Questo è il resoconto delle sessioni 19-20 della campagna di Ultraviolet Grasslands, un viaggio psichedelico attraverso le immense Praterie Ultraviolette fino
alla Città Nera.
In questo post trovate tutti i resoconti passati, compreso l'inizio di questa
avventura pazzomatta.
Eroi presenti: Blu Colpa, Raton Tio, Artificio
DaRegret, Blasto de Miniàl, Cardo Los Mariscos, Ing. Tanfozzi
Giorno 109-118, Cratere dei Cocci
Il gruppo riposa alla vecchia catapecchia invasa da centopiedi lungo la
pista che attraversa il Cratere.
Alcuni di loro vanno a cercare provviste in giro cacciando e raccogliendo
piante e tuberi in giro.
Purtroppo alcuni fiori dall'aspetto commestibile si sono rivelati velenosi,
e mentre alla maggior parte del gruppo è andata bene, Blallo e Cardo hanno
avuto degli effetti piuttosto negativi
(Tiro su Resistenza fallito, +1 alla traccia dell'Affaticamento).
Inoltre tutti si sono beccati un bel rash cutaneo
(-1 a Carisma, e chi l'aveva già a 0 +1 all'Affaticamento).
Durante la permanenza al cratere inoltre sono stati nuovamente visitati dagli
ormai familiari radiofantasmi. Ancora una volta hanno indicato un luogo in
lontananza, ancora una volta il gruppo si è segnato la direzione.
Tuttavia hanno qualcosa di più importante da fare prima: la casa di vetro del
principe mercante Satrasco gli aspetta, e vogliono arrivarci prima che lo
faccia qualcun altro
(cito dalla
sessione 14):
A due giorni di distanza si trova la lussuosa residenza di Satrasco, ricca mercante del Consorzio del Giglio Giallo. Apparentemente è morta, la sua dimora di vetro è rimasta senza nessuno a custodirla, ed è quindi preda facile per chi volesse andare a dare un'occhiata e vedere cosa riesce a trovare di interessante.
Una volta che Blallo e Blu si sono recuperati dalle ferite si incamminano
verso questa residenza.
Giorno 119, Residenza di Vetro di Doñ Satrasco
La carovana arriva alla lussuosa residenza.
Oltre un cancello coperto di edera c'è un vialetto di ghiaia che porta a una
villa a due piani di vetro e acciaio che si affaccia su un laghetto
artificiale.
Lungo il viale ci sono un garage e due edifici riservati alla servitù, e
affianco alla villa ci sono un giardino decorativo con un obelisco di
ossidiana al centro e, dalla parte opposta, svetta un gazebo barocco a due
piani.
Non ci sono tracce di passaggio recente.
La villa è estremamente lussuosa, e in ogni stanza c'è qualcosa di
interessante e di valore. Dovrà valutare ben bene cosa portarsi via… sempre
che non facciano qualche incontro particolare.
Durante l'esplorazione trovano, nel suo ufficio, il corpo di Satrasco, morta
da un po' di tempo.
Stringe tra le dita un ultra blaster (raro e potente) con il quale si è
fatta saltare la testa - il volto in pratica non esiste più.
Tra le carte del suo ufficio non c'è nulla di interessante, mentre lì vicino è
appeso un pregiato quadro che la raffigura. Il corpo sembra proprio il suo.
Blasto si intasca il blaster.
Il gruppo si irrequietisce, ma attorno alla villa non pare esserci nessun
pericolo.
Al primo giro del pianterreno decidono di portarsi via cose come un tappeto
fatto con una pelle di un raro animale, un pregiato bassorilievo di gigli
gialli, e una cassa di vini vintage pregiati delle Terre Arancio per un totale
di 8 sacchi per 2200€, che portano alla carovana.
Qui finisce la sessione 19, e inizia la sessione 20.
Mentre il gruppo carica casse tappeti e bassorilievi sulla carovana, ecco che
una figura si avvicina.
Il suo nome è Ing.Tanfozzi, un ometto con un largo sombrero accompagnato da
una gatta bianchissima chiamata Palla di Neve.
È venuto dalla Città Viola fino alla residenza di Satrasco alla ricerca di un
aiuto (e magari un impiego) per ritrovare l'autocarro rubato alla nonna. Anche
la gatta viene dalla Città Viola, ma è finita in disgrazia e ora accompagna
l'amico Tanfozzi
(la gestiamo come compagna animale anche se è un png a tutti gli
effetti).
Il gruppo lo informa che sono una ditta di traslochi e che Satrasco non abita
più nella villa, ma siccome Tanfozzi sta cercando anche un impiego gli offrono
di unirsi alla carovana e lui accetta.
Riprendono l'esplorazione della villa, dove scoprono una dispensa
piena di scorte di cibo e anche di prelibatezze culinarie molto
costose, e in un cucinino di servizio dalle decorazioni reotro-futuristiche
trovano un "cubo-scultura della lungavista" (con ben 17 show!).
Stavolta odono, trasportati dal vento, quelli che sembrano lontani ululati. E
non manca molto prima che scoprano, vicino alle scalinate principali della
villa che portano al piano superiore, le tracce di una zampa dai grossi
artigli sul pavimento.
Cosa l'ha prodotta? Sono in pericolo?
La creatura è ancora in giro?
Lo scopriranno la prossima sessione…
La mappa della villa fin'ora esplorata. I collegamenti in rosso sono quelli allo stesso piano, quelli in viola sono scale che vanno al piano superiore. La mappa l'abbiamo fatta con owlbear.rodeo (consigliato!) |
Nessun commento:
Posta un commento