Spunti per avventure, tabelle casuali, dramatis personæ e foschi nemici per GdR e dintorni.
Le Stanze della Fumeria
mercoledì 28 agosto 2024
L'Ossario dell'Acquasola - idee per una rovina per Rinascimento 2e
martedì 14 marzo 2023
Compendio dei concorsi One Page Dungeon (italiano e internazionale)
La nuova edizione del One Page Dungeon 4 Play, il fork italiano del venerabile concorso internazionale anglofono One Page Dungeon Contest è in corso!
E visto che io stesso ho fatto un po' di fatica a trovare tutti i dungeon di tutte le edizioni passate del concorso originale, e che possono essere sia un ottimo spunto per scrivere il proprio dungeon per il OPD4P ma anche solo ottimi strumenti per noi arbitri che necessitiamo di avventure sempre nuove, ho raccolto tutto qui in un pratico compendio con tutti i link per accaparrarseli tutti.
E cosa più importante: tutto il materiale qui presente, ben 14 anni di dungeon, è assolutametne gratis!
One Page Dungeon 4 Play
il concorso italiano
— Sito Ufficiale —
Anno | PDF Originali | Compendio |
2025 | Google Drive | Itch.io |
2024 | Google Drive | Itch.io – DriveThruRPG |
2023 | Google Drive | Itch.io – DriveThruRPG |
2022 | Google Drive | Itch.io – DriveThruRPG |
One Page Dungeon Contest
il concorso internazionale originale
— Sito Ufficiale —
Anno | PDF Originali | Compendio |
2024 | — | DriveThruRPG – Gumroad |
2023 | — | DriveThruRPG – Gumroad |
2022 | — | Gumroad |
2021 | — | Gumroad |
2020 | Google Drive | DriveThruRPG |
2019 | Google Drive | DriveThruRPG |
2018 | Google Drive | DriveThruRPG |
2017 | Google Drive | DriveThruRPG |
2016 | Google Drive | DriveThruRPG |
2015 | Google Drive | DriveThruRPG |
2014 | — | DriveThruRPG – Gumroad |
2013 | CampaignWiki | DriveThruRPG |
2012 | CampaignWiki | DriveThruRPG |
2011 | CampaignWiki | DriveThruRPG |
2010 | CampaignWiki | DriveThruRPG |
2009 | CampaignWiki | — |
venerdì 19 novembre 2021
La Tomba dei Re Serpenti - Come Adattarla per una One-Shot
Questa è una serie di consigli su come adattare l'ormai famoso dungeon introduttivo La Tomba dei Re Serpenti in una singola sessione che sia soddisfacente nonostante la sua lunghezza.
Perché usare La Tomba dei Re Serpenti in una one-shot?
I motivi di questa scelta possono essere molteplici:
- Il dungeon è molto carino, non molto difficile e ottimo per mostrare anche ai neofiti lo stile di gioco OSR.
- È un dungeon semplice, chiaro e conciso la cui unica preparazione davvero necessaria è la sua lettura.
- Lo si conosce già o lo si è già giocato, rendendo la preparazione della sessione più veloce o nulla.
- È disponibile gratuitamente.
Insomma, te che leggi sai perché vuoi usare questa avventura, no?
Perché bisogna adattare l'avventura?
Perché essendo un dungeon introduttivo per giocatori neofiti le prime due aree (La Falsa Tomba e La Tomba Superiore) sono fondamentalmente lineari e senza incontri casuali.
Questo è molto comodo per trasmettere i vari insegnamenti senza fretta e per non perderseli quando si hanno più sessioni a disposizione, ma rende l'esperienza di gioco meno soddisfacente (e pressante) se si ha poco tempo.
Come adattare La Tomba a una one-shot?
I primi tra questi suggerimenti sono utili per qualsiasi avventura one-shot, quelli seguenti (dal 5 in poi) sono specifici della Tomba dei Re Serpenti.
1) Metti pressione ai giocatori già nell'aggancio dell'avventura
"In taverna avete incontrato un gruppo di avventurieri ubriachi che vi ha rivelato l'ubicazione di una tomba piena di ricchezze. Vi hanno detto che andranno a saccheggiarla tra tre giorni. Voi avete deciso di andarci domani."
2) Dai un obiettivo ai personaggi
"Il vostro obiettivo è riuscire a razziare il più possibile tesori e bottino prima dell'arrivo degli altri avventurieri. Se ci mettete troppo rischiate di incontrarli e, probabilmente, le cose andranno parecchio male. Vediamo fin dove arrivate e cosa riuscite a portare fuori dal dungeon."
