venerdì 28 maggio 2021

Compendio delle Classi OSR in Italiano

Seguendo la falsariga del Compendio dei Regolamenti e delle Avventure OSR in Italiano, ecco un post che vuole raccogliere tutte le classi esistenti del panorama OSR italiano scritte, ovviamente, nella nostra lingua.

Per Classi in questo post si intendono sia quelle compatibili con i regolamenti BX e compatibili (Labyrinth Lord, OSE, LotFP ecc.) sia quelle di altri gdr come ad esempio Troika! o GLOG.

Come sempre, se avete suggerimenti o se notate che manca qualcosa, non esitate a segnalarmelo nei commenti.


Regolamenti BX e equivalenti

Troika! + Kasta!

GLOG, Mork Borg e altro


▲▼▲

Classi in Inglese

Qui c'è un po' di materiale in inglese sia per tenermelo per me, sia perché può venire comunque comodo. Sono tutte compatibili con BX e simili.
* Quelli segnati fanno parte, o hanno fatto parte, al "dream team" di Dada sul canale telegram Ruling the Game quindi potete andare sul sicuro che è roba buona.



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UVG Sessione 18 - Incontri e Addii

Questo è il resoconto 18 della campagna di Ultraviolet Grasslands, un viaggio psichedelico attraverso le immense Praterie Ultraviolette fino alla Città Nera.

In questo post trovate tutti i resoconti passati, compreso l'inizio di questa avventura pazzomatta.

Eroi presenti: Blu Colpa, Malachite Diamandis, Raton Tio, Artificio DaRegret, Blasto de Miniàl, Cardo Los Mariscos

Giorno 105, Cratere dei Cocci, presso l'Autofat Impazzita


Due figure si stagliano all'ingresso del grosso edificio di corallo terricolo e vetro coperto di vegetazione dell'autofat.

Una, indossante un eccentrico vestito blu elettrico, un bastone da passeggio in mano, il capo e il volto coperti da un tricorno e una maschera, si chiama Blasto de Miniàl. Un uccellino meccanico, Poncho, gli svolazza attorno.


L'altra, vestita da gaucho delle Terre Arcobaleno e il volto adornato da due grossi baffi, porta il nome di Cardo Los Mariscos.


Portano due grossi zaini carichi di roba – tutti i loro averi, ma nessuna scorta di cibo e poche gocce d'acqua.

Hanno seguito le tracce di qualcuno, probabilmente quel qualcuno che ha ammazzato quelle quattro creature biomeccaniche con salve di frecce e proiettili. È chiaramente un gruppo, e un gruppo significa sopravvivenza.
O almeno questo è quello che i due sventurati eroi, giunti qui in seguito allo scioglimento della loro carovana dopo aver terminato le scorte, sperano.

Le tracce proseguono oltre uno strano laboratorio biomantico con vasche ospitanti due corpi in un liquido giallastro, e discendono lungo una rampa verso i piani inferiori.
Arrivano presto a un antico magazzino, materiali arrugginiti e impossibili da identificare tra gli scaffali e le radici che spuntano dalle pareti e soffitto.
In fondo, una doppia porta con un maniglione antipanico. Le tracce vanno in quella direzione. [1]


D'improvviso, le porte esplodono.
O meglio, sembrano quasi esplodere sotto la spinta trafelata di un gruppo di cinque avventurieri e... un cane.

Stanno chiaramente fuggendo da qualcosa, e quel qualcosa è probabilmente quello che ha causato delle orribili bruciature da acido sul volto di uno di loro, e che ha ferito così violentemente un altro con grossi artigli.

Due di loro si gettano sulle porte antipanico. Uno dei due quello che indossa una veste da… universitario? e con un cappello a punta tiene chiuse le porte; l'altro, vestito di giallo e arancio e con un turbante sulla testa, il volto bruciato dal sole, si sfila la cintura di cuoio dalla vita e la stringe attorno alle maniglie.

Cardo, istintivamente, si getta sulla porta per aiutare a tenerla chiusa.

Blasto allarga le braccia in gesto di amicizia: "Che piacere incontrare facce amiche! Possiamo darvi una mano in qualche modo?"
La conversazione dura poco: è chiaro cosa ci sia bisogno di fare.


Grazie a Blallo, che la volta scorsa aveva investigato uno dei tunnel scavati nel magazzino, avevano scoperto che almeno uno di questi porta al corridoio oltre le porte ormai chiuse. Cardo suggerisce di chiudere quel passaggio buttandoci sopra materiale dagli scaffali, in modo da guadagnare un po' di tempo.

E poi… fuga! Fuori dal magazzino e dall'edificio, e verso la carovana.

Dietro di loro, i rumori di ferraglie e roba che viene spinta e spostata.
L'idea ha funzionato. [2]


▲▼▲

Il gruppo è ormai lontano dall'edificio, al limitare della piantagione ma comunque entro una cinquantina di metri dal suo perimetro. Si voltano e vedono i sei formicorpi che li avevano attaccati ormai lontani, che li osservano senza però muoversi, tre di loro dalla porta dell'autofat e gli altri tre in vari punti in mezzo al campo: probabilmente sono passati dai tunnel.

Intuiscono che così lontani, se finora non si sono avvicinati, non daranno loro problemi, ma per testare la cosa staccano un frutto dalle piante. Le creature non si muovono.
Sono al sicuro, finalmente, e possono prendere un respiro di sollievo.

Il gruppo fa, finalmente e con calma la conoscenza con i nuovi arrivati, altri avventurieri che vogliono viaggiare verso ovest, e li accolgono nella carovana. Dopotutto gli hanno aiutati, e sembrano brave persone.

Decidono di riposare per la notte - Blu e Blallo tra l'altro sono gravemente feriti - e il giorno dopo con calma di raccogliere qualcuno di quelli strani frutti.


Giorni 106-108, Cratere dei Cocci

Il giorno dopo al risveglio coloro che sono ancora sani raccolgono un po' di quella frutta così particolare dagli alberi. Raccolgono in tutto due sacchi, per 210€ totali.

Infine partono, diretti alla pista che attraversa il cratere, a un giorno di distanza, per accamparsi alla catapecchia infestata da centopiedi che avevano trovato la volta precedente.

Qui decidono di rimanere una settimana per permettere a Blu e Ballo di recuperarsi dalle ferite [3], e nel frattempo gli altri si dedicano a cercare ulteriori provviste.
Le scorte sono sufficienti, quindi non hanno molto da temere, ma meglio essere previdenti.

