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martedì 14 marzo 2023

Compendio dei concorsi One Page Dungeon (italiano e internazionale)

La nuova edizione del One Page Dungeon 4 Play, il fork italiano del venerabile concorso internazionale anglofono One Page Dungeon Contest è in corso!


E visto che io stesso ho fatto un po' di fatica a trovare tutti i dungeon di tutte le edizioni passate del concorso originale, e che possono essere sia un ottimo spunto per scrivere il proprio dungeon per il OPD4P ma anche solo ottimi strumenti per noi arbitri che necessitiamo di avventure sempre nuove, ho raccolto tutto qui in un pratico compendio con tutti i link per accaparrarseli tutti.

E cosa più importante: tutto il materiale qui presente, ben 14 anni di dungeon, è assolutametne gratis!

◈ ◈ ◈

One Page Dungeon 4 Play

il concorso italiano



— Sito Ufficiale —


Anno PDF Originali Compendio
2025 Google Drive Itch.io
2024 Google Drive Itch.io – DriveThruRPG
2023 Google Drive Itch.io – DriveThruRPG
2022 Google Drive Itch.io – DriveThruRPG
 

◈ ◈ ◈

One Page Dungeon Contest

il concorso internazionale originale



— Sito Ufficiale —

 

◈ ◈ ◈

Ora non avete scuse né per dire che non sapete che avventura giocare (avete ben 14 anni di roba da usare!) né per dire che non sapete da dove prendere spunto o vedere come fare un bel dungeon da una pagina per la vostra partecipazione al concorso italiano.

Spero la raccolta vi sia utile!

lunedì 20 dicembre 2021

Recensione: Do Not Let Us Die In The Dark Night Of This Cold Winter

Venerdì scorso, come sessione pre-pausa festiva di UVG, abbiamo giocato a questo supplemento chiamato Do Not Let Us Die In The Dark Night Of This Cold Winter (abbreviato in Cold Winter).

È un supplemento per giocare il downtime invernale in una singola sessione (o forse un paio, come vedremo) ed è utilizzabile con qualsiasi gioco di ruolo fantasy pseudo-medievale e secondo me pure adattabile con poche modifiche di colore ad altri generi.

Come funziona

Il concetto è che i personaggi sono bloccati  isolati in un piccolo villaggio durante l'inverno più glaciale degli ultimi decenni e, gestendo le varie risorse (cibo, combustibile e medicine), devono provare a far sopravvivere il maggior numero di abitanti.

Va chiarito che per i personaggi giocanti non c'è alcun rischio (sarebbe antipatico anche per un qualsiasi OSR, nonostante Cold Winter non sia specifico per questo genere, morire in un minigioco a campagna iniziata) ma sono spinti a salvarne il più possibile sia perché è essa stessa una sfida sia perché meglio vanno le cose maggiore sarà la ricompensa finale.

Inoltre la cosa interessante (e che rende Cold Winter così versatile) è che le meccaniche del supplemento sostituiscono completamente quelle del GdR che si sta giocando. Per questa sessione dimenticate quindi le regole del vostro GdR: non verranno mai toccate.

Ok, ma come funziona?

A ogni personaggio è assegnato un edificio da gestire con cinque abitanti. Dovranno gestire fame, malattie e il riscaldamento dell'edificio stesso a meno di non vedersi morire gli abitanti (a ognuno dei quali cui tra l'altro verrà assegnato un nome).

Cold Winter funziona a turni, che scandiscono un periodo più o meno lungo dell'inverno (il gioco suggerisce 10 turni + il numero dei personaggi) e ogni turno comprende 5 fasi:

  1. Conta dei morti e calcolo della temperatura invernale
  2. Distribuzione delle risorse tra gli edifici e gli abitanti
  3. Raccolta delle risorse
  4. Avvenimenti
  5. Conta degli ammalati

1) I morti avvengono quando un abitante passa due turni senza mangiare, tre da ammalato oppure di freddo quando un edificio non è sufficientemente riscaldato (in tal caso ne muore uno).

La temperatura viene stabilita con un tiro di 1d3 e indica quanto combustibile va usato per riscaldare un edificio.

2) Per provare ad evitare che accada i giocatori dovranno distribuire le risorse, raccolte nel turno precedente nella fase 3, nella maniera più ottimale cercando di fare sì di avere le minori perdite e rischi possibili.

Facciamo passare un turno di fame a Muco il Guercio per salvare Joselle che è già affamata e che al prossimo turno muore sicuro sperando poi di riuscire a raccogliere abbastanza cibo per entrambi?

Riscaldiamo l'edificio 1 che ospita 4 abitanti sani lasciando al freddo l'edificio 3 che tanto ne ospita uno malato e facciamo morire questo?

