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lunedì 18 settembre 2023

La Checklist dell'Incontro!

Altra checklist, altra traduzione! Stavolta dell'ottimo post Encounter Checklist dell'ottimo blog Prismatic Wasteland, che stila un elenco di cose che non possono mancare in un incontro casuale (in realtà lo stesso W.F. Smith dice che alcune possono mancare, ma che se ci sono è meglio).

Spero vi sia utile!


La Checklist dell'Incontro!


Ultimamente sono stato a scrivere un sacco di incontri casuali, e ho pensato quindi che possa essere utile raccogliere e consolidare i migliori consigli per scrivere degli incontri che siano giocabili (in maniera simile a come ha fatto Arnold K. del blog Goblin Punch con la sua classica checklist del dungeon*).

Come Usare Questa Checklist


Al contrario della checklist del dungeon di Arnold, gli incontri migliori non saranno dovuti all'aver risposto a ogni singola domanda di questa lista. Però un incontro che non risponde a nessuna di esse, probabilmente al tavolo sarà molto piatto. Gli incontri peggiori sono le scenette lette o recitate ad alta voce dall'arbitro, dove i giocatori dicono "mh, ok" o "uh, strano" e tirano dritto ignorandole completamente. Se invece puoi dire di aver risposto di "sì" ad almeno qualcuna delle domande qui sotto, è più probabile che il tuo incontro sia di quelli che non possa essere ignorato, o (ancora meglio) che i giocatori non si sognerebbero mai di ignorare. Opportunamente, questa lista è composta da 7 domande (il numero magico), in modo che i consigli siano della quantità giusta da rimanerti in testa mentre scrivi i tuoi incontri.

1. L'incontro è qualcosa che accade ai personaggi giocanti?


Shoeshine goblin kid, di Marina TetraOrb Pakhomova

Il gioco riguarda i personaggi giocanti. Un incontro può essere bello, interessante e vivido, ma se non è qualcosa che accade ai personaggi giocanti, ovvero i personaggi su cui i giocatori hanno agentività, non è altro che una scenetta di colore fine a sé stessa. Quindi, qualsiasi cosa stia accadendo nell'incontro, questo è immediatamente e facilmente migliorabile se lo si fa accadere ai personaggi dei giocatori.

Prendiamo come esempio un incontro in cui 1d6 goblin stanno lucidando gli stivali di un qualche povero campagnolo mentre uno di loro lo deruba di nascosto. Personaggi altruistici potrebbero certamente essere spinti ad agire nei loro confronti, ma l'incontro è migliore se i goblin si offrono di lucidare le scarpe dei personaggi giocanti, per poi tentare di derubare questi anziché il campagnolo.


2. I personaggi giocanti possono "giocare" con l'incontro (ovvero, l'incontro è "giocattoloso")?


I migliori incontri hanno un sacco di opportunità di interazione e sperimentazione. Questo è l'equivalente del "Qualcosa con cui Sperimentare" della checklist del dungeon di Arnold, ed è anche il "quanto gli elementi dell'incontro permettono un'interazione" nella schematizzazione degli incontri "adesivi" scritta da Patrick su False Machine. L'analogia più semplice è quella di rendere l'incontro simile a un set giocattolo per bambini, ovvero qualcosa con elementi con cui i personaggi possono interagire. Questi elementi possono avere varie forme: scale, corde su cui dondolare, botole, pavimenti pieni di grasso, fornelli funzionanti, massi giganteschi che non vedono l'ora di essere spinti, cose che possono essere aperte o bloccate o lanciate e così via. Questo è l'elemento che viene aggiunto quando si pensa ai casini che si potrebbero fare con queste cose.

Per usare di nuovo l'esempio dei goblin che si offrono di lucidare le scarpe dei personaggi, cosa succederebbe se uno di essi stesse faticando nel portare una grossa vasca di lucido da scarpe (potenzialmente infiammabile), un altro spingesse una sedia da ufficio ergonomica, un terzo facesse rotolare una forma di formaggio mentre trasporta sulla schiena 15 metri di corda di canapa e un quarto goblin, i cui vestiti sono coperti di una vernice rossa ancora fresca, tenesse in mano una torcia accesa? Le probabilità che anche solo descrivendo questa scena l'immaginazione si scateni sono altissime.



