti e offrire scelte e dilemmi ai giocatori e personaggi.

Le reliquie sono fighe e potenti, ma possono anche essere decisamente scomode da portarsi dietro…

Post da cui ho preso ispirazione:




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giovedì 25 marzo 2021

Sacerdote del Metallo // Background per Troika!

Questo è il mio contributo per il Vecchio Carnevale Blogghereccio di marzo a tema La Religione.
Se non hai ancora scritto il tuo contributo, o peggio se non hai ancora un blog, cosa diamine stai aspettando???


†††


Sacerdote del Metallo


In The Beginning There Was Silence And Darkness
All Across The Earth
Then Came The Wind And A Hole In The Sky
Thunder And Lightning Came Crashing Down
Hit The Earth And Split The Ground
Fire Burned High In The Sky

From Down Below Fire Melted The Stone
The Ground Shook And Started To Pound

I Sacerdoti del Metallo hanno giurato fedeltà alle divinità primigenie, ovvero coloro che dalla terra, dal fuoco e dalla pietra crearono il Metallo, simbolo della forza e della possanza.
Virili, sudati, dai capelli lunghi sciolti al vento e dalle (poche) vesti di cuoio borchiato, tipiche del loro Ordine, i Sacerdoti del Metallo sanno bene come infiammare i cuori delle folle con i loro potenti e sferzanti sermoni.
Cavalcando i loro destrieri d'acciaio e combattendo i Nemici del Metallo con mazzafrusti, martelli da guerra e catene fanno sentire la tonante voce dei loro potenti Dèi tra le mille sfere come promesso fin dagli inizi dei tempi.
La loro vita di eccessi e assai pochi sacrifici è spesso incompresa e derisa dall'aristoi delle metropoli e guardata con invidia e disprezzo dal popolino. La verità è che i Sacerdoti del Metallo non conoscono e non potrebbero vivere altra vita della loro, seppur ben consci del loro destino di incomprensione, miseria, e morte precoce che gli spetta.

Tipici Sacerdoti del Metallo

The Gods Made Heavy Metal And They Saw That It Was Good
They Said To Play It Louder Than Hell
We Promised That We Would
When Losers Say It's Over With You Know That It's A Lie
The Gods Made Heavy Metal And It's Never Gonna Die

Averi

  • Martello da Guerra o Mazza o Spadone*
  • Vesti di cuoio borchiato, in varie fogge e dimensioni. La virilità di questi indumenti impressionano gli avversari, facendo sì che proteggano come un'Armatura Media, ma pesano come vestiti normali (non occupano spazio nell'inventario).
  • Catena di ferro, lunga 3 metri
  • Rombante destriero d'acciaio (necessita di 4 nuclei plasmici al giorno)
  • 16 Nuclei plasmici
  • Una fede bruciante verso gli Dèi del Metallo
*Maul / Mace / Greatsword

Abilità

3 Infervorare le folle
3 Combattere con l'Arma che hai scelto
2 Scazzottate
1 Cavalcare
2 Incantesimo - Tuono (Thunder)
1 Incantesimo - Terremoto (Earthquake)

Un Sacerdote del Metallo aizza le folle con il suo potente sermone

We Are The True Believers
It's Our Turn To Show The World
In The Fire Of Heavy Metal We Were Burned
It's More Than Our Religion It's The Only Way To Live
But The Enemies Of Metal We Can't Forgive

Una delle scritture sacre dei Sacerdoti del Metallo sotto forma di canto religioso

mercoledì 24 marzo 2021

Sessione di Troika! con GDR Unplugged // Actual Play

L'altra sera ho partecipato come arbitro ad una divertente sessione al bellissimo Troika! ospitato dagli amici di GDR Unplugged.

Ora è disponibile su YouTube la sessione nella quale abbiamo giocato all'avventura in salsa steampunk The Mechanical Menagerie of Michael Moreau, MD disponibile nell'antologia Dissident Whispers.

Dissident Whispers è una collezione di ben 58 (avete letto bene, cinquantotto) avventure per giochi di ruolo creata da svariati autori in supporto del movimento Black Lives Matter.
Oltre ad essere una preziosa risorsa per tutti noi arbitri, tutti i proventi dagli acquisti vengono devoluti in beneficenza al National Bail Fund Network e quindi acquistando il volume in pdf o cartaceo si fa anche del bene.
Contiene avventure per svariati titoli (comunque facilmente adattabili) e varie system agnostic.
Consigliatissimo.

