martedì 24 maggio 2022

Ultraviolet Grasslands - La Grande Mappa (versione italiana)

Ho tradotto per la mia campagna di UVG tutti i nomi delle destinazioni, un sacco di altre cose (scoperte, lingue, concetti ecc.) e infine ho creato una versione italiana della Grande Mappa.

Con il permesso di Luka ve la pubblico qui così da poterne usufruire.

La potete scaricare sia in pdf che jpg cliccando qui o sulla mappa qui sotto!

La Grande Mappa delle Praterie Ultraviolette in tutta la sua bellezza

lunedì 23 maggio 2022

One Page Dungeon 4 Play - Considerazioni da Giurato

Forse non tutti sanno che sono stato scelto tra lə giuratə per il novello concorso One Page Dungeon 4 Play, importato in Italia dal venerabile corrispettivo internazionale One Page Dungeon Contest grazie al mitico Andrea Rossi alias Master of Masters (grazie per averlo fatto!)

Ormai il Circolo dei Vincitori è stato annunciato e il mio lavoro è concluso almeno fino al prossimo anno, ma il giorno che ho finito di fare le votazioni e a caldo (più o meno, visto che valutare sessanta consegne mi ha impiegato un po' di tempo, permettendomi di rimuginarci su) ho deciso di scrivere qualche considerazione in proposito riguardo quello che ho visto e letto.

Tenete conto che sono considerazioni personali (sono solo uno di tredici giuratə che hanno votato) quindi le loro idee (e le vostre) potrebbero differire. Vedrete anche che alcune cose che penso io non hanno impedito ad alcuni dungeon di essere i più votati (da altri e pure da me).

Inoltre al momento della stesura di questo post nemmeno sapevo quali fossero lə vincitorə, e i voti dellə altrə giuratə sono comunque tenuti segreti anche adesso.

Infine, le considerazioni sono presentate in ordine più o meno sparso.

le copertine fatte con Canva in tre minuti sono sempre tutte meravigliose

  • La più importante: le regole di un concorso sono da 1. leggere e 2. rispettare.
    Varie persone non hanno forse fatto la prima, e sicuramente non hanno fatto la seconda. Male male male. È tipo il minimo indispensabile per poter partecipare al concorso senza essere scartati.
  • Fare il testo piccolo piccolo per farci stare più roba è barare: si richiede un A4, non un A3.
  • Se le proposte devono essere neutrali rispetto al sistema di gioco perché mi metti riferimenti a Tiri Salvezza, Livelli o Punti Ferita?
  • Sorprendentemente (le cose che leggo sui social network mi danno molto poca fiducia) poche brutture di ortografia e grammatica. Bene così!
  • Varie idee originali e/o pure belle, ma sviluppate pochissimo. Un dungeon non si deve fermare alle sole idee.
    • Corollario 1: a volte il miglior dungeon è quello più semplice, dove semplice non vuol ovviamente dire "buttato lì a caso", ma senza la pretenziosità di essere uber-originale.
    • Corollario 2: decisamente troppi, troppi sfinteri. Gli sfinteri non sono idee originali né belle.
  • Non fate indovinelli. Vi scongiuro, lasciate perdere. Davvero.
  • Chiedetevi: così come scritto lo giocherei questo dungeon? Funzionerebbe al tavolo? Sarebbe divertente giocarlo come giocatorə?
    • Corollario: ogni dungeon da una pagina richiede improvvisazione e un poco di preparazione, ma se per farlo funzionare è richiesta molta di entrambe forse c'è qualcosa da rivedere.
  • Colorato è figo, ma bianco e (poco) nero è meglio, perché se c'è qualcosa che costa più dell'oro è l'inchiostro delle stampanti (e no, NON è un modo di dire). Il top è la doppia versione, ma a volte riconosco che è chiedere tanto.
  • Spesso ci sono dungeon belli e ben sviluppati ma che mancano di una ragione per essere affrontati dai personaggi. Date un obiettivo (o varie possibili ragioni) per andare nel dungeon e causare scompiglio.
  • La parte artistica non è così importante come il contenuto. Il tuo dungeon può essere bellissimo da vedere, ma se è povero, poco giocabile o piatto non sarà un buon candidato.
  • L'interwebs è pieno così di guide per fare dungeon come si deve, belli o perlomeno funzionali. Io stesso ho fatto un episodio del podcast dove analizzo il vincitore del concorso 2017 per capire perché abbia vinto. Su questo non avete scuse (anche se vi perdono se non avete ascoltato il mio di podcast).
  • Un One Page Dungeon nonostante il nome è un'avventura da una pagina basata su una mappa (ma One Page Map-Based Adventure è un po' troppo lungo e non suona così bene). Non è un'avventura senza mappa né una mappa senza avventura. Dare un'occhiata al concorso internazionale, o cercare su google, aiuta ed è utile come ispirazione.
  • Non usate Canva per fare i vostri dungeon (per fortuna nessuno l'ha fatto, ma non si sa mai).

