giovedì 18 gennaio 2024

Sulle mille definizioni personali di railorading e sul giustificarne la pratica

Su Ruling the Game da un paio di giorni c'è una lungherrima discussione sulla definizione del termine "railroading" (tema che nell'OSR è iperimportante, e se mi seguite e mi conoscete sapete perché).

Siccome sono state scritte alcune cose che ritengo importanti, che corrispondono esattamente al mio pensieri, e che non voglio che si perdano perché le trovo utili, le riporto qui. Mi scuserete se qualche cosa può essere fuori contesto, ma spero si capisca abbastanza tutto.

Ma per provare almeno un minimo a dare un po' di contesto, la mia tesi è, in buona sostanza, che ognuno si inventa la propria personalissima definizione di "railroading" e la usa per argomentare le proprie discussioni, spesso andando a giustificare il railroading.

Problema: se ognuno si inventa e usa la sua definizione di railorad, non è possibile avere una discussione fruttuosa sull'argomento.

(e questa cosa succede fin troppo spesso per essere un caso)



Inizio quindi con il messaggio di Nellara, che introduce la cosa:

@jamesnake:
>>
[...] credo che alexandrian chiarisca ogni dubbio a riguardo.

Per dirla alla mia:
Un hook, una premessa, una mappa non sono railroad. Il railroad è quando presupponi un esito delle azioni che fanno i pg. Come tutte le cose stanno su uno spettro. Le avventure a capitoli, con la storia rischiano più il railroad di una semplice mappa/situazione (sempre alexandrian: cfr. Prep situations not plots).

Gli strumenti per mettere in atto un railroad sono molteplici: quantum ogre (quando indipendentemente dalle azioni dei pg gli fai trovare le cose che hai preparato), muri invisibili, PNG che ti accompagnano, ma pure situazioni da fine del mondo, da prescelti, fino a cose orribili come ignorare di brutto quello che vogliono fare i pg o mettere la plot armor al boss.

E molto importante, il railroad non è opposto al sandbox, il sandbox è una struttura di campagna in cui vai a giro ed esplori, il railroad è non fare scegliere i giocatori.
Posso mettere su uno scenario investigativo, o magari una festa senza che sia un railroad, ma questo non lo rende un sandbox. Oppure come in Dragonlance posso farti girare tutto il mondo ma poi alla fine certi PNG devono morire solo in certi punti.

Il railroad non è mai bello, quando i giocatori dicono che gli piace il railroad dicono che gli piacciono le belle storie, ma a *nessuno* piace sentirsi privato delle proprie scelte.


@dismasterfrane (io) in risposta:
>>
grazie

che poi banalmente, qualsiasi caso in cui il gm NON tolga artificialmente agentività ai giocatori in maniera forzata, manipolatoria o illusionistica NON è un railroad

qualche esempio:

se i personaggi sono dei cazzo di ammazzabondi e finiscono arrestati e dietro le sbarre, dopo aver avuto la scelta di non essere ammazzabondi o di provare a non essere arrestati, quello NON è railroad

se di fronte all'ingresso di quel dungeon ci ho messo un drago dalle scaglie indistruttibili, ma ti lascio libertà di fare il cazzo che vuoi per provare a superarlo (e di morire nel tentativo) oppure di andartene quello NON è railroad

se c'è un dungeon linearissimo nel quale l'obiettivo dei personaggi è trovare il mcguffin in fondo, e i personaggi possono scegliere di dire "no raga portiamo via il cazzo chi ce lo fa fare" NON è railroad

se il master ti dice "raga stasera ho preparato solo quest'avventura se volete fare altro è un problema" NON è railroad

se nel castello ci sono solo tre modi per entrarci, perché ha senso che sia così, NON è railroad

potrei continuare, ma davvero, non è difficile

>>
il railorad è quando il master stronzo ti costringe con l'inganno, con la manipolazione, con l'illusione o con forzature a fare quello che vuole lui

punto

>>
e no, come ha detto @jamesnake, il sandbox non è l'opposto del railroad, perché sono due cose diverse (seppur agiscano entrambi sull'agentività dei giocatori)


@euj0hn il Maraviglioso Margravio dell'Eterno Etere, in risposta:
>>
Però in modo radicalmente diverso (e anche questo l'ha già detto). Sandbox è un approccio al progetto di campagne e avventure, è qualcosa che succede prima e lontano dal tavolo. Il railroading è una disfunzione del gioco giocato, succede qui e ora, ma soprattutto succede sistematicamente e in modo, se non consapevole, quantomeno cosciente.


