domenica 27 novembre 2022

30 Libri da Trovare in una Biblioteca Qualsiasi

Dopo aver superato sfide perigliose e creature maligne le canaglie spingono le doppie porte di cedro lucidato e si affacciano al prossimo ambiente: un'ampia e antica biblioteca, gli scaffali carichi di tomi antichi e misteriosi, globi alchemici ad illuminare pagine coperte di polvere pronte per essere lette dopo centinaia di anni… ma il modulo d'avventura non ti dice che cavolo sono questi libri!

Lз tuз giocatorз stanno già scalpitando e chiedono a gran voce "che libri trovo?" e te, disperato, non sai cosa rispondere se non roba tipo "antichi libri di ricette e vecchi dépliant turistici" o "purtroppo i libri si disfano in maniera illeggibile non appena li prendi in mano".

Sei fregato, e già stai vedendo come l'entusiasmo dellз tuoз giocatorз lasci spazio alla delusione…

Ma è proprio in quel momento che ti ricordi dell'esistenza di questa tabella casuale!

Così estrai rapidamente il cellulare dalla tasca e, mentre cerchi il dannato post tra i contributi del Vecchio Carnevale Blogghereccio, esclami "Aspettate! Per quanto tempo decidete di cercare?"

Mia Gauthier

◈ ◈ ◈

— d10: 10 minuti (1 turno) —


1 Purtroppo l'unico libro dalla copertina interessante si disfa in maniera illeggibile non appena lo prendi in mano (0€)
2 Plico di cartine stradali del vecchio regno, ormai obsolete (5€ a un cartografo)
3 Il leggendario ricettario della Beata Pah'rody, ritenuto ormai perduto. Per gli standard attuali, i piatti darebbero il voltastomaco (10€)
4 "La Vogliosa Cameriera Lucertoloide", una pièce teatrale certamente di dubbio gusto (15€ a un furry)
5 "Lettura della Mano, Tarocchi e Fegato di Pecora". Spiega varie tecniche di divinazione: non funzionano, ma possono essere convincenti verso il popolino (15€, ma potrebbe farne guadagnare di più se usato a modo)
6 Malloppo di vecchi dépliant turistici di posti che ormai non esistono più, o sono in rovina a causa della malagestione comunale (20€)
7 "Il Verrucoliere", libriccino tascabile che insegna l'incantesimo cura verruche – funziona come cura ferite ma anziché ripristinare punti ferita fa sparire lo stesso numero di verruche (20€)
8 Versione decisamente datata di "Funghi dei Reami Lontani". Contiene un sacco di inesattezze: 2 su 6 di confondere un qualsiasi fungo velenoso con uno commestibile e viceversa (25€)
9 "Antichi Culti e i Culti degli Antichi", pieno di panzane complottiste (50€ a unз credulonз)
10 "Manuale Tecnico per Golem e Automi". Se si riesce a decifrare, spiega come costruire automi meccanici utili a stupire, ma inutili a qualsiasi altra cosa. Di un tale Lardo da Sbrinci (75€)

   — d20: 1 ora (6 turni) 


11 "I Mostri delle Lagune Nere", al tatto appare umido e odora di palude, ma in realtà è in ottimo stato. Consultato a seguito dell'incontro con una qualsiasi creatura palustre, rivela un'informazione interessante (ma non necessariamente utile) su di essa per ogni ora di studio (80€)
12 "Il Libro dei Sogni e dei Fantasmi". Rilegato di velluto verde smeraldo, contiene antiche leggende e racconti di orrore e fantasia onirica accompagnate da preziose incisioni (80€)
13 "I Barbavoglia", un resoconto della vita di una famiglia nobile di un regno ormai dimenticato attraverso le sue generazioni. Questa edizione è particolarmente completa, al contrario di molte altre (90€)
14 "Anatomia Mostruosa", parte di un manuale piuttosto razzista nei toni ma preciso nei contenuti di anatomia di varie creature. Le uniche pagine rimaste descrivono (tira due volte d6): (1) orchi, (2) goblin, (3) coboldi (4) nani (5) elfi (6) umani. Il suo studio concede +1 ai tiri di attacco contro le creature descritte (100€)
15 Manuale di ricette di Mastro Karl Krakken. Con i giusti ingredienti (2d10x10€) e una cucina adatta è possibile sfornare 2d6 sformatini, torte salate, focacce e lasagne che quando mangiate guariscono 1d4 punti ferita l'una (150€)
16 "I Segreti delle Lune e degli Astri". Manuale di astrologia decorato copertina blu da lune e stelle argentee. Chi lo consulta potrà ritirare 1d6 volte un tiro fallito. Funziona una sola volta per persona. (150€)
17 "Filosofia della Magilinguistica e delle Scienze Tecnoastratte". Riccamente rilegato e decorato d'oro, pelle e ottone, pieno di illustrazioni strane e meravigliose. Non si capisce di che parla (180€)
18 "Gli Ultimi Sguardi d'un Illustre Morto", un'opera teatrale sulle indagini di un omicidio illustre e di come il colpevole viene scovato grazie alle immagini impresse sulla retina della vittima. Contiene l'incantesimo proiezione della morte (permette di proiettare su una superficie, dagli occhi di una creatura morta, gli ultimi istanti della sua vita) (200€)
19 "Le Quattro Stagioni", romanzo di vita pastorale che si svolge nell'arco di un anno intero. Decisamente noioso, ma è l'unica copia conosciuta (300€ a un collezionista)
20 "L'Arte della Diplomazia, o Come Fregare Chi Vuole Fregare Te", un piccolo libro tascabile di automiglioramento con la stampa di un bell'elfo biondo che ti guarda sorridente e sicuro di sé dalla copertina. Se studiato concede +2 ai tiri di reazione quando si usa la diplomazia. (300€)

— d30: 1 giorno —


21 Copia rivestita in pelle di capra con finiture d'oro e argento del "Caprasutra", un tomo satirico sulle migliori posizioni di accoppiamento tra capre e... con le capre. Contiene l'incantesimo perversione caprina (goat perversion, Vaginas Are Magic) (250€ a unə collezionista… eccentricə)
22 "Libro dei Morti e dei Moribondi", una rarissima e pregiata copia di un manuale pratico di sopravvivenza nel Regno dei Morti. Se sia realtà o fantasia, è ancora dibattuto (350€)
23 "Lame nella Notte", manuale sull'arte dell'assassinio. Rilegato in seta nera come la notte. Se studiato, concede un bonus (+2 su 6 o simile) ai tiri di furtività in ambienti bui e ad attacchi alle spalle eseguiti con lame (400€)
24 "Racconti della Buonamorte". Dall'aspetto inquietante, contiene racconti tra il mistico e il nichilista da raccontare allз morentз. Se allievi le loro pene o le renda ancor peggiori è discutibile. Rarissimo (400€)
25 "Opera Antica Svlle Armi et le Gverre", un tomo malmesso ma ancora leggibile sull'arte guerresca. Studiarlo e praticare per un mese di seguito fa ottenere +2 a tutti gli attacchi con armi manesche. C'è una probabilità del 50% che una volta studiato sia così rovinato da essere inutilizzabile e invendibile (500€)
26 "Morte e Smembramento", un tomo riccamente e dettagliatamente illustrato di svariati modi per morire e perdere altri o altre parti del corpo a causa di incidenti o combattimenti. Studiato, permette di ritirare sulla tabella di Morte e Smembramento se il risultato non piace o, se tale tipo di tabella non viene utilizzata, il personaggio che ha studiato il tomo d'ora in poi ne farà uso. (600€)
27 "Il Canzioniere", una raccolta di testi di antica musica popolare. Lo studio da parte di unə musicə ə può rivelare come alcune delle canzoni, se musicate, sono in realtà incantesimi rituali (1d4, casuali) lanciabili da chiunque le esegua (800€)
28 "Le Sette Parole Segrete dei Sette Magi Penitenti", otto pergamene macchiate di una sostanza marrone e dal vago odore di merda. Ripulite con cura, ognuna contiene un incantesimo casuale, meno una che contiene un incantesimo che causa diarrea (1000€)
29 "Una Terra Rossa e Piacevole", un libro rilegato di rosso con titolo in foglia d'oro. Una porta per un altro mondo. Questo, o comunque un qualsiasi altro libro con un'ambientazione che ti piace (1500€)
30 Le versioni apocrife delle sacre scritture della religione più potente della zona, piene di presunte eresie e blasfemie e insegnamenti e dogmi alternativi a quelli considerati ufficiali. Unica copia esistente (3000€, incluso venire perseguitatз dall'inquisizione locale)

