giovedì 28 dicembre 2023

Tipografo in Disgrazia // un background per Troika!

Questo è il mese del Weird, almeno secondo il Vecchio Carnevale Blogghereccio!

E io non avevo la più pallida idea di cosa fare, nonostante il tema mi piacesse assai. Pensavo alla mia solita classe tappabuchi di Troika! (e Kasta!, ovviamente), ma comunque non avevo idee. Ed ecco che il buon Gregorio mi consiglia un background assai interessante: Il Solitario di Providence.

Un'idea! Un'idea anche figa! Alleluja!
Però... però... c'è un problema. E il problema è che Lovecraft ha rotto il cazzo. Che fare quindi?

Ma ecco l'illuminazione! l'eureka! l'epifania! Qual è infatti il mio gdr preferito con weird giusto nel sottotitolo?

Ed è così che tutto, finalmente, ha fatto click.

◈◈◈

Tipografo in Disgrazia


Un tempo eri rinomato e famigerato per la tua audacia e la tua continua sfida rivolta al gusto comune. I tuoi volumi intrisi di sangue e viscere e irti di nefandezze inenarrabili attiravano morbose attenzioni, portando il tuo nome sulle bocche dei più. Ma così come un dolce frutto che appena colto intriga, certa fama è destinata a marcire e infine a rigettare. Oggi l'unico modo che hai per perseverare è essere ancora più scabroso e ancora più scandaloso, al punto da esser diventato una macchia di te stesso.

Averi

  • Vesti nere marchiate con strani simboli dall'aria demoniaca
  • Sette dadi dalle geometrie non euclidee
  • Secchio rosso di ruggine
  • Unica copia esistente della tua opera magna Lamenta Flammae Reginae
  • Torchio tipografico portatile macchiato di sangue

Abilità

  • 4 Tipografia
  • 3 Occultismo
  • 3 Incantesimo Casuale
  • 2 Incantesimo Casuale
  • 2 Matemologia
  • 1 Incantesimo Casuale
  • 1 Veleni

Speciale

Armatura di Carne

Prima di un combattimento puoi spogliarti completamente delle tue vesti e affidare la protezione della tua carne agli Dèi del Metallo. Quando lo fai, tutta l'attenzione e la violenza dei nemici è rivolta esclusivamente verso di te e verso il tuo corpo nudo, che tuttavia viene protetta dagli Dèi quanto un'armatura dal valore di -4.

Segreti Misterici di Carta e Sanguigna

Quando affermi di conoscere una verità misterica, occulta, nefanda o perversa, puoi citare un passaggio del Lamenta Flammae Reginae come dimostrazione che ciò che hai detto non è menzogna. Se lo fai, puoi Sfidare la Fortuna per ritrovare il passaggio sul volume e, in caso di successo, chiunque lo legga vi crederà ciecamente. Se fallisci, verrai da tutti deriso e respinto. Nulla di questo implica che la tua affermazione sia vera.

Incantesimi di Fiamme e Lamenti

Gli incantesimi casuali non devono essere presi dal manuale di Troika!, ma vanno scelti casualmente dal manuale di Lamentations of the Flame Princess o da un qualsiasi suo supplemento (come Vaginas Are Magic o James Edward Raggi IV's Eldritch Cock), e adattati a sentimento al regolamento.

◈◈◈

Partecipa anche te al Vecchio Carnevale Blogghereccio scrivendo materiale per gdr a tema Weird!
È bello ed è è per la comunità e dalla comunità!

martedì 19 dicembre 2023

Mothership S02 - La Prima Regola degli Horror

Terza sessione della campagna di Mothership. Continua da qui, mentre qui c'è l'inizio della campagna. L'elenco completo di tutte le sessioni lo trovi su questa pagina.

La sessione è durata poco, visto che uno dei giocatori ha dovuto chiudere via prima e due invece non sono riusciti a partecipare.

È stata una sessione breve, ma comunque intensa.


Mothership S02 - La Prima Regola degli Horror

Personaggi Presenti: PhD (Scienziato), BoB (Androide), Blackhole (Marine)

BoB suggerisce a Blackhole di depressurizzare l’airlock e staccare la nave di pochi metri dal corridoio ombelicale per provare a far risucchiare la presenza della creatura sconosciuta nello spazio, e Blackhole esegue: inizia la procedura automatica di decollo sganciandosi dal corridoio di imbarco per poi stazionare nello spazio a una cinquantina di metri dalla baia di attracco.

In questo momento Blackhole sente un rumore nel corridoio oltre la sala di comando (tiro paura svantaggio - 09 passato) e quindi comunica via radio al gruppo che ha sentito uno strano rumore sulla nave e che ha intenzione di rientrare nella baia di attracco.

Mentre si gira per impostare la procedura di attracco sente una presenza vicino a sé, che la colpisce di sorpresa senza che possa capire da dove proviene il colpo (tiro velocità - 17 passato per impostare la procedura di attracco). Sente di venir afferrata da dietro, la creatura quasi le strappa le vesti (tiro danno 7 - armatura distrutta ma nessun danno). Il gruppo sente un forte rumore e un fischio dalla radio, e poi silenzio. Il mostro colpisce ancora (8 danni - 16-8), Blackhole si sente sollevare (ts svantaggio su corpo per resistere - 46 fallito +1 stress) e immergere in qualcosa di estremamente umido, caldo e affilato (21 danni - 8-21: segna una ferita e reset vita; 16-13, tiro su tabella delle ferite, tipo Gore - 0: nausea e vomito) sempre senza vedere niente se non le pareti della nave. Blackhole si sente strappare via la carne ma è solo una sensazione, e a causa del dolore inizia a vomitare (svantaggio nella prossima azione).

L’astronave sta attraccando automaticamente, procedura che generalmente deve essere seguita da qualcuno per effettuare eventuali correzioni nell’attracco. BoB pensa che far saltare la nave per salvare tutto l’equipaggio ed i minatori sia la scelta migliore, ma John non è d’accordo per diversi motivi, e tutti si interrogano su come il mostro possa fare a passare attraverso i condotti e le lamiere della stazione mineraria.

Tiro sanità
John - 36 passato
Bob - 28 fallito +1 stress

Blackhole non ha ferite gravi ma è sollevata da terra, quindi imbraccia il fucile e lo rivolge verso la direzione del calore (tiro combat 51+10 - 72 fallito +1 stress) ma per la nausea e la creatura che la scuote non riesce a prendere bene la mira e la salva non va a segno.

La creatura attacca di nuovo (3-13 danni, una ferita, reset 16-10, tiro su tabella gore 8 sventramento) e apre lo stomaco del marine, le interiora fuoriescono (bleeding +7 ogni round) il suo braccio sinistro scompare nel nulla, così come una parte dell’addome, e sviene dal dolore.

Blackhole è morta.
[press F to pay respects]

Fine Sessione

mercoledì 6 dicembre 2023

Mothership S01 - Tracce

Seconda sessione della campagna di Mothership. Continua da qui, che è anche la prima sessione. L'elenco completo di tutte le sessioni lo trovi su questa pagina.

Il prossimo post non sarà prima di due settimane, vista la frequenza con cui giochiamo.

Come sempre, quasi zero editing, e grazie ad Alessio che stila il resoconto mentre giochiamo e che rende possibile questi post.

Mappa parzialmente esplorata di Ypsilon 14.
L'originale, fighissima, l'ho trovata sul Discord ufficiale a questo link.

Mothership S01 - Tracce

Blackhole chiede a Sonia com’è fatto Mike, per sapere se poteva passare nei condotti di aerazione, o se poteva essere abbastanza forte da poter strappare la doccia dal muro. Sonia risponde che è un “uomo medio di corporatura normale”, e che “in effetti è abbastanza strano che sia riuscita a romperla”.

Sonia si volta spaventata verso la porta del bagno “ma questa è la voce di Rie!” e si lancia verso la mensa. L’equipaggio la segue a ruota, tranne BoB che rimane indietro mentre mentalmente fa un inventario dell’equipaggiamento sulla nave e vi si dirige ottimizzando il percorso per raggiungere le cose utili.

Un’altra persona (Morgan Xaviet) sta correndo verso l’area mensa che dice “avete sentito anche voi l’urlo?”, girano tutti intorno al robot mensa per trovare davanti alla stanza 1 l’elmetto da lavoro di Rie “ma dov’è?” chiede Sonia. Morgan, ancora vestita da lavoro, è molto spaventata e cerca di capire dove possa essere finita la collega. “E’ da qua che proveniva l’urlo, dove può essere finita? Aiutateci a trovarla per favore” rivolgendosi al gruppo. Kerry è spaventato e anche lui si guarda intorno per cercare indizi (chiama tiro paura 36 fallito +1 stress) senza però trovare niente. Tutti iniziano a girare un po’ intorno, e Kerry nota che il gatto Prince sta soffiando fortissimo in direzione delle docce.

BoB ormai nell’area di lavoro si accorge dello sgomento dei compagni. In questa zona vede un’altra donna (Rosa D’Amelia) che appare preoccupata dato il trambusto e si rivolge al sintetico “cosa sta succedendo?” “dobbiamo fare chiarezza su ciò che sta succedendo” risponde BoB mentre cammina verso la nave. Dentro la nave recupera l’equipaggiamento.

Kerry si tocca addosso per cercare la sua pistola, non trovandola, e inizia ad avvicinarsi al gatto per guardare nella direzione dove sta guardando il gatto, anche Komin notando la cosa si avvicina a Kerry. Il gatto si accorge di Kerry e scappa nella mensa. Kerry e Komin tornano verso le docce, si fermano qualche passo prima dell’ingresso ma non vedono né sentono niente.

