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mercoledì 28 agosto 2024

L'Ossario dell'Acquasola - idee per una rovina per Rinascimento 2e

Nonostante sia l'ospite di questo mese del Vecchio Carvenale Blogghereccio (e del precedente, già che abbiamo allungato il tema per mancanza di contributi essendo l'estate sempre complicata) ho fallito miseramente nel produrre qualcosa di giocabile.

Ma l'idea c'era, e qualcosina(ina) ho scritto, quindi per fare la figura del cioccolataio soltanto in parte ve lo mollo qui così com'è perché è evidente che faccio sempre più fatica a mettermi giù a scrivere roba sul blog - e a scrivere avventure faccio caha - quindi statevene.

(e sì, questo è uno dei pochi veri "pensieri incompiuti" che hanno dato il nome al blog visto che io sono un perfezionista del cazzo)

Nota: come per l'ancora non pubblicata avventura Il Tesoro di Mortevento (di cui sono molto fiero) anche questa l'ho iniziata a scrivere basandomi sulla tecnica del dungeon di 5 stanze, da cui i titoli delle aree.

L'idea era poi espandere il dungeon (per il sollievo di Nellara) ma se volete basarvi su questo per fare la vostra versione, il testo seguente consideratelo in CC BY-SA 4.0 Internazionale.

ossario dell'acquasola (quello vero) - vedi link in fondo

L'Ossario dell'Acquasola

Sotto un antico parco cittadino si apre l'ingresso verso un'antica fossa comune destinata a raccogliere le ossa dei morti della peste di Genova del 1347.

Alcuni antichi documenti recentemente rinvenuti indicano la presenza di un ossario ancora più antico, di origine pagana, situato oltre l'area dove i cadaveri sono stati ammassati.

Presto le ossa e i resti verranno spostati in un cimitero dedicato fuori città e qualsiasi tesoro o oggetto di valore dell’ossario sparirà con essi… sempre se non venissero prima “salvati” da qualcuno di sufficientemente intraprendente!

Ingresso e Guardiano

Tunnel pieno di ossa e cadaveri rinsecchiti buttati alla riguarda, rendono difficoltosa la discesa.

Mani afferrano gli intrusi, mascelle implorando di essere sepolte con più dignità o di essere riunite con i propri cari (o con il proprio femore perduto). Se ci si rifiuta diventano ostili e provano a impedire la discesa.

Ogni turno che si spende a cercare tra i resti rivela ninnoli e denti d'oro o argento per un valore di d10m, e un proprietario decisamente incazzato.

Puzzle o sfida roleplay

Portone d'ebano nero, necessita di una chiave per essere aperto.
La chiave è letteralmente una chiave (di volta) di un'enorme colonna fatta di scheletri abbracciati gli uni agli altri. Supplicano di non essere toccati: non vogliono separarsi dall’abbraccio dei loro cari.

Se la chiave viene rimossa crolla la colonna e gli scheletri che “sopravvivono” alla caduta (3d4) si incazzano.
Inoltre viene chiusa l'uscita principale dal dungeon.

Trick or setback

Salone degli infanti.

Scheletri di bambini (si comportano come tali) rubano gli oggetti ai pg e ci giocano. Non li vogliono restituire, se glieli si tolgono di mano piangono > incontro casuale che difende i bambini.

Climax, big battle or conflict

Mummia di San Carmelo Parodi, protettore della carne, del cuoio e del pescato.

Nota: ho poi pensato in realtà di metterci una mummia di un qualche sacerdote pagano, nell'idea che ci fosse l'ossario pagano sotto quello del 1347.

Reward, revelation, plot twist

qui non ho scritto nulla perché ho finito le idee scusate

martedì 9 gennaio 2024

Lo stato della Fumeria [2021–2023] e futuro

L'ultimo (e il primo) "Lo stato della Fumeria" l'ho scritto ormai tre anni fa, copriva due anni di retrospettiva (2019-2020) e ipotizzava l'allora futuro 2021 che sarebbe potuto essere.

Vediamo assieme come è davvero andata, e ipotizziamo ancora una volta come andrà.

ho un sogno nel cassetto: farmi disegnare la copertina del blog da Luka Rejec

Retrospettiva


In questi tre anni (2021-2023) alcune delle cose che avevo ipotizzato e sperato si sono avverate (il podcast, Voci dalla Fumeria, per cui spesso ricevo complimenti; imparare a usare Affinity per impaginare, anche se non lo uso abbastanza spesso); altre le ha fatte avverare qualcun altro (i Principia li ha impaginati Roberto); altre sono andate in porto solo in parte (scrivere/pubblicare in cambio di pezzi da otto è molto difficile, specialmente se vai di donazioni; ho iniziato effettivamente a scrivere il mio regolamento di frankenstein qui sul blog, spostandolo poi su itch.io dopo qualche post per ovvie ragioni).

L'unica cosa che non ha visto la luce è la finalizzazione dei progetti iniziati su OSR Italia che, per una ragione o per l'altra, non sono riuscito a portare avanti.

Inoltre OSR Italia abbiamo deciso di congelarlo giusto prima di natale: Facebook è sempre più una merda a livello di algoritmo, le persone sono sempre meno, le conversazioni erano arrivate a un minimo storico, e la mia fuga da quel social infernale era diventata una priorità. Qui potete leggere il messaggio di saluti e motivazioni.
Per chi era già membro del gruppo, è possibile ancora accedervi in sola visualizzazione, poiché abbiamo voluto mantenere lo storico di quello che è stato il gruppo e tutte le sue conversazioni.
E io, così facendo, sono riuscito ad abbandonare definitivamente facebook. Il mio profilo esiste per ragioni logistiche, ma non verrà più usato.

Altre cose belle: sulla vetrina itch.io di OSR Italia (che rimarrà aperta come spazio comunitario per la pubblicazione) abbiamo pubblicato, oltre a La Tomba dei Re Serpenti, ben altre venti opere tra lavori originali e traduzioni, tutte gratis e tutte per la comunità.

Anche io sulla mia pagina itch.io ho pubblicato 20 progetti tra schede per i personaggi online, avventure, un'ambientazione per Troika!, regolamenti e hack vari.
Incredibilmente, le schede online pur essendo esplicitamente gratuite hanno raccolto un numero un numero inaspettato di donazioni. Questo significa che non solo sono piaciute, ma che sono state utili a molte persone. Questo è bene.

Parlando di numeri, sul blog c'è stato un drastico calo dal 2021 ad oggi di post, ma la spiegazione è assolutamente banale: per tutto il 2021 ho pubblicato tutti i resoconti della campagna di Ultraviolet Grasslands (campagna che, tra parentesi, questo dicembre ha compiuto ben tre anni!) ma che a inizio 2022 ho interrotto perché redigere i resoconti mi prendeva più tempo di quello che impiegavo a preparare le sessioni ed era diventato un peso. Ne parlo nell'ultimo resoconto pubblicato.

Nel 2023 c'è stato comunque un calo importante nella pubblicazione, dovuto in parte al mio impegno con Alleanza OSR Pizza che mi ha portato via un sacco di tempo, e altri grosse questioni personali.
Vediamo se quest'anno recuperiamo un po'.