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Come usare questa tabella


Innanzitutto, usala come vuoi te. Non sono nessuno per importi di fare come dico io. Però un'idea su come usarla ce l'ho, quindi almeno te la suggerisco.

Se poi vuoi stampare la tabella e usarla per ucciderci le mosche, sentiti libero.

L'idea è che lз giocatorз decidano quanto tempo vogliono cercare nella biblioteca (dieci minuti, un'ora, un giorno). A seconda di questo, tiri un d10, d20 o d30 e il risultato corrisponde al libro che trovano. Insomma, più tempo stanno a cercare, più hanno probabilità di trovare qualcosa di veramente figo.

Ricordati di tenere sempre conto di incontri casuali, illuminazione ecc. Più tempo stanno a cercare, più è anche facile di fare brutti incontri, finire le torce, o dover andare in bagno.

I libri sono anche in ordine di valore, quindi se hanno idee furbe o cercano tuttз assieme puoi anche dare un vantaggio al tiro (o svantaggio, se ha senso).

Infine, quando un libro indica che va studiato, s'intende che il personaggio deve dedicarcisi per una settimana ininterrotta, a meno che non sia indicato diversamente. Insomma, imparare cose richiede tempo e dedizione.

"E se tutto il gruppo vuole imparare le stesse cose?"
Lascialз fare. Se sono in sei impiegheranno un mese e mezzo a studiare un libro, con tutto ciò che stare fermi tutto questo tempo comporta.

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Carnevale!


Questo post è il mio contributo a tema Le Biblioteche per il Vecchio Carnevale Blogghereccio di novembre.

Il Carnevale è un "evento" mensile organizzato da noi blogger dove ogni mese ci impegniamo a scrivere materiale per GdR seguendo un tema più o meno aperto. Anche tu puoi partecipare con il tuo blog: leggi qui per sapere come fare!

venerdì 11 novembre 2022

Agente in Incognito // un background per Troika! e Kasta!

Viaggi tra le sfere con il tuo repertorio folk pop infiltrandoti nelle serate di musica a raccogliere indizi e soffiate su traditori ed eliminare spie nemiche, nel costante tentativo di impedire l'ennesimo colpo grosso o una nuova fuga di informazioni sui prossimi contratti discografici con la star del momento. L'industria musicale non è altro che un vespaio spietato e ipercompetitivo di canaglie e tessitori di trame, e non c’è ambiente migliore per chi ha i tuoi talenti.

Welson Guitar ad. 1965. Italy. Photo Eric Martin.
(secondo il post su fb dove l'ho trovata)

Averi

Chitarra
Pistoletta d'ordinanza
Microstrumenti di sorveglianza
Dispositivo di cifratura
Penna per autografi esplosiva (danno ad area come Pistoletta)

Abilità

2 Combattere (Pistoletta)
2 Consapevolezza
2 Furtività
2 Seguire Tracce
1 Conoscenze Discografiche
1 Esibizione Musicale
1 Segnali Segreti
1 Serrature

◈ ◈ ◈

Come non sai cosa è Kasta!?
È nientemeno che il regolamento di fantastiscienza italica
100% gratuito, 100% compatibile con Troika!

martedì 8 novembre 2022

Come Giocare Avventure Investigative in Stile OSR

Stavolta il post di oggi non è mio in nessun modo, ma è un'ospitata che faccio molto volentieri perché il pezzo è semplicemente ottimo.

È infatti la traduzione di How To Run OSR-Style Investigative Adventures, di Captain Caveman (dal blog Cyborgs and Sorcerers) ad opera di Nicolò Mencaraglia a cui, non avendo lui un blog, mi sono offerto di ospitarla.

Ringraziando un sacco Nicolò, godetevi il post, ora in italiano!

◈ ◈ ◈

Come Giocare Avventure Investigative in Stile OSR


Alle persone piace l'idea alla base delle avventure investigative, ma c'è molta confusione su come realizzarle o se possono essere giocate in stile OSR, cioè in modo più o meno sandbox, basate sulle abilità del giocatore, difficili, dove il fallimento dei personaggi è un'opzione ecc.

L'unico gioco che conosco, appartenente al filone OSR, costruito attorno ad avventure investigative è Silent Legions, ma, per quanto mi piaccia, Kevin Crawford sembra pensare che la risposta sia no: devi scartare molti principi dell'OSR per far funzionare le indagini, perché senza qualche tipo di binario la maggior parte dei gruppi semplicemente non risolverà il mistero.

Penso che abbia torto. Ecco quindi come puoi rendere le tue avventure investigative sandbox, impegnative e in stile OSR, pur rendendo molto probabile che i personaggi (alla fine) completino l'indagine.


Quattro Cose Da Non Fare


1. Non Fare Railroad


È generalmente accettato che il railroad sia una cosa negativa, quindi non mi soffermerò su questo punto, molte persone però sono convinte che gli scenari investigativi costituiscano un'eccezione alla regola.

Chiariamoci: un mistero e un’indagine hanno una soluzione definita, ovvero un'inequivocabile verità su ciò che è realmente accaduto. Railroad in questo contesto significa: 
1) definire un unico modo in cui i personaggi arriveranno a questa soluzione, oppure,
2) definire un unico modo in cui utilizzare le informazioni quando i personaggi le otterranno. 

In altre parole, una buona avventura investigativa dovrebbe essere un po' come una mappa composta da esagoni (hexmap) o un'ambientazione sandbox, in cui i giocatori hanno una chiara destinazione in mente ma diversi modi per arrivarci e più opzioni su cosa fare una volta arrivati.

2. Non Preparare Cose Cronologicamente (Più O Meno)


A grandi linee questo è un buon consiglio per la progettazione di ogni genere di sandbox, ma, di nuovo, viene spesso ignorato quando trattiamo di avventure investigative (vedi: Silent Legions). Prepara il tuo scenario in base alle cose su cui indagare: luoghi, oggetti, persone, organizzazioni.
Non farlo impostando un ordine cronologico e soprattutto attraverso scene predefinite. 

Ovviamente ci sono delle eccezioni in cui la presenza di una sequenza di eventi precisa ed ordinata può essere necessaria. Ad esempio: il culto deve uccidere sette persone in modo che corrispondano ai sette peccati capitali prima di poter evocare con successo Balphegor. Considera, tuttavia, che anche in questi casi è richiesto solo che le cose avvengano in quell'ordine e non che dovranno accadere per forza. Impedire che accadano è spesso il punto dell'indagine stessa. 