Insomma, decisioni simpatiche.

3) Per la raccolta delle risorse, la cosa si fa interessante perché il gioco ti dice espressamente di non utilizzare le meccaniche del gdr che si sta giocando (nel mio caso SEACAT) ma di seguire un'astrazione particolare: i personaggi sono da incapsulare in uno dei tre archetipi classici a seconda delle loro abilità e caratteristiche (guerriero, mago, ladro) poiché a ognuno di questi è associato un tipo diverso di risorsa (rispettivamente combustibile, medicine, cibo).

Quando si cercano risorse i giocatori sono chiamati a scegliere quale si vuole raccogliere (è possibile cercarne solo un tipo alla volta) e a seconda della loro classe avranno la possibilità di raccoglierne più unità se corrisponde, appunto, alla risorsa cercata (es. se si cerca cibo, tutti i ladri contribuiranno a trovare 1d6 unità aggiuntive di cibo).

Questo rende la scelta della risorsa da trovare molto importante e strategica.

4) Gli avvenimenti sono 36 in tutto e sono tirati casualmente. Ognuno si può verificare una sola volta e vanno da cose molto brutte (tipo, qualcuno ha rubato tutte le medicine o ha dato fuoco a tutto il combustibile) a mediamente positive (si incontrano due tizi strani nella foresta che vi aiutano a raccogliere più risorse) e possono cambiare anche molto il corso della partita.

5) Infine gli ammalati vengono tirati casualmente (a ogni turno si ammalano 1d3 abitanti) e se non vengono curati al terzo turno muoiono.

Alla fine si fa l'ultima conta dei morti (gli abitanti possono ancora morire come conseguenza dell'ultimo turno di gioco) e l'inverno finisce.

Quanti abitanti sono sopravvissuti?

Cosa ne penso

Ho un debole per la gestione delle risorse nei giochi di ruolo e con questo, per quanto sia un supplemento con molta astrazione, non è stato diverso.

Ovviamente la mia è l'opinione da chi ha fatto da facilitatore al gioco, ma mi sarei divertito a gestire le cose anche come giocatore.

Trovo che la difficoltà sia mediamente elevata (su 6 turni che abbiamo svolto sono morti 14 abitanti su 25) ma ci sono regole opzionali sia per aumentarla che per diminuirla.

Avrete notato che ho parlato di 6 turni giocati: ebbene il gioco dice che con quattro avventurieri una sessione (da ben 14 turni, secondo il regolamento) durerebbe 2 ore. Secondo me è semplicemente impossibile, specialmente online, specialmente se è la prima volta che si gioca, ma anche attorno a un tavolo fisico.

Noi abbiamo giocato per due orette (escludendo la spiegazione delle regole) e siamo riusciti a fare, appunto, sei turni su quindici (al che abbiamo deciso che l'inverno sarebbe semplicemente finito lì). Secondo me è figo fare tutto l'inverno, ma sarà necessario tener conto di spendere almeno due sessioni e, ovviamente, bisogna volerlo fare.

Una cosa da notare è che Cold Winter è sì un supplemento pensato per i GdR, ma che di "ruolistico" a parte quello che ci metti te raccontandotela a seconda di quello che accade o ruolando in-character le decisioni (come suggerisce di fare il manuale), non ha davvero nulla. Il gioco stesso infatti dice che può essere anche giocato semplicemente come un gioco da tavolo in tutto e per tutto.

Aggiungo che per quanto Cold Winter sia pensato per un'ambientazione low magic, c'è un capitolo con vari suggerimenti ed espedienti per farlo funzionare anche in altre ambientazioni dove la magia permea tutto e dove i personaggi potrebbero, con lo schiocco di dita e un incantesimo, sfamare tutti gli abitanti senza problemi.

Infine, una cosa molto carina ma non essenziale, il manuale offre in alcune pagine varie tile (mattonelle?) utili per crearsi la propria mappa del villaggio. Si possono ritagliare e mettere giù oppure usarle in digitale.

In conclusione

Mi è piaciuto molto, è un ottimo metodo per spezzare una campagna (nel nostro caso volevamo saltarci tutta la parte invernale in cui in UVG non puoi viaggiare) e fare, per una volta, qualcos'altro.

Offre una sfida differente dalle solite (sia che si giochi OSR, che trad o altro) e può pure essere usato come giochino tappabuchi a sé stante nel caso non ci siano abbastanza giocatori per intavolare una sessione.

Non è, di per sé, un gioco di ruolo vero e proprio, ecco. Non aspettatevi questo.

Dal lato visivo e testuale, l'impaginazione e lo stile artistico sono molto belli e la qualità dell'esposizione è buona (anche se forse leggermente troppo prolissa).