Parliamo di Alleanza OSR Pizza
Nata a novembre 2021 in occasione del Free RPG Day e scrivendo in seguito il suo Manifesto è stata una delle cose più belle di questi ultimi anni. Un manipolo variabile e eterogeneo di canaglie pronte a far giocare OSR a destra e a manca durante eventi e fiere! Non si poteva avere di peggio meglio.
AOSRP è in questi anni cresciuto, ha partecipato a un sacco di eventi anche senza di me ad organizzare il tutto (grazie milla a chi porta avanti il progetto in maniera indipendente, uno degli obiettivi alla sua creazione) e continua a mietere vittime alle varie fiere e convention.
Potete seguirci e unirvi a noi da questa pagina!

Infine, non è un segreto che ho lavorato alla traduzione italiana di Ultraviolet Grasslands a cura di Need Games proprio in merito al mio amore per questo gioco. È stato faticoso per molte ragioni, ma soddisfacente, e non vedo l'ora che venga pubblicato. Vi farò sapere quando accadrà.

Insomma, questi ultimi sono stati anni molto interessante e ferventi per la Fumeria (che ormai è evidente non comprenda solo il blog ma che si è estesa ben oltre la forma che state leggendo).

E il futuro?

2024 e oltre


Ci sono alcune cose che vorrei fare in questo 2024.

La cosa principale è dare una botta ai vari progetti che ho iniziato in questi anni e non ho ancora finito:
  • l'editing approfondito di Quintessential B/X, interrotto da tempo ma a buon punto
  • finire la versione completa di Terrori & Trattori, la mia ambientazione per Troika! e Kasta!
  • capire cosa altro voglio fare con Kasta!, ovvero a che punto riterrò sia un progetto concluso
  • pubblicare Il Tesoro di Mortevento, la mia avventura per Pirate Borg
  • pubblicare Palude di Cemento, altra avventura stavolta per Network 23
Per il mio regolamento di frankenstein, Canaglie del Bizzarro, vorrei continuarlo ma, essendo un regolamento scritto soprattutto per me non ha una data conclusiva fissa, probabilmente. Vedremo. Devo anche testarlo molto più di quanto non sia riuscito a fare fin'ora.

Oltre a questo ho almeno un paio di traduzioni in canna, che non ho ancora iniziato, e continuare con il podcast, che mi sta dando tante soddisfazioni ma che questa seconda stagione si compone in questi mesi di due soli episodi. Non una stagione vera e propria, insomma.

Vorrei anche riuscire a partecipare più spesso a quella bellezza di progetto che è il Vecchio Carnevale Blogghereccio: ogni mese ci sono temi bellissimi ma non sempre riesco a scrivere qualcosa. È un progetto che dovrebbe ricevere più amore, ma capisco sia difficile portare la gente a scrivere sui blog.

Diciamocelo: sono davvero un sacco di cose e, unita alla mia voglia di dedicare un po' più di tempo a roba che non siano giochi di ruolo (tipo videogiocare più spesso) e al fatto che gioco di ruolo molto di più di quanto non abbia mai fatto in vita mia, non è detto che riesca a fare tutto.

Ma vedremo che ci riserva il futuro.

Per il resto, ci leggiamo, ci sentiamo, e ci vediamo ovunque sarà.

Buon anno,
STAY PIZZA 🍕.

martedì 21 marzo 2023

Canaglie del Bizzarro - un nuovo e innecessario regolamento OSR

Questa è la primissima bozza, e soprattutto un brainstorming disordinato, dell'ennesimo regolamento OSR di cui non si sentiva il bisogno. Ma dé, ognuno ha il suo Regolamento di Frankenstein e questo è il mio.

Le principali ispirazioni sono: Into the Odd, Cairn, Canaglie (da Knave), Lamentations of the Flame Princess, Mothership, Ultraviolet Grasslands, Mork Borg, Death in Space, Troika! e boh sicuramente altro di cui non ricordo.

Probabilmente come testo base da cui partire userò Quintessential B/X, ma questo non è un regolamento pensato per neofiti: è un regolamento per me, e quindi probabilmente rimarrà molto più leggero e non mi metterò a regolamentare tutto. Probabilmente.

Lo scopo che ho per regolamento è comunque, oltre a farlo come piace a me, fare sì che sia compatibile con i classici B/X ma magari anche un pochino con gli ItO.

Vediamo che ne esce.
E se avete commenti fateli pure.

Il titolo brutto e provvisorio di questo regolamento è

— Canaglie del Bizzarro —


(o se siete fanatici dell'inglese sempre e comunque, Knaves of the Odd)


Ovvero il gioco che spiritualmente nasce da Canaglie per quanto riguarda la leggerezza e gli scopi ma le cui idee sono state recentemente influenzate moltissimo da Into the Odd e derivati.

e potrebbe essere questa la copertina?


Tirare Alto è Meglio di Tirare Basso


Tirare sotto la caratteristica non è difficile da capire né da imparare, ma è filosoficamente (forse non è la parola più adatta?) controintuitivo. Quindi viafuori! D'ora in poi tirare alto è sempre meglio.

Regola

Tirare alto è bene, tirare basso è male.


Sì ai Tiri Salvezza, No ai Tiri di Caratteristica


Questa è una delle cose che ho più apprezzato di LotFP (che comunque ha un minimale sistema di Abilità) ma che è stato reso ancora più esplicito da Into the Odd. Perché se hai tiri di caratteristica, finirai prima o poi per passare da quelli più spesso che no, e io non voglio che il gioco funzioni in questa maniera.

Non avere TdC infatti ti costringe a interagire con il mondo di gioco per superare gli ostacoli, sia inventandoti soluzioni creative, sia trovando altre strade. Questo porta fondamentalmente a tre casi quando vuoi provare a fare qualcosa:
  1. Ci riesci, punto.
  2. Ci riesci, ma a un costo (perdi tempo, fai rumore, spendi risorse ecc.)
  3. Non ci puoi riuscire, ti tocca trovare un altro modo o facilitarti il lavoro.
C'è un'ulteriore caso, che però è potenzialmente applicabile ai tre sopra: l'azione è pericolosa, quindi devi fare un Tiro Salvezza o subire le conseguenze.

Regola

Quando sei in pericolo o stai correndo un rischio, per evitarne le conseguenze tira d20 + Valore (del Tiro Salvezza più appropriato) e fai > 15 per avere successo.


Tre Tiri Salvezza +1


Le sei caratteristiche mi piacciono, sono classiche e sono comprensibili a tutti. Però risulta difficile usare o giustificare l'uso di Saggezza o Forza come Tiro Salvezza, eccetto che in situazioni molto particolari. Meglio semplificare in tre voci che hanno senso.

Inoltre non ci sono Punteggi e Bonus di Caratteristica, solo un Valore. Tenere i Punteggi non serve a nulla, se non vengono usati.

Infine mi sono sempre piaciuti i tre Tiri Salvezza di d&d 3.5. Sono chiari, semplici e generici. Promossi. Però Riflessi diventa Destrezza, che la seconda può includere la prima ma non viceversa.

Regola

Per ogni Tiro Salvezza (Tempra, Destrezza, Volontà, Morte e Smembramento) tira due volte d4. Il valore corrisponde al risultato del primo tiro - il risultato del secondo.
  • Tempra: resistere a infezioni, veleni e malattie, sopportare dolore, digiuno, pesi, sforzi.
  • Destrezza: schivare massi rotolanti, aggrapparsi a una corda prima di cadere, schivare dardi avvelenati, 
  • Volontà: resistere a illusioni, effetti magici, influenze o attacchi mentali.
  • Morte e Smembramento: se fallisci muori.