Va bene anche definire alcune implicazioni logiche del tipo "se… allora" riguardo eventi che potrebbero accadere in un certo ordine, come ad esempio, cosa succederà se si scopre che il secondogenito del re è l'assassino. Non è railroad finché i personaggi non sono obbligati a seguire una strada predeterminata.

3. Non Costringere I Giocatori A Tirare Per Trovare Indizi


L'avventura non dovrebbe interrompersi bruscamente a causa di qualche tiro sbagliato. O fai in modo che il ritrovamento degli indizi sia più o meno automatico se sono in bella vista, o rendi possibile ai giocatori di trovarli tramite le loro capacità.

Nota l'uso del verbo "costringere". Va bene consentire ai giocatori di tirare per trovare indizi come alternativa all'utilizzo delle loro capacità, allo stesso modo in cui possono effettuare tiri di ricerca invece di cercare manualmente. Come quegli stessi tiri di ricerca, tuttavia, ciò dovrebbe richiedere più tempo rispetto alla ricerca manuale e avere delle probabilità di fallimento. 

Ad esempio, se ci fossero delle impronte digitali su un davanzale, potresti consentire a qualsiasi giocatore di dire "Cerco delle impronte sul davanzale", ma anche consentire ad un altro giocatore con una competenza adeguata (o qualsiasi giocatore se nel regolamento che stai utilizzando non sono previste competenze specifiche) di dire "Perlustro la camera in cerca di impronte digitali". Tieni in considerazione il tempo richiesto (un turno, un'ora, quanto serve) e vedi se riusciranno a trovare quelle sul davanzale.

4. Non Inserire False Piste O Vicoli Ciechi


I tuoi giocatori creeranno le proprie false piste interpretando erroneamente gli indizi o considerando alcuni dettagli casuali come un indizio. Creare deliberatamente false piste è ridondante. 

Detto questo, se l'indagine fa parte di una campagna più ampia, puoi preparare delle ramificazioni secondarie che si collegano ad altre cose del mondo di gioco e che non riguardano la risoluzione del mistero. Ciò renderà l'indagine più lunga da risolvere ma queste ramificazioni alla fine non si riveleranno una totale perdita tempo, conducendo a qualche tipo di ricompensa relativo alla scoperta di elementi nascosti o secondari della campagna.

Cinque Cose Da Fare


Qui il tema generale è quello della ridondanza, infatti averne in abbondanza rende improbabile che l'investigazione finisca mai in un vicolo cieco.

1. Avere Più Strade Che Portano Alla Conclusione


Considera un’avventura investigativa come una maglia costituita da una serie di "nodi" su cui i giocatori possono indagare. Questi solitamente rappresentano luoghi o persone, ma potrebbero anche essere organizzazioni o oggetti. 

La serie di Justin Alexander Node-Based Scenario Design (già tradotta in italiano su Dragon's Lair) fa un ottimo lavoro nello spiegare questa struttura. Ecco un esempio di come potrebbe essere pianificata un'indagine.


Assumiamo che il nodo blu sia l'inizio dell'indagine e il nodo H sia la conclusione. Ogni connessione tra due nodi indica la presenza di indizi, quindi il nodo A ha indizi che portano ai nodi B e D e così via.

Ciò significa che ci sono diversi modi per passare dal nodo blu al nodo H. Se sei nel nodo A potresti trovare indizi che portano a B o D e così via, quindi nessun indizio in particolare è cruciale, così come non lo sono tutti gli altri nodi ad esclusione del primo (che non richiede nessuno sforzo per essere trovato) e l'ultimo (che prevede molte strade per essere raggiunto).

2. Avere Molteplici Indizi Che Collegano Due Nodi Dell’Indagine


Justin Alexander ha scritto anche la Three Clue Rule (anche questo tradotto da Dragon's Lair), nella quale afferma che dovresti includere nella tua preparazione tre indizi per ogni singola conclusione a cui vuoi che giungano i giocatori. 

Come linea guida questo approccio non è affatto male, anche se il numero preciso di indizi può' dipendere da quanto sia fondamentale una particolare conclusione. Ad esempio, può andare bene avere un easter egg facoltativo raggiungibile tramite un solo indizio. 

Detto questo, non sono d'accordo su come Justin combini i due metodi da lui ideati, in quanto secondo lui i tre indizi possono essere suddivisi tra ogni connessione uscente da un dato nodo, quindi, ad esempio, il nodo B potrebbe avere un solo indizio che conduce al nodo C, un altro per il nodo D e un terzo per il nodo E. Penso siano troppo pochi, inoltre è abbastanza facile ideare e inventarsi nuovi indizi, quindi personalmente ne aggiungerei un pizzico di più.

Dato che è possibile muoversi verso, parallelamente e lontano dalla soluzione del mistero, farei in modo che ci siano più indizi che conducono verso la soluzione e non in altre direzioni. 
Ad esempio, nello schema in alto, preparerei 2-3 indizi per ogni connessione "verso il basso" (come A-D), 1-2 indizi per ogni connessione "laterale"(come B-C), e solo un indizio per ogni connessione "verso l'alto" (come D-A). 

Ciò significa che potenzialmente i giocatori possono trovare un gran numero di indizi e forse essere guidati nella direzione sbagliata, nel complesso però il "peso" degli indizi li porterà nella giusta direzione. 

Tieni a mente che spesso i giocatori avranno la capacità di fare un'ipotesi plausibile su quale indizio li porterà maggiormente verso il fulcro dell'indagine. Ad esempio: se stanno indagando su di un culto omicida e trovano un indizio che conduce ad una pizzeria ed un altro indizio che conduce verso una caverna nelle profondità della città, è possibile che deducano che il primo luogo sia una copertura e che il secondo sia un importante nascondiglio del culto.

3. Rendere Alcuni Indizi Davvero Facili Da Trovare


Il Sistema GUMSHOE, da molti considerato il sistema investigativo per eccellenza, ha questa regola secondo cui gli indizi vengono sempre trovati a patto di cercare nel luogo giusto, spostando la sfida quasi interamente nell'interpretarli. Per alcuni indizi va bene adottare questo sistema, ma non mi piace che sia così per tutti, poiché credo che annulli metà della sfida di un'avventura investigativa. 

Gli indizi possono essere valutati su due scale di difficoltà: 
Quanto sono difficili da trovare e quanto sono difficili da interpretare. 

Un indizio può essere Evidente, come un messaggio scritto sul muro con il sangue. Gli indizi Evidenti non richiedono alcuno sforzo per essere trovati. 

Può essere Non Visibile, e richiedere del tempo speso a ragionare per capire dove cercare, come ad esempio un'impronta digitale sulla maniglia di una porta. Gli indizi Non Visibili possono essere trovati o con una ricerca focalizzata basata sulle capacità del giocatore ("Controllo la maniglia per trovare impronte digitali") o con un tiro di abilità moderatamente focalizzato ("Tiro 'Abilità Forensi' per trovare impronte digitali nella stanza"). 

Un indizio può inoltre essere Nascosto da qualche parte e sembrare inimmaginabile, come una scorta di droga dentro ad un barattolo di proteine in polvere all'interno del ripostiglio di qualcuno. Questo tipo di indizi può essere trovato solo tramite le abilità del giocatore, a meno che non si dedichi  alla ricerca una quantità di tempo e sforzo davvero esaustiva, e anche allora potrebbe essere richiesto un tiro. 

Sulla seconda scala, un indizio può essere Chiaro nel suo significato, come un registro su cui è appuntato l'ordine di Uber Eats del Sospetto A la notte dell'omicidio. Una cosa del genere richiede poca interpretazione: la persona era a casa quando ha ricevuto l'ordine (supponendo ovviamente che non ci sia alcun messaggio del tipo "l'abbiamo lasciato alla porta perché non hai risposto"). 

