Visualizzazione post con etichetta Old-School Essentials. Mostra tutti i post
Visualizzazione post con etichetta Old-School Essentials. Mostra tutti i post

mercoledì 14 luglio 2021

Il Ladro e le sue Abilità: un'interpretazione funzionale

L'altro giorno il buon Luca Passetti su OSR Italia ha fatto una domanda interessante (ed eccezionalmente comune) riguardante le abilità del Ladro in relazione al regolamento Old-School Essentials e D&D B/X:

[...] Sono interessato a come sia giusto, o come gestiate voi la situazione del tipo: Stiamo Giocando a OSE ( o clone b/x et similar) Ladro e guerriero dicono "provo a nascondermi" il ladro ha labilità, il guerriero no, ma sembra che abbia senso il fatto che il guerriero possa provarci (mettersi dietro una copertura ecc) cosa fate?

Questa domanda è, dicevo, eccezionalmente comune per come è abbastanza poco chiaro in questi regolamenti che ruolo hanno queste abilità relativamente alle altre Classi e le loro capacità.

La seguente è stata la mia risposta (per questo post l'ho leggermente adattata) che magari non è necessariamente quella giusta ma sicuramente rende molto più facile interpretare le abilità del Ladro e come adattarle nelle situazioni in gioco.

E ovviamente va tenuto in considerazione che giochi diversi da OSE o B/X potrebbero avere necessità di interpretazioni diverse di queste regole, a seconda di come funzionano le meccaniche.

Chiarisco infine che quest'interpretazione non è un'assoluta novità, e quindi non me ne prendo tutto il merito se non quello di averla messa per iscritto in italiano in maniera (spero) chiara, e che nemmeno sono il primo ad averne scritto nella nostra lingua (qui un'interpretazione simile).


▲▼△▼▲

Il Ladro e le sue Abilità: un'interpretazione funzionale

Innanzitutto bisogna interpretare cosa sono le abilità e cosa significano.

In OSE e B/X infatti le capacità del Ladro non sono semplicemente chiamate "nascondersi", ma "nascondersi nelle ombre". Il nome non è solo "arrampicarsi" ma "arrampicarsi su superfici ripide".

Inoltre seppur vero che la mia interpretazione spiegata di seguito non è specificata nel testo, in D&D B/X (purtroppo in OSE questo riferimento si è perso) c'è un accenno che può sicuramente spingere verso questa direzione:

D&D Basic (1981), pag. B10, estratto

Come si può leggere anche le altre abilità possono essere interpretate nello stesso modo, e sicuramente in questa mia disamina verrà seguita questa strada perché, semplicemente, funziona.

A questo punto ci si rende conto queste abilità sono uniche del Ladro per una ragione: avendo ricevuto uno specifico addestramento in queste arti questi può eseguire queste azioni meglio degli altri individui.

La conseguenza logica è che il Ladro può dove altri fallirebbero sempre, ma NON che altri non possono provare a fare azioni simili, ma di minor difficoltà.

Un guerriero non potrà MAI nascondersi tra nelle ombre, però potrà farlo se l'ambiente lo permette, magari in una nicchia nel muro o tra delle casse o in mezzo ad alcune statue.

Un mago non potrà MAI arrampicarsi su superfici ripide (ovvero senza ovvi appigli) ma potrà farlo dove questi appigli ci sono (magari su un muro a secco o il versante di una parete rocciosa inclinata).

E così via anche per le altre abilità (ad esempio, un Ladro quando origlia può sentire rumori finissimi che una persona normale non potrebbe udire, oppure può essere silenzioso come un gatto).

Insomma il Ladro ha quella marcia in più rispetto agli altri, quelle capacità che lo rendono superiore in certi compiti permettendogli di avere delle possibilità di successo qualora altri individui semplicemente fallirebbero miseramente.

Ed è *esattamente* per questo che per il Ladro le probabilità di avere successo nell'utilizzare queste abilità sono basse, specialmente ai livelli inferiori: sono azioni così speciali che anche un Ladro potrebbe fallire.

Per concludere, nel caso un Guerriero, o un'altra Classe voglia "semplicemente" nascondersi dietro i tendaggi o arrampicarsi su una parete con appigli, si può usare semplicemente il tiro di caratteristica (a chi piace farli fare).

E il Ladro? Il Ladro in questo caso non tira proprio, perché lui riuscirà sempre in queste "semplici" azioni. Semplici per lui, s'intende.

Si noti che questo è lo stesso principio delle altre Classi: ognuna è specializzata in un'area specifica di abilità.

Ovviamente sta all'Arbitro (magari sempre in concerto con i giocatori) valutare di volta in volta la situazione.

▲▼△▼▲

Lo Specialista: un'alternativa al Ladro

Secondo me la migliore alternativa alle meccaniche del Ladro e alle sue abilità sono quelle introdotte da Lamentations of the Flame Princess.

In questo retroclone la classe del Ladro è sostituita da quello dello Specialista, inoltre le abilità sono comuni a tutte le Classi (oltre ad essere più generiche nell'uso).