Avete commenti?

E comunque con questo detto l'esperienza è stata davvero figa, non mi sarei mai aspettato di ricevere SESSANTA dungeon da valutare (e nel poco tempo avuto è un miracolo ci sia riuscito) e spero che l'anno prossimo si ripeta tutto ancora più in grande.

Ringrazio nuovamente Andrea Rossi per il suo contributo e la sua idea, tuttə lə giuratə e tuttə lə partecipantə, è stato una figata!

E una marea di complimenti allə vincitorə*!

*Cronache dal Divanoverso era il mio preferito, quindi complimenti doppi e 1000px!

giovedì 12 maggio 2022

Elfo Boia // un background per Troika! e Kasta!

La gente non ti prende molto sul serio, almeno fino a quando non mostri la tua grossa lama da esecuzione macchiata di sangue. Certo è che non sei proprio l'anima della festa: il tuo lavoro non è l'argomento di discussione più allegro e i vestiti sporchi di viscere fanno sì che la gente ti eviti. Ma forse il vero problema è colui che si nasconde sotto la maschera: un fine intellettuale i cui discorsi tendono ad annoiare chiunque li ascolti. Ormai solo le piante ti danno retta.

Averi


Spadone o Ascia da esecuzione (danno come Spadone)
Cappio pronto all'uso
Maschera da boia
Impermeabile nero
Libro di filosofia
Occhiali da lettura

Abilità


4 Eseguire Esecuzioni
3 Discipline Umanistiche
2 Combattere (arma scelta)
2 Grazia Elfica
1 Incantesimo - Lungimiranza
1 Incantesimo - Parlare con le Piante
1 Incantesimo - Sonno

Immagine dell'esplosivo Luca Negri!

◈ ◈ ◈

Nuovo Incantesimo: Parlare con le Piante (1)

All'incantatore basta accarezzare le foglie, fare i grattini alla corteccia e sussurrare parole dolci ai fiori per stabilire una comunicazione non verbale con una pianta, sia essa un muschio, un albero o un'alga. Questa capisce perfettamente quello che le viene comunicato e può rispondere anche alle domande, ma non è capace di fornire dettagli o informazioni complesse.


◈ ◈ ◈ ◈ ◈ ◈

Giocalo con Kasta!, il regolamento di fantastiscienza italica
100% gratuito, 100% compatibile con Troika!

lunedì 2 maggio 2022

Vecchio Carnevale Blogghereccio: La Musica (raccolta dei contributi)

Rieccomi, un anno dopo, a fare una nuova raccolta dei contributi del Vecchio Carnevale Blogghereccio del mese di marzo (anno domini 2022, stavolta).

Il tema? La Musica!

Questo mese abbiamo nove contributi da parte di altrettanti membri di questa eterogenea combriccola di blogger (tra cui il mio) che ho raccolto per la vostra gioia in questo post.

Non avete scuse per non leggerli tutti, visto che sono ottimi!

E se non avete tempo di leggerli tutti, tirate un d9!


◈ ◈ ◈ ◈ ◈ ◈ ◈

1. Musica: tra scienza e magia

Il titolo è autoesplicativo: il Prof Marrelli ci prende per mano accompagnandoci come suo solito nella comprensione scientifica della musica, di un po' di storia, e un paio di idee su come usarla per le nostre avventure.

◈ ◈ ◈

2. Relitto di Stella - una Carriera Fallita per Electric Bastionland

Il contributo della mitica Martu Palvarini, ospitato su questo blog, ironizza sullo showbiz italiota  e i suoi protagonisti ed eventi trasponendolo a Bastionland. Rimane comunque troppo realistico.

◈ ◈ ◈

3. Barbaro Cammino delle Note Furiose

Una bellissima sottoclasse di UnTipodaDungeon per 5e - bellissima perlomeno per me che di 5e ci capisco meno di un barbardobaro che prova ad aggiustare un gameboy rotto. Insomma, le idee sono fighe, riguardo all'esecuzione per me è la cipolla.

