sabato 27 febbraio 2021

Il Tempio delle Alghe - Vecchio Carnevale Blogghereccio

Questo è il mio contributo per il Vecchio Carnevale Blogghereccio di Febbraio, con tema il Mare.


Il Tempio delle Alghe


Nelle notti di luna piena è possibile intravedere, in mezzo al mare a un giorno dalla costa, un enorme scoglio coperto di alghe e molluschi bioluminescenti. Attaccato alla rocca c'è un piccolo pontile in cui si può attraccare.

Al centro dello scoglio, raggiungibile inerpicandosi su di una ripido sentiero scavato nella roccia, c'è un pozzo, e una scala di ferro arrugginito, ma solido. Guardando nell'oscurità, alla profondità di 60 piedi, si può intravedere una flebile luce.
Avrete allora scoperto l'ingresso al Tempio delle Alghe.


1. Grotta

La scala di metallo arriva ad una grossa grotta umida e rocciosa. Odore salmastro.
  • Alghe luminescenti spuntano da crepe nella roccia.
    • Se masticate fresche permettono di respirare sott'acqua per 1d4 turni.
  • Pareti e pavimento umidi e scivolosi.
  • Grosse porte di rame completamente coperte di una patina verde brillante.
    • Battenti a forma di alghe intrecciate.
    • Aprendosi fanno un rumore assordante, come di acqua di mare che entra all'improvviso in una grotta.

2. Anticamera del Tempio

Debole luce delle alghe, leggermente allagata. Forte odore salmastro.
  • Sei colonne coperte di simboli antichi.
    • Se decifrati, raccontano le gesta di eroi di un mondo sottomarino.
  • Pavimento allagato di qualche centimetro da acqua marina.
    • Grosse mattonelle nel pavimento, tra le fessure spuntano alghe luminescenti.
    • Rendono il pavimento estremamente scivoloso.
  • Bracci per torce alle pareti, vuoti.
  • Porta di acciaio marino a nord, chiusa a chiave.
    • Bassorilievo rappresentante una figura androgina vittoriosa avvolta dalle alghe, con attorno pesci e creature marine.

3. Corridoio Est

Buio e silenzioso. Odore di ferro arrugginito.
  • Scavato nella roccia umida dello scoglio.
  • Se le porte sono chiuse il silenzio è assordante, qualsiasi rumore all'interno è completamente soffocato.

4. Laboratorio

Buio e silenzioso. Odore di ferro arrugginito, grasso e kerosene.
  • Tavoli e materiali da lavoro
    • Cassetta di strumenti professionali da meccanico, in buono stato.
    • 1d6 Bottiglie d'olio motore.
      • Se usate per le lanterne illuminano uguale ma puzzano (probabilità doppia di avere incontri casuali).
    • 1d4 Latte di grasso lubrificante.
  • Casse di pezzi di ricambio per il batiscafo (2d4 turni per individuare quelli necessari a ripararlo).
  • Fusto di kerosene.
    • Permette di preparare 2d6 bottiglie molotov (Salva contro Incendio o subisci 1d6 danni/round).
  • Golem meccanico, danneggiato ma forse ancora funzionante.
    • Spento, si accende grazie al motore.
    • Se attivato (1d6): (1) attaccherà, (2-3) si guasterà definitivamente, (4-6) proteggerà il gruppo.
  • Luci al neon, spente
    • Si accendono grazie al motore.
  • Motore, spento ma funzionante.
    • Necessita dell'intero fusto di kerosene.
    • Attiva le luci nel magazzino e laboratorio, l'argano per il batiscafo, i golem di metallo, e il batiscafo stesso.

5. Magazzino

Buio. Odore e rumore di ruggine, acqua marina e alghe.
  • Casse di varie dimensioni
    • Cibo marcio, acqua putrida
    • Spezie rare (1d6 sacchi salvabili, 50mo cad.)
    • Perle e conchiglie preziose (2d20, 20mo cad.)
    • Armi di acciaio marino (1d4 spade, 1d6 lance, 2d4 scudi)
      • Non si arrugginiscono, possono essere utilizzate sott'acqua con la stessa agilità che si avrebbe sulla terraferma.
  • Luci al neon, spente
    • Si accendono grazie al motore in 4. Laboratorio
  • Argano del batiscafo
    • Spento, si accende grazie al motore in 4. Laboratorio
    • Permette di far discendere, o far risalire, il batiscafo dal fondale marino
  • Due golem di metallo
    • Spenti, sono alimentati dal motore in 4. Laboratorio
    • Stanno di guardia al batiscafo e non permettono il passaggio a nessuno
  • Parete nord coperta di alghe
    • In realtà un tendaggio formato da alghe
    • Nasconde un passaggio verso 7. Santuario delle Profondità

6. Batiscafo

Buio. Rumore di acqua contro metallo. Odore di ottone, kerosene, acqua marina.
  • Attaccato all'argano in 5. Magazzino da una grossa catena e un cavo.
    • Non può muoversi senza l'argano.
    • Se separato dalla catena, affonda liberamente. Quando tocca il fondale, Salva o vieni scaraventato per 4d6 danni.
  • Un portello stagno permette l'accesso.
  • È tutto disattivato, a meno che non si accenda il motore in 4. Laboratorio.
  • Lampade al neon.
    • Nelle paratie illuminano l'interno.
    • Sullo scafo illuminano l'esterno.
  • Pannello di controllo.
    • Controlla le luci e la risalita e la discesa del batiscafo.
  • In profondità, a decine o forse centinaia di leghe sotto il livello del mare, un'antica città sommersa.
    • Che tesori nasconde?
    • Da chi è, o era, abitata?
    • Quali pericoli cela?

7. Santuario delle Profondità

Tutta la sala è sommersa nell'acqua di mare fino al soffitto. L'acqua non si riversa fuori dal Santuario, ma rimane sull'uscio come una parete d'acqua.
  • Quattro grosse colonne.
    • Decorate da motivi acquatici e simboli antichi.
    • Se decifrati, sono preghiere rivolte alla Divinità delle Alghe.
  • Tre grosse lastre di pietra verticali, una raffigurazione diversa su ognuna:
    • Ovest: statue di figure androgine, forzieri, grosse conchiglie, scudi araldici con simboli marini, armi cerimoniali.
    • Est: un regno sommerso, un palazzo di corallo, edifici a forma di enormi conchiglie. Piccole figure androgine nuotano nelle acque.
    • Nord: una porta sulla terraferma attraverso la quale si vede il fondale marino. Una figura umana sta per attraversarla. Oltre la soglia, una figura androgina dai piedi e mani palmate.
  • Mosaici su pareti, soffitto e pavimento.
    • Paesaggi e creature marine.
    • Dietro la lastra a est varie pietre sono cadute.
      • Una porta segreta.
  • Porta di rame rosso brillante a nord, chiusa magicamente.
    • Simboli arcani ricoprono la superficie.
    • Decifrati, si rivelano una formula che la tiene magicamente chiusa.
    • Possono essere raschiati via (30 minuti di lavoro) per disattivare la magia.
    • Recitare una preghiera alla Divinità delle Alghe apre la porta.

