venerdì 31 dicembre 2021

UVG Sessione 39 - Carne in Pietra

Questo è il resoconto della sessione 39 della campagna di Ultraviolet Grasslands, un viaggio psichedelico attraverso le immense Praterie Ultraviolette fino alla Città Nera.

In questo post trovate tutti i resoconti passati, compreso l'inizio di questa avventura pazzomatta.

Eroi presenti: Blu Colpa, Blasto da Miniàl, Cardo Los Mariscos, Raton Tio, Pasaporte Bisonte, Carrabato Anteojo

Giorno 245, ex residenza di Satrasco

35 Violese

Qualche ora dopo Pasaporte finalmente si riprende dall'alcol e la droga assunti e fa conoscenza con Carrabato Anteojo, un membro della comune che ha deciso di continuare per la sua strada e che perciò chiede di unirsi alla carovana. [1]

Sia Raton che Blu vanno alla biblioteca per trovare qualche informazioni utile. Il primo trova un libro di Medicina da Campo, una conoscenza che ha già iniziato a studiare grazie al loro medico Naspo.

Blu invece cerca informazioni sulla bibbia biomantica di cui è alla ricerca, ma non trova nulla.

Infine, prima di partire per la cava allagata alla ricerca della porcellana sanguigna per Leva Mentat, il gruppo decide di portarsi via i due autocarri di vimini, già che sono comunque in ottime condizioni, trainandoli con gli animali.

▲▼△▼▲

Giorni 246-252, verso la Cava Allagata e ritorno

36 Violese - 7 Portaneve

La cava è identica a come l'avevano vista l'ultima volta.

Visto che non hanno pensato a portarsi strumenti adatti ad estrarre la porcellana dalla cava, e solo Blu ha un piccone con sé, Blasto e Raton vanno a cercarne qualcuno ancora in buono stato (ne troveranno soltanto uno) mentre Carrabato va a raccogliere del cicorione (il rovo rampicante commestibile che infesta l'ingresso della cava).

Alla fine in una giornata, anche grazie all'aiuto di Grufolo, la talpa di Pasaporte, raccolgono poco più di un sacco di porcellana sanguigna.

Così iniziano a tornare indietro.

▲▼△▼▲

Durante il tragitto hanno un'incontro particolare: Carrabato mentre si era allontanato in un momento di pausa dalla carovana trova in un piccolo cratere fuori dalla vista dei carri una piccola casupola dal quale esce un filo sottile di fumo.

Curioso, si avvicina, e scopre che ci vive uno strano eremita.

Si chiama Drajjar ed è un "quarterling": un'antico e raro fenotipo umano risalente al Molto Molto Tempo Fa quasi estinto. Ogni quarterling ha pecurialità e caratteristiche proprie molto evidenti, e Drajjar non è da meno.

La sua pelle pare fatta di blocchi e pezzi di pietra o argilla colorata, che si muovono e si riposizionano e riconfigurano tra loro in continuazione. È estremamente alto, e indossa una strana collana di pietre. [1]

Drajjar vuole che lo si lasci in pace, è convinto che Carrabato e tutti gli altri siano "simulazioni" (qualunque cosa voglia dire) e ripete più volte che a quelle che lo hanno importunato in passato ha "schiacciato la testa come fosse un melone".

Carrabato però non si lascia intimidire e gli offre un patto: lui dirà alle simulazioni di non disturbare più Drajjar, ma in cambio vuole qualcosa.

Drajjar gli offre una conoscenza: l'incantesimo Carne in Pietra [3], che usa per fare piccoli memento dei suoi nemici. In pratica la collana di "pietre" non è altro che composta da pezzi di carne di coloro uccisi dal quarterling tramutati, appunto, in pietra.

Il gruppo decide quindi di fermarsi una settimana, tempo necessario per permettere a Carrabato di provare ad apprendere l'incantesimo.

Qui finisce la sessione.