Conversione

La conversione dei mostri sia da Into the Odd e derivati che da B/X e cloni è immediata: usa il Livello del mostro come valore del Tiro Salvezza.
Oppure dai loro i valori che più ti piacciono.

Alternativa

Invece di avere Valori negativi ai TS, potrebbe essere meglio avere solo numeri positivi (sommare è meglio che sottrarre, e vedere valori positivi è meglio che vederne di negativi). Il modo che mi piace di più è sicuramente quello di UVG, perché 0 è lo standard (mantenendo la mia amata probabilità di successo a 75-15) e valori sempre più alti sono sempre molto più difficili da ottenere:



Vantaggio e Svantaggio


Niente bonus o malus situazionali ai tiri, niente scale di difficoltà (che odio) solo vantaggio o svantaggio che si applicano ai TS.

Regola

Se la situazione in cui avviene il Tiro Salvezza è particolarmente favorevole o sfavorevole, l’Arbitro stabilisce se questo comporta Fallimento Automatico, Tiro Salvezza con Svantaggio, Tiro Salvezza con Vantaggio o Successo Automatico.

I giocatori, interagendo con il mondo di gioco in maniera ingegnosa e creativa, possono (e sono invitati a) modificare la situazione in cui avviene il TS in loro vantaggio.

I cinque possibili casi sono i seguenti:
  • Fallimento automatico
  • Tiro Salvezza con Svantaggio
  • Tiro Salvezza
  • Tiro Salvezza con Vantaggio
  • Successo automatico


Morte e Smembramento


Questa è l'evoluzione di una house rule che avevo usato per LotFP e che mi piace molto. Adoro le tabelle di Morte e Smembramento, e mi piace il TS per non morire. Inoltre l'espressione Save vs. Death non solo è old school, ma ben famosa e minacciosa.

Lo scopo di avere un Tiro Salvezza di Morte e Smembramento, oltre al fatto che ha un nome molto metal, è di evidenziare il fatto che stai tirando per vedere se muori dando un peso e un risalto diverso a questo tiro salvezza rispetto a tutti gli altri. Insomma, lo tiri solo quando sei con la cacca fino al collo.

P.S. la tabella dello Smembramento devo farla. Probabilmente avrà sia cose brutte (tipo perdere un braccio) sia cose belle (nello stile delle Cicatrici di Cairn). Se questi risultati saranno separati o se ogni risultato è entrambe le cose, lo vedremo in futuro.

Regola

Se i PF di un Personaggio Giocante scendono a 0, questi crolla a terra e deve superare un TS di Morte e Smembramento.
  • Se fallisce, è morto.
  • Se ha successo, è ancora vivo, e deve tirare sulla tabella dello Smembramento. Se viene colpito nuovamente, muore.
I mostri e i nemici, in caso di successo, invece ti tirare sulla tabella dello Smembramento eseguono un Tiro di Morale: se lo superano continuano a combattere, altrimenti fuggono o si arrendono. Qualsiasi ulteriore danno nei loro confronti provoca un altro TS su Morte e Smembramento e così via. Sì, tirare giù i mostri è più difficile.

Metter Fretta alla Morte
Il TS di Morte e Smembramento di un PG viene fatto tirandolo con un bicchiere, nascondendo il risultato. Questo viene rivelato solamente quando un compagno verifica le condizioni del personaggio a terra. Fino a quel momento, ogni turno passato da quando è stato effettuato il TS conta come modificatore negativo cumulativo al tiro.


Inventario

A spazi, ovviamente. Mi piace quello di Troika!, che fa sì che ci sia un minimo di organizzazione dello stesso (l'ordine di come li metti) senza sbatterti a pensare cosa hai nella cintura o in mano.
Inoltre non mi piacciono gli spazi che dipendono da una caratteristica del pg, ma un numero fisso.

Regola

(cito, adattando, da Kasta!)

Ingombro:
  • Puoi trasportare con te fino a 12 spazi di Inventario.
  • Gruppi di oggetti molto piccoli di uno stesso tipo (es. frecce, candele) occupano 1 spazio.
  • Oggetti Ingombranti (che necessitano di due mani o sono scomodi da trasportare) occupano 2 spazi.
  • Le Armature occupano quanto indicato nella loro descrizione.
  • Tutti (ma tutti tutti) gli altri oggetti occupano 1 spazio.
Se in una situazione concitata (tipo in combattimento) devi prendere un oggetto dall’inventario, nel tuo turno tira 2d6:

Se il risultato è maggiore o uguale alla sua posizione nella lista hai preso l'oggetto e puoi usarlo subito.
Se hai fallito spendi l'intero turno cercandolo. Riprova al prossimo turno, o lascia perdere.
Un doppio 1 è sempre un fallimento.

Nota:
Per prendere frecce, o in generale qualsiasi oggetto nell'inventario, si applica questa regola.
È quindi conveniente ordinare gli oggetti nell’inventario in maniera utile.


Armatura e Difesa


Da un po' di tempo ho iniziato a pensare i punteggi delle armature non in numeri (che però ci servono) né in corrispondenza con le combinazioni classiche (Cuoio, Cotta, Piastre ecc.) ma con termini qualitativi, molto più generici ma corrispondenti intuitivamente a quelli classici.

E si chiama Difesa, non Armatura. L'armatura è solo quella che indossi.

Regola

I valori di Difesa sono i seguenti:
  • 0: Base (equivalente a essere senza armatura) 
  • 1: Leggera (1 spazio; equivalente a armatura di cuoio)
  • 2: Media (3 spazi; equivalente a cotta di maglia)
  • 3: Alta (6 spazi; equivalente a Piastre)


Niente Tiro per Colpire


Ero scettico, ma dopo aver giocato varie volte a Cairn e Into the Odd mi sono convinto. I combattimenti sono più rapidi, pericolosi, e quasi non esiste un turno in cui non succede nulla.

E per le situazioni in combattimento in cui ha vantaggio/svantaggio, dopo aver un pò smanettato con AnyDice, seguo la strada di ItO: si tira rispettivamente un d12 per il vantaggio e un d4 per lo svantaggio.

Regola

Quando si attacca, si tira automaticamente il danno infliggendo ai suoi PF il risultato del tiro - il valore di Difesa del bersaglio.


Esplosioni!


I dadi esplosivi per i danni sono divertenti. Quindi ci saranno. BOOM!

Regola

Quando si tira il Danno, se il risultato è uguale alla faccia più alta del dado, questo esplode: ritira il dado e somma il nuovo risultato. I tiri consecutivi possono ovviamente esplodere a loro volta.


Per ora basta così, le fondamenta sono state posate. Vedremo in futuro se e cosa metterò assieme, ma almeno finalmente ho tirato giù (e raffinato assai) le idee che mi vorticavano per la testa già da parecchio.

Fatemi sapere cosa ne pensate, se avete commenti o suggerimenti siete invitatissimi a darmeli, e alla prossima!

lunedì 23 maggio 2022

One Page Dungeon 4 Play - Considerazioni da Giurato

AGGIORNAMENTO
Sono stati pubblicati tutti i dungeon partecipanti al contest, li trovate sul sito ufficiale!

