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giovedì 18 gennaio 2024

Sulle mille definizioni personali di railorading e sul giustificarne la pratica

Su Ruling the Game da un paio di giorni c'è una lungherrima discussione sulla definizione del termine "railroading" (tema che nell'OSR è iperimportante, e se mi seguite e mi conoscete sapete perché).

Siccome sono state scritte alcune cose che ritengo importanti, che corrispondono esattamente al mio pensieri, e che non voglio che si perdano perché le trovo utili, le riporto qui. Mi scuserete se qualche cosa può essere fuori contesto, ma spero si capisca abbastanza tutto.

Ma per provare almeno un minimo a dare un po' di contesto, la mia tesi è, in buona sostanza, che ognuno si inventa la propria personalissima definizione di "railroading" e la usa per argomentare le proprie discussioni, spesso andando a giustificare il railroading.

Problema: se ognuno si inventa e usa la sua definizione di railorad, non è possibile avere una discussione fruttuosa sull'argomento.

(e questa cosa succede fin troppo spesso per essere un caso)



Inizio quindi con il messaggio di Nellara, che introduce la cosa:

@jamesnake:
>>
[...] credo che alexandrian chiarisca ogni dubbio a riguardo.

Per dirla alla mia:
Un hook, una premessa, una mappa non sono railroad. Il railroad è quando presupponi un esito delle azioni che fanno i pg. Come tutte le cose stanno su uno spettro. Le avventure a capitoli, con la storia rischiano più il railroad di una semplice mappa/situazione (sempre alexandrian: cfr. Prep situations not plots).

Gli strumenti per mettere in atto un railroad sono molteplici: quantum ogre (quando indipendentemente dalle azioni dei pg gli fai trovare le cose che hai preparato), muri invisibili, PNG che ti accompagnano, ma pure situazioni da fine del mondo, da prescelti, fino a cose orribili come ignorare di brutto quello che vogliono fare i pg o mettere la plot armor al boss.

E molto importante, il railroad non è opposto al sandbox, il sandbox è una struttura di campagna in cui vai a giro ed esplori, il railroad è non fare scegliere i giocatori.
Posso mettere su uno scenario investigativo, o magari una festa senza che sia un railroad, ma questo non lo rende un sandbox. Oppure come in Dragonlance posso farti girare tutto il mondo ma poi alla fine certi PNG devono morire solo in certi punti.

Il railroad non è mai bello, quando i giocatori dicono che gli piace il railroad dicono che gli piacciono le belle storie, ma a *nessuno* piace sentirsi privato delle proprie scelte.


@dismasterfrane (io) in risposta:
>>
grazie

che poi banalmente, qualsiasi caso in cui il gm NON tolga artificialmente agentività ai giocatori in maniera forzata, manipolatoria o illusionistica NON è un railroad

qualche esempio:

se i personaggi sono dei cazzo di ammazzabondi e finiscono arrestati e dietro le sbarre, dopo aver avuto la scelta di non essere ammazzabondi o di provare a non essere arrestati, quello NON è railroad

se di fronte all'ingresso di quel dungeon ci ho messo un drago dalle scaglie indistruttibili, ma ti lascio libertà di fare il cazzo che vuoi per provare a superarlo (e di morire nel tentativo) oppure di andartene quello NON è railroad

se c'è un dungeon linearissimo nel quale l'obiettivo dei personaggi è trovare il mcguffin in fondo, e i personaggi possono scegliere di dire "no raga portiamo via il cazzo chi ce lo fa fare" NON è railroad

se il master ti dice "raga stasera ho preparato solo quest'avventura se volete fare altro è un problema" NON è railroad

se nel castello ci sono solo tre modi per entrarci, perché ha senso che sia così, NON è railroad

potrei continuare, ma davvero, non è difficile

>>
il railorad è quando il master stronzo ti costringe con l'inganno, con la manipolazione, con l'illusione o con forzature a fare quello che vuole lui

punto

>>
e no, come ha detto @jamesnake, il sandbox non è l'opposto del railroad, perché sono due cose diverse (seppur agiscano entrambi sull'agentività dei giocatori)


@euj0hn il Maraviglioso Margravio dell'Eterno Etere, in risposta:
>>
Però in modo radicalmente diverso (e anche questo l'ha già detto). Sandbox è un approccio al progetto di campagne e avventure, è qualcosa che succede prima e lontano dal tavolo. Il railroading è una disfunzione del gioco giocato, succede qui e ora, ma soprattutto succede sistematicamente e in modo, se non consapevole, quantomeno cosciente.


**
in seguito ho ripreso il discorso:
>>
[...] il railroad non include fare vocine o teatro, ma in realtà non implica nemmeno una storia già scritta

perché io posso fare railroad perché voglio che tu passi da quel corridoio del dungeon perché lo ritengo più "divertente" o "sfidante", non necessariamente perché è più bella la storia

>>
ma pure dire "i vostri cavalli sono morti" quando voi volevate andare a cavallo per fare più in fretta mentre il master non vuole è railroad

perché comunque ti sta forzando su dei binari (che non devono per forza essere narrativi)


**
più avanti nella chat, scrivo quello che davvero volevo salvare da questa conversazione e che ritengo sia un grosso problema alla base di questo genere di discussioni
(sempre io, riprendendo il discorso):

>>
Comunque sono sempre più convinto che la ragione per la quale ognuno si reinventa la propria definizione di railroad in chiave meno tossica sia sempre più una necessità (conscia o meno) di togliersi la coda di paglia riguardo l'utilizzo di queste pratiche.

Altrimenti non me lo spiego che ci siano così tante persone che "ora vi spiego perché il railroad non è una cosa brutta"

Cioè con altri termini questa cosa non succede

>>
E non ha senso il dover reinventare il significato di questa parola quando basterebbe usarne altre per altri significati diversi dall'originale (che tra l'altro esistono già, tipo "partecipazionismo").

Quindi ci deve essere per forza una componente di auto-assoluzione o di giustificazione o roba simile per questa cosa.

Altrimenti non me lo spiego.


**
infine, una cosa detta tempo dopo da @crawlingchaox che però riprende il filo di quanto espresso qui sopra, anche se in conversazione con una persona diversa, svariati centinaia di messaggi dopo:

>>
Non c'è mai uno che mi dice davvero, in maniera approfondita,
"no ma il railroading può essere una cosa buona perché si offre un'esperienza di gioco più curata"

L'argomento, gira e rigira, finisce sempre sul "vabbè, [azione che toglie agentività ai giocatori] -- che sarà mai!"

Insomma, voglio dire che di rado vedo delle effettive difese del railroading che sono semplicemente nate da qualcuno che ha preso fischi per fiaschi a livello di definizione, e che si riferisce a uno stile di gioco valido punto
piuttosto, quello che vedo più spesso è la difesa di uno stile di gioco dove magari ci si avvicina all'adventure game, magari l'esperienza è più concordata, magari tutte queste cose sono vere, però io ci trovo sempre in mezzo quel pizzico di railroading vero, nella sua accezione [tolgo un po' di agentività ai giocatori]

>>
case in point, [REDACTED] che in coda alla discussione afferma che siccome qualcosa non è stato ancora presentato ai giocatori, allora non esiste e può apparire ovunque a discrezione del GM

Se un ogre cade in una foresta e non c'è nessuno a sentirlo, fa rumore?

>>
[...] A me non da fastidio fare l'oltranzista di stocazzo, ma in questo caso non è quello, è proprio una sensazione più sincera: non credo che ci sia una rivalutazione del termine railroading del tutto innocente. Credo che ogni rivalutazione, in mezzo a tante considerazioni anche meritorie, vada comunque a giustificare un po' anche le pratiche che tolgono agentività ai giocatori.


*****

Non ho molto altro da dire, ma spero che questi brevi estratti chiariscano cosa ne penso io del railroad, del giustificare questa pratica con l'uso di definizioni alternative e personali, e in che modo è evidente che sia un grosso problema culturale questa cosa.

lunedì 18 settembre 2023

La Checklist dell'Incontro!

Altra checklist, altra traduzione! Stavolta dell'ottimo post Encounter Checklist dell'ottimo blog Prismatic Wasteland, che stila un elenco di cose che non possono mancare in un incontro casuale (in realtà lo stesso W.F. Smith dice che alcune possono mancare, ma che se ci sono è meglio).

Spero vi sia utile!


La Checklist dell'Incontro!


Ultimamente sono stato a scrivere un sacco di incontri casuali, e ho pensato quindi che possa essere utile raccogliere e consolidare i migliori consigli per scrivere degli incontri che siano giocabili (in maniera simile a come ha fatto Arnold K. del blog Goblin Punch con la sua classica checklist del dungeon*).