▲▼△▼▲

Note sulla Sessione


1. Pasaporte e Carrabato

Mi sono completamente dimenticato di introdurre i due nuovi giocatori: Pasaporte Bisonte si è unito nella sessione 37, Carrabato Anteojo in questa.

Pasaporte Bisonte è un cacciatore di demoni del popolo selvaggio delle Terre Blu in viaggio per le Praterie Ultraviolette per aver visto su una mappa un aerolite (in breve, un gigantesco masso galleggiante) non rivendicato da nessuno, e quindi vuole rivendicarlo per sé.

Porta con sé quattro ingranaggi di ottone da un frantoio dell'anima (un orribile macchinario risalente al Molto Molto Tempo Fa che frantuma le anime delle persone e le trasforma in energia).

È accompagnato dalla sua fedele talpa gigante biomeccanica chiamata Grufolo.

Le sue abilità iniziali sono: La Guerra, Biomeccanica, Speleologia.

Pasaporte Bisonte

Carrabato Anteojo è un monaco contabile proveniente da Metropolis, la Città Smeraldo. È in viaggio perché è determinato a porre fine a una malattia invalidante e porta con sé una piccola pianta di lavanda che non può morire.

Anche Carrabato ha un fedele compagno, un pappagallo ladruncolo di nome Pagot.

Le sue abilità iniziali sono: Mercante, Speziale, Allucinazioni

Carrabato Anteojo

2. Descrizioni improvvisate

UVG come sempre è parco nel dare informazioni e in questo caso non è da meno:

Small crater turns out to be home to a hermit quarter-ling (L3, prickly). The almost-human is convinced they are a simulation [...]

E quindi la descrizione dettagliata da dove spunta? Banalmente, nel momento in cui è uscito questo risultato dal tiro di Sventure (risultato 20+) sono andato a cercare su Pinterest sul mio board dedicato ad UVG, ho scelto l'immagine e ne ho tirato fuori tutto il resto.

3. Carne in Pietra

Per l'incantesimo uso quello di Old-School Essentials. Proprio perché UVG ha una brevissima lista di incantesimi, mi piace sperimentare prendendo quelli che mi servono di qua e di là come ho già fatto con Sonno, preso da Knave.

mercoledì 29 dicembre 2021

Esploratrice Radioattiva // background per Troika! e Kasta!

immagine generata con wombo.art

Nessun luogo è pericoloso per te e non è di certo grazie alle tuta protettiva visto che non la indossi quasi mai.

Dalle aree più calde dello spazio tra le sfere alle rovine radioattive di siti bionucleari abbandonati non hai mai paura di studiare reperti e stranezze se questi emettono raggi di un qualche tipo. La tua mente è sempre pronta ad assimilare nuove conoscenze, il tuo corpo è ormai abituato e la sua luminescenza è ben documentata tra gli esploratori come te.

Averi

  • Tuta per Ambienti Ostili
  • Guanti di Lattice
  • Apparecchi di Rilevazione Parascientifici
  • Fiale e Contenitori per Campionamenti

Abilità

  • 3 Conoscenze Parascientifiche
  • 3 Resistenza agli Effetti Ambientali Ostili
  • 2 Incantesimo - Radiazioni Cosmiche
  • 2 Incantesimo - Casuale
  • 1 Incantesimo - Casuale

---

Incantesimo: Radiazioni Cosmiche (5)

L'incantatrice richiama a sé l'energia radioattiva ambientale concentrandola nel proprio corpo e rilasciandola istantaneamente in un raggio di 6 metri attorno a sé. Chiunque si trovi in quest'area diventa fluorescente per 1d6 minuti (vengono annullati anche gli effetti dell'invisibilità e similari) e deve Sfidare la Fortuna o ricevere d6 danni alla Vitalità.