8. Sala del Battesimo

Sala completamente asciutta. Luce viola e porpora. Odore di pietra e magia.
  • Cerchio magico sul pavimento.
    • Rune incise sulla pietra, brillano di viola e di porpora.
    • Simboli marini stilizzati (stelle, mare, pesci ecc.)
  • Pareti incise con antiche parole. Se decifrate:
    • "Oh tu che vuoi intraprendere la via degli abissi e non guardare più il cielo, benvenuto!"
    • "Giura sull'acqua, sul sale, sulla sabbia del fondale. Il mare ti abbraccia."
  • Se si entra nel cerchio e si giura come indicano le parole sulla parete:
    • Si viene trasformati in un sirenide, abitante degli abissi.
    • Il processo è irreversibile.
    • L'aspetto diventa androgino, piedi e mani diventano palmati, crescono le branchie, la pelle perde la peluria e diventa (1d6): (1-2) squamata come un pesce, (3-4) a scaglie come uno squalo, (5-6) liscia come un delfino.
    • Si può respirare sott'acqua, nuotare alla velocità di movimento normale, vedere con chiarezza sott'acqua (si hanno però le stesse penalità per la luce).
    • Si può respirare fuori dall'acqua per soli 30 minuti, poi si inizia a soffocare. Se il corpo non rimane idratato si comincia a perdere le forze e, dopo 4d6 ore, sovviene la morte.

9. Corridoio Ovest

Luminescenza diffusa. Forte odore salmastro e di alghe.
  • Alghe. Alghe ovunque.
    • Pavimento, pareti e soffitto ricoperto di rigogliose alghe.
    • Crescono da crepe nella roccia, dalle quale penetra acqua di mare.
  • Acqua di mare alta pochi centimetri copre il pavimento.
    • Sommerge le scale a nord e il passaggio.
  • Porta di rame, patinata di verde, a ovest.
    • Incastrata contro lo stipite.
    • In cattive condizioni, facilmente spaccabile in 30 minuti con strumenti adatti.

10. Stanza delle Alghe

Acqua di mare fino alla vita. Luminescenza diffusa. Forte odore salmastro e di alghe.
  • Alghe, e ancora alghe.
    • Come in 9. Corridoio Ovest
  • Al centro della stanza, una creatura androgina
    • Sdraiata su un letto di alghe sopra l'acqua
    • Il Custode
      • Scaglie squalo, branchie, piedi e mani palmate. Un sirenide.
      • Grossa chiave di rame al collo (apre la porta verso 7. Santuario delle Profondità).
      • Armato da una lancia di metallo marino.
      • Ha giurato di custodire il tempio, ma è caduto in sonno profondo.
      • Può essere svegliato.
        • Parlandogli, scuotendolo leggermente, con forti rumori:
          • Pacifico, curioso, non sa quanto tempo è passato.
        • Prendendo la chiave o provando a disarmarlo, attaccandolo.
          • Irato, vuole riprendere la chiave e schiacciare gli intrusi.
        • Altrimenti non si sveglia.
      • Permette l'accesso a 7. Santuario delle Profondità solo ai fedeli, o a chiunque si voglia convertire.
        • Farà delle domande, ma non è eccessivamente scrupoloso.
      • Conosce il funzionamento di 8. Sala del Battesimo, e sa come accedervi.
  • Porta segreta a ovest, coperta di alghe.
    • Leggera corrente, l'acqua si infila nelle fessure.
    • La porta, crepata, si apre facilmente.


11. Sala della Meditazione

(di Barakiel)
Una stanza piena di alghe colorate, che riflettono un arcobaleno di luci sulle pareti. Meditare nella stanza per 1d4 minuti separa lo spirito dal corpo, permettendogli di muoversi nel piano Astrale. Se lo spirito muore nel piano astrale, anche il corpo muore, cosi anche se lo spirito non ritorna nel corpo dopo 1d10 round.

Nella stanza è presente uno specchio ornato di corallo. Una creatura che viene riflessa dallo specchio per 3 round di fila viene intrappolata al suo interno. Rompere lo specchio fa rimanere per sempre la creatura nel mondo dei riflessi. Per far fuggire la creatura bisogna che un altra prenda il suo posto. Attualmente dentro lo specchio vi è un uomo granchio disposto a tutto pur di uscire e non rientrare mai più.


12. Corridoio Segreto

Acqua fino alla vita. Buio. Forte odore salmastro.
  • Leggera corrente d'acqua verso il centro del corridoio.
    • Al centro, un piccolo mulinello.
    • Trappola!
      • Passandoci sopra si spalanca una botola di rame e si viene risucchiati. La botola poi si richiude.
      • La vittima subisce 2d6 danni dai colpi presi nel tortuoso passaggio e torna a galla in mare a pochi metri dallo scoglio.
      • Se la botola viene tenuta aperta, l'acqua delle stanze 9-12 defluisce completamente in 2 ore.

13. Camera del Tesoro

Sommersa fino al soffitto. Tenue luminescenza e luccichio lontano di oro e argento.
  • Alghe soltanto a est della stanza.
    • Si interrompono prima delle sbarre.
  • Sbarre verticali d'oro massiccio, impediscono il passaggio.
    • Smontarle, tagliarle, romperle richiede tempo (1d4 ore) strumenti adatti, e lavoro in apnea.
      • Se intatte valgono 100mo cad., se tagliate o danneggiate valgono 50mo cad.
      • Sono 10 in tutto.
  • Oltre le sbarre, luccichio d'oro e argento
    • 2d6 statue d'argento di sirenidi (pesanti e ingombranti, 250mo cad.)
    • 1d4 statuette d'oro di sirenidi (pesanti, 100 mo cad.)
    • 2 forzieri con 2d100 mo l'uno, 3d100 ma l'altro
    • Conchiglie, perle, pietre marine sparse in giro (4d100, 2mo cad.)
    • 3d6 tra spade, lance, mazze, scudi ed elmi d'argento cerimoniali (valore base x5)
  • Pareti intonacate coperte di scritte e graffiti.
    • Certosine e ordinate in file e colonne.
    • Di poche mani diverse.
    • Se decifrate, sono preghiere e richieste di aiuto alla Divinità delle Alghe.
    • (Un fedele che portava un'offerta poteva chiedere ai monaci/custodi di incidere qualcosa per lui)
  • Intonaco rovinato e staccato a ovest.
    • Si intuisce la presenza di una porta segreta.


Mappa

numerata

senza numeri, per i giocatori
(l'anteprima è più piccola ma la dimensione è la stessa)

Fin.

Non è testato, non è rifinito, l'ho fatto quasi di getto in tre giorni spinto dall'adrenalina della scadenza.
Spero comunque che vi piaccia.
Ogni commento è, ovviamente, sempre gradito.

E se volete partecipare con il vostro blog al Vecchio Carnevale Blogghereccio, qui trovi tutte le informazioni, e segui questo blog: il tema del prossimo mese lo decido io!



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mercoledì 24 febbraio 2021

UVG Sessione 7 - Soldi, affari e contrattazioni

Settima sessione.
Pronti, via!

Personaggi presenti: Blu Colpa, Raton Tio, Artificio DaRegret, Malachite Diamandis (bentornata!)

Il quartiere delle Case dai Molti Colori

Giorno 44, Cittadella di Porcellana


La sessione si apre sempre in compagnia dell'eccentrico Jonky Bonko, a cui chiedono informazioni su Unità-Terracotta-5.
Dice di non conoscerlo, però è in contatto con un gruppo di "imprenditori" che si occupano di procurare… policorpi per i Principi di Porcellana e che quindi, essendo in contatto con loro, potrebbero saperne qualcosa (e magari avere pure bisogno di una mano). Il gruppo non è interessato alla cosa.


