Questo è il resoconto 18 della campagna di Ultraviolet Grasslands, un viaggio psichedelico attraverso le immense Praterie Ultraviolette fino
alla Città Nera.
In questo post trovate tutti i resoconti passati, compreso l'inizio di questa
avventura pazzomatta.
Eroi presenti: Blu Colpa, Malachite Diamandis, Raton Tio,
Artificio DaRegret, Blasto de Miniàl, Cardo Los Mariscos
Giorno 105, Cratere dei Cocci, presso l'Autofat Impazzita
Due figure si stagliano all'ingresso del grosso edificio di corallo terricolo
e vetro coperto di vegetazione dell'autofat.
Una, indossante un eccentrico vestito blu elettrico, un bastone da passeggio
in mano, il capo e il volto coperti da un tricorno e una maschera, si chiama
Blasto de Miniàl. Un uccellino meccanico, Poncho, gli svolazza attorno.
L'altra, vestita da gaucho delle Terre Arcobaleno e il volto adornato da due
grossi baffi, porta il nome di Cardo Los Mariscos.
Portano due grossi zaini carichi di roba – tutti i loro averi, ma nessuna
scorta di cibo e poche gocce d'acqua.
Hanno seguito le tracce di qualcuno, probabilmente quel qualcuno che ha
ammazzato quelle quattro creature biomeccaniche con salve di frecce e
proiettili. È chiaramente un gruppo, e un gruppo significa sopravvivenza.
O almeno questo è quello che i due sventurati eroi, giunti qui in seguito allo scioglimento della loro carovana dopo aver terminato le scorte, sperano.
O almeno questo è quello che i due sventurati eroi, giunti qui in seguito allo scioglimento della loro carovana dopo aver terminato le scorte, sperano.
Le tracce proseguono oltre uno strano laboratorio biomantico con vasche
ospitanti due corpi in un liquido giallastro, e discendono lungo una rampa
verso i piani inferiori.
Arrivano presto a un antico magazzino, materiali arrugginiti e impossibili da
identificare tra gli scaffali e le radici che spuntano dalle pareti e
soffitto.
In fondo, una doppia porta con un maniglione antipanico. Le tracce vanno in quella direzione. [1]
In fondo, una doppia porta con un maniglione antipanico. Le tracce vanno in quella direzione. [1]
D'improvviso, le porte esplodono.
O meglio, sembrano quasi esplodere sotto la spinta trafelata di un gruppo di
cinque avventurieri e... un cane.
Stanno chiaramente fuggendo da qualcosa, e quel qualcosa è probabilmente
quello che ha causato delle orribili bruciature da acido sul volto di uno di
loro, e che ha ferito così violentemente un altro con grossi artigli.
Due di loro si gettano sulle porte antipanico. Uno dei due quello che
indossa una veste da… universitario? e con un cappello a punta tiene chiuse le
porte; l'altro, vestito di giallo e arancio e con un turbante sulla testa, il
volto bruciato dal sole, si sfila la cintura di cuoio dalla vita e la stringe
attorno alle maniglie.
Cardo, istintivamente, si getta sulla porta per aiutare a tenerla chiusa.
Blasto allarga le braccia in gesto di amicizia: "Che piacere incontrare facce
amiche! Possiamo darvi una mano in qualche modo?"
La conversazione dura poco: è chiaro cosa ci sia bisogno di fare.
Grazie a Blallo, che la volta scorsa aveva investigato uno dei tunnel scavati nel magazzino, avevano scoperto che almeno uno di questi porta al corridoio oltre le porte ormai chiuse. Cardo suggerisce di chiudere quel passaggio buttandoci sopra materiale dagli scaffali, in modo da guadagnare un po' di tempo.
E poi… fuga! Fuori dal magazzino e dall'edificio, e verso la carovana.
Dietro di loro, i rumori di ferraglie e roba che viene spinta e spostata.
L'idea ha funzionato. [2]
Il gruppo è ormai lontano dall'edificio, al limitare della piantagione ma
comunque entro una cinquantina di metri dal suo perimetro. Si voltano e vedono
i sei formicorpi che li avevano attaccati ormai lontani, che li osservano
senza però muoversi, tre di loro dalla porta dell'autofat e gli altri tre in
vari punti in mezzo al campo: probabilmente sono passati dai tunnel.
Intuiscono che così lontani, se finora non si sono avvicinati, non daranno loro problemi, ma per testare la cosa staccano un frutto dalle piante. Le creature non si muovono.
Sono al sicuro, finalmente, e possono prendere un respiro di sollievo.
Il gruppo fa, finalmente e con calma la conoscenza con i nuovi arrivati, altri
avventurieri che vogliono viaggiare verso ovest, e li accolgono nella
carovana. Dopotutto gli hanno aiutati, e sembrano brave persone.
