Spunti per avventure, tabelle casuali, dramatis personæ e foschi nemici per GdR e dintorni.
Le Stanze della Fumeria
domenica 22 settembre 2024
Sine Requie
sabato 10 settembre 2022
Ti Basta Usare gli Orsi
sabato 30 aprile 2022
6 Famigli dalle Praterie Ultraviolette
Questo post è il mio contributo a tema "I Famigli" per il Vecchio Carnevale Blogghereccio di marzo.
Il Carnevale è un "evento" mensile organizzato da noi blogger dove ogni mese ci impegniamo a scrivere materiale per GdR seguendo un tema più o meno aperto. Anche tu puoi partecipare con il tuo blog: leggi qui per sapere come fare!
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6 Famigli dalle Praterie Ultraviolette
In Ultraviolet Grasslands alla creazione del personaggio è possibile scegliere un compagno animale (o in alternativa un veicolo, oppure uno stagista) con cui iniziare il proprio viaggio.
Qui ho creato sei possibili famigli da scegliere casualmente assieme alle loro caratteristiche peculiari.
Le statistiche sono compatibili con gli OSR d&deschi più comuni.
Tira 4d6: uno per l'animale, uno per l'animo, uno per l'abilità e uno per cosa gli piace:
1. Corvo Cremisi
2. Lucertola delle Steppe
- *Squame Rasoio: quando attaccata in mischia, a prescindere se viene colpita o meno, rizza le squame e le scaglia in ogni direzione. Chiunque si trovi entro 6' subisce 1d8 danni (può Salvare per dimezzare, con un 1 naturale si viene accecati permanentemente).
3. Salamandra Biomeccanica
- *Scarica Elettrica: colpisce entro 10'; se un bersaglio indossa armatura metallica o è bagnato subisce 1d12 danni anziché 1d6.
4. Scimpanzé Infrarosso
- *Lampo Invisibile: una violenta scarica di emissioni ad infrarossi assale chiunque si trovi entro 6' dallo scimpanzé. Chi viene esposto deve Salvare o subire (1d3):
- danni permanente alla vista (Svantaggio a tutte le prove che la concernono);
- bruciature profonde alla pelle (2d4 danni);
- bruciatura totale di peli e capelli (solo danni morali). Utilizzabile una volta al giorno.
5. Golem Marionetta
6. Scrapibara
- *Testata Pneumatica: se l'attacco viene effettuato alla fine di movimento completo in corsa diventa una Carica Pneumatica che causa 2d6 danni.
lunedì 31 gennaio 2022
Cammelli Magici e l'Arte della Tosatura Arcana
Questo post è il mio contributo del mese di gennaio a tema "Deserto" per il Vecchio Carnevale Blogghereccio. Ricorda che chiunque può partecipare con il proprio blog: è tutto spiegato nel link!
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Cammelli Magici
e l'Arte della Tosatura Arcana
I cammelli, a discapito di quello che pensano le genti più ignoranti dei luoghi "civilizzati", sono creature assai nobili, poderose, ma soprattutto magiche.
Che vivano nelle steppe aride o nei deserti sabbiosi, che abbiano una o due gobbe, le tribù e i popoli nomadi hanno saputo sfruttare tutte le caratteristiche di questi animali per la propria sopravvivenza: dal mero utilizzo come bestie da soma, da monta o da corsa, alla carne, al latte, alla lana e, ovviamente per chi ne conosce i segreti, per le loro capacità arcane.
Il Manto Arcano
Il manto lanoso dei cammelli non è solo utile, quando rasato e tramutato in vestiario, per proteggersi dai freddi inverni. Alcuni sciamani e stregoni delle tribù conoscono infatti l'antica arte della tosatura arcana.
Un Tosatore Arcano grazie a motivi, glifi, simboli e scritture magiche che tosa sul pelo di un cammello instilla nel suo manto energia arcana sotto forma di incantesimi.
Come funziona
Il funzionamento della Tosatura Arcana funziona in maniera simile alla memorizzazione degli incantesimi da parte degli Incantatori.
In un manto arcano possono essere instillati più incantesimi, e i Dadi Vita del cammello contano come i livelli di un Incantatore ai fini del numero e livello instillabili nel manto.
Le ore di riposo e di memorizzazione di un Incantatore sono invece spese nella tosatura del manto.
Ad esempio, seguendo le regole di Lamentations of the Flame Princess, per instillare due incantesimi di livello 1 e uno di livello 2 nel manto di un cammello è necessario che questo abbia 3 DV e bisogna spendere 8 ore per la tosatura (corrispondente alle 6 ore di riposo + 2 di memorizzazione necessaria agli Incantatori).
Per lanciare un incantesimo non è necessario essere un Incantatore, ma al momento del lancio bisogna essere a contatto con l'animale oppure avere con questo un legame mentale diretto. L'incantesimo lanciato viene consumato normalmente.