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Forse non tutti sanno che sono stato scelto tra lə giuratə per il novello concorso One Page Dungeon 4 Play, importato in Italia dal venerabile corrispettivo internazionale One Page Dungeon Contest grazie al mitico Andrea Rossi alias Master of Masters (grazie per averlo fatto!)

Ormai il Circolo dei Vincitori è stato annunciato e il mio lavoro è concluso almeno fino al prossimo anno, ma il giorno che ho finito di fare le votazioni e a caldo (più o meno, visto che valutare sessanta consegne mi ha impiegato un po' di tempo, permettendomi di rimuginarci su) ho deciso di scrivere qualche considerazione in proposito riguardo quello che ho visto e letto.

Tenete conto che sono considerazioni personali (sono solo uno di tredici giuratə che hanno votato) quindi le loro idee (e le vostre) potrebbero differire. Vedrete anche che alcune cose che penso io non hanno impedito ad alcuni dungeon di essere i più votati (da altri e pure da me).

Inoltre al momento della stesura di questo post nemmeno sapevo quali fossero lə vincitorə, e i voti dellə altrə giuratə sono comunque tenuti segreti anche adesso.

Infine, le considerazioni sono presentate in ordine più o meno sparso.

le copertine fatte con Canva in tre minuti sono sempre tutte meravigliose

  • La più importante: le regole di un concorso sono da 1. leggere e 2. rispettare.
    Varie persone non hanno forse fatto la prima, e sicuramente non hanno fatto la seconda. Male male male. È tipo il minimo indispensabile per poter partecipare al concorso senza essere scartati.
  • Fare il testo piccolo piccolo per farci stare più roba è barare: si richiede un A4, non un A3.
  • Se le proposte devono essere neutrali rispetto al sistema di gioco perché mi metti riferimenti a Tiri Salvezza, Livelli o Punti Ferita?
  • Sorprendentemente (le cose che leggo sui social network mi danno molto poca fiducia) poche brutture di ortografia e grammatica. Bene così!
  • Varie idee originali e/o pure belle, ma sviluppate pochissimo. Un dungeon non si deve fermare alle sole idee.
    • Corollario 1: a volte il miglior dungeon è quello più semplice, dove semplice non vuol ovviamente dire "buttato lì a caso", ma senza la pretenziosità di essere uber-originale.
    • Corollario 2: decisamente troppi, troppi sfinteri. Gli sfinteri non sono idee originali né belle.
  • Non fate indovinelli. Vi scongiuro, lasciate perdere. Davvero.
  • Chiedetevi: così come scritto lo giocherei questo dungeon? Funzionerebbe al tavolo? Sarebbe divertente giocarlo come giocatorə?
    • Corollario: ogni dungeon da una pagina richiede improvvisazione e un poco di preparazione, ma se per farlo funzionare è richiesta molta di entrambe forse c'è qualcosa da rivedere.
  • Colorato è figo, ma bianco e (poco) nero è meglio, perché se c'è qualcosa che costa più dell'oro è l'inchiostro delle stampanti (e no, NON è un modo di dire). Il top è la doppia versione, ma a volte riconosco che è chiedere tanto.
  • Spesso ci sono dungeon belli e ben sviluppati ma che mancano di una ragione per essere affrontati dai personaggi. Date un obiettivo (o varie possibili ragioni) per andare nel dungeon e causare scompiglio.
  • La parte artistica non è così importante come il contenuto. Il tuo dungeon può essere bellissimo da vedere, ma se è povero, poco giocabile o piatto non sarà un buon candidato.
  • L'interwebs è pieno così di guide per fare dungeon come si deve, belli o perlomeno funzionali. Io stesso ho fatto un episodio del podcast dove analizzo il vincitore del concorso 2017 per capire perché abbia vinto. Su questo non avete scuse (anche se vi perdono se non avete ascoltato il mio di podcast).
  • Un One Page Dungeon nonostante il nome è un'avventura da una pagina basata su una mappa (ma One Page Map-Based Adventure è un po' troppo lungo e non suona così bene). Non è un'avventura senza mappa né una mappa senza avventura. Dare un'occhiata al concorso internazionale, o cercare su google, aiuta ed è utile come ispirazione.
  • Non usate Canva per fare i vostri dungeon (per fortuna nessuno l'ha fatto, ma non si sa mai).

Avete commenti?

E comunque con questo detto l'esperienza è stata davvero figa, non mi sarei mai aspettato di ricevere SESSANTA dungeon da valutare (e nel poco tempo avuto è un miracolo ci sia riuscito) e spero che l'anno prossimo si ripeta tutto ancora più in grande.

Ringrazio nuovamente Andrea Rossi per il suo contributo e la sua idea, tuttə lə giuratə e tuttə lə partecipantə, è stato una figata!

E una marea di complimenti allə vincitorə*!

*Cronache dal Divanoverso era il mio preferito, quindi complimenti doppi e 1000px!

mercoledì 25 agosto 2021

Dungeonslayers, l'amarcord e l'origine del (mio) OSR

Questo è un post di ricordi.

Un post su OSR Italia mi ha infatti ricordato quanto io debba al gioco di ruolo Dungeonslayers, un GdR tedesco di Christian Kennig tradotto in italiano dalla Wildboar Edizioni di Luca Volpino nel lontano 2010 (o giù di lì).

In questo memoriale riprendo e parafraso, ampliandolo, il commento che ho fatto su quel post.

◆◆◇◆◆

All'epoca (2011-2013 circa) giocavo anche io a Dungeonslayers, anzi è stato il mio primo GdR con cui ho giocato "davvero" e pure il primo in cui ho fatto il master (ovvero, ho iniziato a giocare di ruolo facendo il master con DS).

Ero pure molto attivo nel forum inglese, e se qualcuno ce l'hai presente ho scritto io le guide per la creazione dei mostri (con l'aiuto dell'autore e del forum tedesco) e relativo compendio (con pure i nomi in stile libri fuffa dell'universo di Harry Potter) e ho prodotto un sacco di roba per me o per il forum (schermo del GM, schede per i mostri, ho personalizzato le schede in varie maniere ecc.).

E se si guarda nel pdf in italiano c'è pure il mio nome perché se Luca Volpino ricorda bene gli ho cagato il cazzo un sacco con i refusi che trovavo (ed è ancora ancora online il foglio di Google Sheets con l'elenco e le correzioni che ho stilato).

Insomma, tutto questo non per vantarmi, ma perché lo adoravo davvero.

Ed è proprio grazie a Dungeonslayers che, definendosi "un gioco di ruolo all'antica" ho scoperto l'OSR (il giro è stato "old-school" → A Quick Primer for Old-School Gaming → OSR) e me ne sono innamorato.

Dopo Dungeonslayers è venuto Traveller (che è comunque un gioco old school al 100%, e sempre edito dalla Wildboar) e poi ho fatto il salto all'OSR quando ho visto che lo stile di gioco e le meccaniche erano molto più di mio gusto (DS è un ottimo e divertentissimo EUMATE ma non è proprio OSR, e pur provando a infilarci quello stile di gioco a calci e pugni non è un regolamento che lo supporta).

Insomma Dungeonslayers è stato per me fondamentale, e anzi si può dire che senza di esso non sarei qui a fare quello che faccio.