▲▼△▼▲

1d6 Rovine e Siti Radioattivi

  1. Laboratorio di Esperimenti Magigenetici su Umani Radioattivi Emarginati (Progetto L.E.M.U.R.E)
  2. Relitto della chiatta dorata della Spedizione XX naufragata dopo un'esplosione sospetta
  3. Torre Radio #31, da cui provengono quelle strane canzoni/suoni/urla/cose incomprensibili su frequenze casuali
  4. Condominio sigillato (si dice che ci vivano ancora delle famiglie)
  5. Antica fabbrica di orologi infestata da fantasmi in cerca di vendetta
  6. Lago Bellavista e Bellavista Spa (o quel che ne rimane dopo la frettolosa e inaspettata demolizione)

generato con wombo.art

L'ispirazione per questo background è la mitica bionerd23 (← link al canale youtube), la "donna che ha mangiato le mele di Chernobyl".

lunedì 20 dicembre 2021

Recensione: Do Not Let Us Die In The Dark Night Of This Cold Winter

Venerdì scorso, come sessione pre-pausa festiva di UVG, abbiamo giocato a questo supplemento chiamato Do Not Let Us Die In The Dark Night Of This Cold Winter (abbreviato in Cold Winter).

È un supplemento per giocare il downtime invernale in una singola sessione (o forse un paio, come vedremo) ed è utilizzabile con qualsiasi gioco di ruolo fantasy pseudo-medievale e secondo me pure adattabile con poche modifiche di colore ad altri generi.

Come funziona

Il concetto è che i personaggi sono bloccati  isolati in un piccolo villaggio durante l'inverno più glaciale degli ultimi decenni e, gestendo le varie risorse (cibo, combustibile e medicine), devono provare a far sopravvivere il maggior numero di abitanti.

Va chiarito che per i personaggi giocanti non c'è alcun rischio (sarebbe antipatico anche per un qualsiasi OSR, nonostante Cold Winter non sia specifico per questo genere, morire in un minigioco a campagna iniziata) ma sono spinti a salvarne il più possibile sia perché è essa stessa una sfida sia perché meglio vanno le cose maggiore sarà la ricompensa finale.

Inoltre la cosa interessante (e che rende Cold Winter così versatile) è che le meccaniche del supplemento sostituiscono completamente quelle del GdR che si sta giocando. Per questa sessione dimenticate quindi le regole del vostro GdR: non verranno mai toccate.

Ok, ma come funziona?

A ogni personaggio è assegnato un edificio da gestire con cinque abitanti. Dovranno gestire fame, malattie e il riscaldamento dell'edificio stesso a meno di non vedersi morire gli abitanti (a ognuno dei quali cui tra l'altro verrà assegnato un nome).

Cold Winter funziona a turni, che scandiscono un periodo più o meno lungo dell'inverno (il gioco suggerisce 10 turni + il numero dei personaggi) e ogni turno comprende 5 fasi:

  1. Conta dei morti e calcolo della temperatura invernale
  2. Distribuzione delle risorse tra gli edifici e gli abitanti
  3. Raccolta delle risorse
  4. Avvenimenti
  5. Conta degli ammalati

1) I morti avvengono quando un abitante passa due turni senza mangiare, tre da ammalato oppure di freddo quando un edificio non è sufficientemente riscaldato (in tal caso ne muore uno).

La temperatura viene stabilita con un tiro di 1d3 e indica quanto combustibile va usato per riscaldare un edificio.

2) Per provare ad evitare che accada i giocatori dovranno distribuire le risorse, raccolte nel turno precedente nella fase 3, nella maniera più ottimale cercando di fare sì di avere le minori perdite e rischi possibili.

Facciamo passare un turno di fame a Muco il Guercio per salvare Joselle che è già affamata e che al prossimo turno muore sicuro sperando poi di riuscire a raccogliere abbastanza cibo per entrambi?

Riscaldiamo l'edificio 1 che ospita 4 abitanti sani lasciando al freddo l'edificio 3 che tanto ne ospita uno malato e facciamo morire questo?