**
in seguito ho ripreso il discorso:
>>
[...] il railroad non include fare vocine o teatro, ma in realtà non implica nemmeno una storia già scritta

perché io posso fare railroad perché voglio che tu passi da quel corridoio del dungeon perché lo ritengo più "divertente" o "sfidante", non necessariamente perché è più bella la storia

>>
ma pure dire "i vostri cavalli sono morti" quando voi volevate andare a cavallo per fare più in fretta mentre il master non vuole è railroad

perché comunque ti sta forzando su dei binari (che non devono per forza essere narrativi)


**
più avanti nella chat, scrivo quello che davvero volevo salvare da questa conversazione e che ritengo sia un grosso problema alla base di questo genere di discussioni
(sempre io, riprendendo il discorso):

>>
Comunque sono sempre più convinto che la ragione per la quale ognuno si reinventa la propria definizione di railroad in chiave meno tossica sia sempre più una necessità (conscia o meno) di togliersi la coda di paglia riguardo l'utilizzo di queste pratiche.

Altrimenti non me lo spiego che ci siano così tante persone che "ora vi spiego perché il railroad non è una cosa brutta"

Cioè con altri termini questa cosa non succede

>>
E non ha senso il dover reinventare il significato di questa parola quando basterebbe usarne altre per altri significati diversi dall'originale (che tra l'altro esistono già, tipo "partecipazionismo").

Quindi ci deve essere per forza una componente di auto-assoluzione o di giustificazione o roba simile per questa cosa.

Altrimenti non me lo spiego.


**
infine, una cosa detta tempo dopo da @crawlingchaox che però riprende il filo di quanto espresso qui sopra, anche se in conversazione con una persona diversa, svariati centinaia di messaggi dopo:

>>
Non c'è mai uno che mi dice davvero, in maniera approfondita,
"no ma il railroading può essere una cosa buona perché si offre un'esperienza di gioco più curata"

L'argomento, gira e rigira, finisce sempre sul "vabbè, [azione che toglie agentività ai giocatori] -- che sarà mai!"

Insomma, voglio dire che di rado vedo delle effettive difese del railroading che sono semplicemente nate da qualcuno che ha preso fischi per fiaschi a livello di definizione, e che si riferisce a uno stile di gioco valido punto
piuttosto, quello che vedo più spesso è la difesa di uno stile di gioco dove magari ci si avvicina all'adventure game, magari l'esperienza è più concordata, magari tutte queste cose sono vere, però io ci trovo sempre in mezzo quel pizzico di railroading vero, nella sua accezione [tolgo un po' di agentività ai giocatori]

>>
case in point, [REDACTED] che in coda alla discussione afferma che siccome qualcosa non è stato ancora presentato ai giocatori, allora non esiste e può apparire ovunque a discrezione del GM

Se un ogre cade in una foresta e non c'è nessuno a sentirlo, fa rumore?

>>
[...] A me non da fastidio fare l'oltranzista di stocazzo, ma in questo caso non è quello, è proprio una sensazione più sincera: non credo che ci sia una rivalutazione del termine railroading del tutto innocente. Credo che ogni rivalutazione, in mezzo a tante considerazioni anche meritorie, vada comunque a giustificare un po' anche le pratiche che tolgono agentività ai giocatori.


*****

Non ho molto altro da dire, ma spero che questi brevi estratti chiariscano cosa ne penso io del railroad, del giustificare questa pratica con l'uso di definizioni alternative e personali, e in che modo è evidente che sia un grosso problema culturale questa cosa.

mercoledì 10 gennaio 2024

Mothership S04 - La Heracles

Continua la campagna di Mothership. La sessione precedente sta qui, mentre qui c'è l'inizio della campagna. L'elenco completo di tutte le sessioni lo trovi su questa pagina.


