Spunti per avventure, tabelle casuali, dramatis personæ e foschi nemici per GdR e dintorni.
Le Stanze della Fumeria
mercoledì 28 agosto 2024
L'Ossario dell'Acquasola - idee per una rovina per Rinascimento 2e
mercoledì 14 giugno 2023
Sei rimasto da solo nel dungeon…
Sei rimasto da solo, nel dungeon, per sventura, follia o stolta iniziativa personale, separato dai tuoi compagni e lontano dalle loro voci… tira un d10:
Light and shadow, by Tyra Af Kleen (1907) |
1 | Incontri i tuoi compagni… ma non sono davvero loro. Sono ombre perdute di altri come te, avide della tua compagnia, pronte ad accoglierti tra le loro fila tentandoti con un aspetto conosciuto. Temono la luce (proveranno a spegnere la tua) e sono sconfitte solo con la presenza di altre creature. |
2 | Incontri te stesso, e non sei una bella vista. Sei in decomposizione, odori di morte e il tuo respiro pare provenire dall'oltretomba. Ti segui costantemente, ma non parli. Ti fissi con i tuoi occhi morti. Non fai nulla, non interagisci con niente né niente interagisce con te. Tu sei l'unico che puoi vederti. Se ti attacchi, distruggerai anche te stesso. Se, invece, muori in una qualsiasi circostanza, tornerai in una non-vita prendendo il posto della tua macabra figura in decomposizione. |
3 | Incontro casuale! Ma sono tutti morti. Qualcosa di più grande, più spaventoso, gli ha fatti a pezzi. Senti un rumore nell'oscurità… chi è là? Il prossimo incontro casuale è quello più pericoloso della tabella. Spera di non essere più solo, quando accadrà. |
4 | Qualcosa rotola verso di te dall'oscurità, fermandosi ai tuoi piedi. Una sfera di cristallo con dentro qualcosa. Se la raccogli diventa una pesca, fresca e setosa. Assaggiala, e cadrai in un sonno profondo. Nessuno può danneggiarti, ma nemmeno può svegliarti, almeno con mezzi comuni. Quando ti risveglierai, se mai accadrà, avrai guadagnato il 50% dei PX necessari al prossimo livello, e la vaga memoria di un'avventura meravigliosa. |
5 | Una voce ti parla, semi-conosciuta, di un segreto in questo dungeon (una porta segreta, un tesoro nascosto ecc.) Se la segui, da solo, ti porterà ad esso, ma se la ignori il segreto non sarà mai più accessibile agli uomini mortali. |
6 | Il dungeon muta, cambia forma, si scioglie e si strappa davanti ai tuoi occhi rivelando stelle, galassie, colori e sensazioni. Non fare nulla, e rimani intrappolato in uno squarcio tra il Qua e l'Oltre dove nessuno ti ritroverà mai. Salta, fai un passo, fanne uno di più, fanne dieci, e uscirai dall'incubo prismatico con un oggetto in mano strappato dall'Oltre. È magico. |
7 | Le luci tremano e vengono prosciugate come un fulmine che si scarica verso l'oscurità. Il buio ti assale, e assieme ad esso una consapevolezza: la luce non serve se gli occhi non ce li hai. Strappali, scorticali, scioglili col vetriolo e potrai vedere oltre il velo del buio e tutte le sfumature della magia, ma alla luce vedrai soltanto ombre e sagome. La scelta è tua. |
8 | Le gambe cedono, la paura avanza come un'infezione letale e la coscienza si scioglie come neve al sole. Ti risvegli, nudo e immerso in una melma gelatinosa color sangue rappreso all'interno di un bozzolo pulsante in una grotta non lontana dal dungeon. Tutte le ferite sono sanate, anche quelle che pensavi non sarebbero mai guarite, e sei perfettamente riposato. D'ora in poi dovrai tornare una volta al mese a rigenerarti nel bozzolo, pena il ritorno di tutte le tue passate ferite. Fintantoché ti rigenererai non invecchierai mai di un giorno. |
