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mercoledì 28 agosto 2024

L'Ossario dell'Acquasola - idee per una rovina per Rinascimento 2e

Nonostante sia l'ospite di questo mese del Vecchio Carvenale Blogghereccio (e del precedente, già che abbiamo allungato il tema per mancanza di contributi essendo l'estate sempre complicata) ho fallito miseramente nel produrre qualcosa di giocabile.

Ma l'idea c'era, e qualcosina(ina) ho scritto, quindi per fare la figura del cioccolataio soltanto in parte ve lo mollo qui così com'è perché è evidente che faccio sempre più fatica a mettermi giù a scrivere roba sul blog - e a scrivere avventure faccio caha - quindi statevene.

(e sì, questo è uno dei pochi veri "pensieri incompiuti" che hanno dato il nome al blog visto che io sono un perfezionista del cazzo)

Nota: come per l'ancora non pubblicata avventura Il Tesoro di Mortevento (di cui sono molto fiero) anche questa l'ho iniziata a scrivere basandomi sulla tecnica del dungeon di 5 stanze, da cui i titoli delle aree.

L'idea era poi espandere il dungeon (per il sollievo di Nellara) ma se volete basarvi su questo per fare la vostra versione, il testo seguente consideratelo in CC BY-SA 4.0 Internazionale.

ossario dell'acquasola (quello vero) - vedi link in fondo

L'Ossario dell'Acquasola

Sotto un antico parco cittadino si apre l'ingresso verso un'antica fossa comune destinata a raccogliere le ossa dei morti della peste di Genova del 1347.

Alcuni antichi documenti recentemente rinvenuti indicano la presenza di un ossario ancora più antico, di origine pagana, situato oltre l'area dove i cadaveri sono stati ammassati.

Presto le ossa e i resti verranno spostati in un cimitero dedicato fuori città e qualsiasi tesoro o oggetto di valore dell’ossario sparirà con essi… sempre se non venissero prima “salvati” da qualcuno di sufficientemente intraprendente!

Ingresso e Guardiano

Tunnel pieno di ossa e cadaveri rinsecchiti buttati alla riguarda, rendono difficoltosa la discesa.

Mani afferrano gli intrusi, mascelle implorando di essere sepolte con più dignità o di essere riunite con i propri cari (o con il proprio femore perduto). Se ci si rifiuta diventano ostili e provano a impedire la discesa.

Ogni turno che si spende a cercare tra i resti rivela ninnoli e denti d'oro o argento per un valore di d10m, e un proprietario decisamente incazzato.

Puzzle o sfida roleplay

Portone d'ebano nero, necessita di una chiave per essere aperto.
La chiave è letteralmente una chiave (di volta) di un'enorme colonna fatta di scheletri abbracciati gli uni agli altri. Supplicano di non essere toccati: non vogliono separarsi dall’abbraccio dei loro cari.

Se la chiave viene rimossa crolla la colonna e gli scheletri che “sopravvivono” alla caduta (3d4) si incazzano.
Inoltre viene chiusa l'uscita principale dal dungeon.

Trick or setback

Salone degli infanti.

Scheletri di bambini (si comportano come tali) rubano gli oggetti ai pg e ci giocano. Non li vogliono restituire, se glieli si tolgono di mano piangono > incontro casuale che difende i bambini.

Climax, big battle or conflict

Mummia di San Carmelo Parodi, protettore della carne, del cuoio e del pescato.

Nota: ho poi pensato in realtà di metterci una mummia di un qualche sacerdote pagano, nell'idea che ci fosse l'ossario pagano sotto quello del 1347.

Reward, revelation, plot twist

qui non ho scritto nulla perché ho finito le idee scusate

martedì 14 marzo 2023

Compendio dei concorsi One Page Dungeon (italiano e internazionale)

La nuova edizione del One Page Dungeon 4 Play, il fork italiano del venerabile concorso internazionale anglofono One Page Dungeon Contest è in corso!


E visto che io stesso ho fatto un po' di fatica a trovare tutti i dungeon di tutte le edizioni passate del concorso originale, e che possono essere sia un ottimo spunto per scrivere il proprio dungeon per il OPD4P ma anche solo ottimi strumenti per noi arbitri che necessitiamo di avventure sempre nuove, ho raccolto tutto qui in un pratico compendio con tutti i link per accaparrarseli tutti.

E cosa più importante: tutto il materiale qui presente, ben 14 anni di dungeon, è assolutametne gratis!

◈ ◈ ◈

One Page Dungeon 4 Play

il concorso italiano



— Sito Ufficiale —


Anno PDF Originali Compendio
2025 Google Drive Itch.io
2024 Google Drive Itch.io DriveThruRPG
2023 Google Drive Itch.io DriveThruRPG
2022 Google Drive Itch.io DriveThruRPG
 

◈ ◈ ◈

One Page Dungeon Contest

il concorso internazionale originale



— Sito Ufficiale —

 

◈ ◈ ◈

Ora non avete scuse né per dire che non sapete che avventura giocare (avete ben 14 anni di roba da usare!) né per dire che non sapete da dove prendere spunto o vedere come fare un bel dungeon da una pagina per la vostra partecipazione al concorso italiano.

Spero la raccolta vi sia utile!

venerdì 19 novembre 2021

La Tomba dei Re Serpenti - Come Adattarla per una One-Shot

Questa è una serie di consigli su come adattare l'ormai famoso dungeon introduttivo La Tomba dei Re Serpenti in una singola sessione che sia soddisfacente nonostante la sua lunghezza.

Perché usare La Tomba dei Re Serpenti in una one-shot?

