giovedì 25 novembre 2021

UVG Sessione 37 - La Strega

Questo è il resoconto della sessione 37 della campagna di Ultraviolet Grasslands, un viaggio psichedelico attraverso le immense Praterie Ultraviolette fino alla Città Nera.

In questo post trovate tutti i resoconti passati, compreso l'inizio di questa avventura pazzomatta.

Eroi presenti: Blu Colpa, Blasto da Miniàl, Cardo Los Mariscos, Raton Tio, Ing. Tanfozzi

Giorno 213, Città Violetta

3 Violese

La posta notturna al pozzo non ha dato alcun esito sperato: i rapitori di Miss Palla di Neve non si sono fatti vedere, i soldi non sono stati davvero consegnati e il gruppo teme che questo possa peggiorare la situazione.

Allora decidono di fare una cosa a cui non avevano pensato: parlamentare con loro.

Raton ha infatti l'idea di scrivere una lettera ai rapitori, da gettare nel pozzo, spiegando la situazione in cui si trovano (non si possono permettere il riscatto, non hanno agganci politici e il gatto non è di nessuna importanza tranne che per Tanfozzi) e che inoltre hanno sentito che in realtà i rapitori sono brave persone e che hanno fatto questo probabilmente per raccogliere denaro utile alla loro causa.

Offrono così ai rapitori un accordo: loro liberano Miss Palla di Neve e, in cambio, il gruppo offre loro lavoro onesto, legale e soprattutto ben pagato come scorta per le carovane di birra gialla che d'ora in poi viaggeranno tra il Salotto dell'Ultima Sedia e la Cittadella di Porcellana.

Lasciano così la lettera e si apprestano ad aspettare una risposta, speranzosi.

Boris le Grandeuillon

Questa, fortunatamente, arriva: Boris e i rapitori sono disposti ad un incontro per parlare della cosa! Il gruppo finalmente li incontra, ne discutono e, finalmente, raggiungono l'accordo secondo quanto indicato nella lettera.

Miss Palla di Neve è finalmente libera. Non è stata trattata male, ma è solo leggermente denutrita e sfiancata dalla prigionia. Finalmente ricongiunti, la gatta e Tanfozzi decidono che quest'avventura è stata un po' troppo per loro. Decidono così di salutare i compagni di viaggio e andare per la propria strada. [1]

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Il gruppo si appresta a ripartire verso ovest, decidendo di lasciare andare Beauregarthe per la sua strada, lasciandogli una lettera di congedo.

Stanno per partire, pronti con la carovana, quando Baffo manda loro un messaggio urgente chiedendo loro di andare da lui.

Non appena arrivano Baffo li fa accomodare sui suoi comodi divani come molte altre volte. Ma non è lui che voleva parlare con loro. Cardo nel frattempo si rende conto che il fermaglio a forma di pesce, che si era scaldato varie volte negli ultimi giorni, è caldissimo

Sulla soglia della porta si staglia una strana e minacciosa figura, alta, coperta da una maschera e una specie di armatura/vestito color d'osso e brillante come scaglie argentate.

Mestibel il Pesce, la temibile strega con cui si dice che la mercante Doñ Satrasco abbia contratto un grosso debito per il quale si è ammazzata, è lì e vuole parlare con loro.

Rivela al gruppo che è stato proprio grazie al fermaglio magico (lei ne ha uno uguale) [2] che li ha raggiunti, ma che inizialmente credeva di star seguendo Satrasco. A causa del fatto che Cardo ha preso il fermaglio invece di seguire le tracce del suo obiettivo, visto che aveva capito subito che lei avesse inscenato il suicidio, ha perso tantissimo tempo.

Ora Mestibel, gettando la responsabilità sul gruppo, li mette all'angolo forzando loro un "accordo": lavoreranno per lei nel cercare Satrasco, fuggita ad ovest, comunicando gli eventuali indizi e piste che trovano e in cambio la strega non farà ricadere su di loro i €500'000 di debito della mercante.

