Spero vi sia utile!
La Checklist dell'Incontro!
Ultimamente sono stato a scrivere un sacco di incontri casuali, e ho pensato
quindi che possa essere utile raccogliere e consolidare i migliori consigli
per scrivere degli incontri che siano giocabili (in maniera simile a come ha
fatto Arnold K. del blog Goblin Punch con la sua classica
checklist del dungeon*).
Come Usare Questa Checklist
Al contrario della checklist del dungeon di Arnold, gli incontri migliori
non saranno dovuti all'aver risposto a ogni singola domanda di questa
lista. Però un incontro che non risponde a nessuna di esse, probabilmente al
tavolo sarà molto piatto. Gli incontri peggiori sono le scenette lette o
recitate ad alta voce dall'arbitro, dove i giocatori dicono "mh, ok" o "uh,
strano" e tirano dritto ignorandole completamente. Se invece puoi dire di aver
risposto di "sì" ad almeno qualcuna delle domande qui sotto, è più probabile
che il tuo incontro sia di quelli che non possa essere ignorato, o (ancora
meglio) che i giocatori non si sognerebbero mai di ignorare. Opportunamente,
questa lista è composta da 7 domande (il
numero magico), in modo che i consigli siano della quantità giusta da rimanerti in testa
mentre scrivi i tuoi incontri.
1. L'incontro è qualcosa che accade ai personaggi giocanti?
Shoeshine goblin kid, di Marina TetraOrb Pakhomova |
Il gioco riguarda i personaggi giocanti. Un incontro può essere bello, interessante e vivido, ma se non è qualcosa che accade ai personaggi giocanti, ovvero i personaggi su cui i giocatori hanno agentività, non è altro che una scenetta di colore fine a sé stessa. Quindi, qualsiasi cosa stia accadendo nell'incontro, questo è immediatamente e facilmente migliorabile se lo si fa accadere ai personaggi dei giocatori.
Prendiamo come esempio un incontro in cui 1d6 goblin stanno lucidando
gli stivali di un qualche povero campagnolo mentre uno di loro lo deruba di
nascosto. Personaggi altruistici potrebbero certamente essere spinti ad agire
nei loro confronti, ma l'incontro è migliore se i goblin si offrono di
lucidare le scarpe dei personaggi giocanti, per poi tentare di derubare
questi anziché il campagnolo.
2. I personaggi giocanti possono "giocare" con l'incontro (ovvero, l'incontro è "giocattoloso")?
I migliori incontri hanno un sacco di opportunità di interazione e
sperimentazione. Questo è l'equivalente del "Qualcosa con cui Sperimentare" della
checklist del dungeon di Arnold, ed è anche il "quanto gli elementi
dell'incontro permettono un'interazione" nella schematizzazione degli
incontri "adesivi"
scritta da Patrick su False Machine. L'analogia più semplice è quella di
rendere l'incontro simile a un set giocattolo per bambini, ovvero qualcosa con
elementi con cui i personaggi possono interagire. Questi elementi possono
avere varie forme: scale, corde su cui dondolare, botole, pavimenti pieni di
grasso, fornelli funzionanti, massi giganteschi che non vedono l'ora di essere
spinti, cose che possono essere aperte o bloccate o lanciate e così via. Questo è
l'elemento che viene aggiunto quando si pensa ai casini che si potrebbero fare
con queste cose.
Per usare di nuovo l'esempio dei goblin che si offrono di lucidare le
scarpe dei personaggi, cosa succederebbe se uno di essi stesse faticando nel
portare una grossa vasca di lucido da scarpe (potenzialmente infiammabile), un
altro spingesse una sedia da ufficio ergonomica, un terzo facesse rotolare una
forma di formaggio mentre trasporta sulla schiena 15 metri di corda di canapa
e un quarto goblin, i cui vestiti sono coperti di una vernice rossa ancora
fresca, tenesse in mano una torcia accesa? Le probabilità che anche solo
descrivendo questa scena l'immaginazione si scateni sono altissime.
Le soluzioni univoche ai problemi, nei giochi di ruolo, sono sempre un
errore.
