martedì 27 settembre 2022

Pulciorso // un background per Troika! e Kasta!

Sei un orso, sei sporco, e hai le pulci. Questo è tutto quello la gente che sa di te. Ma la gente non sa che le pulci ti sono amiche, ti aiutano in tutto quello che fai, ti danno consiglio e si curano di te, ma soprattutto che non sei sporco perché non ti piace lavarti, ma perché è l'unico modo che hai per proteggere te e loro da un passato che ti vuole fare del male.

creata con Midjourney

Averi

Pulci. Migliaia di pulci.
Spessa crosta di sporcizia (Armatura Leggera)
Barattolo di miele, vuoto da tempo, e coglimiele
Artigli (danno come Bestia Grande)
Una polo rossa, un cappellino e una cravatta verdi, o una giacca da aviatore

Abilità

4 Sporcare e Sporcarti
3 Scalare Alberi
2 Consapevolezza
2 Nascondersi
1 Combattere (Artigli)

Speciale

Puoi chiedere alle pulci di fare cose che solo le pulci possono fare, come saltare sul collo di qualcuno e fargli prurito, balzare in cima a un muro e riferire su cosa c'è oltre, spiare da una stretta serratura o farti da guardia mentre dormi.
Per mantenere le tue pulci (e la tua crosta) devi bagnarti il meno possibile, altrimenti ti tocca andare alla ricerca di nuove amiche, e i veri amici sono difficili da trovare.

sabato 10 settembre 2022

Ti Basta Usare gli Orsi

Ecco, nella tua sessione di D&D old-school i personaggi hanno deciso di andare da qualche parte per la quale non ti sei ancora preparato e tu gli hai appena descritto un qualche mostro davvero figo, bizzarro e fuori di testa per il quale non hai nessuna statistica:

"Dalla dolina in fondo al Pozzo d'Ossa dell'Orbe Succulenta s'innalza una grossa figura; il suo corpo rettiloide scintilla di melma antidiluviana mentre le sue fauci pteroidi si spalancano rivelando file di denti seghettati in quello che appare un benvenuto a dir poco orrendo".

In situazioni come queste, quello che faccio è semplicemente usare le statistiche degli orsi, anche perché chi se ne può accorgere? Modifica l'aspetto, i metodi di attacco, e se proprio devi aggiungi abilità speciali al volo… ma quando sei in dubbio, ti basta usare gli orsi.

◈ ◈ ◈

Bene, questa è la traduzione di un altro venerabile post della blogosfera OSR, ovvero Just Use Bears del blog Tales of the Grotesque and Dungeonesque. Sì è tutto qui, ma questo poco è anche molto.

Seguite il suo consiglio. Non temete. Usate gli orsi.

mercoledì 31 agosto 2022

Vech delle Praterie Ultraviolette

Altro mese altro post del Vecchio Carnevale Blogghereccio, stavolta a tema I Mecha!

E visto che i mecha (o vech, come vengono lì chiamati) stanno anche nelle Praterie Ultraviolette dell'ambientazione/campagna Ultraviolet Grasslands, come non dedicare un post per espandere un po' su di essi?

Partiamo dalla definizione di vech (tradotta dal glossario di UVG):

Meccanismi veicolari per il trasporto multiplo di persone e merci, di solito biomeccanici anche se occasionalmente puramente golem. Esempi sono i camminatori prismatici dei Satrapi dello Spettro, i camminatori diesel nanici della Costa Est e gli aggraziati camminatori di porcellana dei Principi di Porcellana. La maggior parte dei vech sono capaci di un semplice movimento autonomo, specialmente quando seguono un'unità guida, ma in tutta onestà sono un poco più intelligenti di uno scarafaggio o di un golem di mattoni. Per manovre più complesse richiedono però di essere pilotati.

Camminatori Prismatici dei Satrapi dello Spettro

Vech delle Prateria Ultraviolette

A parte i "vech generici, camminatori Prismatici o di Porcellana" che stanno nel manuale base (e che non tratterò qui) ce ne sono altri che vale la pena menzionare che girano per le Praterie Ultraviolette.

Ognuno ha tre optional da montare, ma potete inventarvene di nuovi e potete pure interscambiarli tra i vari tipi di vech. L'idea viene da questo fantastico post di Skerples per roba aggiuntiva per i vari veicoli che stanno in UVG: potete pescare roba anche da lì, ce n'è di molto figa!

Infine, in fondo ho messo anche un miniglossario per alcuni termini specifici di UVG per poter usare queste bestie meccaniche nel vostro regolamento OSR preferito.

◈ ◈ ◈

Carburante

Tutti i vech (tranne quelli mastodontici) consumano ogni settimana un'unità di carburante, che può essere di tipo diverso a seconda del motore utilizzato.

d20 Carburante
1-5 Benzolio o diesel nanico
6-10 Energia (in celle o batterie)
11-20 Biomassa
20/20 Nulla, il vech è un golem puro* (prezzo x2)

 *I vech riciclati non possono mai essere golem puri.

◈ ◈ ◈

Vech Monoposto

Difesa Leggera, Livello 4, Carico 3, €2.000

Come i destrieri metallici, ma con le gambe e un po' più robusti. Usati per brevi ricognizioni, per muoversi agilmente per terreni impervi o semplicemente per farsi notare. Pensati come monoposto, con un po' di creatività si riesce a far montare su un'altra persona che non abbia troppi desideri di comodità.

Optional

Scocca Avvolgente: 700€

Il pilota è rinchiuso completamente nel corpo del vech, che lo protegge dagli attacchi diretti e subisce danni al posto suo (e lo ripara anche dalle intemperie!) Il vech diventa in tutto e per tutto una specie di armatura semovente.

Jetpack: 200€, 1 sacco

Il vech schizza in aria per una decina di metri di altezza in maniera quasi-controllata prima di tornare giù in un atterraggio non troppo violento, ma piuttosto impreciso. Un test pertinente (difficoltà media) permette di mantenerlo in aria per una manciata di secondi. Il jetpack si surriscalda violentemente e necessita di raffreddarsi per almeno un'ora prima di poter essere riutilizzato.

Mitragliacose: 300€, 1 sacco, 2d6 danni, gittata breve, ricarica 5, raffica

Un paio di mitragliette o una gatling monodirezionali montante sul corpo del vech. Per chi non è mai troppo cauto.

◈ ◈ ◈

Vech Riciclato

Difesa Leggera, Livello 6, Carico 8, €3.500

Anche i vech, come tutte le cose, si scassano, vengono distrutti, vengono abbandonati o vengono consumati dal tempo e dalla ruggine. Ma alcuni pezzi rimangono integri e chi è capace di raccoglierne un po' e metterli assieme riesce a creare nuovi camminatori pronti a servire nuovi proprietari. Di certo non sono aggraziati, belli da vedere o performanti come gli originali, ma costano poco e fanno il loro.

