Spunti per avventure, tabelle casuali, dramatis personæ e foschi nemici per GdR e dintorni.
Le Stanze della Fumeria
mercoledì 28 agosto 2024
L'Ossario dell'Acquasola - idee per una rovina per Rinascimento 2e
martedì 9 gennaio 2024
Lo stato della Fumeria [2021–2023] e futuro
ho un sogno nel cassetto: farmi disegnare la copertina del blog da Luka Rejec |
Retrospettiva
2024 e oltre
- l'editing approfondito di Quintessential B/X, interrotto da tempo ma a buon punto
- finire la versione completa di Terrori & Trattori, la mia ambientazione per Troika! e Kasta!
- capire cosa altro voglio fare con Kasta!, ovvero a che punto riterrò sia un progetto concluso
- pubblicare Il Tesoro di Mortevento, la mia avventura per Pirate Borg
- pubblicare Palude di Cemento, altra avventura stavolta per Network 23
martedì 21 marzo 2023
Canaglie del Bizzarro - un nuovo e innecessario regolamento OSR
E se avete commenti fateli pure.
— Canaglie del Bizzarro —
(o se siete fanatici dell'inglese sempre e comunque, Knaves of the Odd)
Tirare Alto è Meglio di Tirare Basso
Regola
Sì ai Tiri Salvezza, No ai Tiri di Caratteristica
- Ci riesci, punto.
- Ci riesci, ma a un costo (perdi tempo, fai rumore, spendi risorse ecc.)
- Non ci puoi riuscire, ti tocca trovare un altro modo o facilitarti il lavoro.
Regola
Tre Tiri Salvezza +1
Regola
- Tempra: resistere a infezioni, veleni e malattie, sopportare dolore, digiuno, pesi, sforzi.
- Destrezza: schivare massi rotolanti, aggrapparsi a una corda prima di cadere, schivare dardi avvelenati,
- Volontà: resistere a illusioni, effetti magici, influenze o attacchi mentali.
- Morte e Smembramento: se fallisci muori.
Conversione
Alternativa
Vantaggio e Svantaggio
Regola
- Fallimento automatico
- Tiro Salvezza con Svantaggio
- Tiro Salvezza
- Tiro Salvezza con Vantaggio
- Successo automatico
Morte e Smembramento
Regola
- Se fallisce, è morto.
- Se ha successo, è ancora vivo, e deve tirare sulla tabella dello Smembramento. Se viene colpito nuovamente, muore.
Inventario
Regola
- Puoi trasportare con te fino a 12 spazi di Inventario.
- Gruppi di oggetti molto piccoli di uno stesso tipo (es. frecce, candele) occupano 1 spazio.
- Oggetti Ingombranti (che necessitano di due mani o sono scomodi da trasportare) occupano 2 spazi.
- Le Armature occupano quanto indicato nella loro descrizione.
- Tutti (ma tutti tutti) gli altri oggetti occupano 1 spazio.
Armatura e Difesa
Regola
- 0: Base (equivalente a essere senza armatura)
- 1: Leggera (1 spazio; equivalente a armatura di cuoio)
- 2: Media (3 spazi; equivalente a cotta di maglia)
- 3: Alta (6 spazi; equivalente a Piastre)
Niente Tiro per Colpire
Regola
Esplosioni!
Regola
lunedì 23 maggio 2022
One Page Dungeon 4 Play - Considerazioni da Giurato
AGGIORNAMENTO
Sono stati pubblicati tutti i dungeon partecipanti al contest, li trovate sul sito ufficiale!
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Forse non tutti sanno che sono stato scelto tra lə giuratə per il novello concorso One Page Dungeon 4 Play, importato in Italia dal venerabile corrispettivo internazionale One Page Dungeon Contest grazie al mitico Andrea Rossi alias Master of Masters (grazie per averlo fatto!)
Ormai il Circolo dei Vincitori è stato annunciato e il mio lavoro è concluso almeno fino al prossimo anno, ma il giorno che ho finito di fare le votazioni e a caldo (più o meno, visto che valutare sessanta consegne mi ha impiegato un po' di tempo, permettendomi di rimuginarci su) ho deciso di scrivere qualche considerazione in proposito riguardo quello che ho visto e letto.
Tenete conto che sono considerazioni personali (sono solo uno di tredici giuratə che hanno votato) quindi le loro idee (e le vostre) potrebbero differire. Vedrete anche che alcune cose che penso io non hanno impedito ad alcuni dungeon di essere i più votati (da altri e pure da me).
