Stavolta il post di oggi non è mio in nessun modo, ma è un'ospitata che faccio
molto volentieri perché il pezzo è semplicemente ottimo.
È infatti la traduzione di How To Run OSR-Style Investigative Adventures, di Captain Caveman (dal blog Cyborgs and Sorcerers) ad opera di Nicolò Mencaraglia
a cui, non avendo lui un blog, mi sono offerto di ospitarla.
Ringraziando un sacco Nicolò, godetevi il post, ora in italiano!
◈ ◈ ◈
Come Giocare Avventure Investigative in Stile OSR
Alle persone piace l'idea alla base delle avventure investigative, ma c'è
molta confusione su come realizzarle o se possono essere giocate in stile OSR,
cioè in modo più o meno sandbox, basate sulle abilità del giocatore,
difficili, dove il fallimento dei personaggi è un'opzione ecc.
L'unico gioco che conosco, appartenente al filone OSR, costruito attorno ad
avventure investigative è Silent Legions, ma, per quanto mi piaccia,
Kevin Crawford sembra pensare che la risposta sia no: devi scartare molti
principi dell'OSR per far funzionare le indagini, perché senza qualche tipo
di binario la maggior parte dei gruppi semplicemente non risolverà il
mistero.
Penso che abbia torto. Ecco quindi come puoi rendere le tue avventure
investigative sandbox, impegnative e in stile OSR, pur rendendo molto
probabile che i personaggi (alla fine) completino l'indagine.
Artist: George Doutsiopoulos |
Quattro Cose Da Non Fare
1. Non Fare Railroad
È generalmente accettato che il railroad sia una cosa negativa,
quindi non mi soffermerò su questo punto, molte persone però sono convinte
che gli scenari investigativi costituiscano un'eccezione alla regola.
Chiariamoci: un mistero e un’indagine hanno una soluzione definita, ovvero
un'inequivocabile verità su ciò che è realmente accaduto. Railroad in questo
contesto significa:
1) definire un unico modo in cui i personaggi arriveranno a questa
soluzione, oppure,
2) definire un unico modo in cui utilizzare le informazioni quando i
personaggi le otterranno.
In altre parole, una buona avventura investigativa dovrebbe essere un po'
come una mappa composta da esagoni (hexmap) o un'ambientazione
sandbox, in cui i giocatori hanno una chiara destinazione in mente ma
diversi modi per arrivarci e più opzioni su cosa fare una volta arrivati.
2. Non Preparare Cose Cronologicamente (Più O Meno)
A grandi linee questo è un buon consiglio per la progettazione di ogni
genere di sandbox, ma, di nuovo, viene spesso ignorato quando trattiamo di
avventure investigative (vedi: Silent Legions). Prepara il tuo
scenario in base alle cose su cui indagare: luoghi, oggetti, persone,
organizzazioni.
Non farlo impostando un ordine cronologico e soprattutto attraverso scene
predefinite.
Ovviamente ci sono delle eccezioni in cui la presenza di una sequenza di
eventi precisa ed ordinata può essere necessaria. Ad esempio: il culto deve
uccidere sette persone in modo che corrispondano ai sette peccati capitali
prima di poter evocare con successo Balphegor. Considera, tuttavia, che
anche in questi casi è richiesto solo che le cose avvengano in quell'ordine
e non che dovranno accadere per forza. Impedire che accadano è spesso il
punto dell'indagine stessa.
Va bene anche definire alcune implicazioni logiche del tipo
"se… allora" riguardo eventi che potrebbero accadere in un certo
ordine, come ad esempio, cosa succederà se si scopre che il secondogenito
del re è l'assassino. Non è railroad finché i personaggi non sono obbligati
a seguire una strada predeterminata.
3. Non Costringere I Giocatori A Tirare Per Trovare Indizi
L'avventura non dovrebbe interrompersi bruscamente a causa di qualche tiro
sbagliato. O fai in modo che il ritrovamento degli indizi sia più o meno
automatico se sono in bella vista, o rendi possibile ai giocatori di
trovarli tramite le loro capacità.