Il gruppo contesta il fatto che sia colpa loro, ma non c'è molto da fare: Mestibel è irremovibile nella sua richiesta ricatto e soprattutto minacciosa e sono quindi costretti ad accettare.

Mestibel prende "in prestito" il fermaglio di Cardo in modo tale da poterlo modificare per comunicare con lei qualora ce ne sia il bisogno, per restituirglielo prima della partenza.

Mestibel infine se ne va, la tensione si scioglie e assieme a Baffo (che si scusa profusamente e sentitamente, ma non poteva fare altrimenti dopotutto Mestibel è la sciogliossa) si rilassano bevendo un po' di caffè gatto.

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Giorno 214-224, verso L'Alta Strada e quella Bassa

4-14 Violese

Finalmente possono partire per la Cittadella di Porcellana, lasciandosi alle spalle il caos e la magia della Città Violetta scortati dagli uomini di Boris Le Grandeuillon.

Per prima cosa ovviamente passano dal Salotto dell'Ultima Sedia, dove caricano sulla carovana tutti i fusti di birra gialla per Syruss Sensible. Una volta completato, si riparte.

Durante il viaggio l'unico inconveniente è uno dei muli che infila la zampa, ferendosi, in un buco di una dei cani delle praterie che fanno tana in queste zone. Perdono un giorno, ma non è così grave.

Finalmente arrivano, e superano, i piloni di corallo terricolo dell'Alta Strada e Quella Bassa, bucherellati da antichi crateri e parzialmente crollati.

Il vento soffia, l'aria si fa più fredda, l'inverno è sempre più vicino.

Giorno 225-232, verso la Cittadella di Porcellana

15-22 Violese

La seconda settimana di viaggio è tranquilla, ma non ci sono incidenti particolari.

Però un incontro sì: un grosso golem cacciatore di porcellana, intento in un qualche pattugliamento o percorso, spunta da dietro una collinetta che lo nascondeva alla vista.

Le armi sono minacciose e il ciclopico occhio arancione scansiona la carovana e uno degli eroi che si è staccato da essa per distrarlo.

Il golem evidentemente però non rileva alcuna minaccia e continua il suo cammino.

La via per la Cittadella di Porcellana è libera e la carovana finalmente dopo otto giorni arriva alla familiare vista della gigantesca mano cornuta.

Note dell'Arbitro


1. Lettere, gatti e addii

Come spiegato nella sessione scorsa, quella è stata l'ultima partecipazione del personaggio di Tanfozzi. Avevo anticipato che avrei offerto una scelta: giocare comunque il tentativo di salvataggio del gatto oppure far sfumare la cosa nello sfondo ripartendo verso ovest.

È stata scelta una via di mezzo, anche grazie all'idea della lettera del giocatori di Raton formulata tra una sessione e l'altra: non giochiamo come va, ma assieme ce lo raccontiamo così da dare almeno una conclusione a tutta la vicenda.

L'idea della lettera ai rapitori per parlamentare è stata ottima. Abbiamo un po' adattato la cosa "metagiocando" e come arbitro ho guidato un po' io le cose, ma l'idea ha aiutato tantissimo e ci ha permesso di chiudere la vicenda rapidamente nonostante non abbiamo davvero giocato le scene, quindi personalmente mi ritengo soddisfatto.

2. Il Fermaglio a forma di pesce

Quest'oggetto era stato preso da Cardo durante il "trasloco" alla residenza di di Doñ Satrasco, anche se non l'avevo scritto nel resoconto.

venerdì 19 novembre 2021

La Tomba dei Re Serpenti - Come Adattarla per una One-Shot

Questa è una serie di consigli su come adattare l'ormai famoso dungeon introduttivo La Tomba dei Re Serpenti in una singola sessione che sia soddisfacente nonostante la sua lunghezza.

Perché usare La Tomba dei Re Serpenti in una one-shot?

I motivi di questa scelta possono essere molteplici:

  • Il dungeon è molto carino, non molto difficile e ottimo per mostrare anche ai neofiti lo stile di gioco OSR.
  • È un dungeon semplice, chiaro e conciso la cui unica preparazione davvero necessaria è la sua lettura.
  • Lo si conosce già o lo si è già giocato, rendendo la preparazione della sessione più veloce o nulla.
  • È disponibile gratuitamente.