9 | Qualcosa brilla nell'oscurità, silenzioso, immobile e immateriale. Toccalo: uno spaventoso senso di solitudine ti assale per un istante e qualcosa si unisce indissolubilmente al tuo io. La tua mente si eleva, una e non più una, e le tue caratteristiche mentali aumentano. Ma adesso hai fame. Fame di conoscenza. Ma i libri o gli insegnamenti non sfamano. Hai bisogno di cibarti della fonte. Cervelli! |
10 | Ti sei perso. I corridoi sono tutti uguali, le svolte tutte simili, scale pozzi e anfratti tutti ugualmente oscuri e minacciosi. Ma mano a mano che avanzi disperato la tua penna non sta ferma, l'inchiostro bagna la pergamena, linee e segni si formano fino a formare uno schema. Non sai come, sei tornato sano e incolume al punto di partenza, e ora hai una mappa completa del livello in mano, pur non avendo idea del contenuto delle stanze. |
martedì 14 marzo 2023
Compendio dei concorsi One Page Dungeon (italiano e internazionale)
La nuova edizione del One Page Dungeon 4 Play, il fork italiano del venerabile concorso internazionale anglofono One Page Dungeon Contest è in corso!
E visto che io stesso ho fatto un po' di fatica a trovare tutti i dungeon di tutte le edizioni passate del concorso originale, e che possono essere sia un ottimo spunto per scrivere il proprio dungeon per il OPD4P ma anche solo ottimi strumenti per noi arbitri che necessitiamo di avventure sempre nuove, ho raccolto tutto qui in un pratico compendio con tutti i link per accaparrarseli tutti.
E cosa più importante: tutto il materiale qui presente, ben 14 anni di dungeon, è assolutametne gratis!
One Page Dungeon 4 Play
il concorso italiano
— Sito Ufficiale —
Anno | PDF Originali | Compendio |
2025 | Google Drive | Itch.io |
2024 | Google Drive | Itch.io – DriveThruRPG |
2023 | Google Drive | Itch.io – DriveThruRPG |
2022 | Google Drive | Itch.io – DriveThruRPG |
One Page Dungeon Contest
il concorso internazionale originale
— Sito Ufficiale —
Anno | PDF Originali | Compendio |
2024 | — | DriveThruRPG – Gumroad |
2023 | — | DriveThruRPG – Gumroad |
2022 | — | Gumroad |
2021 | — | Gumroad |
2020 | Google Drive | DriveThruRPG |
2019 | Google Drive | DriveThruRPG |
2018 | Google Drive | DriveThruRPG |
2017 | Google Drive | DriveThruRPG |
2016 | Google Drive | DriveThruRPG |
2015 | Google Drive | DriveThruRPG |
2014 | — | DriveThruRPG – Gumroad |
2013 | CampaignWiki | DriveThruRPG |
2012 | CampaignWiki | DriveThruRPG |
2011 | CampaignWiki | DriveThruRPG |
2010 | CampaignWiki | DriveThruRPG |
2009 | CampaignWiki | — |
martedì 7 giugno 2022
La Checklist del Dungeon!
La Checklist del Dungeon!
Come Usare Questa Checklist
1. Qualcosa da Rubare
- Roba sbrilluccicosa, come le solite vecchie monete o il reggiseno diamantato della regina zombie.
- Conoscenza, come ad esempio dove trovare altro tesoro oppure informazioni su come ricattare il re. O addirittura un saggio che può rispondere onestamente a una qualsiasi domanda una volta soltanto.
- Amicizia, per esempio quella di un voglioso verme viola che ti segue ovunque e ti protegge quando è affamato e annoiato. E che ogni tanto depone uova che dovrai fecondare (e che se non ti metti a covarle per almeno un'ora lo farà arrabbiare).
- Mercanzia, tipo un carro pieno di tè dal valore di 10,000mo. Quando faccio trovare come tesoro grandi lotti di mercanzie do metà dei PE subito e metà una volta che viene tutto venduto (l'idea di una campagna basata sul commercio mi piace un sacco).