◈ ◈ ◈

4. Ma che musica, Merlino!

Un'idea davvero bella per "produrre enormi effetti magici combinando gli incantesimi tra loro come se fossero note musicali."
Non credo ci sia altro da dire.

◈ ◈ ◈

5. L'Arpa della Sorella Luminosa & La canzone del Corno da caccia

Due bellissimi oggetti magici ispirati a due canzoni altrettanto belle dal gusto fatato del folklore nordico.

◈ ◈ ◈

6. IDOL MURCIELAGOBLIN - un background per Troika!

Luca Negri che scrive un background per Troika! Cosa potrebbe andare storto?

◈ ◈ ◈

7. Negromante Neomelodico - un background per Troika! e Kasta!

E potevo io esimermi da scrivere un background serissimo? La risposta è nel mandolino napoletano di Michael Jackson.

◈ ◈ ◈

8. Un Bardo Senza Musica

Alla domanda Si può fare un Bardo Senza Suonare o Cantare? Nerdcoledì risponde Che domanda del cazzo, certo che sì!* ma non si ferma di certo a questo: oltre a una veloce panoramica dei bardi in vari regolamenti di gioco ci consiglia una valanga di alternative alla musica e al canto da usare con la nostra classe preferita!

*potrebbe non essere una citazione letterale

◈ ◈ ◈

9. Disharmon, culla della Musica

Il Gioco Segreto stavolta ci porta a Disharmon, una regione subtropicale, prevalentemente forestata e collinosa, dove si dice sia stata inventata la musica. Non è completo, ma l'autore ha intenzione di completarlo.

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E adesso?

Ora non ti rimane che partecipare (cosa? non hai ancora un blog???) al Vecchio Carnevale Blogghereccio di giugno (avrete notato che sono un mese in ritardo nel post della raccolta) a tema L'Astrologia!

Quindi? Cosa stai aspettando?


sabato 30 aprile 2022

6 Famigli dalle Praterie Ultraviolette

Questo post è il mio contributo a tema "I Famigli" per il Vecchio Carnevale Blogghereccio di marzo.

Il Carnevale è un "evento" mensile organizzato da noi blogger dove ogni mese ci impegniamo a scrivere materiale per GdR seguendo un tema più o meno aperto. Anche tu puoi partecipare con il tuo blog: leggi qui per sapere come fare!

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6 Famigli dalle Praterie Ultraviolette

In Ultraviolet Grasslands alla creazione del personaggio è possibile scegliere un compagno animale (o in alternativa un veicolo, oppure uno stagista) con cui iniziare il proprio viaggio.

Qui ho creato sei possibili famigli da scegliere casualmente assieme alle loro caratteristiche peculiari.

Le statistiche sono compatibili con gli OSR d&deschi più comuni.

Tira 4d6: uno per l'animale, uno per l'animo, uno per l'abilità e uno per cosa gli piace:

1. Corvo Cremisi

Rosso come il sangue appena versato e dal becco nero come la morte.

Difesa Leggera, DV 1, Mov 240', Becco o Artigli (1d6), Morale 7, Caotico

Animo
1. Capriccioso, 2. Violento, 3. Meschino, 4. Astuto, 5. Diffidente, 6. Vorace

Abilità
1. Predare e Procacciare
2. Occhi del Padrone
3. Beccate negli Occhi
4. Furto
5. Furtività
6. Manualità

Gli Piace
1. Frutta e bacche
2. Giocare con le prede
3. Carne fresca
4. Stare da solo
5. La notte
6. Beccare le mani


2. Lucertola delle Steppe

Strisce viola e gialle su un longilineo corpo dalle squame affilate come rasoi.

Difesa Base (Squame Rasoio*), DV 0, Mov 120', Morso (1d4), Morale 6, Neutrale
  • *Squame Rasoio: quando attaccata in mischia, a prescindere se viene colpita o meno, rizza le squame e le scaglia in ogni direzione. Chiunque si trovi entro 6' subisce 1d8 danni (può Salvare per dimezzare, con un 1 naturale si viene accecati permanentemente).