Insomma, decisioni simpatiche.

3) Per la raccolta delle risorse, la cosa si fa interessante perché il gioco ti dice espressamente di non utilizzare le meccaniche del gdr che si sta giocando (nel mio caso SEACAT) ma di seguire un'astrazione particolare: i personaggi sono da incapsulare in uno dei tre archetipi classici a seconda delle loro abilità e caratteristiche (guerriero, mago, ladro) poiché a ognuno di questi è associato un tipo diverso di risorsa (rispettivamente combustibile, medicine, cibo).

Quando si cercano risorse i giocatori sono chiamati a scegliere quale si vuole raccogliere (è possibile cercarne solo un tipo alla volta) e a seconda della loro classe avranno la possibilità di raccoglierne più unità se corrisponde, appunto, alla risorsa cercata (es. se si cerca cibo, tutti i ladri contribuiranno a trovare 1d6 unità aggiuntive di cibo).

Questo rende la scelta della risorsa da trovare molto importante e strategica.

4) Gli avvenimenti sono 36 in tutto e sono tirati casualmente. Ognuno si può verificare una sola volta e vanno da cose molto brutte (tipo, qualcuno ha rubato tutte le medicine o ha dato fuoco a tutto il combustibile) a mediamente positive (si incontrano due tizi strani nella foresta che vi aiutano a raccogliere più risorse) e possono cambiare anche molto il corso della partita.

5) Infine gli ammalati vengono tirati casualmente (a ogni turno si ammalano 1d3 abitanti) e se non vengono curati al terzo turno muoiono.

Alla fine si fa l'ultima conta dei morti (gli abitanti possono ancora morire come conseguenza dell'ultimo turno di gioco) e l'inverno finisce.

Quanti abitanti sono sopravvissuti?

Cosa ne penso

Ho un debole per la gestione delle risorse nei giochi di ruolo e con questo, per quanto sia un supplemento con molta astrazione, non è stato diverso.

Ovviamente la mia è l'opinione da chi ha fatto da facilitatore al gioco, ma mi sarei divertito a gestire le cose anche come giocatore.

Trovo che la difficoltà sia mediamente elevata (su 6 turni che abbiamo svolto sono morti 14 abitanti su 25) ma ci sono regole opzionali sia per aumentarla che per diminuirla.

Avrete notato che ho parlato di 6 turni giocati: ebbene il gioco dice che con quattro avventurieri una sessione (da ben 14 turni, secondo il regolamento) durerebbe 2 ore. Secondo me è semplicemente impossibile, specialmente online, specialmente se è la prima volta che si gioca, ma anche attorno a un tavolo fisico.

Noi abbiamo giocato per due orette (escludendo la spiegazione delle regole) e siamo riusciti a fare, appunto, sei turni su quindici (al che abbiamo deciso che l'inverno sarebbe semplicemente finito lì). Secondo me è figo fare tutto l'inverno, ma sarà necessario tener conto di spendere almeno due sessioni e, ovviamente, bisogna volerlo fare.

Una cosa da notare è che Cold Winter è sì un supplemento pensato per i GdR, ma che di "ruolistico" a parte quello che ci metti te raccontandotela a seconda di quello che accade o ruolando in-character le decisioni (come suggerisce di fare il manuale), non ha davvero nulla. Il gioco stesso infatti dice che può essere anche giocato semplicemente come un gioco da tavolo in tutto e per tutto.

Aggiungo che per quanto Cold Winter sia pensato per un'ambientazione low magic, c'è un capitolo con vari suggerimenti ed espedienti per farlo funzionare anche in altre ambientazioni dove la magia permea tutto e dove i personaggi potrebbero, con lo schiocco di dita e un incantesimo, sfamare tutti gli abitanti senza problemi.

Infine, una cosa molto carina ma non essenziale, il manuale offre in alcune pagine varie tile (mattonelle?) utili per crearsi la propria mappa del villaggio. Si possono ritagliare e mettere giù oppure usarle in digitale.