Può essere Vago e necessitare qualche chiarimento, come un libro sull'anatomia umana. La persona studiava medicina? Le pagine relative al fegato, che è stato strappato alla vittima, sono segnate? Questo tipo di cose deve essere dedotto tramite le abilità del giocatore e anche se la conoscenza del personaggio può aiutare ("Capisci che il libro è rivolto a studenti del primo anno, non a chirurghi") ciò non può risolvere tutta l'interpretazione al posto suo. 

Infine un indizio può essere Criptico, cioè senza un'interpretazione ovvia, o almeno con l'interpretazione corretta non ovvia. Ad esempio, un sospetto che ha della strana terra di colore rosso sotto ai suoi mocassini firmati perché si è intrufolato in una caverna sotterranea dal suo ufficio. Probabilmente la presenza della terra, sebbene strana, non significherà nulla a meno che i personaggi non abbiano già visitato la caverna o il tunnel da quale proviene. 

Gli indizi Criptici spesso non possono essere interpretati da soli e hanno senso solo se combinati con altri indizi. Oppure, in alternativa, potrebbero avere una spiegazione ovvia che è sbagliata e una meno ovvia corretta. 

Combinando queste possibilità si ottiene una tabella 3x3, non dissimile da quella degli allineamenti.

Evidente – Chiaro 5% Evidente – Vago 10% Evidente – Criptico 15%
Non Visibile – Chiaro 10% Non Visibile – Vago 20% Non Visibile – Criptico 10%
Nascosto – Chiaro 15% Nascosto – Vago 10% Nascosto – Criptico 5%

Le percentuali sono solamente delle linee guida approssimative per determinare quanto sia comune ogni tipo di indizio. Di default questo approccio predilige indizi di difficoltà moderata, se però giochi molte avventure investigative e i tuoi giocatori sono bravi a risolverle potresti spostare l'asticella verso l'angolo della tabella "Nascosto-Criptico". 

Se non hai molta fiducia nelle capacità dei tuoi giocatori fai in modo di avere un percorso di risoluzione dell'avventura che si concentri su indizi relativamente facili da trovare ed interpretare, quelli delle prime quattro caselle in alto a sinistra.

4. Avere Un Sistema Di "Fail-Forward" Per Quando L'indagine Si Ferma


Se il gruppo non riesce a trovare gli indizi e a procedere nell'indagine che succede? Certamente gli antagonisti non sono elementi statici del mondo, prima o poi agiranno anche loro. Quindi, in ogni fase dell'Indagine, fai in modo di avere un'idea di cosa potrebbe fare l'opposizione per rispondere alle azioni del gruppo o se quest'ultimo si è impantanato e non riesce ad andare avanti. 

Inizialmente il culto potrebbe uccidere un'altra persona e procedere con i propri piani. Dopo che il gruppo ha cominciato a mettere loro i bastoni tra le ruote, invece, il culto potrebbe reagire alle azioni dei personaggi e inviare dei sicari. In sostanza, se il gruppo non fa succedere qualcosa allora saranno gli antagonisti a farlo. 

Questo può essere considerato uno strumento di fail-forward perché crea materiale su cui indagare: una nuova vittima significa una nuova scena del crimine con nuovi indizi; una squadra di sicari che ti dà la caccia significa altre piste da seguire, che sia interrogare un sopravvissuto o seguirne uno fino al suo nascondiglio.

5. Essere Disposti A Lasciare Fallire I Giocatori


Hey, è dell'OSR che stiamo parlando. Il fallimento sarà sempre un’opzione. 

Lascia fallire il gruppo, o lascia che abbandonino l'indagine, ma se succede approfondisci la cosa e scopri perché è successo. I tuoi indizi erano troppo difficili da trovare e/o da interpretare? Magari l'avventura non era troppo difficile ma il ritmo non era granché? Forse ai giocatori non piacciono le indagini e avrebbero preferito qualcosa con più azione. Erano presenti chiare ricompense per aver preso parte all'avventura? 

Lascia che le cose vadano come devono andare, ma impara quello che puoi per migliorare le tue avventure e la tua preparazione. Detto questo, e per concludere, finché: 
1) verifichi in anticipo che i giocatori siano effettivamente interessati alle avventure investigative, e 
2) cerchi di seguire le "regole" di cui sopra per evitare il susseguirsi dei fallimenti, non dovresti avere alcun tipo di problema.

◈ ◈ ◈

Il post vi è piaciuto?
Avete qualcosa da dire sul contenuto?
Avete gestito un'avventura investigativa OSR e avete usato un metodo alternativo?

Fatecelo sapere nei commenti!

sabato 22 ottobre 2022

Supereroe Tarocco // un background per Troika! e Kasta!

Nella tua piccola sfera natia sei amato da tutti, ma non appena hai messo piede fuori da essa ti sei reso conto che per tutti gli altri sei solo una macchietta, una buffonata, una brutta copia dei veri supereroi. Il tuo costume è in qualche modo sbagliato, i tuoi poteri non all'altezza delle aspettative e le tue coreografie e danze appaiono strambe e amatoriali. Ma i supercattivi vanno sconfitti comunque, e te di certo non ti tirerai indietro.

Averi

Arma supereroica (ma solo nell'aspetto), oppure Pugni poderosi (danno come Bestia Modesta)
Costume da supereroe da pochi spiccioli
Cintura con gadget speciali ma dall'effetto contenuto
Corpo di danza e canto che ti segue ovunque, ma appare solo quando ti esibisci

Abilità

1 Acrobatica
1 Ballare
1 Cantare
1 Combattere (Arma, o Disarmato)
1 Consapevolezza
1 Forza
1 Incantesimo Casuale
1 Incantesimo Casuale
1 Incantesimo Casuale
1 Incantesimo Casuale
1 Volare

◈ ◈ ◈

Cosa mi ha ispirato? Ma questo, ovviamente!

martedì 27 settembre 2022

Pulciorso // un background per Troika! e Kasta!

Sei un orso, sei sporco, e hai le pulci. Questo è tutto quello la gente che sa di te. Ma la gente non sa che le pulci ti sono amiche, ti aiutano in tutto quello che fai, ti danno consiglio e si curano di te, ma soprattutto che non sei sporco perché non ti piace lavarti, ma perché è l'unico modo che hai per proteggere te e loro da un passato che ti vuole fare del male.

creata con Midjourney

Averi

Pulci. Migliaia di pulci.
Spessa crosta di sporcizia (Armatura Leggera)
Barattolo di miele, vuoto da tempo, e coglimiele
Artigli (danno come Bestia Grande)
Una polo rossa, un cappellino e una cravatta verdi, o una giacca da aviatore

Abilità

4 Sporcare e Sporcarti
3 Scalare Alberi
2 Consapevolezza
2 Nascondersi
1 Combattere (Artigli)

Speciale

Puoi chiedere alle pulci di fare cose che solo le pulci possono fare, come saltare sul collo di qualcuno e fargli prurito, balzare in cima a un muro e riferire su cosa c'è oltre, spiare da una stretta serratura o farti da guardia mentre dormi.
Per mantenere le tue pulci (e la tua crosta) devi bagnarti il meno possibile, altrimenti ti tocca andare alla ricerca di nuove amiche, e i veri amici sono difficili da trovare.

sabato 10 settembre 2022

Ti Basta Usare gli Orsi

Ecco, nella tua sessione di D&D old-school i personaggi hanno deciso di andare da qualche parte per la quale non ti sei ancora preparato e tu gli hai appena descritto un qualche mostro davvero figo, bizzarro e fuori di testa per il quale non hai nessuna statistica:

"Dalla dolina in fondo al Pozzo d'Ossa dell'Orbe Succulenta s'innalza una grossa figura; il suo corpo rettiloide scintilla di melma antidiluviana mentre le sue fauci pteroidi si spalancano rivelando file di denti seghettati in quello che appare un benvenuto a dir poco orrendo".