Insomma, te che leggi sai perché vuoi usare questa avventura, no?

Perché bisogna adattare l'avventura?

Perché essendo un dungeon introduttivo per giocatori neofiti le prime due aree (La Falsa Tomba e La Tomba Superiore) sono fondamentalmente lineari e senza incontri casuali.

Questo è molto comodo per trasmettere i vari insegnamenti senza fretta e per non perderseli quando si hanno più sessioni a disposizione, ma rende l'esperienza di gioco meno soddisfacente (e pressante) se si ha poco tempo.

Come adattare La Tomba a una one-shot?

I primi tra questi suggerimenti sono utili per qualsiasi avventura one-shot, quelli seguenti (dal 5 in poi) sono specifici della Tomba dei Re Serpenti.

1) Metti pressione ai giocatori già nell'aggancio dell'avventura

"In taverna avete incontrato un gruppo di avventurieri ubriachi che vi ha rivelato l'ubicazione di una tomba piena di ricchezze. Vi hanno detto che andranno a saccheggiarla tra tre giorni. Voi avete deciso di andarci domani."

2) Dai un obiettivo ai personaggi

"Il vostro obiettivo è riuscire a razziare il più possibile tesori e bottino prima dell'arrivo degli altri avventurieri. Se ci mettete troppo rischiate di incontrarli e, probabilmente, le cose andranno parecchio male. Vediamo fin dove arrivate e cosa riuscite a portare fuori dal dungeon."

3) Fai iniziare i personaggi davanti o già dentro al dungeon (1: Corridoio d'Ingresso)

Se vuoi far giocare questa avventura, fai iniziare la sessione nell'avventura.

4) I personaggi si conoscono già, o hanno deciso di lavorare assieme

Tagliando le presentazioni tra i personaggi (permetti però ai giocatori una loro descrizione fisica) risparmi tempo e inoltre stabilisci che sono un gruppo già formato incentivando il lavoro di squadra.

5) Taglia 2: Tombe delle Guardie

Le aree 3 e 4, Tombe dello Studioso e dello Stregone, sono sufficientemente interessanti da funzionare da sole.

6a) Taglia le aree dalla 9 alla 19

Collega 8: Passaggio Segreto direttamente a 20: Baratro e Sentiero tramite un lungo corridoio in discesa.

Tutta quest'area è estremamente lineare. Si mantiene però quello che a parer mio sono le tre parti più interessanti dell'area iniziale del dungeon: le tombe e l'anello maledetto, la trappola martello, il combattimento con gli scheletri e la statua orripilante.

Superati questi, si va al dungeon vero e proprio.

6b) Alternativa: taglia le aree dalla 6 alla 19

Sposta la zona dell'ingresso più destra e collega 5: Porta/Trappola Martello direttamente a 20: Baratro e Sentiero tramite una profonda scalinata.

Puoi valutare di usare la trappola in 18: Scale per far finire personaggi poco cauti nel baratro (ricordati di telegrafarla bene!).

Utile se hai davvero poco tempo, così vai direttamente al sodo.

7) Taglia 21: Cirripedi dei Sotterranei

In una campagna da qui puoi aggiungere altro materiale, ma in una one-shot non ci interessa e quest'area può solo rischiare di distrarre i giocatori.

8) Usa gli incontri casuali fin da 20: Baratro e Sentiero

Aumenta la tensione e pressa il gruppo con il passaggio del tempo e se fanno rumore sfruttando i Mostri Erranti e i loro presagi (pagina 15).

9) Divertitevi

Davvero, non serve altro. Tutte le altre aree del dungeon sono molto interessanti e complesse offrendo sfide e scelte per i giocatori. Le interazioni con i fungoblin (positive o negative che siano) sono fantastiche. Xiximanter e il Basilisco sono incontri molto divertenti.