Malachite, tuttavia, è irrequieta.
Forse sono i suoi sogni notturni di gloria e rinascita che si sono fatti più insistenti. Forse è il sentimento di libertà e ricerca che la spinge. O forse gli avvenimenti recenti l'hanno scossa.

Fatto sta che Malachite, d'improvviso, parte.
Una mattina, con il suo cammello velblod e un altro per trasportare poche scorte e i suoi averi, Puzzola trotterellante al suo fianco, si allontana verso il sole nascente oltre le coltri di foschia viola del lontano orizzonte est.

Dove andrà?
Quali saranno le sue avventure?
La rincontreremo ancora?

Solo il tempo potrà dircelo.

Sipario.

Godspeed you, Malachite

Note dell'Arbitro

Questa sessione è stata un po' triste, perché dopo ben 18 sessioni abbiamo dovuto salutare la giocatrice di Malachite Diamandis che purtroppo ci ha dovuto lasciare per motivi di lavoro.
Nella speranza che torni a farci visita in futuro (mai dire mai) abbiamo però introdotto ben due giocatori (e personaggi) nuovi.

1. L'incontro con i nuovi eroi
Per necessità di gioco ho dovuto, con il benestare dei giocatori, forzare un po' la mano per velocizzare l'introduzione e permettere a tutti di iniziare a giocare il prima possibile. È una cosa che non faccio mai, se non in casi come questi.
Abbiamo deciso rapidamente le ragioni per la quale Blasto e Cardo si trovavano in zona da soli, e per  le quali hanno deciso di esplorare l'autofat, in modo tale di portarli direttamente dove era il gruppo e la sessione si era interrotta la volta scorsa.
Ha funzionato egregiamente e si è iniziato subito a giocare e a interagire tutti.
Il fatto che l'inizio della sessione fosse in medias res ha pure fatto sì che il ghiaccio si sciogliesse in fretta costringendo tutti ad agire, a parlare, e a decidere cosa fare.
Sono soddisfatto.

2. L'inseguimento dei formicorpi
In questa scena alcune cose non erano stabilite, chiare, o mi è stato necessario capirle al volo.
Mi sono servito di vari tiri di dado, stabilendo certe cose:
  1. I formicorpi fanno in tempo a vedere che il gruppo è entrato nel magazzino: ho fatto tirare a Raton (che si era descritto come l'ultimo a superare la porta) un tiro di Agilità per vedere se era stato abbastanza veloce, tiro che ha fallito.
  2. Le creature hanno tirato per capire se la cosa più intelligente da fare era provare a passare dalla porta chiusa, o se prendere il tunnel. Hanno avuto successo e hanno preso il tunnel.
  3. Se c'era più di un tunnel che collegava il corridoio al magazzino. Questo è stato un semplice tiro con il d6: 1-4 Sì / 5-6 No. È uscito che era l'unico tunnel.
  4. Ho fatto tirare ai formicorpi sulla tabella dell'inseguimento, con svantaggio poiché il gruppo aveva avuto l'ottima idea di coprire il tunnel con i materiali del magazzino. È uscito 1, il che significa che sono stati ritardati parecchio.
A seconda dei vari risultati le conseguenze sarebbero potute essere diverse, ad esempio se ci fossero stati più tunnel i formicorpi avrebbero potuto imboccarne uno non ostruito (altro tiro di dado per stabilirlo) tirando l'inseguimento normalmente e magari raggiungendo il gruppo.
Non è stato così.

3. Il riposo
Un "riposo lungo", definito come 7 giorni in cui i personaggi non fuggono (come carovana) né combattono, permette di recuperare tutta la Vita, oppure ristabilire una Caratteristica danneggiata oppure di sanare l'intera barra dell'affaticamento. Se un altro personaggio si prender cura di quello ferito, allora può recuperarne due tra queste tre.


Come sempre, spero che il resoconto vi sia piaciuto.
Alla prossima!



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venerdì 21 maggio 2021

Ma le regole quando vanno seguite? L'imparzialità dell'Arbitro nell'OSR

Questo mio intervento è nato dalla fantastica chat Telegram Ruling the Game dedicata all'OSR e non solo.

Il krieg spiel: le lontane origini di D&D e dell'arbitro imparziale
 

Il dubbio


Il buon Prof Marrelli (seguite il suo blog, merita!) nella sua quest nel profondo dell'OSR alla ricerca della sua comprensione, ha posto la seguente domanda/osservazione:
Facciamo conto che io voglia scalare una parete e che non ci sia, nel regolamento, RULES che mi dicano come fare.

La questione è dunque nelle mani dell'arbitro, che ha lo scopo di arbitrare in maniera imparziale l'azione.
L'arbitro può dire "Tira 1d6, se fai 5 o 6 ce la fai" ed è assolutamente nel suo legittimo potere farlo e non c'è niente di male.

Ma siamo sicuri che questo rispecchi la "filosofia" di questi giochi?
Cioè, sotto sotto, quello che cerchiamo non è forse la situazione in cui io dico "però per scalare questa parete prendo (sparo a caso) le foglie appiccicose di quella pianta sotterranea e me le attacco alle mani per scalarla come un gecko" e l'arbitro mi fa "Bellissimo. Ce la fai"?

Ovvero, sotto sotto, il punto non è che (a vantaggio sicuramente di un'esperienza emergente più entusiasmante) noi sfruttiamo lo spazio tra le rules per risolvere task tramite metodi che non siano aleatori, bensì persuasivi, in cui l'arbitro premi l'ingegnosità del giocatore?

E questi metodi non richiedono forse l'assenza stessa della rule? Perché se l'arbitro e imparziale, la rule esiste e per scalare la parete io devo tirare 1d6 e fare 5 o 6, posso inventarmi tutte le piante appiccicose che voglio, la regola dice questo.

Il problema è: se c'è già un elemento di rules che affronterebbe qusto problema, l'arbitro può scavalcarlo? E in ciò come può essere imparziale?

Se io gioco osr e faccio un piano ganzo per risolvere un problema, vorrei che ci fosse un dialogo con l'arbitro e che, se non ci sono errori, mi premiasse, non che tirasse un dado e dicesse "sfiga, hai fatto 1 

Il punto è che se l'arbitro è imparziale e c'è una rule che dice che deve tirare il dado e se faccio 1 sfiga, in teoria lui non può fare ruling a riguardo.
SE INVECE può, la domanda è: allora quella rule perché sta li?
La domanda, posta da una persone che nell'OSR ci sguazza da molto poco e non ci ha mai giocato o quasi (il Prof aveva fatto solo una sessione a Lo Scrigno d'Avorio) è perfettamente comprensibile e lecita.