Animo
1. Curioso, 2. Pauroso, 3. Attento, 4. Sgusciante, 5. Giocherellone, 6. Irrequieto

Abilità
1. Corsa
2. Arrampicata
3. Canto
4. Autodifesa
5. Nascondersi
6. Scavare

Le Piace
1. Stare al caldo
2. Le giornate di sole
3. Venire pulita
4. Nascondersi nei vestiti
5. Sgranocchiare insetti
6. Mordicchiare le orecchie


3. Salamandra Biomeccanica

Grossa quanto un cane, dalla pelle semi-trasparente e impianti interni elettroluminosi.

Difesa Leggera, DV 1, Mov 60', Scarica Elettrica* (1d6/1d12, 10'), Morale 5, Neutrale
  • *Scarica Elettrica: colpisce entro 10'; se un bersaglio indossa armatura metallica o è bagnato subisce 1d12 danni anziché 1d6.

Animo
1. Tranquillo, 2. Pigro, 3. Nervoso, 4. Coccoloso, 5. Freddo, 6. Paziente

Abilità
1. Nuotao
2. Illuminazione
3. Pesca
4. Mimetismo
5. Orientamento Sotterraneo
6. Comunicazione a Impulsi Luminosi

Le Piace
1. Il pesce
2. Stare in acqua
3. Il buio
4. I grattini
5. Gli oggetti luminosi
6. I magneti


4. Scimpanzé Infrarosso

Il pelo bianco perlaceo con riflessi cangianti emette costantemente il calore di una piccola fiamma.

Difesa Media, DV 1, Mov 90', Artigli o Morso (1d8), 2x Pugni e Morsi (1d8) o Lampo Invisibile*, Morale 8, Neutrale
  • *Lampo Invisibile: una violenta scarica di emissioni ad infrarossi assale chiunque si trovi entro 6' dallo scimpanzé. Chi viene esposto deve Salvare o subire (1d3):
    1. danni permanente alla vista (Svantaggio a tutte le prove che la concernono);
    2. bruciature profonde alla pelle (2d4 danni);
    3. bruciatura totale di peli e capelli (solo danni morali). Utilizzabile una volta al giorno.

Animo
1. Giocoso, 2. Geloso, 3. Territoriale, 4. Sonnolento, 5. Iperattivo, 6. Amorevole

Abilità
1. Uso di Strumenti
2. Fare Brutto
3. Caccia e Cattura
4. Arrampicata
5. Montare la Guardia
6. Intimidazione

Gli piace
1. Frutta e verdure
2. Stare in braccio
3. Dormire in altezza
4. Fare la lotta
5. Grattini sulla pancia
6. Giocare con il cibo

Lo so che non è uno scimpanzé ma non sono riuscito a trovarne uno albino

5. Golem Marionetta

Un golem di latta, plastiche e ceramica alta circa un metro che ubbidisce a semplici comandi, conosce alcune funzioni e possiede una personalità basilare.

Difesa Base, DV 0, Mov 60', Calci e Pugni (1d4), Morale 5, Neutrale

Animo
1. Capriccioso, 2. Servile, 3. Pasticcione, 4. Curioso, 5. Apatico, 6. Esplosivo

Abilità
1. Meccanica
2. Armi da Fuoco Leggere
3. Protocollo
4. Teatrino di Marionette
5. Cucina
6. Guida Sicura

Gli piace
1. Bagno nel lubrificante
2. Scariche elettriche
3. Essere lucidato
4. Barzellette sporche
5. Manuali tecnici
6. Dare sfoggio delle sue abilità


6. Scrapibara

Capibara biomeccanico con innesti provenienti da rottami e scarti tecnologici.

Difesa Leggera, DV 1, Mov 120', Testata Pneumatica* (1d6/2d6), Morale 6, Neutrale
  • *Testata Pneumatica: se l'attacco viene effettuato alla fine di movimento completo in corsa diventa una Carica Pneumatica che causa 2d6 danni.

Animo
1. Sonnacchioso, 2. Stoico, 3. Imperturbabile, 4. Temerario, 5. Audace, 6. Serioso

Abilità
1. Nuoto di Profondità
2. Corsa e Fuga
3. Comunicazione Radio
4. Caccia di Rottami
5. Salto in Alto
6. Combattimento Ravvicinato

Gli piace
1. Rosicchiare metallo arrugginito
2. Creare "sculture" di rottami
3. Essere lasciato in pace
4. Ricevere regalini
5. Carote
6. Croccantini per gatti

Barbaro da Esibizione // un background per Troika! e Kasta!