Gli chiedono allora se conosce qualcuno con cui commerciare, e Bonko si offre per fare da tramite e aiutarli con la trattazione, in quanto essendo del post conosce vari mercanti. In cambio vuole il 20% del prezzo finale contrattato. Riescono ad abbassarlo al 12% –non ti conosciamo ancora, facciamo sulla fiducia– e lui a malincuore accetta.
Jonky Bonko
Nota dell'Arbitro: a questo punto usiamo le meccaniche del commercio e della contrattazione: il primo passo è stabilire il Prezzo Locale delle merci, ovvero il fattore per cui si moltiplica (se si vende) o divide (se si compra) il Prezzo Base delle merci in questo data Destinazione. Il secondo passo è decidere se acquistare/vendere al Prezzo Locale, o se provare a contrattare sperando di ottenere un prezzo più vantaggioso (la tabella restituisce un ulteriore fattore per il quale moltiplicare/dividere).
Come è il mercato locale per le merci che hanno?
  • Vinsangue vampirico: fattore 2
  • Zafferano: fattore 2
  • Patate di qualità: alla Cittadella sono, per qualche ragione, tabù! Nessuno le vuole, e potrebbe essere rischioso parlarne, o provare a venderle.
A parte le patate, una piccola inconvenienza, qui possono vendere le altre merci al doppio di quanto le abbiano pagate. Niente male!

Jonky Bonko quindi accompagna gli eroi vanno nel quartiere delle Case dai Molti Colori, abitato dalle genti delle Terre Arcobaleno, e presenta loro un mercante di fiducia, con i quali iniziano a contrattare.
  • Per il vinsangue il mercante non è disposto a pagare più del prezzo locale, ovvero €200 per la cassa che hanno.
  • Per lo zafferano invece fanno un grande affarone, riuscendo a venderglielo a ben tre volte il suo prezzo locale, per un totale di €6000!
Il mercante però avvisa: non accetterà più lo zafferano a quel prezzo, a meno che non gli vengano procurati dei corpi di ricambio in buono stato per l'uso nella biomanzia (la manipolazione di carne e ossa per creare creature viventi dall'aspetto e scopo desiderato).
Il totale, meno il 12% per Bonko e i soldi spesi per contrattare, ammonta a ben €5449!

Soddisfatti ringraziano Bonko, che però avverte: si è dimostrato essere affidabile e utile, e non accetterà più un interesse così basso.

Contrattando

Decidono così di andare a visitare il locale Your Life Burns Faster In This House e di chiedere del Principe che cercano.

Già da fuori notano che il posto è frequentato da gente non esattamente comune, o per la precisione gente vestita come quelli che noi definiremmo come "radical chic figli di papà" e "comunisti con il rolex"*: trench stilosissimi, mocassini, barba rifinitissima, occhiali di corno e completi di fustagno.
*Nota: chiunque usi davvero questi termini in maniera seria nella vita reale è un idiota.

Uno di loro urla loro "viva la revolución!" mentre entrano.

La musica è effettivamente forte, ma ottima, e Raton si lancia in una folle danza sotto al palco, acclamato da tutti.

Parlano con il barista, un tipo alla mano che visto il suo abbigliamento spicca tra tutti gli avventori, e grazie a lui scoprono due cose: la birra gialla è richiesta, ma la si trova raramente, e che il manager del locale è il signor Syruss Sensible, un uomo distinto che sta in un angolo del locale a fumare.

Offrono così da bere a Sensible per attirare la sua attenzione (il suo cocktail preferito, ovvero l'Electric Vavilov, composto da vodka locale Vavilov-Cherenkov e Whisky Fungino di Umber) e si presentano a lui.

Il barista

Dopo i convenevoli, e dopo aver capito che Sensible non apprezza particolarmente (per usare un eufemismo) i Principi di Porcellana e che auspica un qualcosa tipo "la rivoluzione contro i padroni", gli chiedono del Principe Unità-Terracotta-5. Sensible dice di non conoscerlo, ma dalla sua reazione turbata è chiaro che non sia vero. Quando il gruppo dice che devono solo consegnarli un messaggio, Sensible si azzarda a chiede da chi proviene, ma poi si scusa per la domanda chiaramente inopportuna, cambiando discorso.

Infine Raton gli parla della birra gialla, e Sensible conferma quanto detto dal barista: sarebbe molto interessato ad avere una fornitura regolare, ma ahimè Il Salotto dell'Ultima Sedia non si preoccupa di distribuirla. Raton si offre per provare a rimediare qualcosa, e Sensible si dimostra assai interessato. Il turbamento dovuto alla domanda di prima è ormai svanito.

Syruss Sensible

Gli eroi decidono così di diventare clienti abituali del locale (e ottenere dopo 7 giorni di frequentazione continua 75px in più e €100 in meno a testa, e un senso della moda in stile "rivoluzionario").

Si è fatto tardi, e qui decidiamo di finire la sessione, che stavolta è piaciuta a tutti più del solito. Stiamo finalmente ingranando!

Ci si legge alla prossima!



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martedì 23 febbraio 2021

Parliamo del Podcast - Brainstorming

Ok come ormai forse avrete visto è da un po' che mi frulla l'idea di fare un podcast a tema OSR in italiano.

Questo post sarà un post di brainstorming sulle mie idee e intenzioni a riguardo, su cosa voglio fare, e gli argomenti che ho in mente di toccare.


Innanzitutto, lo scopo

Il podcast vuole essere principalmente un ulteriore modo da parte mia di divulgare la "cultura" riguardante l'OSR nelle community di GdR italiane.

L'OSR è ancora poco conosciuto, per quanto la consapevolezza della sua esistenza si sta estendendo e molti si stanno interessando, e questo mi pare un buon modo, visto anche la crescente attenzione verso i podcast stessi.

In secondo luogo, in questo podcast mi piacerebbe metterci e discutere le varie idee che ho riguardanti questo stile di gioco. A me di GdR piace parlare, e mi sono reso conto durante le varie interviste che ho fatto che gli argomenti interessanti che girano attorno all'argomento OSR non si riescono mai ad approfondire abbastanza come mi piacerebbe.

Cioè, a me piacerebbe per ore parlare di queste cose, e scrivere è forse più impegnativo di parlare (per quello non scrivo molto di teoria in questo blog) e quindi potrebbe essere un buon modo per diffondere la mia passione.
Aggiungo che mi hanno fatto più volte i complimenti per la mia chiarezza nello spiegare le cose (tranne Elena, mia moglie, che dice che non so spiegare le cose e che non mi capisce!) e per quanto non ne sia mai stato troppo convinto, se me lo dicono un fondo di verità ci sarà.

Infine questa è un'occasione per parlare dell'argomento a voce con qualcuno (parlare da soli è interessante fino a un certo punto, e i social network non sono sicuramente il post migliore in cui farlo) e il podcast mi dà la scusa perfetta per disturbare le persone e spingerle a parlare con me di OSR.

Perché sì, vorrei avere un sacco di ospiti, e non solo gente "affermata" né solo gente che il genere e il movimento lo conosce.

Per riassumere:
  • Divulgazione sull'OSR
  • Parlare in generale del genere che mi interessa di più nei GdR
  • Parlare a voce con qualcuno di GdR
Ovviamente spero che tutto questo risulti interessante per qualcuno!

Andrew Walter

Gli argomenti

Finora ho avuto un sacco di idee, ma sono rimaste tutte a vorticare nella mia testa. È ora di iniziare a metterle per iscritto.

Inoltre ho chiesto sia sul mio canale Telegram che sulla mia pagina FB e su OSR Italia che argomenti la gente vorrebbe che trattassi.
Questo elenco disordinato e abbozzato sarà un misto delle due cose.