3) Fai iniziare i personaggi davanti o già dentro al dungeon (1: Corridoio d'Ingresso)
Se vuoi far giocare questa avventura, fai iniziare la sessione nell'avventura.
4) I personaggi si conoscono già, o hanno deciso di lavorare assieme
Tagliando le presentazioni tra i personaggi (permetti però ai giocatori una loro descrizione fisica) risparmi tempo e inoltre stabilisci che sono un gruppo già formato incentivando il lavoro di squadra.
5) Taglia 2: Tombe delle Guardie
Le aree 3 e 4, Tombe dello Studioso e dello Stregone, sono sufficientemente interessanti da funzionare da sole.
6a) Taglia le aree dalla 9 alla 19
Collega 8: Passaggio Segreto direttamente a 20: Baratro e Sentiero tramite un lungo corridoio in discesa.
Tutta quest'area è estremamente lineare. Si mantiene però quello che a parer mio sono le tre parti più interessanti dell'area iniziale del dungeon: le tombe e l'anello maledetto, la trappola martello, il combattimento con gli scheletri e la statua orripilante.
Superati questi, si va al dungeon vero e proprio.
6b) Alternativa: taglia le aree dalla 6 alla 19
Sposta la zona dell'ingresso più destra e collega 5: Porta/Trappola Martello direttamente a 20: Baratro e Sentiero tramite una profonda scalinata.
Puoi valutare di usare la trappola in 18: Scale per far finire personaggi poco cauti nel baratro (ricordati di telegrafarla bene!).
Utile se hai davvero poco tempo, così vai direttamente al sodo.
7) Taglia 21: Cirripedi dei Sotterranei
In una campagna da qui puoi aggiungere altro materiale, ma in una one-shot non ci interessa e quest'area può solo rischiare di distrarre i giocatori.
8) Usa gli incontri casuali fin da 20: Baratro e Sentiero
Aumenta la tensione e pressa il gruppo con il passaggio del tempo e se fanno rumore sfruttando i Mostri Erranti e i loro presagi (pagina 15).
9) Divertitevi
Davvero, non serve altro. Tutte le altre aree del dungeon sono molto interessanti e complesse offrendo sfide e scelte per i giocatori. Le interazioni con i fungoblin (positive o negative che siano) sono fantastiche. Xiximanter e il Basilisco sono incontri molto divertenti.
▲▼△▼▲
Questo ovviamente non è l'unico modo di adattare l'avventura per una sessione singola.
Se hai idee alternative fammele sapere nei commenti, oppure se usi questi suggerimenti raccontami come è andata!
mercoledì 30 giugno 2021
La Foresta Smeraldina

Foresta Smeraldina
I Problemi
Smeraldite, la malattia dei cristalli
Sintomi
- In 2d6 ore inizierà a soffocare a causa dei cristalli nei polmoni (-1 COS ogni ora da quel momento in poi) e morirà quando il valore scenderà a 0.
- Il corpo nel giro di 1d4 giorni si trasformerà completamente in un cristallo della foresta, e attorno al punto in cui giace o è sepolto il corpo in 1d3 giorni iniziano a crescere ulteriori cristalli.
Scheggiatori
Classi di Personaggio
Armi di Cristallo
Armi di Smeraldo
Altre Tabelle Utili
Perché i personaggi dovrebbero immischiarsi in tutto questo? (1d6)
- Un gruppo autonomo, determinato e ben preparato (e armato) di raccoglitori potrebbe fare un bel gruzzoletto se si inoltrasse nella foresta a raccogliere cristalli.
- Un facoltosa università geologica o un ricco collezionista ha sentito parlare di un meraviglioso cristallo che custodisce antichi segreti al centro della Foresta Smeraldina. Lo vuole, e pagherà un'ingente somma per averlo.
- Un ricco prospettore della Gilda è intenzionato ad inoltrarsi nella foresta fino al suo centro per ottenere i cristalli migliori. Sta cercando mercenari che gli facciano da scorta.
- Gli abitanti dei villaggi vogliono contattare gli Scheggiatori, senza destare sospetti, per organizzare una resistenza congiunta (anche armata) contro la Gilda degli Estrattori.
- Un contatto importante, un amico, o un familiare dei personaggi è scomparso nella foresta cercando fortuna. Sarà ancora vivo? Lo si riuscirà a trarre in salvo?
