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giovedì 16 febbraio 2023

Incontri Casuali alla Frontiera del Mondo

Il Vecchio Carnevale Blogghereccio è qui con un nuovo bellissimo tema, Le Frontiere, e chi sono io dall'esimermi di dire la mia riguardo questo affascinante argomento?
E come se non con non una tabella di incontri casuali?

Questa volta la tabella ho cercato di renderla generica, e non specifica di una sola ambientazione né solo al genere fantasy (o western). Ovviamente ci sono degli assunti nella tabella riguardo la frontiera e certi possibili temi, ma nonostante questo dovrebbe essere facile adattarla anche ad ambientazioni fantascientifiche e altro.
E se beccate l'ispirazione diretta per alcune delle voci, 100 punti esperienza a voi!

Ho inoltre cercato, visto il tema della Frontiera, di affrontare il il tema della colonizzazione il meno possibile in senso univoco (colonizzatori buoni, indigeni cattivi, la frontiera è lì solo per essere sfruttata ecc.) tanto presente nelle storie western (che poi sono le più classiche storie di frontiera che ci siano) e intrinseche al d&d old school.
Spero di esserci riuscito, e come sempre qualsiasi opinione costruttiva è gradita.

E spero che vi piaccia la tabella!


◈ ◈ ◈

Incontri Casuali alla Frontiera del Mondo (d20)


1 Banditi o predoni (1-3) in agguato e pronti a colpire, (4-6) accampati e colti di sorpresa. Sono ben armati e possiedono bottino di vario tipo proveniente da ogni dove.
2 Gruppo di esploratori allo stremo delle forze. Non si sono preparati a dovere, e la frontiera non perdona. Hanno con sé (1-2) informazioni su un luogo inesplorato, (3-4) un antico e misterioso artefatto, (5-6) notizie di un terribile pericolo in agguato.
3 Carovana di pellegrini in cerca di una nuova vita. Sono (1-2) nel pieno delle forze e ben equipaggiati, ma in preda a violenti scontri interni sulla direzione da prendere, (3-4) malati e decimati dalle avversità del viaggio, (5-6) asserragliati contro un qualche pericolo locale.
4 Antico insediamento in rovina, un tempo abitato da (1-2) precursori della propria specie, (3-4) creature di una qualche specie mai vista prima, (5-6) coloni partiti molto tempo fa di cui si conoscevano gli obiettivi ma non che fine avessero fatto (ora la sapete).
5 Mandria di animali selvaggi sconosciuti possibilmente addomesticabili o utilizzabili come cibo o risorsa. Molto pericolosi se non approcciati con cautela, ma utili e possibilmente preziosi.
6 Resti di una carovana di prospettori annichilita tempo addietro da (1-2) violente intemperie, (3-4) una piaga sconosciuta, (5-6) popolazioni locali. Ci sono ancora casse di minerali rari (costosi) e qualche strumento da viaggio e minerario. E, forse, una mappa interessante.
7 Insediamento di una qualche popolazione locale. Sono (1-2) amichevoli, ma facilmente offendibili, (3-4) curiosi, ma diffidenti, (5-6) ostili, ma facilmente impressionabili.
8 Avamposto di frontiera, instaurato tempo addietro. È completamente autonomo, ed è molto tempo che non riceve comunicazioni o visite. Gli abitanti vogliono tornare alla civiltà e faranno qualunque cosa pur di riuscirci.
9 Antico santuario dedicato a una divinità dimenticata, ora utilizzato da (1-2) un culto violento che compie sacrifici umani, (3-4) un popolo nomade come rifugio temporaneo durante gli spostamenti, (5-6) loschi contrabbandieri come nascondiglio per le merci.
10 Fuggiasco ricercato dal suo popolo, intento a raggiungere i luoghi dai quale provenite per nascondersi. È (1-2) un criminale, macchiatosi di crimini terribili, (3-4) un rifugiato politico, reo di aver sfidato lo status quo, (5-6) perseguitato a causa della sua stessa natura.
11 Cacciatori in cerca di prede esotiche e misteriose mai viste prima. Sono (1-3) appena partiti, e diffidenti nei confronti di chiunque altro, (3-4) carichi di ricchi trofei, pronti a tornare a casa, (5-6) feriti ed esausti, poiché colti impreparati dalle creature che si apprestavano a cacciare.
12 Popolo nomade in viaggio lungo percorsi sicuri solo a loro conosciuti. Sono (1-2) amichevoli e inclini a commerciare e scambiare informazioni, (3-4) diffidenti, e restii a instaurare qualsiasi relazione, (5-6) apertamente ostili e pronti a difendersi con la forza da qualsiasi tentativo di approccio.
13 Carovana di missionari alla ricerca di popoli e civiltà da convertire alla propria religione, accompagnati da milizie ben equipaggiate e (1-2) membri di popolazioni locali, convertiti e disposti a fare da portavoce presso i loro compagni, (3-4) file di schiavi, catturati e incatenati per essersi rifiutati di seguire il verbo a loro imposto, (5-6) carri di feriti e cadaveri, compagni missionari caduti sotto i colpi di chi non si è voluto far assoggettare.
14 Una potente creatura senziente di una specie misteriosa, capace di interagire e di farsi comprendere in maniera istintiva con grande precisione. Vuole (1-2) essere considerata alla stregua di una divinità, a meno di non voler incorrere nella sua ira, (3-4) essere aiutata a trovare un altro membro della propria specie, di cui non trova più tracce da tempo immemore, (5-6) vendicarsi su un gruppo o un popolo locale, per un crimine commesso verso di lei e la sua specie.
15 Un "segnavia informativo" abbandonato dall'aspetto antichissimo. Custodisce una conoscenza utile e ormai perduta, ma riuscire a decifrare e/o a farlo funzionare per apprendere i suoi segreti non sarà affatto facile.
16 Anomalia spazio-temporale. Chiunque vi metta piede viene catapultato (1-2) in un altra dimensione, (3-4) in un luogo molto, molto lontano, (5-6) nell'universo specchio.
17 Un cacciatore di taglie solitario. È (1-2) sulle tracce di una preda (1 su 6 è un membro del vostro gruppo!), (3-4) alla ricerca di una nuova taglia o un nuovo lavoro, (5-6) di ritorno da una caccia andata a buon fine, assieme al bersaglio catturato – vivo o morto che sia.
18 Terribili conquistatori provenienti da luoghi lontani, la cui missione è assimilare e assoggettare le culture e le creature che incontrano per espandere il proprio dominio, migliorare la propria specie e arricchire il proprio regno. Sono armati di strane tecnologie e conoscenze, e non sono disposti a fermarsi di fronte a nulla pur di raggiungere i propri obiettivi.
20 Pacifici esploratori di un popolo lontano, la cui missione è quella di esplorare strani nuovi luoghi alla ricerca di nuove forme di vita e di nuove civiltà, spingendosi coraggiosamente là dove nessuno è mai giunto prima. Portano con sé strane tecnologie e conoscenze, e sono disposti a stabilire contatti diplomatici e accordi commerciali.
20 Ritira due volte e combina il risultato. Se esce di nuovo questo, ritira tre volte, e così via!