E sì, chissà prima o poi se, con la consapevolezza di 10 anni di gioco (all'epoca, mi rendo conto, andavo piuttosto a braccio e con qualche consiglio dai miei amici master più navigati, e di cazzate ne ho fatte) organizzerò una campagna come si deve.

◆◆◇◆◆

Lascio in fondo qualche foto dalle sacre reliquie che conservo ancora.

Ho il manuale ovviamente più le schede dei mostri, il riassunto delle regole, varie mappe, e svariati appunti sulla campagna (che ahimè è stata interrotta prima del tempo per problemi con il gruppo).

E ho ancora su Evernote varie note zeppe di appunti sulla campagna, house rule, idee, template (come il Vampirismo) ecc.

Conservo ancora TUTTO insomma di quel periodo.

Certo, Dungeonslayers non è affatto un gioco perfetto, ma è il mio primo gioco di ruolo, lo ritengo comunque regolisticamente piuttosto valido (oltre al fatto che è davvero semplice) per fare una campagna per fare a botte con i mostri ed esplorare dungeon in spensieratezza.

E forse prima o poi lo riprenderò in mano.

Dungeonslayers lo trovate gratuitamente a questo link assieme al supplemento Caveslayers e un paio di supplementi per Traveller.


















lunedì 5 luglio 2021

No Fascists Allowed - I Fascisti Non Sono Ammessi

Questo post non è precisamente mio, ma presenta il lavoro di Andrea “Lord Lance” Parducci, lavoro che si concretizza in un bellissimo logo che potete utilizzare a vostro piacimento dove e come vogliate.

Siccome questo suo lavoro non aveva una casa, mi sono offerto di dargliela io, e Andrea ha accettato.

Gli ho anche chiesto di scrivere qualche parola per presentarlo.
La potete leggere qui sotto.

▲▼△▼▲


I FASCISTI NON SONO AMMESSI


Olivia Hill è un’autrice di giochi di ruolo. In “iHunt - the tabletop RPG” ha inserito per la prima volta quella che ora è conosciuta come Regola di Olivia Hill. Ripresa in forma leggermente diversa anche da altri autori, in una delle sue versioni recita (tradotta) più o meno così:

I FASCISTI NON SONO AMMESSI
Se sei un fascista, non ti è permesso giocare a questo gioco. È contro le regole. Se mentre stai leggendo queste righe pensi: “Tu dai del fascista a tutti quelli con cui non sei d’accordo”, allora probabilmente sei un fascista, o sei incapace di capire il contesto e riconoscere un clima politico pericoloso, che mette costantemente a rischio le vite degli oppressi. Non partecipare a questo gioco. Curati. Cresci. Impara. Guarda “Milly Mille Domande”, “Art Attack” o qualcosa del genere.

All’estero, la parola “fascista” viene usata primariamente per indicare un individuo prepotente e autoritario. Qualcuno che imposti i rapporti umani e sociali secondo un’ideologia in cui dominano la prevaricazione, il razzismo e l’intolleranza.

Quando ho letto la frase ne sono rimasto colpito. E’ un messaggio forte e importante, in questo periodo di rigurgiti fascisti, populismo in ascesa, violenze causate da orientamenti sessuali, forze dell’ordine violente e altre aberrazioni della società. E’ una chiara presa di posizione.

Ho ritenuto utile creare un piccolo logo, che può essere utilizzato per rendere più efficace la Regola di Olivia Hill, e per mostrare un messaggio chiaro fin dalla copertina del gioco.


La presenza del dado è chiara. Voglio spendere una parola sul pugno: qualcuno mi ha fatto notare come esso crei un’associazione mentale al comunismo. Non era nelle mie intenzioni. Lo stesso pugno alzato l’ho visto decine di volte, fra chi inginocchiato si dimostra vicino al movimento Black Lives Matter, chi resiste alla Cina per la libertà di Hong Kong, chi muore per strada ucciso dai militari in Myanmar, l’ho visto fra le donne soldato curde che si mettono in gioco anima e corpo per un futuro di uguaglianza e di libertà.
Ci sono interi articoli dedicati a quel simbolo (con il braccio destro o sinistro che sia), se siete interessati ad approfondire. Internet è vostro amico. Ma qui il comunismo non c’entra nulla.

Scaricate il logo ed usatelo: fatemi sapere che lo avete trovato utile!

L’utilizzo del logo è libero, con attribuzione (basta citarmi come Andrea Parducci).
Potete riadattarlo, modificarlo, e usarlo per le vostre creazioni, anche commerciali., in quanto è rilasciato con licenza Creative Commons CC-BY.

Andrea Parducci

AGGIORNAMENTO: Andrea a richiesta ha creato due ulteriori versioni del logo oltre a quella che vedete in alto: uno con il pugno destro chiuso e un altro con le tre frecce in modo da rappresentare tutti gli antifascisti.


Li trovate tutti e tre, più il file .svg modificabile, nel link indicato in basso.

▲▼△▼▲

Download e contatti:

  • Potete scaricare il logo sia in versione .png che .svg a questo link.
  • Potete contattare Andrea tramite mail: ishmadrad chiocciola gmail punto com.

Ringrazio Andrea per aver fatto questo bellissimo logo e per avermi permesso di ospitarlo sul mio blog.

mercoledì 30 giugno 2021

La Foresta Smeraldina

La Foresta Smeraldina è un luogo d'avventura per regolamenti OSR e non solo ambientata in una foresta inusuale. Ci sono tre fazioni, un paio di mostri, cose da fare, e una misteriosa e mortale malattia.

Non è qualcosa di completo al 100% (avrei voluto mettere una mappa con qualche esagono, qualche mostro in più, descrivere meglio le fazioni ecc.) ma è comunque un buon inizio per rendere questo luogo d'avventura un po' tuo, se mai decidessi di usarlo e ampliarlo.
Qualsiasi commento, resoconto di gioco o critica derivante da questo post è assai gradito.

Questo è anche il mio contributo al Vecchio Carnevale Blogghereccio del mese di giugno a tema Le Foreste.
Il Carnevale è un "evento" mensile organizzato da noi blogger dove ogni mese ci impegniamo a scrivere materiale per GdR seguendo un tema più o meno aperto.

Vi può partecipare chiunque, anche te, e saremmo felicissimi se avessi voglia di farlo: leggi qui di che si tratta, come funziona, e come fare a contribuire.

Abbiamo anche una zine gratuita che raccoglie tutti i contributi di tutto il mese!


Foresta Smeraldina


Questa "foresta" non ha piante né alberi in senso stretto, ma è un intricato labirinto di cristalli di svariate dimensioni e in tutte le sfumature di verde possibile, grande come una qualsiasi foresta vera e propria. I cristalli smeraldini però non sono statici e immutati nel tempo, ma crescono esattamente come qualsiasi altro vegetale. Questo ha fatto sì che fin dai tempi antichi questa foresta sia stata un'enorme riserva di preziosi a basso prezzo per gli abitanti dei villaggi circostanti, che hanno basato la loro economia proprio sulla loro raccolta e vendita.

Purtroppo recentemente una nuova moda delle città ha innalzato la richiesta di questi cristalli e sempre più persone hanno iniziato ad accorrere ai villaggi e ad organizzare spedizioni per l'estrazione di questo bene divenuto sempre più ricercato.