È facile sentirsi così agli inizi

A questa domanda io ho risposto concentrandomi specialmente sui due messaggi finali (invertendone l'ordine) però così facendo rispondendo comunque a tutto al resto del discorso.

L'unica cosa che gli ho "contestato" riguardo alla sua analisi, è che tutti questi suoi ragionamenti li faceva in parte nel vuoto, ovvero avevano sì un esempio concreto (la scalata) ma mancavano di un contesto regolistico che desse peso all'affermazione che "la regola viene ignorata" (contesto che ho inserito nella mia risposta, e che smentisce l'affermazione).
Ovviamente regolamenti diversi avranno risultati diversi e produrranno analisi leggermente diverse dalla mia.

La mia risposta


Hai chiesto:
Il punto è che se l'arbitro è imparziale e c'è una rule che dice che deve tirare il dado e se faccio 1 sfiga, in teoria lui non può fare ruling a riguardo.
SE INVECE può, la domanda è: allora quella rule perché sta li?
Lo faccio molto schematico:

Premessa 1: Cosa dice la regola?
In Lamentations of the Flame Princess (il mio regolamento di riferimento) recita:
"All characters have a base 1 in 6 chance to use the Climb skill, which allows a character to climb walls and other sheer surfaces without obvious handholds."

Premessa 2: Quando va usata, e quando non va usata, questa regola?
Va usata quando un personaggio cerca di scalare un muro o una superficie liscia senza ovvi appigli.

Non va usata quando un personaggio cerca di scalare un muro o una superficie con ovvi appigli.

Da questo cosa possiamo dedurre?
Che quando il giocatore, tramite il suo ingegno e il suo operato nella fiction, fa sì che le difficoltà di scalare un muro o una superficie liscia senza ovvi appigli venga meno, la regola non va usata poiché non si applica.

Ci possono essere sfumature tra le due casistiche?
Ecco, questo ricade alla decisione dell'arbitro, anche, se si vuole, in accordo con il gruppo.

In un contesto pratico si può stabilire che le piante appiccicose aiutino, ma non abbastanza (e quindi la possibilità di successo aumenta ma non al punto da essere automatico) oppure che siano sufficienti a non dover fare il tiro.

Potrebbe anche darsi che queste foglie non aiutino, poiché la superficie porosa del muro fa sì che le proprietà "appiccicanti" non siano sufficienti.

Tira 1 su 6 e vediamo fin dove arrivi...

Subito prima hai scritto:
Se io gioco osr e faccio un piano ganzo per risolvere un problema, vorrei che ci fosse un dialogo con l'arbitro e che, se non ci sono errori, mi premiasse, non che tirasse un dado e dicesse "sfiga, hai fatto 1
Il "premio" non è un contentino perché hai fatto i compiti. Non è una caramellina.

Il "premio" è aver agito a sufficienza nella fiction affinché sia verosimile che le te probabilità di successo siano aumentate.

Attenzione: aumentate, non necessariamente annullate. Leggi il mio esempio sopra.

Ovviamente, e questo non mi stancherò mai di ripeterlo, è imprescindibile che al tavolo ci sia fiducia verso l'arbitro, altrimenti crolla tutto.

Dredd non sarebbe troppo d'accordo con la mia risposta.
Per fortuna che l'Arbitro OSR non viene da Mega City One.

Infine il Prof ha chiesto:
Questa cosa quanto è "permeante"? 
Per esempio, secondo te un PG, lavorando in maniera intelligente in fiction, può produrre, ad esempio, una riduzione della CA del nemico?
La stessa cosa di sopra vale anche per il combattimento, ma con una differenza sostanziale: in combattimento le cose sono caotiche, hai pochissimi istanti per pianificare, e (un'altra cosa che le persone che giocano di ruolo fanno fatica a comprendere) si ritiene che i personaggi cerchino sempre di mirare nel punto migliore per fare danno.

Insomma colpi mirati possono andarsene a fanculo, a meno che non si cerchi di ottenere un effetto specifico che non sia "faccio danno".
Alcuni regolamenti (come Knave) hanno iniziato a regolamentare (o perlomeno a dire come fare) questa cosa, altri purtroppo no.

Altra cosa: di solito, a meno che non si tenti di avere un particolare effetto specifico tutte le cose narrate in combattimento sono solo estetica e colore proprio per come funzionano le meccaniche in d&d (se prendiamo questo gioco come esempio, s'intende).

Se ti dico che l'orco ha preso una freccia nella spalla, non ti devi aspettare che l'orco abbia un bonus di attacco più basso: è solo estetica.
Questa è una di quelle cose che possono piacere come no, ma fanno parte di certi regolamenti.

Anche se non hai V/S tra le meccaniche puoi fare la stessa cosa con eventuali modificatori.

Quando si escono le lame, si "mira" dove si riesce.

La discussione è poi virata verso l'argomento riguardanti l'esistenza o meno di linee guida per l'arbitro per situazioni come questa, che vanno oltre il focus di questo post.

Posso solo dire che alcuni (pochi, purtroppo) manuali ce le hanno, la stragrande maggioranza del materiale in proposito sta sulla blogosfera, e che molto fa anche l'esperienza (come qualsiasi cosa in fondo).

† † †


Sempre relativo a questo argomento c'è stato un thread interessante sul forum della Locanda del GdR (molto consigliato) chiamato Probabilità di successo dei tiri salvezza in giochi old-school.
Ne consiglio caldamente la lettura in quanto c'è stata una dissertazione non solo sulle, appunto, probabilità di successo dei TS, ma anche sull'arbitrio del GM in casi dove è chiamato a seguire proprio il concetto di "ruling, not rules".

Infine segnalo che il Prof ha aperto un altro ottimo thread sempre sullo stesso forum chiamato La mia prima sessione old school a cui consiglio dare un'occhiata perché con tutte le discussioni fatte su Ruling the Game e la sua comunque breve esperienza da giocatore OSR è riuscito a fare un'ottima analisi sia sulla sua prima giocata che sull'OSR in generale.
Un ottimo lavoro insomma.

Spero che questo megariassunto vi sia piaciuto, e se avete commenti o opinioni ovviamente fatemeli sapere!



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Morire come dei coglioni

L'altra sera nella nostra campagna di Lamentations of the Flame Princess abbiamo rischiato pesantemente un TPK perché siamo dei coglioni (e il nostro Matthieu è un Arbitro imparziale come si deve).

Eravamo in una grotta. In giro era pieno di tracce di una sostanza oleosa.
Facciamo pure le prove per vedere se è infiammabile: "oh, stiamo attenti, facciamo che ci infilo la punta della lancia e ci avviciniamo una torcia". Lo è infiammabile, e anche molto.

