giovedì 28 gennaio 2021

Cento incontri nel Reame delle Fate - Democrazia Gygaxiana

Disponibile gratuitamente ai seguenti link:


Itch.io
La Terra dei Giochi
DriveThruRPG


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E così è successo. Hai perso la via nel Reame delle Fate. Forse hai attraversato per sbaglio la pista di una cerbiatta al tramonto, o non hai salutato un gatto nero, o hai bevuto da una fonte senza offrire un dono. Forse hai bevuto la rugiada d’estate, o hai rotto una tela di ragno d’inverno.

Cliccami e scaricami!

Cento incontri nel Reame delle Fate è, come si deduce dal titolo, una tabella casuale di 100 cose, situazioni e meraviglie di vario tipo che si possono incontrare nel vostro reame fatato.

È stato scritto in concerto dai membri delle due comunità OSR italiane Ruling the Game (dove l'idea è nata grazie al boss Dada Dan Akiko) e OSR Italia seguendo il famoso e bellissimo concetto della Democrazia Gygaxiana – per il quale prima o poi dovrò scrivere un paio di righe per spiegarlo e diffonderlo.

Non sono presenti statistiche o riferimenti a regolamenti specifici, quindi è adatta a qualsiasi gioco di ruolo si voglia.

Ringrazio tutti i partecipanti (citati uno per uno nel documento) e Dada che ha organizzato la cosa, e spero di vedere più cose come questa nel futuro!

sabato 16 gennaio 2021

UVG Sessione 2 - Birra Gialla, Caffé Gatto, e altre Gustose Pietanze

Una delle strette vie della Città Violetta

Giorno 20, Città Violetta


Personaggi presenti: Blu Colpa, Artificio DaRegret, Raton Tio

La seconda sessione di Ultraviolet Grasslands (qui potete leggere l'inizio di tutto) si apre con i nostri protagonisti che seguono Baffo, il loro presunto contatto e destinatario della missiva, tra le vie e i vicoli della cittadella della Città Violetta, luogo di magia, lusso sfrenato e divertimenti, che si inerpicano lungo il fianco della collina sul mare. I protagonisti hanno infatti richiesto prova al gatto della sua identità e lui ha acconsentito, chiedendo loro di accompagnarlo alla sua dimora.

Arrivati a destinazione in un lussuoso palazzo dal cortile interno adornato da una fontana, i servitori di Baffo si prendono carico dei muli e delle scorte a loro rimaste (un sacco a testa, che poi il gatto lascerà tenere a loro come ringraziamento) prima di farli accomodare al piano superiore in uno sfarzoso salotto per gli ospiti. Comodi e pregiati divani per gli ospiti umani e preziosi cuscini per gli ospiti felini, mobili antichi, tessuti filigranati e un tempietto dedicato alla Divinità Violetta, dio/dea della magia dal corpo androgino e dalla testa di gatto, adornano la sala.

Il solito servitore, o meglio, compagno umano di Baffo porta loro una pergamena che recita: "Baffo, Servitore del Tempio della Divinità Violetta".
"Ecco" dice Baffo, "ora che abbiamo confermato che io sono chi dico di essere, la lettera prego".
L'uomo così prende la missiva, la apre rompendo il sigillo di ceralacca, la fa leggere al suo padrone, e la porta via.


Il gruppo a questo punto ha due cose principali a cui pensare: curarsi dalle tenie (ci vuole un medico, una tenia tentacolare non è robetta da poco) e formare una carovana (e qui ci vogliono soldi).
Per entrambe le cose è una buona idea chiedere direttamente a Baffo, almeno questo non costa nulla: conosce un medico? È interessato a finanziare una carovana per le Praterie Ultraviolette?

Per la seconda domanda, la risposta è possibilista: potrebbe esserci la possibilità che sia interessato a farlo, ma deve verificare che ci siano le condizioni adeguate. Tra qualche giorno darà una risposta.