In situazioni come queste, quello che faccio è semplicemente usare le statistiche degli orsi, anche perché chi se ne può accorgere? Modifica l'aspetto, i metodi di attacco, e se proprio devi aggiungi abilità speciali al volo… ma quando sei in dubbio, ti basta usare gli orsi.

◈ ◈ ◈

Bene, questa è la traduzione di un altro venerabile post della blogosfera OSR, ovvero Just Use Bears del blog Tales of the Grotesque and Dungeonesque. Sì è tutto qui, ma questo poco è anche molto.

Seguite il suo consiglio. Non temete. Usate gli orsi.

mercoledì 31 agosto 2022

Vech delle Praterie Ultraviolette

Altro mese altro post del Vecchio Carnevale Blogghereccio, stavolta a tema I Mecha!

E visto che i mecha (o vech, come vengono lì chiamati) stanno anche nelle Praterie Ultraviolette dell'ambientazione/campagna Ultraviolet Grasslands, come non dedicare un post per espandere un po' su di essi?

Partiamo dalla definizione di vech (tradotta dal glossario di UVG):

Meccanismi veicolari per il trasporto multiplo di persone e merci, di solito biomeccanici anche se occasionalmente puramente golem. Esempi sono i camminatori prismatici dei Satrapi dello Spettro, i camminatori diesel nanici della Costa Est e gli aggraziati camminatori di porcellana dei Principi di Porcellana. La maggior parte dei vech sono capaci di un semplice movimento autonomo, specialmente quando seguono un'unità guida, ma in tutta onestà sono un poco più intelligenti di uno scarafaggio o di un golem di mattoni. Per manovre più complesse richiedono però di essere pilotati.

Camminatori Prismatici dei Satrapi dello Spettro

Vech delle Prateria Ultraviolette

A parte i "vech generici, camminatori Prismatici o di Porcellana" che stanno nel manuale base (e che non tratterò qui) ce ne sono altri che vale la pena menzionare che girano per le Praterie Ultraviolette.

Ognuno ha tre optional da montare, ma potete inventarvene di nuovi e potete pure interscambiarli tra i vari tipi di vech. L'idea viene da questo fantastico post di Skerples per roba aggiuntiva per i vari veicoli che stanno in UVG: potete pescare roba anche da lì, ce n'è di molto figa!

Infine, in fondo ho messo anche un miniglossario per alcuni termini specifici di UVG per poter usare queste bestie meccaniche nel vostro regolamento OSR preferito.

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Carburante

Tutti i vech (tranne quelli mastodontici) consumano ogni settimana un'unità di carburante, che può essere di tipo diverso a seconda del motore utilizzato.

d20 Carburante
1-5 Benzolio o diesel nanico
6-10 Energia (in celle o batterie)
11-20 Biomassa
20/20 Nulla, il vech è un golem puro* (prezzo x2)

 *I vech riciclati non possono mai essere golem puri.

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Vech Monoposto

Difesa Leggera, Livello 4, Carico 3, €2.000

Come i destrieri metallici, ma con le gambe e un po' più robusti. Usati per brevi ricognizioni, per muoversi agilmente per terreni impervi o semplicemente per farsi notare. Pensati come monoposto, con un po' di creatività si riesce a far montare su un'altra persona che non abbia troppi desideri di comodità.

Optional

Scocca Avvolgente: 700€

Il pilota è rinchiuso completamente nel corpo del vech, che lo protegge dagli attacchi diretti e subisce danni al posto suo (e lo ripara anche dalle intemperie!) Il vech diventa in tutto e per tutto una specie di armatura semovente.

Jetpack: 200€, 1 sacco

Il vech schizza in aria per una decina di metri di altezza in maniera quasi-controllata prima di tornare giù in un atterraggio non troppo violento, ma piuttosto impreciso. Un test pertinente (difficoltà media) permette di mantenerlo in aria per una manciata di secondi. Il jetpack si surriscalda violentemente e necessita di raffreddarsi per almeno un'ora prima di poter essere riutilizzato.

Mitragliacose: 300€, 1 sacco, 2d6 danni, gittata breve, ricarica 5, raffica

Un paio di mitragliette o una gatling monodirezionali montante sul corpo del vech. Per chi non è mai troppo cauto.

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Vech Riciclato

Difesa Leggera, Livello 6, Carico 8, €3.500

Anche i vech, come tutte le cose, si scassano, vengono distrutti, vengono abbandonati o vengono consumati dal tempo e dalla ruggine. Ma alcuni pezzi rimangono integri e chi è capace di raccoglierne un po' e metterli assieme riesce a creare nuovi camminatori pronti a servire nuovi proprietari. Di certo non sono aggraziati, belli da vedere o performanti come gli originali, ma costano poco e fanno il loro.

Speciale

I vech riciclati richiedono di manutenzione costante. All'inizio di ogni settimana di viaggio esegui un test (pertinente, difficoltà media); in caso di fallimento tira sulla seguente tabella e applica il risultato:

d6Guasto
1Perdita di carburante: ne viene consumato il doppio del necessario
2Guasto elettrico o meccanico: -1 giorno di viaggio
3Scompartimento merci difettoso: 1 scorta viene persa per strada o a causa delle intemperie
4Getto di olio bollente o vite che schizza via: -2 Vita per la ferita causata
5Muffa nel sistema di ventilazione: -1 a Resistenza per l'intossicazione
6Un incidente buffo ma evitabile rende qualcuno lo zimbello della carovana: -1 Carisma

Optional

Armatura "Aftermarket": 600€, 1 sacco

Spesso raffazzonata e composta da piastre metalliche, spuntoni affilati (ma sempre arrugginiti) e plexiacciaggio riciclato, assicura una protezione aggiuntiva per le parti più fragili del vech aumentando la Difesa a Media. Per chi ama il vintage postapocalittico.

Braccio Multiuso: 500€, 1 sacco

Rcavato da una scavatrice o qualche altro vech da lavoro o costruzione, se mantenuto ben oliato e in esercizio questo braccio è un ottimo aiuto per spostare detriti, scardinare i portelli di antichi bunker e agguantare bestie o veicoli di media stazza.

Rete da Carico: 1.000€, +8 sacchi

Una grossa rete appesa a una gru che può aumentare la capacità di trasporto di 8 sacchi in un mucchio indefinito e disordinato. Utile se devi trasportare tanta roba, scomoda se devi recuperarla rapidamente.

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Vech Ricognitore

Difesa Media, Livello 7, Carico 6, €4.500

Mono o biposto e dal ridotto spazio per il carico, ma rapidi e versatili e dotati di utili sensori per sondare il territorio alla ricerca di pericoli o altre cose interessanti. Utilizzati in avanscoperta o nelle retrovie delle carovane per evitare incontri spiacevoli o imboscate o per perlustrare aree di territorio sensibili.

Speciale

Per ogni Ricognitore facente parte di una carovana, prima del tiro per gli Incontri Casuali, è permesso un tiro (pertinente, difficoltà media) per anticipare eventuali pericoli. Per ogni tiro che ha successo scegli uno:

  • Vantaggio al tiro per la Distanza dell'incontro casuale.
  • Vantaggio al tiro per evitare l'incontro o piazzare l'imboscata (se possibile).
  • Vantaggio al tiro di Ostilità (la Reazione, in altri regolamenti).
  • Fai una domanda all'Arbitro relativa all'incontro e ottieni una risposta sincera.

