Questo post deriva da una discussione che brevemente avuto sul canale telegram Ruling the Game (una delle due community OSR italiane esistenti) con Matteo.
Siccome era una discussione che avevo già avuto in passato con qualcuno, e che ho poi perduto, riporto direttamente la mia tesi sul blog.
Copertina del Referee Book di LotFP |
Definizione di Regola Zero
Siccome una discussione deve partire da delle basi solide, e le Regola Zero cambia anche di molto a seconda di con chi parli, riporterò la definizione che viene data nell'Enciclopedia del GdR sotto la voce "Regola d'Oro" poiché è quella più vicina a quello di cui parlo io quando dico "Regola Zero":
Detta anche “regola zero”, in realtà non è una vera e propria regola ma una convenzione presente in alcuni giochi di ruolo. Da libertà al master di cambiare o ignorare una regola del sistema di gioco, in caso questa mini il divertimento e la fluidità della storia in quel particolare momento, senza essere tenuto a informare i giocatori, o ad avere il loro consenso.
Altri casi che non rientrano in questa definizione non sono contemplati.
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Perché LotFP non ha la "Regola Zero"?*
*secondo me.
Questa analisi si basa su quanto riportato sul manuale dell'arbitro di LotFP (Referee Book), disponibile gratuitamente a questo link, alle pagine 4 e 5 ed è chiaramente una mia interpretazione personale di quanto scritto.
Per averne la certezza bisognerebbe chiedere direttamente all'autore (siete invitati a farlo se volete togliervi qualsiasi dubbio, io al momento non ne ho voglia ed è pure possibile che abbia cambiato idea da quando ha scritto questo manuale anni fa).
Se lo fate, ditemi la sua risposta nei commenti.
Cercherò di essere schematico e dritto al punto.
Questa parte trovandosi dalla sezione The Fundamentals (pag.4) in cui dà una panoramica alle meccaniche base, si riferisce chiaramente alle regole meccaniche del gioco.
Dà uno dei consigli migliori a riguardo delle house rule che di solito vengono sempre ignorati (applausi).
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Questo è il paragrafo (specialmente la prima frase) che può dare più adito alla tesi che in LotFP c'è la Regola Zero intesa come definita sopra.
Ebbene, secondo me questa parte secondo me già stabilisce quello che intendo dire io: quanto scritto non rientra nella definizione di Regola Zero indicata all'inizio di questo post: questa Regola Zero NON è la Regola Zero descritta dall'Enciclopedia del GdR.
Questa parte è esemplificativa:
"With RPGs being such open-ended games, the situations that come up in play, even if nominally covered by the rules, may not be well-served by the rules.
Questo stabilisce benissimo in che contesto serve questa Regola Zero nell'ambito di LotFP: nei momenti in cui quanto accade in gioco non è possibile valutarlo con regole esistenti (perché la situazione magari entra in conflitto con esse); in questo casi l'Arbitro è chiamato a decidere come risolvere la situazione.
Non parla in nessun momento di "regole che minano il divertimento o la fluidità del gioco" ma invece si tratta dei casi in cui queste vanno in conflitto con la fiction.
Questa parta va perfettamente a braccetto con il paragrafo di introduzione al capitolo Rules che dice espressamente che le regole non possono funzionare sempre, ed è compito dell'Arbitro risolvere la situazione con una sua decisione (sì, sto ripetendo quanto ho già scritto prima):
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Qui all'inizio dice un'altra cosa: la Regola Zero serve a "stabilire l'atmosfera desiderata" nella sua campagna.Anche qui può dare adito a pensare che la Regola Zero serva nel caso "[il sistema di gioco] mini il divertimento e la fluidità della storia in quel particolare momento", anche se a parer mio non è la stessa cosa del "stabilire l'atmosfera della campagna": non sarà un ignorare una regola in una singola situazione che stabilirà l'atmosfera dell'intera campagna di gioco.
Al contrario un'atmosfera può differente essere data dall'introduzione di house rule, come indicato all'inizio: "You are the Referee. If you don’t like something, change it."
Infatti basta leggere due frasi dopo e quello che c'è scritto è molto chiaro:
Le regole dovrebbero essere applicate in maniera consistente, e i giocatori dovrebbero essere avvisati della modifica di queste regole.
Qui è evidente il condizionale, ma dal contesto a me pare chiaro che è un "condizionale" che descrive una buona norma di gioco e non solo un "se ti va di farlo".
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Questo capitolo è chiarissimo, e va in netto contrasto con la definizione di Regola Zero che stiamo utilizzando: se lanci i dadi devi rispettarne i risultati; sta a te capire quando vanno lanciati ma una volta che cadono, non devi cambiare quello che hanno stabilito.
Anche continuando la lettura del manuale risulta esplicitato in più parti che l'Arbitro, sia nel gioco che nella preparazione delle avventure deve aspettarsi morte dei personaggi, fallimenti, situazioni inaspettate ecc.
Cose per le quali invece la Regola Zero viene utilizzata regolarmente per prevenirle.
La mia conclusione è che no, la Regola Zero per come l'abbiamo definita non c'è in Lamentations of the Flame Princess.
Il manuale invita alla creazione delle proprie house rule (dopo aver capito come funzionano le regole preesistenti) comunicandole chiaramente ai giocatori, al rispetto delle regole come formulate e alla valutazione di alternative e decisioni da parte dell'Arbitro nel caso queste non coprano quanto sta accadendo in fiction, e al rispetto dei risultati del tiro di dado.
Quanto scritto poteva essere formulato meglio e in maniera più chiara?
Certamente, ma questo non toglie che secondo me non dice da nessuna parte "il master può ignorare le regole quando si mettono in mezzo al divertimento o alla fluidità della storia".
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Leggete il manuale dell'Arbitro di LotFP
Ancora oggi è oro colato per chi vuole scrivere avventure non solo di Lamentations ma OSR in generale: ha consigli fantastici, è chiaro, semplice, dritto al punto e soprattutto è gratuito.
Sono d'accordo: la regola zero per come è stata intesa dai tempi di Vampiri è uno strumento per fare railroading e per salvare la pelle ai personaggi; ben altra faccenda è dare un ritmo alla partita: accelerare, rallentare, calcare la mano o andarci piano, scegliere quando dire di sì e quando tirare i dadi. Essere un buon regista è importante tanto quanto (o forse di più) essere un buon sceneggiatore per un Game Master.
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