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lunedì 26 ottobre 2020

Come iniziare una campagna di Mothership

Banner rubato spudoratamente dalla pagina di itch.io

Partiamo dalle basi: cosa è Mothership?


Mothership è un OSR di fantascienza horror ispirato a capolavori come Alien, System Shock 2, Dead Planet, Event Horizon solo per nominarne alcuni.
In Mothership non siete eroi, siete dei camionisti, scienziati, marine, androidi (letteralmente: sono le classi del gioco. Vi ricordano qualcosa?) che devono portare a casa il salario ma soprattutto devono sopravvivere nelle profondità dello spazio e degli orribili luoghi in cui potrebbero trovarsi.

Le meccaniche, completamente originali e basate sul d100 (ma che nulla hanno a che vedere con il Basic Roleplaying della Chaosium), sono ottime e molto semplici, il design sia del manuale base che delle avventure e moduli sono incredibili e in generale e nel complesso è tanta roba.

Un equipaggio tipo

Ma il regolamento base è gratuito (nel formato "scegli il tuo prezzo"), quindi non starò qui a descrivere le regole perché potete leggerle da voi.
Io sono qui a consigliare un modo per iniziare una bella campagna con i moduli esistenti.

Dico solo che il regolamento ha vinto l'Oro come Miglior Gioco nel 2019 e le avventure Dead Planet e A Pound of Flesh hanno vinto rispettivamente l'Argento nel 2019 e l'Oro nel 2020 come Miglior Avventura negli ENnie Awards.
È roba buona, insomma.

Anche lui è d'accordo

Come iniziare?


Innanzitutto guardati i film e gioca ai videogiochi elencati sopra. Ok, non è indispensabile, ma l'atmosfera è quella, quindi è consigliato.

Poi, se non li hai letti, consiglio di entrare nella forma mentis dello stile di gioco OSR (e quindi di Mothership) con i Principia Apocrypha. Ti aiuteranno a capire come giocare a Mothership e perché certe cose sono fatte in certe maniere nel regolamento e nei moduli.
Storie di Ruolo ha fatto un'ottima traduzione che potete leggere a questo link.

Poi leggi il Player's Survival Guide, ovvero il manuale base di cui parlavo poco sopra.

Le mappe e il level design di System Shock 2 sono una delizia

Ok, ma la campagna?


Giusto, giusto.
Inizierei con l'avventura The Haunting of Ypsilon 14.
Molto breve, semplice, carina e di atmosfera, e soprattutto permette di partire parte da una situazione di normalità per i personaggi. "Il mondo ordinario" come lo chiamerebbe Andrea "Il Rosso" della Locanda del Drago Rosso.

Ricorda: un buon horror mostra (quasi) sempre il contrasto tra la normalità, e quello che di orribile c'è ad aspettarti nel buio.

"Una normale operazione di trasporto"

Ma perché sono diretti su Ypsilon 14?
Il modulo dice "per una normale operazione di trasporto merci", ma qualcosa di più specifico potrebbe dare quella ragione in più per investigare il problema.

Qualche motivazione in più
1 L'equipaggio deve ritirare un carico di materiale, ma il "problema" ha bloccato le operazioni, i tempi sono stretti e se consegna in ritardo la paga si abbassa.
2 L'incarico è di consegnare materiale scientifico al Dr. Giovanni, e ritirare il risultato delle ricerche finora effettuate.
3 Una delle persone in miniera è imparentata con uno dei personaggi, o è una sua vecchia fiamma, ed è tra quelle scomparse (oppure scomparirà presto!).
4 La nave dei protagonisti ha risposto ad una chiamata di aiuto generica dalla miniera: devono aiutare, o rischiano conseguenze penali.

Ovviamente se decidessero comunque di ignorare il problema (non forzateli!) ne subiranno le conseguenze. Sono indicate sul modulo stesso.

E poi?
In seguito (se sopravvivono 😁) introdurrei il modulo A Pound of Flesh, che secondo me è uno dei migliori moduli di avventura/ambientazione mai fatti.
La stazione spaziale protagonista del modulo, la Prospero's Dream, è ottima come base per i personaggi, presenta un casino di roba da fare e di situazioni esplosive da gettare addosso ai giocatori, e un sacco di agganci per altre avventure.

Sulla Prospero's Dream si trovano tipi poco raccomandabili

E infatti da A Pound of Flesh inoltre si hanno gli agganci diretti sia per Hideo's World (una mini avventura ambientata in uno slickworld, la realtà virtuale di Mothership) che per Dead Planet (che è davvero un'ottima avventura).

Non dimentichiamo poi Dissident Whispers, un antologia di 58 avventure (ben 11 delle quali per Mothership, le altre per vari altri regolamenti o generiche) creata per supportare il movimento Black Lives Matter i cui introiti vanno tutti al National Bail Fund Network.
Una cosa bella e anche utile alla società.

Infine c'è Gradient Descent, modulo ufficiale che ho finanziato su KS e che sembra una gran figata: un megadungeon sci-fi in una fabbrica di androidi abbandonata ora abitata dagli stessi androidi un po'... particolari.

E poi ci stanno ancora le...