- Gli Scheggiatori possiedono un artefatto o una conoscenza che i personaggi stanno cercando, ma questa è custodita nella loro città al centro della foresta (un classico intramontabile).
Incontri Casuali tra i Cristalli (1d6)
- Un prospettore della Gilda con 2d4 estrattori al seguito. Sono (1d6)
- feriti e infetti;
- carichi di cristalli appena estratti;
- in fuga da un Golem di Cristallo;
- morti, con cristalli che gli escono dal petto e dagli occhi;
- perduti, affamati, e impauriti.
- all'agguato di un gruppo rivale;
- Un gruppo di raccoglitori del villaggio. Fintantoché si rimane assieme a loro si è protetti da qualsiasi pericolo della foresta, ma non è detto che loro vogliano avere compagnia (dipende dalle azioni, intenzioni e fama dei personaggi).
- Una pattuglia di Scheggiatori. Stanno (1d6):
- soccorrendo un animale ferito;
- tendendo un agguato a un gruppo di estrattori;
- combattendo con un gruppo di mercenari della Gilda;
- spiando uno scienziato della Gilda che analizza dei cristalli;
- commerciando con un abitante dei villaggi;
- raccogliendo cristalli da riportare alla loro città.
- Un accampamento di estrattori della Gilda distrutto. Corpi coperti di cristalli, armi spezzate, una cassa con cristalli per d100 monete, il diario del prospettore macchiato di sangue e una mappa che indica il luogo dove custodivano i cristalli estratti prima di riportarli all'insediamento.
- Krastall
- Golem di Cristallo
Missioni per gli Scheggiatori (1d6)
- Alcuni bambini sono stati rapiti da un gruppo di estrattori della Gilda come scudi umani per proteggersi dagli attacchi. Salvateli!
- C'è un grosso accampamento della Gilda in una zona della foresta considerata sacra. Fateli andare via!
- Si stanno preparando imboscate per gli estrattori della Gilda, ma i loro spostamenti sono ancora sconosciuti. Infiltratevi nella Gilda e scoprite i loro piani!
- C'è un'antica caverna nella foresta che custodisce alcuni Cristalli della Conoscenza. Portateceli, prima che qualcuno della Gilda li trovi!
- Abbiamo promesso agli abitanti dei villaggi un carico di utensili di cristallo a loro necessari per il loro lavoro. Consegnateglieli!
- L'Autarca della città è disposto a negoziare con la Gilda per una convivenza pacifica. Dimostrategli che si sbaglia, e che l'unica opzione sensata è la guerra!
Missioni per la Gilda degli Estrattori (1d6)
- Gli Scheggiatori stanno diventando una minaccia sempre più grande. Portateci i loro scalpi, e per ognuno di essi verrete ricompensati.
- I Golem di Cristallo sono sempre più attivi nella foresta, e questo ci causa problemi. Studiateli, e scoprite in che modo possiamo meglio difenderci e distruggerli.
- Voci parlano di una caverna che custodisce alcuni meravigliosi cristalli magici. Trovateli e portateceli.
- L'Autarca degli Scheggiatori ci ha mandato un ambasciatore per negoziare una tregua. Andate da loro, e scoprite in che modo possiamo ottenere dei vantaggi nei negoziati.
- Le creature della foresta sono sempre più aggressive. Scoprite un modo per tenerle lontane da noi.
- La malattia Smeraldina sta decimando i membri della Gilda: scoprite da chi o cosa è causata, e trovate una cura.
Creature della Foresta dei Cristalli Smeraldini
Krastall (Orso Smeraldino)
- Cuccioli: in 2 casi su 6 c'è una madre con 2d4 cuccioli, e attaccherà a vista se avvicinata a meno di 30' (9m).
- Stretta: se si viene colpito da entrambi gli artigli nello stesso round si viene stritolati per 2d8 danni aggiuntivi.
Golem di Cristallo
- Appendice di Cristallo: una vera e propria estensione del corpo del golem, può assumere varie forme (1d6): (1) lancia, (2) tentacolo, (3) pugno, (4) artigli, (5) frusta, (6) spada.
- Cristallini: se immobili, sono indistinguibili da qualsiasi altro cristallo della foresta. Usano questo vantaggio per attaccare con sorpresa i raccoglitori incauti. Se cercati, vengono individuati con 1 su 6 (5 su 6 dagli Scheggiatori).
- Schegge Mortali: se distrutto, come ultimo mezzo di attacco un golem esploderà in mille schegge provocando 3d6 danni entro 20' (Salva per dimezzare). Se colpito, Salva o vieni infettato da Smeraldite.
