Non è ovviamente l'unica lista di cose utili da mettere in un dungeon, ce n'è
una
molto buona su Grognardia (e molto old-school) e pure le linee guida di tenfootpole.org
che usa per le sue recensioni sono altrettanto buone e sicuramente ce ne sono altre che mi sfuggono.
Ma questo è l'elenco forse migliore, più generico e allo stesso tempo più
comprensivo che ci sia in giro.
Ogni tanto scrivo dei dungeon. Oggi ho scritto una "lista della spesa"
di cose da mettere in un dungeon. Le prime due voci sono piuttosto
ovvie, ma è sempre un bene elencarle comunque.
Mostri temibili ma evitabili danno ai giocatori agentività (agency, ndt) e permette loro di essere gli architetti della propria fine.
A parte qualcosa che probabilmente prenderà il gruppo a calci in culo, credo che questa possa essere la cosa più OSRosa.
Questo potrebbe risultare controverso. Perché mettere qualcosa nel tuo dungeon che i giocatori non troveranno?
Che ti sia d'aiuto!
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La Checklist del Dungeon!
Come Usare Questa Checklist
Leggila prima di scrivere il tuo dungeon, poi leggila di nuovo quando
hai finito per assicurarti di aver messo tutto.
1. Qualcosa da Rubare
La cosa che prima di ogni altra spinge i giocatori ad entrare nel
dungeon è il tesoro. Parlando a livello di metagame, il tesoro sono
soldi, i soldi sono PE, e i PE sono legati al concetto di
avanzamento del personaggio. È il motore principale del sistema,
insomma.
Sono importanti due cose.
Primo: ricorda che il tesoro non deve necessariamente essere un
tesoro. Potrebbe invece essere:
- Roba sbrilluccicosa, come le solite vecchie monete o il reggiseno diamantato della regina zombie.
- Conoscenza, come ad esempio dove trovare altro tesoro oppure informazioni su come ricattare il re. O addirittura un saggio che può rispondere onestamente a una qualsiasi domanda una volta soltanto.
- Amicizia, per esempio quella di un voglioso verme viola che ti segue ovunque e ti protegge quando è affamato e annoiato. E che ogni tanto depone uova che dovrai fecondare (e che se non ti metti a covarle per almeno un'ora lo farà arrabbiare).
- Mercanzia, tipo un carro pieno di tè dal valore di 10,000mo. Quando faccio trovare come tesoro grandi lotti di mercanzie do metà dei PE subito e metà una volta che viene tutto venduto (l'idea di una campagna basata sul commercio mi piace un sacco).
- Territorio, come una torre che i giocatori possono rivendicare come propria o un appartamento in un buon quartiere cittadino (e la drastica riduzione della possibilità di essere sgozzati durante il sonno).
- Robe da avventuriero, come una spada magica, una pergamena di offuscare il sole o un paracadute.
Secondo: anche il tesoro racconta una storia. Riempilo di simboli
religiosi, ungilo con sangue di troll. Le monete non devono essere
soltanto monete!
2. Qualcosa da Uccidere
Questo punto è piuttosto scontato. È ovvio che ci siano cose
pericolose, perché se non fosse una sfida affrontarlo non sarebbe un
dungeon, e il modo più semplice per renderlo tale è con cose che
provano a ucciderti. (Ovviamente ci possono anche essere dungeon
senza mostri e basati solo su trappole, e sono pure fighi, ma è per
questa ragione che questa lista non è scolpita sulla pietra). Ci
sono inoltre molti modi per rendere il combattimento
più interessante
anche usando
mostri semplici.
Ricorda anche che i dungeon raccontano la loro storia attraverso le
parole. Questa viene di solito comunicata attraverso la scelta dei
mostri (perché usare orchi quando puoi invece usare la versione
degenerata e cannibale dei nani che originariamente vi abitavano?) e
la descrizione di questi (uno zombie ricoperto di cirripedi, un
golem di ferro annerito dal fuoco di un drago, i resti di armature
elfiche che i goblin portano addosso, il goblin che per qualche
ragione ha con sé un magifucile elfico).