Avventure e risorse di terze parti


Varie cose sono state scritte, varie cose vengono scritte, varie cose saranno scritte. Al momento non ne ho letta praticamente nessuna se non quelle ufficiali.
Però di quelle di cui ho sentito parlare, quelle che hanno ricevuto la mia attenzione sono soprattutto:
  • Moonbase Blues, di cui ho sentito parlar bene.
  • Primeval, di cui so quanto indicato nella descrizione in negozio, ma sembra figo e molto curato.
  • Hive Mind (Issue 1) è una zine gratuita che colleziona varie tabelle casuali create in concerto sul server Discord ufficiale.
Perché sì! Esiste un bellissimo e molto attivo server ufficiale di Discord, in cui fanno un sacco di roba e sono molto disponibili (ed è un server gestito da belle persone, cosa sempre importante).
E c'è anche un subreddit dedicato ovviamente.

E infine come non segnalare Failure Tolerated, il blog Sean McCoy ovvero l'ideatore di Mothership, dove potete leggere gli sviluppi, le idee, le anteprime e altro legato alla sua creazione e non. Consigliato!

Direi che questo è quanto.
Spero questo post vi sia utile, e come sempre domande, richieste e commenti sono i benvenuti :)

Uno dei soliti, fantastici lavori di Evlyn Moreau

mercoledì 29 aprile 2020

Mothership Character Sheet for online play

Here I am again with a new character sheet for online play!

This time the sheet is for Mothership, the fantastic horror sci-fi rpg by Tuesday Knight Games.

The sheet includes:
  • Notes to help you create a character from scratch.
  • A table (not visible in the preview) with the Classes details (like saves, skills, stress & panic and such).
  • An empty sheet (of course!)
  • One pregen for each Class.

Jump to the character sheet!


As always, I hope you like it, and if you have suggestions, criticisms or praises feel free to tell me in the comments section.

And of course share it with everyone!

Special thanks to Saker Tarsos for the great Mothership Character Generator which helped me with the pregens.

domenica 4 novembre 2018

Insect - Abilities Old and New

(If you're at a miss on what Insect is, read the introduction here.)

The first tweak I'm doing to Knave is to rename and rethink the classic Abilities in order to make them feel more like those of System Shock 2.

"Your flesh is an insult to the perfection of the digital."
~SHODAN

Before I begin I will just say that, since Knave has been released under Creative Commons Attribution 4.0 International License (thank you Ben!), I will just quote bits from the manual whenever I need them, and if I don't explicitly say so, I will leave them untouched in the Insect manual.
Still, go get the original game because it's worth it!

Cyberpunk soldier by NeoWorm

"Each ability has two related values: a defense and a bonus. When creating a PC, roll 3d6 for each of their abilities, in order. The lowest of the three dice on each roll is that ability’s bonus. Add 10 to find its defense."
~ Knave, page 1

I will keep six abilities: the first three will basically be the same as the classic ones, while of the remaining two are directly taken from SS2 and one is added to compensate the elimination of Intelligence, Wisdom and Charisma.
While in other games these three had a sense, in the universe of Insect I think they are out of place and redundant, and one (and a half, as you will see) is sufficient to the task.
  • Strength: Used for melee attacks and saves requiring physical power, like lifting gates, bending bars, moving crates etc.
  • Agility: Used for ranged attacks and saves requiring poise, speed, and reflexes, like dodging, climbing, sneaking, moving in microgravity etc.
  • Endurance: Used for saves to resist toxins, radiations, hard vacuum, sudden decompression etc. The Endurance bonus is added to healing rolls. A PC’s number of item slots is always equal to their Endurance defense.
  • Cybernetic Affinity: Used for saves concerning cybernetic ware, resisting cybernetic attacks, tinkering with machines and electronics, using computers and interfaces, hacking etc. The number of Cybernetic Implants that a PC can simultaneously use is always equal to their Cybernetic Ability bonus.
  • Psi Ability: Used for saves requiring concentration, perception and intuition, such as using psionic powers and resisting psionic effects, recalling knowledge and lore, navigation, research etc. The number of Psionic Implants that a PC can simultaneously use is always equal to their Psi Ability bonus.
  • Humanity: Used for saves to persuade, deceive, interrogate, intimidate, charm, provoke, and in general to interact with other fellow humans. A PC may lead a squad of followers equal to their Charisma bonus.

Your followers, ready to... die?

I think the Abilities are pretty self explanatory so I'll just say a word about Implants: they work more or less in the same way as spellbooks in Knave.
Both Cybernetic and Psionic Implants will give special skills and powers, and while those given by the first will be usually more static ones (night vision, increased strength, etc.) the latter will be basically "spells in space".
You will be able to swap Implants but only when you are in your home base or a similar place or using certain... Implant swapping devices that you will hopefully find around.
That's the basic idea at least.

More on Implants on the future dedicated post!

giovedì 11 ottobre 2018

Insect - a System Shock 2 hack of Knave

Preview of the possible cover

I will keep it simple: I love Knave, it's a simple and elegant system, quick to play and easy to master, with a very cool classless concept: you are your equipment.
This concept is actually not new in videogames (I'm not sure about tabletop rpgs though), therefore I decided to try my own hand in a hack inspired by one of the best "old school" games out there: System Shock 2.

SS2 (from now on) is a horror science-fiction First Person Shooter where you are a cybernetically enhanced soldier with the mission to navigate a huge megadungeon starship facing mutated crew, cyborgs and robots in order to destroy The Many, a alien hive mind which is controlling the place.
If all of this is not cool enough, SS2 has also some RPG features, like abilities, skills, magic psionic powers and cybernetic implants. And all of this fits well in Knave.