Esclamiamo "raga, qui se ci cadono le torce son cazzi". Tutti ridono.

"Torniamo a prendere delle lampade al posto delle torce?" qualcuno dice, come battuta.
"Nah, ormai siamo qui, esploriamo un po' e le lampade le prendiamo al prossimo giro" è, infatti, il consenso generale.
Sapevamo che Matthieu si era preparato roba per la sessione, e noi volevamo esplorarla subito senza perdere tempo.

Coglioni.


Iniziamo ad avanzare. Le pozze d'olio si allargano e si fanno più profonde, "a volte fino alle caviglie" ci dice Matthieu, man mano che scendiamo verso il fondo dell'enorme grotta.

E noi, fieri, continuiamo. Facciamo pure i segni con i gessetti, per non perderci.
Come dei coglioni.

A un certo punto Matthieu, fa un tiro di dado. E ce lo dice.
"Le vostre torce improvvisamente bruciano più forte, le scintille sprigionate toccano l'olio. Prende fuoco tutto."

oh no

"Fate un Tiro Salvezza: se avete successo prendete 10 danni, se fallite ne prendete 20."

OH NO

Ci siamo finalmente resi conto di quello che siamo. Dei coglioni.

Tiriamo. 
E OVVIAMENTE FALLISCO (così come quasi tutti gli altri). E ho tirato pure un d30. Dannato.
Vengo ingolfato dai fumi e dalle fiamme. 20 danni, e menomale che ho 30 punti ferita.

va più o meno così

Talus, il mio fedelissimo compagno avventuriero (un henchman insomma) che mi ha accompagnato per più di due anni di campagna muore, miseramente, tra le fiamme. Gli ho dovuto dare il colpo di grazia con la pistola per non farlo soffrire (😢).

Intanto cerchiamo di andare all'uscita della grotta, tra fumo e olio bruciante.

Matthieu ci fa "Fate un altro Tiro Salvezza".

OH NO

Tiriamo, e OVVIAMENTE FALLISCO DI NUOVO.
Prendo 8 danni stavolta, e scendo a 2pf; Patrizia, il personaggio nuovo nuovo di Simone (prima sessione per lei) muore carbonizzata; gli altri personaggi del gruppo hanno rispettivamente ancora 5 e 6 punti ferita soltanto.

Finalmente arriviamo all'uscita, peccato che sia un cunicolo a 12 metri d'altezza e che le scalette di corda che avevamo lasciato si sono già carbonizzate.

Ci apprestiamo a scalare.
Abbiamo 2 possibilità su 6 di arrivare in cima senza cadere. Se falliamo, un Tiro Salvezza decreta se cadiamo dalla cima o da metà della scalata (insomma, se ci becchiamo 2d6 o 4d6 danni).

Mi appresto a scalare, ben conscio che il risultato del dado avrebbe decretato la morte o la vita del mio povero Jerome, l'unico personaggio in vita fin dall'inizio della campagna durata più di due anni e nientedimeno che il mio vero, primo personaggio di una campagna.

Sto per tirare quando Michele improvvisamente esclama "Fermi tutti! abbiamo altre scalette con noi (se c'è una cosa che non ci mancavano erano scalette di corda): perché non solo prova uno di noi a salire e se arriva in cima ne pianta una per farci salire senza tiro?"

Santo Michele!

Stoya, il personaggio di Alessio, riesce nella scalata e attacca la scaletta.

SIAMO SALVI


Pure stavolta avevo già scritto il necrologio, ma anche a questa ce la siamo cavata. Per una botta di culo, per il rotto della cuffia, e per un'ottima idea (un po' tanto tardiva, certo) ma ce l'abbiamo fatta.

Saremmo potuti morire come dei coglioni.
E invece.

Jerome, con 28 danni, ci metterà ben19 giorni per guarire dalle ferite.
+150 Punti Esperienza per aver esplorato (si fa per dire) la grotta.

Fine sessione.
Sipario.

martedì 18 maggio 2021

UVG Sessione 17 - La Fuga

Questo è il resoconto 17 della campagna di Ultraviolet Grasslands, un viaggio psichedelico attraverso le immense Praterie Ultraviolette fino alla Città Nera.

In questo post trovate tutti i resoconti passati, compreso l'inizio di questa avventura pazzomatta.

Eroi presenti: Blu Colpa, Malachite Diamandis, Raton Tio, Blallo Judgement

Giorno 105, Cratere dei Cocci, dentro l'Autofat Impazzita


Si addentrano nelle profondità lungo la rampa coperta di vegetazione che, mano a mano che scendono, lascia spazio alle radici della stessa. Luci al neon adornano il soffitto, ma non funzionano da secoli.


In fondo alla rampa, un antico magazzino umido e odorante di terra con scaffalature adatte a casse di frutta, verdura e materiali di manutenzione. In un angolo un paio di golem per la movimentazione di casse, ormai arrugginiti e inutilizzabili. Altre radici spuntano dalle pareti e dal soffitto, ma il pavimento di cemento è relativamente in buono stato.

Alle pareti, scavati nel cemento e nella terra e in varie dimensioni, ci sono svariati tunnel. Tunnel di formicorpi.

In fondo, oltre a delle porte antipanico, c'è un corridoio con stanze di manutenzione e di servizio e magazzini di attrezzi.
Ci sono dei cartelli scrostati con simboli che probabilmente formano parole, ma ormai chi le sapeva leggere è morto molto, troppo tempo fa.

Alla fine del corridoio, scale di metallo scendono verso il centro della terra. Un rumore di computer, insistente, malinconico, regolare, proviene dall'oscurità.


Il gruppo avanza, circospetto, giù per le scale e arriva ad una stanza circolare ancora in buone condizioni. Due doppie porte scorrevoli di metallo accompagnate ognuna da un tastierino numerico sono le uniche vie.
Il rumore di computer proviene solo da una delle due porte.

Raton studia i tastierini, ma anche se i tasti più premuti sono visibilmente più consumati e distinguibili rispetto agli altri, è impossibile dedurre una combinazione da quattro cifre e sperare che sia giusta.
Decidono di forzare la porta con i picconi.

Dopo un po', finalmente, le doppie porte della sala da dove proviene il "bip" digitale regolare e malinconico cedono e vengono aperta abbastanza da farli passare.

Oltre, centinaia di piccole luci blu brillano su un'obelisco nero.
La luce degli eroi rivela presto la sua natura: è una sala server, l'unità di comando principale dell'autofac imperiosa al centro della stanza circolare.

ok lo so non è circolare ma è il meglio che ho trovato

Vari rack, unità di processo e cavi sono alle pareti della sala circolare e, tra tutti, spicca un groviglio che sembra stato eseguito in un secondo momento che collega vari server gli uni agli altri in una maniera che chiaramente non era prevista dal progetto iniziale: è qui che il laboratorio biomantico del pianterreno è stato collegato all'autofat?