Optional

Macchinetta del Caffè: 100€

Per tenersi svegli durante le lunghe ricognizioni in avanscoperta. Anche per caffè gatto.

Cannone di Precisione: 1.000€, 2 sacchi, 3d10 danni, gittata distante, ricarica 20

Quando quello che hai individuato non solo non ti piace, ma ti piacerebbe anche che non si avvicinasse proprio. Se sul vech è presente un artigliere è possibile ricaricare gratuitamente.

Lanciarazzi di Comunicazione: 400€, 1 sacco

Spara nel cielo un razzo che, una volta arrivato a una certa altezza, scoppia in aria componendo una scritta luminosa a scelta di una decina caratteri e leggibile da grosse distanze. Poco discreto, ma sicuramente chiaro.

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Vech Distruggitore

Difesa Pesante, Livello 12, Carico 8, €12.000

Robusti, corazzati e ben armati, questi vech sono la prima linea di difesa di carovane o avamposti nelle aree più perigliose delle Praterie Ultraviolette – o la prima linea di attacco per chi assalta le carovane di mestiere. Rari e costosi da mantenere, ma ottimi al loro scopo, di solito si trovano nelle mani delle fazioni più ricche e importanti delle Praterie e raramente li si vedono accompagnare carovane di privati.

Speciale

I distruggitori montano due armi diverse l'una dall'altra tra quelle descritte di seguito.
Ogni arma se acquistata a parte costa 2.000€, una cassa di munizioni costa 200€ e occupa 1 sacco.

1. Mitragliamevo: 3d6 danni, gittata breve, ricarica 1, raffica, -2 al Tiro di Attacco

Grossa, cattiva, letale, ma imprecisa e decisamente rumorosa. Consigliati tappi per le orecchie.

2. Lancialance: 1d6, gittata lunga, ricarica 20

Una specie di cannone per arpioni piccoli, utile se devi catturare un bersaglio anziché farlo esplodere. Corde e carrucola incluse.

3. Ultraspada: 2d8 danni, gittata ravvicinata

Grossa spada montata su un agile braccio meccanico. Impressionante, ma senza molto altro di speciale. Utile per il combattimento vech-a-vech.

4. Pugnerang: 1d12 danni, gittata lunga

Cannone monocolpo che spara un grosso pugno di ferro attaccato a un razzo guidato. Può colpire fino a quattro bersagli con un unico Tiro di Attacco e, se va tutto bene, torna indietro per essere riutilizzato.
Per i bersagli successivi al primo il Tiro di Attacco si considera effettuato rispettivamente a -2, -4 e -6.
Il danno è tirato separatamente per ogni colpo a segno.

Optional

Aggancio per Armi: 500€, 1 sacco

Permette di montare ulteriori armi tra quelle già indicate in alto o qualsiasi altra dalle liste di equipaggiamento (come il Blaster del Dio Blu o il Mitra del Distretto delle Terre Rosse).

Torretta Automatica: 1.500€, 1 sacco

Può mirare, sparare a un bersaglio e ricaricare in autonomia con una delle armi montante sul vech. Attacca con bonus +1 al Tiro di Attacco.

Sedili Ergonomici: 150€ l'uno

Il rinculo dei cannoni, i balzi e le schivate, i colpi avversari che colpiscono violentemente l'armatura e lo stress di essere in mezzo alla battaglia hanno un costo anche sulla cervicale dei più eroici piloti. Questi sedili ergonomici permettono di rilassarsi e godersi il furore dei combattimenti senza preoccuparsi della dello sballottamento continuo o della postura sbagliata. In pelle rosso sangue, nera morte o azzurro cielo.

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Vech Mastodontici

Difesa Estrema, Livello 18+, Carico 40+

Enormi, giganteschi, gargantueschi. Vere e proprie fortezze su gambe, possono avere diversi scopi o funzioni (o più di queste assieme) come il trasporto massivo di merci, la caccia molto grossa dei rari mastodonti delle Praterie, la guerra, la semplice ostentazione di potere o addirittura possono essere casa di veri e propri villaggi e comunità nomadi. Estremamente rari e quasi sempre antichissimi, spesso sono precedenti all'Epoca della Prima Pesca. Nessuno più è in grado di costruirne uno e l'acquisizione di uno di questi mastodonti su gambe può essere una vera e propria impresa per un gruppo molto ben equipaggiato – o una veloce carneficina per uno improvvisato.

Speciale

Sono grossi, sono enormi, sono giganteschi! Ci stanno delle statistiche qua sopra, ma davvero volete combatterne uno direttamente? Questi camminatori sono da trattare come colossi, come dungeon, come sfide e non come qualcosa da combattere. Sicuro che trovate qualche sistema per la gestione di robe così.

E se davvero riuscite a prendere possesso di uno di questi vech… a quel punto sta a voi gestirvela. Io fin qui sono arrivato, divertitevi!

Optional

Osservatorio di Rapistelle: 5.000€

Per studiare gli astri, per farsi guidare da essi, per anticipare estinzioni imminenti, e per serate romantiche. Richiede la pulizia continua della polvere sulle lenti, ma ne vale la pena.

Lounge Bar: 10.000€ + 200€ al mese di spese e stipendi

Cocktail, stuzzichini e spritz con i migliori alcolici delle Praterie. Include barman e servizio piano bar.

Sala Radioproiezioni: 7.000€

Nastri radiomagnetici del Molto Tempo Fa proiettati su schermi di biotela sbiancata chimicamente, poltrone comode e pop-corn. Scelta di nastri limitata, trovarne di nuovi potrebbe essere una nuova avventura!

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Miniglossario

Livello = Dadi Vita

Gittata: Ravvicinata (entro 2m), Breve (fino a 10m), Lunga (fino a 40m), Distante (oltre 40m).

Ricarica: se sul dado di attacco fai <= al numero indicato, hai usato l'ultimo colpo e devi ricaricare spendendo una scatola di munizioni.

Difesa: Base, Leggera, Media, Pesante ed Estrema corrispondono più o meno a Senza Armatura, Cuoio, Maglia, Piastre, Vedi Tu Ma È Parecchio Alta del tuo regolamento OSR di riferimento.

martedì 19 luglio 2022

Cosa non può mancare in un'ambientazione piratesca?

La domanda è stata posta sulla community OSR italiana di telegram Ruling the Game e la mia risposta è stata questa, e mi è sembrata buona cosa metterla pure qui per iscritto scrivendo qualche dettaglio in più.

Dopotutto da assiduo ascoltatore di Radio Pirata Podcast ed avendo appena finito di spararmi la fantastica serie Black Sails qualcosa ho imparato anche io.

Governatori corrotti e/o collusi con i pirati

Il bottino che viene rubato va rivenduto e se sei un criminale hai bisogno di qualcuno con una facciata di onestà che lo faccia per conto tuo. E un po' di protezione politica non guasta.

☠ Politica

Alcuni pirati erano estremamente politicizzati in varie maniere: odio verso uno stato (o più genericamente verso lo stato costituito), profondi ideali di libertà, fedeltà a uno specifico regnante (vari pirati erano giacobiti), la volontà di un proprio stato e governo fuori dalle logiche di potere delle nazioni esistenti e via così.

☠ Una o più potenze avversarie i cui pirati sono nemico comune

Due nomi a caso: Spagna e Inghilterra. Le fazioni avversarie sono spesso il pepe delle campagne più avvincenti, e se a queste vengono messi i bastoni tra le ruote da una fazione criminale terza chissà cosa può succedere. I pirati possono infatti approfittarsi di queste tensioni esistenti, essere bersaglio di queste potenze o allearsi (momentaneamente) con una di esse a scapito dell'altra.