  • La storia dell'OSR -  molto brevemente, perché la storia interessa a poche persone ma è comunque un passo iniziale per capire il movimento. La serie di circostanze che hanno portato alla sua nascita, come e dove si è evoluto (blogosfera, Google Plus, etc.)
  • La filosofia Fai-Da-Te della scena OSR, la condivisione, la decentralizzazione. E forse qualche mio dubbio legato alla scena italiana.
  • La rinascita della zine, e che legame hanno con l'OSR, perché sono belle e utili, specialmente per autori emergenti.
  • "Abbiamo fatto una zine, ecco cosa abbiamo imparato" (qui avremo un bell'ospite)
  • Chiacchiere con membri delle community OSR italiane: non solo autori, ma anche giocatori e arbitri, per dare uno sguardo alla scena e alle varie sfaccettature. Aggiungerei anche "esterni" alla scena: come viene vista da fuori, cosa si può fare per farla conoscere etc.
  • I giochi OSR-adjacent, ovvero non OSR ma vicini. Qui avrò bisogno di una mano: a parte Traveller (e Cepheus nella recentissima traduzione italiana) non ne conosco molti. Comunque sarebbero titoli come Forbidden Lands, Trophy Gold etc.
  • Cosa è da considerarsi OSR, cosa no ed è fuorviante, ecc. (questa mi è stata chiesta, ed è un argomento delicato, se verrà trattato sarà da prendere con i guanti!)
  • Come si costruisce una campagna - argomento interessante, in quanto normalmente il 99% di guide in italiano per organizzare campagne parte dalle incarnazioni recenti di D&D e quindi sono tutt'altro che
  • Come si creano elementi di gioco (creature, trabocchetti, incantesimi, ecc...) - questo è un argomento molto interessante, che sicuramente affronterò
  • Come scegliere un OSR è un'altro argomento interessante, ma fino a un certo punto: in generale funziona come per qualsiasi GdR!  dubbi maggiori però riguardano i vari retrocloni, e ne possiamo parlare.
  • Ambientazioni! Quali sono le più interessanti e saccheggiabili, come crearle, ecc.. Anche e in particolare hexcrawl e urbancrawl. Ecco, di questo argomento posso parlare più in generale che di ambientazioni specifiche, poiché il mio tempo è poco e sono lento nella lettura, ma è sicuramente un argomento molto interessante: il saccheggio è un'arte dell'OSR senza dubbio!
  • Spunti e idee per costruire avventure/campagne/dungeon - devo pensarci, perché in realtà funziona come per qualsiasi altro GdR, ma magari si può fare una lista di ispirazioni (film, romanzi, videogame) che possano aiutare. Avrò bisogno di un ospite qui.
  • Riflessioni e analisi su meccaniche e regole (anche caserecce) - questo è un argomento che mi piace tantissimo: la logica dietro alle regole, o alla modifica delle stesse, è sempre interessante e io ho una mia filosofia in proposito.
  • Quei prodotti che hanno un' idea forte o particolare alla base. Ce ne sono alcuni, la maggior parte in inglese. Per questo, vedremo. Non vuole essere un podcast di recensioni, ma magari una sbirciatina ai vari titoli la diamo.
  • Ma L'Ultima Torcia è OSR o no? Con il Curte!
  • Distinzione tra cloni e retrocloni e gli altri giochi OSR. Di questo ne ho già parlato nel blog, ma ne possiamo parlare anche a voce. Una cosa non esclude l'altra, e l'argomento è comunque vasto e ha tante sfumature.
  • Due giochi a confronto per analizzarne differenze e analogie. Potrebbe essere interessante, ma vediamo.
  • Regole integrate nel setting di gioco. L'ultimo punto in particolare è molto interessante, perché è vero che molti OSR sono piuttosto agnostici rispetto alle ambientazioni, ma ciò non significa che non possano avere regole che informano sull'ambientazione, ed è un concetto che a me interessa molto.
  • Level design - questo sicuramente avrà una puntata dedicata.
  • Una rubrica in cui vengono intervistati vari master e parlano dei diversi approcci a come fanno le avventure, come giocano nello specifico. Questo è davvero, davvero interessante.
  • Luoghi comuni sull'OSR - cosa è vero, ma soprattutto cosa non è vero.
  • La mia esperienza con Ultraviolet Grasslands, il manuale, la campagna. Per questo aspetterò un po', ovviamente.
  • Le controversie nell'OSR, e la politica. Questo è qualcosa su cui devo ragionare bene, ma è un fatto che è una cosa intrinseca al movimento, e non parlarne sarebbe… scorretto.

Questo fin'ora è quello che mi è venuto in mente, e che mi è stato suggerito, più o meno.

Sarà solo questo? Certo che no. Andando avanti mi verranno in mente altre cose, ma un bel brainstorming era quello che serviva.

Ora devo mettermi a organizzare un po' la parte tecnica: software, copertina, etc.
Sarà una roba interessante.

Niente date finora, ma lasciamoci con un "prossimamente".

E nel frattempo ringrazio Daniele di Rubbo che mi ha dato preziosi consigli!

Alla prossima!




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venerdì 19 febbraio 2021

UVG Sessione 6 - Dove Possiamo Divertirci?

Sesta sessione di UVG (a questo punto dovreste sapere per cosa sta la sigla).
Qui l'inizio di tutto, se siete arrivati solo ora.

Personaggi presenti: Blu Colpa, Raton Tio, Artificio DaRegret, Blallo Judgement
(in bocca al mevo per l'esame che ti ha tenuto ancora lontana da noi, Malachite Diamandis!)

Giorni 35-43, verso la Cittadella di Porcellana


Anche stavolta un po' di sventura ci vuole, e le particelle di cenere trasportate dal vento non hanno aiutato, inquinando parte delle scorte di acqua (-1 sacco di scorte) della carovana con animolecole della cenere.

L'incontro invece è piuttosto tranquillo, e potenzialmente vantaggioso: gli eroi e il mercante Woger incontrano una grossa carovana di Principi di Porcellana, diretta in direzione opposta, carica di bestie da soma di ogni tipo (cavalli, cammelli, una specie di grossi struzzi, guar ecc.), mercanzie di vario genere, e scortata da due camminatori armati di mitragliatrici (veicoli in stile mech con pilota con lunghe e sottili gambe).

Nota dell'Arbitro: i Principi di Porcellana sono dei "quasi lich" che cercano l'immortalità distribuendo la loro coscienza tra diversi corpi (detti policorpi) che possono essere di volta in volta sostituiti preservando l'individuo (se tale si può definire). Ogni Principe è infatti composto da almeno due, spesso molti di più, policorpi che formano un singolo individuo. È una delle fazioni principali delle Praterie Ultraviolette.
Ci sono due Principi composti da circa dieci policorpi ciascuno, uno è il mercante vero e proprio, e l'altro fa da guardia armata e comanda i camminatori.
Woger decide di commerciare, e passa alcune ore a parlare tuttavia senza, apparentemente, acquistare o vendere nulla.

Blallo nel frattempo decide di parlare con due dei policorpi del Principe mercante, che stavano in disparte a leggere un libro mastro, per acquistare cavalcature, ma al loro rifiuto ("stiamo già parlando con il mercante, tu sei solo una guardia") viene allontanato da Artificio prima che possano esserci problemi.
Finalmente si rimettono in cammino.


Giorno 44, Cittadella di Porcellana


Dopo 19 giorni di viaggio, finalmente arrivano alla Cittadella di Porcellana: una collina isolata, coperta di edifici di varie fogge, con alla sommità un'enorme mano di corallo terricolo stretta a fare il gesto delle corna 🤘.
Ai piedi della collina altri edifici, due grossi frutteti a nord e a sud, e due laghi attraversati da lunghi ponti a est e ovest.

Tutt'attorno all'area una lunga fila di grossi busti umanoidi, dagli occhi fiammeggianti e da un cerchio dorato sulla fronte, circondano, vigilano e proteggono la Cittadella: sono enormi, antichissimi e ancora potenti golem di difesa.
Nota dell'Arbitro: un "golem" è un qualsiasi automa senz'anima alimentato dalla sorgente della creazione stessa. Fanno parte di questa categoria veicoli, robot, macchinari etc.