In conclusione

Mi è piaciuto molto, è un ottimo metodo per spezzare una campagna (nel nostro caso volevamo saltarci tutta la parte invernale in cui in UVG non puoi viaggiare) e fare, per una volta, qualcos'altro.

Offre una sfida differente dalle solite (sia che si giochi OSR, che trad o altro) e può pure essere usato come giochino tappabuchi a sé stante nel caso non ci siano abbastanza giocatori per intavolare una sessione.

Non è, di per sé, un gioco di ruolo vero e proprio, ecco. Non aspettatevi questo.

Dal lato visivo e testuale, l'impaginazione e lo stile artistico sono molto belli e la qualità dell'esposizione è buona (anche se forse leggermente troppo prolissa).

Come supplemento è promosso a pieni voti!

Unico "difetto", in una campagna credo che non possa venire usato più di una, massimo due volte, e fuori da essa non so quanti si metterebbero a giocarci come gioco da tavolo se non come tappabuchi (e di questi ce ne sono molti anche gratis).

Dove procurarselo

Su DriveThruRPG il costo è di ben 10$ (decisamente troppi secondo me) mentre su Itch.io costa 7$, un prezzo molto più ragionevole e dove se si volesse è possibile aggiungere una "mancia".

(no, non ho ricevuto compensi per la recensione e questi non sono "link affiliati")

Se invece lo si vuole cartaceo (che secondo me è molto carino ma non essenziale) bisogna passare per forza da DriveThruRPG per la stampa POD per un prezzo di 20$ (+10$ se volete anche il pdf) ma ricordate che è spedito dall'UK.

E voi, lo avete mai giocato?

lunedì 13 dicembre 2021

Chevalier Rose // background per Troika! e Kasta!

creata con wombo.art
Rosa è il mondo da cui provieni: i gas che permeano l'atmosfera, le nubi che lo ricoprono, le piante, le acque, la tua scintillante armatura.

Oro è la visiera del tuo casco e dello stemma della casata su tuo petto, oro è il tuo fusile e oro è il sangue che versano i tuoi nemici da questo colpiti.

In questo mondo sei nato, cresciuto e hai combattuto secondo gli ordini e l'onore della tua stirpe ma il momento di nuove avventure, battaglie e colori è giunto!

Averi

  • Fusile placcato - trasforma il sangue fuoriuscito di chi viene colpito in oro fuso (1d6 Lire d'Argento per ogni ferita inferta).
  • Armatura di Oro Rosa (Armatura Pesante)
  • Zaino Convertitore di Amarantossigeno - necessario per respirare fuori dal tuo mondo.

Abilità

  • 3 Combattere (Fusile)
  • 3 Etichetta
  • 2 Atletica
  • 2 Chimica
  • 2 Oreficeria

▲▼△▼▲

Questo è il mio contributo al Vecchio Carnevale Blogghereccio di dicembre a tema Rosa!


giovedì 9 dicembre 2021

Cavalcabestie // background per Troika! e Kasta!

Le bestie selvagge sono tue amiche. Così amiche che si fanno pure cavalcare! Certo, hanno bisogno di un "aiutino" per renderle meno scontrose del normale, ma una volta che sei sulla loro groppa nessuno può fermarvi.

Beh, anche te hai bisogno di un "aiutino" per darti il coraggio di fare la prima mossa ma, alla fine, in queste condizioni sia umano che bestia fanno una squadra incredibile.

Ma perché tutto questo? Perché una passione comune fa stringere amicizie!

