mercoledì 13 marzo 2024

Mothership S09 - Secondo me dovremmo sparargli...

Continua la campagna di Mothership! La sessione precedente sta qui, mentre qui c'è l'inizio della campagna. L'elenco completo di tutte le sessioni si trovano su questa pagina.


Mothership S09 - Secondo me dovremmo sparargli...


Personaggi Presenti:
  • BoB (Androide)
  • Kerry (Teamster)
  • Anny (Marine)
  • Rosa (Marine)
  • PhD (Scienziato)

Il gruppo decide di controllare l’ultima porta (il portellone della camera stagna a NO) rimasta prima di cercare dei mezzi di trasporto per raggiungere il localizzatore di Hinton. I due marine di scorta, assieme a Anny e Rosa, si posizionano in formazione di tiro di fronte alla porta prima di aprirla. Anny ha paura (Tiro di Paura: 99 → fallito di brutto, ma Panico evitato) e Kerry apre la porta, mentre l’ultimo marine di scorta rimane in chiusura per chiudere la porta.

Il portellone si apre lentamente per rivelare una piccola camera di depressurizzazione segnata sulle pareti come l’ingresso. Il gruppo chiede alla scorta di controllare la stanza successiva prima di fare l’override dell’airlock e lasciare aperte le due porte stagne contemporaneamente, ma questi non vogliono dividersi dal gruppo. Il gruppo acconsente, Kerry quindi inizia a lavorare sui portelloni (Tiro su Intelletto + Industrial Equipment riuscito) e riesce a sbloccarli.

Entrano Anny e Sanchez, dietro gli altri marine compresa Rosa. Nella stanza ci sono i soliti segni vitali individuati finora da BoB, che comunica la loro posizione agli altri. Viene aperto il secondo portellone: è un garage, e adesso si sente più forte il rumore ritmico che viene da un buco nel terreno di fronte alla porta in fondo alla stanza, come se qualcuno o qualcosa stesse scavando. A sinistra si trova un veicolo di trasporto truppe (VTT) e un generatore elettrico, sulla destra sei barili di carburante e un tavolo da lavoro. C’è posto anche per altri mezzi che però mancano. Sul lato O c’è una grossa saracinesca, che è bloccata da attrezzature da palestra. Il segnale nel buco è quello che si è mosso molto lentamente durante tutta l’esplorazione della base, mentre quello dentro dentro il veicolo è quello rimasto immobile. Intanto, chi è stato “infettato” continua a sentire le voci nella testa che “chiamano”, ma è più un istinto che non dei suoni veri e propri.

Tiro di Paura, passato solo da BoB, per questo strano buco nel terreno.

Kerry, Anny e Sanchez vanno verso il VTT, mentre Rosa con Sonya, Yarroz e Pierre si appostano a distanza di sicurezza dal buco per controllarlo. BoB rimane sulla soglia con PhD a guardare il bioscanner.
Kerry apre la porta del mezzo, all’interno c’è un uomo vestito con una tuta da lavoro e un cappello di carta stagnola. In mano tiene una granata armata, è malnutrito e la sua pelle è coperta dai soliti tagli. Kerry cerca di tranquillizzarlo, e questo risponde parlando di un nido dove vuole tornare per contribuire, piuttosto ossessionato. Kerry lo incita ad andare, questi si alza ed inizia a dirigersi verso di loro, che lo fanno passare. Anny gli chiede se può fargli una domanda, lui lo guarda e gli dice che “si sveglieranno” e continua a camminare verso l’interno della base. Il gruppo lo segue per vedere dove va, chiudendosi dietro i portelloni del garage. Arrivato alla porta dello spaccio entra nello stanzone ed arriva fino all’airlock, attivandolo, per uscire dalla base. Entra nell’airlock e gli altri lo seguono a distanza tracciandolo col bioscanner. Una volta fuori, il gruppo esce dalla base per seguirlo, il tizio segue le tracce nel fango, girando attorno alla base e dirigendosi apparentemente verso N, verso la montagna da dove proviene il segnale di Hinton. Rosa, Sonya, Anny e Sanchez rimangono a seguirlo a piedi, mentre gli altri rientrano nella base per recuperare il VTT.