Come Usare Questa Checklist


Al contrario della checklist del dungeon di Arnold, gli incontri migliori non saranno dovuti all'aver risposto a ogni singola domanda di questa lista. Però un incontro che non risponde a nessuna di esse, probabilmente al tavolo sarà molto piatto. Gli incontri peggiori sono le scenette lette o recitate ad alta voce dall'arbitro, dove i giocatori dicono "mh, ok" o "uh, strano" e tirano dritto ignorandole completamente. Se invece puoi dire di aver risposto di "sì" ad almeno qualcuna delle domande qui sotto, è più probabile che il tuo incontro sia di quelli che non possa essere ignorato, o (ancora meglio) che i giocatori non si sognerebbero mai di ignorare. Opportunamente, questa lista è composta da 7 domande (il numero magico), in modo che i consigli siano della quantità giusta da rimanerti in testa mentre scrivi i tuoi incontri.

1. L'incontro è qualcosa che accade ai personaggi giocanti?


Shoeshine goblin kid, di Marina TetraOrb Pakhomova

Il gioco riguarda i personaggi giocanti. Un incontro può essere bello, interessante e vivido, ma se non è qualcosa che accade ai personaggi giocanti, ovvero i personaggi su cui i giocatori hanno agentività, non è altro che una scenetta di colore fine a sé stessa. Quindi, qualsiasi cosa stia accadendo nell'incontro, questo è immediatamente e facilmente migliorabile se lo si fa accadere ai personaggi dei giocatori.

Prendiamo come esempio un incontro in cui 1d6 goblin stanno lucidando gli stivali di un qualche povero campagnolo mentre uno di loro lo deruba di nascosto. Personaggi altruistici potrebbero certamente essere spinti ad agire nei loro confronti, ma l'incontro è migliore se i goblin si offrono di lucidare le scarpe dei personaggi giocanti, per poi tentare di derubare questi anziché il campagnolo.


2. I personaggi giocanti possono "giocare" con l'incontro (ovvero, l'incontro è "giocattoloso")?


I migliori incontri hanno un sacco di opportunità di interazione e sperimentazione. Questo è l'equivalente del "Qualcosa con cui Sperimentare" della checklist del dungeon di Arnold, ed è anche il "quanto gli elementi dell'incontro permettono un'interazione" nella schematizzazione degli incontri "adesivi" scritta da Patrick su False Machine. L'analogia più semplice è quella di rendere l'incontro simile a un set giocattolo per bambini, ovvero qualcosa con elementi con cui i personaggi possono interagire. Questi elementi possono avere varie forme: scale, corde su cui dondolare, botole, pavimenti pieni di grasso, fornelli funzionanti, massi giganteschi che non vedono l'ora di essere spinti, cose che possono essere aperte o bloccate o lanciate e così via. Questo è l'elemento che viene aggiunto quando si pensa ai casini che si potrebbero fare con queste cose.

Per usare di nuovo l'esempio dei goblin che si offrono di lucidare le scarpe dei personaggi, cosa succederebbe se uno di essi stesse faticando nel portare una grossa vasca di lucido da scarpe (potenzialmente infiammabile), un altro spingesse una sedia da ufficio ergonomica, un terzo facesse rotolare una forma di formaggio mentre trasporta sulla schiena 15 metri di corda di canapa e un quarto goblin, i cui vestiti sono coperti di una vernice rossa ancora fresca, tenesse in mano una torcia accesa? Le probabilità che anche solo descrivendo questa scena l'immaginazione si scateni sono altissime.



3. Ci sono soluzioni multiple, o non c'è proprio alcuna soluzione?


Le soluzioni univoche ai problemi, nei giochi di ruolo, sono sempre un errore. Non solo non ci si avvantaggia dell'infinità tattica, un'unicità offerta da questo medium, ma si rischia di far diventare l'esperienza un gioco al "leggiamo la mente dell'arbitro" o al "indovina cosa ho in tasca", nessuno dei quali la rende divertente. Gli indovinelli (ove non ci siano alternative al doverli risolvere) sono l'esempio massimo di questo problema in azione, seppur il colpevole più comune di queste situazioni è l'Incontro di Combattimento Obbligatorio. Tutti noi amiamo una buona scazzottata ogni tanto, ma gli incontri di combattimento sono al meglio quando è possibile evitarli in maniera ingegnosa, che sia tramite una buona parlantina, corrompendo o cibando il nemico, aggirandolo, fuggendo ecc. Ma quando l'incontro consiste solo di nemici violenti che non voglio altro che combattere fino alla morte, ecco che ti ritrovi in un incontro lento e noioso. Se ti piace lo stile di gioco OSR, con la sua enfasi sulla creatività dei giocatori, evitare questo problema ti sembrerà molto semplice. Tuttavia ci sono vari giochi di ruolo molto popolari le cui avventure non riescono a evitare nemmeno questo.

L'incontro originale con i goblin di cui sopra già non aveva nessuna "soluzione", quindi questo criterio, il più semplice di tutti, riesce a superarlo. Ma non lo supererebbe se, ad esempio, l'incontro fosse semplicemente "i goblin attaccano e non si fermeranno fino a che o voi o loro sarete morti". Molto noioso.

4. I personaggi giocanti vogliono qualcosa dall'incontro?


Questa è la carota che attira i giocatori nel vivo dell'incontro. I personaggi giocanti sono piccole avide creature inesorabilmente attratte dall'accumulo di oggetti sbrilluccicosi. Se c'è qualcosa che i personaggi giocanti possono guadagnare in maniera ovvia dall'interazione con l'incontro, è più probabile che vi abboccheranno. Questo è un elemento altresì importante per la progettazione delle trappole; la mia trappola preferita, ad esempio, conta sul fatto che i personaggi si tufferanno di certo a testa bassa in una situazione incerta se sventolerai davanti al loro naso una carota abbastanza sbrilluccicosa, e non ha mai fallito.

Volendo applicare questo principio agli scarpagoblin, basterebbe ricoprirli di tesoro: mettiamogli addosso collane pacchiane, anelli brillanti, vestiti sgargianti e orologi a cipolla dondolanti dal taschino. Questo può trasformare l'incontro in uno degli archetipi classici: i personaggi giocanti vogliono derubare i mostri, e i mostri vogliono a loro volta derubare i personaggi giocanti.

5. L'incontro ha una ragione di essere?


Questa è l'altra faccia della medaglia del principio precedente. Il mostro, o qualsiasi cosa venga incontrato, dovrebbe volere qualcosa. Non dovrebbe stare solo lì ad aspettare che arrivino i giocatori a dare un significato alla sua vita. Questo qui è un concetto piuttosto centrale nella checklist, perché se riesci a integrare una motivazione nell'incontro, è più facile che tu sia riuscito a fare qualcosa con cui i giocatori possono interagire, che possono manipolare e al quale possano trovare soluzioni multiple. Come consiglia John, del blog The Retired Adventurer, sul suo post su movente, mezzi e opportunità, "una buona motivazione dovrebbe essere o estremamente concreta, o un'astrazione piuttosto generica – i casi nel mezzo tendono a non avere i benefici di nessuno dei due".

Ad esempio, dei goblin che vogliono borseggiare i personaggi giocanti è facile ma sufficiente, ma funzionerebbe altrettanto bene se i goblin volessero formare un sistema di governo goblinesco libero dal giogo oppressivo degli imperi umanocentrici. La cosa divertente di quest'ultimo caso è che, come spiega John, questo può motivare i goblin a compiere azioni molto diverse dal semplice svuotare tasche. Questo può essere molto d'aiuto, ad esempio, nel sapere cosa potrebbero chiedere i goblin nel caso i personaggi giocanti decidessero di negoziare con loro. Ad esempio potrebbero allearsi con i goblin di questo dungeon, se accettassero di intrufolarli nelle camere da letto del monarca umano una volta tornati in città.

6. L'incontro ha i mezzi per compiere il suo movente?


Le situazioni migliori presentano una miccia e un fiammifero. Questo punto si riferisce ai due concetti espressi nel sopraccitato post di John: mezzi e opportunità. Cito sempre John: "i mezzi sono gli strumenti, le abilità, le risorse, gli alleati ecc. che un personaggio può utilizzare per compiere il proprio movente" e "un'opportunità è il momento, o l'insieme di momenti, in cui un PNG usa i suoi mezzi per compiere il proprio movente". Un movente è utile perché è una cosa su cui i giocatori possono fare leva; mezzi e opportunità aggiungono all'incontro più esiti potenziali. Ma quando il movente non è allineato alla perfezione con i mezzi o l'opportunità dell'incontro, è necessario un po' di intervento da parte dei personaggi giocanti per far incastrare tutto.

Nell'incontro originale dei goblin lustrascarpe, i goblin hanno un movente (svuotare le tasche dei personaggi giocanti) e qualche mezzo (l'abilità di riuscire a organizzare un'operazione di finta lustratura di scarpe e di provare a borseggiarli). Qui, il movente e i mezzi sono allineati, ma solo i giocatori possono provvedere ad allineare anche l'opportunità acconsentendo di farsi lucidare le proprie scarpe. Ma se i goblin hanno come mezzo anche la violenza (ad esempio della armi) questi potrebbero, se i giocatori non danno loro quell'opportunità, cambiare tattica in modo tale da compiere comunque il proprio movente.