John chiede a Sonia di controllare lo schema delle bocchette di aerazione per controllare se ci sono tracce degli scomparsi, facendo il giro di ogni bocchetta. Sonia “non ho molte altre idee, posso mandare qualcuno a guardare l’ingresso della miniera, oppure controllare gli alloggi degli altri operai. Le ventole di aerazione si trovano nelle docce, giardino idroponico, mensa e alloggi, e la grossa ventola nell’area lavoro vicino al generatore.” Blackhole preoccupata suggerisce però prima di recuperare l’equipaggiamento. Morgan sbotta “sì ma se qui c’è il suo casco dove è finita Rie? Io vado a controllare il suo alloggio.”

Kerry vuole entrare di nuovo nelle docce a controllare meglio, ed entra seguito da Komin. Niente di niente, non c’è nulla di particolare che possa aver attirato l’attenzione del gatto, e la grata è ancora chiusa (tiro sanità, Kerry 95 fallito - Komin 76 fallito, +1 stress).

BoB indossa la sua tuta da combattimento, prende la pistola a tranquillanti, il fucile a impulsi del marine, paracord, esplosivi e lo scanner subsuperficie e il gps portatile, e uscendo chiude la nave con un codice di sicurezza d’emergenza dirigendosi verso i compagni, passando dall’infermeria per controllare chi c’è dentro.

Blackhole e John seguono Morgan, e Sonia avverte tutto il personale con la sua radio di stare attenti perché anche Rie è scomparsa e che la situazione è alquanto strana. Morgan spalanca la porta dell’alloggio di Rie, la stanza è vuota e in ordine. Il letto è stato usato. Morgan è arrabbiata non trovando la collega. John consiglia di raggrupparsi per non rimanere da soli visto quello che sta succedendo, andando verso le docce per trovare gli altri. In questo momento si accorgono che BoB non è con loro.

Komin è vicino alla doccia divelta da Mike, raccoglie un pezzo di muro per lanciarlo sulla grata e fare rumore, pronto con la pistola. Non succede niente. Morgan si affaccia dalla porta delle docce “che diamine è questo rumore?” Komin la rassicura che era stato lui. Sonia suggerisce di tornare nella mensa per riunire tutto il personale e provare a calmarsi.

Una volta nella mensa trovano il gatto su un tavolo, piuttosto nervoso, che gira intorno una cassetta audio appoggiata qui sopra. Sonia chiama per radio tutto il personale, chiedendo conferma di ricezione. Rispondono, due voci di uomo e una voce di donna. Kerry chiede a Sonia se hanno risposto tutti. “Kantaro, Dana? Rispondete” nessuna risposta dall’altra parte.

Entra Rosa nella mensa, chiedendo dove sono Kantaro e Dana.

Tiro Salvezza su Paura

  • Kerry - 00 passato
  • John - 43 fallito → +1 stress
  • Komin - 41 fallito → +1 stress
  • Blackhole - 93 fallito → +1 stress

BoB vede sul montacarichi che viene su dalla miniera due persone con tute spaziali (Ashraf Higani e Jerome Flores), notando adesso che mancano dagli armadietti. Questi guardano BoB straniti, chiedendo a cosa servono quegli oggetti, “servono a restare uniti” risponde. Il minatore è turbato dalle armi, e BoB gli dice che sta seguendo le direttive del suo lavoro.

Questi entrano nella mensa togliendosi il casco e chiedono a Sonia del tizio con la faccia inquietante e il fucile militare che gira nell’area di lavoro, Blackhole risponde che è il loro sintetico che ha attivato i protocolli di sicurezza.

BoB va nell’infermeria spostando le tende di nylon, trovando una normale dotazione medicale e un paio di lettini. Si appropria indebitamente di un kit di pronto soccorso, cerca un terminale medicale ma non c’è, e si ricongiunge con gli altri. Ognuno prende le sue cose, e BoB chiede a Sonia se nei terminali ci sia una mappa dei condotti di aerazione, che purtroppo non è presente.

BoB chiede al personale se qualcuno ha visto Mike rompere la doccia, tutti si guardano ma nessuno risponde. Sonia dice però che Mike gliel’ha detto, sembrava agitato e ha pensato che fosse preoccupato per un eventuale rimprovero. Jerome dice però che sembrava nervoso in generale anche prima dell’episodio della doccia. Rosa conferma questo suo stato d’animo, da quando aveva scoperto uno strano liquido giallo nella miniera. Sonia dice di essere stata lei a trovare il liquido, due mesi or sono, ma che non ci sono stati strani episodi. BoB chiede se questo ritrovamento fosse stato riportato alla Compagnia, e infatti lo scienziato è arrivato un mese dopo il ritrovamento. Sonia dice che non ha controllato cosa stesse facendo il geologo mandato dalla Compagnia, che però è dal giorno precedente che non si vede in giro, che non ci ha dato peso perché è sempre stato sulle sue, ma che sarebbe in effetti il caso di avvisarlo dell’accaduto. I minatori preferiscono però cercare i loro compagni piuttosto che allontanarsi per parlare con uno sconosciuto. Komin suggerisce di tenersi in contatto, e Sonia dice di prendere negli armadietti un paio di radio di scorta.

Recuperate due radio dei minatori, prese da Kerry e Komin, Blackhole si dirige verso la nave per recuperare la parte mancante del suo equipaggiamento. Superato l’airlock verso la baia di carico, dentro il ponte che porta alla nave, sente un rumore dietro di sé, come un ticchettio (tiro di paura - 4 passato). Blackhole inizia a correre verso il portellone della nave (tiro velocità - 06 passato) e sente dei passi più pesanti dietro di lei, arrivata al portellone deve sbloccare il codice che deve essere inserito velocemente (tiro velocità - 29 passato) entra e il portellone si chiude subito, sentendo un colpo molto violento sul portellone, ma di là dal vetro non c’è niente (tiro sanità svantaggio - 86 fallito +1 stress). Corre a prendere gli occhiali a infrarossi per controllare nuovamento il portellone. Sul vetro ci sono tracce di calore, così come delle grosse impronte con tre dita sul pavimento del corridoio ombelicale, sovrapposte fra loro (tiro sanità - 70 fallito +1 stress).

Il gruppo rimane a aspettare Blackhole prima di andare a parlare con il Dr. Giovanni, prima di provare a sbloccare l’airlock (chiuso con un codice) che porta alla baia di carico dove è attraccata la Heracles. Poco dopo si dirigono verso l’airlock della loro nave per raggiungere la loro compagna.

Blackhole finisce di indossare la tuta da combattimento, e comunica via radio che è stata inseguita e attaccata da un'entità invisibile che ha lasciato delle impronte di calore sul pavimento del corridoio ombelicale e sul portellone della nave, e che al momento non ci sono movimenti. E’ necessario avvertire anche i minatori. Intanto Jerome e Ashraf stanno tornando nella miniera con una fiamma ossidrica e un piede di porco.

fine sessione

martedì 5 dicembre 2023

Mothership S00 - Abbiamo un Problema

Mi è stato chiesto dal gruppo storico di quando ho iniziato a giocare online quando ero in trasferta in Israele, ormai nel lontano 2015, di fare una "reunion" e giocare una bella campagna di Mothership.

Ma da dove iniziare (soprattutto se non hai avuto tempo di preparare nulla) se non dall'avventura The Haunting of Ypsilon 14?

E visto che il buon Alessio è così pio da scrivere in tempo reale i resoconti di quanto succede in sessione, ho deciso di pubblicarli quasi così come sono scritti. Quasi zero editing, correzioni minime ove necessario su cose poco chiare, zero commenti. Insomma, quasi zero sbatta. Altrimenti non avrei il tempo di fare anche questa cosa qui. Spero comunque sia apprezzato.

E quindi grazie Alessio, e grazie a tutti gli altri voi che vi siete riuniti per questa campagna. Era passato troppo tempo, è bello giocare di nuovo insieme.

Ma iniziamo con le presentazioni.

L'Equipaggio


Abbiamo generato i personaggi prima di giocare. Si leggono così:
- nome, eventuale nickname - classe (giocatore) - abilità

  • Gia Derza, Blackhole - Marine (Alessio)
    • Linguistics, Zero-G, Military Training, Athletics
  • Dominik Argus, Komin - Teamster (Erik)
    • Industrial Equipment, Zero-G, Military Training, Mechanical Repair
  • BoB - Androide (Jack)
    • Linguistics, Computers, Mathematics, Hacking
  • William Kerr, Kerry - Teamster (Simone B)
    • Geology, Industrial Equipment, Zero-G, Piloting
  • John Wang, PhD - Scientist (Simone DF)
    • Zoology, Pathology, Surgery

Sessione 00 - Abbiamo un Problema


Confini dello spazio, lontano dai mondi centrali.

L’equipaggio della Grasshopper, un mercantile di 120mt proprietà della Compagnia, è diretto ad una stazione mineraria sull’asteroide Y14 per ritirare un carico di minerali e recuperare un tizio (Mike Stogen).

Avvicinandosi all’asteroide, che orbita intorno ad un gigante gassoso Y1, l’equipaggio vede una baia di carico aperta sullo spazio scavata sul fianco che permette di attraccare. Sulla superficie dell’asteroide ci sono solo alcuni sistemi radar e comunicazioni, ed un’altra baia di carico.

Durante l’avvicinamento una comunicazione radio dalla stazione, la voce di una donna mai incontrata prima ma che si sa essere il capo della stazione “vi stavamo aspettando, atterrate alla baia 2 ed attendete il via libera alla fine delle procedure di attracco”. La nave entra nell’hangar abbastanza comodamente, e un tubo si collega all’airlock per far scendere l’equipaggio. Un’altra comunicazione di Sonia “tutto a posto, potete uscire. Devo parlarvi, abbiamo un problema”.
BoB si volta verso Kerry, chiedendo cosa fare prima di scendere. Kerry gli dà carta bianca, e BoB chiede informazioni via radio sulla problematica segnalata. Sonia risponde “non dovrebbe essere niente di grave, solo un po’ di ritardo sulla tabella di marcia, però preferirei parlarne di persona anche se niente di urgente”, con un tono preoccupato ma sincero.