I motivi di questa scelta possono essere molteplici:

  • Il dungeon è molto carino, non molto difficile e ottimo per mostrare anche ai neofiti lo stile di gioco OSR.
  • È un dungeon semplice, chiaro e conciso la cui unica preparazione davvero necessaria è la sua lettura.
  • Lo si conosce già o lo si è già giocato, rendendo la preparazione della sessione più veloce o nulla.
  • È disponibile gratuitamente.

Insomma, te che leggi sai perché vuoi usare questa avventura, no?

Perché bisogna adattare l'avventura?

Perché essendo un dungeon introduttivo per giocatori neofiti le prime due aree (La Falsa Tomba e La Tomba Superiore) sono fondamentalmente lineari e senza incontri casuali.

Questo è molto comodo per trasmettere i vari insegnamenti senza fretta e per non perderseli quando si hanno più sessioni a disposizione, ma rende l'esperienza di gioco meno soddisfacente (e pressante) se si ha poco tempo.

Come adattare La Tomba a una one-shot?

I primi tra questi suggerimenti sono utili per qualsiasi avventura one-shot, quelli seguenti (dal 5 in poi) sono specifici della Tomba dei Re Serpenti.

1) Metti pressione ai giocatori già nell'aggancio dell'avventura

"In taverna avete incontrato un gruppo di avventurieri ubriachi che vi ha rivelato l'ubicazione di una tomba piena di ricchezze. Vi hanno detto che andranno a saccheggiarla tra tre giorni. Voi avete deciso di andarci domani."

2) Dai un obiettivo ai personaggi

"Il vostro obiettivo è riuscire a razziare il più possibile tesori e bottino prima dell'arrivo degli altri avventurieri. Se ci mettete troppo rischiate di incontrarli e, probabilmente, le cose andranno parecchio male. Vediamo fin dove arrivate e cosa riuscite a portare fuori dal dungeon."

3) Fai iniziare i personaggi davanti o già dentro al dungeon (1: Corridoio d'Ingresso)

Se vuoi far giocare questa avventura, fai iniziare la sessione nell'avventura.

4) I personaggi si conoscono già, o hanno deciso di lavorare assieme

Tagliando le presentazioni tra i personaggi (permetti però ai giocatori una loro descrizione fisica) risparmi tempo e inoltre stabilisci che sono un gruppo già formato incentivando il lavoro di squadra.

5) Taglia 2: Tombe delle Guardie

Le aree 3 e 4, Tombe dello Studioso e dello Stregone, sono sufficientemente interessanti da funzionare da sole.

6a) Taglia le aree dalla 9 alla 19

Collega 8: Passaggio Segreto direttamente a 20: Baratro e Sentiero tramite un lungo corridoio in discesa.

Tutta quest'area è estremamente lineare. Si mantiene però quello che a parer mio sono le tre parti più interessanti dell'area iniziale del dungeon: le tombe e l'anello maledetto, la trappola martello, il combattimento con gli scheletri e la statua orripilante.

Superati questi, si va al dungeon vero e proprio.

6b) Alternativa: taglia le aree dalla 6 alla 19

Sposta la zona dell'ingresso più destra e collega 5: Porta/Trappola Martello direttamente a 20: Baratro e Sentiero tramite una profonda scalinata.

Puoi valutare di usare la trappola in 18: Scale per far finire personaggi poco cauti nel baratro (ricordati di telegrafarla bene!).

Utile se hai davvero poco tempo, così vai direttamente al sodo.

7) Taglia 21: Cirripedi dei Sotterranei

In una campagna da qui puoi aggiungere altro materiale, ma in una one-shot non ci interessa e quest'area può solo rischiare di distrarre i giocatori.

8) Usa gli incontri casuali fin da 20: Baratro e Sentiero

Aumenta la tensione e pressa il gruppo con il passaggio del tempo e se fanno rumore sfruttando i Mostri Erranti e i loro presagi (pagina 15).

9) Divertitevi

Davvero, non serve altro. Tutte le altre aree del dungeon sono molto interessanti e complesse offrendo sfide e scelte per i giocatori. Le interazioni con i fungoblin (positive o negative che siano) sono fantastiche. Xiximanter e il Basilisco sono incontri molto divertenti.

▲▼△▼▲

Questo ovviamente non è l'unico modo di adattare l'avventura per una sessione singola.

Se hai idee alternative fammele sapere nei commenti, oppure se usi questi suggerimenti raccontami come è andata!

mercoledì 30 giugno 2021

La Foresta Smeraldina

La Foresta Smeraldina è un luogo d'avventura per regolamenti OSR e non solo ambientata in una foresta inusuale. Ci sono tre fazioni, un paio di mostri, cose da fare, e una misteriosa e mortale malattia.

Non è qualcosa di completo al 100% (avrei voluto mettere una mappa con qualche esagono, qualche mostro in più, descrivere meglio le fazioni ecc.) ma è comunque un buon inizio per rendere questo luogo d'avventura un po' tuo, se mai decidessi di usarlo e ampliarlo.
Qualsiasi commento, resoconto di gioco o critica derivante da questo post è assai gradito.

Questo è anche il mio contributo al Vecchio Carnevale Blogghereccio del mese di giugno a tema Le Foreste.
Il Carnevale è un "evento" mensile organizzato da noi blogger dove ogni mese ci impegniamo a scrivere materiale per GdR seguendo un tema più o meno aperto.

Vi può partecipare chiunque, anche te, e saremmo felicissimi se avessi voglia di farlo: leggi qui di che si tratta, come funziona, e come fare a contribuire.