- Territorio, come una torre che i giocatori possono rivendicare come propria o un appartamento in un buon quartiere cittadino (e la drastica riduzione della possibilità di essere sgozzati durante il sonno).
- Robe da avventuriero, come una spada magica, una pergamena di offuscare il sole o un paracadute.
2. Qualcosa da Uccidere
3. Qualcosa che Uccida Te
- Rendi evidente quando qualcosa è letale. Un drago addormentato. Una porta barricata dal lato dei personaggi con un cartello che dice "ragni assassini". Queste cose si vede che sono mortali fin da lontano.
- Offri una possibilità di fuga. Il drago potrebbe essere troppo grande per infilarsi nei tunnel più stretti attorno alla sua tana, oppure la manticora potrebbe essere incatenata ad una roccia.
Mostri temibili ma evitabili danno ai giocatori agentività (agency, ndt) e permette loro di essere gli architetti della propria fine.
4. Percorsi Diversi
5. Qualcuno con cui Parlare
- Gruppo di avventurieri avversari.
- Goblin, che non hanno mai bisogno di spiegazioni.
- Effetti magici, come una bocca magica chiacchierona o qualcosa del genere.
- Una ninfa dei cimiteri.
- Fantasmi. Fanne uno empatico: tutti si aspettano che siano degli stronzi.
- La testa di un ghoul su una mensola che può parlare se soffi attraverso il buco del collo.
- Un vecchio intrappolato in un dipinto che comunica dipingendo.
- Un demone intrappolato in uno specchio che comunica ripetendoti le frasi che pronunci.
- Un'anticha macchina da guerra intrappolata da una bomba ferma-tempo. Cerca i suoi nemici morti migliaia di anni fa, e si autodistruggerà quando scoprirà che la guerra l'hanno vinta loro.
- Valuta di dare ai tuoi giocatori gli incantesimi parlare con le pietre o parlare con le serrature. I dungeon spesso ne hanno un po'.
- Una succube demoniaca che ha passato gli ultimi 1000 anni a letto, intrappolata da fili d'argento intessuti nelle lenzuola a formare un cerchio magico.
- Barbari cavalcatori di pterodattili che stanno saccheggiando il posto.
- Un mago intrappolato in un paradosso temporale mentre esplorava il posto. Si resetta ogni 3 minuti.
6. Qualcosa con cui Sperimentare
A parte qualcosa che probabilmente prenderà il gruppo a calci in culo, credo che questa possa essere la cosa più OSRosa.
- Una stanza con due porte di grandezza differente. Qualsiasi cosa si faccia passare dalla porta piccola esce da quella grande al doppio della sua dimensione e viceversa. Quello che fai passare dalla stessa porta due volte di seguito (causando doppio ingrandimento o rimpicciolimento) subisce conseguenze terribili.
- Un piedistallo. Qualsiasi cosa gli venga posto sopra, si trasforma nel suo contrario (e va bene, il contrario di una spada è un'ascia, ma qual è il contrario di una banana?)
- Uno scheletro di metallo senza testa. Se gli viene messo un teschio sul collo, su questo viene lanciato l'incantesimo parlare con i morti.
- Pozzi dei desideri che fanno da portali ad altri piccoli specchi d'acqua nel dungeon. Dove porta un portale dipende da quello che hai lanciato nel pozzo prima di saltarci dentro. Monete di rame, d'argento, d'oro, gemme e frecce portano tutti in posti diversi.
- Due porte, impossibili da attraversare singolarmente. Se però due persone le attraversano entrambe nello stesso momento queste vengono fuse assieme e trasportate in una città di persone fuse allo stesso modo.
- Una macchina che trasforma oggetti finiti in materiali grezzi, e materiali grezzi in munizioni.
- Una meridiana che controlla il sole.
- Una golem-barca che scappa dai rumori forti. Puoi dirigerne la direzione standogli sulla schiena e urlando.