Di fiera in fiera, di competizione in competizione, la tua esibizione è la più acclamata. Hai adattato la lotta e il combattimento feroce e violento delle tue terre natie, necessari alla sopravvivenza, alle emozioni forti ma fasulle delle genti civilizzate che fai divertire. E se nelle tue terre eri debole e deriso, qui sei amato, applaudito e venerato come un campione. Quanti sanno che è tutta scena? Ma il pubblico vuole spettacolo, e spettacolo tu darai.

Averi

Claymore (danno come Spadone)
Olio per il corpo
Perizoma o kilt
Cintura da campione
Una finta nemesi

Abilità

3 Acrobatica
2 Lotta e Scherma Scenica
2 Sopravvivenza
2 Teatro
1 Combattere (Claymore)
1 Combattere (Disarmato)

Drew McIntyre, l'ispirazione di questo background

lunedì 18 aprile 2022

Pirata Stradale // un background per Troika! e Kasta!

La vita del pirata non è mai semplice, specialmente quando si sfreccia a 150 km/h attraverso la polvere e le rovine di una strada che ormai è solo sabbia, gomma bruciata e sangue. Le tue prede sono veloci, corazzate, e pronte a difendersi con acciaio e piombo, ma poco possono contro la ferocia che ti contraddistingue. Il tuo nome causa terrore, ma quanto si narra è verità o è solo leggenda? Certo è che quando si arrendono anziché combattere la benzina risparmiata è quasi parte del bottino stesso.

Averi

Katana (danno come Spada)
Mitraglietta
Corda e rampino
Veicolo da Inseguimento e Caccia da due a quattro ruote
Una feroce reputazione

Abilità

3 Assaltare Veicoli
3 Combattere (Katana)
3 Guidare
2 Combattere (Mitraglietta)
1 Acrobatica

by Luca Maiorani

◈ ◈ ◈

Questo background è ispirato all'illustrazione che il talentuoso Luca Maiorani ha ritrovato tra i suoi vecchi lavori e che ha pubblicato su Facebook e che mi ha permesso di usare in questo post.

Potete seguire e vedere i lavori di Luca sulla sua pagina instagram luca_maiorani_art.

◈ ◈ ◈




lunedì 28 marzo 2022

Negromante Neomelodico - un background per Troika! e Kasta!

Questo post è il mio contributo del mese di marzo a tema "La Musica" per il Vecchio Carnevale Blogghereccio.

Ricordate che chiunque può partecipare con il proprio blog: è tutto spiegato nel link!

◈ ◈ ◈ ◈ ◈ ◈

Negromante Neomelodico

Si dice che la musica brutta e la voce stonata uccida l'anima. Tu hai deciso che è vero il contrario. Anni di studio e composizione, frequenti frequentazioni cimiteriali e di saltuari salti ai conservatori hanno dimostrato la tua tesi: se la musica è quella giusta i morti possono danzare. Ma devi dimostrarlo! Devi farlo capire a tutti! E finché hai voce, canterai questa verità in modo che tutti possano accettarla.

Averi

  • Completo stiloso di pelle rossa
  • Scarpe da ballo
  • Mandolino
  • Cintura Nera di Karate

Abilità

  • 3 Ballo
  • 3 Canto
  • 2 Incantesimo - Ballata dei Morti
  • 2 Incantesimo - Canto Funebre
  • 2 Incantesimo - Un Bacio alla Creatura
  • 2 Incantesimo - Vitalità Postuma 
  • 1 Suonare il Mandolino
  • 1 Karate

◈ ◈ ◈

Nuovi Incantesimi


Ballata dei Morti (5)

L'incantatore si lancia in una folle danza, scivolando sul terreno come uno spettro scatenato cantando le arcane formule per risvegliare dal sonno eterno coloro che riposano nelle vicinanze. I resti mortali di tutte le creature umanoidi morte a distanza di udito si rianimano e iniziano a ballare con lui. L'incantesimo dura finché l'incantatore continua a ballare e cantare, impedendogli di fare qualsiasi altra azione.
In combattimento i morti danzanti si uniscono nel round successivo al loro risveglio, agendo come Scagnozzi. Hanno Abilità 2, Vitalità 5, Iniziativa 1, Armatura 0, causano Danno come Bestia Modesta.