Averi

  • Fiasca di vodka al miele e feromoni (il segreto dell'amicizia!)
  • 4 Cicchetti di cristallo da 50ml
  • Trappola per orsi con denti smussati (per non provocare danni)
  • Distilleria portatile da campo

Abilità

  • 4 Cavalcare
  • 3 Comandare Bestie Selvagge
  • 3 Distillare
  • 2 Resistenza ad Alcol e Narcotici

Speciale

Con una prova superata di Comandare Bestie Selvagge e l'uso della vodka puoi convincere una creatura selvaggia a diventare tua "amica" e a farsi cavalcare. L'effetto dell'amicizia dura quanto il risultato della prova x10 minuti ma può essere rinsaldato bevendo assieme altra vodka.

Se il tiro di Comandare Bestie Selvagge fallisce significa che la vodka è finita nell'intento e ne va distillata di nuova (sono necessari un giorno di tempo e ingredienti adatti).

Le bestie selvagge che non sono tue amiche vanno trattate come tali.

venerdì 3 dicembre 2021

UVG Sessione 38 - Vuoi fare un tiro, fratello?

Questo è il resoconto della sessione 38 della campagna di Ultraviolet Grasslands, un viaggio psichedelico attraverso le immense Praterie Ultraviolette fino alla Città Nera.

In questo post trovate tutti i resoconti passati, compreso l'inizio di questa avventura pazzomatta.

Eroi presenti: Blu Colpa, Blasto da Miniàl, Cardo Los Mariscos, Raton Tio, Pasaporte Bisonte

Giorno 233, Cittadella di Porcellana

23 Violese

La carovana arriva alla cittadella con l'intenzione di ripartire il prima possibile.

Si dirigono per prima cosa al Your Life Burns Faster In This House per consegnare il carico di birra gialla a Syruss Sensible.

Il locale è più tranquillo e meno affollato del solito, e scoprono dal barista che il signor Sensible è andato via lasciando a lui la gestione degli affari. Sensible è infatti andato all'autofac impazzita (ma non deve saperlo nessun altro) sia per supervisionare la questione dello sfruttamento dei frutti strani, sia per sfuggire alle grinfie dell'Inquisizione del Fiorgranaggio.

Questa è infatti arrivata in città da poco, e a quanto pare sta intessendo accordi con i Principi di Porcellana.

Ad ogni modo, il barista fa scaricare ad alcuni lavoratori il carico di birra gialla (aiutati da Pasaporte, che così si guadagna 15€) e paga alla carovana 1000€ di compenso. [1]

Infine dicono al barista che, siccome da questo momento la carovana sarà gestita da chi è stato ingaggiato apposta per farlo (con l'investimento inziale) per i prossimi pagamenti in futuro gli manderanno probabilmente qualcuno a ritirare i soldi con “supercazzola” come parola d’ordine.

▲▼△▼▲

Una volta sbrigati gli affari vanno a cercare Fiore Edifizio, il cacciatore di taglie che avevano ingaggiato assieme all'ex bandito per andare a spiare il covo della Banda degli Straccioni. Questi dice loro che nessuno si è fatto vivo al covo (il capo fuggito all'assalto probabilmente si è aspettato qualcosa del genere) ma vi hanno trovato qualche scorta e fucile, che hanno portato alla Cittadella.

Il gruppo allora lo ringrazia per i servigi, e Fiore Edifizio dopo aver detto all'ex bandito che lo avrebbe preso come assistente, se ne va per la sua strada.

Dopo aver venduto qualcuno dei molti fucili che si sono procurati dai banditi, il gruppo decide di ripartire verso il Cratere dei Cocci alla volta della residenza di Doñ Satrasco.

▲▼△▼▲

Giorni 234-244, verso il Cratere dei Cocci e la villa di Satrasco

24-34 Violese

Durante il viaggio, quando ormai cocci affilati di porcellana iniziano a coprire il terreno alle pendici del cratere, Blu fa un brutto incidente: cade e si ferisce proprio su questi frammenti, e le ferite si infettano (Sventura: -1d4 = -3 punti Vita).

Però nel tragitto non sono del tutto sfortunati, infatti trovano una grossa mandria di antilopi grigie (molto gustose e difficili da cacciare). I personaggi però si organizzano bene e riescono a cacciarne ben sei (ricavando una scorta da viaggio per ognuna).

