L'OSR (Old School Renaissance - in italiano Rinascimento della Vecchia Scuola) è un movimento eterogeneo nato e sviluppatosi nella blogosfera e nelle community online che ruota attorno allo stile di gioco degli anni '70 e primi anni '80 (di cui parlo in dettaglio qui) utilizzando meccaniche dei GdR dell'epoca, in particolar modo di D&D.
Una componente essenziale del movimento OSR è il Fai-Da-Te (difatti l'OSR viene anche conosciuto come DIY D&D) perché i suoi membri nei loro blog e nelle community pubblicano spesso e volentieri le loro creazioni personali, talvolta anche a pagamento -o finanziati tramite Patreon- in maniera più o meno professionale tramite servizi online o in formato cartaceo.
Si può dire che il movimento OSR in un certo senso è nato dal Fai-Da-Te legato a D&D.
Oltre queste basi, l'OSR è una cosa spesso diversa a seconda della persona a cui si chiede di spiegarlo, ma qua si va oltre lo scopo di questo post.
I retrocloni sono GdR che riprendono i regolamenti degli anni tra i '70 e i primissimi '90, in particolar modo di D&D, modificandoli in maniera più o meno approfondita riproponendoli a volte come un omaggio al gioco originale, a volte in una veste completamente nuova (come nel caso di LotFP).
Utilizzando un sistema regolistico comune e grazie alla semplicità delle meccaniche di questi sistemi i moduli, le avventure, le ambientazioni e le varie risorse Fai-Da-Te sono compatibili tra loro in maniera quasi o totalmente immediata permettendo un'enorme versatilità a prescindere dal regolamento OSR utilizzato.
Più ampliamente, "retroclone" è un termine generico che descrive una marea di GdR diversi, che ognuno classifica in maniera diversa.
Un paio di termini coniati in seguito per classificare questi giochi sono ad esempio
- simulacro - i retrocloni "puri", che copiano quasi in tutto i regolamenti originali, come Labyrinth Lord o Swords & Wizardry.
- neo-clone - i retrocloni che modificano in parte le regole, o ne aggiungono di nuove, come Lamentations of the Flame Princess o in maggior misura Dungeon Crawl Classics.
Esistono anche retrocloni che non derivano da D&D, pur essendo più rari.
Alcuni esempi di questi giochi sono
- ZWEIHÄNDER Grim & Perilous RPG - retroclone delle prime due edizioni di Warhammer Fantasy Roleplay
- Cepheus Engine - retroclone di Traveller
- Classified - retroclone di James Bond 007 RPG
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Infine ci sono gli OSR non retrocloni, ovvero gdr le cui meccaniche non derivano direttamente dai giochi dell'epoca, ma che comunque emulano quello stile di gioco.
Alcuni possono richiamare alla mente quelle meccaniche, pur discostandosene talmente tanto da non poter essere definiti retrocloni, altri hanno regolamenti decisamente differenti ma che nello spirito e nello stile rimangono fedeli ai giochi dell'epoca.
Alcuni famosi titoli di questi giochi sono Demon City (al momento in sviluppo), Into The Odd, Maze Rats, Stars Without Number, Barbarians of Lemuria, Beyond the Wall.
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Infine segnalo un paio di community legate all'OSR e ai retrocloni che possono essere un ottimo punto di riferimento per chi vuole approcciarsi o approfondire il mondo dei retrocloni e dell'OSR.
- D&D OSR Italia - il gruppo italiano di riferimento su Facebook
- OSR - la community internazionale OSR su Google Plus
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Spero di aver schiarito un po' le idee, se non stimolato la vostra curiosità.
E se avete domande non esitate a farle nei commenti!
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Per orientarsi, e a spanne, si potrebbe dividere il mondo per in tre tronconi principali:
RispondiEliminaIl primo potremmo chiamarlo "gruppo di continuità" e è quello che produce i retrocloni in senso stretto (di qualunque gioco siano cloni).
Il secondo è il gruppo di creativi artpunk più o meno legati a Zak Smith: Patrick Stuart, Kiel Chenier, Scrap Princess, Evlyn Moreau, Noism, Paolo Greco ecc.
Il terzo gruppo è quello degli editori per che però guardano al mercato più ampio: Hydra Corp, DIYrpg e simili.
Ovviamente ci sono sovrapposizioni e aree grige: Troika va nel primo o nel secondo gruppo? E Macchiato Monsters? E Castle and Crusaders?
O Hubris... espansione di dcc, uno dei retrocloni più ortodossi, ma con un feeling parecchio artpunk!
Elimina(Per non parlare di Unbalanced Dice, una specie di trollata ai danni della scena artpunk ma scritta per Labyrinth Lord ô_ó?)
I retrocloni e i giochi OSR possono essere suddivisi in un sacco di maniere diverse, e ognuno ha le sue idee in merito.
EliminaAd esempio Daniel Proctor (autore di Labyrinth Lord) nel 2013 li suddivideva in Retro-Cloni e Neo-Cloni sotto l'ombrello dei Neo-Retro
https://goblinoidgames.blogspot.com/2013/02/three-fold-guide-to-neo-retro-revised.html
Se parli con RPGPunit ti dirà che sono suddivisi nelle tre "Ondate" che fa riferimento al periodo di pubblicazione e cosa era in voga fare nel momento (1a ondata: Mania dei Cloni, 2a ondata: Innovazione del Design, 3a ondata: Innovazione dell'Ambientzione)
https://therpgpundit.blogspot.com/2015/10/dark-albion-and-third-wave-in-osr.html
Qua c'è ancora una disamina su come vengono usati vari termini di distinzione: https://rpg.stackexchange.com/questions/102502/is-there-a-term-for-osr-games-which-are-not-retro-clones
Detto qesto non so se la dua suddivisione mi convince troppo a dire il vero, ma non saprei spiegare bene il perché.
Semplicemente non mi risuona, forse perché trovo la suddivisione per autori unpo' troppo arbitraria (più che le altre, ecco).
Ed è più difficile da spiegare o capire rispetto altre altre suddivisioni, in quanto le etichette non servono ad altro che ad orientarsi e a capire a grandi linee di cosa si sta parlando, e per capire la tua suddivisione bisognerebbe conoscere bene la scena OSR, i vari sistemi e gli autori.
Comunque, artpunk associato ad autori e gdr non l'avevo mai sentito! Non è un termine associato alla musica se non sbaglio?
Cosa intendi con artpunk in questo caso?
E grazie per il commento! :)
Artpubk credo l'abbia usato Patrick in un commento su g+. In passato aveva usato anche la parola hipster. Il riferimento all'arte è opportuno per tre motivi: due esponenti di punta della scena sono artisti di mestiere, la veste grafica e le illustrazioni sono curatissime e spesso gli esponenti di questa scena mutuano concetti dalla critica d'arte per applicarli a quell del gioco.
EliminaPoi posso capire che la suddivisione da me proposta non sia delle più maneggevoli -in effetti è una suddivisione di scene, non di prodotti, e dunque è necessariamente più vaga. Posso solo rivendicare che è utile per capire come mai alcuni prodotti siano risultati così interessanti (vedi il succitato hubris).
Potrai legittimamente chiedere a che serva una categorizzazione delle nicchie, quando ne esistono di migliori rivolte ai prodotti (e la tua è tra le più valide). Ebbene, credo che uno dei punti di forza dell'osr sia la sua capacità di dividersi in correnti che però non si separano mai del tutto, e continuano a potersi influenzare a vicenda.
Trovo comunque abbastanza antipatica la divisione di Pundit, ma forse è solo perché trovo francamente odioso lui.