Venerdì scorso, come sessione pre-pausa festiva di UVG, abbiamo giocato a
questo supplemento chiamato
Do Not Let Us Die In The Dark Night Of This Cold Winter (abbreviato in Cold Winter).
È un supplemento per giocare il downtime invernale in una singola sessione (o
forse un paio, come vedremo) ed è utilizzabile con qualsiasi gioco di ruolo
fantasy pseudo-medievale e secondo me pure adattabile con poche modifiche di colore ad
altri generi.
Come funziona
Il concetto è che
i personaggi sono bloccati isolati in un piccolo villaggio durante
l'inverno più glaciale degli ultimi decenni
e, gestendo le varie risorse (cibo, combustibile e medicine), devono provare a
far sopravvivere il maggior numero di abitanti.
Va chiarito che per i personaggi giocanti non c'è alcun rischio (sarebbe antipatico
anche per un qualsiasi OSR, nonostante Cold Winter non sia specifico per
questo genere, morire in un minigioco a campagna iniziata) ma sono spinti a
salvarne il più possibile sia perché è essa stessa una sfida sia perché meglio
vanno le cose maggiore sarà la ricompensa finale.
Inoltre la cosa interessante (e che rende Cold Winter così versatile) è che le meccaniche del supplemento sostituiscono completamente quelle del GdR che si sta giocando. Per questa sessione dimenticate quindi le regole del vostro GdR: non verranno mai toccate.
Ok, ma come funziona?
A ogni personaggio è assegnato un edificio da gestire con cinque abitanti.
Dovranno gestire fame, malattie e il riscaldamento dell'edificio stesso a meno
di non vedersi morire gli abitanti (a ognuno dei quali cui tra l'altro verrà
assegnato un nome).
Cold Winter funziona a turni, che scandiscono un periodo più o meno
lungo dell'inverno (il gioco suggerisce 10 turni + il numero dei personaggi) e
ogni turno comprende 5 fasi:
- Conta dei morti e calcolo della temperatura invernale
- Distribuzione delle risorse tra gli edifici e gli abitanti
- Raccolta delle risorse
- Avvenimenti
- Conta degli ammalati
1) I morti avvengono quando un abitante passa due turni senza
mangiare, tre da ammalato oppure di freddo quando un edificio non è
sufficientemente riscaldato (in tal caso ne muore uno).
La temperatura viene stabilita con un tiro di 1d3 e indica quanto combustibile
va usato per riscaldare un edificio.
2) Per provare ad evitare che accada i giocatori dovranno
distribuire le risorse, raccolte nel turno precedente nella fase 3,
nella maniera più ottimale cercando di fare sì di avere le minori perdite e
rischi possibili.
Facciamo passare un turno di fame a Muco il Guercio per salvare Joselle che
è già affamata e che al prossimo turno muore sicuro sperando poi di riuscire
a raccogliere abbastanza cibo per entrambi?
Riscaldiamo l'edificio 1 che ospita 4 abitanti sani lasciando al freddo
l'edificio 3 che tanto ne ospita uno malato e facciamo morire questo?
Insomma, decisioni simpatiche.
3) Per la raccolta delle risorse, la cosa si fa interessante
perché il gioco ti dice espressamente di non utilizzare le meccaniche del gdr
che si sta giocando (nel mio caso SEACAT) ma di seguire un'astrazione
particolare: i personaggi sono da incapsulare in uno dei tre archetipi
classici a seconda delle loro abilità e caratteristiche (guerriero, mago,
ladro) poiché a ognuno di questi è associato un tipo diverso di risorsa
(rispettivamente combustibile, medicine, cibo).
Quando si cercano risorse i giocatori sono chiamati a scegliere quale si vuole
raccogliere (è possibile cercarne solo un tipo alla volta) e a seconda della
loro classe avranno la possibilità di raccoglierne più unità se corrisponde,
appunto, alla risorsa cercata (es. se si cerca cibo, tutti i ladri
contribuiranno a trovare 1d6 unità aggiuntive di cibo).
Questo rende la scelta della risorsa da trovare molto importante e strategica.
4) Gli avvenimenti sono 36 in tutto e sono tirati
casualmente. Ognuno si può verificare una sola volta e vanno da cose molto
brutte (tipo, qualcuno ha rubato tutte le medicine o ha dato fuoco a tutto il
combustibile) a mediamente positive (si incontrano due tizi strani nella
foresta che vi aiutano a raccogliere più risorse) e possono cambiare anche
molto il corso della partita.
