Spunti per avventure, tabelle casuali, dramatis personæ e foschi nemici per GdR e dintorni.
Le Stanze della Fumeria
giovedì 18 gennaio 2024
Sulle mille definizioni personali di railorading e sul giustificarne la pratica
lunedì 18 settembre 2023
La Checklist dell'Incontro!
La Checklist dell'Incontro!
Come Usare Questa Checklist
1. L'incontro è qualcosa che accade ai personaggi giocanti?
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Shoeshine goblin kid, di Marina TetraOrb Pakhomova |
Il gioco riguarda i personaggi giocanti. Un incontro può essere bello, interessante e vivido, ma se non è qualcosa che accade ai personaggi giocanti, ovvero i personaggi su cui i giocatori hanno agentività, non è altro che una scenetta di colore fine a sé stessa. Quindi, qualsiasi cosa stia accadendo nell'incontro, questo è immediatamente e facilmente migliorabile se lo si fa accadere ai personaggi dei giocatori.
2. I personaggi giocanti possono "giocare" con l'incontro (ovvero, l'incontro è "giocattoloso")?
4. I personaggi giocanti vogliono qualcosa dall'incontro?
5. L'incontro ha una ragione di essere?
6. L'incontro ha i mezzi per compiere il suo movente?
7. C'è una qualche conseguenza nell'ignorare l'incontro?
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martedì 8 novembre 2022
Come Giocare Avventure Investigative in Stile OSR
Come Giocare Avventure Investigative in Stile OSR
Artist: George Doutsiopoulos |
Quattro Cose Da Non Fare
1. Non Fare Railroad
2. Non Preparare Cose Cronologicamente (Più O Meno)
3. Non Costringere I Giocatori A Tirare Per Trovare Indizi
4. Non Inserire False Piste O Vicoli Ciechi
Cinque Cose Da Fare
1. Avere Più Strade Che Portano Alla Conclusione
2. Avere Molteplici Indizi Che Collegano Due Nodi Dell’Indagine
3. Rendere Alcuni Indizi Davvero Facili Da Trovare
Evidente – Chiaro 5% | Evidente – Vago 10% | Evidente – Criptico 15% |
Non Visibile – Chiaro 10% | Non Visibile – Vago 20% | Non Visibile – Criptico 10% |
Nascosto – Chiaro 15% | Nascosto – Vago 10% | Nascosto – Criptico 5% |
4. Avere Un Sistema Di "Fail-Forward" Per Quando L'indagine Si Ferma
5. Essere Disposti A Lasciare Fallire I Giocatori
Il post vi è piaciuto?
sabato 10 settembre 2022
Ti Basta Usare gli Orsi
martedì 7 giugno 2022
La Checklist del Dungeon!
La Checklist del Dungeon!
Come Usare Questa Checklist
1. Qualcosa da Rubare
- Roba sbrilluccicosa, come le solite vecchie monete o il reggiseno diamantato della regina zombie.
- Conoscenza, come ad esempio dove trovare altro tesoro oppure informazioni su come ricattare il re. O addirittura un saggio che può rispondere onestamente a una qualsiasi domanda una volta soltanto.
- Amicizia, per esempio quella di un voglioso verme viola che ti segue ovunque e ti protegge quando è affamato e annoiato. E che ogni tanto depone uova che dovrai fecondare (e che se non ti metti a covarle per almeno un'ora lo farà arrabbiare).
- Mercanzia, tipo un carro pieno di tè dal valore di 10,000mo. Quando faccio trovare come tesoro grandi lotti di mercanzie do metà dei PE subito e metà una volta che viene tutto venduto (l'idea di una campagna basata sul commercio mi piace un sacco).
- Territorio, come una torre che i giocatori possono rivendicare come propria o un appartamento in un buon quartiere cittadino (e la drastica riduzione della possibilità di essere sgozzati durante il sonno).
- Robe da avventuriero, come una spada magica, una pergamena di offuscare il sole o un paracadute.