Come supplemento è promosso a pieni voti!

Unico "difetto", in una campagna credo che non possa venire usato più di una, massimo due volte, e fuori da essa non so quanti si metterebbero a giocarci come gioco da tavolo se non come tappabuchi (e di questi ce ne sono molti anche gratis).

Dove procurarselo

Su DriveThruRPG il costo è di ben 10$ (decisamente troppi secondo me) mentre su Itch.io costa 7$, un prezzo molto più ragionevole e dove se si volesse è possibile aggiungere una "mancia".

(no, non ho ricevuto compensi per la recensione e questi non sono "link affiliati")

Se invece lo si vuole cartaceo (che secondo me è molto carino ma non essenziale) bisogna passare per forza da DriveThruRPG per la stampa POD per un prezzo di 20$ (+10$ se volete anche il pdf) ma ricordate che è spedito dall'UK.

E voi, lo avete mai giocato?

venerdì 19 novembre 2021

La Tomba dei Re Serpenti - Come Adattarla per una One-Shot

Questa è una serie di consigli su come adattare l'ormai famoso dungeon introduttivo La Tomba dei Re Serpenti in una singola sessione che sia soddisfacente nonostante la sua lunghezza.

Perché usare La Tomba dei Re Serpenti in una one-shot?

I motivi di questa scelta possono essere molteplici:

  • Il dungeon è molto carino, non molto difficile e ottimo per mostrare anche ai neofiti lo stile di gioco OSR.
  • È un dungeon semplice, chiaro e conciso la cui unica preparazione davvero necessaria è la sua lettura.
  • Lo si conosce già o lo si è già giocato, rendendo la preparazione della sessione più veloce o nulla.
  • È disponibile gratuitamente.

Insomma, te che leggi sai perché vuoi usare questa avventura, no?

Perché bisogna adattare l'avventura?

Perché essendo un dungeon introduttivo per giocatori neofiti le prime due aree (La Falsa Tomba e La Tomba Superiore) sono fondamentalmente lineari e senza incontri casuali.

Questo è molto comodo per trasmettere i vari insegnamenti senza fretta e per non perderseli quando si hanno più sessioni a disposizione, ma rende l'esperienza di gioco meno soddisfacente (e pressante) se si ha poco tempo.

Come adattare La Tomba a una one-shot?

I primi tra questi suggerimenti sono utili per qualsiasi avventura one-shot, quelli seguenti (dal 5 in poi) sono specifici della Tomba dei Re Serpenti.

1) Metti pressione ai giocatori già nell'aggancio dell'avventura

"In taverna avete incontrato un gruppo di avventurieri ubriachi che vi ha rivelato l'ubicazione di una tomba piena di ricchezze. Vi hanno detto che andranno a saccheggiarla tra tre giorni. Voi avete deciso di andarci domani."

2) Dai un obiettivo ai personaggi

"Il vostro obiettivo è riuscire a razziare il più possibile tesori e bottino prima dell'arrivo degli altri avventurieri. Se ci mettete troppo rischiate di incontrarli e, probabilmente, le cose andranno parecchio male. Vediamo fin dove arrivate e cosa riuscite a portare fuori dal dungeon."

3) Fai iniziare i personaggi davanti o già dentro al dungeon (1: Corridoio d'Ingresso)

Se vuoi far giocare questa avventura, fai iniziare la sessione nell'avventura.

4) I personaggi si conoscono già, o hanno deciso di lavorare assieme

Tagliando le presentazioni tra i personaggi (permetti però ai giocatori una loro descrizione fisica) risparmi tempo e inoltre stabilisci che sono un gruppo già formato incentivando il lavoro di squadra.

5) Taglia 2: Tombe delle Guardie

Le aree 3 e 4, Tombe dello Studioso e dello Stregone, sono sufficientemente interessanti da funzionare da sole.

6a) Taglia le aree dalla 9 alla 19

Collega 8: Passaggio Segreto direttamente a 20: Baratro e Sentiero tramite un lungo corridoio in discesa.

Tutta quest'area è estremamente lineare. Si mantiene però quello che a parer mio sono le tre parti più interessanti dell'area iniziale del dungeon: le tombe e l'anello maledetto, la trappola martello, il combattimento con gli scheletri e la statua orripilante.

Superati questi, si va al dungeon vero e proprio.

6b) Alternativa: taglia le aree dalla 6 alla 19

Sposta la zona dell'ingresso più destra e collega 5: Porta/Trappola Martello direttamente a 20: Baratro e Sentiero tramite una profonda scalinata.