Kerry una volta nel garage guarda nella buca e vede un uomo vestito da militare, è un marine che sta scavando con una pala da trincea in maniera piuttosto meccanica in direzione N. Non è armato ma addosso ha una bandoliera con cinque granate, ed anche la sua pelle è coperta di taglietti (Tiro di Sanità di Kerry passato). Anny riflette su come possano questi essere vivi mentre altri sono morti di fame (Tiro di Sanità passato) senza venirne a capo. Rosa suggerisce di uccidere il marine, considerato ormai irrecuperabile anche dal Dr. PhD.

Pierre gli spara in testa, e il marine crolla a terra ma inizia a contorcersi, la testa si strappa indietro e iniziano a uscire dal tronco delle chele e degli artigli.

dal manuale
  • Tiro di Panico fallito da BoB → Nervosismo: +1 Stress
  • Tiro di Lealtà [+] dei marine di scorta → Yarroz passa, Pierre fallisce
Pierre indietreggia terrorizzato, mentre Yarroz rimane a combattere. La creatura occupa gran parte del buco, ha l’aspetto di un’enorme granchio con una bocca piena di denti, alcune chele sono artigli mentre altre hanno delle bocche, e non è contento di avere ospiti.

BoB grida per far indietreggiare tutti per lanciare una granata nel buco, la creatura inizia a scalare la parete ma la granata esplode e fa esplodere le altre cinque granate rimaste sul corpo del marine. Cadono tutti a terra per l’urto, ma sono protetti dal grosso dell’esposizione grazie al bordo del buco. Cadono alcuni calcinacci e tutto rimane avvolto dalla polvere. Piovono pezzi di creatura ovunque, come frammenti di carapace spessi due dita e interiora varie (ha subito 18d10 danni → totale 114).

Fuori gli altri fuori sentono una forte esplosione provenire dal garage alle loro spalle, il tizio invece continua a camminare per la sua strada come se niente fosse. Rosa inizia a chiamare dal comunicatore ma senza ricevere risposta, preoccupati corrono indietro e aprono la porta del garage seppur con molta fatica poiché bloccata dagli attrezzi ginnici. Polvere inizia a uscire da sotto la saracinesca, e una volta sollevata completamente vedono i loro compagni coperti da terra e frattaglie di carcinide. Alcuni barili hanno preso fuoco, Anny, Sanchez e Rosa vanno a recuperare i compagni, mentre Sonya sale sul VTT per metterlo in moto e uscire dal garage. I barili qualche minuto dopo esplodono e il garage va in mille pezzi.

Provando a chiamare al comunicatore Pierre, che era fuggito, lui risponde e si meraviglia che siano ancora vivi. Rosa incazzata gli ordina di raggiungerli velocemente dicendogli di passare dal garage per fare prima, ma lui impaurito preferisce fare il giro. Un po’ imbarazzato sale sul mezzo, Yarroz e Sanchez lo guardano male, Anny gli dice di salire dandogli uno schiaffo. Pierre alza la testa ferito ma risoluto, scusandosi e dicendo che se l’è meritato visto il suo comportamento. Gli altri due marine inizialmente non hanno reagito bene, ma vista la reazione di Pierre si sono calmati.

Anny avendo guardato Pierre in faccia, nota che è piena di tagli come quella delle vittime. A quel punto si volta e vede che anche gli altri, tranne BoB, Sanchez, PhD e Kerry, sono coperti di tagli e si rende conto di essere anche lui infetto (Tiro di Paura passato).

Sonya chiama Rosa ai comandi del VTT, dicendogli che nel sistema di navigazione è impostata come destinazione la base di terraformazione Heron. Sul terreno, inoltre, ci sono un paio di tracce che è possibile seguire: uno è un percorso poco tracciato che va verso la montagna, percorso che sta seguendo il tizio col cappello buffo; l’altro è chiaro ed è formato da tracce frequenti di veicoli, va verso NE ovvero verso la stazione di terraformazione.

Dove si dirigeranno i nostri eroi?

fine sessione

la mappa della Base Greta, ora tutta esplorata

martedì 5 marzo 2024

Disinfestatore di Fate // un background e una creatura per Troika!

C'è chi pensa che siano i ratti o gli scarafaggi i peggiori parassiti di tutte le sfere, altri invece puntano il dito contro i gremlin o addirittura i goblin. Tu sai bene che si sbagliano: i peggiori parassiti sono le fate. Belle, certo, graziose, pure, ma un buon disinfestatore sa bene che non bisogna mai fidarsi delle apparenze. E, soprattutto, che qualsiasi mezzo è giustificato per rimuovere dalla faccia di tutte le sfere queste disgustose creature.