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Questo ovviamente non è l'unico modo di adattare l'avventura per una sessione singola.

Se hai idee alternative fammele sapere nei commenti, oppure se usi questi suggerimenti raccontami come è andata!

venerdì 12 novembre 2021

UVG Sessione 36 - La Posta al Pozzo

Questo è il resoconto della sessione 36 della campagna di Ultraviolet Grasslands, un viaggio psichedelico attraverso le immense Praterie Ultraviolette fino alla Città Nera.

In questo post trovate tutti i resoconti passati, compreso l'inizio di questa avventura pazzomatta.

Eroi presenti: Blu Colpa, Blasto da Miniàl, Cardo Los Mariscos, Raton Tio, Ing. Tanfozzi

Giorno 211, Città Violetta

1 Violese [1]

Finalmente di nuovo al sicuro, il gruppo si dirige verso il vecchio pozzo. Manca un giorno alla consegna del denaro per la liberazione di Miss Palla di Neve, che dovrà avvenire il giorno seguente a mezzanotte. Pena, dice la lettera di riscatto, la sua morte.

Il pozzo si trova in una desolata e silenziosa piazzetta quasi al limite della baraccopoli. Gli edifici, tutti di due piani, sono molto vecchi, alcuni paiono abbandonati e ci sono rifiuti e detriti sparsi negli angoli qua e là.

Blasto si avvicina al pozzo, abbastanza profondo da non permettere alla luce del giorno di raggiungere la fine, e ci getta una pietruzza per capire meglio cosa c'è laggiù. La pietra colpisce il fondo con un rumore sordo: il pozzo è asciutto.

Raton nel frattempo parla con un vecchio di passaggio vestito malamente che dopo un po' di convincimento gli spiega che il pozzo è vuoto da che ha memoria e di non parlare con la vecchia "di quell'edificio là" che è antipatica come la peste. Indica una delle finestre al piano superiore di uno degli edifici.

Dopo un po' guardando la finestra notano che c'è effettivamente una signora che li spia da dietro tendine ingiallite.

Blasto e Cardo, incuriositi, decidono di andare da lei sperando che abbia visto qualcosa di interessante.

Bussano alla porta, e quando questa risponde affermando in maniera antipatica di essere stata svegliata dalla sua siesta pomeridiana, i due la intortano dicendole che sono studenti che stanno facendo una "ricerca sul pozzo e i suoi abitanti". La signora ci casca alla grande, e dopo aver esordito con un "che teneri!" li fa subito accomodare in casa offrendo loro tè e biscotti rancidi.

Parlano un po' con la signora Grappadora e scoprono che il pozzo è sempre stato asciutto, e che è frequentato occasionalmente da un gruppo di "ragazzi" capitanati da un certo Boris, che gira (addirittura!) con un machete e una balestra. Ha notato che questi oltre a parlare e a passare il tempo lì spesso prendono cose dal pozzo asciutto tramite la carrucola.

"È sicuramente droga! Ragazzi, voi mica vi drogherete no? I miei nipoti lavorano nei campi e purtroppo devono farne uso per poter resistere alla fatica ma è una gran brutta bestia: statene lontani se potete!"

Dopo un po' di chiacchiere infine Blasto dice alla signora Grappadora che vorrebbe incontrarla la sera seguente per cenare assieme e sapere un po' più di storia sulla zona. Grappadora non se lo fa dire due volte e accetta entusiasta.

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Con queste nuove informazioni il gruppo decide di fare un piano: si sarebbero procurati una qualche sostanza soporifera, avrebbero riempito dei sacchi con pietre da buttare nel pozzo e un semplice meccanismo a molla che avrebbe rilasciato la sostanza nell'aria al momento in cui sarebbero stati recuperati da questi individui.

Tornano così alla cittadella e vanno a chiedere a Baffo se conoscesse un qualche alchimista in città che possa aiutarli. Lui dà loro un nome di un alchimista amico che avrebbe fatto loro pure un po' di sconto, e inoltre comunica loro che Beauregarthe ha mandato loro un messaggio dicendo che ha informazioni sul gatto.