La carovana, sempre guidata da Woger, attraversa il ponte su uno dei laghi, apparentemente l'unico passaggio verso la Cittadella e oltre il pericoloso sguardo dei golem, passa tra i due caravanserragli, di cui uno di proprietà dei Principi di Porcellana e l'altro dei Satrapi dello Spettro, e infine arrivano alla grande piazza ai piedi della collina e all'ombra della gigantesca mano.
Nota dell'Arbitro: A questo punto c'è stata una discussione tra noi giocatori riguardante sia lo "scopo" dei personaggi nella campagna. Vi rimando al Commento finale dove descrivo la situazione e come abbiamo risolto semplicemente parlando.
Qui Woger de R.F.D. finalmente comunica al gruppo che invece di proseguire con loro fino all'Ultimo Serai, si sarebbe fermato lì per poi tornare indietro. Affida a loro il compito di consegnare merce (inclusi carri e muli non di loro proprietà) alla destinazione prefissata, dove verranno pagati di quanto dovuto alla consegna. Affida poi loro un documento indicante, oltre alle informazioni sulla paga e sull'autorizzazione al trasporto e alla consegna del carico, un inventario completo delle merci trasportate.
Dopodiché, senza molte cerimonie, li saluta e si allontana per conto proprio sul suo cavallo.

Gli eroi a questo punto decidono di conoscere un po' più a fondo la Cittadella di Porcellana e di contattare il destinatario della missiva di Baffo: Unità-Terracotta-5.


Nella piazza, davanti a un edificio che assomiglia a una specie di stazione commerciale, Artificio chiede a un tizio che sta lì davanti, che dice di chiamarsi Lomero Strano, informazioni sul posto e specificatamente "dove divertirsi", e aggiunge che vorrebbe avere delle dritte su qualche luogo particolare nei paraggi, visti i suoi frequenti sogni di un "mondo perduto" a cui ora cerca di dare un significato.
Lomero dice loro che possono divertirsi con i Principi (il famoso carousing insomma) e che c'è un posto all'ombra di uno dei golem c'è un locale chiamato Your Life Burns Faster In This House dove la musica è forte, e le discussioni politiche sono ancora più forti della musica.
Infine gli rivela un paio di posti di cui ha sentito parlare:
  • A sud, a tre giorni dal Cratere dei Cocci, c'è la cosiddetta Cupola di Cromo che nessuno è riuscito mai ad aprire, ma che contiene tesori inestimabili
  • A sei giorni a nord dalle Steppe dei Nomadi Limetta, a nord-est, ci sono i Villaggi Collinari dei Fantasmi e dei Clan dove si dice che i nomadi lascino i propri vecchi e deboli per essere posseduti dagli ultra e combattere un falso demone.
Nota dell'Arbitro: qui ho introdotto la meccanica per la ricerca delle Scoperte, luoghi raggiungibili a un numero variabile di giorni da ogni destinazione che vanno individuati durante il gioco poiché non sono mappati. Ogni volta che si visitano, e si esplorano, queste Scoperte, oltre a qualsiasi cosa ci sia lì i personaggi ottengono Punti Esperienza. Ogni volta che si arriva a una destinazione si ha diritto a un tiro per individuare queste Scoperte, e volendo si possono raccogliere ulteriori informazioni sia investigando e spendendo soldi, che ovviamente nel gioco stesso in vari modi.
Dopo aver ringraziato e salutato Lomero si dirigono sulla collina verso il quartiere delle Alte Case, il quartiere "bene" della Cittadella, dove vengono immediatamente approcciati da Jonky Bonko, una eccentrica "guida locale" che si offre di indicare al gruppo dove acquistare mobilio interessante, e in generale dove alloggiare o mangiare (al Your Life Burns Faster In This House oppure alla Casa del Cardinale Indomito, dove i nomadi fanno un ottimo barbecue).

Lomero Strano

Si chiude qui la sesta sessione di questa bizzarra campagna.
Vedremo cosa ci riserva il futuro nella settima sessione!

COMMENTO


Dicevamo, a un certo punto c'è stata una discussione tra noi giocatori riguardante sia lo "scopo" dei personaggi nella campagna. Il giocatore di Artificio infatti non aveva chiaro quale fosse l'obiettivo del personaggio, ed era perplesso perché in altri giochi, tra cui D&D B/X a cui ha giocato, l'obiettivo era più chiaro fin dall'inizio. Ragionandoci su, abbiamo capito che la perplessità derivava principalmente da tre fattori.

Il primo fattore, è che giochi più "focalizzati" come B/X e derivati hanno come scopo una cosa piuttosto concreta: sgraffignare il più tesoro possibile da dungeon e terre selvagge.
In Ultraviolet Grasslands invece lo scopo è un più generico "esplorare", che è sì uno dei focus anche di B/X, ma in questo è veicolato da una meccanica più "concreta" (ad ogni moneta d'oro corrisponde un Punto Esperienza) di quella di UVG. In questo invece invece i PE si ottengono esplorando "e basta" (raggiungendo Destinazioni, esplorando Scoperte, e in generale esperendo le particolarità dell''ambientazione come droghe, cibo, divertimento etc.).
Insomma, non essendoci una valuta in fiction da collezionare equivalente al tesoro di B/X, il modo di guadagnarli può apparire forse più "astratto".

Il secondo fattore è stato non riuscire a partecipare alla Sessione 3 - Blallo Judgement e la Botola dei Segreti, dove c'è stato il maggior movimento e i giocatori/personaggi hanno potuto in maniera più concreta fare qualcosa. Questo, e il fatto di aver visto principalmente sessioni un po' meno "di azione" ha un po' smorzato forse la sensazione di uno "scopo".

Parlandone però ci siamo chiariti, e siamo giunti alla conclusione che UVG (e la nostra campagna) non è tanto diverso da un gioco come B/X o un OSR qualsiasi: uno scopo generico c'è in entrambi (rispettivamente "esplorare l'ambientazione andando verso ovest" e "trovare il tesoro") mentre qualsiasi altro obiettivo si viene a creare organicamente durante le sessioni stesse, sia tramite gli spunti dati alla creazione dei personaggi (ognuno ha uno scopo o ragione molto generico per il quale è in cammino) che possono essere sviluppati in molteplici modi, sia tramite le vicende stesse che si affrontano.

Una delle "cartoline" presenti negli extra gratuti di UVG.
L'esplorazione e la scoperta sono parte essenziale dell'avventura.

Il terzo fattore che secondo me non ha aiutato è stato infine l'incontro (totalmente casuale) con il mercante Woger e quello che ne è seguito. L'incontro è stato infatti fortuito in fiction, per i personaggi stessi, al contrario è stato sfortunato al livello del tavolo da gioco, perché pure finalmente alla partenza verso le Praterie questo ha limitato le scelte dei giocatori in quanto i personaggi erano alle dirette dipendenze del mercante.

A questo punto la soluzione che abbiamo concordato è stata semplice: invece di andare con lui all'Ultimo Serai (la destinazione successiva alla Cittadella di Porcellana) questi li avrebbe incaricati di proseguire senza di lui per consegnare la merce poiché si sarebbe fermato alla Cittadella per poi tornare indietro, in quanto è riuscito a commerciare i beni in loco.

In questo modo si sono evitati antipatici retcon di quanto avvenuto fino ad allora, e si è riusciti finalmente a lasciare la tanto agognata libertà non solo ai personaggi ma soprattutto ai giocatori.

Tutto è bene quel che finisce bene, e questa conversazione ci ha aiutato a ritrovare la retta via, a chiarire le idee al giocatore di Artificio, e a continuare tutti felici.

Ci si legge alla prossima sessione!