La sorgente dell'incantesimo sarà sempre e comunque il cammello, così come conteranno i suoi DV e le altre sue caratteristiche ai fini del calcolo degli effetti.
Tosatori Arcani
Un Incantatore senza adeguata (e lunga) istruzione da parte di un Tosatore Arcano non può conoscere quest'arte segreta poiché tramandata esclusivamente tra i membri delle tribù dei nomadi delle steppe e dei deserti.
Per eseguire una tosatura arcana bisogna quindi fare ricorso ai loro servigi che, come c'è da aspettarsi, non sono mai gratuiti.
Gli stranieri tuttavia sanno bene che avere qualche incantesimo in più di scorta è assai buona cosa specialmente se ci si addentra nelle sconfinate e pericolose distese dove vivono questi popoli. Il problema è pagare chi queste conoscenze le ha.
Prezzo della Tosatura (1d6):
- 1d4*100 monete per ogni livello d'incantesimo
- Un cammello o un cavallo di razza nobile
- Svolgere una missione rischiosa a poca distanza
- Uccidere qualcuno (solitamente di un'altra tribù, ma non sempre)
- Un oggetto scelto dal Tosatore per ogni livello d'incantesimo
- L'amicizia della tribù (dopodiché sarà gratis): combina due degli altri risultati
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Cavalli e altre Bestie Comuni
Non c'è da stupirsi che alcuni Tosatori incauti o incoscienti abbiano provato la tosatura arcana sul manto di altri animali, solitamente con nessun effetto, o addirittura con effetti catastrofici. Dopotutto le altre creature non sono di certo, come i popoli nomadi ben sanno, nobili come i cammelli.
Tuttavia alcuni tentativi sono stati fatti con risultati mediocri ma non da buttare via.
Come funziona
I DV dell'animale sono da considerarsi dimezzati ai fini della memorizzazione e del lancio degli incantesimi.
Quando si esegue una tosatura, alla fine dell'operazione tira 1d20+SAG:
- 1–2) Disastro! Tira su una tabella di disastri magici a tua scelta.
- 3–10) La tosatura arcana è fallita.
- 11–15) È stato memorizzato un solo incantesimo.
- 16–18) Sono stati memorizzati la metà (arrotonda per eccesso) degli incantesimi.
- 19–20) Successo! Sono stati memorizzati tutti gli incantesimi.
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Latte Magico
Anche il latte dei cammelli possiede alcune proprietà arcane, ma non sono particolarmente potenti e prima di tutto c'è bisogno di cammelli che il latte lo facciano.
Nel caso lo si riuscisse a trovare, il latte di cammello ha una delle seguenti proprietà (1d20):
- 1–10) Nessuna, è comunissimo latte (ma è molto nutriente!)
- 11) Bevendolo caldo prima di coricarsi, fa recuperare il doppio dei PF.
- 12) Mescolato a cacao in polvere ristora un incantesimo tra quelli già consumati.
- 13) Versato nel tè fa assumere un accento diverso dal proprio per 24 ore.
- 14) Con foglie di menta permette di non mangiare o bere per un giorno.
- 15) La sua panna, spalmata su un corpo nudo, lo rende bianco come un cadavere per 2d6 ore.
- 16) Il burro da esso prodotto rende commestibile qualsiasi cibo con esso cucinato.
- 17) Il formaggio a pasta molle dona +1d6 Forza per 1d6 ore.
- 18) Il formaggio stagionato dona +1d6 Intelligenza per 1d6 ore.
- 19) Con ghiaccio permette di resistere a gelo e incantesimi ad esso relativi per 1d4 ore.
- 20) Combina due risultati.
Le proprietà del latte di cammello sono identificabili automaticamente da chi si occupa della mungitura di questi animali, per chiunque altro saranno necessarie azioni di identificazione come per qualsiasi altra pozione.
Ovviamente il latte magico si vende a caro prezzo e a piccole quantità: questi poteri sono preziosi non solo per gli avventurosi e stolti stranieri, ma pure per i nomadi stessi.
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lunedì 30 agosto 2021
Dragone - un background per Troika! & Kasta!
Questo è il mio contributo del mese di agosto per il Vecchio Carnevale Blogghereccio a tema Draghi.
A questo giro ho fatto un background per Troika! e Kasta! (la traduzione comunitaria e gratuita di Troika!) ed è una prospettiva un po' diversa da quello che ci si potrebbe aspettare da un post a tema "draghi".
Però come una vampata di fuoco mi è entrata in testa questa idea, e ho dovuto seguire il cuore (pur adattandola al tema non solo nell'ispirazione originale).
Spero vi piaccia!
Dragone
Gli eserciti sono nulla senza di te sul campo da battaglia. Quando cavalchi fieramente il tuo draken imbracciando il tuo archibugio sparafiamme di fronte ai tuoi compagni fanti e al fianco dei tuoi fratelli Dragoni, nessuno può rimanere impassibile alla tua meravigliosa vista. I più codardi gettano le armi e fuggono, i più impavidi (o pazzi) si lanciano verso di te pronti a una morte certa.