Una volta a terra, il portellone si apre e l’equipaggio si trova davanti Sonia Hurtz, una donna sui 45 anni con una certa aria di autorità, “benvenuti sulla stazione mineraria Y14. Volete fare un giro della stazione o posso prima offrirvi un caffè?”

Dietro alla signora si vede una enorme area da lavoro con un generatore vicino a una grossa ventola in un angolo, un terminale in un altro angolo, macchine da lavoro, alcuni operai che portano cose, dieci armadietti con equipaggiamenti minerari e nove tute spaziali, e l’area medica riparata da tende di plastica bianca. Si vede anche un airlock che porta alla baia 1, dietro alla quale si trova una piccola (20-30mt) nave bianca e pulita che era stata intravista durante l’attracco. C’è anche un corridoio che probabilmente porta agli alloggi e alla mensa.
Al centro dell’area di lavoro è presente una grandissima fossa che scende fino al centro dell’asteroide con una trivella e un montacarichi che scende nel buco.

Sonia fa strada attraverso il corridoio, superando l’infermeria, fino alla mensa. Al centro della stanza c’è una unità automatica che produce cibo, in un angolo una scatola di cartone con scritto sopra a pennarello “Prince”, accanto una ciotola di acqua e del cibo, e dentro un grosso gatto rosso. Ci sono tavoli e sedie per una ventina di persone, vicino all’unità di cucina c’è un piccolo giardino idroponico collegato a una griglia di ventilazione. Su un muro è presente il foglio con la rotazione dei turni.

“Accomodatevi pure” dice, offrendo del caffè all'equipaggio. “Il problema è questo: Mike Stogen non si trova da nessuna parte da ieri notte”. Kerry “come è possibile? non aveva un localizzatore?” Sonia “non aveva un localizzatore, siamo solo nove persone su questa stazione, compreso Mike. E’ da ieri notte che è scomparso, e senza Mike non possiamo caricare la nave, era l’addetto alle manovre di carico, oltre a doverlo portare a casa”.
Komin “Quindi siamo bloccati qui?” “Ma si farà sicuramente vivo, è mattino e tra poco inizierà il suo turno. Spero solo che non ci sia un problema di droga come qualche anno fa. C’è stato un piccolo incidente, un operaio sotto effetto di droghe si è fatto male, ma adesso le regole sono più strette, alla Compagnia non piacciono queste cose”.
Kerry “ma è possibile provare a cercarlo?” Sonia “non ci sono molti posti dove cercarlo, la sua stanza dove non siamo ancora entrati per privacy, e la miniera. L’abbiamo cercato ma siamo sotto organico e stiamo dando priorità ad altri lavori, compresa la preparazione del vostro carico”. Blackhole “è possibile andare sulla superficie dell’asteroide?” Sonia “non vedo perché, ma non c’è niente oltre polvere e radiazioni”. BoB “e cosa mi dice dell’altra nave?” Sonia “la Heracles? E’ una nave di ricerca della Compagnia che è qui da un mese, capitanata dal dott. Giovanni, un tizio strano che sta molto sulle sue.” Kerry “ci sono log degli airlock” Sonia “non ci sono movimenti compatibili con quelli di Mike. Infatti non mi aspetto niente di strano, deve essere ancora qui sulla stazione”.
Kerry si volta verso l’equipaggio e dice sottovoce “sembra che la responsabile non conosca bene la stazione né il personale”. BoB si guarda intorno per controllare se ci sono telecamere, ma non sono presenti. E’ un posto molto vecchio. BoB chiede se fra gli operai ci siano sintetici, ma Sonia risponde di no.
“Beh andiamo a controllare il suo alloggio” dice Kerry.

Di fronte all’alloggio 9, Sonia bussa nuovamente alla porta ma non c’è risposta. “Mike stiamo entrando”, la porta non è bloccata, la stanza non è molto grande ma non c’è traccia di Mike. Il posto è pulito, le coperte sono in ordine e il letto sembra non essere stato usato, o appena rifatto. Blackhole “qual è stata l’ultima mansione di Mike ieri?” Sonia “è un ingegnere minerario e si occupava appunto degli scavi e delle apparecchiature. Ieri era giù in miniera, è salito per cena ma poi non l’abbiamo più visto”. Kerry “possiamo ispezionare la stanza?” Sonia “penso non ci siamo problemi, ormai”.

Kerry si mette a cercare un po’ nei cassetti e negli armadietti senza trovare niente di particolare, ma sul soffitto una piastra del controsoffitto è leggermente spostata. Blackhole “cosa c’è nel controsoffitto?” Sonia “solite cose, tubi, cavi eccetera”. Komin sale sul letto e smuove la mattonella, trovando una bottiglietta spray per inumidire le piante, con il tappo svitato e vuota. C’è anche un revolver scarico e delle munizioni, senza colpi nel tamburo. Sonia diventa rossa “questo è illegale, non capisco come possa averla portata qui. Dovrà darmi delle spiegazioni”. Komin “ammesso e non concesso che sia sua” Sonia “era nella sua stanza” Komin “e se l’avesse nascosto qualcun altro?”. BoB prende lo spray, e Sonia alla sua vista “ecco dov’era, erano giorni che non si riusciva a trovare. Anzi quasi quasi vado a innaffiare l’insalata che è un po’ gialla”. John “si occupava anche dell’orto?” Sonia “beh gli piaceva, diciamo di si”. John guarda dentro il controsoffitto e vede che c’è abbastanza spazio per strisciarci attraverso e raggiungere il sistema di aerazione. Ci sono infatti tracce di passaggio direzione ovest. BoB chiede se c’è una mappa del sistema di aerazione “non che io sappia, ma so dove sono gli accessi” dice Sonia.

La radio alla sua cintura inizia a gracchiare “Sonia sei in ascolto?” “Qui Sonia, dimmi Kantaro” “Sai dov’è Dana?” “dovrebbe essere alle trivelle” “sono qui alle trivelle e non c’è” “controlla meglio, non può essere andata lontano”. Kantaro ride nervosamente “ora la cerco meglio”.

BoB sussurra “visto il revolver e le sparizioni, forse è meglio tornare alla nave e fare il punto della situazione”.
Kerry “controlliamo prima anche le docce”. Una volta nella stanza, Sonia dice che l’equipaggio può fare una doccia se vuole, e avverte che una doccia è stata rotta da Mike accidentalmente la sera prima. La doccia è stata divelta dalla parete, Sonia dice che Mike ci si è aggrappato perché stava scivolando. Sul soffitto c’è una grata di aspirazione per l’umidità, che è un altro accesso al sistema di ventilazione a circa tre metri da terra.
Blackhole sale sul muro delle docce per controllare la grata incastonata nel soffitto, odore di muffa e nessun rumore a parte una grossa ventola in lontananza. Blackhole alza la grata, dentro c’è abbastanza buio e il filtro del macchinario, tutto abbastanza pulito senza apparenti segni di passaggio. Richiude la grata e scende.
Improvvisamente, dalla direzione della mensa, si sente un grido di terrore di donna.

Tutti fanno Tiri Salvezza su Paura:
  • Kerry - 24 fallito
  • John - 99 disastro → tira il Panico - 16 passato
  • Komin - 81 fallito
  • BoB - 47 passato
  • Blackhole - 96 fallito
  • +1 stress segnato da tutti
Sonia si volta spaventata verso la porta del bagno “ma questa è la voce di Rie!” e si lancia verso la mensa.

fine sessione

***
l'elenco di tutte le altre sessioni lo puoi trovare su questa pagina

mercoledì 4 ottobre 2023

Vedo i PG morti… ovvero giocare come un Fantasma

Questa è un'ospitata per una bellissima regola scritta da Gianluca, che ho costretto a passarmela in modo da pubblicarla per non fare sì che rimanesse lì a prendere bit.

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Regola Opzionale: Il Fantasma

SEI MORTO, sei in mezzo al dungeon, scegli:

  • Hai fatto colpo su uno dei tuoi Sottoposti, prendine il controllo.
  • La tua anima si artiglia al mondo dei vivi, diventi un Fantasma.

Giocare come un Fantasma

  • Scegli un tuo alleato (Recipiente) a cui legare la tua anima, se muore puoi sceglierne un altro. Non puoi allontanarti dal tuo Recipiente per più di una stanza.
  • Sei immateriale, invisibile e inudibile per tutti tranne che per il tuo Recipiente e altre creature eteree.
  • Puoi muovere oggetti come una brezza leggera, passare attraverso le pareti e fluttuare.
  • A fine sessione o quando desideri, svanisci nell'etere.

Opzionale: Poteri Speciali

Prima di scomparire nel regno dei morti puoi, per tante volte quanto il tuo livello:

  1. Aiutare un compagno facendogli ritirare un tiro fallito (una sola volta per tiro).
  2. Spostare un oggetto pesante come un grosso libro.
  3. Assorbire metà del danno subito da un compagno.
  4. Creare un effetto (un suono, una visione, un odore) orribile e spaventoso. Dura solo pochi attimi.
Ghost, di Adam Schumpert

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Spero la regola vi piaccia tanto come piace a me, e credo che nelle mie sessioni la userò (se non addirittura la ruberò per il mio Canaglie del Bizzarro).

Grazie, Gianluca!

lunedì 18 settembre 2023

La Checklist dell'Incontro!

Altra checklist, altra traduzione! Stavolta dell'ottimo post Encounter Checklist dell'ottimo blog Prismatic Wasteland, che stila un elenco di cose che non possono mancare in un incontro casuale (in realtà lo stesso W.F. Smith dice che alcune possono mancare, ma che se ci sono è meglio).

Spero vi sia utile!


La Checklist dell'Incontro!


Ultimamente sono stato a scrivere un sacco di incontri casuali, e ho pensato quindi che possa essere utile raccogliere e consolidare i migliori consigli per scrivere degli incontri che siano giocabili (in maniera simile a come ha fatto Arnold K. del blog Goblin Punch con la sua classica checklist del dungeon*).