Canto Funebre (4)

La struggente canzone piena di dolore per la perdita dei cari e di onore ai defunti non può non muovere gli animi di coloro che la odono. I loro pensieri si rivolgono ad essi e, fintantoché la canzone dura o non vengono distratti, qualsiasi cosa stessero facendo non ha posto nel loro tristo cuore. A meno che non riescano a Sfidare la Fortuna con successo, s'intende.

"Povero gabbiano, hai perduto la compagna
Nun te và cchiu a vit, te capisc ij pecchè"
— dal Canto Funebre del negromante neomelodico Jack Skyblue

Un Bacio alla Creatura (2)

Che sia un bacio rubato o un bacio donato, la creatura che lo riceve sulla fronte viene benedetta dalle dolci labbra dell'incantatore per un'ora. Durante questo periodo la creatura può tirare un dado aggiuntivo quando Sfida la Fortuna ma, se ha successo, perde due punti anziché uno solo.

mercoledì 16 marzo 2022

UVG Sessioni 47-48 - Il Bunker degli Specchi & Oltre i Resoconti

Questo è il resoconto della sessione 47 della campagna di  Ultraviolet Grasslands, un viaggio psichedelico attraverso le immense Praterie Ultraviolette fino alla Città Nera.

In questo post trovate tutti i resoconti passati, compreso l'inizio di questa avventura pazzomatta.

— Sessione 47 

Eroi presenti: Blu Colpa, Cardo Los Mariscos, Raton Tio, Pasaporte Bisonte, Arrebeito Grueso, Voisin De Samois

Giorno 467, Oasi degli Specchi

18 Rossese, Anno del Bufalo Canuto

Il gruppo si dirige all'osteria dell'Oasi, che si presenta in stile saloon western con tanto di corna di bisonte (qui sono invece di una qualche creatura meccanica) in una targa sopra il bancone.

Oltre all'oste, che li accoglie calorosamente, nel saloon ci sono solo due figure: una, una persona con la testa da cane e vestita abbastanza male, è seduta a un tavolo e sta lappando qualcosa da una tazza a forma di ciotola con maniglia. L'altra, in piedi e immobile dietro della prima, è una scimmia decisamente grassa vestita con un completo elegante e con gli occhiali da soli.

Il gruppo prova ad approcciarsi alle due figure un po' goffamente, prima dirigendosi alla scimmia credendola "il capo" (questa getta loro un'occhiataccia) e poi alla persona dalla testa da cane, scarabocchiandone un "ritratto" in un taccuino.

Attirandone l'attenzione, scoprono così che la persona con la testa da cane (una fisionomia insolita ma presente nelle Terre Arcobaleno) si chiama Voisin de Samois e che la scimmia che la accompagna si chiama Gorillaz. [1]

Voisin si trova all'Oasi degli Specchi da qualche giorno dopo essersi allontanat* dall'ultima carovana con cui non si trovava bene, ma vuole continuare a viaggiare verso ovest.

Blu le chiede se si vuole unire alla carovana (servono sempre mani in più) e Voisin accetta.

◈ ◈ ◈

Dopo una chiacchierata e un pranzo all'osteria, i due gruppi si dividono:

Cardo, Blu e Pasaporte tornano al Club degli Archeologi, dove incontrano alcuni altri membri che giocano a carte assieme a Imbesuito Ganacha, il presidente.

Questi innanzitutto dà loro i 50€ necessari per fare richiesta di entrare nel network di associazioni di archeologi, e poi risponde assieme agli altri del Club alle domande del gruppo riguardo all'obelisco.

Spiega che ci sono due teorie principali: quella più credibile è che nel Molto Molto Tempo Fa il magnetismo dell'obelisco fosse molto più potente e che facesse da sorta di "nord" magnetico per le bussole interne delle creature meccaniche, che lo seguivano fino ad arrivare ai suoi piedi per poi morire lì.

L'altra, meno plausibile, è che le creature meccaniche morissero anche lontano dall'obelisco, ma che il magnetismo trascinasse le loro carcasse sul terreno fino a farle accumulare attorno all'obelisco.

Raton e Arrebeito invece si dedicano a dare un'occhiata ai bassorilievi che ornano il fianco roccioso della collina sovrastante il villaggio. Non ci capiscono molto, se non che sono molto antiche.

Il gruppo decide infine di fermarsi qualche giorno in più per studiare meglio il luogo e dare un'occhiata al bunker degli specchi che si trova sulla collina.