Ma ahimè questo è un passato ormai svanito nel tempo: il tuo esercito è stato mandato in rotta, i tuoi sovrani sono stati decapitati, i tuoi fratelli sono morti sotto i fusili e le sciabole avversarie.
Cosa ti resta? Il tuo fedele draken, il tuo fiammeggiante archibugio, i sogni di un passato glorioso.
E la speranza di cavalcare nuovamente in battaglia un'ultima volta.
Averi
- Archibugio Sparafiamme (danno come Fuoco di Drago, colpo singolo, Sfida la Fortuna per ricaricarlo in combattimento)
- Sciabola arrugginita ma ancora tagliente (come Spada)
- Divisa dei Dragoni lacera e rattoppata (Armatura Modesta, può farti rispettare o deridere a seconda di chi incontri)
- Il tuo compagno draken, fedele fino alla morte
Abilità
- 4 Combattere (Archibugio Sparafiamme)
- 3 Cavalcare
- 2 Combattere (Sciabola)
- 1 Consapevolezza
- 1 Etichetta
◆◆◆
Draken
Un grosso rettile grande come un cavallo, simile in aspetto a un drago e altrettanto impressionante, ma senza ali. Con le sue sei possenti zampe corre agile sui campi di battaglia guidato dal suo fedele Dragone verso i propri nemici per afferrarli con le due zampe anteriori e farli a pezzi con gli affilati artigli.
Un draken non si fa cavalcare da nessun'altro che non sia il suo Dragone e reagisce aggressivamente a qualsiasi tentativo da parte di chiunque altro.
- Abilità 10
- Vitalità 12
- Iniziativa 5
- Armatura 2
- Danno come Bestia Grande
Atteggiamento
- Aggressivo
- Sonnacchioso
- Curioso
- Giocherellone
- Predatore
- Inquieto
Speciale
Quando un draken viene cavalcato dal proprio Dragone in combattimento esso agisce nel suo stesso turno e può attaccare in mischia lo stesso suo bersaglio oppure uno differente che si trovi a portata.
Se Dragone e draken combattono separati allora il Dragone ottiene due segalini di iniziativa aggiuntivi e chi agisce tra i due quando un segnalino viene pescato è a discrezione del giocatore.
◆◆◆
Questo è un contributo per il Vecchio Carnevale Blogghereccio
Se anche tu vuoi partecipare (anzi, devi!) leggi il bando e buttati!
lunedì 4 gennaio 2021
Renna Etereo-magnetica & Ombra Lucente
Renna Etereo-magnetica
- Num. Incontrato: 1d4
- Classe Armatura: Cuoio
- Dadi Vita: 3
- Movimento: 150' (45m)
- Attacchi: 1x Corna Eteree (1d8 tra FOR, DES e RES) o 1x Arco Elettromagnetico
- Morale: 7
- Allineamento: Neutrale
- Punti Esperienza: 65
- Speciale
-
Corna Eteree: causano 1d8 danni alle caratteristiche
fisiche, distribuiti equamente tra Forza, Destrezza e Resistenza, poiché
le ferite incidono non la carne, ma la materia stessa del corpo. Il
bersaglio, fino a guarigione, per riuscire ad eseguire un'azione fisica
deve Salvare con modificatore negativo uguale al danno attuale della
caratteristica più affine all'azione. La guarigione avviene al ritmo di
1 punto caratteristica al giorno.
Se una caratteristica è ridotta a zero dall'attacco il bersaglio si dematerializza (vedi Ombra Lucente, sotto) lasciando dietro di sé i suoi averi. - Arco Elettromagnetico: un potente arco elettrico si libera dalle corna in un'area di 20'. I bersagli in quest'area devono Salvare oppure subire le seguenti conseguenze:
- se hanno armatura metallica o impugnano armi metalliche subiscono 1d6 danni elettrici;
- tutto il metallo nel loro equipaggiamento diventa estremamente magnetico per 1d6 giorni, attraendosi o respingendosi a vicenda nella maniera che renda il più difficoltoso possibile il loro utilizzo (assegnare penalità varie durante queste azioni, anche per le più semplici).
† † †
Ombra Lucente
- Num. Incontrato: 1d4
- Classe Armatura: Cuoio
- Dadi Vita: 2+2
- Movimento: 90' (27m)
- Attacchi: 1x Tocco Etereo (1d4 a FOR, DES e RES)
- Morale: 12
- Allineamento: Caotico
- Punti Esperienza: 35
- Speciale
- Tocco Etereo: come Corna Eteree, ma provoca 1d4 danni anziché 1d8.
- Immunità alle armi normali: può essere ferita solo da attacchi magici.
- Immunità al veleno e agli effetti mentali: la creatura non subisce danni né effetti dal veleno o da attacchi che influenzano la mente.