Raton, con la sua esperienza nelle tecnologie antiche, conferma questa ipotesi interfacciandosi con l'unità di processo principale, il grande obelisco al centro della stanza, e scovando la subroutine che gestisce il laboratorio.

Scopre anche che l'autofat non solo gestiva la piantagione, ma che grazie a delle pompe e un sistema di estrazione faceva arrivare dell'acqua di mare fino a lì e, dalle proteine che ne ricavava, creava cibo per gatti del Molto Molte Tempo Fa.
Purtroppo però il mare è svanito nel Molto Tempo Fa e, infatti, il suono digitale malinconico è la notifica di errore che comunica la sua assenza.
L'autofac rimpiange la perdita del mare che, un tempo, gli dava il senso di esistere.

Dalla parte opposta all'ingresso della sala server c'è, infine, una porta con maniglione antipanico.
Sopra, in un cartello con scritte nella solita lingua indecifrabile, sono visibili tre simboli: l'acqua, una nave, un argano.


Il gruppo prova ad andare a investigare l'altra porta nell'anticamera circolare, che forzano come quella della sala server.
Stavolta, invece dell'obelisco digitale, ci sono dei lontani pannelli di luce giallognoli.

Però non sono pannelli. Sono vasche.
Vasche di generazione di formicorpi, a decine, molte piene, collegate ad un grosso impianto biomeccanico con tubi che assomigliano a vene pulsanti che trasportano il liquido giallastro.
Attaccato all'impianto di generazione, dei grossi tubi installati a posteriori portano, pare ormai chiaro, il liquido al laboratorio biomantico al pianterreno.

Alle pareti dell'enorme stanzone spuntano vari tunnel artificiali, alcuni chiaramente in disuso poiché bloccati dal tempo, che probabilmente portavano all'esterno assieme ad altri scavati nel terreno dai formicorpi.

È chiaro ora che questo è il sistema di sicurezza dell'autofac.


Mentre il gruppo osserva l'impianto, tre figure si muovono alla sua ombra. Formicorpi!

Si lanciano all'attacco, mentre altri quattro discendono da altrettante vasche e vengono espulsi da sfinteri alla base dell'impianto.

Le tre creature attaccano spruzzando l'acido biancastro dai fori sulla bocca, colpendo Blu Colpa che lancia un urlo di dolore bruciante (ben 11 danni su 14 PV, ovvero 6+5 danni in quanto i 6 esplodono!).

Il gruppo riesce a ferire un formicorpo (7 danni su 12 PV, in quanto sono di Livello 2) e si infila nella porta per fortuna aperta a sufficienza solo per far passare una persona.

Uno dei formicorpi, infatti, riesce a passare solo con qualche difficoltà (impiega 2 Azioni per passare anziché 1 degli eroi, e quindi può fare solo quello nel round) ma viene attaccato da tutti e viene ucciso senza che possa reagire.

Un secondo, quello ferito precedentemente, fa in tempo ad entrare solo a metà (spende 1 Azione per spostare formicorpo morto + 1 Azione per iniziare a passare) che viene attaccato da Blallo, ma la creatura riesce a prendere tra le fauci la lancia per provare a strappargliela, per fortuna senza riuscirci (un 1 naturale di Blallo provoca una Reazione, ovvero un'Azione bonus, al formicorpo).

Nessun altro riesce a colpirlo e, la creatura, finalmente riesce a uscire seguita da una sua compagna. Immediatamente si getta su Blallo, seguita da schizzi di sangue zampillanti: gli affilati artigli sono riusciti a ferito gravemente (20 naturale, ovvero doppio danno: Blallo perde 12 PV su 14).


Il gruppo capisce che non può farcela, e decide di fuggire.
Non sapendo quanto sicura possa essere la porta oltre la sala server, e in realtà nemmeno se è aperta, si gettano su per le scale e, se sono fortunati, verso la salvezza.

La fuga è rapida e sconclusionata, ma si rendono conto di essere seguiti solo da tre dei sei formicorpi rimanenti… dove saranno gli altri?

Finalmente arrivano al corridoio e, alla luce delle loro torce, riescono a vedere le porte che danno verso il magazzino.
Si gettano contro il maniglione antipanico, le spalancano e...


…lo scoprirete la prossima sessione!


Note dell'Arbitro
Stavolta le metto in fondo perché mi sembrava un peccato interrompere il flusso.

1 - Le descrizioni e l'ambiente di gioco: la descrizione del magazzino, delle scale, del macchinario, della sala server ecc. non è presente sul manuale. Questo ti dice che ci sono alcune delle cose che ho descritto, ma non dice i dettagli. Questa cosa è tipico di UVG, che lascia all'arbitro il compito di improvvisare (o preparare in anticipo) un sacco di cose.
A me non dispiace, e sinceramente per tutte le cose che il manuale contiene, è meglio così, altrimenti sarebbe venuto una roba impossibile di millemila pagine, e permette a ognuno di fare la propria versione delle Praterie Ultraviolette ed è pure lo scopo dichiarato di Luka.
Probabilmente non è un manuale facile per principianti, ma oh, nessuno ha detto che debbano tutti esserlo.

Detto questo, nelle mie descrizioni, per quanto improvvisate, non metto mai un ogre quantistico o una non-scelta mascherata come tale. Non faccio un finto dungeon dove se ti chiedo di scegliere se andare a sinistra o destra in realtà non cambia il risultato.
O non offro scelte di questo tipo (ad esempio quando ho descritto le varie stanzette dopo il magazzino, dove scelte non ne ho chieste), oppure le scelte che offro le ho già pensate in anticipo – a volte anche di pochi istanti – ma sempre con risultati differenti (come per le due porte che conducevano a due posti diversi: la scelta dei giocatori su cosa fare, come aprirle, e quale scegliere, è stata davvero rilevante ai fini di quanto è successo dopo).

3 - Il combattimento: stavolta i giocatori le hanno prese sul serio, perché hanno combattuto sul serio. Finora, e gliel'ho già ripetuto molte volte, sono stati un sacco sculati con i tiri, e si sono tenuti sempre in insediamenti sicuri. E comunque (grazie alla natura di UVG stesso) sono riusciti a salire al Livello 2 senza colpo ferire.