Puoi valutare di usare la trappola in 18: Scale per far finire personaggi poco cauti nel baratro (ricordati di telegrafarla bene!).

Utile se hai davvero poco tempo, così vai direttamente al sodo.

7) Taglia 21: Cirripedi dei Sotterranei

In una campagna da qui puoi aggiungere altro materiale, ma in una one-shot non ci interessa e quest'area può solo rischiare di distrarre i giocatori.

8) Usa gli incontri casuali fin da 20: Baratro e Sentiero

Aumenta la tensione e pressa il gruppo con il passaggio del tempo e se fanno rumore sfruttando i Mostri Erranti e i loro presagi (pagina 15).

9) Divertitevi

Davvero, non serve altro. Tutte le altre aree del dungeon sono molto interessanti e complesse offrendo sfide e scelte per i giocatori. Le interazioni con i fungoblin (positive o negative che siano) sono fantastiche. Xiximanter e il Basilisco sono incontri molto divertenti.

▲▼△▼▲

Questo ovviamente non è l'unico modo di adattare l'avventura per una sessione singola.

Se hai idee alternative fammele sapere nei commenti, oppure se usi questi suggerimenti raccontami come è andata!

giovedì 17 dicembre 2020

Compendio delle Avventure OSR in Italiano

Una lista delle avventure e ambientazioni OSR esistenti e disponibili in Italiano pronte all'uso, e una vetrina comune per i lavori degli autori e traduttori nostrani.
Se avete segnalazioni da fare su vostre o altrui avventure che mancano o che avete appena pubblicato, non esitate a contattarmi in modo da aggiungerle.

Ho ideato questa lista seguendo la falsariga del Compendio dei Regolamenti OSR in Italiano sotto ispirazione del buon Pedro Celeste. Grazie sia a te, che alla comunità OSR italiana.


Le avventure (e ambientazioni) in lista seguono queste indicazioni:

  • La lingua in cui sono scritte è l'italiano, non importa chi sia l'autore.
  • Sono state ideate in seno al movimento OSR o comunque in tempi relativamente recenti.
  • Non fanno parte delle linee editoriali di D&D, né sono avventure dell'epoca seppur di editori terzi.
  • Non sono fuori produzione o non disponibili, poiché questo non è un archivio storico ma uno strumento da poter usare attivamente.
  • Ognuna ha un link di riferimento a dove ottenerla o acquistarla.
  • Le ambientazioni devono essere pronte all'uso o quasi (mappe hexcrawl, generabile da tabelle casuali, etc.), non vengono quindi incluse quelle solamente descritte a parole.

Sono elencate in ordine alfabetico (ignorando l'articolo) e sono presentate secondo questo schema:

Le etichette applicate sono le seguenti (utili da usare con la funzione "trova" del tuo browser):
  • gratis - proletari di tutto il mondo unitevi
  • pwyw - a offerta libera (anche gratis, ma non fate i zeneizi)
  • digitale - in pdf, su un blog, o su un sito
  • cartaceo - su sottili lamine di albero morto pigmentate artificialmente
  • cartaceo+digitale - la versione digitale viene data assieme all'acquisto della versione stampata, ma non è disponibile separatamente

I Regolamenti di Riferimento per le avventure e ambientazioni in elenco sono attualmente:
  • Generico - meccaniche generiche o non presenti (system-agnostic)
  • Proprio - l'avventura include un regolamento di gioco
  • D&D* - regolamento OSR non specificato di derivazione D&Desca, oppure D&D base (OD&D, Holmes, B/X, BECMI etc.)
  • ----------
  • Antiche Leggende*
  • Cepheus Engine / Traveller
  • Cronache del Tempo Segreto*
  • DURF*
  • Demons & Wizards
  • Dungeon Crawl Classic*
  • Electric Bastionland
  • Knave*
  • L'Era di Zargo*
  • La Marca dell'Est*
  • La Scatola Bianca*
  • Labyrinth Lord*
  • Le Volte di Vaarn (Vaults of Vaarn)*
  • Network 23
  • Old-School Essentials*
  • Strange Magic
  • Terror Target Gemini*
  • The Cthulhu Hack
  • Troika! / Kasta!
  • Tunnel & Troll
  • advanced Clones & Dragons*
  • Mörk Borg
  • Mausritter
La maggior parte dei regolamenti (indicati con un *) sono ampiamente compatibili tra loro con nulla o minima conversione, perciò le loro avventure sono utilizzabili a prescindere da quello usato senza troppi sforzi.



 † Le Avventure †


Livelli Base (1-3) o non specificato

A
B
C
D
E
F
G
H
  • Hunt - Generico, digitale, gratis
I
K
L
M
N
O
P
Q
R
S
T
V
W
Z

Livelli intermedi (4-6)


Raccolte o Serie

Queste sono raccolte o serie di avventure e ambientazioni, raccolte in un unico sito, che non sono state elencate nella lista principale poiché sono troppe per conteggiarle singolarmente.