▲▼▲

Citadel Station, System Shock 3 conept art

An adaptation


"How can you challenge a perfect, immortal machine?"
~ SHODAN

Insect will not be a faithful adaptation of the videogame. It will be neither as deep nor as complex as SS2 is, and it's fine like this. I want this game to have more or less the same complexity as Knave, and therefore a lot of simplifications will be made, but I also want Insect to convey as much as I can the same experience as the videogame with the rules I'm using.
It will be difficult, it will be not completely successful, but it will be fun and I hope you will enjoy the final result.

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Shodan by JimHatama
Shodan by JimHatama


Why the name?


"Welcome to my world, insect."
~ SHODAN

The main antagonist of the System Shock series is SHODAN, an incredibly powerful and intelligent AI with a god-complex. She sees herself as divinity, and everyone else is, of course, below her. Insects, nothing more.
And "insect" you are called very often by SHODAN in both games.

So, as in Knave you are a knave, in Insect you are an "insect".

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System Shock: Hiding in the Shadowsby Jason Burhans

What will be Insect about


"The Many has grown to a massive size. It has wrapped itself around these two ships, preventing their separation."
~ SHODAN

In Insect you are a cybernetically enhanced individual who will face horrors and perils in claustrophobic spaceships, labyrinthine space stations and hazardous planets.
The cosmos is inhabited by nightmares, be these natural or artificial, man-made or coming from the depths of space.

You may be part of a crew of a battered spaceship trying to keep flying, exploring derelicts and seemingly abandoned bases trying to savage supplies and spare parts.
You may be a mercenary, hired by companies who want to save what they can from a space station controlled by a murderous AI --or destroy compromising data.
You may be one the few survivors of an infection that mutated the rest of the crew of the space freighter you were working on into terrible monstrosities.

But in the end, you are just an insect in front of the grandiosity of the universe. And what lurks in the darkness.

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The UNN Von Braun really is a megadungeon

Starmap of the project


"I re-examine my priorities, and draw new conclusions."
~ SHODAN

These are the things I will tweak and do (and some that I'd like to do) in order to adapt Knave to System Shock 2. They are presented in no particular order.

  • Abilities: renamed to reflect those in SS2, some changes in their uses
  • Armor and weapons: most of them will be ranged and with a sci-fi feel
  • Equipment: specialized and mundane items from the far future
  • Implants: cybernetic and psionic implants that will give bonuses and powers
  • Psionic powers: the magic of the future
  • Upgrades as advancement: no experience points will be used, upgrades (=levels) will be bought with currency and installed
  • Random traits: these are mostly ok as they are in Knave, maybe I will add some touches
  • Random missions and locales: tables to generate missions, hooks and places
  • Horrors of the cosmos and the cyberspace: monstrosities both natural and artificial to throw at our sweating insects
  • Introductory adventure: to give the feel of the game
  • Lamentations of the Flame Princess: this project was actually born as a conversion for LotFP, and I will continue it after I'll finish with Insect and it will be more complex and detailed
A Cyborg Midwife, the creepiest enemy of SS2
"Little Ones need lots of meat to grow big and strong"

martedì 31 luglio 2018

Thanatos, the Graveyard Planet

Thanatos, the most famous space graveyard, is giant planet ring made by bones, bodies, urns, sarcophagi and coffins that silently float around the dark and foggy planet of the same name.
For thousands and thousands of years star vessels left their dead in this place, where their mortal remains got caught by the planet gravity to remain floating in the darkness of space in their eternal rest.

original art by Bruce Pennington

It is not uncommon for grave-robbers to wander and search in and out this grim place in the hopes to find precious goods left with the dead, ages old or recently entombed.
This, of course, is an extremely forbidden and despised practice, prosecuted by the Ring Guardians and by passing civilian star vessels alike. Usually the punishment is death and destruction.
In fact, remains of the grave robbers are usually found between those of the properly buried.

The dangers of being caught, however, do not discourage the grave robbers, pushed by rumours of rich and important findings between the remains of this grim place. Rumours heard more often than not in the most wretched and infamous dens of the galaxy. Of course, these rumours are usually lies.


Nevertheless, there's who swears to have seen, floating between the furthest remains, the Golden Mermaid. This magnificent funerary ship, the last home for the Great Khan Khubilai, the Nineteenth Emperor of the Mongolian Concordat of Betelgeuse, it is said to be covered in gold and silver plaques and that magnificent treasures are held inside.

No one ever dared to savage it however, knowing very well that a powerful curse have been placed upon it by Queen Khai, sister-wife of the Great Khan, after being betrayed and stabbed by her husband himself.
This, at least, is what grave-robbers will tell you in their grim stories.


▲▼▲

For every day spent searching between the bones and the remains of the graveyard ring there's a 1 in 6 possibility to find something interesting:

1) A still intact sarcophagus of...
- 1-2 a rich and powerful noble
- 3-4 a famous captain or warlord
- 5-6 an influential high priest


2) Funerary goods made up by...
- 1-2 precious china, pottery and fabric
- 3-4 documents of great historical, political or religious value
- 5-6 silver and golden jewellery, precious gems and stones

3) Still functioning pieces of technology:
- 1-2 an hibernation capsule. The occupant is: 1-4 dead; 5-6 still alive
- 2-4 a time capsule from (1d6 x 1d6 x 1000) years ago containing mundane items of the defunct
- 5-6 the body of a warrior still wearing: 1-2 his weapons; 3-4 his armour; 5-6 both


4) A mysterious artefact...
- 1-2 of alien origin: it is impossible to understand its purpose
- 3-4 of religious significance: if revealed it could overturn the history of a mayor cult
- 5-6 with magical powers: its capabilities are so incredible there's no explanation to them