3. Ci sono soluzioni multiple, o non c'è proprio alcuna soluzione?


Le soluzioni univoche ai problemi, nei giochi di ruolo, sono sempre un errore. Non solo non ci si avvantaggia dell'infinità tattica, un'unicità offerta da questo medium, ma si rischia di far diventare l'esperienza un gioco al "leggiamo la mente dell'arbitro" o al "indovina cosa ho in tasca", nessuno dei quali la rende divertente. Gli indovinelli (ove non ci siano alternative al doverli risolvere) sono l'esempio massimo di questo problema in azione, seppur il colpevole più comune di queste situazioni è l'Incontro di Combattimento Obbligatorio. Tutti noi amiamo una buona scazzottata ogni tanto, ma gli incontri di combattimento sono al meglio quando è possibile evitarli in maniera ingegnosa, che sia tramite una buona parlantina, corrompendo o cibando il nemico, aggirandolo, fuggendo ecc. Ma quando l'incontro consiste solo di nemici violenti che non voglio altro che combattere fino alla morte, ecco che ti ritrovi in un incontro lento e noioso. Se ti piace lo stile di gioco OSR, con la sua enfasi sulla creatività dei giocatori, evitare questo problema ti sembrerà molto semplice. Tuttavia ci sono vari giochi di ruolo molto popolari le cui avventure non riescono a evitare nemmeno questo.

L'incontro originale con i goblin di cui sopra già non aveva nessuna "soluzione", quindi questo criterio, il più semplice di tutti, riesce a superarlo. Ma non lo supererebbe se, ad esempio, l'incontro fosse semplicemente "i goblin attaccano e non si fermeranno fino a che o voi o loro sarete morti". Molto noioso.

4. I personaggi giocanti vogliono qualcosa dall'incontro?


Questa è la carota che attira i giocatori nel vivo dell'incontro. I personaggi giocanti sono piccole avide creature inesorabilmente attratte dall'accumulo di oggetti sbrilluccicosi. Se c'è qualcosa che i personaggi giocanti possono guadagnare in maniera ovvia dall'interazione con l'incontro, è più probabile che vi abboccheranno. Questo è un elemento altresì importante per la progettazione delle trappole; la mia trappola preferita, ad esempio, conta sul fatto che i personaggi si tufferanno di certo a testa bassa in una situazione incerta se sventolerai davanti al loro naso una carota abbastanza sbrilluccicosa, e non ha mai fallito.

Volendo applicare questo principio agli scarpagoblin, basterebbe ricoprirli di tesoro: mettiamogli addosso collane pacchiane, anelli brillanti, vestiti sgargianti e orologi a cipolla dondolanti dal taschino. Questo può trasformare l'incontro in uno degli archetipi classici: i personaggi giocanti vogliono derubare i mostri, e i mostri vogliono a loro volta derubare i personaggi giocanti.

5. L'incontro ha una ragione di essere?


Questa è l'altra faccia della medaglia del principio precedente. Il mostro, o qualsiasi cosa venga incontrato, dovrebbe volere qualcosa. Non dovrebbe stare solo lì ad aspettare che arrivino i giocatori a dare un significato alla sua vita. Questo qui è un concetto piuttosto centrale nella checklist, perché se riesci a integrare una motivazione nell'incontro, è più facile che tu sia riuscito a fare qualcosa con cui i giocatori possono interagire, che possono manipolare e al quale possano trovare soluzioni multiple. Come consiglia John, del blog The Retired Adventurer, sul suo post su movente, mezzi e opportunità, "una buona motivazione dovrebbe essere o estremamente concreta, o un'astrazione piuttosto generica – i casi nel mezzo tendono a non avere i benefici di nessuno dei due".

Ad esempio, dei goblin che vogliono borseggiare i personaggi giocanti è facile ma sufficiente, ma funzionerebbe altrettanto bene se i goblin volessero formare un sistema di governo goblinesco libero dal giogo oppressivo degli imperi umanocentrici. La cosa divertente di quest'ultimo caso è che, come spiega John, questo può motivare i goblin a compiere azioni molto diverse dal semplice svuotare tasche. Questo può essere molto d'aiuto, ad esempio, nel sapere cosa potrebbero chiedere i goblin nel caso i personaggi giocanti decidessero di negoziare con loro. Ad esempio potrebbero allearsi con i goblin di questo dungeon, se accettassero di intrufolarli nelle camere da letto del monarca umano una volta tornati in città.