Speciale

I vech riciclati richiedono di manutenzione costante. All'inizio di ogni settimana di viaggio esegui un test (pertinente, difficoltà media); in caso di fallimento tira sulla seguente tabella e applica il risultato:

d6Guasto
1Perdita di carburante: ne viene consumato il doppio del necessario
2Guasto elettrico o meccanico: -1 giorno di viaggio
3Scompartimento merci difettoso: 1 scorta viene persa per strada o a causa delle intemperie
4Getto di olio bollente o vite che schizza via: -2 Vita per la ferita causata
5Muffa nel sistema di ventilazione: -1 a Resistenza per l'intossicazione
6Un incidente buffo ma evitabile rende qualcuno lo zimbello della carovana: -1 Carisma

Optional

Armatura "Aftermarket": 600€, 1 sacco

Spesso raffazzonata e composta da piastre metalliche, spuntoni affilati (ma sempre arrugginiti) e plexiacciaggio riciclato, assicura una protezione aggiuntiva per le parti più fragili del vech aumentando la Difesa a Media. Per chi ama il vintage postapocalittico.

Braccio Multiuso: 500€, 1 sacco

Rcavato da una scavatrice o qualche altro vech da lavoro o costruzione, se mantenuto ben oliato e in esercizio questo braccio è un ottimo aiuto per spostare detriti, scardinare i portelli di antichi bunker e agguantare bestie o veicoli di media stazza.

Rete da Carico: 1.000€, +8 sacchi

Una grossa rete appesa a una gru che può aumentare la capacità di trasporto di 8 sacchi in un mucchio indefinito e disordinato. Utile se devi trasportare tanta roba, scomoda se devi recuperarla rapidamente.

◈ ◈ ◈

Vech Ricognitore

Difesa Media, Livello 7, Carico 6, €4.500

Mono o biposto e dal ridotto spazio per il carico, ma rapidi e versatili e dotati di utili sensori per sondare il territorio alla ricerca di pericoli o altre cose interessanti. Utilizzati in avanscoperta o nelle retrovie delle carovane per evitare incontri spiacevoli o imboscate o per perlustrare aree di territorio sensibili.

Speciale

Per ogni Ricognitore facente parte di una carovana, prima del tiro per gli Incontri Casuali, è permesso un tiro (pertinente, difficoltà media) per anticipare eventuali pericoli. Per ogni tiro che ha successo scegli uno:

  • Vantaggio al tiro per la Distanza dell'incontro casuale.
  • Vantaggio al tiro per evitare l'incontro o piazzare l'imboscata (se possibile).
  • Vantaggio al tiro di Ostilità (la Reazione, in altri regolamenti).
  • Fai una domanda all'Arbitro relativa all'incontro e ottieni una risposta sincera.

Optional

Macchinetta del Caffè: 100€

Per tenersi svegli durante le lunghe ricognizioni in avanscoperta. Anche per caffè gatto.

Cannone di Precisione: 1.000€, 2 sacchi, 3d10 danni, gittata distante, ricarica 20

Quando quello che hai individuato non solo non ti piace, ma ti piacerebbe anche che non si avvicinasse proprio. Se sul vech è presente un artigliere è possibile ricaricare gratuitamente.

Lanciarazzi di Comunicazione: 400€, 1 sacco

Spara nel cielo un razzo che, una volta arrivato a una certa altezza, scoppia in aria componendo una scritta luminosa a scelta di una decina caratteri e leggibile da grosse distanze. Poco discreto, ma sicuramente chiaro.

◈ ◈ ◈

Vech Distruggitore

Difesa Pesante, Livello 12, Carico 8, €12.000

Robusti, corazzati e ben armati, questi vech sono la prima linea di difesa di carovane o avamposti nelle aree più perigliose delle Praterie Ultraviolette – o la prima linea di attacco per chi assalta le carovane di mestiere. Rari e costosi da mantenere, ma ottimi al loro scopo, di solito si trovano nelle mani delle fazioni più ricche e importanti delle Praterie e raramente li si vedono accompagnare carovane di privati.

Speciale

I distruggitori montano due armi diverse l'una dall'altra tra quelle descritte di seguito.
Ogni arma se acquistata a parte costa 2.000€, una cassa di munizioni costa 200€ e occupa 1 sacco.

1. Mitragliamevo: 3d6 danni, gittata breve, ricarica 1, raffica, -2 al Tiro di Attacco

Grossa, cattiva, letale, ma imprecisa e decisamente rumorosa. Consigliati tappi per le orecchie.

2. Lancialance: 1d6, gittata lunga, ricarica 20

Una specie di cannone per arpioni piccoli, utile se devi catturare un bersaglio anziché farlo esplodere. Corde e carrucola incluse.

3. Ultraspada: 2d8 danni, gittata ravvicinata

Grossa spada montata su un agile braccio meccanico. Impressionante, ma senza molto altro di speciale. Utile per il combattimento vech-a-vech.

4. Pugnerang: 1d12 danni, gittata lunga

Cannone monocolpo che spara un grosso pugno di ferro attaccato a un razzo guidato. Può colpire fino a quattro bersagli con un unico Tiro di Attacco e, se va tutto bene, torna indietro per essere riutilizzato.
Per i bersagli successivi al primo il Tiro di Attacco si considera effettuato rispettivamente a -2, -4 e -6.
Il danno è tirato separatamente per ogni colpo a segno.

Optional

Aggancio per Armi: 500€, 1 sacco

Permette di montare ulteriori armi tra quelle già indicate in alto o qualsiasi altra dalle liste di equipaggiamento (come il Blaster del Dio Blu o il Mitra del Distretto delle Terre Rosse).

Torretta Automatica: 1.500€, 1 sacco

Può mirare, sparare a un bersaglio e ricaricare in autonomia con una delle armi montante sul vech. Attacca con bonus +1 al Tiro di Attacco.

Sedili Ergonomici: 150€ l'uno

Il rinculo dei cannoni, i balzi e le schivate, i colpi avversari che colpiscono violentemente l'armatura e lo stress di essere in mezzo alla battaglia hanno un costo anche sulla cervicale dei più eroici piloti. Questi sedili ergonomici permettono di rilassarsi e godersi il furore dei combattimenti senza preoccuparsi della dello sballottamento continuo o della postura sbagliata. In pelle rosso sangue, nera morte o azzurro cielo.

◈ ◈ ◈

Vech Mastodontici

Difesa Estrema, Livello 18+, Carico 40+

Enormi, giganteschi, gargantueschi. Vere e proprie fortezze su gambe, possono avere diversi scopi o funzioni (o più di queste assieme) come il trasporto massivo di merci, la caccia molto grossa dei rari mastodonti delle Praterie, la guerra, la semplice ostentazione di potere o addirittura possono essere casa di veri e propri villaggi e comunità nomadi. Estremamente rari e quasi sempre antichissimi, spesso sono precedenti all'Epoca della Prima Pesca. Nessuno più è in grado di costruirne uno e l'acquisizione di uno di questi mastodonti su gambe può essere una vera e propria impresa per un gruppo molto ben equipaggiato – o una veloce carneficina per uno improvvisato.

Speciale

Sono grossi, sono enormi, sono giganteschi! Ci stanno delle statistiche qua sopra, ma davvero volete combatterne uno direttamente? Questi camminatori sono da trattare come colossi, come dungeon, come sfide e non come qualcosa da combattere. Sicuro che trovate qualche sistema per la gestione di robe così.

