Questo è il resoconto della sessione 38 della campagna di Ultraviolet Grasslands, un viaggio psichedelico attraverso le immense Praterie Ultraviolette fino alla Città Nera.
In questo post trovate tutti i resoconti passati, compreso l'inizio di questa avventura pazzomatta.
Eroi presenti: Blu Colpa, Blasto da Miniàl, Cardo Los Mariscos, Raton Tio, Pasaporte Bisonte
Giorno 233, Cittadella di Porcellana
23 Violese
La carovana arriva alla cittadella con l'intenzione di ripartire il prima possibile.
Si dirigono per prima cosa al Your Life Burns Faster In This House per consegnare il carico di birra gialla a Syruss Sensible.
Il locale è più tranquillo e meno affollato del solito, e scoprono dal barista che il signor Sensible è andato via lasciando a lui la gestione degli affari. Sensible è infatti andato all'autofac impazzita (ma non deve saperlo nessun altro) sia per supervisionare la questione dello sfruttamento dei frutti strani, sia per sfuggire alle grinfie dell'Inquisizione del Fiorgranaggio.
Questa è infatti arrivata in città da poco, e a quanto pare sta intessendo accordi con i Principi di Porcellana.
Ad ogni modo, il barista fa scaricare ad alcuni lavoratori il carico di birra gialla (aiutati da Pasaporte, che così si guadagna 15€) e paga alla carovana 1000€ di compenso. [1]
Infine dicono al barista che, siccome da questo momento la carovana sarà gestita da chi è stato ingaggiato apposta per farlo (con l'investimento inziale) per i prossimi pagamenti in futuro gli manderanno probabilmente qualcuno a ritirare i soldi con “supercazzola” come parola d’ordine.
▲▼△▼▲
Una volta sbrigati gli affari vanno a cercare Fiore Edifizio, il cacciatore di taglie che avevano ingaggiato assieme all'ex bandito per andare a spiare il covo della Banda degli Straccioni. Questi dice loro che nessuno si è fatto vivo al covo (il capo fuggito all'assalto probabilmente si è aspettato qualcosa del genere) ma vi hanno trovato qualche scorta e fucile, che hanno portato alla Cittadella.
Il gruppo allora lo ringrazia per i servigi, e Fiore Edifizio dopo aver detto all'ex bandito che lo avrebbe preso come assistente, se ne va per la sua strada.
Dopo aver venduto qualcuno dei molti fucili che si sono procurati dai banditi, il gruppo decide di ripartire verso il Cratere dei Cocci alla volta della residenza di Doñ Satrasco.
▲▼△▼▲
Giorni 234-244, verso il Cratere dei Cocci e la villa di Satrasco
24-34 Violese
Durante il viaggio, quando ormai cocci affilati di porcellana iniziano a coprire il terreno alle pendici del cratere, Blu fa un brutto incidente: cade e si ferisce proprio su questi frammenti, e le ferite si infettano (Sventura: -1d4 = -3 punti Vita).
Però nel tragitto non sono del tutto sfortunati, infatti trovano una grossa mandria di antilopi grigie (molto gustose e difficili da cacciare). I personaggi però si organizzano bene e riescono a cacciarne ben sei (ricavando una scorta da viaggio per ognuna).
Finalmente arrivano in vista della residenza di Doñ Satrasco, la mercante fuggita a ovest.
▲▼△▼▲
Giorno 245, ex residenza di Satrasco
35 Violese
Da lontano l'area sembra, al contrario di quando l'avevano visitata la prima volta, incolta e malcurata. Una sottile scia di fumo si leva dall'area della residenza. I cancelli del muro di cinta sono spalancati, e le siepi e gli alberi sono chiaramente incolti.
Blasto decide di avvicinarsi ai cancelli e curiosare con circospezione. Sente musica provenire dalla villa in fondo al viale e vede il fumo, che pare di un qualche falò ma senza vederne l'origine, alzarsi da dietro l'edificio. Sente inoltre quelli che sembrano colpi di metallo contro metallo.
Non appena si avvicina alla casa di vetro e acciaio la porta di questa si apre, e un individuo vestito con vesti sgargianti e un po' malconce, capelli lunghi e coroncina di fiori intesta ne esce salutandolo a braccia aperte e con una grossa canna di betonica in mano.
"Benvenuto fratello, come stai? Vuoi fare un tiro?"
A quanto pare la residenza è adesso abitata da una sorta di comune hippie di circa venti persone che coltivano la terra, betonica e vivono fumando, cantando, bevendo e producendo opere “artistiche” di dubbio gusto e qualità con il materiale riciclato (la maggior parte dalla residenza stessa).
Invitati dagli altri hippie, il gruppo con la carovana arriva alla residenza unendosi ai "festeggiamenti", donando e preparando un po' del loro caffè gatto, fumando e bevendo.