5) A group of 1d6 x 1d6...
- 1-2 mummified or stuffed animals from a distant galaxy, possibly extinct since thousands of years
- 3-4 members of a dark and twisted cult. They are: 1-2 hibernated; 3-6 mummified
- 5-6 humans or aliens sacrificed in an horrible way for: 1-2 religious reasons; 3-4 political reasons; 5-6 unknown reasons


6) A funerary star vessel, still in working conditions, containing...
- 1 only bones and dust, all the rest is lost or unusable
- 2 a mysterious starmap leading to an uncharted place located in the charted space
- 3 an ancient horror that should have stayed forgotten
- 4 a beacon calling to a powerful and unknown alien menace
- 5 the result of one of the other tables
- 6 the result of two of the other tables

▲▼▲

For each day spent looking for artefacts there's a 1 in 6 possibility to encounter:

1-2) A Ring Guardians patrol who will attack looters on sight
2) A star vessel celebrating a funeral
3) A grand style funerary ceremony attended by 6d6: 1-2 military warships; 4-6 civilian star vessels
4) A passerby star vessel paying its homages to the deceased
5) Other grave-robbers that:
- 1 will ignore the intruders
- 2 will be willing to join forces
- 3 will attack on sight
- 4 are fighting or fleeing from a 1-2 Ring Guardians patrol; 3-4 civilian star vessel; 5-6 other looters' star vessel
- 5 have been destroyed, or are adrift
- 6 found something really interesting (roll on the findings table)

lunedì 16 luglio 2018

Traveller Starter Set: content and mini review


The Traveller Starter Set is finally mine!

After a lot of time craving for it, I finally got to put my hands on it during a vacation in London.
I've visited Orcs Nest as suggested by many (I've never seen a shop so full of RPG stuff, living in Italy) and found it -it was the last remaining copy!




This introductory box includes:

  • The full rules split in two parts (Book 1: Characters & Combat and Book 2: Spacecrafts & Worlds).
  • A full introductory campaign (Book 3: The Fall of Tinath).
  • Six pregenerated character sheets with a background summary and a description of the notable abilities in the back of each sheet.
  • A giant subsector map ready to be filled with new worlds created by the referee. In the center of it, the Ahtwa subsector where The Fall of Tinath takes place.
  • Two classic b/w dotted d6 dice.


In general I love the Starter Set, everything seems very good although I still had no time to read the campaign.

I read the new edition rules though, and I like them a lot.
They are a lightly streamlined version of the old Mongoose edition (that I own), they are pretty solid and quite easy to learn and remember.
I like the new management of dice modifiers and the mechanic of Boons and Banes (equivalent of the Advantage/Disadvantage of D&D 5th edition but with 3d6 dice drop lowest/highest). It makes things easier for the Referee, and this is always good.

The rulebooks are very evocative with their full color layout and beautiful pictures, a good step forward since the old edition was still very old-schooley with its b/w layout.
The deckplans are gorgeous 3D illustrations, not handy for play but the classic 2D versions are included for free in the digital version of the Starter Set.
Of course if you buy the Starter Set in your friendly brick and mortar store, you can have the digital copy too for free!


The character sheets are fine and useful for quick one-shots or for those who want to start to play real quick, with a good mix of abilities and styles like a true Traveller crew usually is. There are six pregenerated characters, and one empty sheet.

The box is sturdy and the cover is made in a way it is really easy to open it (unlike many of the boxes from other RPGs).
Inside it there's a nice gimmick: a red ribbon very useful to help to get the rulebooks out of the box by lifting them.


The map is a very nice addition. I would really hesitate to use it for the fear of ruining it, but I can see it as a great and useful tool for Referees.
The symbol of the IISS (Imperial Interstellar Scout Service) in color, the map legend and the galactic directions are a nice touch.


The only disappointment were the dice: as a collector I would have preferred some kind of customisation (a more futuristic look, the symbol of the Imperium on one side, or something along these lines) and because the renewed mechanics include the use of boons and banes were a third dice is used, only two seems cheap.


At the bottom line, in my opinion it is a suggested purchase if you'd like to start with this great game or if you want a fresh update of the past rules like I did along with few goodies thrown in.



You can order the boxed set either in the official Mongoose website or the digital version on DriveThruRPG.

PER ASPERA AD ASTRA


🚀🚀🚀🚀

mercoledì 7 giugno 2017

Alien: Covenant - Recensione Arrabbiata (con Spoiler e Turpiloquio)

Alien: Covenant
anche detto "come ripetere gli errori già criticati nel film precedente, ma peggio"

Il nuovo film di Alien non mi è piaciuto.
O meglio, mi ha deluso. Una delusione amara, bruciante, urticante più del sangue di xenomorfo.

La Covenant non sa ancora cosa le aspetta...

Iniziamo dalle cose buone: il finale è bello.
O meglio, il finale è fatto bene e dà tutta la tensione che manca nella prima parte del film.
O meglio ancora, dà questa tensione solo se, grazie alle scene di azione, si riesce a spegnere il cervello quanto basta per dimenticare i primi pessimi 3/4 (4/5?) di pellicola. Perché, detto, fra noi, è anche decisamente prevedibile come va a finire.
E diciamocelo, Walter/Bender David a parte, il finale non è altro che una copia del primissimo Alien: lo xenomorfo è libero per la claustrofobica nave e i nostri eroi cercano di scovarlo usando il radar, per poi tentare di spararlo via nello spazio.
Grossa, anzi voluminosa differenza: lo sparano nello spazio spalancando L'ENORME HANGAR pieno di cose alle quali può aggrapparsi, oltre al fatto che ha come conseguenza sprecare letteralmente un hangar di prezioso ossigeno.
Applausi.