◈ ◈ ◈

Carnevale!


Questo post è il mio contributo a tema Le Frontiere per il Vecchio Carnevale Blogghereccio di febbraio 2023.

Il Carnevale è un "evento" mensile organizzato da noi blogger dove ogni mese ci impegniamo a scrivere materiale per GdR seguendo un tema più o meno aperto. Anche tu puoi partecipare con il tuo blog: leggi qui per sapere come fare!

sabato 27 febbraio 2021

Il Tempio delle Alghe - Vecchio Carnevale Blogghereccio

Questo è il mio contributo per il Vecchio Carnevale Blogghereccio di Febbraio, con tema il Mare.


Il Tempio delle Alghe


Nelle notti di luna piena è possibile intravedere, in mezzo al mare a un giorno dalla costa, un enorme scoglio coperto di alghe e molluschi bioluminescenti. Attaccato alla rocca c'è un piccolo pontile in cui si può attraccare.

Al centro dello scoglio, raggiungibile inerpicandosi su di una ripido sentiero scavato nella roccia, c'è un pozzo, e una scala di ferro arrugginito, ma solido. Guardando nell'oscurità, alla profondità di 60 piedi, si può intravedere una flebile luce.
Avrete allora scoperto l'ingresso al Tempio delle Alghe.


1. Grotta

La scala di metallo arriva ad una grossa grotta umida e rocciosa. Odore salmastro.
  • Alghe luminescenti spuntano da crepe nella roccia.
    • Se masticate fresche permettono di respirare sott'acqua per 1d4 turni.
  • Pareti e pavimento umidi e scivolosi.
  • Grosse porte di rame completamente coperte di una patina verde brillante.
    • Battenti a forma di alghe intrecciate.
    • Aprendosi fanno un rumore assordante, come di acqua di mare che entra all'improvviso in una grotta.