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venerdì 12 febbraio 2021

UVG Sessione 5 - Di Mercanti e Mercanzie

Benvenuti alla quinta sessione!
Purtroppo a questo giro ci sono stati solo tre giocatori, ma col senno di poi forse è stato meglio così.

Potete leggere l'inizio di questa avventura qui.

Personaggi presenti: Blu Colpa, Raton Tio, Artificio DaRegret

Giorno 23, Città Violetta


Il gruppo decide di iniziare i preparativi per la partenza con il mercante, incluso investire parte del denaro di Baffo per acquistare un carro e dei muli per trasportare delle merci da poter a loro volta commerciare.
Nota dell'Arbitro: qui si è aperta una grossa discussione per capire come funzionano le meccaniche per il commercio e la contrattazione, specialmente tra me e il giocatore di Blu Colpa, che hanno mangiato gran parte del tempo, e che mi ha provocato in seguito una riflessione (e mi ha fatto scrivere un documento che riassume queste meccaniche). Ne parlo un po' più a fondo in una sezione apposita in fondo.
In vendita al mercato della Città Violetta trovano disponibili (il prezzo è per un sacco):
  • Vinsangue vampirico (€100)
  • Caffé gatto o altri narcotici (€2000)
  • Zafferano proveniente dalle Terre Gialle (€1000)
  • Patate di qualità (€100)
  • Merci di vario tipo (€50 + 1d4x10)
Acquistano:
  • Un carretto (€200 / 6 sacchi)
  • Due cammelli (€140 / 4 sacchi)
Per trasportare, oltre ai loro averi, le seguenti merci:
  • Un sacco di zafferano (€1000)
  • Una cassa di vini vampirici (€100)
  • Due sacchi di patate di qualità (200€)
I nostri eroi così dopo aver fatto la spesa vanno dal mercante all'albergo dove alloggia per accettare il lavoro e darsi appuntamento la mattina dopo alle porte della Cittadella.
Decidono poi di tornare alle proprie camere e riposarsi in vista del viaggio il giorno seguente.


Giorno 24, Città Violetta

La mattina come da accordi si incontrano tutti all'alba nella grande piazza antistante le porte della Cittadella.
Woger de R.F.D li aspetta con una carovana piuttosto grande composta da ben due carri, una decina di muli, e un bel cavallo, tutti carichi di scorte (incluse quelle per i personaggi), equipaggiamento e ovviamente di mercanzia.

Tuttavia quando vede il carro dei nostri eroi Woger non è affatto contento: contesta loro che gli ha assunti per proteggere la sua persona e il suo carico, non per pensare alle loro merci e fargli concorrenza, e che pertanto dovrà rivedere gli accordi abbassando il pagamento concordato agli iniziali €100 a testa.
Artificio e Raton però grazie alla loro prontezza d'animo (e a un buon tiro di Artificio) riescono a sopire – ma non a convincere del tutto – Woger che, riluttante, accetta di mantenere l'accordo così come siglato. Ma è evidente che non si fida molto, ora.

Finalmente il momento tanto atteso è giunto: è ora di partire.
E così, a piedi o sui muli, affianco a carri e seguendo il rispettabile mercante Woger de R.F.D, si lasciano alle spalle la Città Violetta dirigendosi a ovest, verso le apparentemente infinite distese delle Praterie Ultraviolette.


Giorni 24-34, in viaggio verso L'Alta Strada e quella Bassa


Anche stavolta la sventura colpisce il gruppo: la cenere trasportata dal vento, frequente in questa zona, non fa altro che infilarsi nelle calzature formando dolorose ciocche ai piedi dei viaggiatori. Tra proseguire (e perdere 1d4 punti Vita) e fermarsi un giorno per trovare un po' di sollievo, scelgono la seconda opzione.

Lungo la via, invece incontrano dei nomadi del Clan Limetta, desiderosi di commerciare la selvaggina che hanno cacciato: dei grossi uccelli colorati. Woger non si lascia scappare l'occasione, e prende un paio di sacchi (€50 l'uno). Gli eroi lasciano fare: dopo la discussione avuta alla partenza non vogliono peggiorare i loro rapporti con lui.

Dopo 10 giorni di viaggio finalmente arrivano alla prima destinazione, L'Alta Strada e quella Bassa, caratterizzata da grossi e antichi viadotti che si stagliano contro il cielo, i cui piloni di rosso corallo terricolo e la superficie di cemento che sorreggono sono bucherellati da quelli che assomigliano a crateri di varie dimensioni.
Innumerevoli piedi, zoccoli, ruote e pneumatici hanno attraversato e appianato la Strada Bassa all'ombra di questi viadotti, e a questi si aggiungono ora quelle dei nostri eroi.
Nota dell'Abritro: a tirare per la Sventura stavolta è stato Artificio, con un risultato di 9. Non il massimo, ma nemmeno il risultato peggiore.
In questo viaggio fino alla prima tappa sono stati impiegati 10 giorni: 7 + 2 (la carovana a causa dei carri è Lenta e Pesante) + 1 per la Sventura.
Se si è interessati a capire meglio come funziona, rimando alla Sessione Zero dove riassumo le meccaniche del viaggio.
Purtroppo Woger qui non ha tempo da perdere: il commercio è quello che gli interessa, e qui non c'è nessuno con cui commerciare, e quindi si prosegue verso la prossima destinazione: la famosa Cittadella di Porcellana


Commento

Come dicevo, durante la sessione si è purtroppo caduti in una fin troppo lunga discussione riguardante le meccaniche del commercio e della contrattazione che ci ha fatto perdere parecchio tempo. Sinceramente non prevedevo che ci si dilungasse così tanto, anzi pensavo che avremmo risolto la cosa piuttosto rapidamente vista la semplicità delle meccaniche, ma purtroppo è andata male.

In retrospettiva il problema è sorto da uno stallo riguardante l'acquisto delle "parti" della carovana e delle merci.
Secondo me questo è avvenuto a causa della paralisi della scelta che c'è stata soprattutto per i giocatori meno abituati a dover gestire "liste della spesa" (nei giochi da loro giocati infatti non è una componente presente o importante) e a causa della poca di conoscenza delle regole del commercio da parte mia (non solo, ma ci arriviamo).

Io infatti non mi ero studiato bene quelle regole, poiché alla prima lettura di UVG le avevo appena adocchiate e sembrandomi piuttosto semplici (lo sono) le avevo lasciate un po' da parte concentrandomi sul resto. Quindi, dovendomi anche rileggere quella parte al volo, non ho saputo spiegare al meglio le premesse e conseguenze nella loro semplicità.

La conseguenza è stata che non riuscendo a trasmettere le nozioni e informazioni necessarie c'è stata un po' di confusione sulla cosa, e in parte anche a causa della stanchezza (giochiamo il venerdì sera, che per chi lavora può essere un motivo in più di difficoltà) non ci siamo capiti su varie questioni.

Il che mi porta alla seconda parte del ragionamento: la conoscenza delle meccaniche


Cito direttamente quanto mi ha scritto poi in chat il giocatore di Blu, che è quello che ha (per fortuna) preso le redini della situazione riguardante gli acquisti e con cui ho avuto la discussione:
Se noi giocatori non sappiamo le regole non siamo autonomi nelle scelte e il gioco si deve fermare per darti modo di esporcele. Un approccio che IMHO su altri tipologie di gioco è ok, mentre in UVG forse un po' meno, sia perché le regole sono buttate a caso nel manuale (quindi reperirle al volo è complicato) sia perché per quanto "light" si rivelano comunque piene "levette" e sottintesi.
Questo è verissimo, ma purtroppo sulle regole sono sempre stato di quei master abituato a prendersi (e forse un po' sbaglio) la responsabilità di essere quello che deve studiarle e introdurle ai giocatori. Non perché voglio essere l'unico "custode" delle regole, anzi, ma per facilitare la cosa ai partecipanti.