Ambientazioni o Hexcrawl

Questa va un pochino a parte perché più che essere un'ambientazione pronta, analizza in maniera estremamente chiara quella già esistente di OD&D (e mostra quanto sia affascinante).
Per giocarla avendo tutte le tabelle e strumenti è necessario Original D&D del 1977.
Potrebbe anche essere sufficiente qualche suo retroclone come La Scatola Bianca, che però manca di alcune tabelle.

Generatori di Avventure


Fuori Categoria

Materiale che vale la pena che sia menzionato, ma che non rientra in nessuna delle categorie sopra.
  • Rhea - La foresta dei cieli - Generico/Cepheus Engine, digitale, gratis
    • Un mondo per Cepheus Engine descritto nello stile classico del regolamento e ha una tabella per qualche avventurina, ma non ha nessun riferimento meccanico.
  • ONLY A LAD - Generico, digitale, gratis
    • Questa è... strana. Sono una serie di eventi che ruotano attorno alla figura di un mercenario biondo.
  • Macabradanza - Generico, digitale, gratis
    • un toolkit per generare un'incontro casuale che può facilmente diventare un'avventura con protagonisti… morti che ballano




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lunedì 26 ottobre 2020

Come iniziare una campagna di Mothership

Banner rubato spudoratamente dalla pagina di itch.io

Partiamo dalle basi: cosa è Mothership?


Mothership è un OSR di fantascienza horror ispirato a capolavori come Alien, System Shock 2, Dead Planet, Event Horizon solo per nominarne alcuni.
In Mothership non siete eroi, siete dei camionisti, scienziati, marine, androidi (letteralmente: sono le classi del gioco. Vi ricordano qualcosa?) che devono portare a casa il salario ma soprattutto devono sopravvivere nelle profondità dello spazio e degli orribili luoghi in cui potrebbero trovarsi.

Le meccaniche, completamente originali e basate sul d100 (ma che nulla hanno a che vedere con il Basic Roleplaying della Chaosium), sono ottime e molto semplici, il design sia del manuale base che delle avventure e moduli sono incredibili e in generale e nel complesso è tanta roba.

Un equipaggio tipo

Ma il regolamento base è gratuito (nel formato "scegli il tuo prezzo"), quindi non starò qui a descrivere le regole perché potete leggerle da voi.
Io sono qui a consigliare un modo per iniziare una bella campagna con i moduli esistenti.

Dico solo che il regolamento ha vinto l'Oro come Miglior Gioco nel 2019 e le avventure Dead Planet e A Pound of Flesh hanno vinto rispettivamente l'Argento nel 2019 e l'Oro nel 2020 come Miglior Avventura negli ENnie Awards.
È roba buona, insomma.

Anche lui è d'accordo

Come iniziare?


Innanzitutto guardati i film e gioca ai videogiochi elencati sopra. Ok, non è indispensabile, ma l'atmosfera è quella, quindi è consigliato.

Poi, se non li hai letti, consiglio di entrare nella forma mentis dello stile di gioco OSR (e quindi di Mothership) con i Principia Apocrypha. Ti aiuteranno a capire come giocare a Mothership e perché certe cose sono fatte in certe maniere nel regolamento e nei moduli.
Storie di Ruolo ha fatto un'ottima traduzione che potete leggere a questo link.

Poi leggi il Player's Survival Guide, ovvero il manuale base di cui parlavo poco sopra.

Le mappe e il level design di System Shock 2 sono una delizia

Ok, ma la campagna?


Giusto, giusto.
Inizierei con l'avventura The Haunting of Ypsilon 14.
Molto breve, semplice, carina e di atmosfera, e soprattutto permette di partire parte da una situazione di normalità per i personaggi. "Il mondo ordinario" come lo chiamerebbe Andrea "Il Rosso" della Locanda del Drago Rosso.

Ricorda: un buon horror mostra (quasi) sempre il contrasto tra la normalità, e quello che di orribile c'è ad aspettarti nel buio.

"Una normale operazione di trasporto"

Ma perché sono diretti su Ypsilon 14?
Il modulo dice "per una normale operazione di trasporto merci", ma qualcosa di più specifico potrebbe dare quella ragione in più per investigare il problema.