Mothership S04 - La Heracles


Personaggi Presenti: BoB (Androide), Kerry (Teamster), Komin (Teamster), Rosa D'Amelia (Marine), PhD (Scienziato)

La tessera di controllo di Sonia è nel suo alloggio, e per poter sbloccare gli airlock ed eventualmente distruggere l’asteroide è necessaria, così come le password che vista la situazione comunica a tutto il gruppo. Un terminale è nell’area lavoro vicino alle zone sensibili dell’operazione, così da poter fare tutto senza allontanarsi troppo gli uni dagli altri. Rosa suggerisce che non è opportuno al momento tagliare l’airlock e che è meglio recuperare la tessera, quindi tutto il gruppo si dirige verso la mensa controllando con i visori termici eventuali tracce della creatura sul loro percorso. In effetti, ci sono segni del suo passaggio un po’ ovunque, ma senza una direzione precisa.

La stazione è fin troppo silenziosa, e una volta arrivati negli alloggi il silenzio si fa ancora più opprimente. In un angolo dell’alloggio di Sonia il gruppo trova uno stereo e delle musicassette, con il quale è possibile ascoltare una cassetta che era stata dimenticata da Sonia su un tavolo della mensa. Inserendo la cassetta, parte della musica piuttosto pesante, che il gruppo decide di lasciare accesa come distrazione per la creatura. Già che sono in zona, il gruppo ispeziona anche l’alloggio di Mike ed i bagni con i visori termici. Nell’alloggio di Mike non ci sono segni, ma alcune tracce flebili nei dintorni. Nei bagni invece vuoto totale.

Recuperata la keycard il gruppo si dirige verso la baia di attracco della Heracles. Sonia inserisce la tessera nel terminale e sblocca il portellone. La baia è identica a quella dove è attraccata la Grasshopper, con lo stesso corridoio ombelicale, e diverse tracce termiche della creatura che ormai stanno iniziando a svanire. Il gruppo entra nel corridoio e procede fino al portellone della Heracles, una nave bellissima dalle linee pulite, colore bianco perlaceo, e molto piccola rispetto alla Grasshopper. Ha due pannelli solari, sul lato della nave è stampato il suo nome e sotto il nome della compagnia.

Il portellone è bloccato con un codice. Con i visori si vedono macchie simili a quelle sul portellone della Grasshopper e le solite tracce in terra. Purtroppo con i visori non si riesce a carpire tocchi sul keypad del portellone. Rosa prova quindi a toccare una traccia termica della creatura per capire come mai il calore persista e sente in effetti uno strano calore.

Tiro sanità
Rosa - 95 fallito
Komin - 67 fallito
Kerry - 96 fallito
BoB - 80 fallito
John - 43 passato

Il gruppo suona il segnale di presenza all’esterno della nave, ma nessuno risponde. BoB prova ad hackerare il tastierino (tiro intelletto + hacking fallito di un pelo, +1 stress). Il tastierino diventa rosso, segnale che indica la rilevazione di un tentativo di forzatura che molto probabilmente ha raggiunto la plancia di comando della nave. Komin prova a scassinare il tastierino per toccare i fili al suo interno (tiro intelletto + mechanical repair con svantaggio: 60 → passato). La porta si sblocca e il tastierino si spegne, adesso è aperta e potrà essere richiusa solo dall’interno manualmente, di forza.

Il gruppo entra nella nave, un corridoio bianco si diparte dall’ingresso e sono presenti indicazioni su dove dirigersi per raggiungere i vari compartimenti. BoB si guarda intorno per individuare sistemi di comunicazione o di sicurezza, ma non vede niente. Il gruppo si dirige verso la sala di comando, e nel percorso notano ovunque le impronte della creatura, fortunatamente non molto recenti.

Arrivati alla sala di comando, poco più grande della cabina di un aereo, solo uno dei tre sedili della plancia sembra essere stato utilizzato, e BoB si collega a un terminale della plancia per leggere i diari di bordo. Li trova ma sono criptati, li hackera (tiro intelletto+hacking 55 successo critico) ottenendo il completo accesso ai sistemi della nave.
Legge il manifesto della missione, il Dr. Giovanni è stato inviato dalla compagnia per trovare, studiare e riportare indietro una melma gialla di presunta origine aliena. “Brutto figlio di puttana, è per questo che è venuto su questo asteroide! E non ci ha detto niente!” dice Sonia. La segnalazione è arrivata due mesi prima proprio da Sonia alla Compagnia, lo scienziato è arrivato dopo un mese. BoB non trova alcun report inviato alla Compagnia, e non riesce a raggiungere il sistema del laboratorio della nave.