Al centro della Corte dei Cervi si trova:
1 | Una caverna con 2d6 barili di scorie magiradioattive, nascoste centinaia di anni prima. Ogni barile vale 1d20x100ma al giusto compratore, ma senza le adeguate precauzioni ogni personaggio che si trovi entro 50' da un barile deve effettuare un Tiro Salvezza ogni ora o subire una mutazione casuale. |
2 | Le rovine di un laboratorio per magia sperimentale. Resti di umanoidi sono sparsi in giro tra alambicchi e meccanismi inutilizzabili, polle di liquido ancora incandescenti dopo decenni brillano in mezzo ai detriti. Cercando 1d6 ore tra le rovine si possono trovare 1d4 pergamene ognuna contenente un incantesimo sperimentale e mai collaudato. |
3 | Un meteorite, alla vista apparentemente incandescente (non genera calore), frammento di un essere interstellare di incredibile intelligenza e sapienza ucciso e fatto a pezzi in una guerra intergalattica. Toccare il meteorite permette di capire questo, e aumenta l'Intelligenza e la Saggezza di 1d4 punti l'una. Funziona solo una volta per un personaggio, dopodiché il meteorite si "spegne". |
4 | Un disco volante o un vascello intermondo, distrutto oltre qualsiasi riparazione. Studiarlo per 2d6 settimane permette di far progredire la tecnologia di un solo tipo di oggetto (es. spade, archi, carri, porte, elmi, secchi) rendendolo vagamente fantascientifico o tecnomagico con le eventuali ripercussioni sul mondo di gioco. Se questo è considerato "troppo" dall'Arbitro, in alternativa se il relitto viene esplorato per 1d6 ore viene rinvenuta un'arma o armatura di tecnologia avanzatissima, alla stregua di un artefatto magico. |
5 | Una coscienza prossima, ma mai abbastanza vicina, alla morte. Essa permea l'ambiente e può controllare le Ombre Lucenti nella zona, sua unica compagnia in centinaia di anni. Se si comunica con essa, esprimerà un unico desiderio: intrecciarsi alla mente di una creatura senziente per assaporare nuovamente la vita e, infine, morire assieme all'ospite. Se un personaggio accetta non ci sarà alcun effetto "concreto" (la coscienza lo garantisce), senonché quando sovverrà la morte l'unica a morire sarà la coscienza, e al personaggio verrà data una seconda opportunità (questo la coscienza non lo sa, e al giocatore non va detto). |
6 | Nulla. O meglio, Il Nulla. Un buco nero che assorbe la luce, le Ombre Lucenti che si avvicinano troppo, e tutto quello che gli sta attorno, emettendo un raggio di energia cosmica ogni 10 minuti. Se un personaggio viene investito (1 possibilità su 4, bersaglio casuale) deve Salvare o venire tramutato in energia pura scomparendo assieme al suo equipaggiamento. Il prossimo personaggio del giocatore può mantenere le stesse caratteristiche, livello e poteri di quello scomparso (non è però la stessa persona, e essere interpretata in maniera diversa) oppure può mantenere lo stesso identico equipaggiamento, ma generare tutto il resto come di consueto. |
† † †
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domenica 29 novembre 2020
Orrore Arancio
Un altro mostro improbabile (oppure no?) emerge dagli abissi di una chat Telegram: l'Orrore Arancio!
Orrore Arancio
- Num. Incontrato: 1
- Classe Armatura: come Cuoio
- Dadi Vita: 2
- Movimento: 30' (10')
- Attacchi: 1x Spruzzata Acida (1d6, raggio 20') oppure Inglobare (2d8 danni/round)
- Morale: 7
- Allineamento: Neutrale
- Speciale
- Spruzzata Acida: l'Orrore Arancio contrae il proprio corpo e da una miriade di minuscoli pori viene spruzzata in aria una nuvola di liquido acido in un'area di 20'; i bersagli subiscono 1d6 danni e inoltre devono Salvare o vengono accecati per 1d4 round. Se il risultato del Tiro Salvezza è 1, un oggetto casuale dell'inventario (a partire da quelli indossati) viene perduto a causa dell'acido.
- Inglobare: l'Orrore Arancio può inglobare una creatura nel suo corpo e scioglierla con il suo acido per 2d8 danni ogni round. Dopo che la vittima è morta, la creatura impiega tanti round ulteriori per scioglierla definitivamente quanto il numero di Dadi Vita della vittima. Mentre esegue questa azione non può effettuare spruzzate acide.
- Immunità al veleno e agli effetti mentali: la creatura non subisce danni né effetti dal veleno o da attacchi che influenzano la mente.
- Debolezza al fuoco: attacchi di fuoco causano doppio danno, inoltre causano alla creatura un immediato test sul Morale.
- Dolce profumo: l'acido dell'Orrore Arancio ha un profumo molto dolce e forte. Chi viene a contatto con esso guadagna +2 al Carisma per 2d6 ore, ma per lo stesso tempo la probabilità di incontri casuali viene raddoppiata. Una fiala di acido profumato vale 10ma se si trova il giusto acquirente. Da ogni Orrore Arancio si possono estrarre fino a 1d4 fiale impiegando 1 turno per ognuna.