Ok, dovevo parlare di un aspetto buono del film, ma è andata male.
Riproviamo.

Visivamente il film è molto bello. Le scene dello spazio, della nave Covenant, dei paesaggi, della città e della distruzione dei suoi abitanti, sono rese a parer mio in maniera ottima. Gli effetti speciali sono fatti davvero bene.
Lo xenomorfo, anche grazie al fatto che le scene erano più scure e spesso veloci o confuse -e senza dimenticare che il mostro è nero- è visivamente gradevole (se una creatura partorita dalla mente di Giger si può definire tale).
Non si può dire lo stesso per il neomorfo, che difatti non mi è piaciuto: essendo di colore chiaro si vedeva fin troppo che fosse fatto in computer grafica.
Sia per quest'ultimo che per il chestburster (il cui aspetto per qualche oscura ragione è stato modificato per farlo assomigliare ad un baby-xenomorfo) si sarebbero potuti utilizzare effetti pratici di resa probabilmente migliore -uniti a leggeri tocchi grafici come ad esempio per gli alieni degli ultimi Star Wars. In CGI invece stonano molto.

"Mi creerò un pianeta tutto mio, con black jack e xenomorfi di lusso!"
~ Bender David in Alien: Covenant

Ma parliamo del Male.

Come ho detto all'inizio, metà della trama del film si sviluppa quasi completamente dalla ripetizione di un errore già ampiamente criticato nel capitolo precedente, Prometheus.
In pratica i nostri futuri coloni decidono di andare sul misterioso pianeta che a quanto pare ha caratteristiche simili alla Terra con lo scopo di investigare una misteriosa trasmissione di John Denver.
Così prendono la navetta di sbarco "Lander 1" (prestate attenzione al "Uno" nel nome) e scendono sul pianeta attraversando una pericolosa tempesta di ioni (e già iniziamo: non potevano aspettare?).
Quindi decidono di atterrare a OTTO chilometri di distanza dal luogo da cui proviene la trasmissione. Senza minimamente pensare di sorvolare la zona per capire cosa cavolo ci fosse lì.
Ah, ovviamente gli OTTO chilometri se li faranno a piedi.

Ma nulla di questo è un problema. Questo è il Male minore.
Il problema è che appena atterrati scendono dalla navetta sul pianeta sconosciuto senza nessuna tuta o casco protettivi.
Mi spiego meglio:

SCENDONO SU UN CAZZO DI PIANETA COMPLETAMENTE SCONOSCIUTO SENZA NESSUN FOTTUTO CASCO O TUTA PROTETTIVA.

Ed è proprio a causa di questo che succede tutto il finimondo.

La credibilità del film, poco dopo lo sbarco

I MORTI MALE
I morti, senza contare il "vero" capitano che muore senza nemmeno essersi svegliato e i vari coloni, sono in totale undici.

In questo film quattro di questi muoiono come nei film horror brutti in stile Venerdì 13:
Il primo muore per essersi allontanato per andare al bagno delle signore (e per una volta almeno, non è quello nero).
Una muore dopo essersi allontanata per fare una doccia (o meglio, lavarsi con acqua piovana, ma l'equivalente è quello).
Una coppia muore... facendo sesso... sotto la doccia. Che originalità. Ah, la scena era già presente in Alien 3.

Ma la causa di sei dei morti è il fatto non essersi messi il FOTTUTO CASCO. Infatti:
Due muoiono come conseguenza diretta della pisciata del primo: questo calpesta dei funghi alieni che rilasciano spore (il "patogeno") che gli entrano nell'orecchio, si infetta e gli esce un alieno dalla schiena. Una muore uccisa dall'alieno, l'altra facendo esplodere la navetta cercando di sparare all'alieno. Boom.

Altri tre muoiono come conseguenza diretta di un tizio che è andato a toccare dei cazzo di funghi dentro un'astronave aliena su un cazzo di pianeta sconosciuto: questo stesso tizio che viene infettato dal naso dal patogeno rilasciato dai funghi e come conseguenza gli esce un alien (neomorfo) dalla bocca, un tizio a cui viene sfondata la bocca da questo mentre cercano di sparargli (ed è un miracolo non ci sia stato nessun morto da fuoco amico) e la tizia che si è andata a fare la doccia, squartata e decapitata sempre dal neomorfo

Tutti gli altri muoiono come conseguenza indiretta dei tizi infetti: il neomorfo attacca il gruppo, arriva Bender David ad aiutarli e li fa rifugiare a casa sua, dove poi...

...il capitano muore andando ad infilare il naso dove era chiaro non avrebbe dovuto (il famoso uovo di pasqua xenomorfo del primo film) per essersi fidato di un pazzo maniaco (Bender David) che gli ha detto di guardarci dentro, dopo aver visto chiaramente che questo fosse un pazzo maniaco che ha cercato di addomesticare l'alien che ha squartato e decapitato la tipa di prima, e che gli ha mostrato di aver cercato per anni di creare e perfezionare gli alien e che gli ha candidamente dichiarato che aveva bisogno di un "ospite" o qualcosa del genere per la sua ultima creazione. Un genio.
Ah, ovviamente il pazzo maniaco gli aveva chiesto di seguirlo, e lui l'ha fatto senza obiezioni e non preoccupandosi di avvisare la squadra di quanto avvenuto... "Ma tranquillo, non morde!"