Fine della sessione 47

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— Sessione 48 

Eroi presenti: Blu Colpa, Cardo Los Mariscos, Raton Tio, Pasaporte Bisonte, Arrebeito Grueso

Giorni 468–472, Oasi degli Specchi

18–23 Rossese, Anno del Bufalo Canuto

Il gruppo si prepara a salire sulla collina, e sotto indicazione di Ganacha incontra Claude, un ragazzo di circa 15 anni, "apprendista archeologo", che li accompagnerà su al bunker e li guiderà al suo interno tramite la mappa che ha portato con sé e le sue varie visite.

Prima del calar del sole arrivano in cima alla collina, dove finalmente vedono i golem di metallovivo che riflettono la luce del sole dentro al bunker: sono simili a umanoidi, molto imponenti e minacciosi. Riflettono la luce del sole dentro piccoli cunicoli con discreta precisione, e ne seguono i movimenti, modificando le proprie superfici, per seguire l'andamento del sole sul cielo.

Il bunker è in fondo alla fila di golem-specchio: due portelloni di metallo in uno "stipite" di cemento. Tutto attorno il terreno è caldo, l'aria è umida dal vapore del terreno, e soffi di vapore da vari sfiati escono a intervalli casuali.

Claude apre i portelloni, e ne fuoriesce una ventata calda e secca, e odore di metallo caldo e roccia fusa. Scale metalliche scendono verso la profondità della collina.

Il bunker è composto da vari passaggi scavati e passerelle metalliche, corridoi e corrimano, stanze vuote, alcune che paiono uffici (ci sono sedie e scrivanie, schedari vuoti, tutto antico).

Alcuni passaggi, più stretti, sono quelli da dove dove passano i raggi solari incanalati dagli specchi di metallovivo, alcuni presentano nicchie con golem specchio più piccoli con lo scopo di riflettere la luce tra i passaggi.

Infine, al centor del bunker, c'è una grossa stanza centrale, dall'aria caldissima e quasi irrespirabile, circondata da un corridoio circolare dove viene concentrata la luce. Sul soffitto di questo stanzone c'è un enorme specchio che, ricevendo i raggi solari da altri golem-specchoi, concentra la luce verso il  pozzo sotto di esso e verso il centro della terra.

Claude spiega che il pozzo è profondo 2672 metri secondo le ultime rilevazioni di venti-trenta anni fa.

Il bunker, in generale, come anticipato è quasi completamente vuoto e comunque senza nulla di interessante.

◈ ◈ ◈

Il gruppo si mette al lavoro, riposandosi all'Oasi per cinque giorni e studiando il bunker, le sculture sulla collina e i golem di metallovivo. Scoprono (grazie la meccanica spiegata qui) le seguenti cose:

  • I golem di metallovivo ricevono e riflettono meno energia solare di quella per la quale sono stati progettati (il sole era più caldo in passato? c’erano due soli?). Insomma, potrebbero riflettere e concentrare molta più luce solare nel bunker, ma per qualche ragione esterna a loro non funzionano a "pieno regime".
  • Blu, sperimentando con una lanterna nella stanza del pozzo, nota che se si invia la luce in maniera inversa (dal pozzo, riflettendola sullo specchio verso i golem al contrario di come avviene di solito con la luce solare) i golem reagiscono in qualche modo - ma non abbastanza perché non c’è abbastanza luce.
  • Grazie a Grufolo, Pasaporte scopre che alcuni metalli particolari si sciolgono e si vanno a depositare formando vene preziose nel terreno circostanti al bunker.
  • Grazie a questa conoscenza e all'osservazione della stanza del pozzo, che presenta varie scanalature sulle pareti, Cardo giunge alla conclusione che il bunker è un distillatore: il calore veniva utilizzato per sciogliere un metallo particolare (chiamato metallo violetto) che fondendosi sprigiona un gas di colore viola che una volta liquido viene usato per decorare oggetti in maniera pregiata.

Qui conlcudiamo la sessione 48

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Note della Sessione


1. Voisin de Samois

Una nuova persona si è unita alla campagna e un nuovo personaggio si è unito alla carovana!

Voisin de Samois è una persona dalla testa di cane, un'anarchico proveniente dalla Terre Viola.

È in cammino per le Praterie Ultraviolette poiché un maestro lavoraossa (una specie di necromanzia mista a petromanzia dove si rimodellano ossa e pietraviva per creare strumenti nuovi) gli ha mandato invito per la Città Nera.

Le sue abilità iniziali sono: Contorsionismo, Allucinazioni, Il Business.