5) Infine gli ammalati vengono tirati casualmente (a ogni turno
si ammalano 1d3 abitanti) e se non vengono curati al terzo turno muoiono.
Alla fine si fa l'ultima conta dei morti (gli abitanti possono ancora
morire come conseguenza dell'ultimo turno di gioco) e l'inverno finisce.
Quanti abitanti sono sopravvissuti?
Cosa ne penso
Ho un debole per la gestione delle risorse nei giochi di ruolo e con questo,
per quanto sia un supplemento con molta astrazione, non è stato diverso.
Ovviamente la mia è l'opinione da chi ha fatto da facilitatore al gioco, ma mi
sarei divertito a gestire le cose anche come giocatore.
Trovo che la difficoltà sia mediamente elevata (su 6 turni che abbiamo svolto
sono morti 14 abitanti su 25) ma ci sono regole opzionali sia per aumentarla
che per diminuirla.
Avrete notato che ho parlato di 6 turni giocati: ebbene il gioco dice che con
quattro avventurieri una sessione (da ben 14 turni, secondo il regolamento)
durerebbe 2 ore. Secondo me è semplicemente impossibile, specialmente online,
specialmente se è la prima volta che si gioca, ma anche attorno a un tavolo
fisico.
Noi abbiamo giocato per due orette (escludendo la spiegazione delle regole) e
siamo riusciti a fare, appunto, sei turni su quindici (al che abbiamo deciso
che l'inverno sarebbe semplicemente finito lì). Secondo me è figo fare tutto
l'inverno, ma sarà necessario tener conto di spendere almeno due sessioni e,
ovviamente, bisogna volerlo fare.
Una cosa da notare è che Cold Winter è sì un supplemento pensato per i GdR, ma
che di "ruolistico" a parte quello che ci metti te raccontandotela a seconda
di quello che accade o ruolando in-character le decisioni (come
suggerisce di fare il manuale), non ha davvero nulla. Il gioco stesso infatti
dice che può essere anche giocato semplicemente come un gioco da tavolo in
tutto e per tutto.
Aggiungo che per quanto Cold Winter sia pensato per un'ambientazione
low magic, c'è un capitolo con vari suggerimenti ed espedienti per
farlo funzionare anche in altre ambientazioni dove la magia permea tutto e
dove i personaggi potrebbero, con lo schiocco di dita e un incantesimo,
sfamare tutti gli abitanti senza problemi.
Infine, una cosa molto carina ma non essenziale, il manuale offre in alcune
pagine varie tile (mattonelle?) utili per crearsi la propria mappa
del villaggio. Si possono ritagliare e mettere giù oppure usarle in digitale.
In conclusione
Mi è piaciuto molto, è un ottimo metodo per spezzare una campagna (nel nostro
caso volevamo saltarci tutta la parte invernale in cui in UVG non puoi
viaggiare) e fare, per una volta, qualcos'altro.
Offre una sfida differente dalle solite (sia che si giochi OSR, che trad o
altro) e può pure essere usato come giochino tappabuchi a sé stante nel caso
non ci siano abbastanza giocatori per intavolare una sessione.
Non è, di per sé, un gioco di ruolo vero e proprio, ecco. Non aspettatevi
questo.
Dal lato visivo e testuale, l'impaginazione e lo stile artistico sono molto
belli e la qualità dell'esposizione è buona (anche se forse leggermente troppo
prolissa).
Come supplemento è promosso a pieni voti!
Unico "difetto", in una campagna credo che non possa venire usato più di una,
massimo due volte, e fuori da essa non so quanti si metterebbero a giocarci
come gioco da tavolo se non come tappabuchi (e di questi ce ne sono molti
anche gratis).
Dove procurarselo
Su DriveThruRPG il costo è di ben 10$ (decisamente troppi secondo me) mentre
su Itch.io costa 7$, un prezzo molto più ragionevole e dove se si volesse è possibile aggiungere
una "mancia".
(no, non ho ricevuto compensi per la recensione e questi non sono "link
affiliati")
Se invece lo si vuole cartaceo (che secondo me è molto carino ma non
essenziale) bisogna passare per forza da
DriveThruRPG per la stampa POD per un prezzo di 20$ (+10$ se volete anche il pdf) ma
ricordate che è spedito dall'UK.
E voi, lo avete mai giocato?