Inoltre al momento della stesura di questo post nemmeno sapevo quali fossero lə vincitorə, e i voti dellə altrə giuratə sono comunque tenuti segreti anche adesso.
Infine, le considerazioni sono presentate in ordine più o meno sparso.
le copertine fatte con Canva in tre minuti sono sempre tutte meravigliose |
- La più importante: le regole di un concorso sono da 1. leggere e 2. rispettare.
Varie persone non hanno forse fatto la prima, e sicuramente non hanno fatto la seconda. Male male male. È tipo il minimo indispensabile per poter partecipare al concorso senza essere scartati. - Fare il testo piccolo piccolo per farci stare più roba è barare: si richiede un A4, non un A3.
- Se le proposte devono essere neutrali rispetto al sistema di gioco perché mi metti riferimenti a Tiri Salvezza, Livelli o Punti Ferita?
- Sorprendentemente (le cose che leggo sui social network mi danno molto poca fiducia) poche brutture di ortografia e grammatica. Bene così!
- Varie idee originali e/o pure belle, ma sviluppate pochissimo. Un dungeon non si deve fermare alle sole idee.
- Corollario 1: a volte il miglior dungeon è quello più semplice, dove semplice non vuol ovviamente dire "buttato lì a caso", ma senza la pretenziosità di essere uber-originale.
- Corollario 2: decisamente troppi, troppi sfinteri. Gli sfinteri non sono idee originali né belle.
- Non fate indovinelli. Vi scongiuro, lasciate perdere. Davvero.
- Chiedetevi: così come scritto lo giocherei questo dungeon? Funzionerebbe al tavolo? Sarebbe divertente giocarlo come giocatorə?
- Corollario: ogni dungeon da una pagina richiede improvvisazione e un poco di preparazione, ma se per farlo funzionare è richiesta molta di entrambe forse c'è qualcosa da rivedere.
- Colorato è figo, ma bianco e (poco) nero è meglio, perché se c'è qualcosa che costa più dell'oro è l'inchiostro delle stampanti (e no, NON è un modo di dire). Il top è la doppia versione, ma a volte riconosco che è chiedere tanto.
- Spesso ci sono dungeon belli e ben sviluppati ma che mancano di una ragione per essere affrontati dai personaggi. Date un obiettivo (o varie possibili ragioni) per andare nel dungeon e causare scompiglio.
- La parte artistica non è così importante come il contenuto. Il tuo dungeon può essere bellissimo da vedere, ma se è povero, poco giocabile o piatto non sarà un buon candidato.
- L'interwebs è pieno così di guide per fare dungeon come si deve, belli o perlomeno funzionali. Io stesso ho fatto un episodio del podcast dove analizzo il vincitore del concorso 2017 per capire perché abbia vinto. Su questo non avete scuse (anche se vi perdono se non avete ascoltato il mio di podcast).
- Un One Page Dungeon nonostante il nome è un'avventura da una pagina basata su una mappa (ma One Page Map-Based Adventure è un po' troppo lungo e non suona così bene). Non è un'avventura senza mappa né una mappa senza avventura. Dare un'occhiata al concorso internazionale, o cercare su google, aiuta ed è utile come ispirazione.
- Non usate Canva per fare i vostri dungeon (per fortuna nessuno l'ha fatto, ma non si sa mai).
Avete commenti?
E comunque con questo detto l'esperienza è stata davvero figa, non mi sarei mai aspettato di ricevere SESSANTA dungeon da valutare (e nel poco tempo avuto è un miracolo ci sia riuscito) e spero che l'anno prossimo si ripeta tutto ancora più in grande.
Ringrazio nuovamente Andrea Rossi per il suo contributo e la sua idea, tuttə lə giuratə e tuttə lə partecipantə, è stato una figata!
E una marea di complimenti allə vincitorə*!
*Cronache dal Divanoverso era il mio preferito, quindi complimenti doppi e 1000px!
mercoledì 25 agosto 2021
Dungeonslayers, l'amarcord e l'origine del (mio) OSR
Questo è un post di ricordi.
Un post su OSR Italia mi ha infatti ricordato quanto io debba al gioco di ruolo Dungeonslayers, un GdR tedesco di Christian Kennig tradotto in italiano dalla Wildboar Edizioni di Luca Volpino nel lontano 2010 (o giù di lì).
In questo memoriale riprendo e parafraso, ampliandolo, il commento che ho fatto su quel post.
◆◆◇◆◆
All'epoca (2011-2013 circa) giocavo anche io a Dungeonslayers, anzi è stato il mio primo GdR con cui ho giocato "davvero" e pure il primo in cui ho fatto il master (ovvero, ho iniziato a giocare di ruolo facendo il master con DS).