2. Anticamera del Tempio

Debole luce delle alghe, leggermente allagata. Forte odore salmastro.
  • Sei colonne coperte di simboli antichi.
    • Se decifrati, raccontano le gesta di eroi di un mondo sottomarino.
  • Pavimento allagato di qualche centimetro da acqua marina.
    • Grosse mattonelle nel pavimento, tra le fessure spuntano alghe luminescenti.
    • Rendono il pavimento estremamente scivoloso.
  • Bracci per torce alle pareti, vuoti.
  • Porta di acciaio marino a nord, chiusa a chiave.
    • Bassorilievo rappresentante una figura androgina vittoriosa avvolta dalle alghe, con attorno pesci e creature marine.

3. Corridoio Est

Buio e silenzioso. Odore di ferro arrugginito.
  • Scavato nella roccia umida dello scoglio.
  • Se le porte sono chiuse il silenzio è assordante, qualsiasi rumore all'interno è completamente soffocato.

4. Laboratorio

Buio e silenzioso. Odore di ferro arrugginito, grasso e kerosene.
  • Tavoli e materiali da lavoro
    • Cassetta di strumenti professionali da meccanico, in buono stato.
    • 1d6 Bottiglie d'olio motore.
      • Se usate per le lanterne illuminano uguale ma puzzano (probabilità doppia di avere incontri casuali).
    • 1d4 Latte di grasso lubrificante.
  • Casse di pezzi di ricambio per il batiscafo (2d4 turni per individuare quelli necessari a ripararlo).
  • Fusto di kerosene.
    • Permette di preparare 2d6 bottiglie molotov (Salva contro Incendio o subisci 1d6 danni/round).
  • Golem meccanico, danneggiato ma forse ancora funzionante.
    • Spento, si accende grazie al motore.
    • Se attivato (1d6): (1) attaccherà, (2-3) si guasterà definitivamente, (4-6) proteggerà il gruppo.
  • Luci al neon, spente
    • Si accendono grazie al motore.
  • Motore, spento ma funzionante.
    • Necessita dell'intero fusto di kerosene.
    • Attiva le luci nel magazzino e laboratorio, l'argano per il batiscafo, i golem di metallo, e il batiscafo stesso.

5. Magazzino

Buio. Odore e rumore di ruggine, acqua marina e alghe.
  • Casse di varie dimensioni
    • Cibo marcio, acqua putrida
    • Spezie rare (1d6 sacchi salvabili, 50mo cad.)
    • Perle e conchiglie preziose (2d20, 20mo cad.)
    • Armi di acciaio marino (1d4 spade, 1d6 lance, 2d4 scudi)
      • Non si arrugginiscono, possono essere utilizzate sott'acqua con la stessa agilità che si avrebbe sulla terraferma.
  • Luci al neon, spente
    • Si accendono grazie al motore in 4. Laboratorio
  • Argano del batiscafo
    • Spento, si accende grazie al motore in 4. Laboratorio
    • Permette di far discendere, o far risalire, il batiscafo dal fondale marino
  • Due golem di metallo
    • Spenti, sono alimentati dal motore in 4. Laboratorio
    • Stanno di guardia al batiscafo e non permettono il passaggio a nessuno
  • Parete nord coperta di alghe
    • In realtà un tendaggio formato da alghe
    • Nasconde un passaggio verso 7. Santuario delle Profondità

6. Batiscafo

Buio. Rumore di acqua contro metallo. Odore di ottone, kerosene, acqua marina.
  • Attaccato all'argano in 5. Magazzino da una grossa catena e un cavo.
    • Non può muoversi senza l'argano.
    • Se separato dalla catena, affonda liberamente. Quando tocca il fondale, Salva o vieni scaraventato per 4d6 danni.
  • Un portello stagno permette l'accesso.
  • È tutto disattivato, a meno che non si accenda il motore in 4. Laboratorio.
  • Lampade al neon.
    • Nelle paratie illuminano l'interno.
    • Sullo scafo illuminano l'esterno.
  • Pannello di controllo.
    • Controlla le luci e la risalita e la discesa del batiscafo.
  • In profondità, a decine o forse centinaia di leghe sotto il livello del mare, un'antica città sommersa.
    • Che tesori nasconde?
    • Da chi è, o era, abitata?
    • Quali pericoli cela?