Anche se, dopo questa discussione, ho cominciato a pensare che in una campagna non sia male se i giocatori se le leggono un minimo così da essere indipendenti, e da sollevarmi un minimo dalla responsabilità di dover ricordare e spiegare sempre tutto.

Ho così chiesto loro, nel limite delle loro possibilità, di leggersi la parte relativa alle regole in modo da essere un po' più indipendenti. Vediamo come andrà in futuro, ma almeno questa parte sul commercio ce la siamo sfangata e la prossima volta non avremo questi problemi.

Infine per rendere più chiara la parte del commercio e della contrattazione ho stilato un documento che riassume le nozioni della cosa, che pubblicherò poi in un post dedicato.

Venerdì si gioca la Sesta Sessione, e non vedo l'ora!
Ci si legge al prossimo resoconto!



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mercoledì 10 febbraio 2021

UVG Sessione 4 - Offerte di Lavoro a Tempo Determinato

E siamo alla quarta sessione di Ultraviolet Grasslands (qui trovate l'inizio di tutto).

Quattro giocatori stavolta, ovvero tutti tranne quello di Blallo che la scorsa volta se l'è data cortesemente a gambe.

Personaggi presenti: Blu Colpa, Malachite Diamandis, Raton Tio, Artificio DaRegret

Giorno 22, Salotto dell'Ultima Sedia


Dopo la situazione esplosiva della sessione scorsa le acque si sono per fortuna calmate e Marsa Vinoble, la proprietaria dell'osteria, ha deciso pure di offrire la colazione (a base di birra gialla ovviamente!) ai nostri eroi.


Ancora sospettosa di un'aspetto della loro conversazione la sera precedente Marsa inquisisce: "la vostra intenzione di acquistare dei barili di birra gialla era una stronzata, vero?". Ovviamente lo era.

Infine Raton chiede dei pericoli delle Prateria Ultraviolette. I mevo, di cui Blallo ha visto un esemplare incatenato al muro la notte precedente, sono sicuramente i pericoli di cui si parla più spesso, dice Marsa.
E poi, guardandosi intorno e quasi sussurrando, dice una parola sola: ultra. Delle entità simili a fantasmi, misteriose e pericolosissime.

Con queste ultime informazioni il gruppo saluta Marsa e, finalmente, inizia a fare ritorno alla Città Violetta con la "ricetta" di Baffo.

Giorno 22, Città Violetta, sera


Ormai sta imbrunendo al loro arrivo alla Città Violetta. Qui fanno un incontro inaspettato: in mezzo alla strada vengono fermati da un uomo, molto ben vestito e con lunghi baffi: Woger de R.F.D è il nome che il mercante dichiara di avere dopo un lungo inchino.


Tra mille parole e frasi astruse Woger dice loro di averli riconosciuti come viaggiatori in cerca di lavoro, ed è qui per offrirglielo: si da il caso che ha giusto finito di organizzare una spedizione commerciale all'Ultimo Serai, l'ultimo vero avamposto delle Terre Arcobaleno a ovest, dove ha intenzione di commerciare una scorta di mattoni di pietraviva e di vinsangue vampirico, e sta cercando guardie per scortare la carovana fino a destinazione.
Saranno forniti di trasporto, provviste, e verranno pagati con 100€ a testa all'arrivo.

Artificio subito prende la palla al balzo e con una rapida contrattazione e ottimi punti a loro favore, riesce ad alzare il pagamento a 135€.
Così il gruppo e il mercante si danno appuntamento da lì a tre giorni per comunicargli la loro decisione (avendo forse qualcosa in ballo con Baffo) ed eventualmente partire.
Nota dell'Arbitro: questo era un incontro casuale, tirato sulla tabella del manuale. Ma si da il caso che sia caduto a fagiolo per il gruppo!
Le cose che vuol vendere il mercante sono, rispettivamente, "semi" ricoperti di argilla che pietrificano quello che hanno attorno trasformandolo in pietraviva, una particolare pietra animata con lo spirito della vita per crescere e formare strutture solide (l'ispirazione è sicuramente questa) e un gustosissimo vino dal colore rubino che ha effetti rivitalizzanti in quanto cresce in un terreno infuso con la carne della creazione.
Si dirigono quindi da Baffo, il gatto che aveva promesso il nome di un medico umano in cambio della famosa ricetta.
Lo scambio avviene, con la soddisfazione di tutti.

Baffo aggiunge che, dopo la richiesta sull'avere del lavoro per gli eroi in cambio di finanziare loro la carovana, ha effettivamente qualcosa di molto semplice per loro: consegnare un paio di lettere.
La prima dovrà essere consegnata al principe di porcellana Unità-Terracotta-5, alla Cittadella di Porcellana.
La seconda invece sarà da consegnare a Satrapo 129 "Echelon", un satrapo dello spettro risiedente proprio all'Ultimo Serai.

In cambio di questo il felino offre 2500€ di finanziamento, con la restituzione di 1500€ a fine missione (più o meno).


Inoltre suggerisce di contattare il Tempio della Divinità Violetta, dove a quanto pare sono intenzionati a trovare dei missionari che diffondano il verbo nelle Praterie. L'unico prezzo è la conversione al culto, il guadagno è vedersi finanziata la missione.
Il gruppo però, e soprattutto Raton che professa il Culto dell'Echineacea, non è interessato.

Decidono così di siglare il loro nuovo accordo con il solito rito con il caffé gatto, per poi cadere tutti addormentati sui divani e sui cuscini del salotto di Baffo sotto gli influssi del gustoso narcotico.

Giorno 23, Città Violetta


La mattina seguente il gruppo si risveglia e, salutando e ringraziando Baffo, che consegna loro le missive e un forziere contenente i 2500€, si dirigono dal medico chiamato Formiguer Trist.
Il Dottor Trist, dopo averli visitati, dà loro due boccette a testa della medicina necessaria per liberarsi della tenia tentacolare di cui sono affetti. Ogni boccetta vale per una settimana, in modo tale da riprendere la terapia se interrotta per qualsiasi ragione.
Ovviamente è tutto già pagato grazie a Baffo.
Nota dell'Arbitro: siccome il tempo in UVG è scandito in settimane, anche le cose come le terapie e le cure richiedono lo stesso quantitativo di giorni. Per guarire da una malattia, o in generale riprendersi da ferite o altri effetti o stati, un personaggio deve effettuare infatti un Riposo Lungo ovvero 7 giorni nei quali non vengano effettuati combattimenti o non ci siano fughe (inteso come fughe della carovana da assalitori). Si può comunque viaggiare, ma con il rischio appunto di incorrere in questi due casi. 
Finisce qui la quarta sessione.

Dottor Formiguer Trist



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giovedì 4 febbraio 2021

Chiedimi della Democrazia Gygaxiana

Ahhhh una delle più belle invenzioni dell'OSR!

La Democrazia Gygaxiana (Gygaxian Democracy nell'originale inglese) è uno dei più bei modi di creare e condividere idee nel panorama del movimento OSR e non solo, in quanto utile e interessante a prescindere dal tipo di gioco qualora ci sia interesse a creare qualcosa in maniera collettiva.

Nata su un famoso blog OSR nel lontano 2010 e poi diffusasi in tutto il panorama del movimento la Democrazia Gygaxiana è facilissima da "applicare" e permette di creare roba anche molto interessante con la potenza e la creatività delle molte persone che vi partecipano.



Sì ok, ma in cosa consiste?