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sabato 27 febbraio 2021
Il Tempio delle Alghe - Vecchio Carnevale Blogghereccio
Il Tempio delle Alghe
1. Grotta
- Alghe luminescenti spuntano da crepe nella roccia.
- Se masticate fresche permettono di respirare sott'acqua per 1d4 turni.
- Pareti e pavimento umidi e scivolosi.
- Grosse porte di rame completamente coperte di una patina verde brillante.
- Battenti a forma di alghe intrecciate.
- Aprendosi fanno un rumore assordante, come di acqua di mare che entra all'improvviso in una grotta.
2. Anticamera del Tempio
- Sei colonne coperte di simboli antichi.
- Se decifrati, raccontano le gesta di eroi di un mondo sottomarino.
- Pavimento allagato di qualche centimetro da acqua marina.
- Grosse mattonelle nel pavimento, tra le fessure spuntano alghe luminescenti.
- Rendono il pavimento estremamente scivoloso.
- Bracci per torce alle pareti, vuoti.
- Porta di acciaio marino a nord, chiusa a chiave.
- Bassorilievo rappresentante una figura androgina vittoriosa avvolta dalle alghe, con attorno pesci e creature marine.
3. Corridoio Est
- Scavato nella roccia umida dello scoglio.
- Se le porte sono chiuse il silenzio è assordante, qualsiasi rumore all'interno è completamente soffocato.
4. Laboratorio
- Tavoli e materiali da lavoro
- Cassetta di strumenti professionali da meccanico, in buono stato.
- 1d6 Bottiglie d'olio motore.
- Se usate per le lanterne illuminano uguale ma puzzano (probabilità doppia di avere incontri casuali).
- 1d4 Latte di grasso lubrificante.
- Casse di pezzi di ricambio per il batiscafo (2d4 turni per individuare quelli necessari a ripararlo).
- Fusto di kerosene.
- Permette di preparare 2d6 bottiglie molotov (Salva contro Incendio o subisci 1d6 danni/round).
- Golem meccanico, danneggiato ma forse ancora funzionante.
- Spento, si accende grazie al motore.
- Se attivato (1d6): (1) attaccherà, (2-3) si guasterà definitivamente, (4-6) proteggerà il gruppo.
- Luci al neon, spente
- Si accendono grazie al motore.
- Motore, spento ma funzionante.
- Necessita dell'intero fusto di kerosene.
- Attiva le luci nel magazzino e laboratorio, l'argano per il batiscafo, i golem di metallo, e il batiscafo stesso.
5. Magazzino
- Casse di varie dimensioni
- Cibo marcio, acqua putrida
- Spezie rare (1d6 sacchi salvabili, 50mo cad.)
- Perle e conchiglie preziose (2d20, 20mo cad.)
- Armi di acciaio marino (1d4 spade, 1d6 lance, 2d4 scudi)
- Non si arrugginiscono, possono essere utilizzate sott'acqua con la stessa agilità che si avrebbe sulla terraferma.
- Luci al neon, spente
- Si accendono grazie al motore in 4. Laboratorio
- Argano del batiscafo
- Spento, si accende grazie al motore in 4. Laboratorio
- Permette di far discendere, o far risalire, il batiscafo dal fondale marino
- Due golem di metallo
- Spenti, sono alimentati dal motore in 4. Laboratorio
- Stanno di guardia al batiscafo e non permettono il passaggio a nessuno
- Parete nord coperta di alghe
- In realtà un tendaggio formato da alghe
- Nasconde un passaggio verso 7. Santuario delle Profondità
6. Batiscafo
- Attaccato all'argano in 5. Magazzino da una grossa catena e un cavo.
- Non può muoversi senza l'argano.
- Se separato dalla catena, affonda liberamente. Quando tocca il fondale, Salva o vieni scaraventato per 4d6 danni.
- Un portello stagno permette l'accesso.
- È tutto disattivato, a meno che non si accenda il motore in 4. Laboratorio.
- Lampade al neon.
- Nelle paratie illuminano l'interno.
- Sullo scafo illuminano l'esterno.
- Pannello di controllo.
- Controlla le luci e la risalita e la discesa del batiscafo.
- In profondità, a decine o forse centinaia di leghe sotto il livello del mare, un'antica città sommersa.
- Che tesori nasconde?
- Da chi è, o era, abitata?
- Quali pericoli cela?