7. C'è una qualche conseguenza nell'ignorare l'incontro?


L'incontro perde completamente di significato se non importa né come i personaggi interagiscono con esso, né se i personaggi vi interagiscono o meno. Questo si rifà a al mantra molto radicato nell'OSR sul fatto che quello che accade in sessione dovrebbe essere significativo (vedi ad esempio gli orchi armati di piumini per spolverare di Arnold, o la dottrina di Chris sulle conseguenze che le scelte dei giocatori dovrebbero avere, esplicitata sul suo blog Bastionland). È facile fare sì che un incontro sia significativo (ovvero, facendo sì che il come i giocatori vi interagiscono sia importate), ma gli incontri migliori sono significativi anche quando i giocatori decidono di passare oltre, che siano consapevoli o meno delle conseguenze della loro scelta quando la compiono.

Ritornando ai nostri ormai amati e oserei dire iconici goblin lustrascarpe, non c'è una grande conseguenza nell'evitare il contatto visivo con loro e tirare dritto (dando per buono il fatto che i goblin non abbiano mezzi alternativi per attaccare i personaggi, come nell'esempio del punto 6). I personaggi non avranno le loro scarpe lucidate, non verranno borseggiati, e non dovranno avere a che fare con qualsiasi paccottiglia i goblin proveranno a rifilare loro. Ma cosa succederebbe se ci fosse un'area del dungeon (o di qualsiasi posto in cui questa ipotetica avventura sta avvenendo) dove c'è un forte (ma distinto) ogre che impedisce l'accesso a chiunque abbia le scarpe sporche e i lacci rotti? Ora sì che ci sarebbe una conseguenza nel non essersi fatti lucidare le scarpe, e il modo in cui la conseguenza si manifesterebbe dipenderebbe da quando i goblin venissero incontrati. Se i personaggi incontrassero prima l'ogre, sarebbero più propensi ad approfittare dell'offerta dei goblin (facendo sì che l'incontro soddisfi il punto 4 di cui sopra). Se invece i personaggi incontrassero l'ogre dopo i goblin, la conseguenza della loro decisione di prima sarebbe da loro sentita, poiché se avessero acconsentito a farsi lucidare le scarpe potrebbero entrare, se invece si fossero rifiutati dovrebbero tornare indietro a cercare quei goblin o trovare qualche altra soluzione per superare il buttafuori.

* che trovate tradotta da me cliccando nel link, NdT.

▲▼▲

E così si conclude un'altra traduzione dei post essenziali dell'OSR. Spero che questo vi sia utile, che vi sia piaciuta la mia traduzione, e se scorgete qualsiasi refuso non esitate a segnalarmelo.

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martedì 8 novembre 2022

Come Giocare Avventure Investigative in Stile OSR

Stavolta il post di oggi non è mio in nessun modo, ma è un'ospitata che faccio molto volentieri perché il pezzo è semplicemente ottimo.

È infatti la traduzione di How To Run OSR-Style Investigative Adventures, di Captain Caveman (dal blog Cyborgs and Sorcerers) ad opera di Nicolò Mencaraglia a cui, non avendo lui un blog, mi sono offerto di ospitarla.

Ringraziando un sacco Nicolò, godetevi il post, ora in italiano!

◈ ◈ ◈

Come Giocare Avventure Investigative in Stile OSR


Alle persone piace l'idea alla base delle avventure investigative, ma c'è molta confusione su come realizzarle o se possono essere giocate in stile OSR, cioè in modo più o meno sandbox, basate sulle abilità del giocatore, difficili, dove il fallimento dei personaggi è un'opzione ecc.

L'unico gioco che conosco, appartenente al filone OSR, costruito attorno ad avventure investigative è Silent Legions, ma, per quanto mi piaccia, Kevin Crawford sembra pensare che la risposta sia no: devi scartare molti principi dell'OSR per far funzionare le indagini, perché senza qualche tipo di binario la maggior parte dei gruppi semplicemente non risolverà il mistero.

Penso che abbia torto. Ecco quindi come puoi rendere le tue avventure investigative sandbox, impegnative e in stile OSR, pur rendendo molto probabile che i personaggi (alla fine) completino l'indagine.


Quattro Cose Da Non Fare


1. Non Fare Railroad


È generalmente accettato che il railroad sia una cosa negativa, quindi non mi soffermerò su questo punto, molte persone però sono convinte che gli scenari investigativi costituiscano un'eccezione alla regola.

Chiariamoci: un mistero e un’indagine hanno una soluzione definita, ovvero un'inequivocabile verità su ciò che è realmente accaduto. Railroad in questo contesto significa: 
1) definire un unico modo in cui i personaggi arriveranno a questa soluzione, oppure,
2) definire un unico modo in cui utilizzare le informazioni quando i personaggi le otterranno. 

In altre parole, una buona avventura investigativa dovrebbe essere un po' come una mappa composta da esagoni (hexmap) o un'ambientazione sandbox, in cui i giocatori hanno una chiara destinazione in mente ma diversi modi per arrivarci e più opzioni su cosa fare una volta arrivati.

2. Non Preparare Cose Cronologicamente (Più O Meno)


A grandi linee questo è un buon consiglio per la progettazione di ogni genere di sandbox, ma, di nuovo, viene spesso ignorato quando trattiamo di avventure investigative (vedi: Silent Legions). Prepara il tuo scenario in base alle cose su cui indagare: luoghi, oggetti, persone, organizzazioni.
Non farlo impostando un ordine cronologico e soprattutto attraverso scene predefinite. 

Ovviamente ci sono delle eccezioni in cui la presenza di una sequenza di eventi precisa ed ordinata può essere necessaria. Ad esempio: il culto deve uccidere sette persone in modo che corrispondano ai sette peccati capitali prima di poter evocare con successo Balphegor. Considera, tuttavia, che anche in questi casi è richiesto solo che le cose avvengano in quell'ordine e non che dovranno accadere per forza. Impedire che accadano è spesso il punto dell'indagine stessa. 

Va bene anche definire alcune implicazioni logiche del tipo "se… allora" riguardo eventi che potrebbero accadere in un certo ordine, come ad esempio, cosa succederà se si scopre che il secondogenito del re è l'assassino. Non è railroad finché i personaggi non sono obbligati a seguire una strada predeterminata.

3. Non Costringere I Giocatori A Tirare Per Trovare Indizi


L'avventura non dovrebbe interrompersi bruscamente a causa di qualche tiro sbagliato. O fai in modo che il ritrovamento degli indizi sia più o meno automatico se sono in bella vista, o rendi possibile ai giocatori di trovarli tramite le loro capacità.

Nota l'uso del verbo "costringere". Va bene consentire ai giocatori di tirare per trovare indizi come alternativa all'utilizzo delle loro capacità, allo stesso modo in cui possono effettuare tiri di ricerca invece di cercare manualmente. Come quegli stessi tiri di ricerca, tuttavia, ciò dovrebbe richiedere più tempo rispetto alla ricerca manuale e avere delle probabilità di fallimento. 

Ad esempio, se ci fossero delle impronte digitali su un davanzale, potresti consentire a qualsiasi giocatore di dire "Cerco delle impronte sul davanzale", ma anche consentire ad un altro giocatore con una competenza adeguata (o qualsiasi giocatore se nel regolamento che stai utilizzando non sono previste competenze specifiche) di dire "Perlustro la camera in cerca di impronte digitali". Tieni in considerazione il tempo richiesto (un turno, un'ora, quanto serve) e vedi se riusciranno a trovare quelle sul davanzale.

4. Non Inserire False Piste O Vicoli Ciechi


I tuoi giocatori creeranno le proprie false piste interpretando erroneamente gli indizi o considerando alcuni dettagli casuali come un indizio. Creare deliberatamente false piste è ridondante. 

Detto questo, se l'indagine fa parte di una campagna più ampia, puoi preparare delle ramificazioni secondarie che si collegano ad altre cose del mondo di gioco e che non riguardano la risoluzione del mistero. Ciò renderà l'indagine più lunga da risolvere ma queste ramificazioni alla fine non si riveleranno una totale perdita tempo, conducendo a qualche tipo di ricompensa relativo alla scoperta di elementi nascosti o secondari della campagna.

Cinque Cose Da Fare


Qui il tema generale è quello della ridondanza, infatti averne in abbondanza rende improbabile che l'investigazione finisca mai in un vicolo cieco.

1. Avere Più Strade Che Portano Alla Conclusione


Considera un’avventura investigativa come una maglia costituita da una serie di "nodi" su cui i giocatori possono indagare. Questi solitamente rappresentano luoghi o persone, ma potrebbero anche essere organizzazioni o oggetti. 

La serie di Justin Alexander Node-Based Scenario Design (già tradotta in italiano su Dragon's Lair) fa un ottimo lavoro nello spiegare questa struttura. Ecco un esempio di come potrebbe essere pianificata un'indagine.


Assumiamo che il nodo blu sia l'inizio dell'indagine e il nodo H sia la conclusione. Ogni connessione tra due nodi indica la presenza di indizi, quindi il nodo A ha indizi che portano ai nodi B e D e così via.