7. Santuario delle Profondità

Tutta la sala è sommersa nell'acqua di mare fino al soffitto. L'acqua non si riversa fuori dal Santuario, ma rimane sull'uscio come una parete d'acqua.
  • Quattro grosse colonne.
    • Decorate da motivi acquatici e simboli antichi.
    • Se decifrati, sono preghiere rivolte alla Divinità delle Alghe.
  • Tre grosse lastre di pietra verticali, una raffigurazione diversa su ognuna:
    • Ovest: statue di figure androgine, forzieri, grosse conchiglie, scudi araldici con simboli marini, armi cerimoniali.
    • Est: un regno sommerso, un palazzo di corallo, edifici a forma di enormi conchiglie. Piccole figure androgine nuotano nelle acque.
    • Nord: una porta sulla terraferma attraverso la quale si vede il fondale marino. Una figura umana sta per attraversarla. Oltre la soglia, una figura androgina dai piedi e mani palmate.
  • Mosaici su pareti, soffitto e pavimento.
    • Paesaggi e creature marine.
    • Dietro la lastra a est varie pietre sono cadute.
      • Una porta segreta.
  • Porta di rame rosso brillante a nord, chiusa magicamente.
    • Simboli arcani ricoprono la superficie.
    • Decifrati, si rivelano una formula che la tiene magicamente chiusa.
    • Possono essere raschiati via (30 minuti di lavoro) per disattivare la magia.
    • Recitare una preghiera alla Divinità delle Alghe apre la porta.

8. Sala del Battesimo

Sala completamente asciutta. Luce viola e porpora. Odore di pietra e magia.
  • Cerchio magico sul pavimento.
    • Rune incise sulla pietra, brillano di viola e di porpora.
    • Simboli marini stilizzati (stelle, mare, pesci ecc.)
  • Pareti incise con antiche parole. Se decifrate:
    • "Oh tu che vuoi intraprendere la via degli abissi e non guardare più il cielo, benvenuto!"
    • "Giura sull'acqua, sul sale, sulla sabbia del fondale. Il mare ti abbraccia."
  • Se si entra nel cerchio e si giura come indicano le parole sulla parete:
    • Si viene trasformati in un sirenide, abitante degli abissi.
    • Il processo è irreversibile.
    • L'aspetto diventa androgino, piedi e mani diventano palmati, crescono le branchie, la pelle perde la peluria e diventa (1d6): (1-2) squamata come un pesce, (3-4) a scaglie come uno squalo, (5-6) liscia come un delfino.
    • Si può respirare sott'acqua, nuotare alla velocità di movimento normale, vedere con chiarezza sott'acqua (si hanno però le stesse penalità per la luce).
    • Si può respirare fuori dall'acqua per soli 30 minuti, poi si inizia a soffocare. Se il corpo non rimane idratato si comincia a perdere le forze e, dopo 4d6 ore, sovviene la morte.

9. Corridoio Ovest

Luminescenza diffusa. Forte odore salmastro e di alghe.
  • Alghe. Alghe ovunque.
    • Pavimento, pareti e soffitto ricoperto di rigogliose alghe.
    • Crescono da crepe nella roccia, dalle quale penetra acqua di mare.
  • Acqua di mare alta pochi centimetri copre il pavimento.
    • Sommerge le scale a nord e il passaggio.
  • Porta di rame, patinata di verde, a ovest.
    • Incastrata contro lo stipite.
    • In cattive condizioni, facilmente spaccabile in 30 minuti con strumenti adatti.

10. Stanza delle Alghe

Acqua di mare fino alla vita. Luminescenza diffusa. Forte odore salmastro e di alghe.
  • Alghe, e ancora alghe.
    • Come in 9. Corridoio Ovest
  • Al centro della stanza, una creatura androgina
    • Sdraiata su un letto di alghe sopra l'acqua
    • Il Custode
      • Scaglie squalo, branchie, piedi e mani palmate. Un sirenide.
      • Grossa chiave di rame al collo (apre la porta verso 7. Santuario delle Profondità).
      • Armato da una lancia di metallo marino.
      • Ha giurato di custodire il tempio, ma è caduto in sonno profondo.
      • Può essere svegliato.
        • Parlandogli, scuotendolo leggermente, con forti rumori:
          • Pacifico, curioso, non sa quanto tempo è passato.
        • Prendendo la chiave o provando a disarmarlo, attaccandolo.
          • Irato, vuole riprendere la chiave e schiacciare gli intrusi.
        • Altrimenti non si sveglia.
      • Permette l'accesso a 7. Santuario delle Profondità solo ai fedeli, o a chiunque si voglia convertire.
        • Farà delle domande, ma non è eccessivamente scrupoloso.
      • Conosce il funzionamento di 8. Sala del Battesimo, e sa come accedervi.
  • Porta segreta a ovest, coperta di alghe.
    • Leggera corrente, l'acqua si infila nelle fessure.
    • La porta, crepata, si apre facilmente.