Ero pure molto attivo nel forum inglese, e se qualcuno ce l'hai presente ho scritto io le guide per la creazione dei mostri (con l'aiuto dell'autore e del forum tedesco) e relativo compendio (con pure i nomi in stile libri fuffa dell'universo di Harry Potter) e ho prodotto un sacco di roba per me o per il forum (schermo del GM, schede per i mostri, ho personalizzato le schede in varie maniere ecc.).
E se si guarda nel pdf in italiano c'è pure il mio nome perché se Luca Volpino ricorda bene gli ho cagato il cazzo un sacco con i refusi che trovavo (ed è ancora ancora online il foglio di Google Sheets con l'elenco e le correzioni che ho stilato).
Insomma, tutto questo non per vantarmi, ma perché lo adoravo davvero.
Ed è proprio grazie a Dungeonslayers che, definendosi "un gioco di ruolo all'antica" ho scoperto l'OSR (il giro è stato "old-school" → A Quick Primer for Old-School Gaming → OSR) e me ne sono innamorato.
Dopo Dungeonslayers è venuto Traveller (che è comunque un gioco old school al 100%, e sempre edito dalla Wildboar) e poi ho fatto il salto all'OSR quando ho visto che lo stile di gioco e le meccaniche erano molto più di mio gusto (DS è un ottimo e divertentissimo EUMATE ma non è proprio OSR, e pur provando a infilarci quello stile di gioco a calci e pugni non è un regolamento che lo supporta).
Insomma Dungeonslayers è stato per me fondamentale, e anzi si può dire che senza di esso non sarei qui a fare quello che faccio.
E sì, chissà prima o poi se, con la consapevolezza di 10 anni di gioco (all'epoca, mi rendo conto, andavo piuttosto a braccio e con qualche consiglio dai miei amici master più navigati, e di cazzate ne ho fatte) organizzerò una campagna come si deve.
◆◆◇◆◆
Lascio in fondo qualche foto dalle sacre reliquie che conservo ancora.
Ho il manuale ovviamente più le schede dei mostri, il riassunto delle regole, varie mappe, e svariati appunti sulla campagna (che ahimè è stata interrotta prima del tempo per problemi con il gruppo).
E ho ancora su Evernote varie note zeppe di appunti sulla campagna, house rule, idee, template (come il Vampirismo) ecc.
Conservo ancora TUTTO insomma di quel periodo.
Certo, Dungeonslayers non è affatto un gioco perfetto, ma è il mio primo gioco di ruolo, lo ritengo comunque regolisticamente piuttosto valido (oltre al fatto che è davvero semplice) per fare una campagna per fare a botte con i mostri ed esplorare dungeon in spensieratezza.
E forse prima o poi lo riprenderò in mano.
Dungeonslayers lo trovate gratuitamente a questo link assieme al supplemento Caveslayers e un paio di supplementi per Traveller.
lunedì 5 luglio 2021
No Fascists Allowed - I Fascisti Non Sono Ammessi
I FASCISTI NON SONO AMMESSI
Download e contatti:
- Potete scaricare il logo sia in versione .png che .svg a questo link.
- Potete contattare Andrea tramite mail: ishmadrad chiocciola gmail punto com.
mercoledì 30 giugno 2021
La Foresta Smeraldina

Foresta Smeraldina
I Problemi
Smeraldite, la malattia dei cristalli
Sintomi
- In 2d6 ore inizierà a soffocare a causa dei cristalli nei polmoni (-1 COS ogni ora da quel momento in poi) e morirà quando il valore scenderà a 0.
- Il corpo nel giro di 1d4 giorni si trasformerà completamente in un cristallo della foresta, e attorno al punto in cui giace o è sepolto il corpo in 1d3 giorni iniziano a crescere ulteriori cristalli.
Scheggiatori
Classi di Personaggio
Armi di Cristallo
Armi di Smeraldo
Altre Tabelle Utili
Perché i personaggi dovrebbero immischiarsi in tutto questo? (1d6)
- Un gruppo autonomo, determinato e ben preparato (e armato) di raccoglitori potrebbe fare un bel gruzzoletto se si inoltrasse nella foresta a raccogliere cristalli.
- Un facoltosa università geologica o un ricco collezionista ha sentito parlare di un meraviglioso cristallo che custodisce antichi segreti al centro della Foresta Smeraldina. Lo vuole, e pagherà un'ingente somma per averlo.
- Un ricco prospettore della Gilda è intenzionato ad inoltrarsi nella foresta fino al suo centro per ottenere i cristalli migliori. Sta cercando mercenari che gli facciano da scorta.