Ciò significa che ci sono diversi modi per passare dal nodo blu al nodo H. Se sei nel nodo A potresti trovare indizi che portano a B o D e così via, quindi nessun indizio in particolare è cruciale, così come non lo sono tutti gli altri nodi ad esclusione del primo (che non richiede nessuno sforzo per essere trovato) e l'ultimo (che prevede molte strade per essere raggiunto).

2. Avere Molteplici Indizi Che Collegano Due Nodi Dell’Indagine


Justin Alexander ha scritto anche la Three Clue Rule (anche questo tradotto da Dragon's Lair), nella quale afferma che dovresti includere nella tua preparazione tre indizi per ogni singola conclusione a cui vuoi che giungano i giocatori. 

Come linea guida questo approccio non è affatto male, anche se il numero preciso di indizi può' dipendere da quanto sia fondamentale una particolare conclusione. Ad esempio, può andare bene avere un easter egg facoltativo raggiungibile tramite un solo indizio. 

Detto questo, non sono d'accordo su come Justin combini i due metodi da lui ideati, in quanto secondo lui i tre indizi possono essere suddivisi tra ogni connessione uscente da un dato nodo, quindi, ad esempio, il nodo B potrebbe avere un solo indizio che conduce al nodo C, un altro per il nodo D e un terzo per il nodo E. Penso siano troppo pochi, inoltre è abbastanza facile ideare e inventarsi nuovi indizi, quindi personalmente ne aggiungerei un pizzico di più.

Dato che è possibile muoversi verso, parallelamente e lontano dalla soluzione del mistero, farei in modo che ci siano più indizi che conducono verso la soluzione e non in altre direzioni. 
Ad esempio, nello schema in alto, preparerei 2-3 indizi per ogni connessione "verso il basso" (come A-D), 1-2 indizi per ogni connessione "laterale"(come B-C), e solo un indizio per ogni connessione "verso l'alto" (come D-A). 

Ciò significa che potenzialmente i giocatori possono trovare un gran numero di indizi e forse essere guidati nella direzione sbagliata, nel complesso però il "peso" degli indizi li porterà nella giusta direzione. 

Tieni a mente che spesso i giocatori avranno la capacità di fare un'ipotesi plausibile su quale indizio li porterà maggiormente verso il fulcro dell'indagine. Ad esempio: se stanno indagando su di un culto omicida e trovano un indizio che conduce ad una pizzeria ed un altro indizio che conduce verso una caverna nelle profondità della città, è possibile che deducano che il primo luogo sia una copertura e che il secondo sia un importante nascondiglio del culto.

3. Rendere Alcuni Indizi Davvero Facili Da Trovare


Il Sistema GUMSHOE, da molti considerato il sistema investigativo per eccellenza, ha questa regola secondo cui gli indizi vengono sempre trovati a patto di cercare nel luogo giusto, spostando la sfida quasi interamente nell'interpretarli. Per alcuni indizi va bene adottare questo sistema, ma non mi piace che sia così per tutti, poiché credo che annulli metà della sfida di un'avventura investigativa. 

Gli indizi possono essere valutati su due scale di difficoltà: 
Quanto sono difficili da trovare e quanto sono difficili da interpretare. 

Un indizio può essere Evidente, come un messaggio scritto sul muro con il sangue. Gli indizi Evidenti non richiedono alcuno sforzo per essere trovati. 

Può essere Non Visibile, e richiedere del tempo speso a ragionare per capire dove cercare, come ad esempio un'impronta digitale sulla maniglia di una porta. Gli indizi Non Visibili possono essere trovati o con una ricerca focalizzata basata sulle capacità del giocatore ("Controllo la maniglia per trovare impronte digitali") o con un tiro di abilità moderatamente focalizzato ("Tiro 'Abilità Forensi' per trovare impronte digitali nella stanza"). 

Un indizio può inoltre essere Nascosto da qualche parte e sembrare inimmaginabile, come una scorta di droga dentro ad un barattolo di proteine in polvere all'interno del ripostiglio di qualcuno. Questo tipo di indizi può essere trovato solo tramite le abilità del giocatore, a meno che non si dedichi  alla ricerca una quantità di tempo e sforzo davvero esaustiva, e anche allora potrebbe essere richiesto un tiro. 

Sulla seconda scala, un indizio può essere Chiaro nel suo significato, come un registro su cui è appuntato l'ordine di Uber Eats del Sospetto A la notte dell'omicidio. Una cosa del genere richiede poca interpretazione: la persona era a casa quando ha ricevuto l'ordine (supponendo ovviamente che non ci sia alcun messaggio del tipo "l'abbiamo lasciato alla porta perché non hai risposto"). 

Può essere Vago e necessitare qualche chiarimento, come un libro sull'anatomia umana. La persona studiava medicina? Le pagine relative al fegato, che è stato strappato alla vittima, sono segnate? Questo tipo di cose deve essere dedotto tramite le abilità del giocatore e anche se la conoscenza del personaggio può aiutare ("Capisci che il libro è rivolto a studenti del primo anno, non a chirurghi") ciò non può risolvere tutta l'interpretazione al posto suo. 

Infine un indizio può essere Criptico, cioè senza un'interpretazione ovvia, o almeno con l'interpretazione corretta non ovvia. Ad esempio, un sospetto che ha della strana terra di colore rosso sotto ai suoi mocassini firmati perché si è intrufolato in una caverna sotterranea dal suo ufficio. Probabilmente la presenza della terra, sebbene strana, non significherà nulla a meno che i personaggi non abbiano già visitato la caverna o il tunnel da quale proviene. 

Gli indizi Criptici spesso non possono essere interpretati da soli e hanno senso solo se combinati con altri indizi. Oppure, in alternativa, potrebbero avere una spiegazione ovvia che è sbagliata e una meno ovvia corretta. 

Combinando queste possibilità si ottiene una tabella 3x3, non dissimile da quella degli allineamenti.

Evidente – Chiaro 5% Evidente – Vago 10% Evidente – Criptico 15%
Non Visibile – Chiaro 10% Non Visibile – Vago 20% Non Visibile – Criptico 10%
Nascosto – Chiaro 15% Nascosto – Vago 10% Nascosto – Criptico 5%

Le percentuali sono solamente delle linee guida approssimative per determinare quanto sia comune ogni tipo di indizio. Di default questo approccio predilige indizi di difficoltà moderata, se però giochi molte avventure investigative e i tuoi giocatori sono bravi a risolverle potresti spostare l'asticella verso l'angolo della tabella "Nascosto-Criptico". 

Se non hai molta fiducia nelle capacità dei tuoi giocatori fai in modo di avere un percorso di risoluzione dell'avventura che si concentri su indizi relativamente facili da trovare ed interpretare, quelli delle prime quattro caselle in alto a sinistra.

4. Avere Un Sistema Di "Fail-Forward" Per Quando L'indagine Si Ferma


Se il gruppo non riesce a trovare gli indizi e a procedere nell'indagine che succede? Certamente gli antagonisti non sono elementi statici del mondo, prima o poi agiranno anche loro. Quindi, in ogni fase dell'Indagine, fai in modo di avere un'idea di cosa potrebbe fare l'opposizione per rispondere alle azioni del gruppo o se quest'ultimo si è impantanato e non riesce ad andare avanti. 

Inizialmente il culto potrebbe uccidere un'altra persona e procedere con i propri piani. Dopo che il gruppo ha cominciato a mettere loro i bastoni tra le ruote, invece, il culto potrebbe reagire alle azioni dei personaggi e inviare dei sicari. In sostanza, se il gruppo non fa succedere qualcosa allora saranno gli antagonisti a farlo. 

Questo può essere considerato uno strumento di fail-forward perché crea materiale su cui indagare: una nuova vittima significa una nuova scena del crimine con nuovi indizi; una squadra di sicari che ti dà la caccia significa altre piste da seguire, che sia interrogare un sopravvissuto o seguirne uno fino al suo nascondiglio.

5. Essere Disposti A Lasciare Fallire I Giocatori


Hey, è dell'OSR che stiamo parlando. Il fallimento sarà sempre un’opzione. 

Lascia fallire il gruppo, o lascia che abbandonino l'indagine, ma se succede approfondisci la cosa e scopri perché è successo. I tuoi indizi erano troppo difficili da trovare e/o da interpretare? Magari l'avventura non era troppo difficile ma il ritmo non era granché? Forse ai giocatori non piacciono le indagini e avrebbero preferito qualcosa con più azione. Erano presenti chiare ricompense per aver preso parte all'avventura? 

Lascia che le cose vadano come devono andare, ma impara quello che puoi per migliorare le tue avventure e la tua preparazione. Detto questo, e per concludere, finché: 
1) verifichi in anticipo che i giocatori siano effettivamente interessati alle avventure investigative, e 
2) cerchi di seguire le "regole" di cui sopra per evitare il susseguirsi dei fallimenti, non dovresti avere alcun tipo di problema.

◈ ◈ ◈

Il post vi è piaciuto?
Avete qualcosa da dire sul contenuto?
Avete gestito un'avventura investigativa OSR e avete usato un metodo alternativo?