E se davvero riuscite a prendere possesso di uno di questi vech… a quel punto sta a voi gestirvela. Io fin qui sono arrivato, divertitevi!

Optional

Osservatorio di Rapistelle: 5.000€

Per studiare gli astri, per farsi guidare da essi, per anticipare estinzioni imminenti, e per serate romantiche. Richiede la pulizia continua della polvere sulle lenti, ma ne vale la pena.

Lounge Bar: 10.000€ + 200€ al mese di spese e stipendi

Cocktail, stuzzichini e spritz con i migliori alcolici delle Praterie. Include barman e servizio piano bar.

Sala Radioproiezioni: 7.000€

Nastri radiomagnetici del Molto Tempo Fa proiettati su schermi di biotela sbiancata chimicamente, poltrone comode e pop-corn. Scelta di nastri limitata, trovarne di nuovi potrebbe essere una nuova avventura!

◈ ◈ ◈

Miniglossario

Livello = Dadi Vita

Gittata: Ravvicinata (entro 2m), Breve (fino a 10m), Lunga (fino a 40m), Distante (oltre 40m).

Ricarica: se sul dado di attacco fai <= al numero indicato, hai usato l'ultimo colpo e devi ricaricare spendendo una scatola di munizioni.

Difesa: Base, Leggera, Media, Pesante ed Estrema corrispondono più o meno a Senza Armatura, Cuoio, Maglia, Piastre, Vedi Tu Ma È Parecchio Alta del tuo regolamento OSR di riferimento.

martedì 19 luglio 2022

Cosa non può mancare in un'ambientazione piratesca?

La domanda è stata posta sulla community OSR italiana di telegram Ruling the Game e la mia risposta è stata questa, e mi è sembrata buona cosa metterla pure qui per iscritto scrivendo qualche dettaglio in più.

Dopotutto da assiduo ascoltatore di Radio Pirata Podcast ed avendo appena finito di spararmi la fantastica serie Black Sails qualcosa ho imparato anche io.

Governatori corrotti e/o collusi con i pirati

Il bottino che viene rubato va rivenduto e se sei un criminale hai bisogno di qualcuno con una facciata di onestà che lo faccia per conto tuo. E un po' di protezione politica non guasta.

☠ Politica

Alcuni pirati erano estremamente politicizzati in varie maniere: odio verso uno stato (o più genericamente verso lo stato costituito), profondi ideali di libertà, fedeltà a uno specifico regnante (vari pirati erano giacobiti), la volontà di un proprio stato e governo fuori dalle logiche di potere delle nazioni esistenti e via così.

☠ Una o più potenze avversarie i cui pirati sono nemico comune

Due nomi a caso: Spagna e Inghilterra. Le fazioni avversarie sono spesso il pepe delle campagne più avvincenti, e se a queste vengono messi i bastoni tra le ruote da una fazione criminale terza chissà cosa può succedere. I pirati possono infatti approfittarsi di queste tensioni esistenti, essere bersaglio di queste potenze o allearsi (momentaneamente) con una di esse a scapito dell'altra.

☠ Una repubblica dei pirati

Nassau, Libertalia o un loro equivalente da qualche parte nella mappa, dove i pirati si autogovernano in libertà fuori dal giogo di potenze e nazioni. Ricorda però che la stabilità di comunità di criminali è sempre fragile e appesa a un filo, ma soprattutto sotto costante minaccia del potere costituito.

☠ Fazioni piratesche contrastanti

Capitani e ciurme con idee, ideali, scopi e metodi contrastanti. Chi vuole diventare re dei pirati, chi combatte per la propria causa, chi vuole mantenere lo status quo e chi vuole la guerra totale contro le potenze costituite.

E se i capitani pirata rappresentano il cuore di queste fazioni, gli equipaggi e le navi sotto il loro comando possono anche avere idee diverse... ed essere pronte a veleggiare dove il vento è più favorevole.

☠ Pirati celebri e tesori leggendari

Modelli da seguire, nomi di cui avere paura, imprese da ricordare, vendette decennali da portare a termine e ovviamente tesori nascosti da trovare. Isole perdute, mappe e forzieri sotterrati, navi naufragate cariche di tesori e saccheggi di imperitura memoria.

☠ Società segrete e occultismo

Questo ci sta sempre bene in qualsiasi ambientazione, ma i pirati essendo spesso superstiziosi e religiosi (anche se a modo loro) possono essere particolarmente inclini a questo aspetto.

☠ Cacciatori di pirati

Dove ci sono criminali ci sono chi questi criminali li vuole appendere alla forca. Mercenari in cerca di danaro, nobili in cerca di gloria, ex pirati in cerca di redenzione (o più spesso di un perdono ufficiale).

☠ Codici di condotta pirateschi

I pirati non erano selvaggi violenti, almeno non tra di loro (ok, a volte sì, ma non sempre sempre). Avevano codici di condotta, regole per la gestione della nave, la condivisione del bottino e tutto quello che serve per poter mandare avanti una comunità funzionante.

E comunque il Codice dei Pirati è una cosa davvero esistita.

☠ Terre selvagge e inesplorate

I pirati prosperano dove la legge fatica ad arrivare, dove chi detiene il potere può applicarlo solo con enorme sforzo, dove gli approdi sicuri e i loro covi possono rimanere sconosciuti e dove i pochi luoghi di civiltà (colonie, fortezze e cittadine costiere) attraggono enormi ricchezze nella speranza di prosperità futura.

☠ ☠ 

🧜‍♀️ Ma la magia vodoo, le sirene e le maledizioni?

Queste possono di certo esserci, ma possono anche mancare (rileggi il titolo del post!) e non per questo l'ambientazione sarebbe meno piratesca!

🚀 Anche fantascienza! (o quello che vuoi)

Questi punti sono abbastanza generici da essere trasposti in (quasi) qualsiasi ambientazione piratesca, sia essa storica, fantascientifica, moderna o steampunk. Se poi viene uno schifo però poi non prendertela con me!

🔴 Ho dimenticato qualcosa?

Scrivimelo nei commenti!

E ora, pronti all'arrembaggio!

venerdì 8 luglio 2022

Asking Questions in the Ultraviolet Grasslands - a random table

This is a random table that I use in Ultraviolet Grasslands when my players ask questions around.

It's derived from Vornheim, the famous city supplement by Lamentations of the Flame Princess but it has been expanded and adapted to the d20+Stat UVG-style random tables.

When you, the Top Cat aka Referee don't know if a character knows the answer to a question or a piece of information the players asked, make them roll on this table and enjoy the (relatively low but still potentially interesting) chaos of randomness.