Nota l'uso del verbo "costringere". Va bene consentire ai giocatori di
tirare per trovare indizi come alternativa all'utilizzo delle loro capacità,
allo stesso modo in cui possono effettuare tiri di ricerca invece di cercare
manualmente. Come quegli stessi tiri di ricerca, tuttavia, ciò dovrebbe
richiedere più tempo rispetto alla ricerca manuale e avere delle probabilità
di fallimento.
Ad esempio, se ci fossero delle impronte digitali su un davanzale, potresti
consentire a qualsiasi giocatore di dire
"Cerco delle impronte sul davanzale", ma anche consentire ad un altro
giocatore con una competenza adeguata (o qualsiasi giocatore se nel
regolamento che stai utilizzando non sono previste competenze specifiche) di
dire "Perlustro la camera in cerca di impronte digitali". Tieni in
considerazione il tempo richiesto (un turno, un'ora, quanto serve) e vedi se
riusciranno a trovare quelle sul davanzale.
4. Non Inserire False Piste O Vicoli Ciechi
I tuoi giocatori creeranno le proprie false piste interpretando
erroneamente gli indizi o considerando alcuni dettagli casuali come un
indizio. Creare deliberatamente false piste è ridondante.
Detto questo, se l'indagine fa parte di una campagna più ampia, puoi
preparare delle ramificazioni secondarie che si collegano ad altre cose
del mondo di gioco e che non riguardano la risoluzione del mistero. Ciò
renderà l'indagine più lunga da risolvere ma queste ramificazioni alla
fine non si riveleranno una totale perdita tempo, conducendo a qualche
tipo di ricompensa relativo alla scoperta di elementi nascosti o secondari
della campagna.
Cinque Cose Da Fare
Qui il tema generale è quello della ridondanza, infatti averne in abbondanza
rende improbabile che l'investigazione finisca mai in un vicolo cieco.
1. Avere Più Strade Che Portano Alla Conclusione
Considera un’avventura investigativa come una maglia costituita da una
serie di "nodi" su cui i giocatori possono indagare. Questi solitamente
rappresentano luoghi o persone, ma potrebbero anche essere organizzazioni
o oggetti.
La serie di Justin Alexander
Node-Based Scenario Design (già tradotta in italiano
su Dragon's Lair) fa un ottimo lavoro nello spiegare questa struttura. Ecco un esempio di
come potrebbe essere pianificata un'indagine.
Assumiamo che il nodo blu sia l'inizio dell'indagine e il nodo H sia la
conclusione. Ogni connessione tra due nodi indica la presenza di indizi,
quindi il nodo A ha indizi che portano ai nodi B e D e così via.
Ciò significa che ci sono diversi modi per passare dal nodo blu al nodo H.
Se sei nel nodo A potresti trovare indizi che portano a B o D e così via,
quindi nessun indizio in particolare è cruciale, così come non lo sono
tutti gli altri nodi ad esclusione del primo (che non richiede nessuno
sforzo per essere trovato) e l'ultimo (che prevede molte strade per essere
raggiunto).
2. Avere Molteplici Indizi Che Collegano Due Nodi Dell’Indagine
Justin Alexander ha scritto anche la
Three Clue Rule (anche questo
tradotto da Dragon's Lair), nella quale afferma che dovresti includere nella tua preparazione tre
indizi per ogni singola conclusione a cui vuoi che giungano i
giocatori.
Come linea guida questo approccio non è affatto male, anche se il numero
preciso di indizi può' dipendere da quanto sia fondamentale una
particolare conclusione. Ad esempio, può andare bene avere un easter egg
facoltativo raggiungibile tramite un solo indizio.