I villaggi, che all'inizio erano soddisfatti di questo crescente interesse per il loro prodotto principale visto che ne ha innalzato le vendite, ora sono sempre più preoccupati in quanto sempre più insediamenti stanno sorgendo vicino ai confini della foresta, di fatto scavalcando i villaggi nella raccolta e vendita di questi cristalli, raccogliendosi pure sotto quella che viene chiamata La Gilda degli Estrattori.

Inoltre gli abitanti dei villaggi sanno che l'equilibrio e la tranquillità della foresta, con la quale hanno convissuto finora con rispetto, in questa situazione è precario, e temono quello che possa accadere se la situazione si protraesse troppo a lungo.

I Problemi

Questa foga per i cristalli smeraldini ha infatti non solo un problema di perdita di importanza dei villaggi, ma è causa di altre situazioni poco piacevoli:

◆ Innanzitutto il crescente aumento di prospettori ed estrattori della Gilda attorno la foresta ha iniziato a turbare le creature che vi abitano, che pur essendo generalmente tranquille hanno iniziato a reagire anche violentemente alla continua presenza di invasori nel loro habitat.

◆ In secondo luogo, alcuni esploratori della Gilda hanno scoperto che più si va verso il centro della foresta, più i cristalli sono antichi e di miglior qualità, e quindi più preziosi per i giusti compratori. Questo ha generato una foga da parte dei prospettori più avidi che gli ha spinti ad andare ad estrarre cristalli sempre di più all'interno della foresta. Il centro della foresta non è però disabitato e relativamente tranquillo come i suoi confini, e non tutti i prospettori sono tornati con quello che speravano. E altri non sono tornati affatto.

◆ Infine una strana malattia soprannominata Smeraldite ha iniziato a colpire gli estrattori della Gilda, ma non gli abitanti dei villaggi, generando paure, tensioni e svariate accuse di sabotaggio.

Smeraldite, la malattia dei cristalli


Una malattia manifestatasi di recente che fa sì che nei polmoni degli infetti inizino a crescere dei cristalli identici a quelli della foresta, che finiscono per soffocarli e invadere tutto il resto del corpo a partire dall'interno.

Non c'è cura, e nessuno sa da cosa sia causata.
Alcuni sospettano si trasmetta da polvere o frammenti di cristallo respirati durante l'estrazione, altri da tagli causati solo da smeraldi, altri ancora che sia una sorta di maledizione lanciata dagli abitanti dei villaggi stessi, che sono infatti immuni.

In realtà è tutte e tre le cose, più o meno: la malattia è causata da un incantesimo lanciato dai misteriosi abitanti della foresta, gli Scheggiatori, per spaventare e respingere gli invasori.
Gli abitanti dei villaggi, in sintonia con la foresta, non vengono infettati, così come qualsiasi altro animale non umano o semiumano.

Sintomi

Chiunque altro, qualora respiri polvere o frammenti di qualsiasi cristallo, o venga ferito in qualche modo da uno smeraldo, dovrà Salvare o verrà infettato dalla malattia:
  • In 2d6 ore inizierà a soffocare a causa dei cristalli nei polmoni (-1 COS ogni ora da quel momento in poi) e morirà quando il valore scenderà a 0.
  • Il corpo nel giro di 1d4 giorni si trasformerà completamente in un cristallo della foresta, e attorno al punto in cui giace o è sepolto il corpo in 1d3 giorni iniziano a crescere ulteriori cristalli.

Scheggiatori

Al centro della foresta c'è la città degli Scheggiatori, un antico popolo di semiumani che vive in simbiosi con essa e che ha imparato a utilizzare i cristalli per molteplici usi. Sono custodi di antiche e misteriose conoscenze e di potenti artefatti magici creati proprio con i cristalli.
Un tempo immagazzinavano le informazioni e la loro sapienza nei Cristalli della Conoscenza tramite un'antica tecnologia (o era una forma di magia?) ormai perduta, ma con i secoli hanno iniziato a incidere i loro racconti direttamente sui cristalli e a tramandarli oralmente, distorcendoli.

Il nome "Scheggiatori" è ovviamente inventato dagli abitanti dei villaggi, con cui hanno rapporti amichevoli, che glielo ha dato per i loro pregiati e raffinati utensili di cristallo scheggiato. Il vero nome del loro popolo è custodito nei Cristalli della Conoscenza, ma siccome non riescono più ad accedervi ed è andato perduto con il tempo. Con il tempo si sono convinti che non sia rispettoso (né troppo importante) crearsene uno nuovo, e si riferiscono a loro stessi semplicemente come "noi".
Ad ogni modo trovano il nome "Scheggiatori" come lusinghiero per le loro abilità.

Classi di Personaggio

Ai fini delle meccaniche i membri degli Scheggiatori possono essere trattati come umani di livello 0 oppure all'occorrenza come qualsiasi altra classe per gli individui più specializzati (es. Mago, Guerriero ecc.)
La classe dell'Elfo può essere usata per gli stregoni combattenti, quella del Nano per i costruttori e i raccoglitori di cristalli, l'Halfling per gli esploratori. Per Nano e Halfling vanno ignorate l'altezza minuta indicata dalla classe e quindi le conseguenti penalità e vantaggi.

Armi di Cristallo

Quasi tutte le armi (e utensili) che utilizzano sono ricavate da cristalli, sono molto più efficaci di quelle comuni (+2 al danno) ma sono anche più fragili (si spezzano con un 1 naturale in attacco).
Se rivendute, valgono il doppio della controparte comune, e sono molto ricercate (specialmente adesso che i cristalli vanno di moda).
Fintantoché l'incantesimo che causa la Smeraldite è in essere, se un'arma si spezza durante un'attacco sia chi la impugna che il bersaglio devono Salvare o venire infettati (gli Scheggiatori sono immuni).

Armi di Smeraldo

Rare e riservate solo agli Scheggiatori più valorosi o con un qualche compito di comando, hanno le stesse caratteristiche delle armi di cristallo descritte sopra e in più causano danno anche alle creature immuni ai danni fisici.
Se rivendute valgono quattro volte tanto la controparte comune.
Fintantoché l'incantesimo che causa la Smeraldite è in essere, chi viene colpito deve Salvare o venire infettato (gli Scheggiatori e gli abitanti dei villaggi sono immuni).

Altre Tabelle Utili

Agganci per avventure, incontri casuali, missioni per le fazioni.

Perché i personaggi dovrebbero immischiarsi in tutto questo? (1d6)

  1. Un gruppo autonomo, determinato e ben preparato (e armato) di raccoglitori potrebbe fare un bel gruzzoletto se si inoltrasse nella foresta a raccogliere cristalli.
  2. Un facoltosa università geologica o un ricco collezionista ha sentito parlare di un meraviglioso cristallo che custodisce antichi segreti al centro della Foresta Smeraldina. Lo vuole, e pagherà un'ingente somma per averlo.
  3. Un ricco prospettore della Gilda è intenzionato ad inoltrarsi nella foresta fino al suo centro per ottenere i cristalli migliori. Sta cercando mercenari che gli facciano da scorta.
  4. Gli abitanti dei villaggi vogliono contattare gli Scheggiatori, senza destare sospetti, per organizzare una resistenza congiunta (anche armata) contro la Gilda degli Estrattori.
  5. Un contatto importante, un amico, o un familiare dei personaggi è scomparso nella foresta cercando fortuna. Sarà ancora vivo? Lo si riuscirà a trarre in salvo?
  6. Gli Scheggiatori possiedono un artefatto o una conoscenza che i personaggi stanno cercando, ma questa è custodita nella loro città al centro della foresta (un classico intramontabile).