Fatecelo sapere nei commenti!

sabato 10 settembre 2022

Ti Basta Usare gli Orsi

Ecco, nella tua sessione di D&D old-school i personaggi hanno deciso di andare da qualche parte per la quale non ti sei ancora preparato e tu gli hai appena descritto un qualche mostro davvero figo, bizzarro e fuori di testa per il quale non hai nessuna statistica:

"Dalla dolina in fondo al Pozzo d'Ossa dell'Orbe Succulenta s'innalza una grossa figura; il suo corpo rettiloide scintilla di melma antidiluviana mentre le sue fauci pteroidi si spalancano rivelando file di denti seghettati in quello che appare un benvenuto a dir poco orrendo".

In situazioni come queste, quello che faccio è semplicemente usare le statistiche degli orsi, anche perché chi se ne può accorgere? Modifica l'aspetto, i metodi di attacco, e se proprio devi aggiungi abilità speciali al volo… ma quando sei in dubbio, ti basta usare gli orsi.

◈ ◈ ◈

Bene, questa è la traduzione di un altro venerabile post della blogosfera OSR, ovvero Just Use Bears del blog Tales of the Grotesque and Dungeonesque. Sì è tutto qui, ma questo poco è anche molto.

Seguite il suo consiglio. Non temete. Usate gli orsi.

martedì 7 giugno 2022

La Checklist del Dungeon!

Questa è una traduzione del venerabile post Dungeon Checklist scritto da Arnold K sul suo blog Goblin Punch, una "lista della spesa" che ritengo decisamente importante e che ho seguito in un episodio del podcast per analizzare il dungeon Il Tempio dei Sacerdoti della Luna.

Non è ovviamente l'unica lista di cose utili da mettere in un dungeon, ce n'è una molto buona su Grognardia (e molto old-school) e pure le linee guida di tenfootpole.org che usa per le sue recensioni sono altrettanto buone e sicuramente ce ne sono altre che mi sfuggono.

Ma questo è l'elenco forse migliore, più generico e allo stesso tempo più comprensivo che ci sia in giro.

Che ti sia d'aiuto!


◈ ◈ ◈

La Checklist del Dungeon!


Ogni tanto scrivo dei dungeon. Oggi ho scritto una "lista della spesa" di cose da mettere in un dungeon. Le prime due voci sono piuttosto ovvie, ma è sempre un bene elencarle comunque.

Come Usare Questa Checklist


Leggila prima di scrivere il tuo dungeon, poi leggila di nuovo quando hai finito per assicurarti di aver messo tutto.

1. Qualcosa da Rubare


La cosa che prima di ogni altra spinge i giocatori ad entrare nel dungeon è il tesoro. Parlando a livello di metagame, il tesoro sono soldi, i soldi sono PE, e i PE sono legati al concetto di avanzamento del personaggio. È il motore principale del sistema, insomma.

Sono importanti due cose.

Primo: ricorda che il tesoro non deve necessariamente essere un tesoro. Potrebbe invece essere:
  • Roba sbrilluccicosa, come le solite vecchie monete o il reggiseno diamantato della regina zombie.
  • Conoscenza, come ad esempio dove trovare altro tesoro oppure informazioni su come ricattare il re. O addirittura un saggio che può rispondere onestamente a una qualsiasi domanda una volta soltanto.
  • Amicizia, per esempio quella di un voglioso verme viola che ti segue ovunque e ti protegge quando è affamato e annoiato. E che ogni tanto depone uova che dovrai fecondare (e che se non ti metti a covarle per almeno un'ora lo farà arrabbiare).
  • Mercanzia, tipo un carro pieno di tè dal valore di 10,000mo. Quando faccio trovare come tesoro grandi lotti di mercanzie do metà dei PE subito e metà una volta che viene tutto venduto (l'idea di una campagna basata sul commercio mi piace un sacco).
  • Territorio, come una torre che i giocatori possono rivendicare come propria o un appartamento in un buon quartiere cittadino (e la drastica riduzione della possibilità di essere sgozzati durante il sonno).
  • Robe da avventuriero, come una spada magica, una pergamena di offuscare il sole o un paracadute.
Secondo: anche il tesoro racconta una storia. Riempilo di simboli religiosi, ungilo con sangue di troll. Le monete non devono essere soltanto monete!

2. Qualcosa da Uccidere


Questo punto è piuttosto scontato. È ovvio che ci siano cose pericolose, perché se non fosse una sfida affrontarlo non sarebbe un dungeon, e il modo più semplice per renderlo tale è con cose che provano a ucciderti. (Ovviamente ci possono anche essere dungeon senza mostri e basati solo su trappole, e sono pure fighi, ma è per questa ragione che questa lista non è scolpita sulla pietra). Ci sono inoltre molti modi per rendere il combattimento più interessante anche usando mostri semplici.

Ricorda anche che i dungeon raccontano la loro storia attraverso le parole. Questa viene di solito comunicata attraverso la scelta dei mostri (perché usare orchi quando puoi invece usare la versione degenerata e cannibale dei nani che originariamente vi abitavano?) e la descrizione di questi (uno zombie ricoperto di cirripedi, un golem di ferro annerito dal fuoco di un drago, i resti di armature elfiche che i goblin portano addosso, il goblin che per qualche ragione ha con sé un magifucile elfico).

Esempio: 2d6 orchi, 3d6 fanguomini.

3. Qualcosa che Uccida Te


I dungeon sono progettati per essere battuti. Ecco perché non li riempiamo di ostacoli insormontabili (cadono rocce, muoiono tutti) o barriere impenetrabili (mi spiace, ma l'intero dungeon è coperto di una cupola di adamantio, mica pensate di riuscire ad entrare?)

TUTTAVIA i dungeon devono sembrare progettati per essere imbattibili. È infatti importante che non sembri che l'Arbitro abbia semplicemente preparato una pista da bowling con birilli da far buttare giù ai giocatori. Hai bisogno quindi di elementi letali nel tuo letale dungeon affinché sembri letale.

Ti basta seguire queste due importanti regole (o almeno prova a seguirne una):
  • Rendi evidente quando qualcosa è letale. Un drago addormentato. Una porta barricata dal lato dei personaggi con un cartello che dice "ragni assassini". Queste cose si vede che sono mortali fin da lontano.
  • Offri una possibilità di fuga. Il drago potrebbe essere troppo grande per infilarsi nei tunnel più stretti attorno alla sua tana, oppure la manticora potrebbe essere incatenata ad una roccia.
Entrambe queste cose hanno la stessa funzione: permettono ai giocatori di scegliersi le battaglie, il che è qualcosa che non puoi fare in un giocata con railroad lineare. Credo sia questa la ragione per la quale molte persone dell'OSR odiano l'idea delle battaglie con i boss: sono quelle che i dungeon ti costringono a fare senza possibilità di scelta.

Mostri temibili ma evitabili danno ai giocatori agentività (agency, ndt) e permette loro di essere gli architetti della propria fine.

Nota a margine: è mio parere che debba essere possibile fuggire da quasi tutti i combattimenti, a volte a un qualche prezzo (cibo o oro lasciati come distrazione, forse un personaggio o un seguace morto). Tanto, nella mia esperienza, i personaggi riusciranno comunque a farsi ammazzare nonostante i nemici non lascino mai la stanza in cui sono stati incontrati.

Inoltre, piazzare mostri "imbattibili" nel tuo dungeon permette che si auto-bilanci. Il gruppo di livello 1 sgattaiolerà oltre il drago, mentre quello di livello 6 potrebbe decidere di affrontarlo per accaparrarsi il tesoro su cui sta dormendo. Così, senza dover fare altro, il dungeon diventa adatto SIA a gruppi di livello 1 CHE di livello 6 (e questa è un'altra ragione per la quale ritengo che i giochi OSR hanno un così ampio margine di adattabilità tra livelli differenti, visto che ci si aspetta che i giocatori fuggano dai combattimenti che non possono vincere e che sia facile farlo).

4. Percorsi Diversi


Percorsi diversi permettono a gruppi diversi di affrontare il dungeon il maniera differente, mescolando le stanze del dungeon con un risultato simile a quello che si otterrebbe ordinandole usando un generatore di numeri casuali. Inoltre impedisce che tu (l'Arbitro) ti annoi.

Danno agentività ai giocatori, poiché permettono di scegliere il percorso per il quale sono più adatti. Il gruppo con due chierici può prendere il tunnel infestato da zombie, mentre quello con supporto aereo può farsi calare nel cortile. Fanno anche sì che i dungeon siano un pochino auto-regolanti: i giocatori che sono più sicuri di sé possono affrontare l'entrata principale, mentre gruppi di livello più basso si muoveranno con cautela lungo il perimetro esterno.

Permettono inoltre di allontanarsi dalle stanze che ai gruppi non piacciono. Parte della filosofia OSR (per come la vedo io) è poter abbandonare i combattimenti. Se il gruppo non vuole combattere in una stanza con arcieri scheletrici seppelliti nei muri (specialmente dopo che due personaggi sono stati accecati nella stanza precedente) questo può ritirarsi e trovare un'altra strada per procedere. È un'opzione che i giocatori hanno.