11. Sala della Meditazione

(di Barakiel)
Una stanza piena di alghe colorate, che riflettono un arcobaleno di luci sulle pareti. Meditare nella stanza per 1d4 minuti separa lo spirito dal corpo, permettendogli di muoversi nel piano Astrale. Se lo spirito muore nel piano astrale, anche il corpo muore, cosi anche se lo spirito non ritorna nel corpo dopo 1d10 round.

Nella stanza è presente uno specchio ornato di corallo. Una creatura che viene riflessa dallo specchio per 3 round di fila viene intrappolata al suo interno. Rompere lo specchio fa rimanere per sempre la creatura nel mondo dei riflessi. Per far fuggire la creatura bisogna che un altra prenda il suo posto. Attualmente dentro lo specchio vi è un uomo granchio disposto a tutto pur di uscire e non rientrare mai più.


12. Corridoio Segreto

Acqua fino alla vita. Buio. Forte odore salmastro.
  • Leggera corrente d'acqua verso il centro del corridoio.
    • Al centro, un piccolo mulinello.
    • Trappola!
      • Passandoci sopra si spalanca una botola di rame e si viene risucchiati. La botola poi si richiude.
      • La vittima subisce 2d6 danni dai colpi presi nel tortuoso passaggio e torna a galla in mare a pochi metri dallo scoglio.
      • Se la botola viene tenuta aperta, l'acqua delle stanze 9-12 defluisce completamente in 2 ore.

13. Camera del Tesoro

Sommersa fino al soffitto. Tenue luminescenza e luccichio lontano di oro e argento.
  • Alghe soltanto a est della stanza.
    • Si interrompono prima delle sbarre.
  • Sbarre verticali d'oro massiccio, impediscono il passaggio.
    • Smontarle, tagliarle, romperle richiede tempo (1d4 ore) strumenti adatti, e lavoro in apnea.
      • Se intatte valgono 100mo cad., se tagliate o danneggiate valgono 50mo cad.
      • Sono 10 in tutto.
  • Oltre le sbarre, luccichio d'oro e argento
    • 2d6 statue d'argento di sirenidi (pesanti e ingombranti, 250mo cad.)
    • 1d4 statuette d'oro di sirenidi (pesanti, 100 mo cad.)
    • 2 forzieri con 2d100 mo l'uno, 3d100 ma l'altro
    • Conchiglie, perle, pietre marine sparse in giro (4d100, 2mo cad.)
    • 3d6 tra spade, lance, mazze, scudi ed elmi d'argento cerimoniali (valore base x5)
  • Pareti intonacate coperte di scritte e graffiti.
    • Certosine e ordinate in file e colonne.
    • Di poche mani diverse.
    • Se decifrate, sono preghiere e richieste di aiuto alla Divinità delle Alghe.
    • (Un fedele che portava un'offerta poteva chiedere ai monaci/custodi di incidere qualcosa per lui)
  • Intonaco rovinato e staccato a ovest.
    • Si intuisce la presenza di una porta segreta.


Mappa

numerata

senza numeri, per i giocatori
(l'anteprima è più piccola ma la dimensione è la stessa)

Fin.

Non è testato, non è rifinito, l'ho fatto quasi di getto in tre giorni spinto dall'adrenalina della scadenza.
Spero comunque che vi piaccia.
Ogni commento è, ovviamente, sempre gradito.

E se volete partecipare con il vostro blog al Vecchio Carnevale Blogghereccio, qui trovi tutte le informazioni, e segui questo blog: il tema del prossimo mese lo decido io!



L'avventura ti è piaciuta?



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venerdì 11 dicembre 2020

Ruins of Azure - a location not quite from the Ultraviolet Grasslands

I finally started a Ultraviolet Grasslands campaign. I have been waiting for this since I first knew about the project and now I'm super happy!