2. Qualcosa da Uccidere
3. Qualcosa che Uccida Te
- Rendi evidente quando qualcosa è letale. Un drago addormentato. Una porta barricata dal lato dei personaggi con un cartello che dice "ragni assassini". Queste cose si vede che sono mortali fin da lontano.
- Offri una possibilità di fuga. Il drago potrebbe essere troppo grande per infilarsi nei tunnel più stretti attorno alla sua tana, oppure la manticora potrebbe essere incatenata ad una roccia.
Mostri temibili ma evitabili danno ai giocatori agentività (agency, ndt) e permette loro di essere gli architetti della propria fine.
4. Percorsi Diversi
5. Qualcuno con cui Parlare
- Gruppo di avventurieri avversari.
- Goblin, che non hanno mai bisogno di spiegazioni.
- Effetti magici, come una bocca magica chiacchierona o qualcosa del genere.
- Una ninfa dei cimiteri.
- Fantasmi. Fanne uno empatico: tutti si aspettano che siano degli stronzi.
- La testa di un ghoul su una mensola che può parlare se soffi attraverso il buco del collo.
- Un vecchio intrappolato in un dipinto che comunica dipingendo.
- Un demone intrappolato in uno specchio che comunica ripetendoti le frasi che pronunci.
- Un'anticha macchina da guerra intrappolata da una bomba ferma-tempo. Cerca i suoi nemici morti migliaia di anni fa, e si autodistruggerà quando scoprirà che la guerra l'hanno vinta loro.
- Valuta di dare ai tuoi giocatori gli incantesimi parlare con le pietre o parlare con le serrature. I dungeon spesso ne hanno un po'.
- Una succube demoniaca che ha passato gli ultimi 1000 anni a letto, intrappolata da fili d'argento intessuti nelle lenzuola a formare un cerchio magico.
- Barbari cavalcatori di pterodattili che stanno saccheggiando il posto.
- Un mago intrappolato in un paradosso temporale mentre esplorava il posto. Si resetta ogni 3 minuti.
6. Qualcosa con cui Sperimentare
A parte qualcosa che probabilmente prenderà il gruppo a calci in culo, credo che questa possa essere la cosa più OSRosa.
- Una stanza con due porte di grandezza differente. Qualsiasi cosa si faccia passare dalla porta piccola esce da quella grande al doppio della sua dimensione e viceversa. Quello che fai passare dalla stessa porta due volte di seguito (causando doppio ingrandimento o rimpicciolimento) subisce conseguenze terribili.
- Un piedistallo. Qualsiasi cosa gli venga posto sopra, si trasforma nel suo contrario (e va bene, il contrario di una spada è un'ascia, ma qual è il contrario di una banana?)
- Uno scheletro di metallo senza testa. Se gli viene messo un teschio sul collo, su questo viene lanciato l'incantesimo parlare con i morti.
- Pozzi dei desideri che fanno da portali ad altri piccoli specchi d'acqua nel dungeon. Dove porta un portale dipende da quello che hai lanciato nel pozzo prima di saltarci dentro. Monete di rame, d'argento, d'oro, gemme e frecce portano tutti in posti diversi.
- Due porte, impossibili da attraversare singolarmente. Se però due persone le attraversano entrambe nello stesso momento queste vengono fuse assieme e trasportate in una città di persone fuse allo stesso modo.
- Una macchina che trasforma oggetti finiti in materiali grezzi, e materiali grezzi in munizioni.
- Una meridiana che controlla il sole.
- Una golem-barca che scappa dai rumori forti. Puoi dirigerne la direzione standogli sulla schiena e urlando.
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Due buchi sul muro. Se ci metti dentro due arti, vengono
scambiati, se ci metti solo un arto, viene reciso. Possono essere
usati per riattaccare nuovi arti a chi ha subito amputazioni.
7. Qualcosa che i Giocatori Probabilmente Non Troveranno
Questo potrebbe risultare controverso. Perché mettere qualcosa nel tuo dungeon che i giocatori non troveranno?