Ora però la musica è cambiata, e UVG si è rivelato tanto mortale quanto un qualsiasi OSR. Vedremo come andranno le cose la prossima sessione. Non sono così sicuro che ne usciranno tutti vivi da lì. Ma non si può mai sapere che faccia mostreranno i dadi.

A proposito: i sette formicorpi e la loro forza (livello 2) sono usciti con dei tiri casuali. Sarebbe potuto andare meglio, ma sarebbe potuto andare molto, molto peggio.
Se ve lo siete perso, ho creato un tira-incontri dalle tabelle di UVG, ed è quello che ho utilizzato qui.

2 - La fuga: in SEACAT le uniche meccaniche di fuga sono legate alla carovana, ma in realtà il regolamento stesso dice che possono essere utilizzate in altre situazioni semplicemente cambiando gli intervalli di tempo (da giorni a ore o minuti) e reinterpretando leggermente le tabelle (che è quello che, ad esempio, ho già fatto con Artificio per l'estrazione delle sostanze per le droghe con la tabella dell'approvvigionamento nelle steppe).

In SEACAT gli inseguitori (e solo loro) tirano un d20 su una tabella casuale dedicata, con svantaggio, vantaggio o senza modificatori a seconda se sono più o meno rapidi degli inseguiti.
Il risultato è stato che raggiungono il gruppo in 1d6+1 minuti, il che ci è parso a tutti sufficienti per raggiungere la cima delle scale e le porte in fondo al corridoio.

Grazie per l'attenzione!



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domenica 16 maggio 2021

BASIC: l'esperienza OSR oggi // Chiacchierata con GDR SRL

Un mesetto fa ho fatto una piacevolissima chiacchierata con i ragazzi di GDR SRL, un bel canale YouTube sui giochi di ruolo a tutto tondo assieme al buon Helios Pu e al mitico Arco Deleggen.


Abbiamo parlato di OSR perché di cos'altro potevo parlare io? e il buon Luca mi ha fatto la cortesia (visto che la registrazione è di un mese fa e io ho la memoria di un cucchiaino) di farmi un riassunto in 10 punti dei vari temi trattati:
  1. Panoramica dell'OSR in generale: com'è nato e cos'è;
  2. Quali sono le differenze tra un gioco OSR ed un gioco non-OSR; quali le differenze tra l'Old School e l'Old School Renaissance;
  3. Le caratteristiche specifiche dell'OSR: lo stile di gioco ed i regolamenti;
  4. Il caso "L'Ultima Torcia" e il Movimento OSR;
  5. Il Design OSR: le regole, l'arbitro, il contratto sociale e la fiducia;
  6. Cosa l'OSR offre al pubblico dei giocatori di ruolo: cultura di gioco, stile di design, estetica sperimentale (e i danni culturali di Vampiri: la Masquerade);
  7. OSR ed editoria;
  8. Come l'OSR è sopravvissuto alla prova del tempo e perché continua a riscuotere successo;
  9. Quali le prospettive future dei titoli e dello stile OSR;
  10. Quale la percezione e le prospettive dell'OSR nella comunità italiana di giocatori di ruolo.
Se almeno 1d6 temi a caso tra questi vi interessano, qui sotto trovate la chiacchierata!


E se volete vedere altri miei interventi passati o futuri, o avete interesse ad actual play e recensioni e chiacchiere anche di altri gruppi e canali in italiano, sul mio canale YouTube ho delle playlist che possono accontentarvi!



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mercoledì 12 maggio 2021

Gioielli, gingilli, brillanti artefatti & ruberie varie dei Ladri-Gazza

Questo è il contributo per il Vecchio Carnevale Blogghereccio del mese di Maggio a tema Kenku!

Ebbene, cosa hanno rubato i Ladri-Gazza?

Si dice siano scaltri e attenti nelle loro scelte, prediligendo artefatti mistici e arcani (purché, s'intende, brillino quanto basti per attirare la loro attenzione) ma ogni tanto trafugano anche qualche oggetto di poco conto.

Tira un d20, e scopri cosa c'è nella loro collezione:


1. Catenina della Rugiada, capace di ricoprire chi la indossi di una fine rugiada che non può essere asciugata. Si dice fosse usata da Dama Perrot durante i meriggi estivi per proteggersi dal caldo afoso.

2. L'anello del Visconte Nero, capace di accecare qualsiasi uccello entro 400 metri dal portatore fintantoché si trovano nella sua area.


3. La Lima della Discordia, che può tagliare qualsiasi sbarra come burro ma che getta una maledizione mortale su colui che la usa per evadere o rubare (ma non sui suoi complici).

4. Una piuma d'argento, raro e prezioso pendaglio di una principessa umana. Se messo al collo protegge dagli attacchi, anche magici, di qualsiasi creatura capace di volare come se si stesse indossando un'armatura di piastre.


5. Occhio di Vetro del Veggente Visionario: se messo al posto dell'occhio vero permette, 1d4 volte al giorno, di vedere una manciata di secondi nel futuro di qualcun'altro (se assisti un tuo alleato gli conferisci un tiro con vantaggio o bonus all'azione che sta per eseguire).

6. Cucchiaio della Polvere: mescolando qualsiasi soluzione può far evaporare l'acqua o l'alcol (1 litro ogni 10 minuti) fino a lasciare solo gli elementi solidi. Ottimo per produrre caffè solubile.


7. Dadi di pirite: belli da vedere e da ostentare, ma poco equilibrati e di scarso valore. Però oh, son belli.

8. Monete del decaduto Impero Azki (1d4), senza alcun valore tranne che per i rarissimi collezionisti disposti ad uccidere anche solo per una di esse. Il problema è trovare loro prima che loro trovino te.


9. Bracciali d'ottone. Se indossati ai polsi permettono di generare un'arco elettrico tra le mani, se libere. L'arco elettrico è attratto da oggetti metallici (anche da quelli addosso a chi usa i bracciali) entro 10' e causa 2d6 danni a chi è colpito (i 6 esplodono; un doppio 6 fa prendere fuoco il bersaglio).

10. Gecko di Giada: poggiato a una parete, permette di assumerne il controllo per 1d4 turni per esplorare l'area circostante entro 50'. Il Gecko, quando usato, brilla come una candela dalla fiamma verde così come colui che lo controlla.


11. Perle della Notte: sei perle che brillano al buio come le stelle nel firmamento, visibili a qualsiasi distanza entro il proprio campo visivo.

12. Il Cristallo di Hamza, che riflettere la luce in maniera cento volte più potente della fonte originaria. Consigliata una protezioni per gli occhi; può bruciare i peli esposti.