I made the party start on the road between Emerald City and Ruins of Azure (I've got the idea from here). They had received a letter to deliver to a certain Baffo at the Violet City, and have been given a couple of mules each and supplies for the travel as a "payment" to complete the task. The mules too are to be handed to Baffo, as they were just free "transportation".
The heroes will have to form a caravan on their own starting from scratch. Maybe they will find a patron? Maybe they'll steal the mules? We'll see.

For the moment they have just reached the Ruins of Azure. I decided to develop them following the UVG locations template (I've never been to good at improvising). No discoveries though, as the Ruins are supposed to be just an introduction to the real deal.

I hope you like 'em!


Ruins of Azure


Among the rotting marshlands and the infested swamps of the Blue Land, between the lush Green Land and the quiet grassy Violet Land, lay the ancient Ruins of Azure. The remnant ashes and bones of the half-forgotten City of Azure, once a radiant beacon of civilisation from the time before the Blue God Incident, are now the camping ground of the few travellers, merchants and ne'er-do-wells who seeks refuge in the quasi-perilous end of the Right Road. Between the crumbling walls of the buildings, picked clean by decades of scavenging and treasure-hunting, travellers can spot small campfires and large complex of lustrous pavilion tents and some smiles of companionship. But not all who smile are good.

Encounters and Misfortunes on The Right Road: use the tables Misfortune around the Violet City and Encounters in the Violet Lands respectively (p.9)

Weather on the Crumbling Walls


The sunlight starts gleaming on the ruins from 07:45, but the sun itself hardly shows up behind the purple haze and the grey clouds. The air is damp and heavy with the stench of rot from the marshes, but the occasional favourable wind brings the clean saltwater smell from the near Circle Sea. Frequent downpours wash the ruins and keep the dust to the ground, but puddles of mud are ubiquitous and persistent.


Encounters between the Ruins (d8)

  1. A band of yellowlander bandits (L1, ragtag, famished). Part of a merchant caravan ended in disaster, they have nothing but what they they are wearing, some blades and a cat rifle. And the will to survive.
  2. Some Cultists of the Dead God (L2, somber) are searching for the right place to perform their summoning ritual. If not stopped or interfered with, the next road Encounter will be with the many-tentacled avatar of the Dead God (entry no.1 from Encounters in the Violet Lands, p.9).
  3. Jamal the Peddler (L1, sly, amiable) sells rumors (made up? €10 each) and trinkets (roll 1d20 twice on the Strange Items or Soap-Sized Treasures table, p. 175) for triple their price.
  4. Rober Jambeon, amateur archaeologist (L1, flamboyant), found an undisturbed tomb in the ruins. He needs someone to help him explore it and to protect him from occasional bandits.
  5. Self-appointed Guardians of Azure (L2, honourable) who pretend to safeguard the ruins and travellers from scavengers and bandits, but are too few to be effective. Searching for (1-3) a lost child, (4-5) local bandits, (6) a hidden temple.
  6. Duresa Dei Esquelet, fugitive slave (L1, bright but servile). Wants to reach the Violet City where his love, Destro, is waiting for her. Only partially true: he's really there, but with his wife and children.
  7. An abandoned dog (L1, smelly, coward). The name has been filed from the collar. Likes to eat and sleep and be petted and eat. Useless as a dog, lovely as a pet.
  8. Romeo, cat ambassador from the Violet City (L3, well spoken, curious) with his entourage (L1, weary) travelling towards the Emerald City. Wants new from Emerald City, some company, and adulation.

Travel Options

  • Rest, Among Ancient Ruins: the caravan may stop anywhere among the ruins, and everywhere is safe enough, save from the occasional bandits.
  • South-West, Violet City and the Ultraviolet Grasslands: adventure, excitement, death and despair await those who dare go forward. But, above all, freedom. Or so the stories tell.
  • East, Emerald City and Civilization(?): back to the bustling streets of Metropolis, controlled by greed and coin and the Cogflower Inquisition. The right place if you want to live a normal, simple, and boring life.