Per la prima, le cose si fanno un po' più complicate. Sì, conosco un medico. Affidabile, e che non vi farebbe pagare nulla. Mai. Però ha bisogno di un favore.
Nota dell'Arbitro: non avevo pianificato nulla. Ho tirato su una tabella casuale di un bel manuale per gestire avventure cittadine per sapere quanto ne sa un contatto su un argomento che non sia totalmente misterioso, ma per il quale non è scontato che ne sappia qualcosa (Baffo è un gatto: conoscerà almeno un medico per gatti, ma non necessariamente per umani). È uscito "Fooooorse, ma cosa ci guadagno?" e da lì ho tirato fuori l'idea.
Nella Città Violetta (o perlomeno questo è quanto dice Baffo) c'è un'usanza particolare per stringere accordi. Le parti si comunicano le rispettive garanzie, ed eventualmente possono negoziare su di esse. Solo una volta accettate, allora si procede a stilare il "contratto" o comunque comunicare i dettagli dell'accordo. Infine si sigilla l'accordo con un rito.
La garanzia (l'unica garanzia) di Baffo è che il compito non comporta alcun pericolo.


Il gruppo, dubbioso per la curiosa e non troppo rassicurante pratica con cui si stringono accordi qui, ci pensa un po'.
Il loro problemino tentacolare è però pressante. e il vantaggio di avere un medico a loro disposizione sempre e gratis è troppo allettante. Accettano.

Il compito è semplice: andare al Salotto dell'Ultima Sedia, un'osteria a un giorno di distanza verso ovest dalla Città Violetta, e farsi dare da Marsa Vinoble, l'oste, la ricetta della "birra gialla". A quanto pare gliela deve a Baffo. Non importano i mezzi utilizzati per recuperarla, l'importante è farlo. L'unico obbligo è non dire mai a nessuno della ricetta, qualunque cosa vedano o vengano a sapere su di essa.

Infine il rito per sigillare l'accordo. Si alzano tutti, e vanno dal tempietto dedicato alla Divinità Violetta. Il compagno umano di Baffo porta un vassoio con varie tazzine fumanti, con un liquido scuro quasi nero dall'odore forte e penetrante: caffè gatto.
Artificio, il narco-erbalista del gruppo, sa bene cosa è, e sa anche da cosa è ricavato: un famoso e rinomato narcotico ricavato dalla cacca di gatto!
Il gruppo, compreso Baffo, beve il liquido scuro (non hanno molta scelta, ma al palato non è poi così male), recitano un paio di formule rituali per sigillare l'accordo, e presto iniziano a sentire i primi effetti di questo caffè gatto: una pesante sonnolenza.
Si lasciano così andare sui divani, e sul cuscino, a una ristoratrice dormita.
Nota dell'Arbitro: provare le varie droghe delle Praterie Ultraviolette è una delle varie cose che fanno ottenere punti esperienza (1d6+Aura*10, per l'esattezza). Questa è la prima manciata di PE che si beccano! Ovviamente ogni droga ha delle caratteristiche e effetti peculiari, in questo caso oltre a fare sonnolenza il caffé gatto fa recuperare 1d4 punti alle caratteristiche mentali. E, per fortuna, non ha alcun rischio di causare dipendenza.
Al loro risveglio le luci dell'imbrunire allungano le ombre nel salotto di Baffo, e così gli eroi decidono di cercare un luogo dove mangiare e dove alloggiare. Baffo conosce un paio di ristoranti, ma hanno prezzi cari (perlomeno per gli squattrinati protagonisti), e spiega loro che alloggiare in uno dei vari alberghi della cittadella non costerebbe meno di 50€ a settimana… sempre che accettino Puzzola, il loro cane. E questa è una città di gatti.

Quindi dopo aver ringraziato, salutano il loro anfitrione e iniziano a cercare in città.
Nota dell'Abritro: € è qui il simbolo del "cash", la moneta delle Terre Arcobaleno. Il nome si ispira direttamente dal quello dato dagli esploratori inglesi alla moneta cinese.
Nella cittadella chiedono in giro e vedono con i loro occhi che quanto detto da Baffo è vero, e perciò decidono di dirigersi fuori, verso la baraccopoli dei bluani attorno alle mura, dove si aspettano di avere qualcosa di adatto alle loro tasche semivuote.