Come Usare Questa Checklist


Al contrario della checklist del dungeon di Arnold, gli incontri migliori non saranno dovuti all'aver risposto a ogni singola domanda di questa lista. Però un incontro che non risponde a nessuna di esse, probabilmente al tavolo sarà molto piatto. Gli incontri peggiori sono le scenette lette o recitate ad alta voce dall'arbitro, dove i giocatori dicono "mh, ok" o "uh, strano" e tirano dritto ignorandole completamente. Se invece puoi dire di aver risposto di "sì" ad almeno qualcuna delle domande qui sotto, è più probabile che il tuo incontro sia di quelli che non possa essere ignorato, o (ancora meglio) che i giocatori non si sognerebbero mai di ignorare. Opportunamente, questa lista è composta da 7 domande (il numero magico), in modo che i consigli siano della quantità giusta da rimanerti in testa mentre scrivi i tuoi incontri.

1. L'incontro è qualcosa che accade ai personaggi giocanti?


Shoeshine goblin kid, di Marina TetraOrb Pakhomova

Il gioco riguarda i personaggi giocanti. Un incontro può essere bello, interessante e vivido, ma se non è qualcosa che accade ai personaggi giocanti, ovvero i personaggi su cui i giocatori hanno agentività, non è altro che una scenetta di colore fine a sé stessa. Quindi, qualsiasi cosa stia accadendo nell'incontro, questo è immediatamente e facilmente migliorabile se lo si fa accadere ai personaggi dei giocatori.

Prendiamo come esempio un incontro in cui 1d6 goblin stanno lucidando gli stivali di un qualche povero campagnolo mentre uno di loro lo deruba di nascosto. Personaggi altruistici potrebbero certamente essere spinti ad agire nei loro confronti, ma l'incontro è migliore se i goblin si offrono di lucidare le scarpe dei personaggi giocanti, per poi tentare di derubare questi anziché il campagnolo.


2. I personaggi giocanti possono "giocare" con l'incontro (ovvero, l'incontro è "giocattoloso")?


I migliori incontri hanno un sacco di opportunità di interazione e sperimentazione. Questo è l'equivalente del "Qualcosa con cui Sperimentare" della checklist del dungeon di Arnold, ed è anche il "quanto gli elementi dell'incontro permettono un'interazione" nella schematizzazione degli incontri "adesivi" scritta da Patrick su False Machine. L'analogia più semplice è quella di rendere l'incontro simile a un set giocattolo per bambini, ovvero qualcosa con elementi con cui i personaggi possono interagire. Questi elementi possono avere varie forme: scale, corde su cui dondolare, botole, pavimenti pieni di grasso, fornelli funzionanti, massi giganteschi che non vedono l'ora di essere spinti, cose che possono essere aperte o bloccate o lanciate e così via. Questo è l'elemento che viene aggiunto quando si pensa ai casini che si potrebbero fare con queste cose.

Per usare di nuovo l'esempio dei goblin che si offrono di lucidare le scarpe dei personaggi, cosa succederebbe se uno di essi stesse faticando nel portare una grossa vasca di lucido da scarpe (potenzialmente infiammabile), un altro spingesse una sedia da ufficio ergonomica, un terzo facesse rotolare una forma di formaggio mentre trasporta sulla schiena 15 metri di corda di canapa e un quarto goblin, i cui vestiti sono coperti di una vernice rossa ancora fresca, tenesse in mano una torcia accesa? Le probabilità che anche solo descrivendo questa scena l'immaginazione si scateni sono altissime.



3. Ci sono soluzioni multiple, o non c'è proprio alcuna soluzione?


Le soluzioni univoche ai problemi, nei giochi di ruolo, sono sempre un errore. Non solo non ci si avvantaggia dell'infinità tattica, un'unicità offerta da questo medium, ma si rischia di far diventare l'esperienza un gioco al "leggiamo la mente dell'arbitro" o al "indovina cosa ho in tasca", nessuno dei quali la rende divertente. Gli indovinelli (ove non ci siano alternative al doverli risolvere) sono l'esempio massimo di questo problema in azione, seppur il colpevole più comune di queste situazioni è l'Incontro di Combattimento Obbligatorio. Tutti noi amiamo una buona scazzottata ogni tanto, ma gli incontri di combattimento sono al meglio quando è possibile evitarli in maniera ingegnosa, che sia tramite una buona parlantina, corrompendo o cibando il nemico, aggirandolo, fuggendo ecc. Ma quando l'incontro consiste solo di nemici violenti che non voglio altro che combattere fino alla morte, ecco che ti ritrovi in un incontro lento e noioso. Se ti piace lo stile di gioco OSR, con la sua enfasi sulla creatività dei giocatori, evitare questo problema ti sembrerà molto semplice. Tuttavia ci sono vari giochi di ruolo molto popolari le cui avventure non riescono a evitare nemmeno questo.

L'incontro originale con i goblin di cui sopra già non aveva nessuna "soluzione", quindi questo criterio, il più semplice di tutti, riesce a superarlo. Ma non lo supererebbe se, ad esempio, l'incontro fosse semplicemente "i goblin attaccano e non si fermeranno fino a che o voi o loro sarete morti". Molto noioso.

4. I personaggi giocanti vogliono qualcosa dall'incontro?


Questa è la carota che attira i giocatori nel vivo dell'incontro. I personaggi giocanti sono piccole avide creature inesorabilmente attratte dall'accumulo di oggetti sbrilluccicosi. Se c'è qualcosa che i personaggi giocanti possono guadagnare in maniera ovvia dall'interazione con l'incontro, è più probabile che vi abboccheranno. Questo è un elemento altresì importante per la progettazione delle trappole; la mia trappola preferita, ad esempio, conta sul fatto che i personaggi si tufferanno di certo a testa bassa in una situazione incerta se sventolerai davanti al loro naso una carota abbastanza sbrilluccicosa, e non ha mai fallito.

Volendo applicare questo principio agli scarpagoblin, basterebbe ricoprirli di tesoro: mettiamogli addosso collane pacchiane, anelli brillanti, vestiti sgargianti e orologi a cipolla dondolanti dal taschino. Questo può trasformare l'incontro in uno degli archetipi classici: i personaggi giocanti vogliono derubare i mostri, e i mostri vogliono a loro volta derubare i personaggi giocanti.

5. L'incontro ha una ragione di essere?


Questa è l'altra faccia della medaglia del principio precedente. Il mostro, o qualsiasi cosa venga incontrato, dovrebbe volere qualcosa. Non dovrebbe stare solo lì ad aspettare che arrivino i giocatori a dare un significato alla sua vita. Questo qui è un concetto piuttosto centrale nella checklist, perché se riesci a integrare una motivazione nell'incontro, è più facile che tu sia riuscito a fare qualcosa con cui i giocatori possono interagire, che possono manipolare e al quale possano trovare soluzioni multiple. Come consiglia John, del blog The Retired Adventurer, sul suo post su movente, mezzi e opportunità, "una buona motivazione dovrebbe essere o estremamente concreta, o un'astrazione piuttosto generica – i casi nel mezzo tendono a non avere i benefici di nessuno dei due".

Ad esempio, dei goblin che vogliono borseggiare i personaggi giocanti è facile ma sufficiente, ma funzionerebbe altrettanto bene se i goblin volessero formare un sistema di governo goblinesco libero dal giogo oppressivo degli imperi umanocentrici. La cosa divertente di quest'ultimo caso è che, come spiega John, questo può motivare i goblin a compiere azioni molto diverse dal semplice svuotare tasche. Questo può essere molto d'aiuto, ad esempio, nel sapere cosa potrebbero chiedere i goblin nel caso i personaggi giocanti decidessero di negoziare con loro. Ad esempio potrebbero allearsi con i goblin di questo dungeon, se accettassero di intrufolarli nelle camere da letto del monarca umano una volta tornati in città.

6. L'incontro ha i mezzi per compiere il suo movente?


Le situazioni migliori presentano una miccia e un fiammifero. Questo punto si riferisce ai due concetti espressi nel sopraccitato post di John: mezzi e opportunità. Cito sempre John: "i mezzi sono gli strumenti, le abilità, le risorse, gli alleati ecc. che un personaggio può utilizzare per compiere il proprio movente" e "un'opportunità è il momento, o l'insieme di momenti, in cui un PNG usa i suoi mezzi per compiere il proprio movente". Un movente è utile perché è una cosa su cui i giocatori possono fare leva; mezzi e opportunità aggiungono all'incontro più esiti potenziali. Ma quando il movente non è allineato alla perfezione con i mezzi o l'opportunità dell'incontro, è necessario un po' di intervento da parte dei personaggi giocanti per far incastrare tutto.

Nell'incontro originale dei goblin lustrascarpe, i goblin hanno un movente (svuotare le tasche dei personaggi giocanti) e qualche mezzo (l'abilità di riuscire a organizzare un'operazione di finta lustratura di scarpe e di provare a borseggiarli). Qui, il movente e i mezzi sono allineati, ma solo i giocatori possono provvedere ad allineare anche l'opportunità acconsentendo di farsi lucidare le proprie scarpe. Ma se i goblin hanno come mezzo anche la violenza (ad esempio della armi) questi potrebbero, se i giocatori non danno loro quell'opportunità, cambiare tattica in modo tale da compiere comunque il proprio movente.

7. C'è una qualche conseguenza nell'ignorare l'incontro?


L'incontro perde completamente di significato se non importa né come i personaggi interagiscono con esso, né se i personaggi vi interagiscono o meno. Questo si rifà a al mantra molto radicato nell'OSR sul fatto che quello che accade in sessione dovrebbe essere significativo (vedi ad esempio gli orchi armati di piumini per spolverare di Arnold, o la dottrina di Chris sulle conseguenze che le scelte dei giocatori dovrebbero avere, esplicitata sul suo blog Bastionland). È facile fare sì che un incontro sia significativo (ovvero, facendo sì che il come i giocatori vi interagiscono sia importate), ma gli incontri migliori sono significativi anche quando i giocatori decidono di passare oltre, che siano consapevoli o meno delle conseguenze della loro scelta quando la compiono.