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Pictures credits, in order:
- Composite of ruins and sky pics found on the interwebs.
- Ruins of the Pueblo Pintado, British Library
- James Duffield Harding, Lithograph of a Classical Ruin at Pompeii, Italy, 1828 (source)

Manipulation (color, text) by me, with Gimp.

mercoledì 10 luglio 2019

The Chain Tower and the Iron Stalker

The Chain Tower

This room is circular, very tall, and quite narrow (40' tall x 10' diameter).
From the ceiling dozens -maybe hundreds- of heavy chains are hanging at 8' from the floor, moved by an imperceptible breeze and filling the room with an incessant clinking sound. The chains are so many they literally fill the area and it's nearly impossible to see anything and it's incredibly difficult to move through them.
There are three doors in the room, at 20', 30' and 40' of height from the floor, all hidden in darkness and by the chains. These doors are the only way in and out.

This room can be used as a sort of puzzle by itself, or can be used in conjunction with the Iron Stalker.

The Wall Of Hanging Chains by Allan Swart


The Iron Stalker

The subtle (but noisy) movement of the chains is not made by actual breeze, but by the light breathing of the creature silently hanging from them on the very top of the room.
It is a grey, gaunt and anthropomorphic creature, with bulging -and now nearly useless- eyes and a patch of long rust-reddish hair on the head.
It has two long and strong arms it uses to move and hang on the chains, but the creature can use its legs and feet just as well.

It feeds on iron and rust, but it cannot chew metal and for the last hundred years the creature stayed alive by patiently licking and sucking the chains, absorbing the iron by slowly consuming them.
The Iron Stalker is in fact incredibly attracted by iron, and the only reason it never left the room is because of the huge quantity present in it.
Because of its nature, this creature only receives half damage by iron and steel weapons.
Its blood is dense like melted iron, but cold, and its color is a twirling mix of iron-gray and rusty-red.

Iron Senses

The Iron Stalker cannot really see in the dark, but it can see the iron. Also, anything that has no iron in it (like wood) loses the interest of the creature, and it will pay less attention to it.
This makes the Iron Stalker harder to be hit with iron or steel weapons, but easier to be hit by weapons that have no iron.
Any mundane animal (included humans and demihumans) have the right amount of iron to not be in advantage nor disadvantage when fighting the Iron Stalker with their bare hands/claws/jaws etc.

The Iron Stalker's sense of smell is incredibly refined for iron but it's way less developed for other molecules.


Behaviour

As soon as someone or something made of flesh and bone enters the room, the Iron Stalker can immediately smell the iron in their blood and begins to desperately crave it (obtaining iron by drinking blood is far easier than sucking it from an item or from ore, and it's also tastier).
But the Iron Stalker is cunning, and knows how to plan, how to wait, and has learned how to hang from the chains and how to move between them with the least effort.
It will, if possible, wait for the victim to move between the chains in order to climb down causing the least suspicion, and if safe enough it will suddenly put a chain around the target's neck, snatch them up, and quickly climb to the top of the room.
Once there, it will finish to strangle the victim with the chain and then will proceed to cut its throat and drink its blood, absorbing the iron in it.

Iron Curse

Whoever is touched by the Iron Stalker must Save vs Magic to avoid being cursed. If the victim is instead bitten, no Save is allowed.
The Iron Curse causes the same symptoms of extreme iron deficiency (check them out) and it will last one week unless removed by a Remove Curse spell.
The accursed will be extremely fatigued, weak and dizzy, they will suffer from speech impediment and will have a poor appetite towards actual food but at the same time they will crave non-nutritive substances, such as ice, dirt, starch or more often than not, iron and rust and they will try to eat them if not restrained.

Undead Zombie Concept Art by Karl Lindberg

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The Iron Stalker

Armor
- AC 20 (as plate and shield) and suffers half damage against iron or steel weapons.
- AC 12 (unarmored) against weapons with no iron on them.
- AC 16 (as chain) against all other weapons.
Hit Dice 4
Hit Points 20
Movement 120'
Morale 6
Attacks: 2x Iron Claws -or- Bite -or- Strangle
  • Iron Claws: 2 attacks on a single target, 1d6 damage; on a damage roll of 6 the target is Strangled. A successful attack may cause the Iron Curse (Save vs Poison to be spared).
  • Bite: 1d6 damage; a successful attack causes the Iron Curse (no Save allowed).
  • Strangle: automatic if attacking with surprise from the chains (no attack roll needed); every round Save vs Paralysis or suffer 1d8 damage (on 1st success no damage is suffered, on 2nd success target frees themselves); target cannot otherwise act.