BoB chiede alla IA della nave dov’è il Dr. Giovanni, al momento si trova nel laboratorio, e chi c’è sulla nave. Solo il gruppo e il Dr. Giovanni sono a bordo. BoB chiede quindi se è al corrente di un rischio biologico a bordo, la IA risponde che una sostanza aliena è stata portata a bordo, non ci sono rischi viste le procedure eseguite dal Dr. Giovanni, ma non può garantire al 100% che non ci siano state contaminazioni. BoB nota anche degli avvisi nel computer della nave, che dicono di un guasto al sistema delle docce. Il gruppo si dirige quindi verso il laboratorio.

Le porte del laboratorio si aprono con un fischio idraulico e all’interno trovano un avanzato laboratorio di analisi con diversi terminali e strumentazioni all’avanguardia. C’è un tavolo al centro del laboratorio con un microscopio e un registratore a cassette. Il Dr. Giovanni si trova in piedi dietro al tavolo, con occhiali termici al collo, silenzioso e immobile, li guarda e sorride. La sua bocca si apre in maniera innaturale ed un liquido giallo inizia a colare sul suo camice, solleva un bisturi e si lancia su di loro.

Tiro sanità
BoB - 01 passato
Kerry - 07 passato
Komin - 12 passato
Rosa - 22 fallimento critico -> panico (passato)
John - 92 fallito → +1 stress tutti perché lo scienziato ha fallito il tiro

Combattimento!
BoB e Rosa sono i primi ad essere entrati nel laboratorio, seguiti da Komin. Il dottore scavalca il tavolo e si getta su BoB cercando di accoltellarlo, BoB scarta di lato sparando un tranquillante, Rosa con il laser cutter mira al braccio per tagliarglielo, Komin vuole disarmarlo sparando alla mano, mentre John estrae il bisturi e Kerry la pistola lanciarazzi.

Tiri per colpire
BoB - 28 successo
Komin - 23 successo
Rosa - 01 successo

Komin centra perfettamente il bisturi disarmando il dottore, il dardo tranquillante si infila nella carotide e il dottore fa qualche passo indietro rallentando, Rosa approfitta del momento e gli fa saltare il braccio. Il Dr. Giovanni crolla a terra gorgogliando, il suo braccio si muove in un angolo della stanza e gira gli occhi indietro: muore in una pozza di sangue e liquido alieno.

Komin prende il bisturi, Kerry cerca dell’acqua nel laboratorio ma non è presente, né in alcuna provetta né nel dispenser. Komin vuole fare una autopsia istantanea al dottore, Kerry lo incita ma Rosa è preoccupata per eventuali contaminazioni. Komin lo volta e inizia ad incidere il torace, notando che gli organi interni stanno diventando gelatina gialla, ma la trasformazione non è ancora completa. Komin col visore vede che la gelatina all’interno del corpo è calda come il corpo del dottore, ma quella sparsa nel laboratorio è ancora innaturalmente calda.

Tiro sanità
Komin - 17 passato
Kerry - 55 fallimento critico -> panico! passato
John - 76 fallito
BoB - 61 fallito
Rosa - 43 fallito

Komin non si è preoccupato particolarmente di come stava facendo l’autopsia ed è quindi (tiro corpo con svantaggio - 68 92 fallito) venuto a contatto col liquido giallo (tiro corpo con svantaggio - 34 71 fallito). Sente una strana sensazione di calore, mette in relazione le tracce termiche della creatura e corre dall’altra parte della stanza puntandosi la pistola alla testa, in attesa di reazioni dei compagni avvertendoli che potrebbe essere infetto.

Tiro paura con svantaggio (causa androide)
BoB - 73 passato
John - 73 fallito
Kerry - 66 fallito -> panico! 2 fallito - è nervoso (+1 stress)
Rosa - 41 passato
Komin - 78 fallito

Sonia e Morgan sono pallide e schiacciate sulla parete del corridoio, per la paura Morgan vomita.
BoB trova nei terminali analisi strumentali, Rosa accende il registratore a nastro e John controlla il microscopio.