Abbiamo anche una zine gratuita che raccoglie tutti i contributi di tutto il mese!


Foresta Smeraldina


Questa "foresta" non ha piante né alberi in senso stretto, ma è un intricato labirinto di cristalli di svariate dimensioni e in tutte le sfumature di verde possibile, grande come una qualsiasi foresta vera e propria. I cristalli smeraldini però non sono statici e immutati nel tempo, ma crescono esattamente come qualsiasi altro vegetale. Questo ha fatto sì che fin dai tempi antichi questa foresta sia stata un'enorme riserva di preziosi a basso prezzo per gli abitanti dei villaggi circostanti, che hanno basato la loro economia proprio sulla loro raccolta e vendita.

Purtroppo recentemente una nuova moda delle città ha innalzato la richiesta di questi cristalli e sempre più persone hanno iniziato ad accorrere ai villaggi e ad organizzare spedizioni per l'estrazione di questo bene divenuto sempre più ricercato.

I villaggi, che all'inizio erano soddisfatti di questo crescente interesse per il loro prodotto principale visto che ne ha innalzato le vendite, ora sono sempre più preoccupati in quanto sempre più insediamenti stanno sorgendo vicino ai confini della foresta, di fatto scavalcando i villaggi nella raccolta e vendita di questi cristalli, raccogliendosi pure sotto quella che viene chiamata La Gilda degli Estrattori.

Inoltre gli abitanti dei villaggi sanno che l'equilibrio e la tranquillità della foresta, con la quale hanno convissuto finora con rispetto, in questa situazione è precario, e temono quello che possa accadere se la situazione si protraesse troppo a lungo.

I Problemi

Questa foga per i cristalli smeraldini ha infatti non solo un problema di perdita di importanza dei villaggi, ma è causa di altre situazioni poco piacevoli:

◆ Innanzitutto il crescente aumento di prospettori ed estrattori della Gilda attorno la foresta ha iniziato a turbare le creature che vi abitano, che pur essendo generalmente tranquille hanno iniziato a reagire anche violentemente alla continua presenza di invasori nel loro habitat.

◆ In secondo luogo, alcuni esploratori della Gilda hanno scoperto che più si va verso il centro della foresta, più i cristalli sono antichi e di miglior qualità, e quindi più preziosi per i giusti compratori. Questo ha generato una foga da parte dei prospettori più avidi che gli ha spinti ad andare ad estrarre cristalli sempre di più all'interno della foresta. Il centro della foresta non è però disabitato e relativamente tranquillo come i suoi confini, e non tutti i prospettori sono tornati con quello che speravano. E altri non sono tornati affatto.

◆ Infine una strana malattia soprannominata Smeraldite ha iniziato a colpire gli estrattori della Gilda, ma non gli abitanti dei villaggi, generando paure, tensioni e svariate accuse di sabotaggio.

Smeraldite, la malattia dei cristalli


Una malattia manifestatasi di recente che fa sì che nei polmoni degli infetti inizino a crescere dei cristalli identici a quelli della foresta, che finiscono per soffocarli e invadere tutto il resto del corpo a partire dall'interno.

Non c'è cura, e nessuno sa da cosa sia causata.
Alcuni sospettano si trasmetta da polvere o frammenti di cristallo respirati durante l'estrazione, altri da tagli causati solo da smeraldi, altri ancora che sia una sorta di maledizione lanciata dagli abitanti dei villaggi stessi, che sono infatti immuni.

In realtà è tutte e tre le cose, più o meno: la malattia è causata da un incantesimo lanciato dai misteriosi abitanti della foresta, gli Scheggiatori, per spaventare e respingere gli invasori.
Gli abitanti dei villaggi, in sintonia con la foresta, non vengono infettati, così come qualsiasi altro animale non umano o semiumano.

Sintomi

Chiunque altro, qualora respiri polvere o frammenti di qualsiasi cristallo, o venga ferito in qualche modo da uno smeraldo, dovrà Salvare o verrà infettato dalla malattia:
  • In 2d6 ore inizierà a soffocare a causa dei cristalli nei polmoni (-1 COS ogni ora da quel momento in poi) e morirà quando il valore scenderà a 0.
  • Il corpo nel giro di 1d4 giorni si trasformerà completamente in un cristallo della foresta, e attorno al punto in cui giace o è sepolto il corpo in 1d3 giorni iniziano a crescere ulteriori cristalli.

Scheggiatori

Al centro della foresta c'è la città degli Scheggiatori, un antico popolo di semiumani che vive in simbiosi con essa e che ha imparato a utilizzare i cristalli per molteplici usi. Sono custodi di antiche e misteriose conoscenze e di potenti artefatti magici creati proprio con i cristalli.
Un tempo immagazzinavano le informazioni e la loro sapienza nei Cristalli della Conoscenza tramite un'antica tecnologia (o era una forma di magia?) ormai perduta, ma con i secoli hanno iniziato a incidere i loro racconti direttamente sui cristalli e a tramandarli oralmente, distorcendoli.

Il nome "Scheggiatori" è ovviamente inventato dagli abitanti dei villaggi, con cui hanno rapporti amichevoli, che glielo ha dato per i loro pregiati e raffinati utensili di cristallo scheggiato. Il vero nome del loro popolo è custodito nei Cristalli della Conoscenza, ma siccome non riescono più ad accedervi ed è andato perduto con il tempo. Con il tempo si sono convinti che non sia rispettoso (né troppo importante) crearsene uno nuovo, e si riferiscono a loro stessi semplicemente come "noi".
Ad ogni modo trovano il nome "Scheggiatori" come lusinghiero per le loro abilità.