Averi

  • Guanti, cuffia e giubbetto di pelle spessa (Armatura Leggera)
  • Spruzzino con veleno paralizzante
  • Occhialoni protettivi
  • Tappi per le orecchie
  • Esca per Fate
  • Martello

Abilità

  • 4 Disinfestazione
  • 2 Veleni
  • 2 Consapevolezza
  • 2 Seguire Tracce
  • 1 Trappole
◮▼◭

Fata

Per quanto la gente sia convinta che a graziosità e bellezza corrispondano doti positive, l'esistenza stessa delle fate dimostra quanto questo sia falso. Creature grandi come un palmo, dall'aspetto delizioso, con delicate ali di libellula e lunghi capelli argentei, le fate mordono le dita e le caviglie, rubano gioielli e ingranaggi, maledicono infanti e vecchie e nidificano tra le travi del soffitto e nelle intercapedini dei muri. Le loro risate argentine rendono gli uomini isterici, le donne selvagge e le vecchie omicide. Si riproducono tanto quanto i gremlin, ma sono più cattive e soprattutto più subdole e pericolose. Una vera piaga.


Abilità 4
Vitalità 3
Iniziativa 3
Armatura 0
Danno come Bestia Piccola

Speciale

La risata delle fate distorce la mente, scioglie il cuore e infiamma il sangue di chi la ode: ogni volta che è il tuo turno Sfida la Fortuna o 1-3) cadi a terra piangendo istericamente, 4-5) ti scagli contro la creatura più vicina, 6) ti ferisci nella maniera più immediata. L'effetto dura fino al turno successivo, con tutte le conseguenze del caso. Non appena hai successo, diventi immune alle risate fino al prossimo incontro con una fata.

Atteggiamento

  1. Dispettoso
  2. Allegro
  3. Subdolo
  4. Maligno
  5. Spensierato
  6. Vendicativo

▲▼▲▼▲

Questo è il mio secondo contributo per il Vecchio Carnevale Blogghereccio di Marzo 2024, a tema Fate & Streghe.

Come non sapete cosa è il Carnevale? Ma cliccate subito sul link per capire di che si tratta e poi correte a scrivere anche voi un contributo per la community italiana di giochi di ruolo!

Falsa Strega // un background per Troika!

Ti hanno ingiustamente accusato di essere una strega. Ti hanno torturata, legata, messa su una pira e, tra le urla di odio, scherno e paura, hanno acceso le fascine con un fuoco crudele. Ma quando le fiamme hanno iniziato a solleticarti le piante dei piedi, a incenerirti le vesti e a divorarti i capelli, la tua pelle è rimasta intatta e morbida come quando sei nata e i tuoi polmoni si sono riempiti di risa. E quando le risa hanno abbandonato la tua bocca, hai urlato contro di loro il loro stesso odio e scherno, e sui tuoi occhi ardenti si è riflesso il terrore verso quello che loro stessi hanno creato.

Zhang Zhenyu, “Untitled.”, 1929
Trovi qui l'immagine ad alta risoluzione.

Averi

  • Corda annerita
  • Fascina di legna
  • Bibbia
  • Ferro incandescente
  • Tenaglie
  • Le ceneri delle tue vesti in un sacchetto

Abilità

  • 3 Erboristeria
  • 2 Cucinare
  • 1 Guarigione
  • 1 Incantesimo - Brace  (2)
  • 1 Incantesimo - Dardo Infuocato (1)
  • 1 Incantesimo - Determinazione Ardente (1)
  • 1 Incantesimo - Estinguere (1)
  • 1 Incantesimo - Paura (1)
  • 1 Incantesimo - Paura di Massa (2 per vittima)
  • 1 Seconda Vista

Speciale

Sei immune al fuoco, i tuoi averi no. Quando vieni colpita o avvolta dalle fiamme Sfida la Sorte per non piegarti in due dalle risate per la durata del contatto con esse.

Incantesimo Paura di Massa

Come l'incantesimo Paura, ma puoi utilizzarlo su più vittime contemporaneamente.


▲▼▲▼▲

Questo è il mio contributo per il Vecchio Carnevale Blogghereccio di Marzo 2024, a tema Fate & Streghe.

Come non sapete cosa è il Carnevale? Ma cliccate subito sul link per capire di che si tratta e poi correte a scrivere anche voi un contributo per la community italiana di giochi di ruolo!