L'Orrore Arancio è una creatura informe il cui corpo è composto da varie membrane, bianche da un lato e arancioni dall'altro e dalla consistenza del cuoio, coperte di piccole protuberanze contenenti sacche di un potente acido che usa come arma e come metodo di digestione.
Questa creatura si ciba di sostanze organiche, in particolare di creature vive, e si genera quando il lancio di un incantesimo di Eliminazione dei Resti di Cibo fallisce. Si trova spesso nei dungeon, nelle fogne, o nelle discariche di castelli o edifici abitati o frequentati da stregoni che hanno poca predisposizione a lavare i piatti e a liberarsi della spazzatura con i metodi convenzionali.
giovedì 15 ottobre 2020
Il Caprone Nuragico - Un mostro OSR dalla Sardegna mitica
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Illustrazione di
Luca Maiorani
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Caprone Nuragico
- Numero Incontrato: 1
- Classe Armatura: come Maglia
- Dadi Vita: 5
- Movimento: 120' (40')
- Attacchi: 2x Artigli (1d6, vedi Afferrare), 1x Corna (1d8); o 1x Campanacci (vedi sotto)
- Morale: 6
- Allineamento: Caotico
- Punti Esperienza: 300
- Speciale
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- Campanacci: il Caprone agitando il corpo fa rintoccare i campanacci provocando alle prede uno stato di nausea e confusione entro 50' dalla sua posizione. Salva per Resistere all'effetto, o subisci -2 a tutti i tiri di attacco, tiri salvezza e classe armatura per 1d6 round.
- Afferrare: se entrambi gli artigli colpiscono la vittima, questa viene afferrata e può essere trasportata di peso oppure sbattuta via a 10' di distanza (per 1d6 danni). La vittima al suo turno può provare a Salvare per Liberarsi dalla presa, ma non può fare altro.
1 | Uno specchio oscuro, tetro e ancora più pericoloso del nostro mondo. Tutte le creature del nostro mondo sono più grandi, forti e pericolose, e gli abitanti sono ostili e guerreschi. |
2 | Un'enorme e labirintica città in rovina i cui costruttori, scomparsi da migliaia di anni, sono chiaramente gli stessi dei nuraghe. I nuraghe del nostro mondo non sono altro che edifici "compenetranti" nella nostra dimensione. |
3 | Una rigogliosa foresta abitata da tribù di uomini-capra in perenne lotta tra loro. I caproni sono membri di queste tribù toccati -e resi più potenti e ferali- dalla magia dei portali. Sarà davvero sicuro attraversarli? |
4 | Il relitto di una nave spaziale precipitata su un ostile pianeta migliaia di anni luce di distanza, i cui motori spazio-temporali danneggiati e a malapena funzionanti sono perfettamente "allineati" con la posizione dei nuraghe. |
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giovedì 6 agosto 2020
Il Faroide e l'Uomotorto - Democrazia Gygaxiana

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Un Faroide attacca un Uomotorto "Hypnose" di Sascha Schneider (1904) |
L'ho condivisa su OSR Italia, e ho chiesto di descrivere e indicare le statistiche del mostro. Non sono stato deluso, ed di seguito trovate il risultato (da me espanso e adattato un poco).
Faroide
di Luca Volpino
Uomotorto
di Andrea Bergamelli
Questa posa lo aiuta a percepire meglio l'aria sul collo e sul volto che, molto sensibili agli spostamenti d'aria, gli permette di muoversi e difendersi.
mercoledì 29 gennaio 2020
Annotated Temple of the Moon Priests + Printer-Friendly Version

You have it here both in text version and in a print-and-play pdf.
Print-and-play Annotated TotMP PDF
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Click me! |
TotMP Annotations
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My dad swears that when little Joseph disappeared near the river where the statue stands, he heard an old woman singing in rhymes!
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The owls in the temple are not to be trusted: first they sing to your ears, and then they take your eyes!
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The sacred fire can heal from ancient curses, but the ill must jump into it to be blessed!
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The Shard is cursed! Leave it be! Leave it be!
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"Moonlight reveal secret truths", this is what the ancient dogma says.
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The Priests were not good people. They were animals I say, and by moonlight they took their form too!
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The Priests' library hides many secrets, and one of them is that of the Shard!
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There is more than one entrance to the Temple along the river, but one of them is trapped!
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The spirits of the Moon Priests are still roaming the halls of the Temple.
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The water near the temple is deep, cold and deadly. Do not dare swim in it, or you will find certain death!
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3d4 Moon Priest Skeletons.
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A Snowy Owl carefully watching the party.
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1d6 Spectres of the Moon Priests.
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An Undead Lycanthrope, once clearly a member of The Knucklebones.
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*A rambling vagrant woman, her mind shattered by the rhymes of the Moon Hag.