- Gli abitanti dei villaggi vogliono contattare gli Scheggiatori, senza destare sospetti, per organizzare una resistenza congiunta (anche armata) contro la Gilda degli Estrattori.
- Un contatto importante, un amico, o un familiare dei personaggi è scomparso nella foresta cercando fortuna. Sarà ancora vivo? Lo si riuscirà a trarre in salvo?
- Gli Scheggiatori possiedono un artefatto o una conoscenza che i personaggi stanno cercando, ma questa è custodita nella loro città al centro della foresta (un classico intramontabile).
Incontri Casuali tra i Cristalli (1d6)
- Un prospettore della Gilda con 2d4 estrattori al seguito. Sono (1d6)
- feriti e infetti;
- carichi di cristalli appena estratti;
- in fuga da un Golem di Cristallo;
- morti, con cristalli che gli escono dal petto e dagli occhi;
- perduti, affamati, e impauriti.
- all'agguato di un gruppo rivale;
- Un gruppo di raccoglitori del villaggio. Fintantoché si rimane assieme a loro si è protetti da qualsiasi pericolo della foresta, ma non è detto che loro vogliano avere compagnia (dipende dalle azioni, intenzioni e fama dei personaggi).
- Una pattuglia di Scheggiatori. Stanno (1d6):
- soccorrendo un animale ferito;
- tendendo un agguato a un gruppo di estrattori;
- combattendo con un gruppo di mercenari della Gilda;
- spiando uno scienziato della Gilda che analizza dei cristalli;
- commerciando con un abitante dei villaggi;
- raccogliendo cristalli da riportare alla loro città.
- Un accampamento di estrattori della Gilda distrutto. Corpi coperti di cristalli, armi spezzate, una cassa con cristalli per d100 monete, il diario del prospettore macchiato di sangue e una mappa che indica il luogo dove custodivano i cristalli estratti prima di riportarli all'insediamento.
- Krastall
- Golem di Cristallo
Missioni per gli Scheggiatori (1d6)
- Alcuni bambini sono stati rapiti da un gruppo di estrattori della Gilda come scudi umani per proteggersi dagli attacchi. Salvateli!
- C'è un grosso accampamento della Gilda in una zona della foresta considerata sacra. Fateli andare via!
- Si stanno preparando imboscate per gli estrattori della Gilda, ma i loro spostamenti sono ancora sconosciuti. Infiltratevi nella Gilda e scoprite i loro piani!
- C'è un'antica caverna nella foresta che custodisce alcuni Cristalli della Conoscenza. Portateceli, prima che qualcuno della Gilda li trovi!
- Abbiamo promesso agli abitanti dei villaggi un carico di utensili di cristallo a loro necessari per il loro lavoro. Consegnateglieli!
- L'Autarca della città è disposto a negoziare con la Gilda per una convivenza pacifica. Dimostrategli che si sbaglia, e che l'unica opzione sensata è la guerra!
Missioni per la Gilda degli Estrattori (1d6)
- Gli Scheggiatori stanno diventando una minaccia sempre più grande. Portateci i loro scalpi, e per ognuno di essi verrete ricompensati.
- I Golem di Cristallo sono sempre più attivi nella foresta, e questo ci causa problemi. Studiateli, e scoprite in che modo possiamo meglio difenderci e distruggerli.
- Voci parlano di una caverna che custodisce alcuni meravigliosi cristalli magici. Trovateli e portateceli.
- L'Autarca degli Scheggiatori ci ha mandato un ambasciatore per negoziare una tregua. Andate da loro, e scoprite in che modo possiamo ottenere dei vantaggi nei negoziati.
- Le creature della foresta sono sempre più aggressive. Scoprite un modo per tenerle lontane da noi.
- La malattia Smeraldina sta decimando i membri della Gilda: scoprite da chi o cosa è causata, e trovate una cura.
Creature della Foresta dei Cristalli Smeraldini
Krastall (Orso Smeraldino)
- Cuccioli: in 2 casi su 6 c'è una madre con 2d4 cuccioli, e attaccherà a vista se avvicinata a meno di 30' (9m).
- Stretta: se si viene colpito da entrambi gli artigli nello stesso round si viene stritolati per 2d8 danni aggiuntivi.
Golem di Cristallo
- Appendice di Cristallo: una vera e propria estensione del corpo del golem, può assumere varie forme (1d6): (1) lancia, (2) tentacolo, (3) pugno, (4) artigli, (5) frusta, (6) spada.