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lunedì 23 maggio 2022
One Page Dungeon 4 Play - Considerazioni da Giurato
AGGIORNAMENTO
Sono stati pubblicati tutti i dungeon partecipanti al contest, li trovate sul sito ufficiale!
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Forse non tutti sanno che sono stato scelto tra lə giuratə per il novello concorso One Page Dungeon 4 Play, importato in Italia dal venerabile corrispettivo internazionale One Page Dungeon Contest grazie al mitico Andrea Rossi alias Master of Masters (grazie per averlo fatto!)
Ormai il Circolo dei Vincitori è stato annunciato e il mio lavoro è concluso almeno fino al prossimo anno, ma il giorno che ho finito di fare le votazioni e a caldo (più o meno, visto che valutare sessanta consegne mi ha impiegato un po' di tempo, permettendomi di rimuginarci su) ho deciso di scrivere qualche considerazione in proposito riguardo quello che ho visto e letto.
Tenete conto che sono considerazioni personali (sono solo uno di tredici giuratə che hanno votato) quindi le loro idee (e le vostre) potrebbero differire. Vedrete anche che alcune cose che penso io non hanno impedito ad alcuni dungeon di essere i più votati (da altri e pure da me).
Inoltre al momento della stesura di questo post nemmeno sapevo quali fossero lə vincitorə, e i voti dellə altrə giuratə sono comunque tenuti segreti anche adesso.
Infine, le considerazioni sono presentate in ordine più o meno sparso.
le copertine fatte con Canva in tre minuti sono sempre tutte meravigliose |
- La più importante: le regole di un concorso sono da 1. leggere e 2. rispettare.
Varie persone non hanno forse fatto la prima, e sicuramente non hanno fatto la seconda. Male male male. È tipo il minimo indispensabile per poter partecipare al concorso senza essere scartati. - Fare il testo piccolo piccolo per farci stare più roba è barare: si richiede un A4, non un A3.
- Se le proposte devono essere neutrali rispetto al sistema di gioco perché mi metti riferimenti a Tiri Salvezza, Livelli o Punti Ferita?
- Sorprendentemente (le cose che leggo sui social network mi danno molto poca fiducia) poche brutture di ortografia e grammatica. Bene così!
- Varie idee originali e/o pure belle, ma sviluppate pochissimo. Un dungeon non si deve fermare alle sole idee.
- Corollario 1: a volte il miglior dungeon è quello più semplice, dove semplice non vuol ovviamente dire "buttato lì a caso", ma senza la pretenziosità di essere uber-originale.
- Corollario 2: decisamente troppi, troppi sfinteri. Gli sfinteri non sono idee originali né belle.
- Non fate indovinelli. Vi scongiuro, lasciate perdere. Davvero.
- Chiedetevi: così come scritto lo giocherei questo dungeon? Funzionerebbe al tavolo? Sarebbe divertente giocarlo come giocatorə?
- Corollario: ogni dungeon da una pagina richiede improvvisazione e un poco di preparazione, ma se per farlo funzionare è richiesta molta di entrambe forse c'è qualcosa da rivedere.
- Colorato è figo, ma bianco e (poco) nero è meglio, perché se c'è qualcosa che costa più dell'oro è l'inchiostro delle stampanti (e no, NON è un modo di dire). Il top è la doppia versione, ma a volte riconosco che è chiedere tanto.
- Spesso ci sono dungeon belli e ben sviluppati ma che mancano di una ragione per essere affrontati dai personaggi. Date un obiettivo (o varie possibili ragioni) per andare nel dungeon e causare scompiglio.
- La parte artistica non è così importante come il contenuto. Il tuo dungeon può essere bellissimo da vedere, ma se è povero, poco giocabile o piatto non sarà un buon candidato.
- L'interwebs è pieno così di guide per fare dungeon come si deve, belli o perlomeno funzionali. Io stesso ho fatto un episodio del podcast dove analizzo il vincitore del concorso 2017 per capire perché abbia vinto. Su questo non avete scuse (anche se vi perdono se non avete ascoltato il mio di podcast).