Di scelta alla loro portata qui ce n'è molta di più, tra stanze in comune, "alberghi" e quelle che sembrano tende in affitto, scelgono un'affittacamere chiamato "Affittacamere" dal prezzo apparentemente onesto: 5€ a testa+ 10€ per il cane per una settimana. E se vogliono Puzzola possono lasciarla al padrone dello stabile che si occuperà di lei nel caso debbano andare alla cittadella. Dopotutto, dice, nessuno vuole che confischino la bestiola e la facciano combattere contro i ratti addestrati. Perché è questo che fanno alla cittadella.
Il tizio sembra abbastanza di fiducia (si è messo pure a fare le coccole a Puzzola) e quindi accettano.

E per la cena? Ovviamente vanno a quella conosciuta come la peggiore, ma la più economica, taverna di tutta la Città Violetta: da Pér Slaji.
Appena entrati capiscono che quanto han sentito non è una esagerazione: dove dovrebbero esserci le tavole del pavimento c'è del "terriccio", i tavoli sono lucidi di grasso di cibo spalmato sulla superficie da stracci mai puliti, i commensali non sembrano sicuramente di alta borghesia, e l'odore non è di certo tra i più invitanti…
Nota dell'Arbitro: una delle varie cose che fa guadagnare esperienza in UVG è passare del tempo a sperimentare le varie prelibatezze e i vari sapori delle taverne e ristoranti delle Praterie Ultraviolette. Diventando clienti abituali (ovvero mangiando per una settimana nello stesso posto) si ottien una manciata di Punti Esperienza, ma non solo. Ogni luogo è diverso e, oltre al costo differente per una settimana di frequentazione (da 1€ di Pér Slaji a 500€ o più per i ristoranti più lussuosi), si possono ottenere altre "cose" che vanno da pettegolezzi interessanti, oggetti particolari, conoscenze utili, spunti per avventure e così via. E non tutto è necessariamente positivo, ma tutto è interessante.
Non appena prendono posto arriva un grosso omone dall'espressione torva in viso, che chiede in un pesante accento del Creolo del Cerchio Libero, la lingua ibrida dei pirati del Mare Circolare, cosa vogliono per cena tra le due scelte del giorno. Risponde Artificio.
Subito il volto dell'omone, il proprietario omonimo al locale Pér Slaji, si illumina di un allegro sorriso: ha riconosciuto lo stesso suo accento piratesco nel nostro eroe, e questo ha risvegliato in lui dolci ricordi di un passato tra le onde.


Artificio sta al gioco -i suoi genitori erano pirati, ma lui il mare non l'ha mai nemmeno toccato con il pollicione- e questo tende in loro favore: Pér non solo decide di offrire loro la cena, ma si assicura pure che il cibo a loro servito sia della "miglior" qualità, togliendo i pezzi meno buoni (leggasi, vecchi o mezzi marci) dalle cosce di pollo fritte e strafritte dei piatti infilandoseli nella tasca del grembiule.
Il gruppo si è forse salvato da una seconda tenia o una qualche altra infezione intestinale.
Dopotutto per 1€ per un'intera settimana non ci si può aspettare molto altro…
Nota dell'Arbitro: ho tirato casualmente e sul momento la lingua di Pér nella tabella apposita (ce ne sono ben 20 nelle Terre Arcobaleno) ed è stato quindi per puro caso che fosse quella dei pirati e che fosse la stessa di Artificio, che ovviamente ne ha approfittato subito. Un bel colpo di fortuna, e un'ottima giocata.
Finisce così, dopo un'intensa giornata di viaggio, affari, droghe e decisamente troppi gatti, mangiando il peggior pasto dell'intera Città Viola, la seconda sessione.

Ci si legge alla prossima!
(e tra l'altro sono indietrissimo nello scriverle!)



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venerdì 15 gennaio 2021

Canaglie, un regolamento OSR minimale di tombaroli scalcagnati

Canaglie è disponibile gratuitamente ai seguenti link:


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La Terra dei Giochi


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Chi conosce la traduzione de La Tomba dei Re Serpenti (il progetto per/della comunità OSR Italia) sa già che in una delle appendici abbiamo incluso un regolamento OSR minimale chiamato Canaglie.