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*2 Knucklebones fighting over some valueless loot.
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*A small kid who got lost in the woods and entered the Temple fleeing from “an old ghastly lady singing by the river".
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*A scared-to-hell Knucklebone, who will handsomely pay whoever will accompany him safely back to town (or so he says).
Creatures and Characters stats
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Drown (special attack): if a character is maddened by the Eerie Rhymes or if the Hag rolls 6 points of damage with her Claws, she will drown the victim in the water (Save to get free or suffer 1d6 damage/round)
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Moon Skin: the Moon Hag is mostly visible in direct moonlight as the skin becomes perlescent, therefore easier to hit (AC 11); in the shadows she is nearly invisible (AC 17).
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Eerie Rhymes: her chant and rhymes drive man mad! Save or follow the voice and be submitted to her will!
The Knucklebones
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Common member: AC 12 Gambeson, LVL 1, HP 4, MV 90', 1d8 Axe or 1d6 Bow, ML 8, AL Neutral
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Has 1 random adventuring gear piece.
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Sick Wizard: AC 11 Unarmored, LVL 1, HP 3, MV 90', 1d6 Dagger and Staff, ML 6, AL Chaotic
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Spell Books: Spectacle (#79) and Increase Gravity (#42).
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Too sick to be willing to fight the party, only wants rest.
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If in the position to successfully betray them for the Shard, he will.
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Werestag Leader: AC 16, HD 5, HP 20, MV 180', 1d10 Horns, ML 9, AL Neutral
Spectre of the Moon Priest (1d6): AC 18 Ethereal, HD 1, HP 4, MV 120', 1d4 Draining Touch, ML 12, AL Chaotic
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Draining Touch: a target that dies by the touch of the Spectre will raise as an Undead Lycanthrope in one combat round.
Undead Lycanthrope (1d4): AC 12, HD 2, HP 8, MV 40', 1d8 Natural Weapon, ML 12, AL Chaotic
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Always attacks last in a round.
Moon Priest Skeleton (3d4): AC 13, HD 1, HP 4, MV 60', 1d6 Claws or Crescent Blade (2 quality), ML 12, Al Chaotic
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Wears the robes of the Moon Priests, has a Crescent Medallion (50cp).
Werespider: AC 14, HD 3, HP 12, MV 90', 1d6 Bite (Save or additional 1d8 Poison), ML 8, AL Neutral
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Will "attack" anyone who tries to drink from the fountain in order to prevent the same fate befalling them.
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Lycanthropy: if target is harmed by 50% of their max HP, they becomes a lycanthrope of the same type in 2d6 days.
Printer-friendly Temple of the Moon Priests
mercoledì 10 luglio 2019
The Chain Tower and the Iron Stalker

The Chain Tower
This room is circular, very tall, and quite narrow (40' tall x 10' diameter).From the ceiling dozens -maybe hundreds- of heavy chains are hanging at 8' from the floor, moved by an imperceptible breeze and filling the room with an incessant clinking sound. The chains are so many they literally fill the area and it's nearly impossible to see anything and it's incredibly difficult to move through them.
There are three doors in the room, at 20', 30' and 40' of height from the floor, all hidden in darkness and by the chains. These doors are the only way in and out.
This room can be used as a sort of puzzle by itself, or can be used in conjunction with the Iron Stalker.
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The Wall Of Hanging Chains by Allan Swart |
The Iron Stalker
The subtle (but noisy) movement of the chains is not made by actual breeze, but by the light breathing of the creature silently hanging from them on the very top of the room.
It is a grey, gaunt and anthropomorphic creature, with bulging -and now nearly useless- eyes and a patch of long rust-reddish hair on the head.
It has two long and strong arms it uses to move and hang on the chains, but the creature can use its legs and feet just as well.
It feeds on iron and rust, but it cannot chew metal and for the last hundred years the creature stayed alive by patiently licking and sucking the chains, absorbing the iron by slowly consuming them.
The Iron Stalker is in fact incredibly attracted by iron, and the only reason it never left the room is because of the huge quantity present in it.
Because of its nature, this creature only receives half damage by iron and steel weapons.
Its blood is dense like melted iron, but cold, and its color is a twirling mix of iron-gray and rusty-red.
Iron Senses
The Iron Stalker cannot really see in the dark, but it can see the iron. Also, anything that has no iron in it (like wood) loses the interest of the creature, and it will pay less attention to it.This makes the Iron Stalker harder to be hit with iron or steel weapons, but easier to be hit by weapons that have no iron.
Any mundane animal (included humans and demihumans) have the right amount of iron to not be in advantage nor disadvantage when fighting the Iron Stalker with their bare hands/claws/jaws etc.
The Iron Stalker's sense of smell is incredibly refined for iron but it's way less developed for other molecules.
Behaviour
As soon as someone or something made of flesh and bone enters the room, the Iron Stalker can immediately smell the iron in their blood and begins to desperately crave it (obtaining iron by drinking blood is far easier than sucking it from an item or from ore, and it's also tastier).But the Iron Stalker is cunning, and knows how to plan, how to wait, and has learned how to hang from the chains and how to move between them with the least effort.