Esempio: 2d6 orchi, 3d6
fanguomini.
3. Qualcosa che Uccida Te
I dungeon sono progettati per essere battuti. Ecco perché non li
riempiamo di ostacoli insormontabili (cadono rocce, muoiono tutti) o
barriere impenetrabili (mi spiace, ma l'intero dungeon è coperto di
una cupola di adamantio, mica pensate di riuscire ad entrare?)
TUTTAVIA i dungeon devono sembrare progettati per essere imbattibili.
È infatti importante che non sembri che l'Arbitro abbia semplicemente
preparato una pista da bowling con birilli da far buttare giù ai
giocatori. Hai bisogno quindi di elementi letali nel tuo letale
dungeon affinché sembri letale.
Ti basta seguire queste due importanti regole (o almeno prova a
seguirne una):
- Rendi evidente quando qualcosa è letale. Un drago addormentato. Una porta barricata dal lato dei personaggi con un cartello che dice "ragni assassini". Queste cose si vede che sono mortali fin da lontano.
- Offri una possibilità di fuga. Il drago potrebbe essere troppo grande per infilarsi nei tunnel più stretti attorno alla sua tana, oppure la manticora potrebbe essere incatenata ad una roccia.
Entrambe queste cose hanno la stessa funzione: permettono ai
giocatori di scegliersi le battaglie, il che è qualcosa che non puoi
fare in un giocata con railroad lineare. Credo sia questa la ragione
per la quale molte persone dell'OSR odiano l'idea delle battaglie
con i boss: sono quelle che i dungeon ti costringono a fare senza
possibilità di scelta.
Mostri temibili ma evitabili danno ai giocatori agentività (agency, ndt) e permette loro di essere gli architetti della propria fine.
Nota a margine: è mio parere che debba essere possibile fuggire da
quasi tutti i combattimenti, a volte a un qualche prezzo (cibo o oro
lasciati come distrazione, forse un personaggio o un seguace morto).
Tanto, nella mia esperienza, i personaggi riusciranno comunque a
farsi ammazzare nonostante i nemici non lascino mai la stanza in cui
sono stati incontrati.
Inoltre, piazzare mostri "imbattibili" nel tuo dungeon permette che si
auto-bilanci. Il gruppo di livello 1 sgattaiolerà oltre il drago,
mentre quello di livello 6 potrebbe decidere di affrontarlo per
accaparrarsi il tesoro su cui sta dormendo. Così, senza dover fare
altro, il dungeon diventa adatto SIA a gruppi di livello 1 CHE di
livello 6 (e questa è un'altra ragione per la quale ritengo che i
giochi OSR hanno un così ampio margine di adattabilità tra livelli
differenti, visto che ci si aspetta che i giocatori fuggano dai
combattimenti che non possono vincere e che sia facile farlo).
4. Percorsi Diversi
Percorsi diversi permettono a gruppi diversi di affrontare il dungeon
il maniera differente, mescolando le stanze del dungeon con un
risultato simile a quello che si otterrebbe ordinandole usando un
generatore di numeri casuali. Inoltre impedisce che tu (l'Arbitro) ti
annoi.
Danno agentività ai giocatori, poiché permettono di scegliere il
percorso per il quale sono più adatti. Il gruppo con due chierici può
prendere il tunnel infestato da zombie, mentre quello con supporto
aereo può farsi calare nel cortile. Fanno anche sì che i dungeon siano
un pochino auto-regolanti: i giocatori che sono più sicuri di sé
possono affrontare l'entrata principale, mentre gruppi di livello più
basso si muoveranno con cautela lungo il perimetro esterno.
Permettono inoltre di allontanarsi dalle stanze che ai gruppi non
piacciono. Parte della filosofia OSR (per come la vedo io) è poter
abbandonare i combattimenti. Se il gruppo non vuole combattere in una
stanza con arcieri scheletrici seppelliti nei muri (specialmente dopo
che due personaggi sono stati accecati nella stanza precedente) questo
può ritirarsi e trovare un'altra strada per procedere. È un'opzione
che i giocatori hanno.