-
Due buchi sul muro. Se ci metti dentro due arti, vengono
scambiati, se ci metti solo un arto, viene reciso. Possono essere
usati per riattaccare nuovi arti a chi ha subito amputazioni.
7. Qualcosa che i Giocatori Probabilmente Non Troveranno
Questo potrebbe risultare controverso. Perché mettere qualcosa nel tuo dungeon che i giocatori non troveranno?
Oppure condividila ai tuoi amici come gesto di apprezzamento!
lunedì 23 maggio 2022
One Page Dungeon 4 Play - Considerazioni da Giurato
AGGIORNAMENTO
Sono stati pubblicati tutti i dungeon partecipanti al contest, li trovate sul sito ufficiale!
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Forse non tutti sanno che sono stato scelto tra lə giuratə per il novello concorso One Page Dungeon 4 Play, importato in Italia dal venerabile corrispettivo internazionale One Page Dungeon Contest grazie al mitico Andrea Rossi alias Master of Masters (grazie per averlo fatto!)
Ormai il Circolo dei Vincitori è stato annunciato e il mio lavoro è concluso almeno fino al prossimo anno, ma il giorno che ho finito di fare le votazioni e a caldo (più o meno, visto che valutare sessanta consegne mi ha impiegato un po' di tempo, permettendomi di rimuginarci su) ho deciso di scrivere qualche considerazione in proposito riguardo quello che ho visto e letto.
Tenete conto che sono considerazioni personali (sono solo uno di tredici giuratə che hanno votato) quindi le loro idee (e le vostre) potrebbero differire. Vedrete anche che alcune cose che penso io non hanno impedito ad alcuni dungeon di essere i più votati (da altri e pure da me).
Inoltre al momento della stesura di questo post nemmeno sapevo quali fossero lə vincitorə, e i voti dellə altrə giuratə sono comunque tenuti segreti anche adesso.
Infine, le considerazioni sono presentate in ordine più o meno sparso.
le copertine fatte con Canva in tre minuti sono sempre tutte meravigliose |
- La più importante: le regole di un concorso sono da 1. leggere e 2. rispettare.
Varie persone non hanno forse fatto la prima, e sicuramente non hanno fatto la seconda. Male male male. È tipo il minimo indispensabile per poter partecipare al concorso senza essere scartati. - Fare il testo piccolo piccolo per farci stare più roba è barare: si richiede un A4, non un A3.
- Se le proposte devono essere neutrali rispetto al sistema di gioco perché mi metti riferimenti a Tiri Salvezza, Livelli o Punti Ferita?
- Sorprendentemente (le cose che leggo sui social network mi danno molto poca fiducia) poche brutture di ortografia e grammatica. Bene così!
- Varie idee originali e/o pure belle, ma sviluppate pochissimo. Un dungeon non si deve fermare alle sole idee.
- Corollario 1: a volte il miglior dungeon è quello più semplice, dove semplice non vuol ovviamente dire "buttato lì a caso", ma senza la pretenziosità di essere uber-originale.
- Corollario 2: decisamente troppi, troppi sfinteri. Gli sfinteri non sono idee originali né belle.
- Non fate indovinelli. Vi scongiuro, lasciate perdere. Davvero.
- Chiedetevi: così come scritto lo giocherei questo dungeon? Funzionerebbe al tavolo? Sarebbe divertente giocarlo come giocatorə?
- Corollario: ogni dungeon da una pagina richiede improvvisazione e un poco di preparazione, ma se per farlo funzionare è richiesta molta di entrambe forse c'è qualcosa da rivedere.
- Colorato è figo, ma bianco e (poco) nero è meglio, perché se c'è qualcosa che costa più dell'oro è l'inchiostro delle stampanti (e no, NON è un modo di dire). Il top è la doppia versione, ma a volte riconosco che è chiedere tanto.
- Spesso ci sono dungeon belli e ben sviluppati ma che mancano di una ragione per essere affrontati dai personaggi. Date un obiettivo (o varie possibili ragioni) per andare nel dungeon e causare scompiglio.