Sulla cassetta c’è scritto Log HRCLS EX0119, e si sente la voce del dottore:
“I rapporti iniziali sono confermati, il soggetto sembra essere di natura biochimica. Il luogo di origine suggerisce un uso medico, anche se questa è poco più di una teoria. La sparizione del lavoratore 7709 non pare essere correlata. *click* Una possibile reazione negativa all’acqua? Non è ancora chiaro, controllerò questo domattina. *click* Iniziali risultati positivi riguardo le sue proprietà mediche, ma se sia possibile controllare i suoi effetti sulla nostra biologia, essendo questa fondamentalmente una biologia aliena non è possibile stabilirlo. *click* Le sue capacità curative sono oltre ogni aspettativa! Sembra che rimpiazzi completamente le cellule, ricomponendo il corpo a livello molecolare basato su… come un bozzolo, come se la creatura sia disfatta e ricostruita. *click* se… se state ascoltando questo nastro, per favore… *suoni di dolore* non toccatela. Non venite in contatto con la… *suoni di dolore, silenzio*”.

John esamina il campione (intelletto+patologia 81 fallito) ma non capisce la biologia delle cellule sul vetrino, evidentemente aliene e apparentemente inerti, e informa i compagni della provenienza aliena del materiale.

In quel momento si sente un urlo, è Morgan che si è allontanata qualche passo per vomitare di nuovo. Kerry la vede essere sollevata da qualcosa di invisibile, il suo braccio scompare nel nulla, urla più forte, la sua gamba scompare nel nulla, un altro pezzo del suo torso e l’altra gamba scompaiono nel nulla (tiro sanità svantaggio  - fallito). Kerry spara con la flaregun (combattimento 15 passato, 1d5 danni=1) colpendo qualsiasi cosa possa essere dietro Morgan. Sente un forte odore chimico e c’è molto fumo, ma uno strano urlo proviene dal vuoto, lascia a terra il corpo di Morgan e il suono si allontana nel corridoio.

BoB, sentendo questo, chiede alla IA di attivare il sistema antincendio della nave. Rosa si volta verso Komin “sei infetto” e si avvicina con il cutter laser “ed io non voglio morire”. Komin però all’urlo di Morgan si riprende e punta la pistola nel corridoio, ha visuale libera anche se non vede niente oltre al cadavere martoriato e il bengala che illumina tutto di luce rossa. John si nasconde dietro BoB impaurito.

Tiro paura
BoB - 61 passato
Komin - 89 fallito
John - fallito
Rosa - 87 fallito

Komin spara a caso nel corridoio cercando di colpire la creatura che scappa (tiro combattimento svantaggio - 76 95 fallito), ma il suo proiettile rimbalza sulle paratie del corridoio. In quel momento escono dal soffitto gli sprinkler antincendio che bagnano tutto e tutti.
Komin soffre sotto l’acqua un forte disagio, e farebbe qualsiasi cosa per non stare lì sotto. Si rannicchia in posizione fetale nell’angolo della stanza piangendo come un disperato (tiro paura svantaggio - 01 34 fallito).
Sonia è in forte stato di shock. La melma gialla sta colando dal corpo del dottore a terra, mista a sangue e acqua.

Rosa chiede alla IA quante forme di vita trova sulla nave, rispondendo 6 (prima erano 8: 6 del gruppo + dottore, ora il dottore e Morgan sono morti), ed i sistemi non rilevano altri movimenti all’interno della nave.

E mentre il gruppo decide se partire subito a bordo della Heracles o far saltare prima l’asteroide…

…si chiude la sessione.

martedì 9 gennaio 2024

Lo stato della Fumeria [2021–2023] e futuro

L'ultimo (e il primo) "Lo stato della Fumeria" l'ho scritto ormai tre anni fa, copriva due anni di retrospettiva (2019-2020) e ipotizzava l'allora futuro 2021 che sarebbe potuto essere.

Vediamo assieme come è davvero andata, e ipotizziamo ancora una volta come andrà.

ho un sogno nel cassetto: farmi disegnare la copertina del blog da Luka Rejec

Retrospettiva


In questi tre anni (2021-2023) alcune delle cose che avevo ipotizzato e sperato si sono avverate (il podcast, Voci dalla Fumeria, per cui spesso ricevo complimenti; imparare a usare Affinity per impaginare, anche se non lo uso abbastanza spesso); altre le ha fatte avverare qualcun altro (i Principia li ha impaginati Roberto); altre sono andate in porto solo in parte (scrivere/pubblicare in cambio di pezzi da otto è molto difficile, specialmente se vai di donazioni; ho iniziato effettivamente a scrivere il mio regolamento di frankenstein qui sul blog, spostandolo poi su itch.io dopo qualche post per ovvie ragioni).