L'ultima motivazione per avere percorsi diversi è che permettono di
avere padronanza del dungeon, ovvero mano a mano che i giocatori
imparano più cose su di esso diventano anche migliori nello sfruttarne
la geografia. Possono ad esempio attirare i vermiiena nella fossa di
cui hanno scoperto l'esistenza, oppure possono battere in ritirata
lungo un percorso ad anello anziché fuggire in stanze inesplorate (una
tattica sempre pericolosa).
Nonostante questo non aggiungere percorsi a caso "perché sì". Più
percorsi ci sono, meno lineare è il dungeon e, a volte, la linearità è
quello che vuoi specialmente se si tratta di insegnare cose ai tuoi
giocatori o di dare loro indizi. Potresti voler mostrare loro il
corridoio inquietantemente pulito e spoglio prima di farli finire
contro un cubo gelatinoso, oppure vuoi fare loro incontrare gli zombie
con uncini al posto delle mani prima di farli arrivare alla stanza
piena di mani animate e striscianti.
Non c'è nulla di male con un po' di linearità, se la stai applicando
per una ragione. Continuo a pensare che un dungeon molto ramificato
sia il presupposto predefinito, ma le sezioni lineari sono un
peccato veniale, non uno mortale.
5. Qualcuno con cui Parlare
La gente questo se lo dimentica, e tuttavia è il punto su cui sono più
convinto. Così convinto da meritarsi di scriverlo tutto in maiuscolo:
OGNI DUNGEON DEVE AVERE QUALCUNO CON CUI PARLARE. È un gioco di ruolo,
dopotutto. Il modo più banale e semplice di aggiungere profondità al
tuo dungeon sono i PNG. È facile, perché tutti sanno come interpretare
un generico prigioniero goblin e hanno una buona idea su quali
informazioni o servizi quel prigioniero goblin può fornire.
Inoltre aggiunge profondità perché ci sono un sacco di modi in cui un
gruppo può usarlo questo prigioniero goblin. Infine non c'è bisogno di
inventare nessuna meccanica, e non occupa quasi spazio scrivere "C'è
un goblin in una gabbia, si chiama Zerglum, ed è stato imprigionato
dai suoi compari per aver liberato dei ratti in giro".
Il problema è che un sacco di dungeon sono tesorerie, tombe e miniere
abbandonate e le uniche creature che si incontrano in questi posti
sono non morti, golem, melme e parassiti con catene alimentari
ambigue, e nessuno di questi è famoso per essere chiacchierone.
Quindi, eccoti qualche idea:
- Gruppo di avventurieri avversari.
- Goblin, che non hanno mai bisogno di spiegazioni.
- Effetti magici, come una bocca magica chiacchierona o qualcosa del genere.
- Una ninfa dei cimiteri.
- Fantasmi. Fanne uno empatico: tutti si aspettano che siano degli stronzi.
- La testa di un ghoul su una mensola che può parlare se soffi attraverso il buco del collo.
- Un vecchio intrappolato in un dipinto che comunica dipingendo.
- Un demone intrappolato in uno specchio che comunica ripetendoti le frasi che pronunci.
- Un'anticha macchina da guerra intrappolata da una bomba ferma-tempo. Cerca i suoi nemici morti migliaia di anni fa, e si autodistruggerà quando scoprirà che la guerra l'hanno vinta loro.
- Valuta di dare ai tuoi giocatori gli incantesimi parlare con le pietre o parlare con le serrature. I dungeon spesso ne hanno un po'.
- Una succube demoniaca che ha passato gli ultimi 1000 anni a letto, intrappolata da fili d'argento intessuti nelle lenzuola a formare un cerchio magico.
- Barbari cavalcatori di pterodattili che stanno saccheggiando il posto.
- Un mago intrappolato in un paradosso temporale mentre esplorava il posto. Si resetta ogni 3 minuti.
6. Qualcosa con cui Sperimentare
A parte qualcosa che probabilmente prenderà il gruppo a calci in culo, credo che questa possa essere la cosa più OSRosa.