- Un One Page Dungeon nonostante il nome è un'avventura da una pagina basata su una mappa (ma One Page Map-Based Adventure è un po' troppo lungo e non suona così bene). Non è un'avventura senza mappa né una mappa senza avventura. Dare un'occhiata al concorso internazionale, o cercare su google, aiuta ed è utile come ispirazione.
- Non usate Canva per fare i vostri dungeon (per fortuna nessuno l'ha fatto, ma non si sa mai).
Avete commenti?
E comunque con questo detto l'esperienza è stata davvero figa, non mi sarei mai aspettato di ricevere SESSANTA dungeon da valutare (e nel poco tempo avuto è un miracolo ci sia riuscito) e spero che l'anno prossimo si ripeta tutto ancora più in grande.
Ringrazio nuovamente Andrea Rossi per il suo contributo e la sua idea, tuttə lə giuratə e tuttə lə partecipantə, è stato una figata!
E una marea di complimenti allə vincitorə*!
*Cronache dal Divanoverso era il mio preferito, quindi complimenti doppi e 1000px!
venerdì 19 novembre 2021
La Tomba dei Re Serpenti - Come Adattarla per una One-Shot
Questa è una serie di consigli su come adattare l'ormai famoso dungeon introduttivo La Tomba dei Re Serpenti in una singola sessione che sia soddisfacente nonostante la sua lunghezza.
Perché usare La Tomba dei Re Serpenti in una one-shot?
I motivi di questa scelta possono essere molteplici:
- Il dungeon è molto carino, non molto difficile e ottimo per mostrare anche ai neofiti lo stile di gioco OSR.
- È un dungeon semplice, chiaro e conciso la cui unica preparazione davvero necessaria è la sua lettura.
- Lo si conosce già o lo si è già giocato, rendendo la preparazione della sessione più veloce o nulla.
- È disponibile gratuitamente.
Insomma, te che leggi sai perché vuoi usare questa avventura, no?
Perché bisogna adattare l'avventura?
Perché essendo un dungeon introduttivo per giocatori neofiti le prime due aree (La Falsa Tomba e La Tomba Superiore) sono fondamentalmente lineari e senza incontri casuali.
Questo è molto comodo per trasmettere i vari insegnamenti senza fretta e per non perderseli quando si hanno più sessioni a disposizione, ma rende l'esperienza di gioco meno soddisfacente (e pressante) se si ha poco tempo.
Come adattare La Tomba a una one-shot?
I primi tra questi suggerimenti sono utili per qualsiasi avventura one-shot, quelli seguenti (dal 5 in poi) sono specifici della Tomba dei Re Serpenti.
1) Metti pressione ai giocatori già nell'aggancio dell'avventura
"In taverna avete incontrato un gruppo di avventurieri ubriachi che vi ha rivelato l'ubicazione di una tomba piena di ricchezze. Vi hanno detto che andranno a saccheggiarla tra tre giorni. Voi avete deciso di andarci domani."
2) Dai un obiettivo ai personaggi
"Il vostro obiettivo è riuscire a razziare il più possibile tesori e bottino prima dell'arrivo degli altri avventurieri. Se ci mettete troppo rischiate di incontrarli e, probabilmente, le cose andranno parecchio male. Vediamo fin dove arrivate e cosa riuscite a portare fuori dal dungeon."
3) Fai iniziare i personaggi davanti o già dentro al dungeon (1: Corridoio d'Ingresso)
Se vuoi far giocare questa avventura, fai iniziare la sessione nell'avventura.
4) I personaggi si conoscono già, o hanno deciso di lavorare assieme
Tagliando le presentazioni tra i personaggi (permetti però ai giocatori una loro descrizione fisica) risparmi tempo e inoltre stabilisci che sono un gruppo già formato incentivando il lavoro di squadra.
5) Taglia 2: Tombe delle Guardie
Le aree 3 e 4, Tombe dello Studioso e dello Stregone, sono sufficientemente interessanti da funzionare da sole.