Ritornando ai nostri ormai amati e oserei dire iconici goblin lustrascarpe, non c'è una grande conseguenza nell'evitare il contatto visivo con loro e tirare dritto (dando per buono il fatto che i goblin non abbiano mezzi alternativi per attaccare i personaggi, come nell'esempio del punto 6). I personaggi non avranno le loro scarpe lucidate, non verranno borseggiati, e non dovranno avere a che fare con qualsiasi paccottiglia i goblin proveranno a rifilare loro. Ma cosa succederebbe se ci fosse un'area del dungeon (o di qualsiasi posto in cui questa ipotetica avventura sta avvenendo) dove c'è un forte (ma distinto) ogre che impedisce l'accesso a chiunque abbia le scarpe sporche e i lacci rotti? Ora sì che ci sarebbe una conseguenza nel non essersi fatti lucidare le scarpe, e il modo in cui la conseguenza si manifesterebbe dipenderebbe da quando i goblin venissero incontrati. Se i personaggi incontrassero prima l'ogre, sarebbero più propensi ad approfittare dell'offerta dei goblin (facendo sì che l'incontro soddisfi il punto 4 di cui sopra). Se invece i personaggi incontrassero l'ogre dopo i goblin, la conseguenza della loro decisione di prima sarebbe da loro sentita, poiché se avessero acconsentito a farsi lucidare le scarpe potrebbero entrare, se invece si fossero rifiutati dovrebbero tornare indietro a cercare quei goblin o trovare qualche altra soluzione per superare il buttafuori.

* che trovate tradotta da me cliccando nel link, NdT.

▲▼▲

E così si conclude un'altra traduzione dei post essenziali dell'OSR. Spero che questo vi sia utile, che vi sia piaciuta la mia traduzione, e se scorgete qualsiasi refuso non esitate a segnalarmelo.

Come sempre, se vi piace quello che faccio (sia esso questo blog, il mio podcast o il materiale da me pubblicato) potete offrirmi un caffè o una slerfa di focaccia su Ko-fi, o impegnarvi a fornirmi caffeina ogni mese, cliccando il tastone giallo.



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sabato 16 settembre 2023

Maiale in Fuga // un background per Troika!

Eri un maiale d'allevamento. La tua carne sarebbe diventata salsiccia, le tue cosce prosciutti e la tua pancia lardo per cuocere o ungere le porte. E poi sei fuggito. Ti avrà aiutato un allevatore incauto, un'alluvione terribile o, semplicemente, la tua innaturale intelligenza. Sei davvero più intelligente dei tuoi fratelli e, sì, a volte degli umani. Il problema è... che non sai parlare. Ma sai dare loro ordini. E loro li eseguono. Gli umani non ti riavranno mai, e saranno proprio loro ad aiutarti a rimanere libero.

Averi

  • Protesi di zanne da cinghiale (danno come Coltello, tira due volte e scegli il migliore)
  • Sacco di patate
  • Ricetta per cupcakes
  • Occhiali da sole e parrucca colorata
  • Documenti falsi
  • Schiavo umano (1. camionista, 2. bidello, 3. muratore, 4. contadino, 5. vagabondo, 6. accalappiacani)

Abilità

  • 3 Forza
  • 2 Incantesimo - Chiacchiere
  • 2 Incantesimo - Ordine e Disciplina
  • 2 Travestimento
  • 1 Combattere (Zanne)
  • 1 Incantesimo - Disorientare
  • 1 Seconda Vista
  • 1 Seguire Tracce

Incantesimo Ordine e Disciplina

Puoi assoggettare, Tirando Contro la sua Abilità, un umano al tuo volere, che così diventerà il tuo schiavo e farà (quasi) tutto ciò che gli ordini. Compiti pericolosi come combattere e mettersi in pericolo richiedono di nuovo di Tirare Contro la sua volontà, con la rottura dell'assoggettamento in caso di fallimento. Rompere un assoggettamento è sempre possibile, ma questo causerà un fortissimo risentimento che impedirà all'umano di divenire di nuovo schiavo (e un suo probabile tentativo di vendetta). È possibile controllare un solo schiavo umano alla volta, e la comunicazione dall'incantatore all'umano (ma non il contrario) avviene per via telepatica.


🐖🐷🐽

Questo è il mio contributo per il Vecchio Carnevale Blogghereccio di settembre 2023 dal tema I Maiali, ed è un background per il gdr Troika! e Kasta! (uso infatti la sua terminologia).

Per scriverlo mi sono ispirato per questo background a due cose:
  1. C17, il maiale telepatico di C'è Vita Nel Grande Nulla Agricolo?
  2. Il post di Fantasy Etico "maiali nel gioco di ruolo"
  3. Esther the Wonder Pig
C'è ancora un sacco di tempo per scrivere contributi per il mese, quindi fatelo!

giovedì 7 settembre 2023

UVG - Commercio nelle Praterie Desolate // Trade in the Desolate Grasslands

(english below)

— Commercio & Inganni —

In Ultraviolet Grasslands nella sezione relativa al commercio è descritta l'opzione di fare ricerca di mercato:

Spendi un giorno o una settimana (in UVG 1e spendi anche soldini) e scopri il prezzo di una singola merce in una destinazione adiacente / una catena di tre Destinazioni adiacenti.

Questa meccanica molto interessante pone però il problema delle Destinazioni senza insediamenti (che sono davvero tante). In che modo un certo bene può valere qualcosa se lì non c'è nessuno di interessato a comprarlo?

E quindi ho fatto questa tabella su cui tirare una volta che giungi in una di queste Destinazioni con la speranza di commerciarvi a seguito della ricerca di mercato:

d30 + Carisma Occasioni di commercio nelle praterie desolate… forse
1 Imboscata! Ti hanno teso una trappola, ti stavano aspettando.
2-3 Qui non c'è nessuno, qui nessuno c'è mai stato. Erano informazioni false o errate.
4-6 Dei nomadi di passaggio. Se non si contratta si offendono (e non è più possibile commerciare in questa destinazione).
7 Una traccia, dei segni, qualcuno è stavo qui tempo fa. Investiga per 1d4 giorni e trova 1d4+Carisma sacchi di merce dimenticati, e tira con vantaggio su questa tabella nella prossima destinazione senza insediamenti.
8-10 Una carovana di mercanti pronti a commerciare! Hai trovato la gente giusta al momento giusto, ma non aspettarti di ritrovarli qui la prossima volta.
11-12 Una fiera o un mercato itinerante, avverrà qui tra 1d6 giorni, forse.
13 Non da queste parti, ma ho sentito che non lontano da qui… (niente commercio, ma una Scoperta. La prossima volta puoi ritirare sulla tabella).
14-16 A 1d4 giorni di distanza c'è un bazaar. Forse è lì che ti hanno indirizzato?
17-19 A un solo giorno di distanza c'è un vecchio caravanserraglio ancora in funzione. Acqua polverosa e grappa di cactus sono offerti a chiunque vi si fermi.
20+ Non lontano dalla strada un edificio, una torre, o un bunker, e un mercante pronto a commerciare. Può offrire ospitalità e protezione, ma a caro prezzo (€1d4x100 a settimana, evita Incontri e Sventure).
30+ Una porta dimensionale verso un bazaar mercato intramondo. Forse pure una sorgente di un bene prezioso (€1d6x500 / sacco)?


◈ ◈ ◈ ◈ ◈ ◈ ◈ ◈ ◈

— Trade & Deception —

In Ultraviolet Grasslands there are rules concerning market research.

The rules say that by spending a day/week schmoozing you can learn the price of a good in an adjacent Destination / a chain of 3 adjacent Destinations respectively.

My problem is: what about Destinations where there is no possible market and/or possibility to schmooze and research because they are basically uninhabited steppe? There is quite a number of locations like this (in fact, the vast majority of them are empty of settlements).

So I made this random table to address the issue, on which you would roll every time the caravan reaches an uninhabited Destination where the party hopes to trade after researching the market:

d30 + Charisma Trade opportunities in the desolate grasslands... maybe
1 Ambush! They were waiting for you and they caught you in a trap.
2-3 No one is here, no one ever was. The information was false or plain wrong.
4-6 Nomads passing through. If you don't haggle they get offended (and it's not possible to trade in this Destination anymore).
7 A trace, signs of passage: someone has been here some time ago. Investigate for 1d4 days and find 1d4+Charisma sacks of forgotten goods. Additionally, roll with advantage on this table in the next Destination with no settlements.
8-10 A caravan of merchants ready to trade! You found the right people in the right moment, but do not expect to find them here again next time.
11-12 A fair or an itinerary market will take place here in 1d6 days. Maybe.
13 Not around here, but I heard that not far over that ridge… (no trade here, but a Discovery. Next time you are here, you can roll again on this table).
17-19 Just a day from here there's an old caravanserai still in operation. Dusty water and cactus brandy is offered to whoever stops there.
20+ Not far from the road there's a budling, a tower or a bunker. Inside, a merchant waiting to trade. They can offer respite and protection, but at a high price (€1d4x100 a week to avoid Encounters and Misfortunes).
30+ A dimensional gate to an interworld bazaar. Maybe also the source of a precious trade good (€1d6x500 / sack)?

domenica 18 giugno 2023

Canaglie del Bizzarro - La Clessidra degli Eventi

Quando ho scritto il precedente post Tempo, Incontri Casuali e Grossi, Rossi d30 non avevo ancora letto questo bellissimo post di Arnold K. THE UNDERCLOCK: Fixing the Random Encounter che è un modo bellissimo per gestire gli incontri casuali e lo scorrere del tempo.

E quindi questa meccanica finisce in Canaglie del Bizzarro come regola ufficiale, con la meccanica classica che può funzionare come alternativa opzionale (per chi preferisce un sistema più casuale).