6. L'incontro ha i mezzi per compiere il suo movente?


Le situazioni migliori presentano una miccia e un fiammifero. Questo punto si riferisce ai due concetti espressi nel sopraccitato post di John: mezzi e opportunità. Cito sempre John: "i mezzi sono gli strumenti, le abilità, le risorse, gli alleati ecc. che un personaggio può utilizzare per compiere il proprio movente" e "un'opportunità è il momento, o l'insieme di momenti, in cui un PNG usa i suoi mezzi per compiere il proprio movente". Un movente è utile perché è una cosa su cui i giocatori possono fare leva; mezzi e opportunità aggiungono all'incontro più esiti potenziali. Ma quando il movente non è allineato alla perfezione con i mezzi o l'opportunità dell'incontro, è necessario un po' di intervento da parte dei personaggi giocanti per far incastrare tutto.

Nell'incontro originale dei goblin lustrascarpe, i goblin hanno un movente (svuotare le tasche dei personaggi giocanti) e qualche mezzo (l'abilità di riuscire a organizzare un'operazione di finta lustratura di scarpe e di provare a borseggiarli). Qui, il movente e i mezzi sono allineati, ma solo i giocatori possono provvedere ad allineare anche l'opportunità acconsentendo di farsi lucidare le proprie scarpe. Ma se i goblin hanno come mezzo anche la violenza (ad esempio della armi) questi potrebbero, se i giocatori non danno loro quell'opportunità, cambiare tattica in modo tale da compiere comunque il proprio movente.

7. C'è una qualche conseguenza nell'ignorare l'incontro?


L'incontro perde completamente di significato se non importa né come i personaggi interagiscono con esso, né se i personaggi vi interagiscono o meno. Questo si rifà a al mantra molto radicato nell'OSR sul fatto che quello che accade in sessione dovrebbe essere significativo (vedi ad esempio gli orchi armati di piumini per spolverare di Arnold, o la dottrina di Chris sulle conseguenze che le scelte dei giocatori dovrebbero avere, esplicitata sul suo blog Bastionland). È facile fare sì che un incontro sia significativo (ovvero, facendo sì che il come i giocatori vi interagiscono sia importate), ma gli incontri migliori sono significativi anche quando i giocatori decidono di passare oltre, che siano consapevoli o meno delle conseguenze della loro scelta quando la compiono.

Ritornando ai nostri ormai amati e oserei dire iconici goblin lustrascarpe, non c'è una grande conseguenza nell'evitare il contatto visivo con loro e tirare dritto (dando per buono il fatto che i goblin non abbiano mezzi alternativi per attaccare i personaggi, come nell'esempio del punto 6). I personaggi non avranno le loro scarpe lucidate, non verranno borseggiati, e non dovranno avere a che fare con qualsiasi paccottiglia i goblin proveranno a rifilare loro. Ma cosa succederebbe se ci fosse un'area del dungeon (o di qualsiasi posto in cui questa ipotetica avventura sta avvenendo) dove c'è un forte (ma distinto) ogre che impedisce l'accesso a chiunque abbia le scarpe sporche e i lacci rotti? Ora sì che ci sarebbe una conseguenza nel non essersi fatti lucidare le scarpe, e il modo in cui la conseguenza si manifesterebbe dipenderebbe da quando i goblin venissero incontrati. Se i personaggi incontrassero prima l'ogre, sarebbero più propensi ad approfittare dell'offerta dei goblin (facendo sì che l'incontro soddisfi il punto 4 di cui sopra). Se invece i personaggi incontrassero l'ogre dopo i goblin, la conseguenza della loro decisione di prima sarebbe da loro sentita, poiché se avessero acconsentito a farsi lucidare le scarpe potrebbero entrare, se invece si fossero rifiutati dovrebbero tornare indietro a cercare quei goblin o trovare qualche altra soluzione per superare il buttafuori.

* che trovate tradotta da me cliccando nel link, NdT.

▲▼▲

E così si conclude un'altra traduzione dei post essenziali dell'OSR. Spero che questo vi sia utile, che vi sia piaciuta la mia traduzione, e se scorgete qualsiasi refuso non esitate a segnalarmelo.

