È tutto vero, ma pare che
non abbia funzionato molto.
Comunque, eccovi presentata la:
Renna Etereo-magnetica
- Num. Incontrato: 1d4
- Classe Armatura: Cuoio
- Dadi Vita: 3
- Movimento: 150' (45m)
- Attacchi: 1x Corna Eteree (1d8 tra FOR, DES e RES) o 1x Arco Elettromagnetico
- Morale: 7
- Allineamento: Neutrale
- Punti Esperienza: 65
- Speciale
-
Corna Eteree: causano 1d8 danni alle caratteristiche
fisiche, distribuiti equamente tra Forza, Destrezza e Resistenza, poiché
le ferite incidono non la carne, ma la materia stessa del corpo. Il
bersaglio, fino a guarigione, per riuscire ad eseguire un'azione fisica
deve Salvare con modificatore negativo uguale al danno attuale della
caratteristica più affine all'azione. La guarigione avviene al ritmo di
1 punto caratteristica al giorno.
Se una caratteristica è ridotta a zero dall'attacco il bersaglio si dematerializza (vedi Ombra Lucente, sotto) lasciando dietro di sé i suoi averi. - Arco Elettromagnetico: un potente arco elettrico si libera dalle corna in un'area di 20'. I bersagli in quest'area devono Salvare oppure subire le seguenti conseguenze:
- se hanno armatura metallica o impugnano armi metalliche subiscono 1d6 danni elettrici;
- tutto il metallo nel loro equipaggiamento diventa estremamente magnetico per 1d6 giorni, attraendosi o respingendosi a vicenda nella maniera che renda il più difficoltoso possibile il loro utilizzo (assegnare penalità varie durante queste azioni, anche per le più semplici).
Le Renne Etereo-magnetiche erano renne comuni che, vivendo per generazioni
in zone impregnate di magia, radiazioni, o radiazioni tecnomagiche, sono
mutate fino a che il manto, ma soprattutto il palco, ha acquisito una forte
fluorescenza bianca.
Le loro corna sono preziose per i giusti collezionisti o studiosi: un palco
intatto vale 2d4x100ma, ma trasportarlo senza le dovute precauzioni causa un
Tiro Salvezza al giorno per evitare che tutto il metallo
dell'equipaggiamento del portatore diventi estremamente magnetico (vedi il
secondo effetto dell'Arco Elettromagnetico, sopra).
† † †
Ombra Lucente
Un bersaglio che si dematerializza deve effettuare un Tiro Salvezza: se
fallisce diventa un'Ombra Lucente controllata dall'Arbitro, se ha successo
svanisce (e muore) senza trasformarsi.
- Num. Incontrato: 1d4
- Classe Armatura: Cuoio
- Dadi Vita: 2+2
- Movimento: 90' (27m)
- Attacchi: 1x Tocco Etereo (1d4 a FOR, DES e RES)
- Morale: 12
- Allineamento: Caotico
- Punti Esperienza: 35
- Speciale
- Tocco Etereo: come Corna Eteree, ma provoca 1d4 danni anziché 1d8.
- Immunità alle armi normali: può essere ferita solo da attacchi magici.
- Immunità al veleno e agli effetti mentali: la creatura non subisce danni né effetti dal veleno o da attacchi che influenzano la mente.
Le Ombre Lucenti sono creature incorporee dall'aspetto di una forte luce
riflessa su una superficie in grado di cambiare leggermente la propria forma.
Hanno un'intelligenza poco superiore a quella di un animale.
Un tempo erano creature in carne e ossa che si sono dematerializzate a causa
di ferite mortali causate alla materia stessa del corpo.
Le Ombre Lucenti se indisturbate si riuniscono tutte istintivamente nell'area
dove la concentrazione di radiazione tecnomagica è maggiore. Questo luogo
viene chiamato Corte dei Cervi poiché la convinzione è che siano le Renne
Etereo-magnetiche (che non sono cervi ma la gente del posto è ignorante) a
raggrupparsi lì. In realtà qualsiasi animale si tiene ben distante da questo
posto.
Probabilmente è anche il primo luogo dove un aspirante cacciatore di Renne
Elettro-magnetiche verrebbe, innocentemente, indirizzato.
Alla Corte dei Cervi ci sono 2d6 Ombre Lucenti in qualsiasi momento.
Al centro della Corte dei Cervi si trova:
1 | Una caverna con 2d6 barili di scorie magiradioattive, nascoste centinaia di anni prima. Ogni barile vale 1d20x100ma al giusto compratore, ma senza le adeguate precauzioni ogni personaggio che si trovi entro 50' da un barile deve effettuare un Tiro Salvezza ogni ora o subire una mutazione casuale. |
2 | Le rovine di un laboratorio per magia sperimentale. Resti di umanoidi sono sparsi in giro tra alambicchi e meccanismi inutilizzabili, polle di liquido ancora incandescenti dopo decenni brillano in mezzo ai detriti. Cercando 1d6 ore tra le rovine si possono trovare 1d4 pergamene ognuna contenente un incantesimo sperimentale e mai collaudato. |
3 | Un meteorite, alla vista apparentemente incandescente (non genera calore), frammento di un essere interstellare di incredibile intelligenza e sapienza ucciso e fatto a pezzi in una guerra intergalattica. Toccare il meteorite permette di capire questo, e aumenta l'Intelligenza e la Saggezza di 1d4 punti l'una. Funziona solo una volta per un personaggio, dopodiché il meteorite si "spegne". |
4 | Un disco volante o un vascello intermondo, distrutto oltre qualsiasi riparazione. Studiarlo per 2d6 settimane permette di far progredire la tecnologia di un solo tipo di oggetto (es. spade, archi, carri, porte, elmi, secchi) rendendolo vagamente fantascientifico o tecnomagico con le eventuali ripercussioni sul mondo di gioco. Se questo è considerato "troppo" dall'Arbitro, in alternativa se il relitto viene esplorato per 1d6 ore viene rinvenuta un'arma o armatura di tecnologia avanzatissima, alla stregua di un artefatto magico. |
5 | Una coscienza prossima, ma mai abbastanza vicina, alla morte. Essa permea l'ambiente e può controllare le Ombre Lucenti nella zona, sua unica compagnia in centinaia di anni. Se si comunica con essa, esprimerà un unico desiderio: intrecciarsi alla mente di una creatura senziente per assaporare nuovamente la vita e, infine, morire assieme all'ospite. Se un personaggio accetta non ci sarà alcun effetto "concreto" (la coscienza lo garantisce), senonché quando sovverrà la morte l'unica a morire sarà la coscienza, e al personaggio verrà data una seconda opportunità (questo la coscienza non lo sa, e al giocatore non va detto). |
6 | Nulla. O meglio, Il Nulla. Un buco nero che assorbe la luce, le Ombre Lucenti che si avvicinano troppo, e tutto quello che gli sta attorno, emettendo un raggio di energia cosmica ogni 10 minuti. Se un personaggio viene investito (1 possibilità su 4, bersaglio casuale) deve Salvare o venire tramutato in energia pura scomparendo assieme al suo equipaggiamento. Il prossimo personaggio del giocatore può mantenere le stesse caratteristiche, livello e poteri di quello scomparso (non è però la stessa persona, e essere interpretata in maniera diversa) oppure può mantenere lo stesso identico equipaggiamento, ma generare tutto il resto come di consueto. |
† † †
Ringrazio come sempre il gruppo OSR Italia per i bellissimi spunti, e in
particolare Luca Volpino sia per l'idea iniziale che per quella delle Ombre
e della Corte dei Cervi.
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