Voisin è accompagnato da Gorillaz, una scimmia grassa vestita molto elegantemente che ha l'abilità Fare Brutto. Sì, avete letto bene.

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Oltre i Resoconti

Dopo ben 48 sessioni e altrettanti resoconti, è il momento di dedicarsi ad altro.

Non sono sicuro continuerò a fare resoconti di campagna da pubblicare sul blog, li farò sicuramente a uso "interno" di noi partecipanti, più semplici, schematici e meno ad uso e consumo del pubblico.

(Ri)scrivere tutto quello che succede in sessione in modo tale che sia (il più possibile) piacevole da leggere è bello, mi ha dato molte soddisfazioni, ma è molto lungo e mi porta via tempo che vorrei dedicare ad altro, sia a beneficio della campagna stessa (più preparazione) sia come altro materiale da pubblicare sul blog e la cura del podcast.

Magari raggrupperò più resoconti interni in un unico post, giusto per non lasciare la cosa a metà, ma non prometto nulla.

Se qualcunə ci ha seguito fino a qui, oltre che i miei complimenti ha i miei più sentiti ringraziamenti. Se vi sono piaciuti i resoconti (o se avete qualsiasi commento, anche negativo) scrivetemelo nei commenti: ve ne sarei davvero grato!

Oltre ad essere molto importante ricevere feedback sul proprio lavoro, potrebbe essere anche una spinta in più per continuare a pubblicarli, seppur in forma differente.

Per il resto, il blog avrà "nuova vita" con altri contenuti, magari meno assidui (poiché richiedono più cura) ma più utili al tavolo da gioco.

Godspeed you, Black City

◈ ◈ ◈ ◈ ◈



Ti sono piaciuti i resoconti?  Ti piace quello che scrivo e faccio?
Allora…




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Questo mi spingerà a fare ancora di più sul blog, podcast e ovunque mi trovi sull'interwebs!

mercoledì 9 marzo 2022

UVG - Dicerie nelle Praterie // Rumors in the Grasslands

— Dicerie e Destinazioni 

Questa è una semplice regola/procedura, ispirata dalla tabella delle Scoperte, per gestire la distribuzione delle dicerie ai giocatori.

L'ho creata perché le procedure mi piacciono, e perché mi aiutano a focalizzarmi sul gioco anziché pensare come gestire certe questioni sulle quali mi sento sempre troppo insicuro.

◈ ◈ ◈

All'arrivo ad una Destinazione un eroe effettua un tiro gratuito su questa tabella prima di fare il tiro delle Scoperte (il perché è spiegato sotto).

d20 Test pertinente (Carisma)
1-10 nessuna diceria
11-12 una diceria di un'altra destinazione
12-15 una diceria
16-19 due dicerie
20+ tre dicerie

  • Quando ci si trova a una Destinazione un unico eroe può, come azione, chiedere in giro per ulteriori dicerie.
    • Se l'eroe spende una settimana intera e d6×10€ ottiene vantaggio al tiro.
  • Le dicerie riguardano la Destinazione in cui ci si trova. Si possono chiedere dicerie riguardanti Destinazioni remote (fino a tre una di seguito all'altra) tirando con svantaggio.
  • Le dicerie possono anche fare riferimento alle Scoperte, ma non indicano dove si trovano.
    • Quando si cercano le Scoperte si può decidere di individuare quelle relative alle dicerie conosciute.

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— Rumors and Discoveries 

This is a simple rule/procedure, inspired by the Discoveries table, to manage how to give rumors to the players.

I created it because I like procedures and because they help me to focus on the game and on gming instead of thinking how to manage some aspects that I'm always insecure of myself.

◈ ◈ ◈

When the caravan arrives at a Destination, one hero makes a free relevant test on this table before testing for Discoveries (the reason is explained below).

d20Relevant test (Charisma)
1-10no rumors
11-12one rumor from another destination
13-15one rumor
16-19two rumors
20+three rumors

  • When stopped at a Destination a single hero can, as an action, ask around for additional rumors.
    • If the hero spends an entire week and d6×10€ they gain advantage to the roll.
  • Rumors are usually related to the Destination where the caravan is at.
    • Rumors regarding remote Destinations (up to three in a chain) can be asked about rolling with disadvantage.
  • Rumors can concern Discoveries, but they do not point at their location.
    • When searching for Discoveries, the hero may choose to locate those concerned by the known rumors.
by wombo.art