7. Santuario delle Profondità
- Quattro grosse colonne.
- Decorate da motivi acquatici e simboli antichi.
- Se decifrati, sono preghiere rivolte alla Divinità delle Alghe.
- Tre grosse lastre di pietra verticali, una raffigurazione diversa su ognuna:
- Ovest: statue di figure androgine, forzieri, grosse conchiglie, scudi araldici con simboli marini, armi cerimoniali.
- Est: un regno sommerso, un palazzo di corallo, edifici a forma di enormi conchiglie. Piccole figure androgine nuotano nelle acque.
- Nord: una porta sulla terraferma attraverso la quale si vede il fondale marino. Una figura umana sta per attraversarla. Oltre la soglia, una figura androgina dai piedi e mani palmate.
- Mosaici su pareti, soffitto e pavimento.
- Paesaggi e creature marine.
- Dietro la lastra a est varie pietre sono cadute.
- Una porta segreta.
- Porta di rame rosso brillante a nord, chiusa magicamente.
- Simboli arcani ricoprono la superficie.
- Decifrati, si rivelano una formula che la tiene magicamente chiusa.
- Possono essere raschiati via (30 minuti di lavoro) per disattivare la magia.
- Recitare una preghiera alla Divinità delle Alghe apre la porta.
8. Sala del Battesimo
- Cerchio magico sul pavimento.
- Rune incise sulla pietra, brillano di viola e di porpora.
- Simboli marini stilizzati (stelle, mare, pesci ecc.)
- Pareti incise con antiche parole. Se decifrate:
- "Oh tu che vuoi intraprendere la via degli abissi e non guardare più il cielo, benvenuto!"
- "Giura sull'acqua, sul sale, sulla sabbia del fondale. Il mare ti abbraccia."
- Se si entra nel cerchio e si giura come indicano le parole sulla parete:
- Si viene trasformati in un sirenide, abitante degli abissi.
- Il processo è irreversibile.
- L'aspetto diventa androgino, piedi e mani diventano palmati, crescono le branchie, la pelle perde la peluria e diventa (1d6): (1-2) squamata come un pesce, (3-4) a scaglie come uno squalo, (5-6) liscia come un delfino.
- Si può respirare sott'acqua, nuotare alla velocità di movimento normale, vedere con chiarezza sott'acqua (si hanno però le stesse penalità per la luce).
- Si può respirare fuori dall'acqua per soli 30 minuti, poi si inizia a soffocare. Se il corpo non rimane idratato si comincia a perdere le forze e, dopo 4d6 ore, sovviene la morte.
9. Corridoio Ovest
- Alghe. Alghe ovunque.
- Pavimento, pareti e soffitto ricoperto di rigogliose alghe.
- Crescono da crepe nella roccia, dalle quale penetra acqua di mare.
- Acqua di mare alta pochi centimetri copre il pavimento.
- Sommerge le scale a nord e il passaggio.
- Porta di rame, patinata di verde, a ovest.
- Incastrata contro lo stipite.
- In cattive condizioni, facilmente spaccabile in 30 minuti con strumenti adatti.
10. Stanza delle Alghe
- Alghe, e ancora alghe.
- Come in 9. Corridoio Ovest
- Al centro della stanza, una creatura androgina
- Sdraiata su un letto di alghe sopra l'acqua
- Il Custode
- Scaglie squalo, branchie, piedi e mani palmate. Un sirenide.
- Grossa chiave di rame al collo (apre la porta verso 7. Santuario delle Profondità).
- Armato da una lancia di metallo marino.
- Ha giurato di custodire il tempio, ma è caduto in sonno profondo.
- Può essere svegliato.
- Parlandogli, scuotendolo leggermente, con forti rumori:
- Pacifico, curioso, non sa quanto tempo è passato.
- Prendendo la chiave o provando a disarmarlo, attaccandolo.
- Irato, vuole riprendere la chiave e schiacciare gli intrusi.
- Altrimenti non si sveglia.
- Permette l'accesso a 7. Santuario delle Profondità solo ai fedeli, o a chiunque si voglia convertire.
- Farà delle domande, ma non è eccessivamente scrupoloso.
- Conosce il funzionamento di 8. Sala del Battesimo, e sa come accedervi.
- Porta segreta a ovest, coperta di alghe.
- Leggera corrente, l'acqua si infila nelle fessure.
- La porta, crepata, si apre facilmente.
11. Sala della Meditazione
12. Corridoio Segreto
- Leggera corrente d'acqua verso il centro del corridoio.