Finalmente arrivano in vista della residenza di Doñ Satrasco, la mercante fuggita a ovest.

▲▼△▼▲

Giorno 245, ex residenza di Satrasco

35 Violese

Da lontano l'area sembra, al contrario di quando l'avevano visitata la prima volta, incolta e malcurata. Una sottile scia di fumo si leva dall'area della residenza. I cancelli del muro di cinta sono spalancati, e le siepi e gli alberi sono chiaramente incolti.

Blasto decide di avvicinarsi ai cancelli e curiosare con circospezione. Sente musica provenire dalla villa in fondo al viale e vede il fumo, che pare di un qualche falò ma senza vederne l'origine, alzarsi da dietro l'edificio. Sente inoltre quelli che sembrano colpi di metallo contro metallo.

Non appena si avvicina alla casa di vetro e acciaio la porta di questa si apre, e un individuo vestito con vesti sgargianti e un po' malconce, capelli lunghi e coroncina di fiori intesta ne esce salutandolo a braccia aperte e con una grossa canna di betonica in mano.

"Benvenuto fratello, come stai? Vuoi fare un tiro?"

A quanto pare la residenza è adesso abitata da una sorta di comune hippie di circa venti persone che coltivano la terra, betonica e vivono fumando, cantando, bevendo e producendo opere “artistiche” di dubbio gusto e qualità con il materiale riciclato (la maggior parte dalla residenza stessa).

Invitati dagli altri hippie, il gruppo con la carovana arriva alla residenza unendosi ai "festeggiamenti", donando e preparando un po' del loro caffè gatto, fumando e bevendo.

Ma il gruppo non è andato mica lì a far bagordi con i loro nuovi "fratelli" e si dà presto da fare.

▲▼△▼▲

Raton decide di andare al garage della villa, che la prima volta avevano ignorato completamente, e trova (con sua grande fortuna) che sono rimasti ben due autocarri di vimini [2] su quattro posti disponibili.

Purtroppo nota anche che i cavi di alimentazione sono stati strappati e quindi gli autocarri sono inutilizzabili. Prova ad aggiustarne uno, ma purtroppo senza nessuna conoscenza di golem o autocarri non ci riesce.

Così decide di attaccare gli autocarri agli animali da soma tramite delle corde in modo da portarsele via comunque nonostante non si accendano.

Gli autocarri di Satrasco sono decisamente di lusso.

▲▼△▼▲

Cardo e Blasto invece vanno al piano di sopra, alla camera padronale dove si trova la cassaforte nascosta. Notano che la pila di vestiti che avevano usato per coprirla non è stata spostata, ma si rendono conto che senza un'aiuto non saprebbero come aprirla.

Fortunatamente uno degli hippie aveva parlato di una "fabbra" che lavorava lì alla residenza e decidono quindi di andarle a chiedere aiuto.

Leva Mentat, la mastra artigiana (non semplicemente "fabbra") ha montato la sua fucina in uno dei due edifici della servitù. Tutt'attorno a esso si trovano un sacco di opere artistiche di ferro battuto e altri materiali dall'aspetto pregevole, incantevole, fatti con grande maestria.

Non è particolarmente simpatica né accogliente, è anzi decisamente scontrosa ed è evidente che vuole essere lasciata in pace. Ha addosso una collana che pare fatta di dita umane e strane rune di pietra.

Blasto tuttavia insiste e per cercare di renderla più accondiscendente le dice che è disposto ad acquistare una delle sue opere d'arte.

Leva dice che che i soldi non le interessano, ma che è disposta a scambiare opere d'arte per della porcellana sanguigna, visto che gli hippie sono "ubriaconi drogati buoni a nulla" e lei non ha tempo né voglia di andare a procurarsela da sé.

Blasto accetta e, ammorbidita da questo, l'artigiana acconsente ad aprire la cassaforte per loro.