Come sempre, se vi piace quello che faccio (sia esso questo blog, il mio podcast o il materiale da me pubblicato) potete offrirmi un caffè o una slerfa di focaccia su Ko-fi, o impegnarvi a fornirmi caffeina ogni mese, cliccando il tastone giallo.



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giovedì 16 febbraio 2023

Incontri Casuali alla Frontiera del Mondo

Il Vecchio Carnevale Blogghereccio è qui con un nuovo bellissimo tema, Le Frontiere, e chi sono io dall'esimermi di dire la mia riguardo questo affascinante argomento?
E come se non con non una tabella di incontri casuali?

Questa volta la tabella ho cercato di renderla generica, e non specifica di una sola ambientazione né solo al genere fantasy (o western). Ovviamente ci sono degli assunti nella tabella riguardo la frontiera e certi possibili temi, ma nonostante questo dovrebbe essere facile adattarla anche ad ambientazioni fantascientifiche e altro.
E se beccate l'ispirazione diretta per alcune delle voci, 100 punti esperienza a voi!

Ho inoltre cercato, visto il tema della Frontiera, di affrontare il il tema della colonizzazione il meno possibile in senso univoco (colonizzatori buoni, indigeni cattivi, la frontiera è lì solo per essere sfruttata ecc.) tanto presente nelle storie western (che poi sono le più classiche storie di frontiera che ci siano) e intrinseche al d&d old school.
Spero di esserci riuscito, e come sempre qualsiasi opinione costruttiva è gradita.

E spero che vi piaccia la tabella!


◈ ◈ ◈

Incontri Casuali alla Frontiera del Mondo (d20)