Non solo non ci si avvantaggia
dell'infinità tattica, un'unicità offerta da questo medium, ma si rischia di far diventare l'esperienza un gioco al "leggiamo la
mente dell'arbitro" o al "indovina cosa ho in tasca", nessuno dei quali la
rende divertente. Gli indovinelli (ove non ci siano alternative al doverli
risolvere) sono l'esempio massimo di questo problema in azione, seppur il
colpevole più comune di queste situazioni è l'Incontro di Combattimento
Obbligatorio. Tutti noi amiamo una buona scazzottata ogni tanto, ma gli
incontri di combattimento sono al meglio quando è possibile evitarli in
maniera ingegnosa, che sia tramite una buona parlantina, corrompendo o cibando
il nemico, aggirandolo, fuggendo ecc. Ma quando l'incontro consiste solo di
nemici violenti che non voglio altro che combattere fino alla morte, ecco che
ti ritrovi in un incontro lento e noioso. Se ti piace lo stile di gioco OSR,
con la sua enfasi sulla creatività dei giocatori, evitare questo problema ti
sembrerà molto semplice. Tuttavia ci sono vari giochi di ruolo molto popolari
le cui avventure non riescono a evitare nemmeno questo.
L'incontro originale con i goblin di cui sopra già non aveva
nessuna "soluzione", quindi questo criterio, il più semplice di tutti, riesce
a superarlo. Ma non lo supererebbe se, ad esempio, l'incontro fosse
semplicemente "i goblin attaccano e non si fermeranno fino a che o voi o loro
sarete morti". Molto noioso.
4. I personaggi giocanti vogliono qualcosa dall'incontro?
Questa è la carota che attira i giocatori nel vivo dell'incontro. I personaggi giocanti sono piccole avide creature inesorabilmente
attratte dall'accumulo di oggetti sbrilluccicosi. Se c'è qualcosa che i
personaggi giocanti possono guadagnare in maniera ovvia dall'interazione con
l'incontro, è più probabile che vi abboccheranno. Questo è un elemento altresì
importante per la progettazione delle trappole; la mia trappola preferita, ad esempio, conta sul fatto che i personaggi si tufferanno di certo a testa
bassa in una situazione incerta se sventolerai davanti al loro naso una carota
abbastanza sbrilluccicosa, e non ha mai fallito.
Volendo applicare questo principio agli scarpagoblin, basterebbe
ricoprirli di tesoro: mettiamogli addosso collane pacchiane, anelli brillanti,
vestiti sgargianti e orologi a cipolla dondolanti dal taschino. Questo può
trasformare l'incontro in uno degli archetipi classici: i personaggi giocanti
vogliono derubare i mostri, e i mostri vogliono a loro volta derubare i
personaggi giocanti.
5. L'incontro ha una ragione di essere?
Questa è l'altra faccia della medaglia del principio precedente. Il mostro, o
qualsiasi cosa venga incontrato, dovrebbe volere qualcosa. Non dovrebbe stare
solo lì ad aspettare che arrivino i giocatori a dare un significato alla sua
vita. Questo qui è un concetto piuttosto centrale nella checklist, perché se
riesci a integrare una motivazione nell'incontro, è più facile che tu sia
riuscito a fare qualcosa con cui i giocatori possono interagire, che possono
manipolare e al quale possano trovare soluzioni multiple. Come consiglia John,
del blog The Retired Adventurer, sul suo post su
movente, mezzi e opportunità, "una buona motivazione dovrebbe essere o estremamente concreta, o
un'astrazione piuttosto generica – i casi nel mezzo tendono a non avere i
benefici di nessuno dei due".
Ad esempio, dei goblin che vogliono borseggiare i personaggi giocanti è
facile ma sufficiente, ma funzionerebbe altrettanto bene se i goblin volessero
formare un sistema di governo goblinesco libero dal giogo oppressivo degli
imperi umanocentrici. La cosa divertente di quest'ultimo caso è che, come
spiega John, questo può motivare i goblin a compiere azioni molto diverse dal
semplice svuotare tasche. Questo può essere molto d'aiuto, ad esempio, nel
sapere cosa potrebbero chiedere i goblin nel caso i personaggi giocanti
decidessero di negoziare con loro. Ad esempio potrebbero allearsi con i goblin
di questo dungeon, se accettassero di intrufolarli nelle camere da letto del
monarca umano una volta tornati in città.