Questo regolamento è un hack di Knave, in particolare della sua edizione italiana, strizzato e pressato per farlo stare in tre pagine (lo spazio che avevamo ne La Tomba), leggermente riadattato per renderlo ancora più compatibile con i regolamenti Basic/Expert.

Differenze con Knave


In Canaglie non è presente un sistema magico (non c'era spazio, e comunque non è indispensabile e poi così incentiva a farsi il proprio o prendere da altri regolamenti quello che piace di più tra i vari esistenti), c'è una creazione del personaggio ancora più immediata, i numeretti sono stati adattati leggermente così come i PE necessari per l'avanzamento di livello, è stata data importanza al tempo trascorso in gioco (cosa a parer mio importante e assente da Knave) e differisce in alcune altre cosine.

Perché esiste


In realtà esisteva già come appendice de La Tomba dei Re Serpenti, ma mi sono deciso a farne un documento a parte così chiunque volesse può scaricarselo direttamente e stamparselo o comunque usarlo al proprio tavolo senza doverlo estrarre malamente dal pdf della Tomba.
Diventa così una roba un po' più carina averlo a sé stante, oltre che essere la base per i vostri regolamenti personali!

Gli ho fatto pure una copertina fronte-retro nuova illustrata nientemeno che da Gustave Doré!

Cliccami per andare al download!

lunedì 4 gennaio 2021

Renna Etereo-magnetica & Ombra Lucente

Altra creatura creata nel gruppo Facebook OSR Italia sullo spunto dell'immagine postata qui a proposito della vernice riflettente applicata sui palchi delle renne finlandesi per ridurre gli incidenti stradali.

Comunque, eccovi presentata la:


Renna Etereo-magnetica


  • Num. Incontrato: 1d4
  • Classe Armatura: Cuoio
  • Dadi Vita: 3
  • Movimento: 150' (45m)
  • Attacchi: 1x Corna Eteree (1d8 tra FOR, DES e RES) o 1x Arco Elettromagnetico
  • Morale: 7
  • Allineamento: Neutrale
  • Punti Esperienza: 65
  • Speciale
    • Corna Eteree: causano 1d8 danni alle caratteristiche fisiche, distribuiti equamente tra Forza, Destrezza e Resistenza, poiché le ferite incidono non la carne, ma la materia stessa del corpo. Il bersaglio, fino a guarigione, per riuscire ad eseguire un'azione fisica deve Salvare con modificatore negativo uguale al danno attuale della caratteristica più affine all'azione. La guarigione avviene al ritmo di 1 punto caratteristica al giorno.
      Se una caratteristica è ridotta a zero dall'attacco il bersaglio si dematerializza (vedi Ombra Lucente, sotto) lasciando dietro di sé i suoi averi.
    • Arco Elettromagnetico: un potente arco elettrico si libera dalle corna in un'area di 20'. I bersagli in quest'area devono Salvare oppure subire le seguenti conseguenze:
      • se hanno armatura metallica o impugnano armi metalliche subiscono 1d6 danni elettrici;
      • tutto il metallo nel loro equipaggiamento diventa estremamente magnetico per 1d6 giorni, attraendosi o respingendosi a vicenda nella maniera che renda il più difficoltoso possibile il loro utilizzo (assegnare penalità varie durante queste azioni, anche per le più semplici).

Le Renne Etereo-magnetiche erano renne comuni che, vivendo per generazioni in zone impregnate di magia, radiazioni, o radiazioni tecnomagiche, sono mutate fino a che il manto, ma soprattutto il palco, ha acquisito una forte fluorescenza bianca.

Le loro corna sono preziose per i giusti collezionisti o studiosi: un palco intatto vale 2d4x100ma, ma trasportarlo senza le dovute precauzioni causa un Tiro Salvezza al giorno per evitare che tutto il metallo dell'equipaggiamento del portatore diventi estremamente magnetico (vedi il secondo effetto dell'Arco Elettromagnetico, sopra).