Si dividono.

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Blasto va all'indirizzo dell'alchimista che Baffo ha dato loro, tra i vicoletti cittadini. Una volta lì spiega all'uomo di cosa ha bisogno e questi non assicurando nulla a causa del poco preavviso va a vedere nel retrobottega se ha qualcosa.

Sono fortunati! Non solo l'alchimista ha una fiala di una sostanza soporifera che fa al caso loro, ma ha addirittura un'oggetto alquanto singolare: una "vertebra di donna" che levita a pochi centimetri dal bancone. È un oggetto magico che permette di lanciare un'incantesimo che fa addormentare le creature entro dodici metri dall'incantatore una volta al giorno. [2]

La fiala costerebbe 500€, la costola magica 2000€. Blasto opta per la costola, più costosa ma molto più utile.

Raton invece va a parlare con Beauregarthe all'albergo. Egli gli spiega che dopo la colluttazione con Peena la formaggiaia è andato su a consolarla e a scusarsi con lei.

Peena così gli ha spiegato che in realtà non avrebbe voluto rivelare nulla al gruppo, ma l'avarizia ha vinto su di lei e ha iniziato a parlare con Tanfozzi in cambio dei suoi acquisti.

Dice infatti Peena che  è stato Boris le Grandeuillon, una specie di capobanda locale, a rapire il gatto, ma che in realtà lui è una brava persona che con il ricavato del giro di scommesse di combattimenti che gestisce aiuta le persone della baraccopoli più in difficoltà.

Raton lo ringrazia, e gli chiede se mai ci fosse la possibilità che Beauregarthe si unisse nuovamente a loro. Lui gli risponde che non dipende da lui, ma da loro stessi, ma che non è questo il momento di parlarne e che hanno poco tempo se vogliono occuparsi del gatto da salvare.

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Il gruppo infine torna la sera alla piazza e si apposta nelle case abbandonate (precedentemente segnalate a Blasto e Cardo dalla signora Grappadora) ma non succede nulla tutta la notte. Tutto è tranquillo e silenzioso.

Giorno 212, Città Violetta

2 Violese

Il giorno dopo il gruppo decide di rimanere da quelle parti e vedere se c'è qualche movimento e, nel frattempo, Tanfozzi prepara un carretto con i sacchi di pietre da gettare nel pozzo.

Durante il giorno non succede nulla e non vedono nessun movimento sospetto.

Alle 10 di sera Blasto va all'appuntamento con Grappadora, che gli ha preparato una cena, in modo da stare lì e non dare troppo nell'occhio e provare a ricavare qualche informazione in più.

Tanfozzi a circa la stessa ora arriva con il carretto e si piazza vicino al pozzo. Gli altri rimangono appostati.

A mezzanotte, mentre Grappadora è inquieta e probabilmente spera che il giovane e aitante Blasto gli faccia passare una bella nottata, Tanfozzi getta i sacchi nel pozzo e si mette nuovamente ad aspettare, coricandosi sul carretto.

Ma nulla succede tutta la notte.

E, finalmente, arriva l'alba, con tutta l'incertezza e l'angoscia che questa comporta. [3]

Fine della sessione.

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Note dell'Arbitro


1. Giorno e Mese

Siccome stiamo il calendario e le stagioni (come spiegato in dettaglio qui alla nota #1)  inizierò a indicare il giorno e il mese in cui si trovano.

2. Costola di donna

Questo oggetto è l'incantesimo di Sonno preso da Knave: L creature cadono in un sonno leggero per Lx10 minuti entro un raggio di 40' (12m).

In Knave "L" sta per il Livello dell'incantatore, ma in UVG questo lo faremo corrispondere alla Potenza (P) a cui viene lanciato l'incantesimo. Il personaggio può quindi scegliere di lanciarlo alla Potenza che vuole, ma se questa supera il suo livello dovrà superare un test o subire corruzione magica.

A parte il fatto che è un oggetto fisico (e che quindi può essere ceduto ad altri) la costola funziona esattamente come se fosse un'incantesimo vanciano a là D&D classico.