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Questions Asked & Questions Answered


d20Charisma Test
1Doesn’t know, and tells another interested party they were asking.
2Doesn't know, gives wrong or made up information (accidentally?)
3Doesn’t know.
4Doesn’t know, but can introduce the party to someone who might.
5Doesn’t know, but in the next destination there’s someone who knows.
6Says they doesn’t know and seems afraid to say.
7Doesn’t know, but says someone asked about that same thing.
9Doesn’t know, but has a proposition related to the question.
10Doesn’t know, and wants to know and will pay for the same information.
11Doesn’t know, but they’ll ask around. Come back in a week's time.
12Doesn’t know, but knows something else of interest to the party.
13Knows, and tells another interested party they were asking.
14–15Knows… for a price.
16Knows, but seems to hold some information.
17Knows, and says someone asked about that same thing.
18–19Knows! And that’s it.
20Knows, and will pay if the information is verified.
21+Knows more than what the party asked and will tell about it.

by Moebius

mercoledì 29 giugno 2022

Il Firmamento - Segni di Nascita di Morrowind per giochi OSR

Questo post è il mio contributo a tema L'Astrologia per il Vecchio Carnevale Blogghereccio di maggio e giugno.

Il Carnevale è un "evento" mensile organizzato da noi blogger dove ogni mese ci impegniamo a scrivere materiale per GdR seguendo un tema più o meno aperto. Anche tu puoi partecipare con il tuo blog: leggi qui per sapere come fare!

◈ ◈ ◈ ◈ ◈ ◈

Per il tema del mese ho pensato di prendere i segni di nascita di The Elder Scrolls - Morrowind e ispirarmi ai loro poteri in modo da usarli per regolamenti BX e OSR compatibili.

Per i pochi sventurati che non conoscono Morrowind, è semplicemente uno dei più bei videogiochi di sempre. Almeno, se lasciamo perdere sistema di combattimento e l'aspetto dei personaggi. Però con i mod si risolve tutto, quindi giocateci. Davvero.

Tornando a noi, ovviamente per usare questi segni di nascita non è assolutamente necessario star giocando nell'ambientazione di The Elder Scrolls, basta togliere o adattare le descrizioni alla propria ed il gioco è fatto.

Fate comunque attenzione all'uso di questi segni poiché possono sbilanciare molto il gioco e probabilmente rendono un po' più potenti i personaggi.

Spero vi piacciano!

Queen of the Night Sky by WatchTheSkiies

◈ ◈ ◈

Come usare i Segni di Nascita

Quando crei un personaggio, dopo la scelta della Classe, tira un d13 sulla tabella dei Segni di Nascita e consulta Il Firmamento, in basso. Il tuo personaggio ottiene i poteri indicati dal segno e, volendo, puoi ispirarti alla descrizione per caratterizzarlo.

Tutti i poteri attivi (ovvero quelli che devono essere attivati dal personaggio) possono essere utilizzati solamente una volta al giorno ma senza doverli memorizzare come un incantesimo.

I benefici e gli svantaggi derivanti dai poteri passivi sono invece sempre in essere.

d13 Segno di Nascita
1 Il Guerriero
2 Il Mago
3 Il Ladro
4 Il Serpente
5 La Signora
6 Il Destriero
7 Il Lord
8 L'Apprendista
9 L'Atronach
10 Il Rituale
11 L'Innamorato
12 L'Ombra
13 La Torre

◈ ◈ ◈

Il Firmamento

Le Stelle di Tamriel sono divise in tredici costellazioni. Tre di loro sono le costellazioni maggiori, conosciute come Guardiani. Queste sono il Guerriero, il Mago e il Ladro. Ognuno dei Guardiani protegge i suoi tre Protetti dalla tredicesima costellazione, il Serpente.

Quando il sole sorge vicino ad una delle costellazione, è la Stagione di quella costellazione. Ogni costellazione ha una stagione di circa un mese. Il Serpente non ha stagione in quanto vaga nei cieli, solitamente minacciando una delle altre costellazioni.

Il Guerriero

Il Guerriero è la prima Costellazione Guardiana e protegge i suoi protetti durante le loro Stagioni. La stagione del Guerriero è Ultima Semina quando la sua Forza è richiesta per la mietitura. Coloro nati sotto il segno del Guerriero sono abili con armi di tutti i tipi ma inclini a umore variabile.

Fato Guerresco: i nati sotto questo segno ottengono +2 al Tiro per Colpire e possono utilizzare qualsiasi arma senza restrizioni.


Il Mago

Il Mago è una Costellazione Guardiana la cui stagione è Mano della Pioggia quando il mana fu usato per la prima volta dall'uomo. I suoi protetti sono l'Apprendista, l'Atronach e il Rituale. Coloro nati sotto il Mago hanno più mana e talento per tutti i tipi di magia ma sono spesso arroganti e distratti.

Fata: i nati sotto questo segno conoscono un incantesimo casuale di Livello 1 che possono lanciare senza doverlo memorizzare.


Il Ladro

Il Ladro è l'ultima Costellazione Guardiana e la sua Stagione è il mese più scuro, Stella Della Sera. I suoi protetti sono l'Innamorato, l'Ombra e la Torre. Quelli nati sotto il segno del Ladro non sono tipicamente ladri, anche se prendono rischi più spesso e solo raramente fanno del male. Potrebbero finire la loro fortuna, comunque e vivono raramente tanto a lungo quanto i nati sotto altri segni.

Senso del Pericolo Akaviri: i nati sotto questo segno ottengono +2 alla Classe Armatura e ai Tiri Salvezza contro danni fisici.


Il Serpente

Il Serpente vaga per il cielo e non ha Stagioni anche se i suoi movimenti sono prevedibili fino a un certo punto. Nessuna caratteristica è comune a coloro nati sotto il segno del Serpente. Quelli nati sotto questo segno sono i più benedetti e i più maledetti.

Maledizione della Stella: i nati sotto questo segno possono maledire un bersaglio semplicemente toccandolo. Se il bersaglio fallisce un Tiro Salvezza inizierà a perdere 2 + (Livello) Punti Ferita ogni round per 1d6 round, ma chi lo ha maledetto perderà (Livello) PF per altrettanti round.


La Signora

La Signora è uno dei protetti del Guerriero e la sua stagione è Fuoco Del Camino. Quelli nati sotto il segno della Signora sono gentili e tolleranti.

Favore della Signora: i nati sotto questo segno ottengono +2 al valore di Carisma, Saggezza e Costituzione.


Il Destriero

Il Destriero è uno dei protetti del Guerriero e la sua Stagione è Metà Anno. Quelli nati sotto il segno del Destriero sono impazienti e sempre di corsa da un posto all'altro.

Auriga: i nati sotto questo segno sono veloci il doppio di una persona normale e sono sempre i primi ad agire in combattimento.


Il Lord

La stagione del Lord è Prima Semina e sorveglia tutta Tamriel durante la semina. Quelli nati sotto il segno del Lord sono più forti e resistenti di quelli nati sotto altri segni.

Sangue del Nord: i nati sotto questo segno possono rigenerare le proprie ferite recuperando 1 + (Livello) Punti Ferita ogni round per 1d6 round (o il totale in 1 turno).

Stirpe di Troll: i nati sotto questo segno subiscono il doppio dei danni da attacchi di fuoco e non effettuano Tiri Salvezza contro questi attacchi.


L'Apprendista

La Stagione dell'Apprendista è Culmine del Sole. Quelli nati sotto il segno dell'apprendista hanno un'affinità speciale per la magia di tutti i tipi ma sono anche più vulnerabili ad essa.