A causa di questo genio, ne muoiono altri quattro.
In pratica, muoiono tutti a causa di decisioni di merda, decisioni che persone addestrate (anche se bastava non essere completamente idioti) ad un viaggio interstellare con l'obiettivo di colonizzare nuovi mondi NON avrebbero mai preso.
Decisioni come quella del pilota della Covenant che per salvare quattro (4) persone più un androide decide di avvicinarsi ad una tempesta ionica rischiando di uccidere i 2000 coloni.
Ma la Weyland-Yutani li sceglie a sorte i membri degli equipaggi per le navi?
Fanno i concorsi su facebook?
"Commenta e condividi taggando un tuo amico: potresti vincere un viaggio intestellare per cercare i creatori del genere umano o colonizzare nuovi mondi!"

I vincitori del concorso.
I numeri indicano l'ordine di morte, i colori raggruppano le cause.

Qualcuno potrebbe dire "eh, ma se il capitano non fosse stato un religioso credulone e avesse dato retta a Ellen Ripley che lo aveva avvisato di non scendere sul pianeta, non sarebbe successo niente!"

Vero. Ma il capitano aveva ragioni a parer mio almeno in parte valide per volerci andare:

  • Un pianeta abitabile simil-terra a pochi giorni (ore? non ricordo) di viaggio, al contrario della destinazione originaria che era a 7 anni e un crio-sonno di distanza.
  • Un incidente appena avvenuto che si era portato via 50 persone più il "vero" capitano, e proprio perché erano in crio-sonno - per ammissione di tutti, nessuno voleva tornare a dormire.
  • Un segnale di John Denver proveniente dal pianeta che chiedeva di riportarlo in West Virginia, cosa quantomeno intrigante e sospetta.
  • Il pianeta non era stato scartato come destinazione, ma non era stato individuato. Una buona ragione per darci un occhiata, magari sarebbe stato pure migliore!

Le motivazioni di "Ripley - La Clonazione":

  • "eh ma la destinazione non è quella che era stata decisa e non sappiamo cosa possa esserci".

Oddio, obiezione valida, ma valida quanto le ragioni del capitano, senza contare che nemmeno sul pianeta scelto non avrebbero saputo per certo cosa ci sarebbe stato fino a che non fossero arrivati.

ATTORI
Gli attori principali (Sigourney Weaver, il capitano, Bender David, il cowboy e John Denver) sono bravissimi, purtroppo in un film che non rende loro giustizia.
La religiosità del capitano sarebbe stata interessante se sviluppata meglio. Purtroppo è stata usata poco e male: "ueee non mi rispettano perché sono religioso!"
Questa è stata la cosa più profonda legata a questo suo aspetto. Cosa alla quale risponderei "e allora che cazzo ci fai nel ruolo di secondo al comando?"
Questo tanto per tornare al discorso della "professionalità" dell'equipaggio e chi lo mette assieme.
Gli altri personaggi sono piuttosto anonimi. Sarebbe bastato poco per renderli un poco più interessanti/memorabili, ma non c'è stato nulla da fare. Ma tanto muoiono, quindi chissene.

"Perché mi hai messo in quarantena!?"
"Mi spiace, ma Scott teme tu possa essere intelligente"

CREAZIONISMO
Mr. Weyland, come esclama all'inizio del film, si rifiuta di credere che l'essere umano sia semplicemente frutto di casualità evolutive, ma che da qualche parte ci debba essere un creatore più "grande" che ci abbia ideato.
Cioè degli umani alti con la pelle blu. Dei quali uno di loro uccide i suoi "figli" che lo hanno risvegliato.
Evidentemente il Creatore si è svegliato male.

Sinceramente il creazionismo delle due nuove opere di Scott mi fa cagare. Ma tanto. Già mi sta sulle balle a prescindere il creazionismo, ma quello sono io e i miei gusti.
Ma mi ha fatto incazzare soprattutto vedendo poi chi sarebbero secondo il regista in nostri grandi creatori: dei cazzo di umani alti con la pelle blu (sì, lo ripeto).
Cioè, è imbarazzante.
E il fatto che questa sia la trama portante del primo film mi ha fatto incazzare.
Ah, ma in Covenant già non importa, perché a quanto pare gli Ingegneri vengono spazzati via dal simpatico Bender David per poi essere quasi completamente dimenticati.
Non sappiamo se ce ne siano altri sparsi per le stelle, dopotutto erano una razza di viaggiatori stellari, ma da quello che sembra avranno molta rilevanza nemmeno nel sequel del sequel del prequel. Grazie Scott, hai fatto la scelta giusta per una volta, se non per il fatto che rende quasi completamente inutile Prometheus.
Ma forse è meglio così, come una sorta di Episodio I: La Minaccia Fantasma.

MAMMA
Io odio questa moda nella quale si usa l'inglese alla dog's dick. Mi sta proprio sul culo.
In questo movie i protagonisti dubbed parlano con la nave chiamandola "modra" o "moua" o "mova" o "moda" o altri gorgoglii indistinti a seconda del feeling del momento.
In realtà il nome originale è "mother", ma ehi, chiamarla "madre" è troppo italiano e non è abbastanza cool, lasciamole il nome inglese così tre quarti degli spettatori non capirà cosa cazzo stiamo dicendo o cosa voglia dire e i restanti si chiederanno il perché di tutto ciò. Fuck.