Quindi questa parte sovrascrive il capitolo nel post precedente.

◈◈◈

Il Tempo è un Nemico Senza Volto


Tener traccia del tempo è molto importante!

Nel dungeon e in qualsiasi luogo chiuso e pericoloso, viene scandito in Turni di 10 minuti. Qualsiasi azione significativa impiega almeno un Turno (esaminare una stanza, forzare o scassinare una porta bloccata, cercare o disattivare una trappola, scalare una parete, ecc.)

La velocità di esplorazione in un dungeon o altre aree chiuse pericolose è di 120’ (36m) ogni Turno, e comprende l'osservazione dei dintorni e il tracciamento della mappa (ma non la ricerca di trappole).

In alternativa, se non vi piace misurare le distanze esatte, per esplorare una nuova stanza o corridoi lunghi, così come per attraversare tre stanze già esplorate, si impiega un Turno. Usate il buonsenso in caso di aree particolarmente grandi.

Il combattimento dura sempre un Turno a prescindere da quanti round si sono svolti.

Incontri ed Eventi Casuali


I dungeon sono luoghi pericolosi, possono inghiottire gli incauti e coloro che si attardano. Ma prima che questo accada, deve passare del tempo. La Clessidra degli Eventi ne tiene traccia.

La Clessidra degli Eventi

Inizia a 0 e quando arriva sopra il 20 si verifica un Incontro Casuale.

Ogniqualvolta trascorre un Turno o si rischia di attirare l'attenzione (es. facendo molto rumore) e ci si trova in una situazione dove possono capitare incontri significativi e lo scorrere del tempo è rilevante:
  1. Tira il Dado Eventi (d6)
  2. Somma il risultato del dado al valore della Clessidra.
    • Il Dado Eventi può esplodere: se il risultato è 6 tiralo di nuovo e somma anche il nuovo risultato. Può accadere più volte.
  3. Se il risultato del Dado Eventi è pari, La Luce si Affievolisce (vedi sotto).
  4. Guarda il valore della Clessidra:

21+. Incontro Casuale

Se il luogo d'avventura ha una tabella di incontri casuali (e ogni luogo sufficientemente grande dovrebbe averne una) avviene un incontro. Tira sulla tabella e segui quanto indicato.
Dopo che l'incontro si è risolto la Clessidra si resetta a 0.

20. Per un Pelo

L'attenzione del dungeon e dei suoi pericoli è altrove, e questa volta vi lascia andare.
La Clessidra scende a 17, innescando un Presagio di Incontro.

17. Presagio di Incontro

Come 21+, ma anziché l'incontro c'è un presagio che lo anticipa o ne suggerisce la natura. Rumori lontani, tracce sul pavimento, odori e così via. Utile per farsi un'idea di cosa si potrebbe affrontare in seguito.

La Luce si Affievolisce

Se il risultato del Dadi Eventi è pari (vale anche quando esplode e nei tiri successivi) tutti i personaggi mettono un segno affianco alla fonte d'illuminazione che stanno utilizzando. Se il numero di segni totali corrisponde a quanto indicato di seguito, la fonte d'illuminazione si spegne:
  • Torcia: 3 segni
  • Candela: 5 segni
  • Lanterna: 8 segni

Ricorda: il buio è tuo nemico.

Quando una fonte d'illuminazione si spegne, e non ce ne sono altre di già accese, ormai è troppo tardi.
Accendere una fonte d'illuminazione al buio richiede sempre un Turno. E se l'ultima luce si spegne quando avviene un incontro casuale… beh tu non vuoi che succeda.

Frequenza di Tiro e Incontri Impossibili

Alcune avventure indicano una frequenza differente per il tiro per gli incontri casuali, offrono una meccanica diversa, oppure ci sono situazioni in cui un incontro casuale semplicemente non può avvenire. Il suggerimento generale è seguire l'indicazione dell'avventura, e usare il buonsenso ove necessario per adattare quanto scritto qui al contesto.

Riposo e Guarigione


Riposare un Turno e consumare una Razione permette di recuperare d6 Punti Ferita.
Tira il Dado Eventi: la Clessidra del Tempo non smette di riempirsi.


mercoledì 14 giugno 2023

Sei rimasto da solo nel dungeon…

Sei rimasto da solo, nel dungeon, per sventura, follia o stolta iniziativa personale, separato dai tuoi compagni e lontano dalle loro voci… tira un d10:

Light and shadow, by Tyra Af Kleen (1907)
1 Incontri i tuoi compagni… ma non sono davvero loro. Sono ombre perdute di altri come te, avide della tua compagnia, pronte ad accoglierti tra le loro fila tentandoti con un aspetto conosciuto. Temono la luce (proveranno a spegnere la tua) e sono sconfitte solo con la presenza di altre creature.
2 Incontri te stesso, e non sei una bella vista. Sei in decomposizione, odori di morte e il tuo respiro pare provenire dall'oltretomba. Ti segui costantemente, ma non parli. Ti fissi con i tuoi occhi morti. Non fai nulla, non interagisci con niente né niente interagisce con te. Tu sei l'unico che puoi vederti. Se ti attacchi, distruggerai anche te stesso. Se, invece, muori in una qualsiasi circostanza, tornerai in una non-vita prendendo il posto della tua macabra figura in decomposizione.
3 Incontro casuale! Ma sono tutti morti. Qualcosa di più grande, più spaventoso, gli ha fatti a pezzi. Senti un rumore nell'oscurità… chi è là? Il prossimo incontro casuale è quello più pericoloso della tabella. Spera di non essere più solo, quando accadrà.
4 Qualcosa rotola verso di te dall'oscurità, fermandosi ai tuoi piedi. Una sfera di cristallo con dentro qualcosa. Se la raccogli diventa una pesca, fresca e setosa. Assaggiala, e cadrai in un sonno profondo. Nessuno può danneggiarti, ma nemmeno può svegliarti, almeno con mezzi comuni. Quando ti risveglierai, se mai accadrà, avrai guadagnato il 50% dei PX necessari al prossimo livello, e la vaga memoria di un'avventura meravigliosa.
5 Una voce ti parla, semi-conosciuta, di un segreto in questo dungeon (una porta segreta, un tesoro nascosto ecc.) Se la segui, da solo, ti porterà ad esso, ma se la ignori il segreto non sarà mai più accessibile agli uomini mortali.
6 Il dungeon muta, cambia forma, si scioglie e si strappa davanti ai tuoi occhi rivelando stelle, galassie, colori e sensazioni. Non fare nulla, e rimani intrappolato in uno squarcio tra il Qua e l'Oltre dove nessuno ti ritroverà mai. Salta, fai un passo, fanne uno di più, fanne dieci, e uscirai dall'incubo prismatico con un oggetto in mano strappato dall'Oltre. È magico.
7 Le luci tremano e vengono prosciugate come un fulmine che si scarica verso l'oscurità. Il buio ti assale, e assieme ad esso una consapevolezza: la luce non serve se gli occhi non ce li hai. Strappali, scorticali, scioglili col vetriolo e potrai vedere oltre il velo del buio e tutte le sfumature della magia, ma alla luce vedrai soltanto ombre e sagome. La scelta è tua.
8 Le gambe cedono, la paura avanza come un'infezione letale e la coscienza si scioglie come neve al sole. Ti risvegli, nudo e immerso in una melma gelatinosa color sangue rappreso all'interno di un bozzolo pulsante in una grotta non lontana dal dungeon. Tutte le ferite sono sanate, anche quelle che pensavi non sarebbero mai guarite, e sei perfettamente riposato. D'ora in poi dovrai tornare una volta al mese a rigenerarti nel bozzolo, pena il ritorno di tutte le tue passate ferite. Fintantoché ti rigenererai non invecchierai mai di un giorno.
9 Qualcosa brilla nell'oscurità, silenzioso, immobile e immateriale. Toccalo: uno spaventoso senso di solitudine ti assale per un istante e qualcosa  si unisce indissolubilmente al tuo io. La tua mente si eleva, una e non più una, e le tue caratteristiche mentali aumentano. Ma adesso hai fame. Fame di conoscenza. Ma i libri o gli insegnamenti non sfamano. Hai bisogno di cibarti della fonte. Cervelli!
10 Ti sei perso. I corridoi sono tutti uguali, le svolte tutte simili, scale pozzi e anfratti tutti ugualmente oscuri e minacciosi. Ma mano a mano che avanzi disperato la tua penna non sta ferma, l'inchiostro bagna la pergamena, linee e segni si formano fino a formare uno schema. Non sai come, sei tornato sano e incolume al punto di partenza, e ora hai una mappa completa del livello in mano, pur non avendo idea del contenuto delle stanze.

◈ ◈ ◈
 
Questo è un post per il Vecchio Carnevale Blogghereccio di giugno 2023 dal tema La Solitudine , un evento mensile tenuto dai bloggher della blogosfera italiana dei giochi di ruolo dove ogni mese scriviamo contenuti e materiale ruolistico seguendo un tema diverso ogni mese.
Se volete partecipare ( dovreste! ) seguite i link qui sopra o cliccate nel logo!
 

venerdì 26 maggio 2023

Canaglie del Bizzarro - Tempo, Incontri Casuali e Grossi, Rossi d30

Al Play speravo di playtestare un po' il gioco, e invece no, tutti a scegliere Pirate Borg e Mothership.
Ma non mi lamento (anche se un po' me ne dispiaccio) perché c'erano pezzi mancanti, il regolamento non era affatto finito, almeno nelle parti più importanti -seppur le avessi in testa- e quindi continuiamo la scrittura di questo mostro.

Per vedere tutti i pezzi, cliccate qui.

Ringrazio inoltre il Prof Marrelli per avermi aiutato con il calcolo delle probabilità per lo spegnimento delle torce. Se non lo conoscete, andate a seguire il suo blog. Scrive e fa cose belle.