The Iron Curse

  • Attacks and Saving Throws are rolled at -4, Reactions at -2, Skills at +1.
  • When casting spells the character must Save vs Magic to avoid a Miscast -or, if you're using the traditional spellcasting system- the spell fails and its casting cannot be attempted anymore unless prepared again.
  • The character will not eat normal food (possibly suffering the effects of Starvation), instead they will try to eat other possibly dangerous non-nutritive substances as per description.

martedì 31 luglio 2018

Thanatos, the Graveyard Planet

Thanatos, the most famous space graveyard, is giant planet ring made by bones, bodies, urns, sarcophagi and coffins that silently float around the dark and foggy planet of the same name.
For thousands and thousands of years star vessels left their dead in this place, where their mortal remains got caught by the planet gravity to remain floating in the darkness of space in their eternal rest.

original art by Bruce Pennington

It is not uncommon for grave-robbers to wander and search in and out this grim place in the hopes to find precious goods left with the dead, ages old or recently entombed.
This, of course, is an extremely forbidden and despised practice, prosecuted by the Ring Guardians and by passing civilian star vessels alike. Usually the punishment is death and destruction.
In fact, remains of the grave robbers are usually found between those of the properly buried.

The dangers of being caught, however, do not discourage the grave robbers, pushed by rumours of rich and important findings between the remains of this grim place. Rumours heard more often than not in the most wretched and infamous dens of the galaxy. Of course, these rumours are usually lies.


Nevertheless, there's who swears to have seen, floating between the furthest remains, the Golden Mermaid. This magnificent funerary ship, the last home for the Great Khan Khubilai, the Nineteenth Emperor of the Mongolian Concordat of Betelgeuse, it is said to be covered in gold and silver plaques and that magnificent treasures are held inside.

No one ever dared to savage it however, knowing very well that a powerful curse have been placed upon it by Queen Khai, sister-wife of the Great Khan, after being betrayed and stabbed by her husband himself.
This, at least, is what grave-robbers will tell you in their grim stories.


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For every day spent searching between the bones and the remains of the graveyard ring there's a 1 in 6 possibility to find something interesting:

1) A still intact sarcophagus of...
- 1-2 a rich and powerful noble
- 3-4 a famous captain or warlord
- 5-6 an influential high priest


2) Funerary goods made up by...
- 1-2 precious china, pottery and fabric
- 3-4 documents of great historical, political or religious value
- 5-6 silver and golden jewellery, precious gems and stones

3) Still functioning pieces of technology:
- 1-2 an hibernation capsule. The occupant is: 1-4 dead; 5-6 still alive
- 2-4 a time capsule from (1d6 x 1d6 x 1000) years ago containing mundane items of the defunct
- 5-6 the body of a warrior still wearing: 1-2 his weapons; 3-4 his armour; 5-6 both


4) A mysterious artefact...
- 1-2 of alien origin: it is impossible to understand its purpose
- 3-4 of religious significance: if revealed it could overturn the history of a mayor cult
- 5-6 with magical powers: its capabilities are so incredible there's no explanation to them

5) A group of 1d6 x 1d6...
- 1-2 mummified or stuffed animals from a distant galaxy, possibly extinct since thousands of years
- 3-4 members of a dark and twisted cult. They are: 1-2 hibernated; 3-6 mummified
- 5-6 humans or aliens sacrificed in an horrible way for: 1-2 religious reasons; 3-4 political reasons; 5-6 unknown reasons


6) A funerary star vessel, still in working conditions, containing...
- 1 only bones and dust, all the rest is lost or unusable
- 2 a mysterious starmap leading to an uncharted place located in the charted space
- 3 an ancient horror that should have stayed forgotten
- 4 a beacon calling to a powerful and unknown alien menace
- 5 the result of one of the other tables
- 6 the result of two of the other tables

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For each day spent looking for artefacts there's a 1 in 6 possibility to encounter:

1-2) A Ring Guardians patrol who will attack looters on sight
2) A star vessel celebrating a funeral
3) A grand style funerary ceremony attended by 6d6: 1-2 military warships; 4-6 civilian star vessels
4) A passerby star vessel paying its homages to the deceased
5) Other grave-robbers that:
- 1 will ignore the intruders
- 2 will be willing to join forces
- 3 will attack on sight
- 4 are fighting or fleeing from a 1-2 Ring Guardians patrol; 3-4 civilian star vessel; 5-6 other looters' star vessel
- 5 have been destroyed, or are adrift
- 6 found something really interesting (roll on the findings table)