L'unica cosa che non ha visto la luce è la finalizzazione dei progetti iniziati su OSR Italia che, per una ragione o per l'altra, non sono riuscito a portare avanti.

Inoltre OSR Italia abbiamo deciso di congelarlo giusto prima di natale: Facebook è sempre più una merda a livello di algoritmo, le persone sono sempre meno, le conversazioni erano arrivate a un minimo storico, e la mia fuga da quel social infernale era diventata una priorità. Qui potete leggere il messaggio di saluti e motivazioni.
Per chi era già membro del gruppo, è possibile ancora accedervi in sola visualizzazione, poiché abbiamo voluto mantenere lo storico di quello che è stato il gruppo e tutte le sue conversazioni.
E io, così facendo, sono riuscito ad abbandonare definitivamente facebook. Il mio profilo esiste per ragioni logistiche, ma non verrà più usato.

Altre cose belle: sulla vetrina itch.io di OSR Italia (che rimarrà aperta come spazio comunitario per la pubblicazione) abbiamo pubblicato, oltre a La Tomba dei Re Serpenti, ben altre venti opere tra lavori originali e traduzioni, tutte gratis e tutte per la comunità.

Anche io sulla mia pagina itch.io ho pubblicato 20 progetti tra schede per i personaggi online, avventure, un'ambientazione per Troika!, regolamenti e hack vari.
Incredibilmente, le schede online pur essendo esplicitamente gratuite hanno raccolto un numero un numero inaspettato di donazioni. Questo significa che non solo sono piaciute, ma che sono state utili a molte persone. Questo è bene.

Parlando di numeri, sul blog c'è stato un drastico calo dal 2021 ad oggi di post, ma la spiegazione è assolutamente banale: per tutto il 2021 ho pubblicato tutti i resoconti della campagna di Ultraviolet Grasslands (campagna che, tra parentesi, questo dicembre ha compiuto ben tre anni!) ma che a inizio 2022 ho interrotto perché redigere i resoconti mi prendeva più tempo di quello che impiegavo a preparare le sessioni ed era diventato un peso. Ne parlo nell'ultimo resoconto pubblicato.

Nel 2023 c'è stato comunque un calo importante nella pubblicazione, dovuto in parte al mio impegno con Alleanza OSR Pizza che mi ha portato via un sacco di tempo, e altri grosse questioni personali.
Vediamo se quest'anno recuperiamo un po'.

Parliamo di Alleanza OSR Pizza
Nata a novembre 2021 in occasione del Free RPG Day e scrivendo in seguito il suo Manifesto è stata una delle cose più belle di questi ultimi anni. Un manipolo variabile e eterogeneo di canaglie pronte a far giocare OSR a destra e a manca durante eventi e fiere! Non si poteva avere di peggio meglio.
AOSRP è in questi anni cresciuto, ha partecipato a un sacco di eventi anche senza di me ad organizzare il tutto (grazie milla a chi porta avanti il progetto in maniera indipendente, uno degli obiettivi alla sua creazione) e continua a mietere vittime alle varie fiere e convention.
Potete seguirci e unirvi a noi da questa pagina!

Infine, non è un segreto che ho lavorato alla traduzione italiana di Ultraviolet Grasslands a cura di Need Games proprio in merito al mio amore per questo gioco. È stato faticoso per molte ragioni, ma soddisfacente, e non vedo l'ora che venga pubblicato. Vi farò sapere quando accadrà.

Insomma, questi ultimi sono stati anni molto interessante e ferventi per la Fumeria (che ormai è evidente non comprenda solo il blog ma che si è estesa ben oltre la forma che state leggendo).

E il futuro?

2024 e oltre


Ci sono alcune cose che vorrei fare in questo 2024.

La cosa principale è dare una botta ai vari progetti che ho iniziato in questi anni e non ho ancora finito:
  • l'editing approfondito di Quintessential B/X, interrotto da tempo ma a buon punto
  • finire la versione completa di Terrori & Trattori, la mia ambientazione per Troika! e Kasta!
  • capire cosa altro voglio fare con Kasta!, ovvero a che punto riterrò sia un progetto concluso
  • pubblicare Il Tesoro di Mortevento, la mia avventura per Pirate Borg
  • pubblicare Palude di Cemento, altra avventura stavolta per Network 23
Per il mio regolamento di frankenstein, Canaglie del Bizzarro, vorrei continuarlo ma, essendo un regolamento scritto soprattutto per me non ha una data conclusiva fissa, probabilmente. Vedremo. Devo anche testarlo molto più di quanto non sia riuscito a fare fin'ora.