Classi di Personaggio

Ai fini delle meccaniche i membri degli Scheggiatori possono essere trattati come umani di livello 0 oppure all'occorrenza come qualsiasi altra classe per gli individui più specializzati (es. Mago, Guerriero ecc.)
La classe dell'Elfo può essere usata per gli stregoni combattenti, quella del Nano per i costruttori e i raccoglitori di cristalli, l'Halfling per gli esploratori. Per Nano e Halfling vanno ignorate l'altezza minuta indicata dalla classe e quindi le conseguenti penalità e vantaggi.

Armi di Cristallo

Quasi tutte le armi (e utensili) che utilizzano sono ricavate da cristalli, sono molto più efficaci di quelle comuni (+2 al danno) ma sono anche più fragili (si spezzano con un 1 naturale in attacco).
Se rivendute, valgono il doppio della controparte comune, e sono molto ricercate (specialmente adesso che i cristalli vanno di moda).
Fintantoché l'incantesimo che causa la Smeraldite è in essere, se un'arma si spezza durante un'attacco sia chi la impugna che il bersaglio devono Salvare o venire infettati (gli Scheggiatori sono immuni).

Armi di Smeraldo

Rare e riservate solo agli Scheggiatori più valorosi o con un qualche compito di comando, hanno le stesse caratteristiche delle armi di cristallo descritte sopra e in più causano danno anche alle creature immuni ai danni fisici.
Se rivendute valgono quattro volte tanto la controparte comune.
Fintantoché l'incantesimo che causa la Smeraldite è in essere, chi viene colpito deve Salvare o venire infettato (gli Scheggiatori e gli abitanti dei villaggi sono immuni).

Altre Tabelle Utili

Agganci per avventure, incontri casuali, missioni per le fazioni.

Perché i personaggi dovrebbero immischiarsi in tutto questo? (1d6)

  1. Un gruppo autonomo, determinato e ben preparato (e armato) di raccoglitori potrebbe fare un bel gruzzoletto se si inoltrasse nella foresta a raccogliere cristalli.
  2. Un facoltosa università geologica o un ricco collezionista ha sentito parlare di un meraviglioso cristallo che custodisce antichi segreti al centro della Foresta Smeraldina. Lo vuole, e pagherà un'ingente somma per averlo.
  3. Un ricco prospettore della Gilda è intenzionato ad inoltrarsi nella foresta fino al suo centro per ottenere i cristalli migliori. Sta cercando mercenari che gli facciano da scorta.
  4. Gli abitanti dei villaggi vogliono contattare gli Scheggiatori, senza destare sospetti, per organizzare una resistenza congiunta (anche armata) contro la Gilda degli Estrattori.
  5. Un contatto importante, un amico, o un familiare dei personaggi è scomparso nella foresta cercando fortuna. Sarà ancora vivo? Lo si riuscirà a trarre in salvo?
  6. Gli Scheggiatori possiedono un artefatto o una conoscenza che i personaggi stanno cercando, ma questa è custodita nella loro città al centro della foresta (un classico intramontabile).

Incontri Casuali tra i Cristalli (1d6)

  1. Un prospettore della Gilda con 2d4 estrattori al seguito. Sono (1d6)
    1. feriti e infetti;
    2. carichi di cristalli appena estratti;
    3. in fuga da un Golem di Cristallo;
    4. morti, con cristalli che gli escono dal petto e dagli occhi;
    5. perduti, affamati, e impauriti.
    6. all'agguato di un gruppo rivale;
  2. Un gruppo di raccoglitori del villaggio. Fintantoché si rimane assieme a loro si è protetti da qualsiasi pericolo della foresta, ma non è detto che loro vogliano avere compagnia (dipende dalle azioni, intenzioni e fama dei personaggi).
  3. Una pattuglia di Scheggiatori. Stanno (1d6):
    1. soccorrendo un animale ferito;
    2. tendendo un agguato a un gruppo di estrattori;
    3. combattendo con un gruppo di mercenari della Gilda;
    4. spiando uno scienziato della Gilda che analizza dei cristalli;
    5. commerciando con un abitante dei villaggi;
    6. raccogliendo cristalli da riportare alla loro città.
  4. Un accampamento di estrattori della Gilda distrutto. Corpi coperti di cristalli, armi spezzate, una cassa con cristalli per d100 monete, il diario del prospettore macchiato di sangue e una mappa che indica il luogo dove custodivano i cristalli estratti prima di riportarli all'insediamento.
  5. Krastall
  6. Golem di Cristallo

Missioni per gli Scheggiatori (1d6)

  1. Alcuni bambini sono stati rapiti da un gruppo di estrattori della Gilda come scudi umani per proteggersi dagli attacchi. Salvateli!
  2. C'è un grosso accampamento della Gilda in una zona della foresta considerata sacra. Fateli andare via!
  3. Si stanno preparando imboscate per gli estrattori della Gilda, ma i loro spostamenti sono ancora sconosciuti. Infiltratevi nella Gilda e scoprite i loro piani!
  4. C'è un'antica caverna nella foresta che custodisce alcuni Cristalli della Conoscenza. Portateceli, prima che qualcuno della Gilda li trovi!
  5. Abbiamo promesso agli abitanti dei villaggi un carico di utensili di cristallo a loro necessari per il loro lavoro. Consegnateglieli!
  6. L'Autarca della città è disposto a negoziare con la Gilda per una convivenza pacifica. Dimostrategli che si sbaglia, e che l'unica opzione sensata è la guerra!