- Cristallini: se immobili, sono indistinguibili da qualsiasi altro cristallo della foresta. Usano questo vantaggio per attaccare con sorpresa i raccoglitori incauti. Se cercati, vengono individuati con 1 su 6 (5 su 6 dagli Scheggiatori).
- Schegge Mortali: se distrutto, come ultimo mezzo di attacco un golem esploderà in mille schegge provocando 3d6 danni entro 20' (Salva per dimezzare). Se colpito, Salva o vieni infettato da Smeraldite.
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giovedì 4 febbraio 2021
Chiedimi della Democrazia Gygaxiana
Sì ok, ma in cosa consiste?
- 100 Cappelli da Goblin!
- d20 Ragioni per le quali il fantasma infesta ancora il dungeon
- d30 Malfunzionamenti Improvvisi dell’Astronave
- Cento incontri nel Reame delle Fate (questa l'abbiamo fatta e pubblicata davvero!)
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d20 allucinazioni da papavero |
Figata! Voglio organizzarne uno!
- Apri un documento di Google Documents (puoi farlo in altri modi ma è la cosa più semplice e condivisibile) e imposta la condivisione in modo tale che chiunque abbia il link possa modificare -oppure- suggerire modifiche nel documento.
- Il grado di "libertà" lo scegli te: con il primo permetti chiunque di scrivere e modificare liberamente, nel bene e nel male; con il secondo dovrai accettare manualmente ogni “suggerimento”, ma avrai più controllo.
- Decidi un tema e indicalo! Può essere qualsiasi cosa, da una tabella di 20 calzature magiche e loro effetti, al riempire le 1000 stanze del megadungeon che hai disegnato.
- Indica eventuali caratteristiche che vuoi mantenere: le calzature possono essere solo per umani, o qualsiasi razza come goblin o giganti? Il dungeon ha un tema o delle caratteristiche stabilite? (es.tomba in mezzo al deserto, libreria magica, è abbandonato, non ha nessuna trappola, è infestato da melme ecc.)
- Ci sono dei paletti? Ad esempio: massimo 500 caratteri per ogni voce, le voci devono essere generiche e slegate da qualsiasi sistema o magari legate a uno in particolare (ad es. D&D5, Mörk Borg, Household, Blades in the Dark), solo mostri di livello 1-3 ecc.? Indicali nel testo.
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Cento cose che si possono sparare da un cannone |
Le licenze, e che fine farà il testo
So che stiamo dando per scontato che è tutto frutto di collaborazione, ma secondo me non guasta esplicitare, quando si crea il documento, la licenza sotto alla quale si rilascerà il testo.So che sembra una puntigliosità, ma poi questi lavori girano in rete e sarebbe meglio:
- Dire chiaramente ai contributori che fine farà il testo.
- Dare ai lettori l'idea di cosa possano fare con quel testo una volta pubblicato.
Quali licenze?Implicitamente qualsiasi opera è sotto copyright e in caso di collaborazioni ognuno detiene i diritti della sua parte di opera.Non indicare nessuna licenza quindi significa automaticamente che nessuno può riutilizzare e modificare il testo, se non per uso strettamente personale.Tuttavia alcuni contributi sono anonimi e altri firmati sotto pseudonimo, e comunque può fare piacere far sì che altri riutilizzino per i propri progetti quello che scriviamo.Tra le licenze possibili abbiamo:
- Pubblico Dominio: il testo è rilasciato senza diritti d'autore e obblighi di attribuzione, liberamente usabile da chiunque in qualsiasi modo.
- Creative Commons: quella più semplice da usare e capire. La più liberale è quella di sola "Attribuzione" CC BY 4.0 (viene riconosciuto l'autore, ma il testo è liberamente modificabile e ridistribuibile anche commercialmente). La più restrittiva è la "Attribuzione - Non commerciale - Non opere derivate" CC BY-NC-ND 4.0. In mezzo ci sono varie formule tra cui scegliere, il sito delle licenze è completissimo e molto chiaro.
- Open Game License: la licenza della Wizards of the Coast (n.b. il testo della licenza stesso è copyright): gli effetti sono simili alla Creative Commons, ma nel testo vanno distinte le porzioni libere dal Product Identity (la porzione sotto copyright).
Io suggerisco una licenza Creative Commons CC BY-SA 4.0 (Attribuzione - Condividi allo stesso modo) oppure per i temerari una CC BY 4.0 (solo Attribuzione, quindi adatta all'uso commerciale).
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16+3 stanze da descrivere Mappa di Dyson Logos |
L'editing
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d30 Viaggiatori da Incontrare nelle Praterie Ultraviolette |
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