Ma il gruppo non è andato mica lì a far bagordi con i loro nuovi "fratelli" e si dà presto da fare.
▲▼△▼▲
Raton decide di andare al garage della villa, che la prima volta avevano ignorato completamente, e trova (con sua grande fortuna) che sono rimasti ben due autocarri di vimini [2] su quattro posti disponibili.
Purtroppo nota anche che i cavi di alimentazione sono stati strappati e quindi gli autocarri sono inutilizzabili. Prova ad aggiustarne uno, ma purtroppo senza nessuna conoscenza di golem o autocarri non ci riesce.
Così decide di attaccare gli autocarri agli animali da soma tramite delle corde in modo da portarsele via comunque nonostante non si accendano.
Gli autocarri di Satrasco sono decisamente di lusso. |
▲▼△▼▲
Cardo e Blasto invece vanno al piano di sopra, alla camera padronale dove si trova la cassaforte nascosta. Notano che la pila di vestiti che avevano usato per coprirla non è stata spostata, ma si rendono conto che senza un'aiuto non saprebbero come aprirla.
Fortunatamente uno degli hippie aveva parlato di una "fabbra" che lavorava lì alla residenza e decidono quindi di andarle a chiedere aiuto.
Leva Mentat, la mastra artigiana (non semplicemente "fabbra") ha montato la sua fucina in uno dei due edifici della servitù. Tutt'attorno a esso si trovano un sacco di opere artistiche di ferro battuto e altri materiali dall'aspetto pregevole, incantevole, fatti con grande maestria.
Non è particolarmente simpatica né accogliente, è anzi decisamente scontrosa ed è evidente che vuole essere lasciata in pace. Ha addosso una collana che pare fatta di dita umane e strane rune di pietra.
Blasto tuttavia insiste e per cercare di renderla più accondiscendente le dice che è disposto ad acquistare una delle sue opere d'arte.
Leva dice che che i soldi non le interessano, ma che è disposta a scambiare opere d'arte per della porcellana sanguigna, visto che gli hippie sono "ubriaconi drogati buoni a nulla" e lei non ha tempo né voglia di andare a procurarsela da sé.
Blasto accetta e, ammorbidita da questo, l'artigiana acconsente ad aprire la cassaforte per loro.
Fiamma ossidrica alla mano, il tesoro della cassaforte è finalmente scoperto: 2000€ in pezzi d'argento, ma niente più. Ne è comunque valsa la pena.
Leva Mentat |
▲▼△▼▲
Nel frattempo Pasaporte fuma alla grande, beve alla grandissima e si addormenta tra gli hippie.
Fine sessione!
Note dell'Arbitro
1. Rotte di Commercio
In UVG esiste una meccanica apposita per le rotte di commercio fisse nel caso i personaggi vogliano stabilirne una (magari perché hanno trovato una buona combinazione di compravendita) senza però costringerli a far fare a loro avanti e indietro.
Una rotta di commercio per essere stabilita richiede un investimento minimo di 10k per settimana di distanza tra le destinazioni di acquisto e di vendita di un bene. In questo caso erano due settimane quindi 20k.
Syruss Sensible era interessato a questo commercio, quindi ha contribuito al 50% dell'investimento iniziale per 10k, la carovana per i restanti 10k (questa è un'eccezione accaduta nel gioco, ma normalmente l'investimento sta tutto sui personaggi).
Il guadagno per ogni andata e ritorno di una carovana (che impiega il doppio del tempo per fare avanti e indietro, in questo caso 8 settimane) è del 5%, del 10% o del 20% dell'investimento a seconda di quanto si vuole che la compravendita sia "aggressiva".
Più è aggressiva, più si guadagna ma più rischiano anche incidenti di percorso: ogni volta che i personaggi vanno a prendere i soldi dalla rotta di commercio si tira su una tabella casuale diversa a seconda dell'aggressività, e si guarda cosa è successo.
I giocatori hanno scelto di andare sul sicuro, con un guadagno del 5%.
Ok ma perché 1000€?
La birra gialla la comprano a 100€ e la rivendono a 200€ al barile (quindi al doppio).
Il 5% di 20k€ è 1000€, moltiplicato x2 perché lo rivendono al doppio (ma diviso per 2 poiché l'investimento è al 50% con Syruss).
Ecco i 1000€ di guadagno.
Quando Syruss sarà rientrato della sua parte di investimento guadagneranno 2000€ per ogni andata e ritorno della carovana.
2. Autocarri di Vimini (???)
Fondamentalmente sono automobili autoalimentate a due posti con un bagagliaio minimo (1 sacco). Di "vimini" poiché sono fatti di ferrogiunco (a volte veramente di vimini), gomma e avorio sintetico.
Sono autoalimentate perché sono golem, ovvero un qualsiasi automa senz'anima alimentato dalla sorgente della creazione stessa. Fanno parte di questa categoria veicoli, robot, macchinari etc.
Nessun commento:
Posta un commento