Detto questo, non sono d'accordo su come Justin combini i due metodi da
lui ideati, in quanto secondo lui i tre indizi possono essere suddivisi
tra ogni connessione uscente da un dato nodo, quindi, ad esempio, il nodo
B potrebbe avere un solo indizio che conduce al nodo C, un altro per il
nodo D e un terzo per il nodo E. Penso siano troppo pochi, inoltre è
abbastanza facile ideare e inventarsi nuovi indizi, quindi personalmente
ne aggiungerei un pizzico di più.
Dato che è possibile muoversi verso, parallelamente e lontano dalla
soluzione del mistero, farei in modo che ci siano più indizi che conducono
verso la soluzione e non in altre direzioni.
Ad esempio, nello schema in alto, preparerei 2-3 indizi per ogni
connessione "verso il basso" (come A-D), 1-2 indizi per ogni connessione
"laterale"(come B-C), e solo un indizio per ogni connessione "verso
l'alto" (come D-A).
Ciò significa che potenzialmente i giocatori possono trovare un gran
numero di indizi e forse essere guidati nella direzione sbagliata, nel
complesso però il "peso" degli indizi li porterà nella giusta
direzione.
Tieni a mente che spesso i giocatori avranno la capacità di fare
un'ipotesi plausibile su quale indizio li porterà maggiormente verso il
fulcro dell'indagine. Ad esempio: se stanno indagando su di un culto
omicida e trovano un indizio che conduce ad una pizzeria ed un altro
indizio che conduce verso una caverna nelle profondità della città, è
possibile che deducano che il primo luogo sia una copertura e che il
secondo sia un importante nascondiglio del culto.
3. Rendere Alcuni Indizi Davvero Facili Da Trovare
Il Sistema GUMSHOE, da molti considerato il sistema investigativo per
eccellenza, ha questa regola secondo cui gli indizi vengono sempre trovati
a patto di cercare nel luogo giusto, spostando la sfida quasi interamente
nell'interpretarli. Per alcuni indizi va bene adottare questo sistema, ma
non mi piace che sia così per tutti, poiché credo che annulli metà della
sfida di un'avventura investigativa.
Gli indizi possono essere valutati su due scale di difficoltà:
Quanto sono difficili da trovare e quanto sono difficili da
interpretare.
Un indizio può essere Evidente, come un messaggio scritto sul muro
con il sangue. Gli indizi Evidenti non richiedono alcuno sforzo per essere
trovati.
Può essere Non Visibile, e richiedere del tempo speso a ragionare
per capire dove cercare, come ad esempio un'impronta digitale sulla
maniglia di una porta. Gli indizi Non Visibili possono essere trovati o
con una ricerca focalizzata basata sulle capacità del giocatore ("Controllo la maniglia per trovare impronte digitali") o con un tiro di abilità moderatamente focalizzato ("Tiro 'Abilità Forensi' per trovare impronte digitali nella stanza").
Un indizio può inoltre essere Nascosto da qualche parte e sembrare
inimmaginabile, come una scorta di droga dentro ad un barattolo di
proteine in polvere all'interno del ripostiglio di qualcuno. Questo tipo
di indizi può essere trovato solo tramite le abilità del giocatore, a meno
che non si dedichi alla ricerca una quantità di tempo e sforzo
davvero esaustiva, e anche allora potrebbe essere richiesto un tiro.
Sulla seconda scala, un indizio può essere Chiaro nel suo
significato, come un registro su cui è appuntato l'ordine di Uber Eats del
Sospetto A la notte dell'omicidio. Una cosa del genere richiede poca
interpretazione: la persona era a casa quando ha ricevuto l'ordine
(supponendo ovviamente che non ci sia alcun messaggio del tipo
"l'abbiamo lasciato alla porta perché non hai risposto").
Può essere Vago e necessitare qualche chiarimento, come un libro
sull'anatomia umana. La persona studiava medicina? Le pagine relative al
fegato, che è stato strappato alla vittima, sono segnate? Questo tipo di
cose deve essere dedotto tramite le abilità del giocatore e anche se la
conoscenza del personaggio può aiutare ("Capisci che il libro è rivolto a studenti del primo anno, non a
chirurghi") ciò non può risolvere tutta l'interpretazione al posto suo.