◈◈◈

Il Tempo è un Nemico Senza Volto


NOTA BENE: questo capitolo è stato sovrascritto dal quanto indicato in questo post. Quanto scritto di seguito se vi piace un'esperienza più classica e casuale degli Incontri Casuali può essere considerata una regola alternativa opzionale.

Tener traccia del tempo è molto importante!

Questo viene scandito in Turni di 10 minuti. Qualsiasi azione significativa impiega almeno un Turno (esaminare un’area di 10’, forzare una porta bloccata, disattivare una trappola, scalare una parete, ecc.)

La velocità di esplorazione in un dungeon o altre aree chiuse pericolose è di 120’ (36m) ogni Turno, e comprende l'osservazione dei dintorni e il tracciamento della mappa (ma non la ricerca di trappole).

In alternativa, se non vi piace misurare le distanze esatte, per spostarsi da un'area a un'altra si impiega un Turno, così come attraversare corridoi particolarmente lunghi. Usate il buonsenso.

Il combattimento dura sempre un Turno a prescindere da quanti round si sono svolti.

Incontri ed Eventi Casuali


Ogniqualvolta trascorre un Turno o si rischia di attirare l'attenzione (es. facendo molto rumore) e ci si trova in una situazione dove possono capitare incontri significativi e lo scorrere del tempo è rilevante, si tira il Dado Eventi (d12):

1-2. Incontro Casuale

Se il luogo d'avventura ha una tabella di incontri casuali (e ogni luogo sufficientemente grande dovrebbe averne una) avviene un incontro. Tira sulla tabella e segui quanto indicato.

3-4. Presagio di Incontro

Come 1, ma anziché l'incontro c'è un presagio che lo anticipa o ne suggerisce la natura. Rumori lontani, tracce sul pavimento, odori e così via. Utile per farsi un'idea di cosa si potrebbe affrontare in seguito.

5-12. Niente, Nulla, Nisba

Non succede nulla. Meglio così.

Risultato Dispari: La Luce si Affievolisce

Tutti i personaggi mettono un segno affianco alla fonte d'illuminazione che stanno utilizzando. Se il numero di segni totali corrisponde a quanto indicato di seguito, la fonte d'illuminazione si spegne:
  • Torcia: 3 segni
  • Candela: 5 segni
  • Lanterna: 8 segni

Ricorda: il buio è tuo nemico.

Quando una fonte d'illuminazione si spegne, e non ce ne sono altre di già accese, ormai è troppo tardi.
Accendere una fonte d'illuminazione al buio richiede sempre un Turno. E se l'ultima luce si spegne quando avviene un incontro casuale… beh tu non vuoi che succeda.

Nota sulla Frequenza di Tiro

Alcune avventure indicano una frequenza differente per il tiro per gli incontri casuali, o offrono una meccanica diversa. Il suggerimento generale è seguire l'indicazione dell'avventura, e usare il buonsenso ove necessario per adattare quanto scritto qui al contesto.

Riposo e Guarigione


Riposare un Turno e consumare una Razione permette di recuperare d6 Punti Ferita.

Il Grosso, Rosso d30


Una volta per sessione a tutti i giocatori è concesso tirare un d30 al posto di un qualsiasi altro dado, tranne che per la creazione delle statistiche di un personaggio.

giovedì 18 maggio 2023

Canaglie del Bizzarro - Combattimento, Morte & Smembramento

Continua la serie da questo post. Qui parliamo delle cose divertenti.

Combattimento, Morte e Smembramento


Il combattimento è una situazione caotica e fluida. I personaggi agiscono sempre prima degli avversari, agendo perseguendo i propri obiettivi o reagendo alle loro azioni e intenzioni, ma la situazione può mutare velocemente e la morte è sempre dietro l'angolo.

Svolgimento del Combattimento

  1. L’Arbitro descrive la situazione, e cosa succederà se nessuno fa nulla;
  2. Voi dichiarate come reagite, o fate eventuali domande;
  3. L’Arbitro risponde alle domande, e comunica le conseguenze delle reazioni in caso di successo e fallimento;
  4. Se necessario, si eseguono Tiri Salvezza e i tiri dei Danni;
  5. A seconda dei risultati l’Arbitro descrive le conseguenze dei tiri, e si ricomincia dal passo 1.
Esempio:
  1. Arbitro"Il mangiacarogne si scaglia verso Norren sguainando gli artigli pronto a colpirlo. Che fate?"
  2. Faust"Posso accecare il mangiacarogne lanciandogli della sabbia in faccia?"
    Norren"Io faccio un balzo all'indietro provando ad evitare l'assalto e parando con la spada."
    Juni"Mi lancio verso il mostro con la lancia provando a colpirlo!"
  3. Arbitro a Faust"Se lo fai il mangiacarogne deve effettuare un Tiro Salvezza su Destrezza per evitare di essere accecato. Se fallisce esegue l'attacco su Norren con Svantaggio, altrimenti colpisce normalmente".
    Arbitro agli altri"Te Norren provi a evitare il colpo, ma questa è una reazione normale in combattimento, quindi è solo una descrizione e non c'è un effetto meccanico. Juni, te invece tira per il danno."
    Norren: "Allora anche attacco anche io!" 
  4. Juni tira d8 e fa 5 danni al mangiacarogne. Anche Norren tira (d6 per la spada corta) e fa 3 danni.
    Arbitro"L'avversario è parecchio ferito, ma ancora in piedi e in procinto di colpire Norren. Deve però prima fare il Tiro Salvezza per la sabbia che Faust gli sta lanciando negli occhi."
    L'Arbitro tira… "E il mangiacarogne fallisce! La sabbia entra dritta negli occhi del mangiacarogne che, accecato, tira il Danno con Svantaggio e fa... appena 2 danni su Norren."
  5. Arbitro"Il mostro lancia un urlo prima di fastidio per la sabbia, e poi di dolore per gli attacchi, mentre Norren viene lievemente ferito dagli artigli ma non abbastanza da causare grossi guai… per il momento."
  6. (1) Arbitro"Il mangiacarogne si gira verso Juni, che è diventata improvvisamente l'avversario più temibile, ma anziché provare a colpirti prova a spingerti giù nel pozzo alle tue spalle, costringendoti a fare un Tiro Salvezza su Destrezza per non precipitare. Che fate?"

Danni, Morte…


Ogni volta che un'attaccante attacca un'avversario, tira i Danni (dell'arma o dall'attacco del mostro), vi sottrae la Difesa del bersaglio, e scala il risultato dai Punti Ferita di questi.

Danni Esplosivi


Tutti i Danni esplodono! Se il risultato di un tiro dei Danni è il più alto per il dado tirato, ritira e somma il nuovo risultato a quello precedente. Se succede di nuovo, ritira e somma di nuovo. E così via! BOOM!

Ground Zero


Se i Punti Ferita di un Personaggio Giocante scendono a 0 (non possono mai essere negativi), questi crolla a terra e deve superare un Tiro Salvezza di Morte & Smembramento.
  • Se fallisce, è morto.
  • Se ha successo, è ancora vivo, e deve tirare sulla Tabella dello Smembramento.
    • Se mentre è a terra viene colpito nuovamente, muore e basta.
I mostri e i nemici, in caso di successo nel Tiro Salvezza di Morte & Smembramento, invece ti tirare sulla Tabella dello Smembramento eseguono un Tiro di Morale:
  • Se lo superano continuano a combattere
  • Se falliscono, fuggono o si arrendono.
Qualsiasi ulteriore danno nei loro confronti provoca un altro Tiro Salvezza su Morte & Smembramento, un eventuale nuovo Tiro di Morale, e così via. Sì, tirare giù i mostri è più difficile.

Metter Fretta alla Morte


Il Tiro Salvezza di Morte & Smembramento di un PG viene fatto tirandolo con un bicchiere opaco (o equivalente) tenendo nascosto il risultato.

Questo viene rivelato solamente quando un compagno verifica le condizioni del personaggio a terra. Fino a quel momento, ogni turno passato da quando è stato effettuato il Tiro Salvezza conta come modificatore negativo cumulativo al tiro.

… & Smembramento


Quando un PG supera il Tiro Salvezza di Morte & Smembramento, deve tirare sulla Tabella dello Smembramento… che al momento non esiste, quindi userò la mia preferita di tutte, ovvero quella illustrata dal mitico Stefan Poag! (e chissà che non me la lasci usare da pubblicare con le dovute modifiche)

Oltre a tirare sulla Tabella dello Smembramento e subire le conseguenze indicate (di solito perdi un pezzo, a volte perdi 1 punto in un Tiro Salvezza) guadagni 1d4 Punti Ferita massimi.

Infine ti risvegli a fine combattimento con 1 PF.

Nota di Design: devo ancora scrivere il capitolo, ma l'idea è che quando sali di Livello non guadagni PF, ma puoi aumentare i i Tiri Salvezza e (forse) puoi anche scegliere in alternativa un'abilità o conoscenza o un template del GLOG. Mo vediamo
Insomma, l'idea è che salendo di Livello diventi più bravo a non farti male, ma allo stesso tempo solo "ciò che non ti uccide ti rende più forte".


mercoledì 17 maggio 2023

Canaglie del Bizzarro - L'Interazione con il Mondo e i Tiri Salvezza

Qui mi chiedo perché non stia scrivendo le cose direttamente su un documento Google visto che ce le dovrò comunque mettere per farmele stampare prima di andare al Play.

Comunque, questo è il terzo post della serie dove abbozzo il mio assolutamente non necessario (almeno per il grande pubblico) regolamento OSR di Frankenstein Franestein.

L'Interazione con il Mondo e i Tiri Salvezza


Quando ti trovi in una situazione di pericolo, o stai eseguendo un'azione che comporta dei rischi, per evitare le conseguenze che ne derivano devi superare un Tiro Salvezza:

Tira d20 + valore del Tiro Salvezza più appropriato:
  • Successo: il risultato è maggiore di 15, eviti o attenui le conseguenze.
  • Fallimento: il risultato è minore o uguale a 15, subisci completamente le conseguenze.
Ricorda: a effettuare il Tiro Salvezza è sempre chi potrebbe subisce l'effetto negativo di una situazione.