1 Banditi o predoni (1-3) in agguato e pronti a colpire, (4-6) accampati e colti di sorpresa. Sono ben armati e possiedono bottino di vario tipo proveniente da ogni dove.
2 Gruppo di esploratori allo stremo delle forze. Non si sono preparati a dovere, e la frontiera non perdona. Hanno con sé (1-2) informazioni su un luogo inesplorato, (3-4) un antico e misterioso artefatto, (5-6) notizie di un terribile pericolo in agguato.
3 Carovana di pellegrini in cerca di una nuova vita. Sono (1-2) nel pieno delle forze e ben equipaggiati, ma in preda a violenti scontri interni sulla direzione da prendere, (3-4) malati e decimati dalle avversità del viaggio, (5-6) asserragliati contro un qualche pericolo locale.
4 Antico insediamento in rovina, un tempo abitato da (1-2) precursori della propria specie, (3-4) creature di una qualche specie mai vista prima, (5-6) coloni partiti molto tempo fa di cui si conoscevano gli obiettivi ma non che fine avessero fatto (ora la sapete).
5 Mandria di animali selvaggi sconosciuti possibilmente addomesticabili o utilizzabili come cibo o risorsa. Molto pericolosi se non approcciati con cautela, ma utili e possibilmente preziosi.
6 Resti di una carovana di prospettori annichilita tempo addietro da (1-2) violente intemperie, (3-4) una piaga sconosciuta, (5-6) popolazioni locali. Ci sono ancora casse di minerali rari (costosi) e qualche strumento da viaggio e minerario. E, forse, una mappa interessante.
7 Insediamento di una qualche popolazione locale. Sono (1-2) amichevoli, ma facilmente offendibili, (3-4) curiosi, ma diffidenti, (5-6) ostili, ma facilmente impressionabili.
8 Avamposto di frontiera, instaurato tempo addietro. È completamente autonomo, ed è molto tempo che non riceve comunicazioni o visite. Gli abitanti vogliono tornare alla civiltà e faranno qualunque cosa pur di riuscirci.
9 Antico santuario dedicato a una divinità dimenticata, ora utilizzato da (1-2) un culto violento che compie sacrifici umani, (3-4) un popolo nomade come rifugio temporaneo durante gli spostamenti, (5-6) loschi contrabbandieri come nascondiglio per le merci.
10 Fuggiasco ricercato dal suo popolo, intento a raggiungere i luoghi dai quale provenite per nascondersi. È (1-2) un criminale, macchiatosi di crimini terribili, (3-4) un rifugiato politico, reo di aver sfidato lo status quo, (5-6) perseguitato a causa della sua stessa natura.
11 Cacciatori in cerca di prede esotiche e misteriose mai viste prima. Sono (1-3) appena partiti, e diffidenti nei confronti di chiunque altro, (3-4) carichi di ricchi trofei, pronti a tornare a casa, (5-6) feriti ed esausti, poiché colti impreparati dalle creature che si apprestavano a cacciare.
12 Popolo nomade in viaggio lungo percorsi sicuri solo a loro conosciuti. Sono (1-2) amichevoli e inclini a commerciare e scambiare informazioni, (3-4) diffidenti, e restii a instaurare qualsiasi relazione, (5-6) apertamente ostili e pronti a difendersi con la forza da qualsiasi tentativo di approccio.
13 Carovana di missionari alla ricerca di popoli e civiltà da convertire alla propria religione, accompagnati da milizie ben equipaggiate e (1-2) membri di popolazioni locali, convertiti e disposti a fare da portavoce presso i loro compagni, (3-4) file di schiavi, catturati e incatenati per essersi rifiutati di seguire il verbo a loro imposto, (5-6) carri di feriti e cadaveri, compagni missionari caduti sotto i colpi di chi non si è voluto far assoggettare.
14 Una potente creatura senziente di una specie misteriosa, capace di interagire e di farsi comprendere in maniera istintiva con grande precisione. Vuole (1-2) essere considerata alla stregua di una divinità, a meno di non voler incorrere nella sua ira, (3-4) essere aiutata a trovare un altro membro della propria specie, di cui non trova più tracce da tempo immemore, (5-6) vendicarsi su un gruppo o un popolo locale, per un crimine commesso verso di lei e la sua specie.
15 Un "segnavia informativo" abbandonato dall'aspetto antichissimo. Custodisce una conoscenza utile e ormai perduta, ma riuscire a decifrare e/o a farlo funzionare per apprendere i suoi segreti non sarà affatto facile.
16 Anomalia spazio-temporale. Chiunque vi metta piede viene catapultato (1-2) in un altra dimensione, (3-4) in un luogo molto, molto lontano, (5-6) nell'universo specchio.
17 Un cacciatore di taglie solitario. È (1-2) sulle tracce di una preda (1 su 6 è un membro del vostro gruppo!), (3-4) alla ricerca di una nuova taglia o un nuovo lavoro, (5-6) di ritorno da una caccia andata a buon fine, assieme al bersaglio catturato – vivo o morto che sia.
18 Terribili conquistatori provenienti da luoghi lontani, la cui missione è assimilare e assoggettare le culture e le creature che incontrano per espandere il proprio dominio, migliorare la propria specie e arricchire il proprio regno. Sono armati di strane tecnologie e conoscenze, e non sono disposti a fermarsi di fronte a nulla pur di raggiungere i propri obiettivi.
20 Pacifici esploratori di un popolo lontano, la cui missione è quella di esplorare strani nuovi luoghi alla ricerca di nuove forme di vita e di nuove civiltà, spingendosi coraggiosamente là dove nessuno è mai giunto prima. Portano con sé strane tecnologie e conoscenze, e sono disposti a stabilire contatti diplomatici e accordi commerciali.
20 Ritira due volte e combina il risultato. Se esce di nuovo questo, ritira tre volte, e così via!


◈ ◈ ◈

Carnevale!


Questo post è il mio contributo a tema Le Frontiere per il Vecchio Carnevale Blogghereccio di febbraio 2023.

Il Carnevale è un "evento" mensile organizzato da noi blogger dove ogni mese ci impegniamo a scrivere materiale per GdR seguendo un tema più o meno aperto. Anche tu puoi partecipare con il tuo blog: leggi qui per sapere come fare!

venerdì 11 dicembre 2020

Ruins of Azure - a location not quite from the Ultraviolet Grasslands

I finally started a Ultraviolet Grasslands campaign. I have been waiting for this since I first knew about the project and now I'm super happy!

I made the party start on the road between Emerald City and Ruins of Azure (I've got the idea from here). They had received a letter to deliver to a certain Baffo at the Violet City, and have been given a couple of mules each and supplies for the travel as a "payment" to complete the task. The mules too are to be handed to Baffo, as they were just free "transportation".
The heroes will have to form a caravan on their own starting from scratch. Maybe they will find a patron? Maybe they'll steal the mules? We'll see.