Giochiamo a Troika!


Ovvero la registrazione della sessione.



Chiacchierata di approfondimento


Dopo la giocata ci siamo fermati a fare una bella chiacchierata di approfondimento dove parliamo del gioco, dell'esperienza appena fatta, e di qualche aspetto interessante sull'OSR stesso.
Vi consiglio di non perdervela!


Le altre avventure


Per la sessione avevo valutato altre due avventure, e siccome ero fortemente indeciso su quale portare ho fatto scegliere direttamente ai giocatori.
Le altre due avventure le ho trovate nell'enorme Troika! Pamphlet Adventure Jam che ne ospita a decine.
In particolare quelle che ho scelto sono le seguenti:

Come sempre se avete domande, dubbi, o volete solo dire la vostra, siete benvenuti nei commenti al post.




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venerdì 19 marzo 2021

UVG Sessione 9 - Mystery Box e Mucche Generose

Nona sessione della bella campagna di Ultraviolet Grasslands.
Se vi state chiedendo di cosa si tratti, e non ci capite molto, qui trovate l'inizio di tutto.

Personaggi presenti: Blu Colpa, Artificio DaRegret, Blallo Judgement, Malachite Diamandis

Giorno 62, L'Ultimo Serai


A tre giorni di distanza, la vedi. Una torre metallica, a gradoni, scintillante al sole e brillante come un fantasma verde ramato la notte.
A due giorni da lei, ne senti l'odore. Leggero e dolce, seduttivo come il cacao.
A un giorno di distanza, riesci a sentirne il suono. Delle percussioni profonde e senza ritmo, incessanti.

Quando finalmente vi giungi vedi tre vecchi e grossi edifici di corallo terricolo e porcellana ai piedi di una duna cinerea. Genti, carovane e tende sono addossate e sciamanti attorno alle antiche strutture.
Dietro di esse la misteriosa torre. Un campo statico attorno ad essa fa innalzare la polvere a centinaia di metri. Attorno, in un cerchio perfetto al cui centro s'innalza la torre, non cresce nulla.

Luka Rejec

Gli eroi decidono di dirigersi al mercato all'ombra di uno dei due edifici più piccoli, l'Ultima Casa del Commercio, ovvero la "rappresentanza" delle Terre Arcobaleno più a ovest che esista.

Gli altri edifici sono l'Harmonium, bastione dei Principi di Porcellana, l'edificio più grande che ospita non solo i padroni dell'insediamento, ma pure le barre dell'harmonium, delle barre di metallo poste al centro dell'edificio, attraversandolo, che assorbono l'energia della torre.

Consegnano la carovana e le merci del mercante Woger de R.F.D e finalmente ricevono la loro paga di 130€ a testa.

Luka Rejec

Entrano finalmente nell'Ultima Casa del Commercio, e la sensazione è quasi di essere tornati nelle Terre Arcobaleno. Molte persone da quei luoghi, voci dagli accenti familiari, insegne e alcune botteghe tipiche di quelle terre.

Salgono verso il piano superiore ed entrano nel locale/latteria La Mucca Generosa.
Il Molto pulito, tenuto perfettamente in ordine, con infissi e tavoli in chiaro legno di colore giallo brillante e un enorme "acquario" dietro il bancone.
Dentro una grossa bestia, di chiara origine biomantica, fatta di… mammelle. Blallo ha un sussulto…

Al bancone, una figura androgina serve gli avventori.
La pelle molto chiara e leggermente azzurrina, gli occhi blu penetranti, e lunghi e sottili capelli bianchi che sembrano fluttuare nell'aria con vita propria.

È Zuna Namelost, manager della Mucca Generosa, che si presenta agli eroi con un accento particolare e assolutamente sconosciuto.
Artificio pensa che possa venire dalle Terre Blu, vista la carnagione, ma l'accento è molto diverso dal bluparlato. Fa a Zuna diversi complimenti per il locale, e riceve in cambio un bel bicchiere di lattementa, offerto per ringraziarlo.

Zuna Namelost

Scoprono che la "mucca" nell'acquario è creatura creata proprio da Zuna, che dimostra una grande fierezza nel risultato, così come per il locale così ben tenuto.

