Questo è il resoconto 17 della campagna di Ultraviolet Grasslands, un viaggio psichedelico attraverso le immense Praterie Ultraviolette fino
alla Città Nera.
In questo post trovate tutti i resoconti passati, compreso l'inizio di questa
avventura pazzomatta.
Eroi presenti: Blu Colpa, Malachite Diamandis, Raton Tio, Blallo
Judgement
Giorno 105, Cratere dei Cocci, dentro l'Autofat Impazzita
Si addentrano nelle profondità lungo la rampa coperta di vegetazione che, mano
a mano che scendono, lascia spazio alle radici della stessa. Luci al neon
adornano il soffitto, ma non funzionano da secoli.
In fondo alla rampa, un antico magazzino umido e odorante di terra con
scaffalature adatte a casse di frutta, verdura e materiali di manutenzione. In
un angolo un paio di golem per la movimentazione di casse, ormai arrugginiti e
inutilizzabili. Altre radici spuntano dalle pareti e dal soffitto, ma il
pavimento di cemento è relativamente in buono stato.
Alle pareti, scavati nel cemento e nella terra e in varie dimensioni, ci sono svariati tunnel. Tunnel di formicorpi.
In fondo, oltre a delle porte antipanico, c'è un corridoio con stanze di
manutenzione e di servizio e magazzini di attrezzi.
Ci sono dei cartelli scrostati con simboli che probabilmente formano parole, ma ormai chi le sapeva leggere è morto molto, troppo tempo fa.
Alla fine del corridoio, scale di metallo scendono verso il centro della
terra. Un rumore di computer, insistente, malinconico, regolare, proviene
dall'oscurità.
Il gruppo avanza, circospetto, giù per le scale e arriva ad una stanza
circolare ancora in buone condizioni. Due doppie porte scorrevoli di metallo
accompagnate ognuna da un tastierino numerico sono le uniche vie.
Il rumore di computer proviene solo da una delle due porte.
Raton studia i tastierini, ma anche se i tasti più premuti sono visibilmente
più consumati e distinguibili rispetto agli altri, è impossibile dedurre una
combinazione da quattro cifre e sperare che sia giusta.
Decidono di forzare la porta con i picconi.
Dopo un po', finalmente, le doppie porte della sala da dove proviene il
"bip" digitale regolare e malinconico cedono e vengono aperta abbastanza da
farli passare.
Oltre, centinaia di piccole luci blu brillano su un'obelisco nero.
La luce degli eroi rivela presto la sua natura: è una sala server, l'unità
di comando principale dell'autofac imperiosa al centro della stanza
circolare.
Vari rack, unità di processo e cavi sono alle pareti della sala circolare e,
tra tutti, spicca un groviglio che sembra stato eseguito in un secondo
momento che collega vari server gli uni agli altri in una maniera che
chiaramente non era prevista dal progetto iniziale: è qui che il laboratorio
biomantico del pianterreno è stato collegato all'autofat?
Raton, con la sua esperienza nelle tecnologie antiche, conferma questa
ipotesi interfacciandosi con l'unità di processo principale, il grande
obelisco al centro della stanza, e scovando la subroutine che gestisce il
laboratorio.
Scopre anche che l'autofat non solo gestiva la piantagione, ma che grazie a
delle pompe e un sistema di estrazione faceva arrivare dell'acqua di mare
fino a lì e, dalle proteine che ne ricavava, creava cibo per gatti del Molto
Molte Tempo Fa.
Purtroppo però il mare è svanito nel Molto Tempo Fa e, infatti, il suono
digitale malinconico è la notifica di errore che comunica la sua assenza.
L'autofac rimpiange la perdita del mare che, un tempo, gli dava il senso di
esistere.
Dalla parte opposta all'ingresso della sala server c'è, infine, una porta
con maniglione antipanico.
Sopra, in un cartello con scritte nella solita lingua indecifrabile, sono
visibili tre simboli: l'acqua, una nave, un argano.
Il gruppo prova ad andare a investigare l'altra porta nell'anticamera
circolare, che forzano come quella della sala server.
Stavolta, invece dell'obelisco digitale, ci sono dei lontani pannelli di
luce giallognoli.
Però non sono pannelli. Sono vasche.
Vasche di generazione di formicorpi, a decine, molte piene, collegate ad un
grosso impianto biomeccanico con tubi che assomigliano a vene pulsanti che
trasportano il liquido giallastro.
Attaccato all'impianto di generazione, dei grossi tubi installati a
posteriori portano, pare ormai chiaro, il liquido al laboratorio biomantico
al pianterreno.
Alle pareti dell'enorme stanzone spuntano vari tunnel artificiali, alcuni
chiaramente in disuso poiché bloccati dal tempo, che probabilmente portavano
all'esterno assieme ad altri scavati nel terreno dai formicorpi.
È chiaro ora che questo è il sistema di sicurezza dell'autofac.
Si lanciano all'attacco, mentre altri quattro discendono da altrettante
vasche e vengono espulsi da sfinteri alla base dell'impianto.
Le tre creature attaccano spruzzando l'acido biancastro dai fori sulla
bocca, colpendo Blu Colpa che lancia un urlo di dolore bruciante
(ben 11 danni su 14 PV, ovvero 6+5 danni in quanto i 6 esplodono!).