Decidono di riposare per la notte - Blu e Blallo tra l'altro sono gravemente
feriti - e il giorno dopo con calma di raccogliere qualcuno di quelli strani
frutti.
Giorni 106-108, Cratere dei Cocci
Il giorno dopo al risveglio coloro che sono ancora sani raccolgono un po' di
quella frutta così particolare dagli alberi. Raccolgono in tutto due sacchi,
per 210€ totali.
Infine partono, diretti alla pista che attraversa il cratere, a un giorno di
distanza, per accamparsi alla catapecchia infestata da centopiedi che avevano
trovato la volta precedente.
Qui decidono di rimanere una settimana per permettere a Blu e Ballo di
recuperarsi dalle ferite [3], e nel frattempo gli altri si dedicano a cercare
ulteriori provviste.
Le scorte sono sufficienti, quindi non hanno molto da temere, ma meglio essere
previdenti.
Malachite, tuttavia, è irrequieta.
Forse sono i suoi sogni notturni di gloria e rinascita che si sono fatti più
insistenti. Forse è il sentimento di libertà e ricerca che la spinge. O forse
gli avvenimenti recenti l'hanno scossa.
Fatto sta che Malachite, d'improvviso, parte.
Una mattina, con il suo cammello velblod e un altro per trasportare poche
scorte e i suoi averi, Puzzola trotterellante al suo fianco, si allontana
verso il sole nascente oltre le coltri di foschia viola del lontano orizzonte
est.
Dove andrà?
Quali saranno le sue avventure?
La rincontreremo ancora?
Solo il tempo potrà dircelo.
Sipario.
Note dell'Arbitro
Questa sessione è stata un po' triste, perché dopo ben 18 sessioni abbiamo
dovuto salutare la giocatrice di Malachite Diamandis che purtroppo ci ha
dovuto lasciare per motivi di lavoro.
Nella speranza che torni a farci visita in futuro (mai dire mai) abbiamo però
introdotto ben due giocatori (e personaggi) nuovi.
1. L'incontro con i nuovi eroi
Per necessità di gioco ho dovuto, con il benestare dei giocatori, forzare un
po' la mano per velocizzare l'introduzione e permettere a tutti di iniziare a
giocare il prima possibile. È una cosa che non faccio mai, se non in casi come
questi.
Abbiamo deciso rapidamente le ragioni per la quale Blasto e Cardo si trovavano
in zona da soli, e per le quali hanno deciso di esplorare l'autofat, in
modo tale di portarli direttamente dove era il gruppo e la
sessione si era interrotta la volta scorsa.
Ha funzionato egregiamente e si è iniziato subito a giocare e a interagire
tutti.
Il fatto che l'inizio della sessione fosse in medias res ha
pure fatto sì che il ghiaccio si sciogliesse in fretta costringendo tutti ad
agire, a parlare, e a decidere cosa fare.
Sono soddisfatto.
2. L'inseguimento dei formicorpi
In questa scena alcune cose non erano stabilite, chiare, o mi è stato
necessario capirle al volo.
Mi sono servito di vari tiri di dado, stabilendo certe cose:
Mi sono servito di vari tiri di dado, stabilendo certe cose:
- I formicorpi fanno in tempo a vedere che il gruppo è entrato nel magazzino: ho fatto tirare a Raton (che si era descritto come l'ultimo a superare la porta) un tiro di Agilità per vedere se era stato abbastanza veloce, tiro che ha fallito.
- Le creature hanno tirato per capire se la cosa più intelligente da fare era provare a passare dalla porta chiusa, o se prendere il tunnel. Hanno avuto successo e hanno preso il tunnel.
- Se c'era più di un tunnel che collegava il corridoio al magazzino. Questo è stato un semplice tiro con il d6: 1-4 Sì / 5-6 No. È uscito che era l'unico tunnel.
- Ho fatto tirare ai formicorpi sulla tabella dell'inseguimento, con svantaggio poiché il gruppo aveva avuto l'ottima idea di coprire il tunnel con i materiali del magazzino. È uscito 1, il che significa che sono stati ritardati parecchio.
A seconda dei vari risultati le conseguenze sarebbero potute essere diverse,
ad esempio se ci fossero stati più tunnel i formicorpi avrebbero potuto
imboccarne uno non ostruito (altro tiro di dado per stabilirlo) tirando
l'inseguimento normalmente e magari raggiungendo il gruppo.
Non è stato così.
3. Il riposo
Un "riposo lungo", definito come 7 giorni in cui i personaggi non fuggono
(come carovana) né combattono, permette di recuperare tutta la Vita, oppure
ristabilire una Caratteristica danneggiata oppure di sanare l'intera barra
dell'affaticamento. Se un altro personaggio si prender cura di quello ferito,
allora può recuperarne due tra queste tre.
Come sempre, spero che il resoconto vi sia piaciuto.
Alla prossima!
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