Origini Elfiche: i nati sotto questo segno possono conoscere, memorizzare e lanciare incantesimi come se fossero incantatori di Livello 1. Gli incantatori vengono invece considerati come se fossero di un Livello superiore al proprio ai fini delle proprie capacità magiche.

Fragilità Magica: i nati sotto questo segno subiscono -4 ai Tiri Salvezza contro incantesimi ed effetti magici.


L'Atronach

L'Atronach (spesso chiamato il Golem) è uno dei protetti del Mago. La sua Stagione è Tramonto del Sole. Quelli nati sotto questo segno sono maghi naturali con profonde riserve di mana ma non possono rigenerare mana da soli.

Utero Bruciato: i nati sotto questo segno possono assorbire, senza subirne gli effetti, gli incantesimi che gli vengono lanciati contro superando un Tiro Salvezza.
Per gli incantatori questa è l'unica maniera per poter memorizzare gli incantesimi, ma non hanno limiti su quanti e quali incantesimi possono assorbire e memorizzare.
I non incantatori invece possono memorizzare tanti incantesimi quanto il loro Livello, e in seguito possono lanciarli come un incantatore del loro stesso Livello.
Un incantesimo assorbito e lanciato viene dimenticato normalmente.


Il Rituale

Il Rituale è uno dei protetti del Mago e la sua Stagione è Stella del Mattino. Quelli nati sotto questo segno hanno varie abilità che dipendono dall'aspetto delle lune e dei Divini.

Tocco Benedetto: i nati sotto questo segno possono Scacciare i Non Morti come un Chierico di Livello 1. Se chi possiede questo potere può già Scacciare i Non Morti, grazie a questo potere può farlo come se fosse di un Livello superiore al suo.

Dono di Mara: i nati sotto questo segno possono rigenerare le proprie ferite recuperando 1d4 + (Livello).


L'Innamorato

L'Innamorato è uno dei protetti del Ladro e la sua Stagione è Alba del Sole. Quelli nati sotto il segno dell'Innamorato sono graziosi e passionali.

Sognatore: i nati sotto questo segno ottengono +1 al bonus di Destrezza e +2 ai Tiri Salvezza che richiedono rapidità e agilità.

Bacio dell'Innamorato: i nati sotto questo segno possono paralizzare un bersaglio per 1d6 round semplicemente toccandolo, ma chi utilizza questo potere agirà in combattimento sempre per ultimo per lo stesso numero di round. Il bersaglio ha diritto a un Tiro Salvezza per evitare l'effetto.


L'Ombra

La Stagione dell'Ombra è Seconda Semina. L'Ombra dona a coloro nati sotto il suo segno l'abilità di nascondersi nell'ombra.

Ombra della Luna: i nati sotto questo segno possono rendersi invisibili per 1d6 round con funzionamento equivalente all'incantesimo Invisibilità.


La Torre

La Torre è uno dei protetti del Ladro e la sua Stagione è Caduta di Ghiaccio. Quelli nati sotto il segno della Torre sono abili a trovare oro e possono aprire serrature di tutti i tipi.

Fiuto del Mendicante: i nati sotto questo segno possono individuare la presenza e la posizione di tutti gli oggetti o creature di un singolo tipo (stabilito al momento dell'utilizzo del potere) entro 120' per 1d4 turni.

Chiave della Torre: i nati sotto questo segno possono aprire una serratura semplicemente toccandola.


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Nota sul Testo

Il testo che descrive i segni vengono dalla traduzione del libro di Morrowind Il Firmamento ad opera dell'Italian Translation Project, il mitico team che ha tradotto completamente in italiano e in maniera totalmente gratuita il gioco base più le sue espansioni. È proprio grazie a loro se all'epoca potei godermi appieno questo gioco, quindi a loro va la mia infinita gratitudine.

I poteri e le abilità speciali, invece, sono opera mia, compresa la traduzione di alcuni loro nomi (altri invece vengono dalla traduzione dell'ITP).

martedì 7 giugno 2022

La Checklist del Dungeon!

Questa è una traduzione del venerabile post Dungeon Checklist scritto da Arnold K sul suo blog Goblin Punch, una "lista della spesa" che ritengo decisamente importante e che ho seguito in un episodio del podcast per analizzare il dungeon Il Tempio dei Sacerdoti della Luna.

Non è ovviamente l'unica lista di cose utili da mettere in un dungeon, ce n'è una molto buona su Grognardia (e molto old-school) e pure le linee guida di tenfootpole.org che usa per le sue recensioni sono altrettanto buone e sicuramente ce ne sono altre che mi sfuggono.

Ma questo è l'elenco forse migliore, più generico e allo stesso tempo più comprensivo che ci sia in giro.

Che ti sia d'aiuto!


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La Checklist del Dungeon!


Ogni tanto scrivo dei dungeon. Oggi ho scritto una "lista della spesa" di cose da mettere in un dungeon. Le prime due voci sono piuttosto ovvie, ma è sempre un bene elencarle comunque.

Come Usare Questa Checklist


Leggila prima di scrivere il tuo dungeon, poi leggila di nuovo quando hai finito per assicurarti di aver messo tutto.

1. Qualcosa da Rubare


La cosa che prima di ogni altra spinge i giocatori ad entrare nel dungeon è il tesoro. Parlando a livello di metagame, il tesoro sono soldi, i soldi sono PE, e i PE sono legati al concetto di avanzamento del personaggio. È il motore principale del sistema, insomma.

Sono importanti due cose.

Primo: ricorda che il tesoro non deve necessariamente essere un tesoro. Potrebbe invece essere:
  • Roba sbrilluccicosa, come le solite vecchie monete o il reggiseno diamantato della regina zombie.
  • Conoscenza, come ad esempio dove trovare altro tesoro oppure informazioni su come ricattare il re. O addirittura un saggio che può rispondere onestamente a una qualsiasi domanda una volta soltanto.
  • Amicizia, per esempio quella di un voglioso verme viola che ti segue ovunque e ti protegge quando è affamato e annoiato. E che ogni tanto depone uova che dovrai fecondare (e che se non ti metti a covarle per almeno un'ora lo farà arrabbiare).
  • Mercanzia, tipo un carro pieno di tè dal valore di 10,000mo. Quando faccio trovare come tesoro grandi lotti di mercanzie do metà dei PE subito e metà una volta che viene tutto venduto (l'idea di una campagna basata sul commercio mi piace un sacco).
  • Territorio, come una torre che i giocatori possono rivendicare come propria o un appartamento in un buon quartiere cittadino (e la drastica riduzione della possibilità di essere sgozzati durante il sonno).
  • Robe da avventuriero, come una spada magica, una pergamena di offuscare il sole o un paracadute.
Secondo: anche il tesoro racconta una storia. Riempilo di simboli religiosi, ungilo con sangue di troll. Le monete non devono essere soltanto monete!

2. Qualcosa da Uccidere


Questo punto è piuttosto scontato. È ovvio che ci siano cose pericolose, perché se non fosse una sfida affrontarlo non sarebbe un dungeon, e il modo più semplice per renderlo tale è con cose che provano a ucciderti. (Ovviamente ci possono anche essere dungeon senza mostri e basati solo su trappole, e sono pure fighi, ma è per questa ragione che questa lista non è scolpita sulla pietra). Ci sono inoltre molti modi per rendere il combattimento più interessante anche usando mostri semplici.