Questo è l'inspiegabile, il bizzarro, e lo sconosciuto. E con
"sconosciuto" non intendo una pozione di cui non si conosce l'effetto,
ma qualcosa che introduce uno sviluppo inaspettato nel gioco.
- Una stanza con due porte di grandezza differente. Qualsiasi cosa si faccia passare dalla porta piccola esce da quella grande al doppio della sua dimensione e viceversa. Quello che fai passare dalla stessa porta due volte di seguito (causando doppio ingrandimento o rimpicciolimento) subisce conseguenze terribili.
- Un piedistallo. Qualsiasi cosa gli venga posto sopra, si trasforma nel suo contrario (e va bene, il contrario di una spada è un'ascia, ma qual è il contrario di una banana?)
- Uno scheletro di metallo senza testa. Se gli viene messo un teschio sul collo, su questo viene lanciato l'incantesimo parlare con i morti.
- Pozzi dei desideri che fanno da portali ad altri piccoli specchi d'acqua nel dungeon. Dove porta un portale dipende da quello che hai lanciato nel pozzo prima di saltarci dentro. Monete di rame, d'argento, d'oro, gemme e frecce portano tutti in posti diversi.
- Due porte, impossibili da attraversare singolarmente. Se però due persone le attraversano entrambe nello stesso momento queste vengono fuse assieme e trasportate in una città di persone fuse allo stesso modo.
- Una macchina che trasforma oggetti finiti in materiali grezzi, e materiali grezzi in munizioni.
- Una meridiana che controlla il sole.
- Una golem-barca che scappa dai rumori forti. Puoi dirigerne la direzione standogli sulla schiena e urlando.
-
Due buchi sul muro. Se ci metti dentro due arti, vengono
scambiati, se ci metti solo un arto, viene reciso. Possono essere
usati per riattaccare nuovi arti a chi ha subito amputazioni.
Qui c'è un po' di sovrapposizione con gli oggetti magici. Ce n'è
anche con roba non magica, e pure con il combattimento perché alcuni
combattimenti possono essere come rompicapi o possono basarsi su
nuove condizioni o regole di vittoria.
Il combattimento infatti, per giocatori esperti, è nella maggior
parte dei casi un problema già risolto. Avere roba strana nel
dungeon è importante perché dà ai giocatori problemi ancora da
risolvere.
I giocatori sanno quale sia il modo migliore di utilizzare a proprio
vantaggio le loro abilità o i loro attacchi. Infatti, per
quanto tu possa rendere le cose più difficili e forzarli a ragionare
e a usare tattiche diverse, in linea di massima loro sanno bene come
usare i loro personaggi nel migliore dei modi avendo fatto pratica
per livelli e livelli.
(È anche importante far mettere in pratica ai giocatori le cose che
sanno fare bene, come ad esempio combattere con i loro personaggi,
ma è anche importante mettere loro i bastoni fra le ruote).
La roba bizzarra però segue le proprie regole; improvvisamente i
giocatori non sanno più come risolvere questo problema che gli si è
presentato di fronte e devono scoprire da zero come superarlo.
Punti bonus se questa roba può potenzialmente sbilanciare il gioco:
niente dà agentività ai giocatori come qualcosa che può far
deragliare completamente la tua ambientazione (ma non che ci sia
bisogno di spingersi così in là).
Ancora più punti bonus se è qualcosa che inizialmente causerà danno
ai giocatori, ma che può essere poi usato a loro vantaggio una volta
che capiscono come funziona.
C'è anche un'ultimo beneficio: la roba bizzarra permette ai
personaggi di livello 1 di essere tanto utili come quelli di livello
10, poiché chiunque può infilare il braccio in un buco nel muro e
capire cosa fa. Queste cose infatti spesso offrono pericoli e
ricompense che sono indipendenti dal livello.
7. Qualcosa che i Giocatori Probabilmente Non Troveranno
Questo potrebbe risultare controverso. Perché mettere qualcosa nel tuo dungeon che i giocatori non troveranno?