Missioni per la Gilda degli Estrattori (1d6)

  1. Gli Scheggiatori stanno diventando una minaccia sempre più grande. Portateci i loro scalpi, e per ognuno di essi verrete ricompensati.
  2. I Golem di Cristallo sono sempre più attivi nella foresta, e questo ci causa problemi. Studiateli, e scoprite in che modo possiamo meglio difenderci e distruggerli.
  3. Voci parlano di una caverna che custodisce alcuni meravigliosi cristalli magici. Trovateli e portateceli.
  4. L'Autarca degli Scheggiatori ci ha mandato un ambasciatore per negoziare una tregua. Andate da loro, e scoprite in che modo possiamo ottenere dei vantaggi nei negoziati.
  5. Le creature della foresta sono sempre più aggressive. Scoprite un modo per tenerle lontane da noi.
  6. La malattia Smeraldina sta decimando i membri della Gilda: scoprite da chi o cosa è causata, e trovate una cura.

Creature della Foresta dei Cristalli Smeraldini

Sono solo due esempi di creature che si possono incontrare nella Foresta Smeraldina, ma ovviamente ce ne sono molte di più e di tutti i tipi come in una qualsiasi foresta vera e propria.

Krastall (Orso Smeraldino)

Un grosso orso coperto da placche di cristallo verde e dai lunghi artigli di smeraldo.

N° 1d4, CA Piastre, DV 5, Mov 120' (36m), Att 2x Artigli (1d8, Stretta se colpiscono entrambi), Morale 10, Neutrale
  • Cuccioli: in 2 casi su 6 c'è una madre con 2d4 cuccioli, e attaccherà a vista se avvicinata a meno di 30' (9m).
  • Stretta: se si viene colpito da entrambi gli artigli nello stesso round si viene stritolati per 2d8 danni aggiuntivi.

Atteggiamento: (1) Affamato, (2) Protettivo, (3) Cauto, (4) Esplorativo, (5) Curioso, (6) Aggressivo

Golem di Cristallo

Dalle forme più disparate, queste creature quasi-viventi sono i protettori della foresta, e attaccheranno a vista qualsiasi intruso osi spezzare o distruggere un qualsiasi cristallo volontariamente.

N° 1d6, CA Maglia, DV 3, Mov 90' (27m), Att 1x Appendice Cristallina (1d6), Morale 12, Neutrale
  • Appendice di Cristallo: una vera e propria estensione del corpo del golem, può assumere varie forme (1d6): (1) lancia, (2) tentacolo, (3) pugno, (4) artigli, (5) frusta, (6) spada.
  • Cristallini: se immobili, sono indistinguibili da qualsiasi altro cristallo della foresta. Usano questo vantaggio per attaccare con sorpresa i raccoglitori incauti. Se cercati, vengono individuati con 1 su 6 (5 su 6 dagli Scheggiatori).
  • Schegge Mortali: se distrutto, come ultimo mezzo di attacco un golem esploderà in mille schegge provocando 3d6 danni entro 20' (Salva per dimezzare). Se colpito, Salva o vieni infettato da Smeraldite.
Atteggiamento: (1) Perlustrativo, (2) Aggressivo, (3) Impassibile, (4) Guardingo, (5) Attento, (6) Immobile




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sabato 27 febbraio 2021

Il Tempio delle Alghe - Vecchio Carnevale Blogghereccio

Questo è il mio contributo per il Vecchio Carnevale Blogghereccio di Febbraio, con tema il Mare.


Il Tempio delle Alghe


Nelle notti di luna piena è possibile intravedere, in mezzo al mare a un giorno dalla costa, un enorme scoglio coperto di alghe e molluschi bioluminescenti. Attaccato alla rocca c'è un piccolo pontile in cui si può attraccare.

Al centro dello scoglio, raggiungibile inerpicandosi su di una ripido sentiero scavato nella roccia, c'è un pozzo, e una scala di ferro arrugginito, ma solido. Guardando nell'oscurità, alla profondità di 60 piedi, si può intravedere una flebile luce.
Avrete allora scoperto l'ingresso al Tempio delle Alghe.


1. Grotta

La scala di metallo arriva ad una grossa grotta umida e rocciosa. Odore salmastro.
  • Alghe luminescenti spuntano da crepe nella roccia.
    • Se masticate fresche permettono di respirare sott'acqua per 1d4 turni.
  • Pareti e pavimento umidi e scivolosi.
  • Grosse porte di rame completamente coperte di una patina verde brillante.
    • Battenti a forma di alghe intrecciate.
    • Aprendosi fanno un rumore assordante, come di acqua di mare che entra all'improvviso in una grotta.

2. Anticamera del Tempio

Debole luce delle alghe, leggermente allagata. Forte odore salmastro.
  • Sei colonne coperte di simboli antichi.
    • Se decifrati, raccontano le gesta di eroi di un mondo sottomarino.
  • Pavimento allagato di qualche centimetro da acqua marina.
    • Grosse mattonelle nel pavimento, tra le fessure spuntano alghe luminescenti.
    • Rendono il pavimento estremamente scivoloso.
  • Bracci per torce alle pareti, vuoti.
  • Porta di acciaio marino a nord, chiusa a chiave.
    • Bassorilievo rappresentante una figura androgina vittoriosa avvolta dalle alghe, con attorno pesci e creature marine.

3. Corridoio Est

Buio e silenzioso. Odore di ferro arrugginito.
  • Scavato nella roccia umida dello scoglio.
  • Se le porte sono chiuse il silenzio è assordante, qualsiasi rumore all'interno è completamente soffocato.