- Al centro, un piccolo mulinello.
- Trappola!
- Passandoci sopra si spalanca una botola di rame e si viene risucchiati. La botola poi si richiude.
- La vittima subisce 2d6 danni dai colpi presi nel tortuoso passaggio e torna a galla in mare a pochi metri dallo scoglio.
- Se la botola viene tenuta aperta, l'acqua delle stanze 9-12 defluisce completamente in 2 ore.
13. Camera del Tesoro
- Alghe soltanto a est della stanza.
- Si interrompono prima delle sbarre.
- Sbarre verticali d'oro massiccio, impediscono il passaggio.
- Smontarle, tagliarle, romperle richiede tempo (1d4 ore) strumenti adatti, e lavoro in apnea.
- Se intatte valgono 100mo cad., se tagliate o danneggiate valgono 50mo cad.
- Sono 10 in tutto.
- Oltre le sbarre, luccichio d'oro e argento
- 2d6 statue d'argento di sirenidi (pesanti e ingombranti, 250mo cad.)
- 1d4 statuette d'oro di sirenidi (pesanti, 100 mo cad.)
- 2 forzieri con 2d100 mo l'uno, 3d100 ma l'altro
- Conchiglie, perle, pietre marine sparse in giro (4d100, 2mo cad.)
- 3d6 tra spade, lance, mazze, scudi ed elmi d'argento cerimoniali (valore base x5)
- Pareti intonacate coperte di scritte e graffiti.
- Certosine e ordinate in file e colonne.
- Di poche mani diverse.
- Se decifrate, sono preghiere e richieste di aiuto alla Divinità delle Alghe.
- (Un fedele che portava un'offerta poteva chiedere ai monaci/custodi di incidere qualcosa per lui)
- Intonaco rovinato e staccato a ovest.
- Si intuisce la presenza di una porta segreta.
Mappa
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giovedì 17 dicembre 2020
Compendio delle Avventure OSR in Italiano
Le avventure (e ambientazioni) in lista seguono queste indicazioni:
- La lingua in cui sono scritte è l'italiano, non importa chi sia l'autore.
- Sono state ideate in seno al movimento OSR o comunque in tempi relativamente recenti.
- Non fanno parte delle linee editoriali di D&D, né sono avventure dell'epoca seppur di editori terzi.
- Non sono fuori produzione o non disponibili, poiché questo non è un archivio storico ma uno strumento da poter usare attivamente.
- Ognuna ha un link di riferimento a dove ottenerla o acquistarla.
- Le ambientazioni devono essere pronte all'uso o quasi (mappe hexcrawl, generabile da tabelle casuali, etc.), non vengono quindi incluse quelle solamente descritte a parole.
- Nome dell'Avventura/Ambientazione - Regolamento di Riferimento, etichetta 1, etichetta 2...
- Eventuali note o link aggiuntivi.
- gratis - proletari di tutto il mondo unitevi
- pwyw - a offerta libera (anche gratis, ma non fate i zeneizi)
- digitale - in pdf, su un blog, o su un sito
- cartaceo - su sottili lamine di albero morto pigmentate artificialmente
- cartaceo+digitale - la versione digitale viene data assieme all'acquisto della versione stampata, ma non è disponibile separatamente
- Generico - meccaniche generiche o non presenti (system-agnostic)
- Proprio - l'avventura include un regolamento di gioco
- D&D* - regolamento OSR non specificato di derivazione D&Desca, oppure D&D base (OD&D, Holmes, B/X, BECMI etc.)
- ----------
- Antiche Leggende*
- Cepheus Engine / Traveller
- Cronache del Tempo Segreto*
- DURF*
- Demons & Wizards
- Dungeon Crawl Classic*
- Electric Bastionland
- Knave*
- L'Era di Zargo*
- La Marca dell'Est*
- La Scatola Bianca*
- Labyrinth Lord*
- Le Volte di Vaarn (Vaults of Vaarn)*
- Network 23
- Old-School Essentials*
- Strange Magic
- Terror Target Gemini*
- The Cthulhu Hack
- Troika! / Kasta!