Il gruppo riesce a ferire un formicorpo
(7 danni su 12 PV, in quanto sono di Livello 2) e si infila nella
porta per fortuna aperta a sufficienza solo per far passare una persona.
Uno dei formicorpi, infatti, riesce a passare solo con qualche
difficoltà (impiega 2 Azioni per passare anziché 1 degli eroi, e quindi può fare
solo quello nel round) ma viene attaccato da tutti e viene ucciso senza che possa reagire.
Un secondo, quello ferito precedentemente, fa in tempo ad entrare solo a
metà (spende 1 Azione per spostare formicorpo morto + 1 Azione per iniziare a passare) che viene attaccato da
Blallo, ma la creatura riesce a prendere tra le fauci la lancia per provare
a strappargliela, per fortuna senza riuscirci
(un 1 naturale di Blallo provoca una Reazione, ovvero un'Azione bonus, al
formicorpo).
Nessun altro riesce a colpirlo e, la creatura, finalmente riesce a uscire
seguita da una sua compagna. Immediatamente si getta su Blallo, seguita da
schizzi di sangue zampillanti: gli affilati artigli sono riusciti a ferito
gravemente
(20 naturale, ovvero doppio danno: Blallo perde 12 PV su 14).
Il gruppo capisce che non può farcela, e decide di fuggire.
Non sapendo quanto sicura possa essere la porta oltre la sala server, e in
realtà nemmeno se è aperta, si gettano su per le scale e, se sono fortunati,
verso la salvezza.
La fuga è rapida e sconclusionata, ma si rendono conto di essere seguiti
solo da tre dei sei formicorpi rimanenti… dove saranno gli altri?
Finalmente arrivano al corridoio e, alla luce delle loro torce, riescono a
vedere le porte che danno verso il magazzino.
Si gettano contro il maniglione antipanico, le spalancano e...
…lo scoprirete la prossima sessione!
Note dell'Arbitro
Stavolta le metto in fondo perché mi sembrava un peccato interrompere il
flusso.
1 - Le descrizioni e l'ambiente di gioco: la descrizione del magazzino,
delle scale, del macchinario, della sala server ecc. non è presente sul
manuale. Questo ti dice che ci sono alcune delle cose che ho descritto, ma non
dice i dettagli. Questa cosa è tipico di UVG, che lascia all'arbitro il compito di
improvvisare (o preparare in anticipo) un sacco di cose.
A me non dispiace, e sinceramente per tutte le cose che il manuale contiene, è
meglio così, altrimenti sarebbe venuto una roba impossibile di millemila
pagine, e permette a ognuno di fare la propria versione delle Praterie
Ultraviolette
ed è pure lo scopo dichiarato di Luka.
Probabilmente non è un manuale facile per principianti, ma oh, nessuno ha
detto che debbano tutti esserlo.
Detto questo, nelle mie descrizioni, per quanto improvvisate, non metto mai un
ogre quantistico o una non-scelta mascherata come tale. Non faccio un finto
dungeon dove se ti chiedo di scegliere se andare a sinistra o destra in realtà
non cambia il risultato.
O non offro scelte di questo tipo (ad esempio quando ho
descritto le varie stanzette dopo il magazzino, dove scelte non ne ho
chieste), oppure le scelte che offro le ho già pensate in anticipo – a volte anche
di pochi istanti – ma sempre con risultati differenti (come per le due
porte che conducevano a due posti diversi: la scelta dei giocatori su cosa
fare, come aprirle, e quale scegliere, è stata davvero rilevante
ai fini di quanto è successo dopo).
3 - Il combattimento: stavolta i giocatori le hanno prese sul serio,
perché hanno combattuto sul serio. Finora, e gliel'ho già ripetuto molte
volte, sono stati un sacco sculati con i tiri, e si sono tenuti sempre in
insediamenti sicuri. E comunque (grazie alla natura di UVG stesso) sono
riusciti a salire al Livello 2 senza colpo ferire.
Ora però la musica è
cambiata, e UVG si è rivelato tanto mortale quanto un qualsiasi OSR. Vedremo
come andranno le cose la prossima sessione. Non sono così sicuro
che ne usciranno tutti vivi da lì. Ma non si può mai sapere che faccia
mostreranno i dadi.
A proposito: i sette formicorpi e la loro forza (livello 2) sono usciti con dei tiri casuali. Sarebbe potuto andare meglio, ma sarebbe potuto andare molto, molto peggio.
Se ve lo siete perso, ho creato un tira-incontri dalle tabelle di UVG, ed è quello che ho utilizzato qui.
2 - La fuga: in SEACAT le uniche meccaniche di fuga sono legate
alla carovana, ma in realtà il regolamento stesso dice che possono essere
utilizzate in altre situazioni semplicemente cambiando gli intervalli di tempo
(da giorni a ore o minuti) e reinterpretando leggermente le tabelle (che è
quello che, ad esempio, ho già fatto con Artificio per l'estrazione delle
sostanze per le droghe con la tabella dell'approvvigionamento nelle steppe).
In SEACAT gli inseguitori (e solo loro) tirano un d20 su una tabella casuale
dedicata, con svantaggio, vantaggio o senza modificatori a seconda se sono più
o meno rapidi degli inseguiti.
Il risultato è stato che raggiungono il gruppo in 1d6+1 minuti, il che ci è
parso a tutti sufficienti per raggiungere la cima delle scale e le porte in
fondo al corridoio.
Grazie per l'attenzione!
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