Oltre a questo ho almeno un paio di traduzioni in canna, che non ho ancora iniziato, e continuare con il podcast, che mi sta dando tante soddisfazioni ma che questa seconda stagione si compone in questi mesi di due soli episodi. Non una stagione vera e propria, insomma.

Vorrei anche riuscire a partecipare più spesso a quella bellezza di progetto che è il Vecchio Carnevale Blogghereccio: ogni mese ci sono temi bellissimi ma non sempre riesco a scrivere qualcosa. È un progetto che dovrebbe ricevere più amore, ma capisco sia difficile portare la gente a scrivere sui blog.

Diciamocelo: sono davvero un sacco di cose e, unita alla mia voglia di dedicare un po' più di tempo a roba che non siano giochi di ruolo (tipo videogiocare più spesso) e al fatto che gioco di ruolo molto di più di quanto non abbia mai fatto in vita mia, non è detto che riesca a fare tutto.

Ma vedremo che ci riserva il futuro.

Per il resto, ci leggiamo, ci sentiamo, e ci vediamo ovunque sarà.

Buon anno,
STAY PIZZA 🍕.

venerdì 5 gennaio 2024

Mothership S03 - Astuto Predatore

Continua la campagna di Mothership. La sessione precedente sta qui, mentre qui c'è l'inizio della campagna. L'elenco completo di tutte le sessioni lo trovi su questa pagina.


Mothership S03 - Astuto Predatore


Personaggi Presenti: BoB (Androide), Kerry (Teamster), Komin (Teamster), Rosa D'Amelia (Marine)

Avendo perso improvvisamente il collegamento radio con Blackhole tutti si spaventano.

Tiro paura [svantaggio per presenza dell’androide]:
BoB - 62 passato
Kerry - 71 fallito +1 stress
Komin - 96 fallito +1 stress

Rosa D’Amelia, Ingegnera Mineraria di Ypsilon 14, si avvicina al gruppo offrendo il suo aiuto per trovare il Dr. Giovanni e capire cosa è successo sulla Grasshopper [nuovo personaggio di Alessio].

[Rosa ha le seguenti abilità: Geology, Jury-Rigging, Military Training, Athletics]

La Grasshopper sta riattraccando secondo la procedura automatica, ma non seguita da nessuno. Komin chiede se sono disponibili dei visori termici sulla stazione, Rosa dice che ce ne sono due negli armadietti, e si possono anche installare sulle tute spaziali. Li recuperano, e BoB si propone di fare esca per la creatura.

Invece entreranno tutti nella camera di depressurizzazione. Kerry indossa una tuta spaziale (6 rimaste negli armadietti). Negli armadietti ci sono anche 6 cutter laser portatili (stat come saldatore), equipaggiamento molto costoso. Rosa dà comunque il permesso di utilizzarli date le circostanze (tutti ne prendono uno, anche John Wang, ne rimane solo uno negli armadietti). Un visore è utilizzato da BoB e l’altro da Komin, Bob entra per primo e Komin lo segue a distanza, poi Rosa e infine Kerry.

BoB osserva che le tracce di calore si stanno diradando verso l’astronave rispetto all’ingresso dell’airlock. Komin avanza ancora un po’, dice alla radio che stanno cercando di stanare una creatura che è salita sulla loro nave, Sonia risponde che gli altri due minatori non hanno trovato niente nella miniera, e chiede se Rosa è con loro. Si muoveranno in coppia, continuando a cercare e lasciando le radio accese. BoB procede guardando dritto e sul soffitto, controllando ogni tanto col visore. Komin gli sta a distanza indossando il visore e puntando la pistola.
BoB indossa il visore e procede a tentoni fino al portellone della nave senza problemi, e nota dei segnali termici sul portellone e dentro l’airlock, sia a forma di tripode che delle chiazze. BoB apre il boccaporto e si sposta di lato lasciando la linea di tiro libera a Komin. La stanza è vuota e le tracce termiche sono molto labili. Komin si alza il visore e tutti entrano nell’airlock della nave, dopo pochi secondi sono dentro.