† † †


Ombra Lucente


Un bersaglio che si dematerializza deve effettuare un Tiro Salvezza: se fallisce diventa un'Ombra Lucente controllata dall'Arbitro, se ha successo svanisce (e muore) senza trasformarsi.
  • Num. Incontrato: 1d4
  • Classe Armatura: Cuoio
  • Dadi Vita: 2+2
  • Movimento: 90' (27m)
  • Attacchi: 1x Tocco Etereo (1d4 a FOR, DES e RES)
  • Morale: 12
  • Allineamento: Caotico
  • Punti Esperienza: 35
  • Speciale
    • Tocco Etereo: come Corna Eteree, ma provoca 1d4 danni anziché 1d8.
    • Immunità alle armi normali: può essere ferita solo da attacchi magici.
    • Immunità al veleno e agli effetti mentali: la creatura non subisce danni né effetti dal veleno o da attacchi che influenzano la mente.

Le Ombre Lucenti sono creature incorporee dall'aspetto di una forte luce riflessa su una superficie in grado di cambiare leggermente la propria forma. Hanno un'intelligenza poco superiore a quella di un animale.
Un tempo erano creature in carne e ossa che si sono dematerializzate a causa di ferite mortali causate alla materia stessa del corpo.

Le Ombre Lucenti se indisturbate si riuniscono tutte istintivamente nell'area dove la concentrazione di radiazione tecnomagica è maggiore. Questo luogo viene chiamato Corte dei Cervi poiché la convinzione è che siano le Renne Etereo-magnetiche (che non sono cervi ma la gente del posto è ignorante) a raggrupparsi lì. In realtà qualsiasi animale si tiene ben distante da questo posto.
Probabilmente è anche il primo luogo dove un aspirante cacciatore di Renne Elettro-magnetiche verrebbe, innocentemente, indirizzato.
Alla Corte dei Cervi ci sono 2d6 Ombre Lucenti in qualsiasi momento.



Al centro della Corte dei Cervi si trova:


1 Una caverna con 2d6 barili di scorie magiradioattive, nascoste centinaia di anni prima. Ogni barile vale 1d20x100ma al giusto compratore, ma senza le adeguate precauzioni ogni personaggio che si trovi entro 50' da un barile deve effettuare un Tiro Salvezza ogni ora o subire una mutazione casuale.
2 Le rovine di un laboratorio per magia sperimentale. Resti di umanoidi sono sparsi in giro tra alambicchi e meccanismi inutilizzabili, polle di liquido ancora incandescenti dopo decenni brillano in mezzo ai detriti. Cercando 1d6 ore tra le rovine si possono trovare 1d4 pergamene ognuna contenente un incantesimo sperimentale e mai collaudato.
3 Un meteorite, alla vista apparentemente incandescente (non genera calore), frammento di un essere interstellare di incredibile intelligenza e sapienza ucciso e fatto a pezzi in una guerra intergalattica. Toccare il meteorite permette di capire questo, e aumenta l'Intelligenza e la Saggezza di 1d4 punti l'una. Funziona solo una volta per un personaggio, dopodiché il meteorite si "spegne".
4 Un disco volante o un vascello intermondo, distrutto oltre qualsiasi riparazione. Studiarlo per 2d6 settimane permette di far progredire la tecnologia di un solo tipo di oggetto (es. spade, archi, carri, porte, elmi, secchi) rendendolo vagamente fantascientifico o tecnomagico con le eventuali ripercussioni sul mondo di gioco. Se questo è considerato "troppo" dall'Arbitro, in alternativa se il relitto viene esplorato per 1d6 ore viene rinvenuta un'arma o armatura di tecnologia avanzatissima, alla stregua di un artefatto magico.
5 Una coscienza prossima, ma mai abbastanza vicina, alla morte. Essa permea l'ambiente e può controllare le Ombre Lucenti nella zona, sua unica compagnia in centinaia di anni. Se si comunica con essa, esprimerà un unico desiderio: intrecciarsi alla mente di una creatura senziente per assaporare nuovamente la vita e, infine, morire assieme all'ospite. Se un personaggio accetta non ci sarà alcun effetto "concreto" (la coscienza lo garantisce), senonché quando sovverrà la morte l'unica a morire sarà la coscienza, e al personaggio verrà data una seconda opportunità (questo la coscienza non lo sa, e al giocatore non va detto).
6 Nulla. O meglio, Il Nulla. Un buco nero che assorbe la luce, le Ombre Lucenti che si avvicinano troppo, e tutto quello che gli sta attorno, emettendo un raggio di energia cosmica ogni 10 minuti. Se un personaggio viene investito (1 possibilità su 4, bersaglio casuale) deve Salvare o venire tramutato in energia pura scomparendo assieme al suo equipaggiamento. Il prossimo personaggio del giocatore può mantenere le stesse caratteristiche, livello e poteri di quello scomparso (non è però la stessa persona, e essere interpretata in maniera diversa)  oppure può mantenere lo stesso identico equipaggiamento, ma generare tutto il resto come di consueto.