Incontri Casuali tra i Cristalli (1d6)

  1. Un prospettore della Gilda con 2d4 estrattori al seguito. Sono (1d6)
    1. feriti e infetti;
    2. carichi di cristalli appena estratti;
    3. in fuga da un Golem di Cristallo;
    4. morti, con cristalli che gli escono dal petto e dagli occhi;
    5. perduti, affamati, e impauriti.
    6. all'agguato di un gruppo rivale;
  2. Un gruppo di raccoglitori del villaggio. Fintantoché si rimane assieme a loro si è protetti da qualsiasi pericolo della foresta, ma non è detto che loro vogliano avere compagnia (dipende dalle azioni, intenzioni e fama dei personaggi).
  3. Una pattuglia di Scheggiatori. Stanno (1d6):
    1. soccorrendo un animale ferito;
    2. tendendo un agguato a un gruppo di estrattori;
    3. combattendo con un gruppo di mercenari della Gilda;
    4. spiando uno scienziato della Gilda che analizza dei cristalli;
    5. commerciando con un abitante dei villaggi;
    6. raccogliendo cristalli da riportare alla loro città.
  4. Un accampamento di estrattori della Gilda distrutto. Corpi coperti di cristalli, armi spezzate, una cassa con cristalli per d100 monete, il diario del prospettore macchiato di sangue e una mappa che indica il luogo dove custodivano i cristalli estratti prima di riportarli all'insediamento.
  5. Krastall
  6. Golem di Cristallo

Missioni per gli Scheggiatori (1d6)

  1. Alcuni bambini sono stati rapiti da un gruppo di estrattori della Gilda come scudi umani per proteggersi dagli attacchi. Salvateli!
  2. C'è un grosso accampamento della Gilda in una zona della foresta considerata sacra. Fateli andare via!
  3. Si stanno preparando imboscate per gli estrattori della Gilda, ma i loro spostamenti sono ancora sconosciuti. Infiltratevi nella Gilda e scoprite i loro piani!
  4. C'è un'antica caverna nella foresta che custodisce alcuni Cristalli della Conoscenza. Portateceli, prima che qualcuno della Gilda li trovi!
  5. Abbiamo promesso agli abitanti dei villaggi un carico di utensili di cristallo a loro necessari per il loro lavoro. Consegnateglieli!
  6. L'Autarca della città è disposto a negoziare con la Gilda per una convivenza pacifica. Dimostrategli che si sbaglia, e che l'unica opzione sensata è la guerra!

Missioni per la Gilda degli Estrattori (1d6)

  1. Gli Scheggiatori stanno diventando una minaccia sempre più grande. Portateci i loro scalpi, e per ognuno di essi verrete ricompensati.
  2. I Golem di Cristallo sono sempre più attivi nella foresta, e questo ci causa problemi. Studiateli, e scoprite in che modo possiamo meglio difenderci e distruggerli.
  3. Voci parlano di una caverna che custodisce alcuni meravigliosi cristalli magici. Trovateli e portateceli.
  4. L'Autarca degli Scheggiatori ci ha mandato un ambasciatore per negoziare una tregua. Andate da loro, e scoprite in che modo possiamo ottenere dei vantaggi nei negoziati.
  5. Le creature della foresta sono sempre più aggressive. Scoprite un modo per tenerle lontane da noi.
  6. La malattia Smeraldina sta decimando i membri della Gilda: scoprite da chi o cosa è causata, e trovate una cura.

Creature della Foresta dei Cristalli Smeraldini

Sono solo due esempi di creature che si possono incontrare nella Foresta Smeraldina, ma ovviamente ce ne sono molte di più e di tutti i tipi come in una qualsiasi foresta vera e propria.

Krastall (Orso Smeraldino)

Un grosso orso coperto da placche di cristallo verde e dai lunghi artigli di smeraldo.

N° 1d4, CA Piastre, DV 5, Mov 120' (36m), Att 2x Artigli (1d8, Stretta se colpiscono entrambi), Morale 10, Neutrale
  • Cuccioli: in 2 casi su 6 c'è una madre con 2d4 cuccioli, e attaccherà a vista se avvicinata a meno di 30' (9m).
  • Stretta: se si viene colpito da entrambi gli artigli nello stesso round si viene stritolati per 2d8 danni aggiuntivi.

Atteggiamento: (1) Affamato, (2) Protettivo, (3) Cauto, (4) Esplorativo, (5) Curioso, (6) Aggressivo

Golem di Cristallo

Dalle forme più disparate, queste creature quasi-viventi sono i protettori della foresta, e attaccheranno a vista qualsiasi intruso osi spezzare o distruggere un qualsiasi cristallo volontariamente.

N° 1d6, CA Maglia, DV 3, Mov 90' (27m), Att 1x Appendice Cristallina (1d6), Morale 12, Neutrale
  • Appendice di Cristallo: una vera e propria estensione del corpo del golem, può assumere varie forme (1d6): (1) lancia, (2) tentacolo, (3) pugno, (4) artigli, (5) frusta, (6) spada.
  • Cristallini: se immobili, sono indistinguibili da qualsiasi altro cristallo della foresta. Usano questo vantaggio per attaccare con sorpresa i raccoglitori incauti. Se cercati, vengono individuati con 1 su 6 (5 su 6 dagli Scheggiatori).
  • Schegge Mortali: se distrutto, come ultimo mezzo di attacco un golem esploderà in mille schegge provocando 3d6 danni entro 20' (Salva per dimezzare). Se colpito, Salva o vieni infettato da Smeraldite.
Atteggiamento: (1) Perlustrativo, (2) Aggressivo, (3) Impassibile, (4) Guardingo, (5) Attento, (6) Immobile




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giovedì 4 febbraio 2021

Chiedimi della Democrazia Gygaxiana

Ahhhh una delle più belle invenzioni dell'OSR!

La Democrazia Gygaxiana (Gygaxian Democracy nell'originale inglese) è uno dei più bei modi di creare e condividere idee nel panorama del movimento OSR e non solo, in quanto utile e interessante a prescindere dal tipo di gioco qualora ci sia interesse a creare qualcosa in maniera collettiva.

Nata su un famoso blog OSR nel lontano 2010 e poi diffusasi in tutto il panorama del movimento la Democrazia Gygaxiana è facilissima da "applicare" e permette di creare roba anche molto interessante con la potenza e la creatività delle molte persone che vi partecipano.



Sì ok, ma in cosa consiste?


È molto semplice:

Si decide un tema, si indicano eventuali dettagli da sapere e paletti (se necessari) e poi chiede "al pubblico" di aiutare a svilupparlo scrivendo i loro contributi.

I temi all'inizio venivano proposti su un post del proprio blog, e i contributi venivano scritti nei commenti allo stesso (e poi eventualmente raccolti in un documento).
La cosa ovviamente con il mutare delle comunità è passata da post di Google Plus, Facebook, sulle chat di Discord o Telegram o direttamente su documenti di Google Docs aperti alla scrittura.