13. Pugnale di Porcellana, ricavato da un frammento di un vaso infranto e con simboli mistici incisi sulla presa. Se una creatura viene infilzata da esso c'è 1 possibilità su 6 che si infranga in mille pezzi di porcellana con tutto quello che ha addosso, incluso il pugnale. Altrimenti causa danno come un pugnale comune.

14. Bottone dell'Elefante. Un bottone d'avorio bianchissimo che, se sostituito a qualsiasi altro bottone di una veste, rende questa (e solo questa) inattaccabile al fuoco o all'acido e spessa come la pelle di un elefante.


15. Lo Specchio delle Meraviglie, su cui si narrano 2d20 storie fantastiche e incredibili. In realtà è uno specchio fatto tanto male da riflettere le immagini in maniera così distorta da aver convinto gli ignoranti che sia capace di rivelare il futuro a chi le interpreta.

16. Tagliacarte del Re Scorpione: d'oro massiccio, con il pomolo ricurvo a rappresentare la coda di uno scorpione, questo tagliacarte può individuare e neutralizzare il veleno applicato a un qualsiasi foglio di carta.


17. La targhetta di un cane con il suo nome inciso sopra. Se chiamato ad alta voce, il cane apparirà a fianco dell'evocatore e ne sarà fedele fino alla morte. Se il cane muore, la targhetta sparisce assieme al suo corpo per riapparire da qualche altre parte, pronta a servire un nuovo padrone.

18. Chiave di Platino: una chiave dall'aspetto banale e comune, se non fosse per il materiale di cui è composta. Può aprire qualsiasi serratura, sia essa magica o meno. Una volta usata per aprire una data serratura la chiave funzionerà solo su di essa, e nessun'altra.


19. Occhiali d'Osso. Le strane lenti di vetro scuro di questi occhiali tondi, oltre a proteggere gli occhi dalla luce intensa, permettono di vedere attraverso la carne delle creature e distinguere le ossa.

20. Fiala dell'Acquavite: una sola goccia del liquido contenuto in essa può far ubriacare qualcuno fino quasi al coma etilico. Più gocce non hanno alcun effetto. 3d6 gocce in totale, non può essere riempita nuovamente.


† † †

Mi raccomando: anche tu che leggi partecipa al Vecchio Carnevale Blogghereccio: è facile, è gratis, è una figata e poi puoi dire di essere stato pubblicato!




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martedì 11 maggio 2021

UVG Sessione 16 - Le Vasche

Questo è il sedicesimo resoconto della campagna che sto conducendo di Ultraviolet Grasslands, un viaggio psichedelico attraverso le immense Praterie Ultraviolette fino alla Città Nera.
L'inizio di questo viaggio lisergico è narrato qui.

Personaggi presenti: Blu Colpa, Malachite Diamandis, Raton Tio, Artificio DaRegret

Giorno 105, Cratere dei Cocci, presso l'Autofat Impazzita


Formicorpi!

I due formicorpi biomeccanici, gli artigli lucenti e il corpo ricoperto di liquido viscoso e terriccio, sbucano violentemente dal terreno dove un attimo prima c'erano gli eroi, armi in pugno, ad il loro attacco. Ma si sono scansati appena in tempo.

Gli altri due esseri giacciono morti, una freccia nel cranio e proiettili immersi in profondità nell'esoscheletro di chitina e nella carne, a qualche metro di distanza vicino a dove i due formicorpi sopravvissuti alla prima salva si sono immersi nel terreno per attaccare di sorpresa.


Il gruppo corre verso l'ingresso del grosso edificio di vetro e corallo terricolo dell'autofat e si gira, armi in pugno, pronto a sparare e a scoccare.

Il secondo nugolo di frecce e piombo macella rapidamente i due avversari rimasti, parecchio più piccoli del compagno solitario di qualche ora fa, prima che riescano a raggiungere le proprie prede.
Malachite è l'ultima a sparare: il suo fucile riciclato ruggisce contro il muso, ora divenuto una nuvola di sangue verde e chitina, dell'ultimo formicorpo.
È finita.
Almeno per ora.
Nota dell'Arbitro: stavolta erano quattro formicorpi ma, al contrario di quello solitario della sessione prima, erano di Livello 1 con solo 8 punti Vita. Stavolta.
Ancora tutti incolumi, ormai sono all'ingresso del grosso edificio ricoperto di vegetazione, rigogliosa dentro tanto come fuori.
Macchinari di lavorazione dei frutti della coltivazione sono ormai arrugginiti e ricoperti di cespugli e rampicanti.
Una rampa di scale porta al piano superiore mentre, in un angolo dell'enorme area del pianterreno, un passaggio porta verso aree sottostanti.

Ma non sono queste le cose più appariscenti. No.
Le cose immediatamente più visibili sono le vasche.


Decine di vasche verticali, collegate a una specie di computer/macchinario decisamente antico, svettano al centro della stanza, piene di un liquido giallognolo e viscoso del tutto simile a quello che ricopriva i formicorpi ormai morti.
Dentro, in sospensione nel liquido, due corpi umani perfettamente "conservati" e in ottimo stato completamente glabri. Dei corpi di rimpiazzo, utili come creazioni o migliorie biomantiche, sostituzione neurale o come policorpi per i Principi di Porcellana.

Raton decide di studiare, grazie alle sue conoscenze di tecnologie antiche, il funzionamento della macchina e, dopo un'ora di studio, comprende che il laboratorio biomantico (questo è) oltre ad essere stato installato non assieme alla creazione dell'autofat ma molto tempo dopo, prende non solo l'energia dalla stessa per mantenersi semi-attivo ma pure il liquido biomantico che utilizza proviene da essa.

Questo liquido giallastro nelle vasche è  infatti utilizzato dal laboratorio per creare questi corpi umani grazie alle sue proprietà di generazione dei tessuti, ma purtroppo non è più possibile crearne di nuovi in quanto il laboratorio è ormai malfunzionante a causa dello scorrere del tempo. I due corpi nelle vasche sono gli unici esemplari rimasti.

Questo lascia un dubbio: da dove vengono questi formicorpi, se non da queste vasche?

Ad ogni modo questi corpi valgono 700€ l'uno: un buon bottino.


Anche il piano di sopra è invaso dalla vegetazione che ricopre casse di plastica dove veniva confezionato il raccolto e macchinari e nastri trasportatori che si occupavano di imballarlo in maniera automatica. Alcune stanze ancora più in alto, assomiglianti a degli uffici di qualche tipo, sono completamente vuote a parte le onnipresenti piante. Non c'è nulla di interessante qui.