4. Laboratorio

Buio e silenzioso. Odore di ferro arrugginito, grasso e kerosene.
  • Tavoli e materiali da lavoro
    • Cassetta di strumenti professionali da meccanico, in buono stato.
    • 1d6 Bottiglie d'olio motore.
      • Se usate per le lanterne illuminano uguale ma puzzano (probabilità doppia di avere incontri casuali).
    • 1d4 Latte di grasso lubrificante.
  • Casse di pezzi di ricambio per il batiscafo (2d4 turni per individuare quelli necessari a ripararlo).
  • Fusto di kerosene.
    • Permette di preparare 2d6 bottiglie molotov (Salva contro Incendio o subisci 1d6 danni/round).
  • Golem meccanico, danneggiato ma forse ancora funzionante.
    • Spento, si accende grazie al motore.
    • Se attivato (1d6): (1) attaccherà, (2-3) si guasterà definitivamente, (4-6) proteggerà il gruppo.
  • Luci al neon, spente
    • Si accendono grazie al motore.
  • Motore, spento ma funzionante.
    • Necessita dell'intero fusto di kerosene.
    • Attiva le luci nel magazzino e laboratorio, l'argano per il batiscafo, i golem di metallo, e il batiscafo stesso.

5. Magazzino

Buio. Odore e rumore di ruggine, acqua marina e alghe.
  • Casse di varie dimensioni
    • Cibo marcio, acqua putrida
    • Spezie rare (1d6 sacchi salvabili, 50mo cad.)
    • Perle e conchiglie preziose (2d20, 20mo cad.)
    • Armi di acciaio marino (1d4 spade, 1d6 lance, 2d4 scudi)
      • Non si arrugginiscono, possono essere utilizzate sott'acqua con la stessa agilità che si avrebbe sulla terraferma.
  • Luci al neon, spente
    • Si accendono grazie al motore in 4. Laboratorio
  • Argano del batiscafo
    • Spento, si accende grazie al motore in 4. Laboratorio
    • Permette di far discendere, o far risalire, il batiscafo dal fondale marino
  • Due golem di metallo
    • Spenti, sono alimentati dal motore in 4. Laboratorio
    • Stanno di guardia al batiscafo e non permettono il passaggio a nessuno
  • Parete nord coperta di alghe
    • In realtà un tendaggio formato da alghe
    • Nasconde un passaggio verso 7. Santuario delle Profondità

6. Batiscafo

Buio. Rumore di acqua contro metallo. Odore di ottone, kerosene, acqua marina.
  • Attaccato all'argano in 5. Magazzino da una grossa catena e un cavo.
    • Non può muoversi senza l'argano.
    • Se separato dalla catena, affonda liberamente. Quando tocca il fondale, Salva o vieni scaraventato per 4d6 danni.
  • Un portello stagno permette l'accesso.
  • È tutto disattivato, a meno che non si accenda il motore in 4. Laboratorio.
  • Lampade al neon.
    • Nelle paratie illuminano l'interno.
    • Sullo scafo illuminano l'esterno.
  • Pannello di controllo.
    • Controlla le luci e la risalita e la discesa del batiscafo.
  • In profondità, a decine o forse centinaia di leghe sotto il livello del mare, un'antica città sommersa.
    • Che tesori nasconde?
    • Da chi è, o era, abitata?
    • Quali pericoli cela?

7. Santuario delle Profondità

Tutta la sala è sommersa nell'acqua di mare fino al soffitto. L'acqua non si riversa fuori dal Santuario, ma rimane sull'uscio come una parete d'acqua.
  • Quattro grosse colonne.
    • Decorate da motivi acquatici e simboli antichi.
    • Se decifrati, sono preghiere rivolte alla Divinità delle Alghe.
  • Tre grosse lastre di pietra verticali, una raffigurazione diversa su ognuna:
    • Ovest: statue di figure androgine, forzieri, grosse conchiglie, scudi araldici con simboli marini, armi cerimoniali.
    • Est: un regno sommerso, un palazzo di corallo, edifici a forma di enormi conchiglie. Piccole figure androgine nuotano nelle acque.
    • Nord: una porta sulla terraferma attraverso la quale si vede il fondale marino. Una figura umana sta per attraversarla. Oltre la soglia, una figura androgina dai piedi e mani palmate.
  • Mosaici su pareti, soffitto e pavimento.
    • Paesaggi e creature marine.
    • Dietro la lastra a est varie pietre sono cadute.
      • Una porta segreta.
  • Porta di rame rosso brillante a nord, chiusa magicamente.
    • Simboli arcani ricoprono la superficie.
    • Decifrati, si rivelano una formula che la tiene magicamente chiusa.
    • Possono essere raschiati via (30 minuti di lavoro) per disattivare la magia.
    • Recitare una preghiera alla Divinità delle Alghe apre la porta.

8. Sala del Battesimo

Sala completamente asciutta. Luce viola e porpora. Odore di pietra e magia.
  • Cerchio magico sul pavimento.
    • Rune incise sulla pietra, brillano di viola e di porpora.
    • Simboli marini stilizzati (stelle, mare, pesci ecc.)
  • Pareti incise con antiche parole. Se decifrate:
    • "Oh tu che vuoi intraprendere la via degli abissi e non guardare più il cielo, benvenuto!"
    • "Giura sull'acqua, sul sale, sulla sabbia del fondale. Il mare ti abbraccia."
  • Se si entra nel cerchio e si giura come indicano le parole sulla parete:
    • Si viene trasformati in un sirenide, abitante degli abissi.
    • Il processo è irreversibile.
    • L'aspetto diventa androgino, piedi e mani diventano palmati, crescono le branchie, la pelle perde la peluria e diventa (1d6): (1-2) squamata come un pesce, (3-4) a scaglie come uno squalo, (5-6) liscia come un delfino.
    • Si può respirare sott'acqua, nuotare alla velocità di movimento normale, vedere con chiarezza sott'acqua (si hanno però le stesse penalità per la luce).
    • Si può respirare fuori dall'acqua per soli 30 minuti, poi si inizia a soffocare. Se il corpo non rimane idratato si comincia a perdere le forze e, dopo 4d6 ore, sovviene la morte.