Rosa si guarda intorno allontanandosi di pochi passi dal gruppo. Komin sta sull’entrata controllando col visore la situazione, trovando tracce sbiadite che vanno verso la stiva e verso l’area di comando. Si dirigono all’area di comando, e una volta lì non trovano niente, solo tracce termiche ma non c’è nessuno dove credevano di trovare Blackhole. Alcune tracce termiche della creatura sono visibili sul soffitto, e un buco sul pavimento fatto dal colpo sparato da Blackhole. I motori sono ancora accesi, e Kerry ha una forte voglia di andarsene dall’asteroide.

Tornano su per i vari ponti fino all’ingresso del ponte di carico, con i visori termici vedono segni più recenti della creatura, sulle pareti e che vanno dentro un condotto di aerazione. Komin vuole alzare la temperatura della stiva per dare fastidio alla creatura, che secondo lui preferisce il freddo visto il comportamento. Dopo pochi minuti le tracce iniziano a confondersi con le pareti che si sono scaldate, resettando praticamente le impronte della creatura. Ci sono 40°C e si inizia a soffrire, Rosa suggerisce di abbassare la temperatura nuovamente per poter trovare nuove tracce. A 10°C l’alito si condensa, non ci sono più tracce termiche e nessun rumore.
Komin propone di controllare verso il reattore, visto che le tracce erano più fresche in quella direzione, ma una volta arrivati alla porta del reattore non hanno trovato nessuna nuova traccia nelle aree di carico.

Kerry vuole partire per risolvere il problema nello spazio, ma Rosa gli ricorda che sull’asteroide ci sono altre persone che potrebbero essere in pericolo e che hanno degli obblighi verso la Compagnia. Comunque tornati indietro all’area abitativa, Kerry decide di controllare il sistema di aerazione entrandoci, seguito da Komin che gli presta il visore, ma notano che ci sono tracce recenti nella creatura che vanno verso il portellone della nave, e BoB capisce che probabilmente hanno a che fare con un predatore astuto.

Tiro paura [-]:
BoB - 09 passato
Rosa - 79 fallito
Kerry - fallito
Komin - 92 fallito

Komin avverte per radio che la creatura potrebbe essere tornata sull’asteroide. Sonia risponde che è nella mensa insieme a Morgan, e che non hanno trovato tracce di questa cosa per adesso. Chiede un check, chiamando Jerome e Ashraf. Ashraf risponde che è tutto a posto e che stanno controllando la miniera. Jerome non risponde, eppure era con lui fino a pochi secondi prima. Komin suggerisce di indossare visori termici, ma Ashraf dice che sono nell’area di lavoro. Rosa ricorda a Komin che i visori sono in loro possesso. Ashraf dice di voler uscire dalla miniera perché da solo ha paura, e spera che Jerome gli stia facendo uno scherzo, chiudendo la radio dopo aver detto che si sarebbe diretto verso il montacarichi.
“Non chiudere la radio!” grida Sonia, ma Ashraf non risponde più. “Io e Morgan andiamo a controllare”. Si sente il rumore del montacarichi attraverso la radio che si ferma all’area di lavoro. “Non c’è nessuno sul montacarichi... solo la fiamma ossidrica che aveva Ashraf”.
Il gruppo avverte per radio “Arriviamo subito, ci incontriamo di fronte all’airlock della Heracles”. Scendendo per il corridoio ombelicale notano delle flebili tracce termiche.

Tiro paura per l'ennesima scomparsa [-]
BoB - 79 passato
Kerry - fallito
Komin - 99 fallito → Panico!
Rosa - 81 fallito

Tiro panico di Komin [vantaggio una volta a sessione poiché Teamster] - 19 passato

Una volta arrivati tutti insieme BoB suggerisce di chiamare tutti a raccolta per evitare di dividersi, ma Sonia fa presente che le persone rimaste sono, purtroppo, già tutte qui.

BoB dice che quindi ormai la missione è fallita, sia la loro che quella dei minatori, e che è il caso di andare in fondo alla questione, facendo chiara la sua intenzione di tagliare l’airlock per accedere alla baia d’attracco della Heracles. Sonia guarda Rosa per consiglio, essendo la seconda in ordine di gerarchia, ma Rosa non ha altri consigli che unirsi definitivamente all’equipaggio della Grasshopper per fuggire dalla miniera.

Sonia, infine, ricorda che ha le credenziali per l’override di tutti gli airlock, oltre che la chiave per attivare, se necessario, sistema di autodistruzione della stazione mineraria.

Fine sessione