Fiamma ossidrica alla mano, il tesoro della cassaforte è finalmente scoperto: 2000€ in pezzi d'argento, ma niente più. Ne è comunque valsa la pena.

Leva Mentat

▲▼△▼▲

Nel frattempo Pasaporte fuma alla grande, beve alla grandissima e si addormenta tra gli hippie.

Fine sessione!


Note dell'Arbitro


1. Rotte di Commercio

In UVG esiste una meccanica apposita per le rotte di commercio fisse nel caso i personaggi vogliano stabilirne una (magari perché hanno trovato una buona combinazione di compravendita) senza però costringerli a far fare a loro avanti e indietro.

Una rotta di commercio per essere stabilita richiede un investimento minimo di 10k per settimana di distanza tra le destinazioni di acquisto e di vendita di un bene. In questo caso erano due settimane quindi 20k.

Syruss Sensible era interessato a questo commercio, quindi ha contribuito al 50% dell'investimento iniziale per 10k, la carovana per i restanti 10k (questa è un'eccezione accaduta nel gioco, ma normalmente l'investimento sta tutto sui personaggi).

Il guadagno per ogni andata e ritorno di una carovana (che impiega il doppio del tempo per fare avanti e indietro, in questo caso 8 settimane) è del 5%, del 10% o del 20% dell'investimento a seconda di quanto si vuole che la compravendita sia "aggressiva".

Più è aggressiva, più si guadagna ma più rischiano anche incidenti di percorso: ogni volta che i personaggi vanno a prendere i soldi dalla rotta di commercio si tira su una tabella casuale diversa a seconda dell'aggressività, e si guarda cosa è successo.

I giocatori hanno scelto di andare sul sicuro, con un guadagno del 5%.

Ok ma perché 1000€?

La birra gialla la comprano a 100€ e la rivendono a 200€ al barile (quindi al doppio).

Il 5% di 20k€ è 1000€, moltiplicato x2 perché lo rivendono al doppio (ma diviso per 2 poiché l'investimento è al 50% con Syruss).

Ecco i 1000€ di guadagno.

Quando Syruss sarà rientrato della sua parte di investimento guadagneranno 2000€ per ogni andata e ritorno della carovana.

2. Autocarri di Vimini (???)

Fondamentalmente sono automobili autoalimentate a due posti con un bagagliaio minimo (1 sacco). Di "vimini" poiché sono fatti di ferrogiunco (a volte veramente di vimini), gomma e avorio sintetico.

Sono autoalimentate perché sono golem, ovvero un qualsiasi automa senz'anima alimentato dalla sorgente della creazione stessa. Fanno parte di questa categoria veicoli, robot, macchinari etc.

Favoloso Margravio // un background per Kasta! e Troika!

Henry Paget, 5th Marquess of Anglesey

Sei favoloso. Bellissimo. Una rockstar nella tua Sfera d'origine.

Poco importa che tu abbia dilapidato la fortuna di famiglia per questi costumi perché sono semplicemente in-cre-di-bi-li.

Ma la tua famiglia non è così d'accordo, ed è per questo che ora ti trovi a vagabondare tra le Sfere cercando di guadagnare abbastanza per ripagare le tue spese eccessive partecipando a eccentriche sfilate, strambe pièce teatrali e facendoti ingaggiare per qualsiasi lavoro in cui non ci sia bisogno di alcuna discrezione.

Averi

  • Baule di costumi eccentrici per ogni occasione
  • Scintillante armatura di plastica, imbottita e decisamente kitsch (Armatura Leggera)
  • Necessaire pieno di trucchi, smalti e profumi
  • Spadino (danno come Spada)

Abilità

  • Etichetta 3
  • Fascino 3
  • Teatralità 3
  • Atletica 2
  • Combattere (Spadino) 1

Trovate altre immagini di Henry Paget, marchese realmente esistito che ha ispirato questo background, a questo link.