- Tunnel & Troll
- advanced Clones & Dragons*
- Mörk Borg
- Mausritter
† Le Avventure †
Livelli Base (1-3) o non specificato
- L'Alchimista - Dungeon Crawl Classic, digitale, gratis
- Alcune notti sono più scure - Generico, digitale, pwyw
- Almoharysia - City of Thieves - Generico, digitale, gratis
- L'Antica Sacra Reliquia - Old-School Essentials, digitale, gratis
- Assalto al Laboratorio - D&D, digitale, gratis
- La Ballata degli Animali di Volkendek - Generico, digitale, gratis
- I Bagni Sotterranei - Generico, digitale, gratis
- Casa di Carte - Generico, digitale pwyw
- Vol. 3 della zine All Cats Are Beautiful
- La Catacomba dello Scheletro di Sangue - Old-School Essentials, cartaceo
- Inserto della rivista IoGioco #18, contenente anche la storia dell'OSR e i suoi princìpi.
- Le Catacombe del Lamento Funebre - The Black Hack, digitale, pwyw
- La Cattedrale della Regina della Notte - D&D, digitale, gratis
- Il Covo Gracidante - D&D, digitale, gratis
- Cuore di Tenebra - Mausritter, digitale, gratis
- Deep Cuts - Generico, digitale, gratis
- Dentro la Quercia - Old-School Essentials, cartaceo+digitale
- Il Dono del Cervo - Generico, digitale, gratis
- Don't Be a Body - Generico, digitale, gratis
- Eroi per Caso - Antiche Leggende, digitale, gratis
- Ex Libris Pendyl - Generico, digitale, gratis
- La Follia di Erchai - Generico, digitale, pwyw
- La Foresta è Rimasta di Sasso - Generico, digitale, gratis
- La Foresta Smeraldina - D&D, digitale, gratis
- Fregata la Mano, Gabbato lo Santo? - Strange Magic, cartaceo
- Fuga da Kel’The’Naas - Demons & Wizards, digitale, gratis
- Goleminator - Generico, digitale, pwyw
- Green War - Generico, digitale, gratis
- La Grotta Muschiosa - Knave, digitale, gratis
- Le Grotte Incandescenti - Old-School Essentials, cartaceo+digitale
- Hunt - Generico, digitale, gratis
- L'Idolo degli Orchetti - Labyrinth Lord, digitale, cartaceo
- In stampa print-on-demand a questo link
- Il Tempio dei Sacerdoti della Luna - D&D, digitale, gratis
- Into the Deep - Old-School Essentials, digitale, gratis
- L'Isola delle Sopraelevate, La Foresta Cementificata - Network 23, digitale, gratis
- Le Isole dei Morti - Generico, digitale, gratis
- The Keep the Chaos & the E-Street Shuffle - Generico, digitale, gratis
- Krampus - Generico, digitale, gratis
- Lair of the Gobbler - DURF, digitale
- La Rosa Purpurea di Vaarn - Le Volte di Vaarn, digitale, gratis
- La Luna Rosso Sangue - Labyrinth Lord, digitale, cartaceo
- Le Lepri del Kalahar - Generico, digitale, gratis
- Lord - Mörk Borg, digitale
- Occult Pack - pacchetto di risorse legate all'avventura per GM e giocatori
- Il Maniero del Vecchio Bertoldo - Old-School Essentials, digitale, gratis
- Missione per un Amico - Antiche Leggende, digitale, gratis
- In appendice al regolamento gratuito, originariamente era stata regalata in tiratura limitata assieme al suo acquisto.
- Montelupo - Generico, digitale, gratis
- Navigatori del Mare Senza Stelle - Dungeon Crawl Classics, cartaceo
- Oltre i Cancelli della Rocca Fantasma - Labyrinth Lord, digitale, gratis
- Un Omicidio al Festival - Generico, digitale, gratis
- Onore Immortale - Proprio, digitale, pwyw
- Un Orribile Morte nell'Antico Sotterraneo - La Marca dell'Est, digitale, gratis
- Il Palazzo della Favorita - Generico, digitale pwyw
- Vol. 4 della zine All Cats Are Beautiful
- Pana Tank Trouble - Terror Target Gemini, digitale, gratis
- Parenti Serpenti - Cronache del Tempo Segreto, digitale, gratis
- The Perpetual Broth - DURF, digitale
- La Pietra Nera - La Marca dell'Est, digitale, gratis
- Il Popolo della Fossa - Dungeon Crawl Classics, cartaceo
- Potlatch! - Network 23, digitale, gratis
- Le Profondità di Xaxadus - Antiche Leggende, digitale, gratis
- Il Quartiere delle Botteghe Brune - Electric Bastionland, digitale, gratis
- Quella Torre nel Bosco… - Cronache del Tempo Segreto, digitale, gratis
- La Rocca di Kratosos - advanced Clones & Dragons, digitale, gratis
- Rovine Esagonali nelle Foreste - Generico, digitale, gratis
- Ruining small pleasures - Generico, digitale, gratis
- Il Santuario del Tempo - La Marca dell'Est, digitale, gratis
- Il Santuario di Aleena - Labyrinth Lord, digitale, cartaceo
- Segreti del Profondo - D&D, digitale, gratis
- In stampa in questa collezione a prezzo di costo.