Non funziona quindi come una pergamena né come il classico oggetto incantato con varie cariche, ma può essere usato una volta al giorno se posseduto nell'inventario.

3. Il destino di Tanfozzi

Questa è stata l'ultima sessione del giocatore dell'Ingegner Tanfozzi.

Ha deciso di lasciare la campagna principalmente per due motivi:

Un po' a causa del fatto che si gioca il venerdì sera per poche ore (al contrario degli altri giocatori non lavora perché sta studiando e il venerdì sera è quindi meno stanco e riesce a "durare" più a lungo) e quindi patisce un po' che si "faccia poco" in sessione.

Un po' a causa dalle aspettative che si era fatto un tradite dall'esperienza che effettivamente ha avuto (in parte sempre legato al primo motivo).

Ci sta, non tutte le cose vanno come ci si aspetta ed è giusto che possa andare anche così, senza nessun  inutile rancore di sorta.

Personalmente. riflettendo su quanto avvenuto in queste ultime sessioni, se lo avessi saputo prima (mi ha detto che l'idea di lasciare ce l'aveva da un po', ma me l'ha detto solo dopo la sessione della colluttazione con la formaggiaia) non avrei fatto la "quest" completamente improvvisata da un tiro di dado andato male visto che era fondamentalmente incentrata sul suo personaggio.

Ora ci siamo ritrovati con questa cosa da svolgere, senza aver visto ancora la conclusione e con il giocatore a cui ruota tutto attorno che non gioca più. Sono cose che succedono, ma col senno di poi avrei gestito la cosa diversamente.

Per la prossima sessione (in cui entrerà al posto Tanfozzi un nuovo personaggio di un giocatore che si unisce) chiederò al gruppo se vuole provare a portare a compimento questa "quest" oppure se facciamo sfumare la cosa nello sfondo, con magari Tanfozzi che dice che si occuperà personalmente della cosa, in modo da proseguire con il viaggio verso ovest come ci eravamo promessi di fare.

Cosa decideremo lo leggerete nel prossimo resoconto!

domenica 7 novembre 2021

Alleanza OSR Pizza

Questo è il "manifesto" dell'Alleanza OSR Pizza, quella roba nata circa il 2-3 ottobre 2021 creata per l'occasione del FreeRPG Day di Milano.

Ma cosa è "quella roba"?

Alleanza OSR Pizza

è l'unione informale, informe, aperta e inclusiva tra le community OSR Italia, Ruling the Game e in generale di tuttз lз giocatorз italianз di giochi OSR.

L'Alleanza OSR Pizza ha lo scopo e l'ideale di fare robe tipo far giocare le persone alle fiere o alle convention o scrivere e pubblicare materiale o continuare a giocare e boh fare quello che fanno le persone con una passione in comune, ma con lo spirito di unione tra community e giocatorə, inclusività e condivisione di questo stile di gioco.

Una roba fatta per continuare

L'Alleanza OSR Pizza è nata per continuare nel tempo: qualsiasi evento che segue gli scopi e ideali sopra dichiarati può essere organizzato sotto il nome Alleanza OSR Pizza e sotto l'egida del logo "OSR Pizza" creato per l'occasione.

Non solo eventi

L'Alleanza OSR Pizza è anche un modo per dichiarare che si seguono lo spirito e gli ideali sopra indicati nel proprio blog, sito o materiale apponendo il logo "OSR Pizza" e idealmente mettendo un link a questo "manifesto".

Il logo OSR Pizza

È stato fatto per l'occasione da Luca Coppola ed è rilasciato con licenza CC BY-SA 4.0 Internazionale.

Questo significa che lo si può utilizzare come meglio si crede (leggete la licenza per i dettagli), anche al di fuori dell'Alleanza OSR Pizza, nonostante la sua nascita sia legata strettamente a questa idea.

A questo link trovate il logo in .png, il file vettoriale e il progetto di Affinity Publisher.