☠ Una repubblica dei pirati

Nassau, Libertalia o un loro equivalente da qualche parte nella mappa, dove i pirati si autogovernano in libertà fuori dal giogo di potenze e nazioni. Ricorda però che la stabilità di comunità di criminali è sempre fragile e appesa a un filo, ma soprattutto sotto costante minaccia del potere costituito.

☠ Fazioni piratesche contrastanti

Capitani e ciurme con idee, ideali, scopi e metodi contrastanti. Chi vuole diventare re dei pirati, chi combatte per la propria causa, chi vuole mantenere lo status quo e chi vuole la guerra totale contro le potenze costituite.

E se i capitani pirata rappresentano il cuore di queste fazioni, gli equipaggi e le navi sotto il loro comando possono anche avere idee diverse... ed essere pronte a veleggiare dove il vento è più favorevole.

☠ Pirati celebri e tesori leggendari

Modelli da seguire, nomi di cui avere paura, imprese da ricordare, vendette decennali da portare a termine e ovviamente tesori nascosti da trovare. Isole perdute, mappe e forzieri sotterrati, navi naufragate cariche di tesori e saccheggi di imperitura memoria.

☠ Società segrete e occultismo

Questo ci sta sempre bene in qualsiasi ambientazione, ma i pirati essendo spesso superstiziosi e religiosi (anche se a modo loro) possono essere particolarmente inclini a questo aspetto.

☠ Cacciatori di pirati

Dove ci sono criminali ci sono chi questi criminali li vuole appendere alla forca. Mercenari in cerca di danaro, nobili in cerca di gloria, ex pirati in cerca di redenzione (o più spesso di un perdono ufficiale).

☠ Codici di condotta pirateschi

I pirati non erano selvaggi violenti, almeno non tra di loro (ok, a volte sì, ma non sempre sempre). Avevano codici di condotta, regole per la gestione della nave, la condivisione del bottino e tutto quello che serve per poter mandare avanti una comunità funzionante.

E comunque il Codice dei Pirati è una cosa davvero esistita.

☠ Terre selvagge e inesplorate

I pirati prosperano dove la legge fatica ad arrivare, dove chi detiene il potere può applicarlo solo con enorme sforzo, dove gli approdi sicuri e i loro covi possono rimanere sconosciuti e dove i pochi luoghi di civiltà (colonie, fortezze e cittadine costiere) attraggono enormi ricchezze nella speranza di prosperità futura.

☠ ☠ 

🧜‍♀️ Ma la magia vodoo, le sirene e le maledizioni?

Queste possono di certo esserci, ma possono anche mancare (rileggi il titolo del post!) e non per questo l'ambientazione sarebbe meno piratesca!

🚀 Anche fantascienza! (o quello che vuoi)

Questi punti sono abbastanza generici da essere trasposti in (quasi) qualsiasi ambientazione piratesca, sia essa storica, fantascientifica, moderna o steampunk. Se poi viene uno schifo però poi non prendertela con me!

🔴 Ho dimenticato qualcosa?

Scrivimelo nei commenti!

E ora, pronti all'arrembaggio!

venerdì 8 luglio 2022

Asking Questions in the Ultraviolet Grasslands - a random table

This is a random table that I use in Ultraviolet Grasslands when my players ask questions around.

It's derived from Vornheim, the famous city supplement by Lamentations of the Flame Princess but it has been expanded and adapted to the d20+Stat UVG-style random tables.

When you, the Top Cat aka Referee don't know if a character knows the answer to a question or a piece of information the players asked, make them roll on this table and enjoy the (relatively low but still potentially interesting) chaos of randomness.

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Questions Asked & Questions Answered


d20Charisma Test
1Doesn’t know, and tells another interested party they were asking.
2Doesn't know, gives wrong or made up information (accidentally?)
3Doesn’t know.
4Doesn’t know, but can introduce the party to someone who might.
5Doesn’t know, but in the next destination there’s someone who knows.
6Says they doesn’t know and seems afraid to say.
7Doesn’t know, but says someone asked about that same thing.
9Doesn’t know, but has a proposition related to the question.
10Doesn’t know, and wants to know and will pay for the same information.
11Doesn’t know, but they’ll ask around. Come back in a week's time.
12Doesn’t know, but knows something else of interest to the party.
13Knows, and tells another interested party they were asking.
14–15Knows… for a price.
16Knows, but seems to hold some information.
17Knows, and says someone asked about that same thing.
18–19Knows! And that’s it.
20Knows, and will pay if the information is verified.
21+Knows more than what the party asked and will tell about it.

by Moebius

mercoledì 29 giugno 2022

Il Firmamento - Segni di Nascita di Morrowind per giochi OSR

Questo post è il mio contributo a tema L'Astrologia per il Vecchio Carnevale Blogghereccio di maggio e giugno.

Il Carnevale è un "evento" mensile organizzato da noi blogger dove ogni mese ci impegniamo a scrivere materiale per GdR seguendo un tema più o meno aperto. Anche tu puoi partecipare con il tuo blog: leggi qui per sapere come fare!

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Per il tema del mese ho pensato di prendere i segni di nascita di The Elder Scrolls - Morrowind e ispirarmi ai loro poteri in modo da usarli per regolamenti BX e OSR compatibili.

Per i pochi sventurati che non conoscono Morrowind, è semplicemente uno dei più bei videogiochi di sempre. Almeno, se lasciamo perdere sistema di combattimento e l'aspetto dei personaggi. Però con i mod si risolve tutto, quindi giocateci. Davvero.

Tornando a noi, ovviamente per usare questi segni di nascita non è assolutamente necessario star giocando nell'ambientazione di The Elder Scrolls, basta togliere o adattare le descrizioni alla propria ed il gioco è fatto.

Fate comunque attenzione all'uso di questi segni poiché possono sbilanciare molto il gioco e probabilmente rendono un po' più potenti i personaggi.

Spero vi piacciano!

Queen of the Night Sky by WatchTheSkiies

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Come usare i Segni di Nascita

Quando crei un personaggio, dopo la scelta della Classe, tira un d13 sulla tabella dei Segni di Nascita e consulta Il Firmamento, in basso. Il tuo personaggio ottiene i poteri indicati dal segno e, volendo, puoi ispirarti alla descrizione per caratterizzarlo.

Tutti i poteri attivi (ovvero quelli che devono essere attivati dal personaggio) possono essere utilizzati solamente una volta al giorno ma senza doverli memorizzare come un incantesimo.

I benefici e gli svantaggi derivanti dai poteri passivi sono invece sempre in essere.

d13 Segno di Nascita
1 Il Guerriero
2 Il Mago
3 Il Ladro
4 Il Serpente
5 La Signora
6 Il Destriero
7 Il Lord
8 L'Apprendista
9 L'Atronach
10 Il Rituale
11 L'Innamorato
12 L'Ombra
13 La Torre

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Il Firmamento

Le Stelle di Tamriel sono divise in tredici costellazioni. Tre di loro sono le costellazioni maggiori, conosciute come Guardiani. Queste sono il Guerriero, il Mago e il Ladro. Ognuno dei Guardiani protegge i suoi tre Protetti dalla tredicesima costellazione, il Serpente.

Quando il sole sorge vicino ad una delle costellazione, è la Stagione di quella costellazione. Ogni costellazione ha una stagione di circa un mese. Il Serpente non ha stagione in quanto vaga nei cieli, solitamente minacciando una delle altre costellazioni.