It will, if possible, wait for the victim to move between the chains in order to climb down causing the least suspicion, and if safe enough it will suddenly put a chain around the target's neck, snatch them up, and quickly climb to the top of the room.
Once there, it will finish to strangle the victim with the chain and then will proceed to cut its throat and drink its blood, absorbing the iron in it.
Iron Curse
Whoever is touched by the Iron Stalker must Save vs Magic to avoid being cursed. If the victim is instead bitten, no Save is allowed.The Iron Curse causes the same symptoms of extreme iron deficiency (check them out) and it will last one week unless removed by a Remove Curse spell.
The accursed will be extremely fatigued, weak and dizzy, they will suffer from speech impediment and will have a poor appetite towards actual food but at the same time they will crave non-nutritive substances, such as ice, dirt, starch or more often than not, iron and rust and they will try to eat them if not restrained.
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Undead Zombie Concept Art by Karl Lindberg |
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The Iron Stalker
Armor- AC 20 (as plate and shield) and suffers half damage against iron or steel weapons.
- AC 12 (unarmored) against weapons with no iron on them.
- AC 16 (as chain) against all other weapons.
Hit Dice 4
Hit Points 20
Movement 120'
Morale 6
Attacks: 2x Iron Claws -or- Bite -or- Strangle
- Iron Claws: 2 attacks on a single target, 1d6 damage; on a damage roll of 6 the target is Strangled. A successful attack may cause the Iron Curse (Save vs Poison to be spared).
- Bite: 1d6 damage; a successful attack causes the Iron Curse (no Save allowed).
- Strangle: automatic if attacking with surprise from the chains (no attack roll needed); every round Save vs Paralysis or suffer 1d8 damage (on 1st success no damage is suffered, on 2nd success target frees themselves); target cannot otherwise act.
The Iron Curse
- Attacks and Saving Throws are rolled at -4, Reactions at -2, Skills at +1.
- When casting spells the character must Save vs Magic to avoid a Miscast -or, if you're using the traditional spellcasting system- the spell fails and its casting cannot be attempted anymore unless prepared again.
- The character will not eat normal food (possibly suffering the effects of Starvation), instead they will try to eat other possibly dangerous non-nutritive substances as per description.
lunedì 9 luglio 2018
The Finger of the Leveller and The Incarnation of Death

The Finger of the Leveller
A plain skeletal finger, freezing to the touch and with finely carved runes and symbols all over it so thin they are nearly impossible to see with bare eyes.
Among them, the only clearly visible symbol is the ominous Dead Sign of Duvan'Ku, as it is the result of their experiments with life, death, and the Power of the Beyond to take someone's soul and destroy it forever.
The only clue of the Finger of the Leveller true power is the sensation, noticeable within 10' from the Finger and increasing when moving closer, of one's own soul getting sucked out from the body but never leaving it, and a mild nausea.
After 10 minutes one gets accustomed to the Finger effects and the nausea goes away.
The Finger of the Leveller works as a magical wand with infinite charges of the Power Word Kill spell.
Taking a life with the Finger of the Leveller power destroys the soul of the victim, making any form of Resurrection impossible.
As soon as the Finger of the Leveller is used, the caster becomes its master. From that moment no one else can use its power.
The only way to gain its ownership from its master is to willingly kill her and spill her blood over the Finger of the Leveller. The Finger must then be used to take someone else's life.
If the master of the Finger dies for natural causes, accident, or by hand of someone whose intention wasn't to intentionally take her life, the Finger of the Leveller becomes masterless.
Every time its master kills another creature with the Finger, the caster's soul gets sucked away by it causing a very strong but brief surge of nausea.
Mechanically, this means that the character loses as many Experience Points as the targets' Levels or Hit Dice x 1d6 x 100.
The Referee must never tell about this loss to the player, and must keep track of the character's lost Experience Points by themselves. The character will still level up as per their nominal XPs.
Subtle descriptions of the character's shift in appearance, loss of strength and resistance is encouraged as if to give clues that the use of the wand is not without consequences for its master. It is by the master's own will that her extreme consequences should be reached.
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The Dead Sign, Laura Jalo |
If the master of the Finger reaches 0 Experience Points with the use of its powers, the character effectively becomes the Incarnation of Death.
As her soul gets completely sucked by the Finger of the Leveller , her body will wither as if one thousands years have passed in an instant, leaving only a thin and mummified membrane of a skin over her bones.
All of the belongings, equipment and weapons worn, carried or hold will rot and rust and become dust, leaving only the bare shreds of the character's clothes as a cover.
The Finger will become part of the late caster's hand and can only be retrieved by defeating the Incarnation of Death, which now is actually a creature controlled by the Referee.