For the moment they have just reached the Ruins of Azure. I decided to develop them following the UVG locations template (I've never been to good at improvising). No discoveries though, as the Ruins are supposed to be just an introduction to the real deal.

I hope you like 'em!


Ruins of Azure


Among the rotting marshlands and the infested swamps of the Blue Land, between the lush Green Land and the quiet grassy Violet Land, lay the ancient Ruins of Azure. The remnant ashes and bones of the half-forgotten City of Azure, once a radiant beacon of civilisation from the time before the Blue God Incident, are now the camping ground of the few travellers, merchants and ne'er-do-wells who seeks refuge in the quasi-perilous end of the Right Road. Between the crumbling walls of the buildings, picked clean by decades of scavenging and treasure-hunting, travellers can spot small campfires and large complex of lustrous pavilion tents and some smiles of companionship. But not all who smile are good.

Encounters and Misfortunes on The Right Road: use the tables Misfortune around the Violet City and Encounters in the Violet Lands respectively (p.9)

Weather on the Crumbling Walls


The sunlight starts gleaming on the ruins from 07:45, but the sun itself hardly shows up behind the purple haze and the grey clouds. The air is damp and heavy with the stench of rot from the marshes, but the occasional favourable wind brings the clean saltwater smell from the near Circle Sea. Frequent downpours wash the ruins and keep the dust to the ground, but puddles of mud are ubiquitous and persistent.


Encounters between the Ruins (d8)

  1. A band of yellowlander bandits (L1, ragtag, famished). Part of a merchant caravan ended in disaster, they have nothing but what they they are wearing, some blades and a cat rifle. And the will to survive.
  2. Some Cultists of the Dead God (L2, somber) are searching for the right place to perform their summoning ritual. If not stopped or interfered with, the next road Encounter will be with the many-tentacled avatar of the Dead God (entry no.1 from Encounters in the Violet Lands, p.9).
  3. Jamal the Peddler (L1, sly, amiable) sells rumors (made up? €10 each) and trinkets (roll 1d20 twice on the Strange Items or Soap-Sized Treasures table, p. 175) for triple their price.
  4. Rober Jambeon, amateur archaeologist (L1, flamboyant), found an undisturbed tomb in the ruins. He needs someone to help him explore it and to protect him from occasional bandits.
  5. Self-appointed Guardians of Azure (L2, honourable) who pretend to safeguard the ruins and travellers from scavengers and bandits, but are too few to be effective. Searching for (1-3) a lost child, (4-5) local bandits, (6) a hidden temple.
  6. Duresa Dei Esquelet, fugitive slave (L1, bright but servile). Wants to reach the Violet City where his love, Destro, is waiting for her. Only partially true: he's really there, but with his wife and children.
  7. An abandoned dog (L1, smelly, coward). The name has been filed from the collar. Likes to eat and sleep and be petted and eat. Useless as a dog, lovely as a pet.
  8. Romeo, cat ambassador from the Violet City (L3, well spoken, curious) with his entourage (L1, weary) travelling towards the Emerald City. Wants new from Emerald City, some company, and adulation.

Travel Options

  • Rest, Among Ancient Ruins: the caravan may stop anywhere among the ruins, and everywhere is safe enough, save from the occasional bandits.
  • South-West, Violet City and the Ultraviolet Grasslands: adventure, excitement, death and despair await those who dare go forward. But, above all, freedom. Or so the stories tell.
  • East, Emerald City and Civilization(?): back to the bustling streets of Metropolis, controlled by greed and coin and the Cogflower Inquisition. The right place if you want to live a normal, simple, and boring life.


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Pictures credits, in order:
- Composite of ruins and sky pics found on the interwebs.
- Ruins of the Pueblo Pintado, British Library
- James Duffield Harding, Lithograph of a Classical Ruin at Pompeii, Italy, 1828 (source)

Manipulation (color, text) by me, with Gimp.

mercoledì 10 luglio 2019

The Chain Tower and the Iron Stalker

The Chain Tower

This room is circular, very tall, and quite narrow (40' tall x 10' diameter).
From the ceiling dozens -maybe hundreds- of heavy chains are hanging at 8' from the floor, moved by an imperceptible breeze and filling the room with an incessant clinking sound. The chains are so many they literally fill the area and it's nearly impossible to see anything and it's incredibly difficult to move through them.
There are three doors in the room, at 20', 30' and 40' of height from the floor, all hidden in darkness and by the chains. These doors are the only way in and out.