IL LANDER
Quasi dimenticavo. Ricordate la navetta da sbarco, il "Lander 1"?
Bene. Quando hanno deciso di scendere sul pianeta ad investigare la prima cosa che ho pensato, visto che nel trailer mostrano chiaramente che questo esplode, è stata "non avranno un solo Lander, veeeero?"
Respiro di sollievo quando parlano del Lander UNO. Pfffiiu, ne hanno almeno due, cosa praticamente obbligatoria per una nave da 2000 coloni.

Ma no, non è vero niente, tutto è un'illusione. A quanto pare hanno solo il Lander 1, visto che poi per andare a recuperare i pochi sopravvissuti devono utilizzare una navetta da carico che -a detta dei personaggi- devono alleggerire e riadattare e che per qualche motivo sconosciuto non riesce nemmeno a rimanere in volo rasente a terra in condizioni normalissime.
MA CHE CAZZ-

RICAPITOLANDO
Alien: Covenant mi ha deluso. Non ha fatto cagare come Prometheus, ma mi ha deluso profondamente, ed è peggio. Sarebbe potuto essere un ottimo film. Diamine, avrebbero potuto indossare i caschi e con una trama leggermente diversa avrebbero potuto rendere il film molto migliore e più credibile.
È questo che mi ha rovinato il film. Credibilità pronti via! Esplosa come il Lander.
Da quel momento in poi non ho potuto godermi il film, tranne quei 20 minuti di azione con lo xenomorfo dove ho spento il cervello.
Ma riaccenderlo ha fatto male.

L'unica cosa positiva: muoiono tutti prima che possano riprodursi e generare altri idioti.

COSA I GIOCATORI DI RUOLO DOVREBBERO IMPARARE DA ALIEN: COVENANT

  • Se vai in un ambiente sconosciuto prendi tutte le precauzioni del caso, altresì detto "indossa un fottuto casco".
  • Se la tua astronave si rompe, le parti ancora funzionanti dovranno essere attivate manualmente dall'esterno della nave. Quando invece è a posto lo puoi fare comodamente da dentro.
  • Gli androidi conoscono le arti marziali.
  • Quando pensi di aver "neutralizzato" un androide di nuova generazione allo stesso modo con cui lo facevi con i modelli vecchi, in realtà sta fingendo, e tornerà più tardi e nel peggior momento.
  • Se un palesato pazzo maniaco ti dice di guardare dentro qualcosa, tu NON guardarci dentro.
  • Mai separare il gruppo. Ma questo si sa già.
  • Se un tizio è chiaramente infetto indossa mascherina e guanti prima di toccarlo. Potrebbe essere inutile se gli esce un alieno dal petto.
  • Se a un androide gli crescono i capelli c'è qualcosa che non va.
Perché tu vali
Ci sarebbero tante altre cose da dire, ma non ho più voglia né tempo di scrivere.
Fatemi sapere cosa ne pensate nei commenti e ditemi pure che non ho capito un cazzo. Non mi offendo, il mio cuore è stato già infettato da questo film.

domenica 7 agosto 2016

Traveller - Interesting Misjumps Table

[You can now download the printable pdf version of this tables HERE]

Here you have a nice table for throwing your Traveller players' bad luck to a higher level.
Just start with rolling a d6 on the first table and follow the descriptions.
Use at your own risk! (or the party's...)

Are you ready to jump?

Table 1 - Interesting Misjumps (1d6)
1 The ship remains in jumpspace for 3d6 days more than usual
2 Wrong place at the wrong time: roll on Table 2
3 "Define "interesting"": roll 2d6 twice on Table 5
4 Psionic manifestations aboard the ship: roll on Table 7
5 Nothing bad happened... or so it seems: roll on Table 6
6 Combo! Roll again and combine the results.
If this result is rolled again, you are very, very unlucky...

Table 2 - Wrong place in the wrong time (1d6)
The ship exists jumpspace...
1 1d6 x 1d6 parsecs in a random direction
2 In the heat of a space battle! Roll on Table 4 to see involved ships (optional)
3 2d6 days before the day it jumped. Back in time!
4 In an immediate collision route with... (roll on Table 3)
5 Inside a big enough... (roll on Table 3)
6 At the immediate moment after it jumped, but with a major universe change: roll on Table 6

Table 3 - Big Spacey Things
"That's no moon..."
1 Wreck or remnant: roll again to know the kind.
If this entry is rolled again, it is truly an odd wreck!
2 Spaceship: roll on Table 4
3 Space station or colony
4 Big chunk o' rock
5 Ancient artifact
6 Space whale

Table 4 - Ship Type (1d6)
Roll for "Friend or Foe" if appropriate: (1-2 friendly 3-4 neutral 5-6 hostile)
1 Warship
2 Pirate ship
3 Prison ship
4 Generation ship
5 Colony ship
6 Freighter
5 Scout or Survey ship
6 Mining ship
5 Passenger ship
6 Science and Research ship
5 Yacht, Safari or other civilian ship
6 Alien ship (unknown type or purpose)

"Last time I heard about them, they were going to Jump at -8..."