9. Corridoio Ovest

Luminescenza diffusa. Forte odore salmastro e di alghe.
  • Alghe. Alghe ovunque.
    • Pavimento, pareti e soffitto ricoperto di rigogliose alghe.
    • Crescono da crepe nella roccia, dalle quale penetra acqua di mare.
  • Acqua di mare alta pochi centimetri copre il pavimento.
    • Sommerge le scale a nord e il passaggio.
  • Porta di rame, patinata di verde, a ovest.
    • Incastrata contro lo stipite.
    • In cattive condizioni, facilmente spaccabile in 30 minuti con strumenti adatti.

10. Stanza delle Alghe

Acqua di mare fino alla vita. Luminescenza diffusa. Forte odore salmastro e di alghe.
  • Alghe, e ancora alghe.
    • Come in 9. Corridoio Ovest
  • Al centro della stanza, una creatura androgina
    • Sdraiata su un letto di alghe sopra l'acqua
    • Il Custode
      • Scaglie squalo, branchie, piedi e mani palmate. Un sirenide.
      • Grossa chiave di rame al collo (apre la porta verso 7. Santuario delle Profondità).
      • Armato da una lancia di metallo marino.
      • Ha giurato di custodire il tempio, ma è caduto in sonno profondo.
      • Può essere svegliato.
        • Parlandogli, scuotendolo leggermente, con forti rumori:
          • Pacifico, curioso, non sa quanto tempo è passato.
        • Prendendo la chiave o provando a disarmarlo, attaccandolo.
          • Irato, vuole riprendere la chiave e schiacciare gli intrusi.
        • Altrimenti non si sveglia.
      • Permette l'accesso a 7. Santuario delle Profondità solo ai fedeli, o a chiunque si voglia convertire.
        • Farà delle domande, ma non è eccessivamente scrupoloso.
      • Conosce il funzionamento di 8. Sala del Battesimo, e sa come accedervi.
  • Porta segreta a ovest, coperta di alghe.
    • Leggera corrente, l'acqua si infila nelle fessure.
    • La porta, crepata, si apre facilmente.


11. Sala della Meditazione

(di Barakiel)
Una stanza piena di alghe colorate, che riflettono un arcobaleno di luci sulle pareti. Meditare nella stanza per 1d4 minuti separa lo spirito dal corpo, permettendogli di muoversi nel piano Astrale. Se lo spirito muore nel piano astrale, anche il corpo muore, cosi anche se lo spirito non ritorna nel corpo dopo 1d10 round.

Nella stanza è presente uno specchio ornato di corallo. Una creatura che viene riflessa dallo specchio per 3 round di fila viene intrappolata al suo interno. Rompere lo specchio fa rimanere per sempre la creatura nel mondo dei riflessi. Per far fuggire la creatura bisogna che un altra prenda il suo posto. Attualmente dentro lo specchio vi è un uomo granchio disposto a tutto pur di uscire e non rientrare mai più.


12. Corridoio Segreto

Acqua fino alla vita. Buio. Forte odore salmastro.
  • Leggera corrente d'acqua verso il centro del corridoio.
    • Al centro, un piccolo mulinello.
    • Trappola!
      • Passandoci sopra si spalanca una botola di rame e si viene risucchiati. La botola poi si richiude.
      • La vittima subisce 2d6 danni dai colpi presi nel tortuoso passaggio e torna a galla in mare a pochi metri dallo scoglio.
      • Se la botola viene tenuta aperta, l'acqua delle stanze 9-12 defluisce completamente in 2 ore.

13. Camera del Tesoro

Sommersa fino al soffitto. Tenue luminescenza e luccichio lontano di oro e argento.
  • Alghe soltanto a est della stanza.
    • Si interrompono prima delle sbarre.
  • Sbarre verticali d'oro massiccio, impediscono il passaggio.
    • Smontarle, tagliarle, romperle richiede tempo (1d4 ore) strumenti adatti, e lavoro in apnea.
      • Se intatte valgono 100mo cad., se tagliate o danneggiate valgono 50mo cad.
      • Sono 10 in tutto.
  • Oltre le sbarre, luccichio d'oro e argento
    • 2d6 statue d'argento di sirenidi (pesanti e ingombranti, 250mo cad.)
    • 1d4 statuette d'oro di sirenidi (pesanti, 100 mo cad.)
    • 2 forzieri con 2d100 mo l'uno, 3d100 ma l'altro
    • Conchiglie, perle, pietre marine sparse in giro (4d100, 2mo cad.)
    • 3d6 tra spade, lance, mazze, scudi ed elmi d'argento cerimoniali (valore base x5)
  • Pareti intonacate coperte di scritte e graffiti.
    • Certosine e ordinate in file e colonne.
    • Di poche mani diverse.
    • Se decifrate, sono preghiere e richieste di aiuto alla Divinità delle Alghe.
    • (Un fedele che portava un'offerta poteva chiedere ai monaci/custodi di incidere qualcosa per lui)
  • Intonaco rovinato e staccato a ovest.
    • Si intuisce la presenza di una porta segreta.