Ricorda anche che i dungeon raccontano la loro storia attraverso le parole. Questa viene di solito comunicata attraverso la scelta dei mostri (perché usare orchi quando puoi invece usare la versione degenerata e cannibale dei nani che originariamente vi abitavano?) e la descrizione di questi (uno zombie ricoperto di cirripedi, un golem di ferro annerito dal fuoco di un drago, i resti di armature elfiche che i goblin portano addosso, il goblin che per qualche ragione ha con sé un magifucile elfico).

Esempio: 2d6 orchi, 3d6 fanguomini.

3. Qualcosa che Uccida Te


I dungeon sono progettati per essere battuti. Ecco perché non li riempiamo di ostacoli insormontabili (cadono rocce, muoiono tutti) o barriere impenetrabili (mi spiace, ma l'intero dungeon è coperto di una cupola di adamantio, mica pensate di riuscire ad entrare?)

TUTTAVIA i dungeon devono sembrare progettati per essere imbattibili. È infatti importante che non sembri che l'Arbitro abbia semplicemente preparato una pista da bowling con birilli da far buttare giù ai giocatori. Hai bisogno quindi di elementi letali nel tuo letale dungeon affinché sembri letale.

Ti basta seguire queste due importanti regole (o almeno prova a seguirne una):
  • Rendi evidente quando qualcosa è letale. Un drago addormentato. Una porta barricata dal lato dei personaggi con un cartello che dice "ragni assassini". Queste cose si vede che sono mortali fin da lontano.
  • Offri una possibilità di fuga. Il drago potrebbe essere troppo grande per infilarsi nei tunnel più stretti attorno alla sua tana, oppure la manticora potrebbe essere incatenata ad una roccia.
Entrambe queste cose hanno la stessa funzione: permettono ai giocatori di scegliersi le battaglie, il che è qualcosa che non puoi fare in un giocata con railroad lineare. Credo sia questa la ragione per la quale molte persone dell'OSR odiano l'idea delle battaglie con i boss: sono quelle che i dungeon ti costringono a fare senza possibilità di scelta.

Mostri temibili ma evitabili danno ai giocatori agentività (agency, ndt) e permette loro di essere gli architetti della propria fine.

Nota a margine: è mio parere che debba essere possibile fuggire da quasi tutti i combattimenti, a volte a un qualche prezzo (cibo o oro lasciati come distrazione, forse un personaggio o un seguace morto). Tanto, nella mia esperienza, i personaggi riusciranno comunque a farsi ammazzare nonostante i nemici non lascino mai la stanza in cui sono stati incontrati.

Inoltre, piazzare mostri "imbattibili" nel tuo dungeon permette che si auto-bilanci. Il gruppo di livello 1 sgattaiolerà oltre il drago, mentre quello di livello 6 potrebbe decidere di affrontarlo per accaparrarsi il tesoro su cui sta dormendo. Così, senza dover fare altro, il dungeon diventa adatto SIA a gruppi di livello 1 CHE di livello 6 (e questa è un'altra ragione per la quale ritengo che i giochi OSR hanno un così ampio margine di adattabilità tra livelli differenti, visto che ci si aspetta che i giocatori fuggano dai combattimenti che non possono vincere e che sia facile farlo).

4. Percorsi Diversi


Percorsi diversi permettono a gruppi diversi di affrontare il dungeon il maniera differente, mescolando le stanze del dungeon con un risultato simile a quello che si otterrebbe ordinandole usando un generatore di numeri casuali. Inoltre impedisce che tu (l'Arbitro) ti annoi.

Danno agentività ai giocatori, poiché permettono di scegliere il percorso per il quale sono più adatti. Il gruppo con due chierici può prendere il tunnel infestato da zombie, mentre quello con supporto aereo può farsi calare nel cortile. Fanno anche sì che i dungeon siano un pochino auto-regolanti: i giocatori che sono più sicuri di sé possono affrontare l'entrata principale, mentre gruppi di livello più basso si muoveranno con cautela lungo il perimetro esterno.

Permettono inoltre di allontanarsi dalle stanze che ai gruppi non piacciono. Parte della filosofia OSR (per come la vedo io) è poter abbandonare i combattimenti. Se il gruppo non vuole combattere in una stanza con arcieri scheletrici seppelliti nei muri (specialmente dopo che due personaggi sono stati accecati nella stanza precedente) questo può ritirarsi e trovare un'altra strada per procedere. È un'opzione che i giocatori hanno.

L'ultima motivazione per avere percorsi diversi è che permettono di avere padronanza del dungeon, ovvero mano a mano che i giocatori imparano più cose su di esso diventano anche migliori nello sfruttarne la geografia. Possono ad esempio attirare i vermiiena nella fossa di cui hanno scoperto l'esistenza, oppure possono battere in ritirata lungo un percorso ad anello anziché fuggire in stanze inesplorate (una tattica sempre pericolosa).

Nonostante questo non aggiungere percorsi a caso "perché sì". Più percorsi ci sono, meno lineare è il dungeon e, a volte, la linearità è quello che vuoi specialmente se si tratta di insegnare cose ai tuoi giocatori o di dare loro indizi. Potresti voler mostrare loro il corridoio inquietantemente pulito e spoglio prima di farli finire contro un cubo gelatinoso, oppure vuoi fare loro incontrare gli zombie con uncini al posto delle mani prima di farli arrivare alla stanza piena di mani animate e striscianti.

Non c'è nulla di male con un po' di linearità, se la stai applicando per una ragione. Continuo a pensare che un dungeon molto ramificato sia il presupposto predefinito,  ma le sezioni lineari sono un peccato veniale, non uno mortale.

5. Qualcuno con cui Parlare


La gente questo se lo dimentica, e tuttavia è il punto su cui sono più convinto. Così convinto da meritarsi di scriverlo tutto in maiuscolo: OGNI DUNGEON DEVE AVERE QUALCUNO CON CUI PARLARE. È un gioco di ruolo, dopotutto. Il modo più banale e semplice di aggiungere profondità al tuo dungeon sono i PNG. È facile, perché tutti sanno come interpretare un generico prigioniero goblin e hanno una buona idea su quali informazioni o servizi quel prigioniero goblin può fornire. Inoltre aggiunge profondità perché ci sono un sacco di modi in cui un gruppo può usarlo questo prigioniero goblin. Infine non c'è bisogno di inventare nessuna meccanica, e non occupa quasi spazio scrivere "C'è un goblin in una gabbia, si chiama Zerglum, ed è stato imprigionato dai suoi compari per aver liberato dei ratti in giro".

Il problema è che un sacco di dungeon sono tesorerie, tombe e miniere abbandonate e le uniche creature che si incontrano in questi posti sono non morti, golem, melme e parassiti con catene alimentari ambigue, e nessuno di questi è famoso per essere chiacchierone.