† † †


Ringrazio come sempre il gruppo OSR Italia per i bellissimi spunti, e in particolare Luca Volpino sia per l'idea iniziale che per quella delle Ombre e della Corte dei Cervi.



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Lo stato della Fumeria, retrospettiva e futuro (2019, 2020, 2021)


Dopo un 2019 imbarazzante (solo quattro post, il numero più basso dall'apertura del blog) il 2020 ha visto ben trentatré post nella Fumeria. Woah.

In retrospettiva, direi che nel 2019 ci sono stati due motivi principali per questa mia assenza. Forse tre.

Il primo, è la chiusura di Google Plus, patria indiscussa dell'OSR. Dopo G+ tutto è cambiato, le comunità si sono frammentate, è stata (forse) riscoperta la blogosfera, e di certo Discord su tutti l'ha fatta da padrone. Ma a me Discord come funzionamento per una community, in quanto basata su chat, non piace. MeWe è stato il primo social network candidato come sostituto di G+, ma tra le polemiche di essere un covo di fasci, e il fatto che non sono riuscito a raccapezzarmi per quanto riguarda l'interfaccia, me lo ha fatto abbandonare senza nemmeno accorgermene.
E il risultato è che mi sono trovato letteralmente e completamente "perso", senza punti di riferimento per quanto riguarda la comunità e il movimento.

Il secondo motivo, Zak Smith. Di cosa è successo ne ho parlato qui. Con tutti i problemi che comunque l'individuo mostrava già prima del fatto indicato (problemi inconsciamente ignorati o comunque sottostimati da me e molti altri, come si è visto), il blog di ZS è stato per me il gateway nell'OSR prima e nel blogging poi, coinvolgendomi nel movimento e spingendomi ad aprire il mio spazio personale che ora state leggendo. Forse non sarei qui se non fosse stato per lui.
Ed è stato pure grazie a lui che sono cresciuto e sono quello che sono, specialmente in vari aspetti sociali tra cui l'inclusività, un diverso punto di vista sul sex work e lə lavoratorə del settore, sulle minoranze, e sulle persone LGBT+.
Questo non posso negarlo né nasconderlo (né voglio farlo), e soprattutto non è un modo per sostenerlo, ma riconoscerlo fa capire (ai lettori, ma anche a me stesso) quanto è stato pesante per me quanto è successo.

La terza, il mio impegno con l'associazione Caruggi & Chimere, di cui sono fondatore, ma della quale non faccio più parte da luglio. Mi spiace dirlo, e comunque non scenderò nei dettagli, ma anche in questo senso è stato un anno pesante, specialmente verso la fine del 2019 e l'inizio del 2020.

Tutte e tre le cose hanno contribuito ad azzerare la mia creatività, ad abbattere il mio morale e la voglia di scrivere, e a stancarmi profondamente per vari motivi.