Mappa

numerata

senza numeri, per i giocatori
(l'anteprima è più piccola ma la dimensione è la stessa)

Fin.

Non è testato, non è rifinito, l'ho fatto quasi di getto in tre giorni spinto dall'adrenalina della scadenza.
Spero comunque che vi piaccia.
Ogni commento è, ovviamente, sempre gradito.

E se volete partecipare con il vostro blog al Vecchio Carnevale Blogghereccio, qui trovi tutte le informazioni, e segui questo blog: il tema del prossimo mese lo decido io!



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giovedì 17 dicembre 2020

Compendio delle Avventure OSR in Italiano

Una lista delle avventure e ambientazioni OSR esistenti e disponibili in Italiano pronte all'uso, e una vetrina comune per i lavori degli autori e traduttori nostrani.
Se avete segnalazioni da fare su vostre o altrui avventure che mancano o che avete appena pubblicato, non esitate a contattarmi in modo da aggiungerle.

Ho ideato questa lista seguendo la falsariga del Compendio dei Regolamenti OSR in Italiano sotto ispirazione del buon Pedro Celeste. Grazie sia a te, che alla comunità OSR italiana.


Le avventure (e ambientazioni) in lista seguono queste indicazioni:

  • La lingua in cui sono scritte è l'italiano, non importa chi sia l'autore.
  • Sono state ideate in seno al movimento OSR o comunque in tempi relativamente recenti.
  • Non fanno parte delle linee editoriali di D&D, né sono avventure dell'epoca seppur di editori terzi.
  • Non sono fuori produzione o non disponibili, poiché questo non è un archivio storico ma uno strumento da poter usare attivamente.
  • Ognuna ha un link di riferimento a dove ottenerla o acquistarla.
  • Le ambientazioni devono essere pronte all'uso o quasi (mappe hexcrawl, generabile da tabelle casuali, etc.), non vengono quindi incluse quelle solamente descritte a parole.

Sono elencate in ordine alfabetico (ignorando l'articolo) e sono presentate secondo questo schema:

Le etichette applicate sono le seguenti (utili da usare con la funzione "trova" del tuo browser):
  • gratis - proletari di tutto il mondo unitevi
  • pwyw - a offerta libera (anche gratis, ma non fate i zeneizi)
  • digitale - in pdf, su un blog, o su un sito
  • cartaceo - su sottili lamine di albero morto pigmentate artificialmente
  • cartaceo+digitale - la versione digitale viene data assieme all'acquisto della versione stampata, ma non è disponibile separatamente

I Regolamenti di Riferimento per le avventure e ambientazioni in elenco sono attualmente:
  • Generico - meccaniche generiche o non presenti (system-agnostic)
  • Proprio - l'avventura include un regolamento di gioco
  • D&D* - regolamento OSR non specificato di derivazione D&Desca, oppure D&D base (OD&D, Holmes, B/X, BECMI etc.)
  • ----------
  • Antiche Leggende*
  • Cepheus Engine / Traveller
  • Cronache del Tempo Segreto*
  • DURF*
  • Demons & Wizards
  • Dungeon Crawl Classic*
  • Electric Bastionland
  • Knave*
  • L'Era di Zargo*
  • La Marca dell'Est*
  • La Scatola Bianca*
  • Labyrinth Lord*
  • Le Volte di Vaarn (Vaults of Vaarn)*
  • Network 23
  • Old-School Essentials*
  • Strange Magic
  • Terror Target Gemini*
  • The Cthulhu Hack
  • Troika! / Kasta!
  • Tunnel & Troll
  • advanced Clones & Dragons*
  • Mörk Borg
  • Mausritter
La maggior parte dei regolamenti (indicati con un *) sono ampiamente compatibili tra loro con nulla o minima conversione, perciò le loro avventure sono utilizzabili a prescindere da quello usato senza troppi sforzi.



 † Le Avventure †


Livelli Base (1-3) o non specificato

A
B
C
D
E
F
G
H
  • Hunt - Generico, digitale, gratis
I
K
L
M
N
O
P
Q
R
S
T
V
W
Z

Livelli intermedi (4-6)


Raccolte o Serie

Queste sono raccolte o serie di avventure e ambientazioni, raccolte in un unico sito, che non sono state elencate nella lista principale poiché sono troppe per conteggiarle singolarmente.

Ambientazioni o Hexcrawl

Questa va un pochino a parte perché più che essere un'ambientazione pronta, analizza in maniera estremamente chiara quella già esistente di OD&D (e mostra quanto sia affascinante).
Per giocarla avendo tutte le tabelle e strumenti è necessario Original D&D del 1977.
Potrebbe anche essere sufficiente qualche suo retroclone come La Scatola Bianca, che però manca di alcune tabelle.

Generatori di Avventure


Fuori Categoria

Materiale che vale la pena che sia menzionato, ma che non rientra in nessuna delle categorie sopra.
  • Rhea - La foresta dei cieli - Generico/Cepheus Engine, digitale, gratis
    • Un mondo per Cepheus Engine descritto nello stile classico del regolamento e ha una tabella per qualche avventurina, ma non ha nessun riferimento meccanico.
  • ONLY A LAD - Generico, digitale, gratis
    • Questa è... strana. Sono una serie di eventi che ruotano attorno alla figura di un mercenario biondo.
  • Macabradanza - Generico, digitale, gratis
    • un toolkit per generare un'incontro casuale che può facilmente diventare un'avventura con protagonisti… morti che ballano




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