Non rimane, quindi, che esplorare il passaggio che porta nelle viscere della struttura, sotto al pianterreno e, forse, ai misteri dell'autofat…

Ci si legge alla sessione diciassette!

lunedì 10 maggio 2021

UVG Encounter Roller

I made a digital roller for the Encounter table from Ultraviolet Grasslands using both dice types (d12 for weighted results, d8 for linear ones).

I'm using UVG's Encounter table a lot in my game, but I got tired rolling four dice every time so I made this roller to speed up things.

You can see/use (and, if you like, edit) the encounters roller here at Perchance (or just use it, below).

Also, it's the first time I'm using Perchance and it is so good!
It is very simple for the basic needs, and very versatile and powerful especially if you have some web-developing skills.

Highly recommended!

giovedì 6 maggio 2021

UVG Sessione 15 - Il Giardino dell'Eden… Forse

Questo è il quindicesimo resoconto della campagna che sto conducendo di Ultraviolet Grasslands, un viaggio psichedelico attraverso le immense Praterie Ultraviolette fino alla Città Nera.
L'inizio di questo viaggio lisergico è narrato qui.

Personaggi presenti: Blu Colpa, Malachite Diamandis, Raton Tio, Artificio DaRegret

Giorno 105, Cratere dei Cocci, presso l'Autofat Impazzita


In un paio di giorni arrivano all'autofat.

Ai piedi di un leggero rilievo, una grossa area è ricoperta di vegetazione, alberi grigi coperti di foglie, cespugli dai colori sgargianti (rossi, verdi, blu, viola).
Al centro, a circa 400 metri dalla carovana, un grosso edificio di vetro e corallo terricolo, coperto anch'esso da vegetazione, sembra pulsare di vita, così come il terreno circostante.


Raton si avvicina cautamente e nota che in realtà il terreno non pulsa di vita propria, ma è invece coperto di strani granchi biomeccanici grandi come gatti che, con appendici multifunzione, si dedicano a lavorare la terra, piantare semi, potare le piante, innaffiarle e, in generale, si occupano di quella che è evidentemente una coltivazione fuori controllo.
Non ci sono filari di alberi né campi ordinati, ma un marasma caotico di piante, vegetazione, campi arati a caso e senza direzione.

Sulle piante, che risultano essere alcuni strani alberi di pietra le cui foglie sono in realtà rampicanti e viticci che crescono sui rami, e altri cespugli spinosi di plastica colorata, crescono frutti stranissimi e tutti diversi gli uni dagli altri dall'aspetto invitante.


Il gruppo decide allora di avvicinarsi alla piantagione e, una volta giunti abbastanza vicino a loro, alcuni dei granchi biomeccanici si avvicinano curiosi e iniziano a studiarli, nel tentativo forse di capire se sono strane piante e se sono potabili. Vengono tocchignati, afferrati dolcemente dalle chele, alcuni si arrampicano sugli eroi ma, lasciati fare, non recano alcun danno. Presto perdono interesse e ritornano alle loro caotiche faccende.

Malachite e Artificio decidono di assaggiare i frutti: questi sono dolcissimi, quasi stucchevoli, e succosissimi al punto da sbrodolare ovunque. Inoltre sono lisci in maniera innaturale da sembrare quasi finti, di plastica. Ma il loro sapore è ottimo e sono senza dubbio commestibili.
Forse si possono rivendere?
Nota dell'Arbitro: il regolamento dice, nel caso i personaggi osservino una pianta, una creatura o un fenomeno con almeno due sensi (come in questo caso), di assegnare loro punti esperienza. Studiarli in maniera prolungata (qualche giorno) aumenta i punti ricevuti e inoltre il manuale suggerisce di lasciar inventare ai giocatori dei dettagli sulla cosa appena studiata. In questo caso, visto che si sono pure azzardati ad assaggiare i frutti, ho ritenuto potessero decidere un dettaglio e, quanto appena descritto, è il risultato.

Blu e Raton si dirigono invece verso l'edificio nel quale hanno individuato una via di accesso tra le fronde.
Mentre avanzano Raton pesta qualcosa di strano tra le piante che si rivela di cattivo auspicio: è un corpo, umano, in avanzato stato di decomposizione e con segni di artigli sul petto e sul collo e un braccio corroso da un acido.

L'attenzione e l'allerta degli eroi immediatamente aumenta, ed estraggono le armi.
Studiando il corpo inoltre è evidente che le artigliate non siano affatto opera dei granchi, ma di qualcos'altro.

Blu e Raton continuano ad avanzare verso l'edificio, stavolta più cauti e con gli archi in pugno.

Improvvisamente, dall'ingresso dell'edificio, spunta correndo una grossa creatura che si lancia verso di loro in carica: un formicorpo biomeccanico!


Fortunatamente sono ancora distanti e, prima ancora che la bestia riesca a raggiungerli, riescono ad abbatterlo con una salva di frecce e proiettili.
Nota dell'Arbitro: il primo combattimento della campagna! Dopo ben quattordici sessioni finalmente si alza la tensione e i dadi vengono lanciati come si deve! Fortunatamente la creatura, che comunque era ben carrozzata (Livello 5, 29 punti Vita), era così distante da permettere ai personaggi di attaccarla per due round prima che li raggiungesse, riuscendo a finirla prima che potesse attaccare (grazie anche a tiri di dado piuttosto sculati).
Stavolta è andata bene. Stavolta.
Malachite e Artificio studiano il formicorpo morto, notando che gli artigli sulle zampe paiono simili a quelli che hanno causato le ferite sul cadavere che hanno trovato, e vedono anche che affianco alla bocca ci sono due orifizi dal quale cola un liquido biancastro. Forse l'acido?
Inoltre l'intero corpo è ricoperto da uno strana sostanza viscosa.

Decidono, vista l'occasione, di mettersi a raccogliere ingredienti per le droghe chimiche di Artificio dal corpo della bestia.
Nota dell'Arbitro: anche stavolta decido di usare la tabella per l'approvvigionamento nelle terre selvagge per raccogliere materiale e ingredienti, che mi pare la più adatta. Inoltre ho deciso che, data l'abilità di Artificio riguardo droghe e allucinogeni, egli può creare da ogni tipo di ingredienti diversi che raccoglie un tipo di droga differente durante i Riposi Lunghi. Il giocatore può decidere gli effetti di queste droghe eventualmente negoziandoli con me.
Spendono un'ora a estrarre gli ingredienti, ma il lavoro non è fruttuosissimo, e decidono di spendere un po' più di tempo per vedere se riescono ad ottenere qualche dose in più (devono spendere 5 ulteriori ore per farlo).


Quante dosi raccoglieranno in totale? Che droga creerà Artificio?

Ma soprattutto… avranno altri guai?

Lo vedremo nella prossima sessione!