This room can be used as a sort of puzzle by itself, or can be used in conjunction with the Iron Stalker.

The Wall Of Hanging Chains by Allan Swart


The Iron Stalker

The subtle (but noisy) movement of the chains is not made by actual breeze, but by the light breathing of the creature silently hanging from them on the very top of the room.
It is a grey, gaunt and anthropomorphic creature, with bulging -and now nearly useless- eyes and a patch of long rust-reddish hair on the head.
It has two long and strong arms it uses to move and hang on the chains, but the creature can use its legs and feet just as well.

It feeds on iron and rust, but it cannot chew metal and for the last hundred years the creature stayed alive by patiently licking and sucking the chains, absorbing the iron by slowly consuming them.
The Iron Stalker is in fact incredibly attracted by iron, and the only reason it never left the room is because of the huge quantity present in it.
Because of its nature, this creature only receives half damage by iron and steel weapons.
Its blood is dense like melted iron, but cold, and its color is a twirling mix of iron-gray and rusty-red.

Iron Senses

The Iron Stalker cannot really see in the dark, but it can see the iron. Also, anything that has no iron in it (like wood) loses the interest of the creature, and it will pay less attention to it.
This makes the Iron Stalker harder to be hit with iron or steel weapons, but easier to be hit by weapons that have no iron.
Any mundane animal (included humans and demihumans) have the right amount of iron to not be in advantage nor disadvantage when fighting the Iron Stalker with their bare hands/claws/jaws etc.

The Iron Stalker's sense of smell is incredibly refined for iron but it's way less developed for other molecules.


Behaviour

As soon as someone or something made of flesh and bone enters the room, the Iron Stalker can immediately smell the iron in their blood and begins to desperately crave it (obtaining iron by drinking blood is far easier than sucking it from an item or from ore, and it's also tastier).
But the Iron Stalker is cunning, and knows how to plan, how to wait, and has learned how to hang from the chains and how to move between them with the least effort.
It will, if possible, wait for the victim to move between the chains in order to climb down causing the least suspicion, and if safe enough it will suddenly put a chain around the target's neck, snatch them up, and quickly climb to the top of the room.
Once there, it will finish to strangle the victim with the chain and then will proceed to cut its throat and drink its blood, absorbing the iron in it.

Iron Curse

Whoever is touched by the Iron Stalker must Save vs Magic to avoid being cursed. If the victim is instead bitten, no Save is allowed.
The Iron Curse causes the same symptoms of extreme iron deficiency (check them out) and it will last one week unless removed by a Remove Curse spell.
The accursed will be extremely fatigued, weak and dizzy, they will suffer from speech impediment and will have a poor appetite towards actual food but at the same time they will crave non-nutritive substances, such as ice, dirt, starch or more often than not, iron and rust and they will try to eat them if not restrained.

Undead Zombie Concept Art by Karl Lindberg

† † †


The Iron Stalker

Armor
- AC 20 (as plate and shield) and suffers half damage against iron or steel weapons.
- AC 12 (unarmored) against weapons with no iron on them.
- AC 16 (as chain) against all other weapons.
Hit Dice 4
Hit Points 20
Movement 120'
Morale 6
Attacks: 2x Iron Claws -or- Bite -or- Strangle
  • Iron Claws: 2 attacks on a single target, 1d6 damage; on a damage roll of 6 the target is Strangled. A successful attack may cause the Iron Curse (Save vs Poison to be spared).
  • Bite: 1d6 damage; a successful attack causes the Iron Curse (no Save allowed).
  • Strangle: automatic if attacking with surprise from the chains (no attack roll needed); every round Save vs Paralysis or suffer 1d8 damage (on 1st success no damage is suffered, on 2nd success target frees themselves); target cannot otherwise act.

The Iron Curse

  • Attacks and Saving Throws are rolled at -4, Reactions at -2, Skills at +1.
  • When casting spells the character must Save vs Magic to avoid a Miscast -or, if you're using the traditional spellcasting system- the spell fails and its casting cannot be attempted anymore unless prepared again.
  • The character will not eat normal food (possibly suffering the effects of Starvation), instead they will try to eat other possibly dangerous non-nutritive substances as per description.