Esempi:
Se un orco ti afferra per impedirti di muoverti, ad eseguire il Tiro Salvezza sei tu.
Se provi a fare uno sgambetto a un goblin, il Tiro Salvezza lo effettua il goblin.

Vantaggio & Svantaggio


Se la situazione in cui avviene il Tiro Salvezza è particolarmente favorevole o sfavorevole, l’Arbitro stabilisce se questo comporta il Fallimento Automatico, un Tiro Salvezza con Svantaggio, un Tiro Salvezza con Vantaggio o Successo Automatico.

I giocatori, interagendo con il mondo di gioco in maniera ingegnosa e creativa, possono (e sono invitati a) modificare la situazione in cui avviene il Tiro Salvezza in loro vantaggio.

Tiri Salvezza e Azioni dei Personaggi


Il Tiro Salvezza non è un tiro per valutare o meno la buona riuscita di un'azione da parte del personaggio (es. riuscire a scassinare una serratura) ma per stabilire se il personaggio riesce ad evitare le conseguenze negative, se esistono, derivanti dalla sua azione (es. rompere la serratura rendendola inutilizzabile).

Riuscire a superare il Tiro Salvezza potrebbe quindi anche comportare il successo o il fallimento dell'azione stessa (es. se la serratura viene rotta, non è possibile aprire la porta) ma se sia questo il caso o meno dipende dalla situazione in cui avviene l'azione.

Valutare la Riuscita di un'Azione


Normalmente quando un personaggio vuole fare un'azione, la situazione è una delle seguenti:
  • Il personaggio può riuscire automaticamente nell'azione (vuoi a causa di conoscenze utili, strumenti adatti o tempo sufficiente).
  • Il personaggio può riuscire nell'azione, ma a un costo (impiega tempo, causa rumore, spende risorse ecc.)
  • Il personaggio non può riuscire nell'azione, e dovrà trovare un altro modo o facilitarsi il lavoro (e trovarsi in uno dei due casi di cui sopra).
Tutti questi casi dovrebbero essere sempre esplicitati ai giocatori, se evidenti ai personaggi nella situazione in cui si trovano, prima che decidano di eseguire l'azione.

In qualsiasi caso, se l'azione intrapresa comporta il rischio di conseguenze negative, dovrai effettuare un Tiro Salvezza appropriato per attenuarle o evitarle del tutto.

I giocatori, interagendo con il mondo di gioco possono (e sono invitati a) cercare di superare gli ostacoli e le sfide che hanno di fronte sia trovando soluzioni ingegnose e creative, sia cercando strade alternative, in maniera tale da assicurarsi il successo dei loro obiettivi senza incorrere in rischi.

Nota di design: tutta questa parte sopra mi sembra davvero prolissa e, forse, superflua. Vedrò in futuro che fare. Opinioni?

Ha fallito il Tiro Salvezza su Destrezza!
Omaggio a Russ Nicholson, grandissimo illustratore, che è venuto recentemente a mancare.


domenica 14 maggio 2023

Canaglie del Bizzarro - Creare una Canaglia

Dopo aver pubblicato un post di brainstorming riguardante le idee per il mio regolamento di Frankenstein, è ora di mettere giù qualche cosa di concreto. Dopotutto devo portarlo al Play Festival del Gioco questo regolamento, ma se non esiste è un po' difficile.

Noterete che quanto è scritto adesso si basa tantissimo su Canaglie. Più avanti probabilmente le cose cambieranno, ma i punti più importanti del mio regolamento (quelli del post di cui sopra) sono la cosa che voglio davvero testare.

◈◈◈

Creare una Canaglia


Segui le indicazioni e tira i dadi oppure clicca qui.

Per ogni Tiro Salvezza tira d4-d4 e segna il risultato:
  • Tempra: resistere a infezioni, veleni e malattie, sopportare dolore, digiuno, pesi, sforzi.
  • Destrezza: saltare via da massi rotolanti, aggrapparsi a una corda prima di cadere, schivare dardi avvelenati, evitare di frantumare il prezioso artefatto di cristallo.
  • Volontà: resistere a illusioni, effetti magici, attacchi mentali, evitare reazioni negative da parte di altre creature dopo aver detto o fatto qualcosa di stupido.
  • Morte & Smembramento: resistere alla… morte.

Inizi con 8 Punti Ferita. Tieniteli stretti, ma non ti ci affezionare.

Equipaggiamento Iniziale


In  un  gruppo  di  Canaglie, avventurieri dalla dubbia morale alla ricerca di tesori e artefatti, il ruolo di ognuno è determinato principalmente dall’equipaggiamento che porta con sé.
Vedi il capitolo Inventario & Ingombro per vedere come funzionano questi due aspetti.

Inizi con 2 Razioni giornaliere, 2 Torce oppure Lanterna e Fiasca d'Olio oppure una scorta di Candele, 50’ (15m) di Corda, uno zaino o una sacca in cui portare il tutto e 3d20£ da spendere.

Scegli (o tira per) un’Arma:
  1. Minore: d4 danni, 5£ (es. Pugnale, Randello, Frombola, Baionetta)
  2. Piccola: d6 danni, 10£ (es. Spada corta, Accetta, Bastone, Arco corto)
  3. Media: d8 danni, 20£ (es. Lancia, Spada, Mazza, Ascia, Arco lungo)
  4. Grande: d10 danni, 50£ (es. Alabarda, Martello d'Arme, Picca, Spadone, Balestra)
  5. Pistola: 2d4 danni (1d4 contundenti), 30£
    2 round per ricaricare, ignora la Difesa, una coppia di Pistole occupa 1 spazio
  6. Moschetto: 2d6 danni (1d6 contundenti), 50£
    2 round per ricaricare, ignora la Difesa
Nota: le munizioni delle armi a distanza sono incluse, ma occupano 1 spazio d'inventario a parte.

Scegli (o tira per) l'Armatura:
  1. Senza Armatura (Difesa 0), ma hai un Incantesimo casuale
  2. Elmo: +2 a TS Morte & Smembramento, 1 spazio, 20£
  3. Scudo: Difesa +1, 2 spazi, 35£
    In combattimento puoi decidere di frantumarlo (rendendolo inutilizzabile) per assorbire i danni da un singolo attacco.
  4. "
  5. Leggera: Difesa 1, 1 spazio, 50£
  6. "
  7. "
  8. Media: Difesa 2, 3 spazi, 100£
  9. "
  10. Pesante: Difesa 3, 6 spazi, 1000£. Probabilmente rubata.
Se ce l'hai, puoi rinunciare all'armatura per ottenere in cambio un Incantesimo casuale. L'incantesimo può essere un libro, una pergamena delicata, un feticcio, una statuetta, un gioiello, ma occupa sempre 1 spazio.

Tira per vedere che cos'altro porti con te:
  1. Profumo, Trappola per Topi
  2. Libro Sacro, Fiasca di Vino
  3. Vanga, Pelliccia (vari usi)
  4. Sacchetto di Triboli, Lardo
  5. Pentole da Cucina, Manette
  6. Piede di Porco, Tabacco da Masticare
  7. Attrezzi da Pesca, Strumenti da Cucito
  8. Fascio di Legna, Diario Personale
  9. Rampino, Scatola di Chiodi
  10. Martello, Specchio di Vetro
  11. Tagliacarte Intarsiato, Maschera da Festa
  12. Pugno di Sale, Cesta di Vimini
  13. Gessi colorati, 10' di Spago (3m)
  14. Spezie Comuni, Monocolo
  15. Asta da 10' (3m), Sacchetto di Monete di Legno
  16. Mantello Cerato, 5 Campanelle
  17. Attrezzi da Scasso, Incensi Profumati
  18. Penna e Inchiostro, Cannocchiale
  19. Pergamene, Gallina
  20. Cane, Forma di Formaggio

Dai  un  nome  alla  tua  Canaglia,  descrivila brevemente, racconta da dove proviene e perché lo è diventata, ma non ti ci affezionare troppo: è un mondo pericoloso là fuori.

Averi di Gruppo


L'intero gruppo di Canaglie inizia con:
  1. Portatore salariato: capacità 12, 5£ al giorno
  2. "
  3. "
  4. "
  5. Carriola: capacità 12
  6. "
  7. "
  8. Carretto a mano: capacità 24
  9. "
  10. Mulo: capacità 36
…e un debito di 1000£ verso qualcuno di importante, losco o comunque pericoloso.

Inventario & Ingombro

  • Puoi trasportare con te fino a 12 spazi di Inventario senza penalità.
    • Se trasporti 13+ spazi esegui i TS su Destrezza con Svantaggio, attacchi con Svantaggio e vieni attaccato con Vantaggio.
  • Gruppi di oggetti molto piccoli di uno stesso tipo (es. frecce, candele, fino a 100 monete) occupano 1 spazio.
  • Oggetti Ingombranti (che necessitano di due mani o sono scomodi da trasportare) occupano 2 spazi.
  • Le Armature occupano quanto indicato nella loro descrizione.
  • Tutti gli altri oggetti (ma tutti tutti) occupano 1 spazio.

Usare l'Inventario


Se in una situazione concitata (come in combattimento) devi prendere un oggetto dall’inventario, nel tuo turno tira 2d6:
  • Se il risultato è maggiore o uguale alla sua posizione nella lista hai preso l'oggetto e puoi usarlo subito.
  • Se il risultato è minore spendi l'intero turno cercandolo. Riprova al prossimo turno, o lascia perdere.
  • Un doppio 1 è sempre un fallimento.
Nota: questa regola si applica per prendere qualsiasi oggetto nell'inventario, incluse le munizioni. È quindi conveniente ordinare gli oggetti nell’inventario in maniera utile.

◈◈◈

Ovviamente non è finita qui, vediamo come seguirà…
Come sempre qualsiasi commento è benvenuto!