† † †

Il 2020 è stato l'anno peggiore in molte cose nel mondo e in Italia. Non starò nemmeno ad elencarle. Però per una ragione o per l'altra ho ricominciato a scrivere o comunque fare cose belle:
  • Ho iniziato a scrivere quasi esclusivamente in italiano sul blog, decidendo di dedicarmi alla divulgazione dell'OSR e a produrre materiale nella nostra lingua anziché in inglese.
  • Ho tradotto assieme ad altri fantastici compari La Tomba dei Re Serpenti, ho imparato (un poco) di impaginazione, e l'abbiamo pubblicata con illustrazioni fighissime.
  • Ho partecipato a interviste sull'OSR (sia in video che in stampa) e ho scritto due pezzi per IoGioco.
  • Mi sono deciso ad iniziare una nuova campagna (a Ultraviolet Grasslands!) e poi l'ho iniziata davvero -cosa non scontata- e ne sto pure scrivendo i resoconti!
  • Ho partecipato ad un progetto OSR con un editore (il progetto al momento è stagnato ma spero riprenderà presto).
  • Ho lasciato l'associazione e la gestione del relativo gruppo genovese da me fondato, l'omonimo Caruggi & Chimere nominato sopra, per dedicarmi a tutto il resto (è stata un'ottima decisione, per quanto sofferta).
  • E altre robe che sicuramente dimentico.
Insomma, ho fatto cose, e devo dire che sono soddisfatto.

† † †

Il 2021 è finalmente arrivato, e vediamo come andranno le cose.

I progetti che ho sono vari, ne elenco qualcuno, non prometto di riuscire a farne nemmeno uno ma intanto scriverli è un inizio. In ordine sparso, vorrei:
  • Scrivere e pubblicare roba in cambio di pezzi da otto. Non ci voglio diventare ricco e nemmeno che sia il mio lavoro principale, ma anche solo un euro è meglio di niente e sarebbe comunque una soddisfazione enorme. Un primo passo per qualcosa di più in futuro?
  • Completare dei progetti fatti con il gruppo Facebook OSR Italia rimasti in sospeso. Sarebbe anche ora.
  • Imparare ad usare bene Affinity Publisher ed impaginare (finalmente!) i Principia Apocrypha in italiano e tutto il resto. Ho imparato Scribus che è una ciofeca, Affinity dovrebbe essere molto più semplice. Ce la posso fare, dai.
  • Scrivere, almeno sul blog, il mio regolamento frankenstein OSR. Già mi frulla per la testa, ora devo avere voglia di metterlo giù, che sarebbe già primo passo. Poi chissà, forse usarlo.
  • Iniziare un podcast, o fare video, sull'OSR. In italiano ovviamente. Ma questo è più un sogno che altro.
Altro da dire?
Boh, vedremo. Magari farò queste cose, magari ne farò altre.
Ma ora sono tre e mezza di notte, il post per il suo tipo è fin troppo lungo, e quindi la smetto qui.
Grazie per l'attenzione.

† † †

Aspetta! Ora paghiamo la Tassa di Joesky, ovvero se un post è un dibattito o un'invettiva o comunque una roba lunga e non giocabile e quando lo leggi nella testa fa blah blah blah devi pagare la tassa ovvero dare a chi legge una roba giocabile tipo un mostro, una house rule, un oggetto magico o comunque qualcosa di figo e nuovo (link a roba già esistente non vale) altrimenti perdi il dibattito o comunque sei stato noioso e forse inutile.
Eccola:

Lanterna del Lungosguardo


Una lanterna d'argento finemente decorata e impreziosita in uno dei lati da una lente di smeraldo al posto del normale vetro. Questa lente è normalmente separata dalla fiamma da una lamina di argento scorrevole. Quando la lamina è al suo posto, la lente non riceve luce e la lanterna funziona come qualsiasi altra.
Se la lamina viene fatta scorrere, esponendo lo smeraldo alla luce, questa viene completamente assorbita dalla lente che inizia a proiettare un'immagine. È consigliabile avere una superficie abbastanza piana, meglio se liscia, come un muro intonacato o il fianco di una mucca, per vederla.
L'immagine, a scelta dell'utilizzatore, mostra in tempo reale un luogo lontano ma da egli già visitato per 1d6 turni consecutivi. L'effetto consuma un'intera fiasca d'olio.
Se l'olio non è sufficiente perché già in usato, allora questo verrà consumato ma l'effetto non si verificherà.