Qualche motivazione in più
1 L'equipaggio deve ritirare un carico di materiale, ma il "problema" ha bloccato le operazioni, i tempi sono stretti e se consegna in ritardo la paga si abbassa.
2 L'incarico è di consegnare materiale scientifico al Dr. Giovanni, e ritirare il risultato delle ricerche finora effettuate.
3 Una delle persone in miniera è imparentata con uno dei personaggi, o è una sua vecchia fiamma, ed è tra quelle scomparse (oppure scomparirà presto!).
4 La nave dei protagonisti ha risposto ad una chiamata di aiuto generica dalla miniera: devono aiutare, o rischiano conseguenze penali.

Ovviamente se decidessero comunque di ignorare il problema (non forzateli!) ne subiranno le conseguenze. Sono indicate sul modulo stesso.

E poi?
In seguito (se sopravvivono 😁) introdurrei il modulo A Pound of Flesh, che secondo me è uno dei migliori moduli di avventura/ambientazione mai fatti.
La stazione spaziale protagonista del modulo, la Prospero's Dream, è ottima come base per i personaggi, presenta un casino di roba da fare e di situazioni esplosive da gettare addosso ai giocatori, e un sacco di agganci per altre avventure.

Sulla Prospero's Dream si trovano tipi poco raccomandabili

E infatti da A Pound of Flesh inoltre si hanno gli agganci diretti sia per Hideo's World (una mini avventura ambientata in uno slickworld, la realtà virtuale di Mothership) che per Dead Planet (che è davvero un'ottima avventura).

Non dimentichiamo poi Dissident Whispers, un antologia di 58 avventure (ben 11 delle quali per Mothership, le altre per vari altri regolamenti o generiche) creata per supportare il movimento Black Lives Matter i cui introiti vanno tutti al National Bail Fund Network.
Una cosa bella e anche utile alla società.

Infine c'è Gradient Descent, modulo ufficiale che ho finanziato su KS e che sembra una gran figata: un megadungeon sci-fi in una fabbrica di androidi abbandonata ora abitata dagli stessi androidi un po'... particolari.

E poi ci stanno ancora le...


Avventure e risorse di terze parti


Varie cose sono state scritte, varie cose vengono scritte, varie cose saranno scritte. Al momento non ne ho letta praticamente nessuna se non quelle ufficiali.
Però di quelle di cui ho sentito parlare, quelle che hanno ricevuto la mia attenzione sono soprattutto:
  • Moonbase Blues, di cui ho sentito parlar bene.
  • Primeval, di cui so quanto indicato nella descrizione in negozio, ma sembra figo e molto curato.
  • Hive Mind (Issue 1) è una zine gratuita che colleziona varie tabelle casuali create in concerto sul server Discord ufficiale.
Perché sì! Esiste un bellissimo e molto attivo server ufficiale di Discord, in cui fanno un sacco di roba e sono molto disponibili (ed è un server gestito da belle persone, cosa sempre importante).
E c'è anche un subreddit dedicato ovviamente.

E infine come non segnalare Failure Tolerated, il blog Sean McCoy ovvero l'ideatore di Mothership, dove potete leggere gli sviluppi, le idee, le anteprime e altro legato alla sua creazione e non. Consigliato!

Direi che questo è quanto.
Spero questo post vi sia utile, e come sempre domande, richieste e commenti sono i benvenuti :)

Uno dei soliti, fantastici lavori di Evlyn Moreau

giovedì 6 agosto 2020

Un aggiornamento importante a La Tomba dei Re Serpenti

Ebbene sì, per quanto apprezzata c'erano un paio di cose che abbiamo preferito aggiornare.
Ora la Tomba è in versione 1.1, e fareste meglio a scaricarla (link in fondo) perché ci sono interessanti novità.

Ma cosa è stato cambiato?


Canaglie!
Una nuova appendice di tre pagine con un nuovo regolamento OSR minimale per poter giocare immediatamente a La Tomba dei Re Serpenti. Compatibile con B/X, ovviamente!

Nuova disposizione delle pagine!
Ora per stamparti il pdf a casa basta impostare la stampa "a opuscolo" senza dover fare altro (prima le pagine erano ordinate male e non erano multipli di 4 e quindi venivano stampate alla cazzo)!
Se vuoi stamparlo in tipografia, adesso puoi (e consigliamo) farlo spillato.

Più tesoro per tutti!
Ok non proprio, ma il modulo originale era pensato per personaggi che salissero di livello con 200px, ma in B/X in media ne servono 2000, quindi abbiamo moltiplicato il valore dei tesori x10 in tutto il modulo, mappa riassuntiva compresa.

I mostri hanno un Tiro per Colpire!
Nel Bestiario Basic/Expert mancava l'indicazione sul bonus per il Tiro per Colpire dei mostri, l'abbiamo aggiunto. Nulla che un Abritro esperto non sapesse, ma qualcosa che avrebbe potuto crucciare un novizio.