Quindi, eccoti qualche idea:
  • Gruppo di avventurieri avversari.
  • Goblin, che non hanno mai bisogno di spiegazioni.
  • Effetti magici, come una bocca magica chiacchierona o qualcosa del genere.
  • Una ninfa dei cimiteri.
  • Fantasmi. Fanne uno empatico: tutti si aspettano che siano degli stronzi.
  • La testa di un ghoul su una mensola che può parlare se soffi attraverso il buco del collo.
  • Un vecchio intrappolato in un dipinto che comunica dipingendo.
  • Un demone intrappolato in uno specchio che comunica ripetendoti le frasi che pronunci.
  • Un'anticha macchina da guerra intrappolata da una bomba ferma-tempo. Cerca i suoi nemici morti migliaia di anni fa, e si autodistruggerà quando scoprirà che la guerra l'hanno vinta loro.
  • Valuta di dare ai tuoi giocatori gli incantesimi parlare con le pietre o parlare con le serrature. I dungeon spesso ne hanno un po'.
  • Una succube demoniaca che ha passato gli ultimi 1000 anni a letto, intrappolata da fili d'argento intessuti nelle lenzuola a formare un cerchio magico.
  • Barbari cavalcatori di pterodattili che stanno saccheggiando il posto.
  • Un mago intrappolato in un paradosso temporale mentre esplorava il posto. Si resetta ogni 3 minuti.

6. Qualcosa con cui Sperimentare


A parte qualcosa che probabilmente prenderà il gruppo a calci in culo, credo che questa possa essere la cosa più OSRosa.

Questo è l'inspiegabile, il bizzarro, e lo sconosciuto. E con "sconosciuto" non intendo una pozione di cui non si conosce l'effetto, ma qualcosa che introduce uno sviluppo inaspettato nel gioco.
  • Una stanza con due porte di grandezza differente. Qualsiasi cosa si faccia passare dalla porta piccola esce da quella grande al doppio della sua dimensione e viceversa. Quello che fai passare dalla stessa porta due volte di seguito (causando doppio ingrandimento o rimpicciolimento) subisce conseguenze terribili.
  • Un piedistallo. Qualsiasi cosa gli venga posto sopra, si trasforma nel suo contrario (e va bene, il contrario di una spada è un'ascia, ma qual è il contrario di una banana?)
  • Uno scheletro di metallo senza testa. Se gli viene messo un teschio sul collo, su questo viene lanciato l'incantesimo parlare con i morti.
  • Pozzi dei desideri che fanno da portali ad altri piccoli specchi d'acqua nel dungeon. Dove porta un portale dipende da quello che hai lanciato nel pozzo prima di saltarci dentro. Monete di rame, d'argento, d'oro, gemme e frecce portano tutti in posti diversi.
  • Due porte, impossibili da attraversare singolarmente. Se però due persone le attraversano entrambe nello stesso momento queste vengono fuse assieme e trasportate in una città di persone fuse allo stesso modo.
  • Una macchina che trasforma oggetti finiti in materiali grezzi, e materiali grezzi in munizioni.
  • Una meridiana che controlla il sole.
  • Una golem-barca che scappa dai rumori forti. Puoi dirigerne la direzione standogli sulla schiena e urlando.
  • Due buchi sul muro. Se ci metti dentro due arti, vengono scambiati, se ci metti solo un arto, viene reciso. Possono essere usati per riattaccare nuovi arti a chi ha subito amputazioni.
Qui c'è un po' di sovrapposizione con gli oggetti magici. Ce n'è anche con roba non magica, e pure con il combattimento perché alcuni combattimenti possono essere come rompicapi o possono basarsi su nuove condizioni o regole di vittoria.

Il combattimento infatti, per giocatori esperti, è nella maggior parte dei casi un problema già risolto. Avere roba strana nel dungeon è importante perché dà ai giocatori problemi ancora da risolvere.

I giocatori sanno quale sia il modo migliore di utilizzare a proprio vantaggio le loro abilità o i loro attacchi. Infatti, per quanto tu possa rendere le cose più difficili e forzarli a ragionare e a usare tattiche diverse, in linea di massima loro sanno bene come usare i loro personaggi nel migliore dei modi avendo fatto pratica per livelli e livelli.

(È anche importante far mettere in pratica ai giocatori le cose che sanno fare bene, come ad esempio combattere con i loro personaggi, ma è anche importante mettere loro i bastoni fra le ruote).

La roba bizzarra però segue le proprie regole; improvvisamente i giocatori non sanno più come risolvere questo problema che gli si è presentato di fronte e devono scoprire da zero come superarlo.

Punti bonus se questa roba può potenzialmente sbilanciare il gioco: niente dà agentività ai giocatori come qualcosa che può far deragliare completamente la tua ambientazione (ma non che ci sia bisogno di spingersi così in là).

Ancora più punti bonus se è qualcosa che inizialmente causerà danno ai giocatori, ma che può essere poi usato a loro vantaggio una volta che capiscono come funziona.

C'è anche un'ultimo beneficio: la roba bizzarra permette ai personaggi di livello 1 di essere tanto utili come quelli di livello 10, poiché chiunque può infilare il braccio in un buco nel muro e capire cosa fa. Queste cose infatti spesso offrono pericoli e ricompense che sono indipendenti dal livello.

7. Qualcosa che i Giocatori Probabilmente Non Troveranno


Questo potrebbe risultare controverso. Perché mettere qualcosa nel tuo dungeon che i giocatori non troveranno?

Innanzitutto, non hai bisogno di mettere molto nel dungeon, ma giusto qualche parola qua e là per ricompensare i giocatori più scrupolosi. "Dentro lo stomaco del verme viola c'è una borsa conservante con 1000 galloni di acido di verme viola." Oppure "Il capitano pirata ha nascosto nella sua gamba di legno una sbarra d'oro avvolta da feltro in modo tale che non faccia rumore." Non è che stai progettando varie stanze fighe che nessuno avrà la fortuna di visitare (anche se, a volte, io sono il primo a farlo).

Credo sia importante nascondere cose perché c'è una gioia autentica nell'esplorazione e nello sfidare i limiti apparenti. Se tutte le cose in un dungeon fossero ovvie, che bisogno ci sarebbe di domandarsi cosa c'è in fondo al pozzo oppure se ci sia qualcosa di interessante sotto tutto questo fango? I giocatori che non hanno tempo o risorse di esplorare al 100% un dungeon (e non dovrebbero averli) se lo lasceranno alle spalle con una sensazione di enormità, come se ci fosse sempre qualcosa in più da trovare.

Sicuramente completare qualcosa è una bella sensazione, ma lo sono altrettanto la meraviglia e la curiosità.

Mi piace ricompensare le persone che sono brave nel gioco, ed essere bravi a trovare le cose (pensando a dove potrebbero essere o esplorando quei posti nonostante i rischi che comportano) è uno dei modi che ha un giocatore di essere bravo a D&D. Ho già scritto a proposito di questo in passato.

Tutto questo dovrebbe essere uno spettro: alcune (la maggior parte) delle cose dovrebbe essere alla luce del sole, qualcuna nascosta dietro a un velo, e qualcun'altra custodita in profondità, tra le pieghe del dungeon.