Il "manifesto"

L'idea dell'Alleanza OSR Pizza e la stesura del "manifesto" sono mie (Dismaster FraNe) ma il concetto e l'esecuzione pratica dell'Alleanza OSR Pizza è di tuttз coloro che aderiscono al suo spirito.

Fatela vostra.

STAY PIZZA

venerdì 5 novembre 2021

UVG Sessione 35 - Le Fughe di Tanfozzi

Questo è il resoconto della sessione 35 della campagna di Ultraviolet Grasslands, un viaggio psichedelico attraverso le immense Praterie Ultraviolette fino alla Città Nera.

In questo post trovate tutti i resoconti passati, compreso l'inizio di questa avventura pazzomatta.

Eroi presenti: Blasto da Miniàl, Cardo Los Mariscos, Raton Tio, Ing. Tanfozzi

Giorno 211, Città Violetta


Tanfozzi dopo una rocambolesca fuga, aiutato anche dall'azione di Blu Colpa che ha rallentato gli inseguitori, riesce ad arrivare sudato e ansimante alle porte della città e alla salvezza. [1]

Dopo una mancetta dice alle guardie alle porte della Cittadella, chiede loro di comunicare ai suoi compagni che sta bene e che si sarebbero rincontrati all'albergo dove risiedono.

Una volta al sicuro dentro la cittadella Tanfozzi acquista dei vestiti di tipo e stile diverso da quelli che indossa normalmente in modo da non farsi riconoscere, inoltre li rovina visibilmente in maniera da confondersi meglio con la gente della baraccopoli quando sarebbe dovuto ritornare per cercare Miss Palla di Neve.
Infine mette via a malincuore il suo cappello, conscio del fatto che verrebbe sicuramente riconosciuto comunque se continuasse ad indossarlo.

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Nel frattempo attorno al negozio di Peena la formaggiaia la folla inizia a disperdersi. Cardo nel frattempo dopo essere riuscito anche a sfuggire facilmente agli inseguitori si riunisce con Blu e ritornano all'albergo dove grazie alla guardia all'ingresso sanno che vi troveranno Tanfozzi.

Di nuovo riunito il gruppo decide di andare a fare una ricognizione al pozzo, così si vestono nuovamente con vestiti un po' trasandati per confondersi tra gli abitanti della baraccopoli e vanno a esplorare.

Si inoltrano così nella labirintica massa di case di mattoni, lamiere, corallo terricolo secco, legno e materiali di fortuna tenute su con la preghiera e la speranza più che con qualsivoglia conoscenza architettonica, tra vicoli e stradine piene di gente povera e poverissima.

Improvvisamente sentono un boato e vedono un sacco di gente che fugge e urla in preda al panico tra le stradine. Sopra i tetti delle baracche, non molto lontano, si intravede del fumo bluastro e giallastro con delle scintille.

Salgono sul tetto di una casupola e, non troppo lontano da dove sono loro, vedono svettare tra i tetti dei tentacoli bluastri.
Il gruppo si allontana perpendicolarmente alla direzione dove si sta dirigendo qualsiasi cosa sia la proprietaria dei tentacoli, Tanfozzi invece nella speranza che possa essere un Mevo rimane indietro.

Nota che sul terreno dove è passata la creatura rimane una strana melma e pezzi di materia organica apparentemente staccatasi dalla creatura. Alla fine lo vede: una grossa creatura quasi-umanoide, semi-informe e coperta di tentacoli sta facendo crollare baracche sul suo cammino e insegue persone in fuga, afferrandole con i tentacoli. Mentre Tanfozzi lo osserva, uno dei tentacoli si stacca da solo, finendo a terra.

Tanfozzi si lancia in strada a prendere un po' di melma col cappello nella speranza di analizzarla, ma la creatura improvvisamente si rende conto della sua presenza e si lancia ad inseguirlo.

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"Il Dio Blu è risorto! il suo regno risorgerà con lui! Non potete fermarlo".

Un colpo di fucile di Blasto mette fine alle farneticazioni dell'uomo dal forte accento bluano.