Infine un indizio può essere Criptico, cioè senza
un'interpretazione ovvia, o almeno con l'interpretazione corretta non
ovvia. Ad esempio, un sospetto che ha della strana terra di colore rosso
sotto ai suoi mocassini firmati perché si è intrufolato in una caverna
sotterranea dal suo ufficio. Probabilmente la presenza della terra,
sebbene strana, non significherà nulla a meno che i personaggi non abbiano
già visitato la caverna o il tunnel da quale proviene.
Gli indizi Criptici spesso non possono essere interpretati da soli e hanno
senso solo se combinati con altri indizi. Oppure, in alternativa,
potrebbero avere una spiegazione ovvia che è sbagliata e una meno ovvia
corretta.
Combinando queste possibilità si ottiene una tabella 3x3, non dissimile da
quella degli allineamenti.
Evidente – Chiaro 5% | Evidente – Vago 10% | Evidente – Criptico 15% |
Non Visibile – Chiaro 10% | Non Visibile – Vago 20% | Non Visibile – Criptico 10% |
Nascosto – Chiaro 15% | Nascosto – Vago 10% | Nascosto – Criptico 5% |
Le percentuali sono solamente delle linee guida approssimative per determinare quanto sia comune ogni tipo di indizio. Di default questo approccio predilige indizi di difficoltà moderata, se però giochi molte avventure investigative e i tuoi giocatori sono bravi a risolverle potresti spostare l'asticella verso l'angolo della tabella "Nascosto-Criptico".
Se non hai molta fiducia nelle capacità dei tuoi giocatori fai in modo di avere un percorso di risoluzione dell'avventura che si concentri su indizi relativamente facili da trovare ed interpretare, quelli delle prime quattro caselle in alto a sinistra.
4. Avere Un Sistema Di "Fail-Forward" Per Quando L'indagine Si Ferma
Se il gruppo non riesce a trovare gli indizi e a procedere nell'indagine che succede? Certamente gli antagonisti non sono elementi statici del mondo, prima o poi agiranno anche loro. Quindi, in ogni fase dell'Indagine, fai in modo di avere un'idea di cosa potrebbe fare l'opposizione per rispondere alle azioni del gruppo o se quest'ultimo si è impantanato e non riesce ad andare avanti.
Inizialmente il culto potrebbe uccidere un'altra persona e procedere con i propri piani. Dopo che il gruppo ha cominciato a mettere loro i bastoni tra le ruote, invece, il culto potrebbe reagire alle azioni dei personaggi e inviare dei sicari. In sostanza, se il gruppo non fa succedere qualcosa allora saranno gli antagonisti a farlo.
Questo può essere considerato uno strumento di fail-forward perché crea materiale su cui indagare: una nuova vittima significa una nuova scena del crimine con nuovi indizi; una squadra di sicari che ti dà la caccia significa altre piste da seguire, che sia interrogare un sopravvissuto o seguirne uno fino al suo nascondiglio.
5. Essere Disposti A Lasciare Fallire I Giocatori
Hey, è dell'OSR che stiamo parlando. Il fallimento sarà sempre un’opzione.
Lascia fallire il gruppo, o lascia che abbandonino l'indagine, ma se succede approfondisci la cosa e scopri perché è successo. I tuoi indizi erano troppo difficili da trovare e/o da interpretare? Magari l'avventura non era troppo difficile ma il ritmo non era granché? Forse ai giocatori non piacciono le indagini e avrebbero preferito qualcosa con più azione. Erano presenti chiare ricompense per aver preso parte all'avventura?
Lascia che le cose vadano come devono andare, ma impara quello che puoi per migliorare le tue avventure e la tua preparazione. Detto questo, e per concludere, finché:
1) verifichi in anticipo che i giocatori siano effettivamente interessati alle avventure investigative, e
2) cerchi di seguire le "regole" di cui sopra per evitare il susseguirsi dei fallimenti, non dovresti avere alcun tipo di problema.
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