- La parte artistica non è così importante come il contenuto. Il tuo dungeon può essere bellissimo da vedere, ma se è povero, poco giocabile o piatto non sarà un buon candidato.
- L'interwebs è pieno così di guide per fare dungeon come si deve, belli o perlomeno funzionali. Io stesso ho fatto un episodio del podcast dove analizzo il vincitore del concorso 2017 per capire perché abbia vinto. Su questo non avete scuse (anche se vi perdono se non avete ascoltato il mio di podcast).
- Un One Page Dungeon nonostante il nome è un'avventura da una pagina basata su una mappa (ma One Page Map-Based Adventure è un po' troppo lungo e non suona così bene). Non è un'avventura senza mappa né una mappa senza avventura. Dare un'occhiata al concorso internazionale, o cercare su google, aiuta ed è utile come ispirazione.
- Non usate Canva per fare i vostri dungeon (per fortuna nessuno l'ha fatto, ma non si sa mai).
Avete commenti?
E comunque con questo detto l'esperienza è stata davvero figa, non mi sarei mai aspettato di ricevere SESSANTA dungeon da valutare (e nel poco tempo avuto è un miracolo ci sia riuscito) e spero che l'anno prossimo si ripeta tutto ancora più in grande.
Ringrazio nuovamente Andrea Rossi per il suo contributo e la sua idea, tuttə lə giuratə e tuttə lə partecipantə, è stato una figata!
E una marea di complimenti allə vincitorə*!
*Cronache dal Divanoverso era il mio preferito, quindi complimenti doppi e 1000px!
venerdì 19 novembre 2021
La Tomba dei Re Serpenti - Come Adattarla per una One-Shot
Questa è una serie di consigli su come adattare l'ormai famoso dungeon introduttivo La Tomba dei Re Serpenti in una singola sessione che sia soddisfacente nonostante la sua lunghezza.
Perché usare La Tomba dei Re Serpenti in una one-shot?
I motivi di questa scelta possono essere molteplici:
- Il dungeon è molto carino, non molto difficile e ottimo per mostrare anche ai neofiti lo stile di gioco OSR.
- È un dungeon semplice, chiaro e conciso la cui unica preparazione davvero necessaria è la sua lettura.
- Lo si conosce già o lo si è già giocato, rendendo la preparazione della sessione più veloce o nulla.
- È disponibile gratuitamente.
Insomma, te che leggi sai perché vuoi usare questa avventura, no?
Perché bisogna adattare l'avventura?
Perché essendo un dungeon introduttivo per giocatori neofiti le prime due aree (La Falsa Tomba e La Tomba Superiore) sono fondamentalmente lineari e senza incontri casuali.
Questo è molto comodo per trasmettere i vari insegnamenti senza fretta e per non perderseli quando si hanno più sessioni a disposizione, ma rende l'esperienza di gioco meno soddisfacente (e pressante) se si ha poco tempo.
Come adattare La Tomba a una one-shot?
I primi tra questi suggerimenti sono utili per qualsiasi avventura one-shot, quelli seguenti (dal 5 in poi) sono specifici della Tomba dei Re Serpenti.
1) Metti pressione ai giocatori già nell'aggancio dell'avventura
"In taverna avete incontrato un gruppo di avventurieri ubriachi che vi ha rivelato l'ubicazione di una tomba piena di ricchezze. Vi hanno detto che andranno a saccheggiarla tra tre giorni. Voi avete deciso di andarci domani."
2) Dai un obiettivo ai personaggi
"Il vostro obiettivo è riuscire a razziare il più possibile tesori e bottino prima dell'arrivo degli altri avventurieri. Se ci mettete troppo rischiate di incontrarli e, probabilmente, le cose andranno parecchio male. Vediamo fin dove arrivate e cosa riuscite a portare fuori dal dungeon."
3) Fai iniziare i personaggi davanti o già dentro al dungeon (1: Corridoio d'Ingresso)
Se vuoi far giocare questa avventura, fai iniziare la sessione nell'avventura.