L'ultima motivazione per avere percorsi diversi è che permettono di avere padronanza del dungeon, ovvero mano a mano che i giocatori imparano più cose su di esso diventano anche migliori nello sfruttarne la geografia. Possono ad esempio attirare i vermiiena nella fossa di cui hanno scoperto l'esistenza, oppure possono battere in ritirata lungo un percorso ad anello anziché fuggire in stanze inesplorate (una tattica sempre pericolosa).

Nonostante questo non aggiungere percorsi a caso "perché sì". Più percorsi ci sono, meno lineare è il dungeon e, a volte, la linearità è quello che vuoi specialmente se si tratta di insegnare cose ai tuoi giocatori o di dare loro indizi. Potresti voler mostrare loro il corridoio inquietantemente pulito e spoglio prima di farli finire contro un cubo gelatinoso, oppure vuoi fare loro incontrare gli zombie con uncini al posto delle mani prima di farli arrivare alla stanza piena di mani animate e striscianti.

Non c'è nulla di male con un po' di linearità, se la stai applicando per una ragione. Continuo a pensare che un dungeon molto ramificato sia il presupposto predefinito,  ma le sezioni lineari sono un peccato veniale, non uno mortale.

5. Qualcuno con cui Parlare


La gente questo se lo dimentica, e tuttavia è il punto su cui sono più convinto. Così convinto da meritarsi di scriverlo tutto in maiuscolo: OGNI DUNGEON DEVE AVERE QUALCUNO CON CUI PARLARE. È un gioco di ruolo, dopotutto. Il modo più banale e semplice di aggiungere profondità al tuo dungeon sono i PNG. È facile, perché tutti sanno come interpretare un generico prigioniero goblin e hanno una buona idea su quali informazioni o servizi quel prigioniero goblin può fornire. Inoltre aggiunge profondità perché ci sono un sacco di modi in cui un gruppo può usarlo questo prigioniero goblin. Infine non c'è bisogno di inventare nessuna meccanica, e non occupa quasi spazio scrivere "C'è un goblin in una gabbia, si chiama Zerglum, ed è stato imprigionato dai suoi compari per aver liberato dei ratti in giro".

Il problema è che un sacco di dungeon sono tesorerie, tombe e miniere abbandonate e le uniche creature che si incontrano in questi posti sono non morti, golem, melme e parassiti con catene alimentari ambigue, e nessuno di questi è famoso per essere chiacchierone.

Quindi, eccoti qualche idea:
  • Gruppo di avventurieri avversari.
  • Goblin, che non hanno mai bisogno di spiegazioni.
  • Effetti magici, come una bocca magica chiacchierona o qualcosa del genere.
  • Una ninfa dei cimiteri.
  • Fantasmi. Fanne uno empatico: tutti si aspettano che siano degli stronzi.
  • La testa di un ghoul su una mensola che può parlare se soffi attraverso il buco del collo.
  • Un vecchio intrappolato in un dipinto che comunica dipingendo.
  • Un demone intrappolato in uno specchio che comunica ripetendoti le frasi che pronunci.
  • Un'anticha macchina da guerra intrappolata da una bomba ferma-tempo. Cerca i suoi nemici morti migliaia di anni fa, e si autodistruggerà quando scoprirà che la guerra l'hanno vinta loro.
  • Valuta di dare ai tuoi giocatori gli incantesimi parlare con le pietre o parlare con le serrature. I dungeon spesso ne hanno un po'.
  • Una succube demoniaca che ha passato gli ultimi 1000 anni a letto, intrappolata da fili d'argento intessuti nelle lenzuola a formare un cerchio magico.
  • Barbari cavalcatori di pterodattili che stanno saccheggiando il posto.
  • Un mago intrappolato in un paradosso temporale mentre esplorava il posto. Si resetta ogni 3 minuti.

6. Qualcosa con cui Sperimentare


A parte qualcosa che probabilmente prenderà il gruppo a calci in culo, credo che questa possa essere la cosa più OSRosa.

Questo è l'inspiegabile, il bizzarro, e lo sconosciuto. E con "sconosciuto" non intendo una pozione di cui non si conosce l'effetto, ma qualcosa che introduce uno sviluppo inaspettato nel gioco.
  • Una stanza con due porte di grandezza differente. Qualsiasi cosa si faccia passare dalla porta piccola esce da quella grande al doppio della sua dimensione e viceversa. Quello che fai passare dalla stessa porta due volte di seguito (causando doppio ingrandimento o rimpicciolimento) subisce conseguenze terribili.
  • Un piedistallo. Qualsiasi cosa gli venga posto sopra, si trasforma nel suo contrario (e va bene, il contrario di una spada è un'ascia, ma qual è il contrario di una banana?)
  • Uno scheletro di metallo senza testa. Se gli viene messo un teschio sul collo, su questo viene lanciato l'incantesimo parlare con i morti.
  • Pozzi dei desideri che fanno da portali ad altri piccoli specchi d'acqua nel dungeon. Dove porta un portale dipende da quello che hai lanciato nel pozzo prima di saltarci dentro. Monete di rame, d'argento, d'oro, gemme e frecce portano tutti in posti diversi.
  • Due porte, impossibili da attraversare singolarmente. Se però due persone le attraversano entrambe nello stesso momento queste vengono fuse assieme e trasportate in una città di persone fuse allo stesso modo.
  • Una macchina che trasforma oggetti finiti in materiali grezzi, e materiali grezzi in munizioni.
  • Una meridiana che controlla il sole.
  • Una golem-barca che scappa dai rumori forti. Puoi dirigerne la direzione standogli sulla schiena e urlando.
  • Due buchi sul muro. Se ci metti dentro due arti, vengono scambiati, se ci metti solo un arto, viene reciso. Possono essere usati per riattaccare nuovi arti a chi ha subito amputazioni.
Qui c'è un po' di sovrapposizione con gli oggetti magici. Ce n'è anche con roba non magica, e pure con il combattimento perché alcuni combattimenti possono essere come rompicapi o possono basarsi su nuove condizioni o regole di vittoria.

Il combattimento infatti, per giocatori esperti, è nella maggior parte dei casi un problema già risolto. Avere roba strana nel dungeon è importante perché dà ai giocatori problemi ancora da risolvere.

I giocatori sanno quale sia il modo migliore di utilizzare a proprio vantaggio le loro abilità o i loro attacchi. Infatti, per quanto tu possa rendere le cose più difficili e forzarli a ragionare e a usare tattiche diverse, in linea di massima loro sanno bene come usare i loro personaggi nel migliore dei modi avendo fatto pratica per livelli e livelli.

(È anche importante far mettere in pratica ai giocatori le cose che sanno fare bene, come ad esempio combattere con i loro personaggi, ma è anche importante mettere loro i bastoni fra le ruote).

La roba bizzarra però segue le proprie regole; improvvisamente i giocatori non sanno più come risolvere questo problema che gli si è presentato di fronte e devono scoprire da zero come superarlo.

Punti bonus se questa roba può potenzialmente sbilanciare il gioco: niente dà agentività ai giocatori come qualcosa che può far deragliare completamente la tua ambientazione (ma non che ci sia bisogno di spingersi così in là).

Ancora più punti bonus se è qualcosa che inizialmente causerà danno ai giocatori, ma che può essere poi usato a loro vantaggio una volta che capiscono come funziona.

C'è anche un'ultimo beneficio: la roba bizzarra permette ai personaggi di livello 1 di essere tanto utili come quelli di livello 10, poiché chiunque può infilare il braccio in un buco nel muro e capire cosa fa. Queste cose infatti spesso offrono pericoli e ricompense che sono indipendenti dal livello.

7. Qualcosa che i Giocatori Probabilmente Non Troveranno


Questo potrebbe risultare controverso. Perché mettere qualcosa nel tuo dungeon che i giocatori non troveranno?

Innanzitutto, non hai bisogno di mettere molto nel dungeon, ma giusto qualche parola qua e là per ricompensare i giocatori più scrupolosi. "Dentro lo stomaco del verme viola c'è una borsa conservante con 1000 galloni di acido di verme viola." Oppure "Il capitano pirata ha nascosto nella sua gamba di legno una sbarra d'oro avvolta da feltro in modo tale che non faccia rumore." Non è che stai progettando varie stanze fighe che nessuno avrà la fortuna di visitare (anche se, a volte, io sono il primo a farlo).

Credo sia importante nascondere cose perché c'è una gioia autentica nell'esplorazione e nello sfidare i limiti apparenti. Se tutte le cose in un dungeon fossero ovvie, che bisogno ci sarebbe di domandarsi cosa c'è in fondo al pozzo oppure se ci sia qualcosa di interessante sotto tutto questo fango? I giocatori che non hanno tempo o risorse di esplorare al 100% un dungeon (e non dovrebbero averli) se lo lasceranno alle spalle con una sensazione di enormità, come se ci fosse sempre qualcosa in più da trovare.

Sicuramente completare qualcosa è una bella sensazione, ma lo sono altrettanto la meraviglia e la curiosità.