Quindi sì, la prossima volta che decori una stanza con un affresco di un re sconfitto che presenta un tributo al suo conquistatore assicurati di mettere un vero forziere pieno di tesoro nel muro dietro all'immagine del forziere pieno di tesoro (ho fatto giocare questo dungeon tre volte e nessuno l'ha ancora trovato. Mi esalto sempre un pochino quando descrivo l'affresco ai giocatori).

Ci sono anche degli scheletri non morti murati sotto gli affreschi con gli scheletri, e nessuno ha ancora trovato nemmeno questi. Ma, prima o poi, qualche gruppo con la giusta combinazione di avidità, astuzia e pazienza li troverà, e quel giorno sarà un giorno grandioso.


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Spero che il post ti sia piaciuto!

La traduzione non è stata facile: Arnold K scrive in maniera molto particolare, con singole frasi molto concise (più del normale anche per l'inglese) separate quasi sempre da punti fermi. Se avessi riportato in italiano lo stile originale del testo avrei reso estremamente difficile la lettura, quindi ho dovuto riadattare tutto (più del solito, insomma) alla nostra lingua.

Spero di aver fatto un buon lavoro, ma se per caso trovi comunque refusi o parti non chiari segnalamelo pure nei commenti.

Inoltre ho mantenuto i vari link esistenti nel post originale, che purtroppo riportano a testi in inglese, ma dopotutto non è che posso a mettermi tradurre l'intero Goblin Punch!



Questa traduzione gratuita, come tutte le altre cose che faccio, sono frutto della mia passione e del mio tempo libero.
Se ti è piaciuta e ti va di supportarmi…



Oppure condividila ai tuoi amici come gesto di apprezzamento!

martedì 24 maggio 2022

Ultraviolet Grasslands - La Grande Mappa (versione italiana)

Ho tradotto per la mia campagna di UVG tutti i nomi delle destinazioni, un sacco di altre cose (scoperte, lingue, concetti ecc.) e infine ho creato una versione italiana della Grande Mappa.

Con il permesso di Luka ve la pubblico qui così da poterne usufruire.

La potete scaricare sia in pdf che jpg cliccando qui o sulla mappa qui sotto!

La Grande Mappa delle Praterie Ultraviolette in tutta la sua bellezza

lunedì 23 maggio 2022

One Page Dungeon 4 Play - Considerazioni da Giurato

AGGIORNAMENTO
Sono stati pubblicati tutti i dungeon partecipanti al contest, li trovate sul sito ufficiale!

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Forse non tutti sanno che sono stato scelto tra lə giuratə per il novello concorso One Page Dungeon 4 Play, importato in Italia dal venerabile corrispettivo internazionale One Page Dungeon Contest grazie al mitico Andrea Rossi alias Master of Masters (grazie per averlo fatto!)

Ormai il Circolo dei Vincitori è stato annunciato e il mio lavoro è concluso almeno fino al prossimo anno, ma il giorno che ho finito di fare le votazioni e a caldo (più o meno, visto che valutare sessanta consegne mi ha impiegato un po' di tempo, permettendomi di rimuginarci su) ho deciso di scrivere qualche considerazione in proposito riguardo quello che ho visto e letto.

Tenete conto che sono considerazioni personali (sono solo uno di tredici giuratə che hanno votato) quindi le loro idee (e le vostre) potrebbero differire. Vedrete anche che alcune cose che penso io non hanno impedito ad alcuni dungeon di essere i più votati (da altri e pure da me).

Inoltre al momento della stesura di questo post nemmeno sapevo quali fossero lə vincitorə, e i voti dellə altrə giuratə sono comunque tenuti segreti anche adesso.

Infine, le considerazioni sono presentate in ordine più o meno sparso.

le copertine fatte con Canva in tre minuti sono sempre tutte meravigliose

  • La più importante: le regole di un concorso sono da 1. leggere e 2. rispettare.
    Varie persone non hanno forse fatto la prima, e sicuramente non hanno fatto la seconda. Male male male. È tipo il minimo indispensabile per poter partecipare al concorso senza essere scartati.
  • Fare il testo piccolo piccolo per farci stare più roba è barare: si richiede un A4, non un A3.
  • Se le proposte devono essere neutrali rispetto al sistema di gioco perché mi metti riferimenti a Tiri Salvezza, Livelli o Punti Ferita?
  • Sorprendentemente (le cose che leggo sui social network mi danno molto poca fiducia) poche brutture di ortografia e grammatica. Bene così!
  • Varie idee originali e/o pure belle, ma sviluppate pochissimo. Un dungeon non si deve fermare alle sole idee.
    • Corollario 1: a volte il miglior dungeon è quello più semplice, dove semplice non vuol ovviamente dire "buttato lì a caso", ma senza la pretenziosità di essere uber-originale.
    • Corollario 2: decisamente troppi, troppi sfinteri. Gli sfinteri non sono idee originali né belle.
  • Non fate indovinelli. Vi scongiuro, lasciate perdere. Davvero.
  • Chiedetevi: così come scritto lo giocherei questo dungeon? Funzionerebbe al tavolo? Sarebbe divertente giocarlo come giocatorə?
    • Corollario: ogni dungeon da una pagina richiede improvvisazione e un poco di preparazione, ma se per farlo funzionare è richiesta molta di entrambe forse c'è qualcosa da rivedere.
  • Colorato è figo, ma bianco e (poco) nero è meglio, perché se c'è qualcosa che costa più dell'oro è l'inchiostro delle stampanti (e no, NON è un modo di dire). Il top è la doppia versione, ma a volte riconosco che è chiedere tanto.
  • Spesso ci sono dungeon belli e ben sviluppati ma che mancano di una ragione per essere affrontati dai personaggi. Date un obiettivo (o varie possibili ragioni) per andare nel dungeon e causare scompiglio.
  • La parte artistica non è così importante come il contenuto. Il tuo dungeon può essere bellissimo da vedere, ma se è povero, poco giocabile o piatto non sarà un buon candidato.
  • L'interwebs è pieno così di guide per fare dungeon come si deve, belli o perlomeno funzionali. Io stesso ho fatto un episodio del podcast dove analizzo il vincitore del concorso 2017 per capire perché abbia vinto. Su questo non avete scuse (anche se vi perdono se non avete ascoltato il mio di podcast).
  • Un One Page Dungeon nonostante il nome è un'avventura da una pagina basata su una mappa (ma One Page Map-Based Adventure è un po' troppo lungo e non suona così bene). Non è un'avventura senza mappa né una mappa senza avventura. Dare un'occhiata al concorso internazionale, o cercare su google, aiuta ed è utile come ispirazione.
  • Non usate Canva per fare i vostri dungeon (per fortuna nessuno l'ha fatto, ma non si sa mai).

Avete commenti?

E comunque con questo detto l'esperienza è stata davvero figa, non mi sarei mai aspettato di ricevere SESSANTA dungeon da valutare (e nel poco tempo avuto è un miracolo ci sia riuscito) e spero che l'anno prossimo si ripeta tutto ancora più in grande.

Ringrazio nuovamente Andrea Rossi per il suo contributo e la sua idea, tuttə lə giuratə e tuttə lə partecipantə, è stato una figata!

E una marea di complimenti allə vincitorə*!

*Cronache dal Divanoverso era il mio preferito, quindi complimenti doppi e 1000px!