Table 5 - "Oh God, oh God, we're all going to die?" (2d6 twice)
The ship integrity is compromised: roll 2d6 twice to count the damage
2 Single Hit
3 Two Single Hits
4 Double Hit
5 Three Single Hits
6 Two Single Hits, Double Hit
7 Two Double Hits
8 Triple Hit
9 Triple Hit, Single Hit
10 Triple Hit, Double Hit
11 Triple Hit, Double Hit, Single Hit
12 Two Triple Hits

Table 6 - Major Universe Change (1d12)
Changes that affect ships, technology or people do not affect the ship that jumped and the characters aboard it.
1 Star systems are moving in the opposite direction (but not the ship when exiting jumpspace)
2 Distances in space are different (1-3 distance is doubled 4-6 distance is halved)
3 Gravity manipulation is not possible
4 Jump technology is capped at Jump 2
5 Star systems positions are switched between each other
6 Psionic powers do not exist
7 Everyone has psionic powers
8 Energy weapons have not been invented
9 There's no human race
10 There are no alien races
11 Nothing changes, but the characters are convinced it did. Just point constantly out that the characters find things strange, or out of place, or they seem different from what they used to be... but never tell them what it is. Because nothing has, actually, changed.
12 Jump torpedoes are widely used

Table 7 - Psionic Manifestations (1d10)
All manifestations last 3d6 days and will happen both in normalspace and in jumpspace.
1 People will start hearing voices and screams aboard the ship.
2 The ship doors will start to behave strangely: they will open or close at random, will be locked without help but to wait until they unlock, will be unable to be operated both manually and digitally etc. Just hope the hull doors stay shut...
3 Sensors will detect things outside the ship. However, nothing's outside there...
4 Sensors or alarms will detect things aboard the ship that should not be there. Nothing will be found when the place will be searched.
5 Things will disappear and reappear at random aboard the ship: every time you need an item roll 1d6: 1-2 the item is where it's supposed to be; 3-4: the item is somewhere else on the ship; 5-6 the item cannot be found for 1d6 hours.
6 You can see figures outside the windows both in normalspace and in jumpspace. Creatures, people, ships, planets, landscapes... sensors, however, will detect nothing.
7 A violent death happened on the ship long ago. You can see and hear it happen again as an echo in front of your eyes.
8 A random person will start hearing the starship's breath, her heart rhythmic pulsations, her guts shifting and moving, her muscles stretching and relaxing, her lamentations as her hull is stressed while flying through the atmosphere, her cries of pain as micro-particles and debris hit her when travelling in space.
9 A random person aboard the ship will be haunted from voices of people of his past asking for the help he never gave them, accusing him of his betrayal, remembering him of his dark deeds he strongly regrets.
10 Random people aboard the ship will have visions or vivid dreams of themselves having consensual sexual intercourses with another passenger or crewman, and will remember them as if being real. In the visions the partner will always be the same person, the one found more sexually attractive. This doesn't mean this partner will have the same vision, or any vision at all. Failing an Intelligence check (Difficult, +2) means the affected people will believe these intercourses really happened.

Did I really have sex with you last night?

venerdì 22 aprile 2016

Adventure seed: Dangerous Lessons

This is a science fiction or cyberpunk adventure seed inspired by my Traveller Skills Training house rule. This adventure can however be effortlessly used in different systems or settings.

The format I used here is typical for Traveller Patrons, people who give quests to the player characters in exchange of benefits, usually money or equipment.
After the adventure introduction there are six possible directions in which the adventure could possibly go. You would typically either choose one or roll 1d6.

The Training software I refer to can be replaced with any software used in Wafer Jacks or neural interfaces.

**
Joseph Kartad, CEO of LearnTech
Required: Investigate, Computers, Deception, Admin (optional), Intrusion software (recommended)
Reward: Cr. 15.000 and Training software

art by Achimstyle
The government of Hala Eudonia have recently bought from LearnTech, a company focused in Training software, its specialized proprietary software in order to give low budget training lessons to its agents.
However, this software has a dangerous bug: when it is used with a Wafer Jack, that is, exactly how the government would have used it, the microprocessor overloads until it burns down causing serious harm to the user's brain.
A first investigation revealed the bug seem to have been coded on purpose in the software and now the LearnTech and the government want to know who did it and the reasons behind it.

Joseph Kartad, CEO of LearnTech, gets privately in touch with the characters searching for help in the investigations, taking great care to clarify that he is interested in resolving the problem internally without the government knowledge or interference and avoiding a potential scandal.
The characters will be disguised as new LearnTech employees in order to freely investigate inside or outside the company building, to socialize with the employees and to be able to investigate in the computers and in the software code.


Discretion is essential: no one must suspect anything about the internal inquiry, and most of all every discovery will have to be communicated directly to Kartad, and no one else.

The characters should expect to deal with government detectives, who must never know about their inquiries.
Of course, the characters have been hired to solve the crime before the government do, otherwise there will be no reward.

1 The bug has been inserted by a LearnTech developer who came to know the possibility of his firing. His plan was to fake the discovery and resolution of the dangerous bug, in order assure his job position.
2 There is no bug: it is a put-on from the government in order to be able to freely investigate on LearnTech activities. The government thinks LearnTech is a façade for an illegal espionage software developing activity, and through this sham it wants to investigate the company deeper than it is possible otherwise.
3 The bug has been inserted by a rival company hoping to bankrupt LearnTech or at least to drop its reputation, to undertake the next contract from the government. The person who actually inserted the bug is a LearnTech manager who started working for the rival company with the promise of large sums of money.
4 Joseph Kartad inserted the bug himself, trying to blame a rival company by planting false clues in order to obtain the monopoly in the market.
5 The bug was inserted by the Vice-CEO hoping in Kartad's resignation: he should have been CEO instead of Kartad, and it is well time he takes what he rightfully deserves!
6 Kartad's wife is actually behind this: she discovered that his husband has a lover, and now she wants revenge on him.
She hired a hacker to infiltrate LearnTech systems to insert the bug in the software, and the very bug's name is none other that Kartad's lover's!