Mi piace ricompensare le persone che sono brave nel gioco, ed essere bravi a trovare le cose (pensando a dove potrebbero essere o esplorando quei posti nonostante i rischi che comportano) è uno dei modi che ha un giocatore di essere bravo a D&D. Ho già scritto a proposito di questo in passato.

Tutto questo dovrebbe essere uno spettro: alcune (la maggior parte) delle cose dovrebbe essere alla luce del sole, qualcuna nascosta dietro a un velo, e qualcun'altra custodita in profondità, tra le pieghe del dungeon.

Quindi sì, la prossima volta che decori una stanza con un affresco di un re sconfitto che presenta un tributo al suo conquistatore assicurati di mettere un vero forziere pieno di tesoro nel muro dietro all'immagine del forziere pieno di tesoro (ho fatto giocare questo dungeon tre volte e nessuno l'ha ancora trovato. Mi esalto sempre un pochino quando descrivo l'affresco ai giocatori).

Ci sono anche degli scheletri non morti murati sotto gli affreschi con gli scheletri, e nessuno ha ancora trovato nemmeno questi. Ma, prima o poi, qualche gruppo con la giusta combinazione di avidità, astuzia e pazienza li troverà, e quel giorno sarà un giorno grandioso.


◈ ◈ ◈ ◈ ◈

Spero che il post ti sia piaciuto!

La traduzione non è stata facile: Arnold K scrive in maniera molto particolare, con singole frasi molto concise (più del normale anche per l'inglese) separate quasi sempre da punti fermi. Se avessi riportato in italiano lo stile originale del testo avrei reso estremamente difficile la lettura, quindi ho dovuto riadattare tutto (più del solito, insomma) alla nostra lingua.

Spero di aver fatto un buon lavoro, ma se per caso trovi comunque refusi o parti non chiari segnalamelo pure nei commenti.

Inoltre ho mantenuto i vari link esistenti nel post originale, che purtroppo riportano a testi in inglese, ma dopotutto non è che posso a mettermi tradurre l'intero Goblin Punch!



Questa traduzione gratuita, come tutte le altre cose che faccio, sono frutto della mia passione e del mio tempo libero.
Se ti è piaciuta e ti va di supportarmi…



Oppure condividila ai tuoi amici come gesto di apprezzamento!

lunedì 23 maggio 2022

One Page Dungeon 4 Play - Considerazioni da Giurato

AGGIORNAMENTO
Sono stati pubblicati tutti i dungeon partecipanti al contest, li trovate sul sito ufficiale!

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Forse non tutti sanno che sono stato scelto tra lə giuratə per il novello concorso One Page Dungeon 4 Play, importato in Italia dal venerabile corrispettivo internazionale One Page Dungeon Contest grazie al mitico Andrea Rossi alias Master of Masters (grazie per averlo fatto!)

Ormai il Circolo dei Vincitori è stato annunciato e il mio lavoro è concluso almeno fino al prossimo anno, ma il giorno che ho finito di fare le votazioni e a caldo (più o meno, visto che valutare sessanta consegne mi ha impiegato un po' di tempo, permettendomi di rimuginarci su) ho deciso di scrivere qualche considerazione in proposito riguardo quello che ho visto e letto.

Tenete conto che sono considerazioni personali (sono solo uno di tredici giuratə che hanno votato) quindi le loro idee (e le vostre) potrebbero differire. Vedrete anche che alcune cose che penso io non hanno impedito ad alcuni dungeon di essere i più votati (da altri e pure da me).

Inoltre al momento della stesura di questo post nemmeno sapevo quali fossero lə vincitorə, e i voti dellə altrə giuratə sono comunque tenuti segreti anche adesso.

Infine, le considerazioni sono presentate in ordine più o meno sparso.

le copertine fatte con Canva in tre minuti sono sempre tutte meravigliose

  • La più importante: le regole di un concorso sono da 1. leggere e 2. rispettare.
    Varie persone non hanno forse fatto la prima, e sicuramente non hanno fatto la seconda. Male male male. È tipo il minimo indispensabile per poter partecipare al concorso senza essere scartati.
  • Fare il testo piccolo piccolo per farci stare più roba è barare: si richiede un A4, non un A3.
  • Se le proposte devono essere neutrali rispetto al sistema di gioco perché mi metti riferimenti a Tiri Salvezza, Livelli o Punti Ferita?
  • Sorprendentemente (le cose che leggo sui social network mi danno molto poca fiducia) poche brutture di ortografia e grammatica. Bene così!
  • Varie idee originali e/o pure belle, ma sviluppate pochissimo. Un dungeon non si deve fermare alle sole idee.
    • Corollario 1: a volte il miglior dungeon è quello più semplice, dove semplice non vuol ovviamente dire "buttato lì a caso", ma senza la pretenziosità di essere uber-originale.
    • Corollario 2: decisamente troppi, troppi sfinteri. Gli sfinteri non sono idee originali né belle.
  • Non fate indovinelli. Vi scongiuro, lasciate perdere. Davvero.
  • Chiedetevi: così come scritto lo giocherei questo dungeon? Funzionerebbe al tavolo? Sarebbe divertente giocarlo come giocatorə?
    • Corollario: ogni dungeon da una pagina richiede improvvisazione e un poco di preparazione, ma se per farlo funzionare è richiesta molta di entrambe forse c'è qualcosa da rivedere.
  • Colorato è figo, ma bianco e (poco) nero è meglio, perché se c'è qualcosa che costa più dell'oro è l'inchiostro delle stampanti (e no, NON è un modo di dire). Il top è la doppia versione, ma a volte riconosco che è chiedere tanto.
  • Spesso ci sono dungeon belli e ben sviluppati ma che mancano di una ragione per essere affrontati dai personaggi. Date un obiettivo (o varie possibili ragioni) per andare nel dungeon e causare scompiglio.
  • La parte artistica non è così importante come il contenuto. Il tuo dungeon può essere bellissimo da vedere, ma se è povero, poco giocabile o piatto non sarà un buon candidato.
  • L'interwebs è pieno così di guide per fare dungeon come si deve, belli o perlomeno funzionali. Io stesso ho fatto un episodio del podcast dove analizzo il vincitore del concorso 2017 per capire perché abbia vinto. Su questo non avete scuse (anche se vi perdono se non avete ascoltato il mio di podcast).
  • Un One Page Dungeon nonostante il nome è un'avventura da una pagina basata su una mappa (ma One Page Map-Based Adventure è un po' troppo lungo e non suona così bene). Non è un'avventura senza mappa né una mappa senza avventura. Dare un'occhiata al concorso internazionale, o cercare su google, aiuta ed è utile come ispirazione.
  • Non usate Canva per fare i vostri dungeon (per fortuna nessuno l'ha fatto, ma non si sa mai).

Avete commenti?

E comunque con questo detto l'esperienza è stata davvero figa, non mi sarei mai aspettato di ricevere SESSANTA dungeon da valutare (e nel poco tempo avuto è un miracolo ci sia riuscito) e spero che l'anno prossimo si ripeta tutto ancora più in grande.

Ringrazio nuovamente Andrea Rossi per il suo contributo e la sua idea, tuttə lə giuratə e tuttə lə partecipantə, è stato una figata!

E una marea di complimenti allə vincitorə*!

*Cronache dal Divanoverso era il mio preferito, quindi complimenti doppi e 1000px!

venerdì 19 novembre 2021

La Tomba dei Re Serpenti - Come Adattarla per una One-Shot

Questa è una serie di consigli su come adattare l'ormai famoso dungeon introduttivo La Tomba dei Re Serpenti in una singola sessione che sia soddisfacente nonostante la sua lunghezza.

Perché usare La Tomba dei Re Serpenti in una one-shot?

I motivi di questa scelta possono essere molteplici:

  • Il dungeon è molto carino, non molto difficile e ottimo per mostrare anche ai neofiti lo stile di gioco OSR.
  • È un dungeon semplice, chiaro e conciso la cui unica preparazione davvero necessaria è la sua lettura.
  • Lo si conosce già o lo si è già giocato, rendendo la preparazione della sessione più veloce o nulla.
  • È disponibile gratuitamente.

Insomma, te che leggi sai perché vuoi usare questa avventura, no?

Perché bisogna adattare l'avventura?

Perché essendo un dungeon introduttivo per giocatori neofiti le prime due aree (La Falsa Tomba e La Tomba Superiore) sono fondamentalmente lineari e senza incontri casuali.

Questo è molto comodo per trasmettere i vari insegnamenti senza fretta e per non perderseli quando si hanno più sessioni a disposizione, ma rende l'esperienza di gioco meno soddisfacente (e pressante) se si ha poco tempo.

Come adattare La Tomba a una one-shot?

I primi tra questi suggerimenti sono utili per qualsiasi avventura one-shot, quelli seguenti (dal 5 in poi) sono specifici della Tomba dei Re Serpenti.

1) Metti pressione ai giocatori già nell'aggancio dell'avventura

"In taverna avete incontrato un gruppo di avventurieri ubriachi che vi ha rivelato l'ubicazione di una tomba piena di ricchezze. Vi hanno detto che andranno a saccheggiarla tra tre giorni. Voi avete deciso di andarci domani."