La forma più semplice di Democrazia Gygaxiana è la tabella casuale: si propone il tema e chi contribuisce scrive una voce della tabella.

Qualche esempio rapido (apri i link e contribuisci anche tu!):

Ma ci sono progetti di Democrazia Gygaxiana più strutturati o diversi dalle tabelle casuali, come la creazione di un'ambientazione, il riempimento di un dungeon o di una mappa esagonale, e così via.

Ne sono stati fatti uno per ogni tipo sul gruppo facebook OSR Italia che aspettano solo di vedersi editati e impaginati (con calma arriveranno).

d20 allucinazioni da papavero

Figata! Voglio organizzarne uno!


Ottimo! E la cosa è davvero molto più facile da fare che da spiegare.
Puoi prendere come modello gli esempi linkati sopra, oppure seguire questi semplici passi:
  1. Apri un documento di Google Documents (puoi farlo in altri modi ma è la cosa più semplice e condivisibile) e imposta la condivisione in modo tale che chiunque abbia il link possa modificare -oppure- suggerire modifiche nel documento.
  2. Il grado di "libertà" lo scegli te: con il primo permetti chiunque di scrivere e modificare liberamente, nel bene e nel male; con il secondo dovrai accettare manualmente ogni “suggerimento”, ma avrai più controllo.
  3. Decidi un tema e indicalo! Può essere qualsiasi cosa, da una tabella di 20 calzature magiche e loro effetti, al riempire le 1000 stanze del megadungeon che hai disegnato.
  4. Indica eventuali caratteristiche che vuoi mantenere: le calzature possono essere solo per umani, o qualsiasi razza come goblin o giganti? Il dungeon ha un tema o delle caratteristiche stabilite? (es.tomba in mezzo al deserto, libreria magica, è abbandonato, non ha nessuna trappola, è infestato da melme ecc.)
  5. Ci sono dei paletti? Ad esempio: massimo 500 caratteri per ogni voce, le voci devono essere generiche e slegate da qualsiasi sistema o magari legate a uno in particolare (ad es. D&D5, Mörk Borg, Household, Blades in the Dark), solo mostri di livello 1-3 ecc.? Indicali nel testo.
A questo punto si potrebbe chiudere qui e condividere il link a "colleghi, amici e conoscenti" o comunque nella tua community preferita!

Però ci sono un paio di consigli in più che mi sento di dare, specialmente se si vuole mettere insieme per bene il risultato e lo si vuole magari impaginare e pubblicare.

Nulla di tutto questo di seguito è strettamente obbligatorio, e per anni nel fare questo tipo di progettini non ci si è mai preoccupati troppo della cosa, però se abbiamo un po’ più consapevolezza delle licenze e del diritto d’autore ci si può permettere di approfondire un poco di più la questione sui punti secondo me piuttosto importanti che esplicherò di seguito.

Cento cose che si possono sparare da un cannone

Le licenze, e che fine farà il testo


Qui cito il buon Zeruhur si è prodigato di dare sul gruppo OSR Italia (chiarendo ed espandendo un poco solo qualche passaggio):
So che stiamo dando per scontato che è tutto frutto di collaborazione, ma secondo me non guasta esplicitare, quando si crea il documento, la licenza sotto alla quale si rilascerà il testo.

So che sembra una puntigliosità, ma poi questi lavori girano in rete e sarebbe meglio:
  • Dire chiaramente ai contributori che fine farà il testo.
  • Dare ai lettori l'idea di cosa possano fare con quel testo una volta pubblicato.

Quali licenze?

Implicitamente qualsiasi opera è sotto copyright e in caso di collaborazioni ognuno detiene i diritti della sua parte di opera.

Non indicare nessuna licenza quindi significa automaticamente che nessuno può riutilizzare e modificare il testo, se non per uso strettamente personale.

Tuttavia alcuni contributi sono anonimi e altri firmati sotto pseudonimo, e comunque può fare piacere far sì che altri riutilizzino per i propri progetti quello che scriviamo.

Tra le licenze possibili abbiamo:
  1. Pubblico Dominio: il testo è rilasciato senza diritti d'autore e obblighi di attribuzione, liberamente usabile da chiunque in qualsiasi modo.
  2. Creative Commons: quella più semplice da usare e capire. La più liberale è quella di sola "Attribuzione" CC BY 4.0 (viene riconosciuto l'autore, ma il testo è liberamente modificabile e ridistribuibile anche commercialmente). La più restrittiva è la "Attribuzione - Non commerciale - Non opere derivate" CC BY-NC-ND 4.0. In mezzo ci sono varie formule tra cui scegliere, il sito delle licenze è completissimo e molto chiaro.
  3. Open Game License: la licenza della Wizards of the Coast (n.b. il testo della licenza stesso è copyright): gli effetti sono simili alla Creative Commons, ma nel testo vanno distinte le porzioni libere dal Product Identity (la porzione sotto copyright).
Io suggerisco una licenza Creative Commons CC BY-SA 4.0 (Attribuzione - Condividi allo stesso modo) oppure per i temerari una CC BY 4.0 (solo Attribuzione, quindi adatta all'uso commerciale).
Questa è ovviamente solo una rapida disamina, ed è bene informarsi un minimo, ma se non interessa farsi troppi problemi e ci sta bene il riutilizzo del testo da parte di altri la scelta più facile è, come suggerita da Zeruhur, la Attribuzione - Condividi allo stesso modo 4.0 Internazionale (CC BY-SA 4.0) spiegata in maniera estremamente chiara in questa pagina ufficiale.

Nel file finale basterà applicare la dicitura "Quest'opera è stata rilasciata con licenza CC BY-SA 4.0 Internazionale" e magari un link alla licenza per essere a posto.

Necessaria dichiarazione di non responsabilità: non sono un esperto di leggi, diritto d'autore o simili, quindi si prenda quanto ho scritto con le dovute precauzioni; non sono responsabile di qualsivoglia casino si vada a creare a causa di un errato (o mancato) utilizzo o rispetto delle licenze o violazioni di copyright ecc. ecc.

16+3 stanze da descrivere
Mappa di Dyson Logos

L'editing


Infine se si ha intenzione di editare il testo per correggere gli errori, uniformare lo stile, ecc. (cosa che non è necessariamente obbligatoria fare) prima di una qualsiasi pubblicazione o condivisione del risultato, consiglio di indicarlo nel testo: ci sono persone che non apprezzano che vengano fatte modifiche a quanto scritto da loro senza preavviso, o preferiscono venire consultate.
Per alcuni progetti piccoli questo può essere fattibile, per altri in cui hanno contribuito molte persone diventa un onere enorme.

Indicare la possibilità che il testo venga modificato e in che misura (o se verrà lasciato esattamente così come scritto, con errori ortografici o sintattici inclusi) permetterà alle persone di scegliere se partecipare o meno.

d30 Viaggiatori da Incontrare nelle Praterie Ultraviolette

Direi che basta, non c'è molto altro da dire sull'argomento.

Ora il "potere" della Democrazia Gygaxiana è nelle tue mani! Usalo, sfruttalo, facci cose belle e faccele vedere condividendole in giro!

E come sempre se hai dubbi o domande sentiti liberə di farle qui nei commenti.



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