6a) Taglia le aree dalla 9 alla 19
Collega 8: Passaggio Segreto direttamente a 20: Baratro e Sentiero tramite un lungo corridoio in discesa.
Tutta quest'area è estremamente lineare. Si mantiene però quello che a parer mio sono le tre parti più interessanti dell'area iniziale del dungeon: le tombe e l'anello maledetto, la trappola martello, il combattimento con gli scheletri e la statua orripilante.
Superati questi, si va al dungeon vero e proprio.
6b) Alternativa: taglia le aree dalla 6 alla 19
Sposta la zona dell'ingresso più destra e collega 5: Porta/Trappola Martello direttamente a 20: Baratro e Sentiero tramite una profonda scalinata.
Puoi valutare di usare la trappola in 18: Scale per far finire personaggi poco cauti nel baratro (ricordati di telegrafarla bene!).
Utile se hai davvero poco tempo, così vai direttamente al sodo.
7) Taglia 21: Cirripedi dei Sotterranei
In una campagna da qui puoi aggiungere altro materiale, ma in una one-shot non ci interessa e quest'area può solo rischiare di distrarre i giocatori.
8) Usa gli incontri casuali fin da 20: Baratro e Sentiero
Aumenta la tensione e pressa il gruppo con il passaggio del tempo e se fanno rumore sfruttando i Mostri Erranti e i loro presagi (pagina 15).
9) Divertitevi
Davvero, non serve altro. Tutte le altre aree del dungeon sono molto interessanti e complesse offrendo sfide e scelte per i giocatori. Le interazioni con i fungoblin (positive o negative che siano) sono fantastiche. Xiximanter e il Basilisco sono incontri molto divertenti.
▲▼△▼▲
Questo ovviamente non è l'unico modo di adattare l'avventura per una sessione singola.
Se hai idee alternative fammele sapere nei commenti, oppure se usi questi suggerimenti raccontami come è andata!
giovedì 9 settembre 2021
Perché Lamentations of the Flame Princess non ha la "Regola Zero"?
Questo post deriva da una discussione che brevemente avuto sul canale telegram Ruling the Game (una delle due community OSR italiane esistenti) con Matteo.
Siccome era una discussione che avevo già avuto in passato con qualcuno, e che ho poi perduto, riporto direttamente la mia tesi sul blog.
![]() |
Copertina del Referee Book di LotFP |
Definizione di Regola Zero
Siccome una discussione deve partire da delle basi solide, e le Regola Zero cambia anche di molto a seconda di con chi parli, riporterò la definizione che viene data nell'Enciclopedia del GdR sotto la voce "Regola d'Oro" poiché è quella più vicina a quello di cui parlo io quando dico "Regola Zero":
Detta anche “regola zero”, in realtà non è una vera e propria regola ma una convenzione presente in alcuni giochi di ruolo. Da libertà al master di cambiare o ignorare una regola del sistema di gioco, in caso questa mini il divertimento e la fluidità della storia in quel particolare momento, senza essere tenuto a informare i giocatori, o ad avere il loro consenso.
Altri casi che non rientrano in questa definizione non sono contemplati.
† † †
Perché LotFP non ha la "Regola Zero"?*
*secondo me.
Questa analisi si basa su quanto riportato sul manuale dell'arbitro di LotFP (Referee Book), disponibile gratuitamente a questo link, alle pagine 4 e 5 ed è chiaramente una mia interpretazione personale di quanto scritto.
Per averne la certezza bisognerebbe chiedere direttamente all'autore (siete invitati a farlo se volete togliervi qualsiasi dubbio, io al momento non ne ho voglia ed è pure possibile che abbia cambiato idea da quando ha scritto questo manuale anni fa).
Se lo fate, ditemi la sua risposta nei commenti.
Cercherò di essere schematico e dritto al punto.
Questa parte trovandosi dalla sezione The Fundamentals (pag.4) in cui dà una panoramica alle meccaniche base, si riferisce chiaramente alle regole meccaniche del gioco.
Dà uno dei consigli migliori a riguardo delle house rule che di solito vengono sempre ignorati (applausi).