- Il Segreto di Montmajour - Generico, digitale, gratis
- Shimmer in a Sea of Sludge - Generico, digitale, gratis
- Il Sortilegio del Tempo - Generico, digitale, gratis
- Lo Spettro del Camino - Labyrinth Lord, digitale, gratis
- Talk the Talk / Walk the Walk - Generico, digitale, gratis
- La Tana dei Goblin - D&D, digitale, gratis
- Il Tempio delle Alghe - Generico, digitale, gratis
- In stampa in questa collezione a prezzo di costo.
- Il Tempio delle Nubi - Generico, digitale, pwyw
- Il Tempio di Arakne - Generico, digitale, gratis
- Il Tempio di Arramaller - Antiche Leggende, digitale, gratis
- La Tomba dei Re Serpenti - D&D, Old-School Essentials, Strange Magic, digitale, cartaceo, gratis
- La Torre del Mago - Cronache del Tempo Segreto, digitale, gratis
- I Tre Volti del Wendigo - The Cthulhu Hack, cartaceo
- Tumulo delle Cime in Lutto - D&D, digitale, gratis
- Villa Ombroriva - Labyrinth Lord, digitale, cartaceo
- In stampa print-on-demand a questo link
- Viaggio verso il Tempio Proibito - Generico, digitale, gratis
- Il Villaggio di Larm - Labyrinth Lord, digitale, cartaceo
- In stampa print-on-demand a questo link
- Where's the Giant, Mansley?! - Generico, digitale, gratis
- La Ziggurat - Generico, digitale, gratis
Livelli intermedi (4-6)
- L'Arsenale della Principessa Guerriera - D&D, digitale
- La Leggenda di Lago Smeraldo - D&D, digitale, gratis
- L'Isola del Mago Risonante - Old-School Essentials, cartaceo+digitale
- Il Nido nel Cielo [mappa archiviata] - D&D, digitale, gratis
- La Rocca delle Ali Perdute - L'Era di Zargo, cartaceo
- Le Sale del Re Sanguinario - Old-School Essentials, cartaceo+digitale
- La Torre di Ilgnark - Generico, digitale, pwyw
Raccolte o Serie
- Avventure ufficiali per Strange Magic - Strange Magic, digitale, cartaceo, gratis
- Chimerae Hobby Group - D&D, Labyrinth Lord, Tunnel & Troll e altri, digitale, cartaceo, gratis
- Sono disponibili in cartaceo in print-on-demand su LULU.
- One Page Dungeon 4 Play 2022 - D&D, Generico, Vari Regolamenti, digitale, gratis
- Contiene ben 60 dungeon, non tutti di genere OSR ma vari lo sono. Alcuni dungeon qui presenti potrebbero essere già nell'elenco in alto.
Ambientazioni o Hexcrawl
- Aeldor - Strange Magic, digitale
- I Disperati di Antro del Diavolo - Old-School Essentials, digitale, gratis
- La Marca dei Malory - Generico, digitale, gratis
- Paludenera - La Scatola Bianca, digitale, gratis
- Vedi Bastrenna e Poi Muori - Generico, digitale, pwyw
- nel Vol. 2 della zine All Cats Area Beautiful
- Guida di Urazin alle Terre Civilizzate, Cronache del Tempo Segreto, digitale, cartaceo
Generatori di Avventure
- Generatore Veloce di Avventure 2 - Generico, digitale, pwyw
Fuori Categoria
- Rhea - La foresta dei cieli - Generico/Cepheus Engine, digitale, gratis
- Un mondo per Cepheus Engine descritto nello stile classico del regolamento e ha una tabella per qualche avventurina, ma non ha nessun riferimento meccanico.
- ONLY A LAD - Generico, digitale, gratis
- Questa è... strana. Sono una serie di eventi che ruotano attorno alla figura di un mercenario biondo.
- Macabradanza - Generico, digitale, gratis
- un toolkit per generare un'incontro casuale che può facilmente diventare un'avventura con protagonisti… morti che ballano
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