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The Incarnation of Death
Armor Class 12 (unarmored) - it may wear additional armor
Hit Dice 10 -or- as the Finger master's Level plus 5
Hit Points 45 -or- as the Finger master's plus 5d8
Movement 120'
Morale 8
Alignment is Legal
- One attack with Soul-sucking Claws for 1d6 damage; with a 6 it strangles the victim causing 1d8 damage and draining her soul and 100 x Damage XP every round. Heals for the same amount.
- Can be harmed only by silver or blessed weapons.
- Visible and dangerous only to characters with 3HP or less.
- Has regular undead immunities.
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Jez Gordon |
This dark and deathly creature has no other motivation or goal but the mad and incessant desire to have a soul once again.
For this reason its only purpose is to kill, and to suck another creature's soul to replace the one it has lost. However, this will not help as its empty shell of a body is too twisted by the Powers of the Beyond to be able to keep any soul.
The Incarnation of Death will therefore roam incessantly in search of a new soul after another to take and to try to hold, forever failing in its only task.
The Incarnation of Death cannot take one creature's soul if this is not already approaching death by its own. The inner power of the soul, together with the strength of the body, is enough to keep the fiendish horror at bay and even to hide it to the eyes of the living.
Only a weakened soul, already to the edge of the eternal sleep, will not be strong enough to repel the Incarnation, and even at that point the fiend's power will not be sufficient to take the soul of the victim without a willing consent.
There is an exception: if the victim got to the verge of death thrice, and if thrice she refused the Incarnation of Death's embrace, this will try to slain the victim no matter what as her soul and body would have finally lost the strength to repel the creature at all.
The Incarnation of Death will only be visible and dangerous to those who are dying, that is characters who have 3 Hit Points or less.
Once seen the Incarnation of Death will slowly walk towards the dying character with open arms and quietly ask, with a soft and sad voice, "Dost thou want eternal rest?".
Every character that sees the creature suffers from extreme sadness, and all the Saving Throws are performed with a penalty of -2.
- If there are more characters that can see the Incarnation of Death it will approach the character with less Hit Points. If two or more characters have the same amount of Hit Points, the Incarnation of Death will choose randomly.
- If the character willingly embraces the Incarnation of Death this will walk towards the character, grasp her throat whit its Soul-sucking Claws and will slowly strangle her draining her life and soul. It will then disappear.
- If the character refuses the embrace the Incarnation of Death disappears, repelled, unless there are more characters that are dying. In this case it will make them the same question.
- If the same character refuses the embrace for the third time the Incarnation of Death will attack her with its Claws, as the body and soul of the victim would be weak enough to not be able to repel the horror.
- If the Incarnation of Death is attacked it will defend itself with its Claws. If its Hit Points drop to less than a third, it will disappear until someone else will be dying again.
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The Incarnation of Death, by Jennel Jaquays from The Caverns of Thracia (1979) |
The Incarnation of Death attacks with Soul-sucking Claws causing 1d6 damage; with a damage of 6 it also strangles the victim for 1d8 damage every round and will drain the victim's soul and Experience Points of the damage result x 100.
Sucking the victims' soul also heals the horror for the same amount of the inflicted damage.
While strangled, the victim can free herself with a successful Save vs Paralysis (with a cumulative penalty of -1 every round) or attack with a -4 penalty.
Once 0 Experience Points are reached, the character -if still alive- will fall in a catatonic state for 4d6 days. she will not remember anything of what happened, but will now from now on refuse to
Whenever the Incarnation of Death kills a character or creature, her soul will be completely taken away making any kind of Resurrection impossible. Also, the Incarnation of Death's Hit Dice will be increased by the same number of the victim's own, and its Hit Points will also be increased accordingly to the new Hit Dice value.
This creature's alignment is Legal, as death is a law of the Cosmos and but a few are outside its boundaries. Everything ends with death, sooner or later, as no one can escape it forever.
The Incarnation of Death cannot be harmed by mundane weapons unless made of silver or blessed.
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Where to place them
This artefact is a powerful one, dangerous both to its holder and her enemies.
If no research is made over its true powers, its master will probably discover too late the price she will pay.
Given these premises, careful thought should be made when placing this artefact into anyone's campaign.
The same stands for the Incarnation of Death, if the Referee decides to have an encounter with the horror instead.
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Cursed by noistromo |
If you're playing with Lamentations of the Flame Princess or you're using part of the lore present in its modules the obvious location would be a Duvan'Ku related place.
The Finger of the Leveller could otherwise be in possession of a collector of occult items, unaware or uncaring of its true powers. Maybe the characters will stumble over it during a theft or a heist. Maybe the collector himself will be killed by the Finger (or be consumed by its use) and the characters will need to discover who and how did that -or who did the killings.
Personally, since I've been heavily inspired by the creature of the same name that can be encountered in the old Judges Guild module The Caverns of Thracia, and I've clearly expanded over it, I will place it in the sealed and forgotten death cult temple present in the first level of the dungeon. In my own version of the Caverns, it is actually a Duvan'Ku temple.