6. L'incontro ha i mezzi per compiere il suo movente?
Le situazioni migliori presentano una miccia e un fiammifero. Questo punto si riferisce ai due concetti espressi nel sopraccitato
post di John: mezzi e opportunità. Cito sempre John: "i mezzi sono gli
strumenti, le abilità, le risorse, gli alleati ecc. che un personaggio può
utilizzare per compiere il proprio movente" e "un'opportunità è il momento, o
l'insieme di momenti, in cui un PNG usa i suoi mezzi per compiere il proprio
movente". Un movente è utile perché è una cosa su cui i giocatori possono fare
leva; mezzi e opportunità aggiungono all'incontro più esiti potenziali. Ma quando
il movente non è allineato alla perfezione con i mezzi o l'opportunità
dell'incontro, è necessario un po' di intervento da parte dei personaggi
giocanti per far incastrare tutto.
Nell'incontro originale dei goblin lustrascarpe, i goblin hanno un
movente (svuotare le tasche dei personaggi giocanti) e qualche mezzo
(l'abilità di riuscire a organizzare un'operazione di finta lustratura di
scarpe e di provare a borseggiarli). Qui, il movente e i mezzi sono allineati,
ma solo i giocatori possono provvedere ad allineare anche l'opportunità
acconsentendo di farsi lucidare le proprie scarpe. Ma se i goblin hanno come
mezzo anche la violenza (ad esempio della armi) questi potrebbero, se i giocatori non danno
loro quell'opportunità, cambiare tattica in modo tale da compiere comunque il
proprio movente.
7. C'è una qualche conseguenza nell'ignorare l'incontro?
L'incontro perde completamente di significato se non importa né come i
personaggi interagiscono con esso, né se i personaggi vi interagiscono o
meno. Questo si rifà a al mantra molto radicato nell'OSR sul fatto che quello
che accade in sessione dovrebbe essere significativo (vedi ad esempio gli
orchi armati di piumini per spolverare di Arnold, o la dottrina di Chris sulle conseguenze che le scelte dei
giocatori dovrebbero avere, esplicitata sul suo blog Bastionland). È facile fare sì che un incontro sia significativo (ovvero, facendo sì che
il come i giocatori vi interagiscono sia importate), ma gli
incontri migliori sono significativi anche quando i giocatori decidono di
passare oltre, che siano consapevoli o meno delle conseguenze della loro
scelta quando la compiono.
Ritornando ai nostri ormai amati e oserei dire iconici goblin
lustrascarpe,
non c'è una grande conseguenza nell'evitare il contatto visivo con loro e
tirare dritto (dando per buono il fatto che i goblin non abbiano mezzi
alternativi per attaccare i personaggi, come nell'esempio del punto 6). I
personaggi non avranno le loro scarpe lucidate, non verranno borseggiati, e
non dovranno avere a che fare con qualsiasi paccottiglia i goblin proveranno
a rifilare loro. Ma cosa succederebbe se ci fosse un'area del dungeon (o di qualsiasi posto in
cui questa ipotetica avventura sta avvenendo) dove c'è un forte (ma distinto)
ogre che impedisce l'accesso a chiunque abbia le scarpe sporche e i lacci
rotti? Ora sì che ci sarebbe una conseguenza nel non essersi fatti lucidare le
scarpe, e il modo in cui la conseguenza si manifesterebbe dipenderebbe da
quando i goblin venissero incontrati. Se i personaggi incontrassero prima l'ogre, sarebbero più propensi ad
approfittare dell'offerta dei goblin (facendo sì che l'incontro soddisfi il
punto 4 di cui sopra). Se invece i personaggi incontrassero l'ogre dopo i
goblin, la conseguenza della loro decisione di prima sarebbe da loro sentita,
poiché se avessero acconsentito a farsi lucidare le scarpe potrebbero entrare,
se invece si fossero rifiutati dovrebbero tornare indietro a cercare quei
goblin o trovare qualche altra soluzione per superare il buttafuori.
* che trovate tradotta da me cliccando
nel link, NdT.
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E così si conclude un'altra traduzione dei post essenziali dell'OSR. Spero che questo vi sia utile, che vi sia piaciuta la mia traduzione, e se scorgete qualsiasi refuso non esitate a segnalarmelo.
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