4) I personaggi si conoscono già, o hanno deciso di lavorare assieme
Tagliando le presentazioni tra i personaggi (permetti però ai giocatori una loro descrizione fisica) risparmi tempo e inoltre stabilisci che sono un gruppo già formato incentivando il lavoro di squadra.
5) Taglia 2: Tombe delle Guardie
Le aree 3 e 4, Tombe dello Studioso e dello Stregone, sono sufficientemente interessanti da funzionare da sole.
6a) Taglia le aree dalla 9 alla 19
Collega 8: Passaggio Segreto direttamente a 20: Baratro e Sentiero tramite un lungo corridoio in discesa.
Tutta quest'area è estremamente lineare. Si mantiene però quello che a parer mio sono le tre parti più interessanti dell'area iniziale del dungeon: le tombe e l'anello maledetto, la trappola martello, il combattimento con gli scheletri e la statua orripilante.
Superati questi, si va al dungeon vero e proprio.
6b) Alternativa: taglia le aree dalla 6 alla 19
Sposta la zona dell'ingresso più destra e collega 5: Porta/Trappola Martello direttamente a 20: Baratro e Sentiero tramite una profonda scalinata.
Puoi valutare di usare la trappola in 18: Scale per far finire personaggi poco cauti nel baratro (ricordati di telegrafarla bene!).
Utile se hai davvero poco tempo, così vai direttamente al sodo.
7) Taglia 21: Cirripedi dei Sotterranei
In una campagna da qui puoi aggiungere altro materiale, ma in una one-shot non ci interessa e quest'area può solo rischiare di distrarre i giocatori.
8) Usa gli incontri casuali fin da 20: Baratro e Sentiero
Aumenta la tensione e pressa il gruppo con il passaggio del tempo e se fanno rumore sfruttando i Mostri Erranti e i loro presagi (pagina 15).
9) Divertitevi
Davvero, non serve altro. Tutte le altre aree del dungeon sono molto interessanti e complesse offrendo sfide e scelte per i giocatori. Le interazioni con i fungoblin (positive o negative che siano) sono fantastiche. Xiximanter e il Basilisco sono incontri molto divertenti.
▲▼△▼▲
Questo ovviamente non è l'unico modo di adattare l'avventura per una sessione singola.
Se hai idee alternative fammele sapere nei commenti, oppure se usi questi suggerimenti raccontami come è andata!
venerdì 19 giugno 2020
La Tomba dei Re Serpenti - Edizione Italiana

La Tomba dei Re Serpenti è disponibile gratuitamente ai seguenti link:
Edizione Digitale
Edizione Cartacea
Altre Risorse
Cioè è un progetto importante, mica noccioline. Altrimenti a che minchia tengo un blog?
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Gelatina Scheletrica, di
Sabina Angeloni |
![]() |
Statua di Serpide, di Luigi Castellani |
La Tomba dei Re Serpenti - Edizione Italiana
E l'A5 lo si può sempre stampare in A4, ma il contrario viene spesso male quindi non mugugnate.
♦ Tutte le descrizioni delle stanze sono corredate dall'anteprima della mappa nella stessa doppia pagina. Non ci sarà bisogno di sfogliare tra una pagina e l'altra per leggere tutta la descrizione di una stanza, o per vedere come è fatta sulla mappa.
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Cirripedi dei Sotterranei, di Alessio Paoluzzi |
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Il Baratro, di Hairic Lilred |
- I Princìpi dell’OSR, ovvero un riassunto dei Principia Apocrypha (preso con permesso da questo bellissimo articolo) che aiutano a conoscere la filosofia di questo stile di gioco;
- Il Bestiario compatibile con le classiche regole Basic/Expert e regolamenti OSR simili (quindi l'originale D&D B/X, Old-School Essentials, e tutti gli altri derivati);
- Canaglie, un regolamento OSR minimale compatibile con il Bestiario Basic/Expert incluso e con i vari OSR di stampo BX.
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Sala del Basilisco,
archivio digitale della British Library |