Innanzitutto, non hai bisogno di mettere molto nel dungeon, ma giusto
qualche parola qua e là per ricompensare i giocatori più scrupolosi.
"Dentro lo stomaco del verme viola c'è una borsa conservante con 1000
galloni di acido di verme viola." Oppure "Il capitano pirata ha
nascosto nella sua gamba di legno una sbarra d'oro avvolta da feltro
in modo tale che non faccia rumore." Non è che stai progettando varie
stanze fighe che nessuno avrà la fortuna di visitare (anche se, a
volte, io sono il primo a farlo).
Credo sia importante nascondere cose perché c'è una gioia autentica
nell'esplorazione e nello sfidare i limiti apparenti. Se tutte le cose
in un dungeon fossero ovvie, che bisogno ci sarebbe di domandarsi cosa
c'è in fondo al pozzo oppure se ci sia qualcosa di interessante sotto
tutto questo fango? I giocatori che non hanno tempo o risorse di
esplorare al 100% un dungeon (e non dovrebbero averli) se lo
lasceranno alle spalle con una sensazione di enormità, come se ci
fosse sempre qualcosa in più da trovare.
Sicuramente completare qualcosa è una bella sensazione, ma lo sono
altrettanto la meraviglia e la curiosità.
Mi piace ricompensare le persone che sono brave nel gioco, ed essere
bravi a trovare le cose (pensando a dove potrebbero essere o
esplorando quei posti nonostante i rischi che comportano) è uno dei
modi che ha un giocatore di essere bravo a D&D. Ho già scritto a
proposito di questo
in passato.
Tutto questo dovrebbe essere uno spettro: alcune (la maggior parte)
delle cose dovrebbe essere alla luce del sole, qualcuna nascosta
dietro a un velo, e qualcun'altra custodita in profondità, tra le
pieghe del dungeon.
Quindi sì, la prossima volta che decori una stanza con un affresco di
un re sconfitto che presenta un tributo al suo conquistatore
assicurati di mettere un vero forziere pieno di tesoro nel muro dietro
all'immagine del forziere pieno di tesoro (ho fatto giocare questo
dungeon tre volte e nessuno l'ha ancora trovato. Mi esalto sempre un
pochino quando descrivo l'affresco ai giocatori).
Ci sono anche degli scheletri non morti murati sotto gli affreschi con
gli scheletri, e nessuno ha ancora trovato nemmeno questi. Ma, prima o
poi, qualche gruppo con la giusta combinazione di avidità, astuzia e
pazienza li troverà, e quel giorno sarà un giorno grandioso.
◈ ◈ ◈ ◈ ◈
Spero che il post ti sia piaciuto!
La traduzione non è stata facile: Arnold K scrive in maniera molto particolare, con singole frasi molto concise (più del normale anche per l'inglese) separate quasi sempre da punti fermi. Se avessi riportato in italiano lo stile originale del testo avrei reso estremamente difficile la lettura, quindi ho dovuto riadattare tutto (più del solito, insomma) alla nostra lingua.
Spero di aver fatto un buon lavoro, ma se per caso trovi comunque refusi o parti non chiari segnalamelo pure nei commenti.
Inoltre ho mantenuto i vari link esistenti nel post originale, che purtroppo riportano a testi in inglese, ma dopotutto non è che posso a mettermi tradurre l'intero Goblin Punch!
Questa traduzione gratuita,
come tutte le altre cose che faccio, sono frutto della mia passione e del mio tempo libero.
Se ti è piaciuta e ti va di supportarmi…
Oppure condividila ai tuoi amici come gesto di apprezzamento!
Grazie per la traduzione!
RispondiEliminaRiguardo al punto 6 (qualcosa con cui sperimentare), aggiungo questo: condividere con i giocatori qualsiasi tabella casuale legata all'oggetto (magari con,e risultato di un incantesimo in stile Comprensione del magico o affini); i giocatori impazziranno a vederla e saranno tentati dalle opzioni, provando a tirare il dado offgame per vedere cosa potrebbe andare storto