Il Guerriero

Il Guerriero è la prima Costellazione Guardiana e protegge i suoi protetti durante le loro Stagioni. La stagione del Guerriero è Ultima Semina quando la sua Forza è richiesta per la mietitura. Coloro nati sotto il segno del Guerriero sono abili con armi di tutti i tipi ma inclini a umore variabile.

Fato Guerresco: i nati sotto questo segno ottengono +2 al Tiro per Colpire e possono utilizzare qualsiasi arma senza restrizioni.


Il Mago

Il Mago è una Costellazione Guardiana la cui stagione è Mano della Pioggia quando il mana fu usato per la prima volta dall'uomo. I suoi protetti sono l'Apprendista, l'Atronach e il Rituale. Coloro nati sotto il Mago hanno più mana e talento per tutti i tipi di magia ma sono spesso arroganti e distratti.

Fata: i nati sotto questo segno conoscono un incantesimo casuale di Livello 1 che possono lanciare senza doverlo memorizzare.


Il Ladro

Il Ladro è l'ultima Costellazione Guardiana e la sua Stagione è il mese più scuro, Stella Della Sera. I suoi protetti sono l'Innamorato, l'Ombra e la Torre. Quelli nati sotto il segno del Ladro non sono tipicamente ladri, anche se prendono rischi più spesso e solo raramente fanno del male. Potrebbero finire la loro fortuna, comunque e vivono raramente tanto a lungo quanto i nati sotto altri segni.

Senso del Pericolo Akaviri: i nati sotto questo segno ottengono +2 alla Classe Armatura e ai Tiri Salvezza contro danni fisici.


Il Serpente

Il Serpente vaga per il cielo e non ha Stagioni anche se i suoi movimenti sono prevedibili fino a un certo punto. Nessuna caratteristica è comune a coloro nati sotto il segno del Serpente. Quelli nati sotto questo segno sono i più benedetti e i più maledetti.

Maledizione della Stella: i nati sotto questo segno possono maledire un bersaglio semplicemente toccandolo. Se il bersaglio fallisce un Tiro Salvezza inizierà a perdere 2 + (Livello) Punti Ferita ogni round per 1d6 round, ma chi lo ha maledetto perderà (Livello) PF per altrettanti round.


La Signora

La Signora è uno dei protetti del Guerriero e la sua stagione è Fuoco Del Camino. Quelli nati sotto il segno della Signora sono gentili e tolleranti.

Favore della Signora: i nati sotto questo segno ottengono +2 al valore di Carisma, Saggezza e Costituzione.


Il Destriero

Il Destriero è uno dei protetti del Guerriero e la sua Stagione è Metà Anno. Quelli nati sotto il segno del Destriero sono impazienti e sempre di corsa da un posto all'altro.

Auriga: i nati sotto questo segno sono veloci il doppio di una persona normale e sono sempre i primi ad agire in combattimento.


Il Lord

La stagione del Lord è Prima Semina e sorveglia tutta Tamriel durante la semina. Quelli nati sotto il segno del Lord sono più forti e resistenti di quelli nati sotto altri segni.

Sangue del Nord: i nati sotto questo segno possono rigenerare le proprie ferite recuperando 1 + (Livello) Punti Ferita ogni round per 1d6 round (o il totale in 1 turno).

Stirpe di Troll: i nati sotto questo segno subiscono il doppio dei danni da attacchi di fuoco e non effettuano Tiri Salvezza contro questi attacchi.


L'Apprendista

La Stagione dell'Apprendista è Culmine del Sole. Quelli nati sotto il segno dell'apprendista hanno un'affinità speciale per la magia di tutti i tipi ma sono anche più vulnerabili ad essa.

Origini Elfiche: i nati sotto questo segno possono conoscere, memorizzare e lanciare incantesimi come se fossero incantatori di Livello 1. Gli incantatori vengono invece considerati come se fossero di un Livello superiore al proprio ai fini delle proprie capacità magiche.

Fragilità Magica: i nati sotto questo segno subiscono -4 ai Tiri Salvezza contro incantesimi ed effetti magici.


L'Atronach

L'Atronach (spesso chiamato il Golem) è uno dei protetti del Mago. La sua Stagione è Tramonto del Sole. Quelli nati sotto questo segno sono maghi naturali con profonde riserve di mana ma non possono rigenerare mana da soli.

Utero Bruciato: i nati sotto questo segno possono assorbire, senza subirne gli effetti, gli incantesimi che gli vengono lanciati contro superando un Tiro Salvezza.
Per gli incantatori questa è l'unica maniera per poter memorizzare gli incantesimi, ma non hanno limiti su quanti e quali incantesimi possono assorbire e memorizzare.
I non incantatori invece possono memorizzare tanti incantesimi quanto il loro Livello, e in seguito possono lanciarli come un incantatore del loro stesso Livello.
Un incantesimo assorbito e lanciato viene dimenticato normalmente.


Il Rituale

Il Rituale è uno dei protetti del Mago e la sua Stagione è Stella del Mattino. Quelli nati sotto questo segno hanno varie abilità che dipendono dall'aspetto delle lune e dei Divini.

Tocco Benedetto: i nati sotto questo segno possono Scacciare i Non Morti come un Chierico di Livello 1. Se chi possiede questo potere può già Scacciare i Non Morti, grazie a questo potere può farlo come se fosse di un Livello superiore al suo.

Dono di Mara: i nati sotto questo segno possono rigenerare le proprie ferite recuperando 1d4 + (Livello).


L'Innamorato

L'Innamorato è uno dei protetti del Ladro e la sua Stagione è Alba del Sole. Quelli nati sotto il segno dell'Innamorato sono graziosi e passionali.

Sognatore: i nati sotto questo segno ottengono +1 al bonus di Destrezza e +2 ai Tiri Salvezza che richiedono rapidità e agilità.

Bacio dell'Innamorato: i nati sotto questo segno possono paralizzare un bersaglio per 1d6 round semplicemente toccandolo, ma chi utilizza questo potere agirà in combattimento sempre per ultimo per lo stesso numero di round. Il bersaglio ha diritto a un Tiro Salvezza per evitare l'effetto.


L'Ombra

La Stagione dell'Ombra è Seconda Semina. L'Ombra dona a coloro nati sotto il suo segno l'abilità di nascondersi nell'ombra.

Ombra della Luna: i nati sotto questo segno possono rendersi invisibili per 1d6 round con funzionamento equivalente all'incantesimo Invisibilità.


La Torre

La Torre è uno dei protetti del Ladro e la sua Stagione è Caduta di Ghiaccio. Quelli nati sotto il segno della Torre sono abili a trovare oro e possono aprire serrature di tutti i tipi.

Fiuto del Mendicante: i nati sotto questo segno possono individuare la presenza e la posizione di tutti gli oggetti o creature di un singolo tipo (stabilito al momento dell'utilizzo del potere) entro 120' per 1d4 turni.

Chiave della Torre: i nati sotto questo segno possono aprire una serratura semplicemente toccandola.


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Nota sul Testo

Il testo che descrive i segni vengono dalla traduzione del libro di Morrowind Il Firmamento ad opera dell'Italian Translation Project, il mitico team che ha tradotto completamente in italiano e in maniera totalmente gratuita il gioco base più le sue espansioni. È proprio grazie a loro se all'epoca potei godermi appieno questo gioco, quindi a loro va la mia infinita gratitudine.

I poteri e le abilità speciali, invece, sono opera mia, compresa la traduzione di alcuni loro nomi (altri invece vengono dalla traduzione dell'ITP).