Corretti ben due errori di battitura!
O siamo pessimi nel trovarli, o siamo stati bravissimi nel correggerli prima di pubblicarli (o siamo dei veri geni in grammatica, anche questa è una possibilità dopotutto).
Ah, c'era anche una "n" che non era in grassetto come il resto del nome. Erroraccio.

Ma scendiamo nei noiosi dettagli


Innanzitutto un tipografo amico mi ha (giustamente) sgridato: le pagine tradizionalmente vanno contate a partire da destra, quindi a destra i numeri saranno dispari e a sinistra pari. Avevo fatto il contrario, e ora ho corretto la mia sfrontatezza nel rompere le tradizioni (e sfoltito la mia ignoranza).

Inoltre l'idea della Tomba era poterla stampare a casa, e il modo migliore è con la configurazione "a opuscolo".
Ebbene, affinché venisse bene, le pagine devono essere disposte in un certo modo, e soprattutto devono essere divise in "quartine" (mi sembra si dica così) ovvero devono essere un multiplo di 4.

Ovviamente non era così (erano 38 pagine e avevano un ordine buffo) e questo ci causava un problema: togliere pagine non era possibile (bisognava scendere a 36), 40 erano poche (per una questione di disposizione), aggiungerne per arrivare a 44 avrebbe significato avere delle pagine bianche. Non molto carino.
E che fare, quindi?

Ho preso Knave, l'ho adattato un po' (con ispirazioni da altri regolamenti), l'ho strizzato in sole 3 pagine, et voilà, ecco Canaglie!
Un regolamento OSR minimale (ma compatibile con B/X) che va a integrare le altre due appendici già presenti rendendo La Tomba dei Re Serpenti assolutamente autonoma, permettendo di scaricarla, leggerla e giocarla senza bisogno di nient'altro.

Ovviamente per farlo stare in sole tre pagine A5 ho dovuto rinunciare ad alcuni aspetti, come la magia, e semplificarne altri, ma per il resto è un regolamento assolutamente utilizzabile così com'è, e inoltre introduce indirettamente un altro aspetto dell'OSR: prendere pezzi da altri regolamenti più completi per formare il proprio "Frankenstein"!

Continuando le spiegazioni noiose, una prova sul campo da parte di novizi dell'OSR ha rivelato una cosa importante: quello che si pensava i lettori avrebbe letto e assimilato è passato inosservato, causando qualche grattacapo.

I tesori nel modulo originale erano infatti stati pensati secondo la regola che un personaggio salisse di livello con 200 monete d'oro, che è 10 volte meno quanto in media succede con i classici regolamenti derivanti da B/X (2000 mo).
Durante la traduzione avevamo mantenuto questa logica rimanendo fedele al modulo, e consigliando (con una nota a margine) di moltiplicare x10 i tesori in caso di utilizzo di questi regolamenti Basic/Expert.

Ebbene è risultato evidente che questa nota non venisse sempre notata, e quindi abbiamo deciso, per mantenere la massima compatibilità con la maggior parte dei regolamenti OSR e con il Bestiario Basic/Expert in fondo al modulo e il regolamento di Canaglie, di moltiplicare direttamente tutti i tesori x10 nel modulo e toglierci il problema.
Se non ve ne eravate accorti, vedrete che i vostri personaggi saliranno di livello molto più rapidamente.

Direi che questo è quanto.

La Tomba dei Re Serpenti v1.1 è disponibile per il download GRATIS qui!

Su DriveThruRPG
Su Itch.io


E come sempre, grazie di cuore, e buon gioco!

domenica 2 agosto 2020

E anche quest'anno gli OSR conquistano gli ENnie Awards

È ormai da qualche anno che agli ENnie Awards gli OSR portano a casa un sacco di succosi premi.

L'OSR è ormai un movimento e uno stile di gioco affermato nel mondo ruolistico internazionale, e qui in Italia sta iniziando a farsi sentire ultimamente con sempre più insistenza.
E quindi mi sembra giusto parlarvi (almeno un minimo) di quei prodotti che si sono distinti in questa premiazione.

E dunque senza indugiare ancora ecco il carro dei vincitori, con tanto di link per poter acquistare queste perle ruolistiche!



Mork Borg


Senza dubbio la stella (nera e a cinque punte) della serata, un artbook prima e un gioco di ruolo poi, che trasuda black metal da ogni suo angolo.
Un layout ricercatissimo, differente da pagina a pagina e carico di illustrazioni degne delle migliori band death metal.
Un mondo sull'orlo del nichilismo totale, prossimo all'apocalisse, descritto a grosse pennellate ma carico di ispirazioni.
Un regolamento minimale ma solido, assolutamente OSR e in linea (soprattutto nelle classi) con l'immaginario del manuale.