Decidono di diventare così clienti abituali (spendendo €70/settimana e ottenendo 40xp e una flora intestinale migliorata che permette di resistere alle intossicazioni alimentari).

Prendono inoltre delle stanze (€80 a settimana a testa) e decidono di andare al mercato a vendere le proprie mercanzie, dove Malachite si offre per contrattare.

E fanno OTTIMI affari!

Vendono la polvere del karma per ben €6000, e il policorpo per €4000.

E per la vodka Vavilov-Cherenkov?
Beh, qui le cose si fanno interessanti… il mercante propone loro un accordo: lui ha un paio di casse di merce di cui si deve liberare in fretta (nulla di illegale ovviamente, ci mancherebbe! rassicura lui) dal valore di ben 6000€ se vendute. In cambio prenderebbe la vodka.
L'alternativa è pagare la vodka solo €2000 e chi s'è visto s'è visto.

Il gruppo ~ovviamente~ prende le casse. Ma cosa conterranno?


La nona sessione si conclude qui.
Stasera abbiamo la decima. Vediamo come vanno le cose!



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martedì 16 marzo 2021

Ma quindi cosa significa essere un Arbitro imparziale?

L'Arbitro imparziale, così importante nell'OSR, è il mio master Matthieu che mentre siamo in tre (due guerrieri di 4 livello e un chierico di 1) chiusi in un ascensore a gabbia che non possiamo comandare dall'interno per cambiare piano e fuggire, fa un incontro casuale ed escono 8 mostri da 2 DV, e ce li mette.

L'Arbitro imparziale è sempre Matthieu che quando decidiamo di fuggire dai mostri verso un area sicura, ci fa tirare per l'inseguimento come da regolamento e, quando i mostri ci raggiungono li fa attaccare senza esitazione perché è quello che i mostri che ti vogliono uccidere fanno.

L'Arbitro imparziale è ancora Matthieu che pur sapendo che ci fidiamo al 100% di lui, i tiri per colpire li fa allo scoperto, e quando i mostri ci colpiscono e noi falliamo i tiri salvezza, ci fa vedere sempre tirando allo scoperto quanti danni prendiamo.


Matthieu è un Arbitro imparziale perché, dopo due anni di campagna, gli unici due personaggi ancora in vita quasi fin dall'inizio e gli unici di quarto livello stanno per morire fallendo tutti i tiri salvezza prendendo una caterba di danni, e si vede che lui sta sudando freddo quanto noi che stiamo per perdere i i personaggi che abbiamo portato fino a qui, ed è chiaro che vorrebbe fare qualcosa per farci scappare e sopravvivere, continua imperterrito a tirare attacchi e danni e a farci fare i tiri salvezza perché le cose in questo gioco funzionano così.

E che se non fosse stato per il fatto che il chierico di livello 1 ha avuto un culo pazzesco nel fuggire ai mostri, e se non avesse avuto in quel momento un arma magica capace di scacciare i non-morti come se fosse di quattro livelli superiori, e se non avesse deciso di spendere punti ferita (rischiando a sua volta la morte) per stringere un patto con quell'arma e poterla usare, e così facendo scacciare i mostri non-morti, Matthieu avrebbe continuato a tirare e farci tirare probabilmente fino alla morte, e poi sarebbe stato triste di quanto successo tanto quanto lo saremmo stati noi.

Ma per fortuna è andata bene, e non perché Matthieu ha barato sui dadi, o si è inventato una scusa per fare sì che i mostri non attaccassero, o ha ignorato la regola per l'inseguimento per farci fuggire.

Ma perché siamo riusciti a cavarcela con i nostri sforzi e le nostre idee nonostante le avversità.

Perché questo gioco funziona così.

E questo è stato mille volte più soddisfacente.

Questo è un Arbitro imparziale, e credo non ci sia  migliore spiegazione di un esempio pratico.

Sii un Arbitro imparziale. Sii come Matthieu.


I simpatici non-morti vermosi

Addendum 24/03/2021


Il miglior esempio di arbitro imparziale è sempre Matthieu che, invece di usare un deus ex machina per farci affrontare ad ogni costo una sfida epica contro il supercattivo che anticipiamo da decine di sessioni, lo fa (giustamente) morire malissimo quando decidiamo all'improvviso che la migliore idea per farlo fuori è farlo andare giù assieme all'ascensore che aveva appena preso.

Sii un arbitro imparziale.
Sii come Matthieu.