Il restante gruppo ha deciso infatti di andare a investigare la sorgente del fumo giallo-blu e trova una grossa baracca dal tetto e una parete sfondata come da un'esplosione interna.

Tra i detriti ci sono quattro corpi vestiti da strane e malconce tuniche con simboli arcani. Uno di loro è ancora vivo, ma Blasto pone presto fine alla sua vita.

Al centro della baracca un cerchio di evocazione brilla come braci ardenti blu. Blasto allora capisce: sono cultisti del Dio Blu della Morte che hanno provato a rievocarlo. Non aveva mai visto nulla di ciò, ma le leggende e le storie che parlano di questi cultisti pazzi e dell'Incidente del Dio Blu sono molte nei luoghi da dove proviene.

Con un secchio di acqua stagnante, trovato lì vicino, spengono le braci del cerchio magico.

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Tanfozzi si lancia in una corsa, salendo sui tetti delle baracche nella speranza di riuscire a seminare la creatura più rapidamente che correndo lungo le stradine a lui sconosciute.

Nonostante la creatura - un avatar del Dio Blu della Morte - non si curi della presenza delle casupole facendole crollare e passandoci sopra questa si rivela una mossa vincente: Tanfozzi riesce infatti a tenergli testa mentre dietro di lui l'avatar poco a poco si scioglie e si disfa in quella stessa melma raccolta dall'Ingegnere in fuga. [1]

Finalmente al sicuro, il gruppo si può nuovamente riunire.

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Note dell'Arbitro


1. Le Fughe di Tanfozzi

Entrambe le scene di fuga, sia all'inizio della sessione che alla fine, le abbiamo gestite con le meccaniche dell'inseguimento di UVG usate in precedenza perché funzionano molto bene.

Un ottima meccanica semplice ma efficace insomma!

(Ironico il fatto che la sessione si apra e si chiuda con una fuga di Tanfozzi, che oggi ha corso come mai prima in vita sua!)

Le Mille e una Quest

Abbiamo notato che questa è stata l'ennesima volta in cui anziché proseguire con gli obiettivi proposti si è andati a fare "altro" perdendo tempo.

Ne abbiamo parlato e abbiamo convenuto che il problema (oltre ad alcune altre questioni tipo la breve durata delle sessioni, cosa purtroppo fisiologica essendo il venerdì sera un momento impegnativo poiché tutti stanchi dalla settimana di lavoro) è dovuto al fatto che invece di scegliere su cosa concentrarsi e di ignorare quello che non interessa, il gruppo ha fondamentalmente provato a fare un po' tutto.

Io dal canto mio ho messo un incontro casuale (che magari potevo evitare di tirarlo) e questo non ha di certo aiutato.

Il perché l'ho fatto è semplice: nello spirito del tipo di gioco che ho in mente (il famoso "sandbox") gli incontri casuali servono per rendere il mondo vivo e indipendente dai giocatori (insomma, non è che ti faccio incontrare cose solo legate alla "quest" in corso).

Questo, unito al problema indicato sopra, è stato un detrimento all'esperienza di gioco.

Sinceramente infatti non mi aspettavo Tanfozzi si mettesse a correre dietro il mostro - in realtà nemmeno sapevo sarebbe uscito questo incontro in particolare - e l'incontro serviva per dare solo un po' di colore.

Comunque ne abbiamo discusso e alla fine la soluzione migliore è banalmente scegliere più attentamente quali "agganci" seguire e quali lasciar perdere. Io gliene fornisco tanti perché loro devono avere possibilità di scegliere su cosa fare, non perché mi aspetto che seguano tutto.

Questo problema di provare a fare tutto è anche causa del fatto che dopo ben 35 sessioni siamo sempre attorno alla zona di partenza.

Siamo d'accordo che dopo questo si tenderà ad andare più verso ovest secondo lo spirito della campagna di UVG.

Non che ci abbia fatto schifo giocare quello che abbiamo giocato (anzi) ma siamo partiti con uno "scopo" che non abbiamo seguito.

Ora verso Ovest, di nuovo e finalmente.

Al prossimo resoconto!