È molto semplice:

Si decide un tema, si indicano eventuali dettagli da sapere e paletti (se necessari) e poi chiede "al pubblico" di aiutare a svilupparlo scrivendo i loro contributi.

I temi all'inizio venivano proposti su un post del proprio blog, e i contributi venivano scritti nei commenti allo stesso (e poi eventualmente raccolti in un documento).
La cosa ovviamente con il mutare delle comunità è passata da post di Google Plus, Facebook, sulle chat di Discord o Telegram o direttamente su documenti di Google Docs aperti alla scrittura.

La forma più semplice di Democrazia Gygaxiana è la tabella casuale: si propone il tema e chi contribuisce scrive una voce della tabella.

Qualche esempio rapido (apri i link e contribuisci anche tu!):

Ma ci sono progetti di Democrazia Gygaxiana più strutturati o diversi dalle tabelle casuali, come la creazione di un'ambientazione, il riempimento di un dungeon o di una mappa esagonale, e così via.

Ne sono stati fatti uno per ogni tipo sul gruppo facebook OSR Italia che aspettano solo di vedersi editati e impaginati (con calma arriveranno).

d20 allucinazioni da papavero

Figata! Voglio organizzarne uno!


Ottimo! E la cosa è davvero molto più facile da fare che da spiegare.
Puoi prendere come modello gli esempi linkati sopra, oppure seguire questi semplici passi:
  1. Apri un documento di Google Documents (puoi farlo in altri modi ma è la cosa più semplice e condivisibile) e imposta la condivisione in modo tale che chiunque abbia il link possa modificare -oppure- suggerire modifiche nel documento.
  2. Il grado di "libertà" lo scegli te: con il primo permetti chiunque di scrivere e modificare liberamente, nel bene e nel male; con il secondo dovrai accettare manualmente ogni “suggerimento”, ma avrai più controllo.
  3. Decidi un tema e indicalo! Può essere qualsiasi cosa, da una tabella di 20 calzature magiche e loro effetti, al riempire le 1000 stanze del megadungeon che hai disegnato.
  4. Indica eventuali caratteristiche che vuoi mantenere: le calzature possono essere solo per umani, o qualsiasi razza come goblin o giganti? Il dungeon ha un tema o delle caratteristiche stabilite? (es.tomba in mezzo al deserto, libreria magica, è abbandonato, non ha nessuna trappola, è infestato da melme ecc.)
  5. Ci sono dei paletti? Ad esempio: massimo 500 caratteri per ogni voce, le voci devono essere generiche e slegate da qualsiasi sistema o magari legate a uno in particolare (ad es. D&D5, Mörk Borg, Household, Blades in the Dark), solo mostri di livello 1-3 ecc.? Indicali nel testo.
A questo punto si potrebbe chiudere qui e condividere il link a "colleghi, amici e conoscenti" o comunque nella tua community preferita!

Però ci sono un paio di consigli in più che mi sento di dare, specialmente se si vuole mettere insieme per bene il risultato e lo si vuole magari impaginare e pubblicare.

Nulla di tutto questo di seguito è strettamente obbligatorio, e per anni nel fare questo tipo di progettini non ci si è mai preoccupati troppo della cosa, però se abbiamo un po’ più consapevolezza delle licenze e del diritto d’autore ci si può permettere di approfondire un poco di più la questione sui punti secondo me piuttosto importanti che esplicherò di seguito.

Cento cose che si possono sparare da un cannone

Le licenze, e che fine farà il testo


Qui cito il buon Zeruhur si è prodigato di dare sul gruppo OSR Italia (chiarendo ed espandendo un poco solo qualche passaggio):
So che stiamo dando per scontato che è tutto frutto di collaborazione, ma secondo me non guasta esplicitare, quando si crea il documento, la licenza sotto alla quale si rilascerà il testo.

So che sembra una puntigliosità, ma poi questi lavori girano in rete e sarebbe meglio:
  • Dire chiaramente ai contributori che fine farà il testo.
  • Dare ai lettori l'idea di cosa possano fare con quel testo una volta pubblicato.

Quali licenze?

Implicitamente qualsiasi opera è sotto copyright e in caso di collaborazioni ognuno detiene i diritti della sua parte di opera.

Non indicare nessuna licenza quindi significa automaticamente che nessuno può riutilizzare e modificare il testo, se non per uso strettamente personale.

Tuttavia alcuni contributi sono anonimi e altri firmati sotto pseudonimo, e comunque può fare piacere far sì che altri riutilizzino per i propri progetti quello che scriviamo.

Tra le licenze possibili abbiamo:
  1. Pubblico Dominio: il testo è rilasciato senza diritti d'autore e obblighi di attribuzione, liberamente usabile da chiunque in qualsiasi modo.
  2. Creative Commons: quella più semplice da usare e capire. La più liberale è quella di sola "Attribuzione" CC BY 4.0 (viene riconosciuto l'autore, ma il testo è liberamente modificabile e ridistribuibile anche commercialmente). La più restrittiva è la "Attribuzione - Non commerciale - Non opere derivate" CC BY-NC-ND 4.0. In mezzo ci sono varie formule tra cui scegliere, il sito delle licenze è completissimo e molto chiaro.
  3. Open Game License: la licenza della Wizards of the Coast (n.b. il testo della licenza stesso è copyright): gli effetti sono simili alla Creative Commons, ma nel testo vanno distinte le porzioni libere dal Product Identity (la porzione sotto copyright).
Io suggerisco una licenza Creative Commons CC BY-SA 4.0 (Attribuzione - Condividi allo stesso modo) oppure per i temerari una CC BY 4.0 (solo Attribuzione, quindi adatta all'uso commerciale).
Questa è ovviamente solo una rapida disamina, ed è bene informarsi un minimo, ma se non interessa farsi troppi problemi e ci sta bene il riutilizzo del testo da parte di altri la scelta più facile è, come suggerita da Zeruhur, la Attribuzione - Condividi allo stesso modo 4.0 Internazionale (CC BY-SA 4.0) spiegata in maniera estremamente chiara in questa pagina ufficiale.

Nel file finale basterà applicare la dicitura "Quest'opera è stata rilasciata con licenza CC BY-SA 4.0 Internazionale" e magari un link alla licenza per essere a posto.

Necessaria dichiarazione di non responsabilità: non sono un esperto di leggi, diritto d'autore o simili, quindi si prenda quanto ho scritto con le dovute precauzioni; non sono responsabile di qualsivoglia casino si vada a creare a causa di un errato (o mancato) utilizzo o rispetto delle licenze o violazioni di copyright ecc. ecc.

16+3 stanze da descrivere
Mappa di Dyson Logos

L'editing


Infine se si ha intenzione di editare il testo per correggere gli errori, uniformare lo stile, ecc. (cosa che non è necessariamente obbligatoria fare) prima di una qualsiasi pubblicazione o condivisione del risultato, consiglio di indicarlo nel testo: ci sono persone che non apprezzano che vengano fatte modifiche a quanto scritto da loro senza preavviso, o preferiscono venire consultate.
Per alcuni progetti piccoli questo può essere fattibile, per altri in cui hanno contribuito molte persone diventa un onere enorme.

Indicare la possibilità che il testo venga modificato e in che misura (o se verrà lasciato esattamente così come scritto, con errori ortografici o sintattici inclusi) permetterà alle persone di scegliere se partecipare o meno.

d30 Viaggiatori da Incontrare nelle Praterie Ultraviolette

Direi che basta, non c'è molto altro da dire sull'argomento.

Ora il "potere" della Democrazia Gygaxiana è nelle tue mani! Usalo, sfruttalo, facci cose belle e faccele vedere condividendole in giro!

E come sempre se hai dubbi o domande sentiti liberə di farle qui nei commenti.



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