† † †
Questo è il paragrafo (specialmente la prima frase) che può dare più adito alla tesi che in LotFP c'è la Regola Zero intesa come definita sopra.
Ebbene, secondo me questa parte secondo me già stabilisce quello che intendo dire io: quanto scritto non rientra nella definizione di Regola Zero indicata all'inizio di questo post: questa Regola Zero NON è la Regola Zero descritta dall'Enciclopedia del GdR.
Questa parte è esemplificativa:
"With RPGs being such open-ended games, the situations that come up in play, even if nominally covered by the rules, may not be well-served by the rules.
Questo stabilisce benissimo in che contesto serve questa Regola Zero nell'ambito di LotFP: nei momenti in cui quanto accade in gioco non è possibile valutarlo con regole esistenti (perché la situazione magari entra in conflitto con esse); in questo casi l'Arbitro è chiamato a decidere come risolvere la situazione.
Non parla in nessun momento di "regole che minano il divertimento o la fluidità del gioco" ma invece si tratta dei casi in cui queste vanno in conflitto con la fiction.
Questa parta va perfettamente a braccetto con il paragrafo di introduzione al capitolo Rules che dice espressamente che le regole non possono funzionare sempre, ed è compito dell'Arbitro risolvere la situazione con una sua decisione (sì, sto ripetendo quanto ho già scritto prima):
† † †
Qui all'inizio dice un'altra cosa: la Regola Zero serve a "stabilire l'atmosfera desiderata" nella sua campagna.Anche qui può dare adito a pensare che la Regola Zero serva nel caso "[il sistema di gioco] mini il divertimento e la fluidità della storia in quel particolare momento", anche se a parer mio non è la stessa cosa del "stabilire l'atmosfera della campagna": non sarà un ignorare una regola in una singola situazione che stabilirà l'atmosfera dell'intera campagna di gioco.
Al contrario un'atmosfera può differente essere data dall'introduzione di house rule, come indicato all'inizio: "You are the Referee. If you don’t like something, change it."
Infatti basta leggere due frasi dopo e quello che c'è scritto è molto chiaro:
Le regole dovrebbero essere applicate in maniera consistente, e i giocatori dovrebbero essere avvisati della modifica di queste regole.
Qui è evidente il condizionale, ma dal contesto a me pare chiaro che è un "condizionale" che descrive una buona norma di gioco e non solo un "se ti va di farlo".
† † †
Questo capitolo è chiarissimo, e va in netto contrasto con la definizione di Regola Zero che stiamo utilizzando: se lanci i dadi devi rispettarne i risultati; sta a te capire quando vanno lanciati ma una volta che cadono, non devi cambiare quello che hanno stabilito.
Anche continuando la lettura del manuale risulta esplicitato in più parti che l'Arbitro, sia nel gioco che nella preparazione delle avventure deve aspettarsi morte dei personaggi, fallimenti, situazioni inaspettate ecc.
Cose per le quali invece la Regola Zero viene utilizzata regolarmente per prevenirle.
La mia conclusione è che no, la Regola Zero per come l'abbiamo definita non c'è in Lamentations of the Flame Princess.
Il manuale invita alla creazione delle proprie house rule (dopo aver capito come funzionano le regole preesistenti) comunicandole chiaramente ai giocatori, al rispetto delle regole come formulate e alla valutazione di alternative e decisioni da parte dell'Arbitro nel caso queste non coprano quanto sta accadendo in fiction, e al rispetto dei risultati del tiro di dado.
Quanto scritto poteva essere formulato meglio e in maniera più chiara?
Certamente, ma questo non toglie che secondo me non dice da nessuna parte "il master può ignorare le regole quando si mettono in mezzo al divertimento o alla fluidità della storia".
† † †
Leggete il manuale dell'Arbitro di LotFP
Ancora oggi è oro colato per chi vuole scrivere avventure non solo di Lamentations ma OSR in generale: ha consigli fantastici, è chiaro, semplice, dritto al punto e soprattutto è gratuito.