Premiato per:
Best Layout and Design - Oro
Best Writing - Oro
Best Game - Argento
Product of the Year - Oro

Non ve lo metto nemmeno il link per il pdf; se lo volete, dovete averlo cartaceo, altrimenti non ne vale la pena: lo potete acquistare qui.



The Ultraviolet Grasslands


Al ritmo psichedelico di carovane che si trascinano lungo fantasmagoriche steppe assolate e misteriose, quest'avventura / ambientazione è stata premiata per le fantastiche illustrazioni di Luka Rejec, che è altresì l'autore del modulo stesso (seguite i suoi canali e il Patreon, non ve ne pentirete!)
Con forti ispirazioni provenienti dal rock psichedelico, è di gran lunga il mio favorito, pur ammettendo non aver ancora letto perché sto aspettando con impazienza e trepidazione che mi arrivi il cartaceo (le recensioni sono, però, sempre ottime).
Se dovete scegliere una cosa sola da questa lista, io dico UVG.

Premiato per:
Best Cover Art - Argento
Best Interior Art - Oro

Potete acquistarlo in cartaceo qui e in pdf a questo indirizzo.
Esiste anche una versione gratuita, precedente al KS, che potete trovare qui per farvi un'idea (un'idea da quasi 80 pagine).



Tunnel Goons 


Del buon Nate Treme di Highland Paranormal Society, un regolamento "OSR-adjacent" ultramininale, gratis, elegante nella sua semplicità e che ha dato vita a una serie di hack di vario genere.
Anche Nate è un autore da seguire attentamente, forte di tanta immaginazione e uno stile di layout e illustrazioni molto bello e particolare.

Premiato per:
Best Free Game/Product - Oro

Potete trovare il pdf a quest'indirizzo, più i link ai vari hack.



Trilemma Adventures Compendium vol. 1


Se vogliamo avventure semplici da portare al tavolo e accompagnate da belle mappe, Trilemma è quello che fa per voi. Decine di avventure molto ispirate da prendere e usare senza quasi alcuna preparazione.
Inizialmente pubblicate gratuitamente sull'omonimo blog, sono state ora raccolte, aggiornate e ripubblicate in un lussuoso manualone grazie a un bel Kickstarter di successo.
Le statistiche dei mostri inizialmente non presenti (essendo avventure indipendenti dal sistema) sono ora state fatte per D&D 5e, D&D B/X e Dungeon World.

Premiato per:
Best Cartography - Oro
Best Adventure - Argento

Potete trovare tutti i link per acquistarlo in pdf o cartaceo a questo indirizzo.



    A Pound of Flesh


    Se cercate un horror fantascientifico alla Alien, System Shock e simili allora volete Mothership (vincitore di un paio di ENnies già l'anno scorso).

    Se volete una stazione spaziale piena di vita, agganci per avventure, cose da fare, spunti e situazioni horror e non e soprattutto facile da usare, allora volete il suo secondo modulo ufficiale: A Pound of Flesh.
    Questo modulo è semplicemente incredibile, e pieno zeppo di roba come pochi altri in sole 50 pagine.
    E questo grazie al suo fantastico layout e design. Indovinate per cosa è stato premiato?

    Premiato per:
    Best Layout and Design - Argento
    Best Adventure - Oro

    Potete acquistarlo sia in formato albero morto che per datapad a questo link.



    Jim Henson’s Labyrinth


    Questo è un bonus, infatti non è OSR, ma è scritto da chi di OSR se ne intende eccome: Ben Milton di The Questing Beast.
    È da tempo che voglio un GdR, meglio se OSR, basato sul mondo di Labyrinth.
    Questa è la cosa che ci va più vicino, e Ben Milton è una garanzia, quindi devo dire che sono assolutamente contento e non vedo l'ora di averlo tra le mani.

    Labyrinth, come alcuni sapranno, verrà tra l'altro pubblicato in italiano dalla Need Games a settembre, quindi aspetterò a prenderlo.

    Premiato per:
    Best Family Game / Product - Argento
    Best Cartography - Argento

    Per chi fosse impaziente lo
    può acquistare qui (anche se al momento in cui scrivo è esaurito).


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    E con questa si chiude la carrellata di titoli, che erano solo una minima parte degli splendidi prodotti OSR nominati, e soprattutto pubblicati in quest'ultimo anno.

    Spero questi possano piacervi e interessarvi, e di farvi aspettare con curiosità le novità di questo 2020 che, se non ci sta portando gioie nella vita reale, spero almeno possa portarcene nelle vite fantastiche che viviamo con i nostri amici.