2) Dai un obiettivo ai personaggi

"Il vostro obiettivo è riuscire a razziare il più possibile tesori e bottino prima dell'arrivo degli altri avventurieri. Se ci mettete troppo rischiate di incontrarli e, probabilmente, le cose andranno parecchio male. Vediamo fin dove arrivate e cosa riuscite a portare fuori dal dungeon."

3) Fai iniziare i personaggi davanti o già dentro al dungeon (1: Corridoio d'Ingresso)

Se vuoi far giocare questa avventura, fai iniziare la sessione nell'avventura.

4) I personaggi si conoscono già, o hanno deciso di lavorare assieme

Tagliando le presentazioni tra i personaggi (permetti però ai giocatori una loro descrizione fisica) risparmi tempo e inoltre stabilisci che sono un gruppo già formato incentivando il lavoro di squadra.

5) Taglia 2: Tombe delle Guardie

Le aree 3 e 4, Tombe dello Studioso e dello Stregone, sono sufficientemente interessanti da funzionare da sole.

6a) Taglia le aree dalla 9 alla 19

Collega 8: Passaggio Segreto direttamente a 20: Baratro e Sentiero tramite un lungo corridoio in discesa.

Tutta quest'area è estremamente lineare. Si mantiene però quello che a parer mio sono le tre parti più interessanti dell'area iniziale del dungeon: le tombe e l'anello maledetto, la trappola martello, il combattimento con gli scheletri e la statua orripilante.

Superati questi, si va al dungeon vero e proprio.

6b) Alternativa: taglia le aree dalla 6 alla 19

Sposta la zona dell'ingresso più destra e collega 5: Porta/Trappola Martello direttamente a 20: Baratro e Sentiero tramite una profonda scalinata.

Puoi valutare di usare la trappola in 18: Scale per far finire personaggi poco cauti nel baratro (ricordati di telegrafarla bene!).

Utile se hai davvero poco tempo, così vai direttamente al sodo.

7) Taglia 21: Cirripedi dei Sotterranei

In una campagna da qui puoi aggiungere altro materiale, ma in una one-shot non ci interessa e quest'area può solo rischiare di distrarre i giocatori.

8) Usa gli incontri casuali fin da 20: Baratro e Sentiero

Aumenta la tensione e pressa il gruppo con il passaggio del tempo e se fanno rumore sfruttando i Mostri Erranti e i loro presagi (pagina 15).

9) Divertitevi

Davvero, non serve altro. Tutte le altre aree del dungeon sono molto interessanti e complesse offrendo sfide e scelte per i giocatori. Le interazioni con i fungoblin (positive o negative che siano) sono fantastiche. Xiximanter e il Basilisco sono incontri molto divertenti.

▲▼△▼▲

Questo ovviamente non è l'unico modo di adattare l'avventura per una sessione singola.

Se hai idee alternative fammele sapere nei commenti, oppure se usi questi suggerimenti raccontami come è andata!

giovedì 9 settembre 2021

Perché Lamentations of the Flame Princess non ha la "Regola Zero"?

Questo post deriva da una discussione che brevemente avuto sul canale telegram Ruling the Game (una delle due community OSR italiane esistenti) con Matteo.

Siccome era una discussione che avevo già avuto in passato con qualcuno, e che ho poi perduto, riporto direttamente la mia tesi sul blog.

Copertina del Referee Book di LotFP

Definizione di Regola Zero

Siccome una discussione deve partire da delle basi solide, e le Regola Zero cambia anche di molto a seconda di con chi parli, riporterò la definizione che viene data nell'Enciclopedia del GdR sotto la voce "Regola d'Oro" poiché è quella più vicina a quello di cui parlo io quando dico "Regola Zero":

Detta anche “regola zero”, in realtà non è una vera e propria regola ma una convenzione presente in alcuni giochi di ruolo. Da libertà al master di cambiare o ignorare una regola del sistema di gioco, in caso questa mini il divertimento e la fluidità della storia in quel particolare momento, senza essere tenuto a informare i giocatori, o ad avere il loro consenso.

Altri casi che non rientrano in questa definizione non sono contemplati.

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Perché LotFP non ha la "Regola Zero"?*

*secondo me.

Questa analisi si basa su quanto riportato sul manuale dell'arbitro di LotFP (Referee Book), disponibile gratuitamente a questo link, alle pagine 4 e 5 ed è chiaramente una mia interpretazione personale di quanto scritto.

Per averne la certezza bisognerebbe chiedere direttamente all'autore (siete invitati a farlo se volete togliervi qualsiasi dubbio, io al momento non ne ho voglia ed è pure possibile che abbia cambiato idea da quando ha scritto questo manuale anni fa).

Se lo fate, ditemi la sua risposta nei commenti.

Cercherò di essere schematico e dritto al punto.

Questa parte trovandosi dalla sezione The Fundamentals (pag.4) in cui dà una panoramica alle meccaniche base, si riferisce chiaramente alle regole meccaniche del gioco.

Dà uno dei consigli migliori a riguardo delle house rule che di solito vengono sempre ignorati (applausi).

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Questo è il paragrafo (specialmente la prima frase) che può dare più adito alla tesi che in LotFP c'è la Regola Zero intesa come definita sopra.

Ebbene, secondo me questa parte secondo me già stabilisce quello che intendo dire io: quanto scritto non rientra nella definizione di Regola Zero indicata all'inizio di questo post: questa Regola Zero NON è la Regola Zero descritta dall'Enciclopedia del GdR.

Questa parte è esemplificativa:

"With RPGs being such open-ended games, the situations that come up in play, even if nominally covered by the rules, may not be well-served by the rules.

Questo stabilisce benissimo in che contesto serve questa Regola Zero nell'ambito di LotFP: nei momenti in cui quanto accade in gioco non è possibile valutarlo con regole esistenti (perché la situazione magari entra in conflitto con esse); in questo casi l'Arbitro è chiamato a decidere come risolvere la situazione.

Non parla in nessun momento di "regole che minano il divertimento o la fluidità del gioco" ma invece si tratta dei casi in cui queste vanno in conflitto con la fiction.

Questa parta va perfettamente a braccetto con il paragrafo di introduzione al capitolo Rules che dice espressamente che le regole non possono funzionare sempre, ed è compito dell'Arbitro risolvere la situazione con una sua decisione (sì, sto ripetendo quanto ho già scritto prima):

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Qui all'inizio dice un'altra cosa: la Regola Zero serve a "stabilire l'atmosfera desiderata" nella sua campagna.

Anche qui può dare adito a pensare che la Regola Zero serva nel caso "[il sistema di gioco] mini il divertimento e la fluidità della storia in quel particolare momento", anche se a parer mio non è la stessa cosa del "stabilire l'atmosfera della campagna": non sarà un ignorare una regola in una singola situazione che stabilirà l'atmosfera dell'intera campagna di gioco.

Al contrario un'atmosfera può differente essere data dall'introduzione di house rule, come indicato all'inizio: "You are the Referee. If you don’t like something, change it."

Infatti basta leggere due frasi dopo e quello che c'è scritto è molto chiaro:

Le regole dovrebbero essere applicate in maniera consistente, e i giocatori dovrebbero essere avvisati della modifica di queste regole.

Qui è evidente il condizionale, ma dal contesto a me pare chiaro che è un "condizionale" che descrive una buona norma di gioco e non solo un "se ti va di farlo".

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Questo capitolo è chiarissimo, e va in netto contrasto con la definizione di Regola Zero che stiamo utilizzando: se lanci i dadi devi rispettarne i risultati; sta a te capire quando vanno lanciati ma una volta che cadono, non devi cambiare quello che hanno stabilito.

Anche continuando la lettura del manuale risulta esplicitato in più parti che l'Arbitro, sia nel gioco che nella preparazione delle avventure deve aspettarsi morte dei personaggi, fallimenti, situazioni inaspettate ecc.

Cose per le quali invece la Regola Zero viene utilizzata regolarmente per prevenirle.

La mia conclusione è che no, la Regola Zero per come l'abbiamo definita non c'è in Lamentations of the Flame Princess.

Il manuale invita alla creazione delle proprie house rule (dopo aver capito come funzionano le regole preesistenti) comunicandole chiaramente ai giocatori, al rispetto delle regole come formulate e alla valutazione di alternative e decisioni da parte dell'Arbitro nel caso queste non coprano quanto sta accadendo in fiction, e al rispetto dei risultati del tiro di dado.

Quanto scritto poteva essere formulato meglio e in maniera più chiara?

Certamente, ma questo non toglie che secondo me non dice da nessuna parte "il master può ignorare le regole quando si mettono in mezzo al divertimento o alla fluidità della storia".

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Leggete il manuale dell'Arbitro di LotFP

Ancora oggi è oro colato per chi vuole scrivere avventure non solo di Lamentations ma OSR in generale: ha consigli fantastici, è chiaro, semplice, dritto al punto e soprattutto è gratuito.