Tutte le Classi hanno 1 probabilità su 6 di avere successo in queste abilità, e questa non può mai aumentare.

L'unica eccezione è lo Specialista che, a livello 1, ottiene 4 punti da suddividere tra le abilità che vuole incrementandone la probabilità di successo e ad ogni livello successivo ottiene 2 punti ulteriori da spendere.

In questa maniera tutte le Classi hanno una probabilità di avere successo (sempre 1 su 6) in una qualsiasi delle azioni "ladresche" ma solo lo Specialista è più bravo degli altri, con l'ulteriore vantaggio che è il giocatore a decidere in cosa è più bravo.

Questa cosa permette un'enorme flessibilità con ulteriori vantaggi, come ad esempio l'introduzione di nuove abilità o qualora fosse necessario la presenza di una base regolistica semplice nel caso ci sia bisogno di decidere la probabilità di successo di una qualche azione che richiede una qualche conoscenza (es. primo soccorso, suonare uno strumento, danzare, capitanare una nave ecc.)

Lo Specialista inoltre così può essere molto bravo fin dai primi livelli a certe specifiche abilità, rendendolo quindi fin da subito più utile di un Ladro (che ha basse probabilità in tutte le azioni) ma evitando che sia così "troppo" bravo a fare tutto.

Infine, cosa non per nulla poco importante, permette lo Specialista di essere qualcos'altro che non sia strettamente un ladro grazie alle varie abilità che ci sono e che possono essere ideate per i personaggi (in LotFP abbiamo ad esempio Architettura, Linguaggi, Aprire Porte, Sopravvivenza; io nella mia campagna ho aggiunto Medicina; altri hanno aggiunto Valutare, Navigare ecc.)

Insomma, più che un ninja potremmo avere uno studioso, un medico, o addirittura Indiana Jones!

▲▼△▼▲

Sono sicuro infine che altri regolamenti abbiano trovato altre alternative interessanti, o addirittura che altre persone abbiano fatto interpretazioni altrettanto funzionali a questa delle abilità del Ladro.

Se ne siete a conoscenza, se avete idee alternative, o se semplicemente volete dirci come la pensate, non esitate a commentare!

E dopo questa disamina, la voglia di convertire lo Specialista e le sue meccaniche per Old-School Essentials o comunque di rendere la classe disponibile in italiano sono aumentate. Chissà che in un futuro prossimo non appaia qui nel blog per intero!




Il post ti è piaciuto?



Oppure condividilo ai tuoi amici come gesto di apprezzamento!

Altrimenti dai un'occhiata alla mia vetrina Itch.io e vedi se c'è qualcosa che ti piace:
c'è anche roba gratis o a offerta libera!

venerdì 28 maggio 2021

Compendio delle Classi OSR in Italiano

Seguendo la falsariga del Compendio dei Regolamenti e delle Avventure OSR in Italiano , ecco un post che vuole raccogliere tutte le classi esistenti del panorama OSR italiano scritte, ovviamente, nella nostra lingua.

Per Classi in questo post si intendono sia quelle compatibili con i regolamenti BX e compatibili (Labyrinth Lord, OSE, LotFP ecc.) sia quelle di altri gdr come ad esempio Troika! o GLOG.

Come sempre, se avete suggerimenti o se notate che manca qualcosa, non esitate a segnalarmelo nei commenti.
 
 

Regolamenti BX e equivalenti

Troika! + Kasta!

A questo link trovi un selezionatore casuale automatico dei seguenti background.
Raccolte:
  • Morti, Fantasmi e Becchini
    • Gobbo Morto
    • Resuscitato Politico
    • Spezzatino di Cadavere
    • Spirito Premiato
    • Fantasma di una Sopravvissuta
    • Promessa Sposa
    • Beccamorti
  • MusicaPerBambini (12 background ispirati all'omonima band)
    • Idraulico Aulico
    • Monatto di Fiducia
    • Addestratore di Luigi
    • Accalappiatopi
    • Poeta di Lunghe
    • Morto Vivo
    • Mappamondista
    • Dipintore
    • Squilibrista
    • Lanciatore di Coltelli
    • Tartarugola
  • Elio e le Storie Tese (5 background ispirati alle loro canzoni)
    • L'Abramo
    • Il Supergiovane
    • Lo Shpalman®
    • Gattini
    • Il Vitello dai Piedi di Balsa
  • Ranchero Swing (5 background ispirati ai protagonisti di Cowboy Bebop)
    • Morto Sognante
    • Artista delle Identità Rubate
    • Cacciatore di Ricordi
    • Monella Prodigio
    • Cane Speciale
  • Quattro Background ispirati a Terror Target Gemini (dal suo autore)
    • Cavaliere Piuma Nera
    • Esecutore Rudborj
    • Assaltatore di Carovane
    • Ratto Mannaro
  • 4 Caotiche Classi
    • Armatura Demoniaca
    • Animale Frattale
    • Qualcuno che un tempo conoscevi
    • Legione
  • E Così Sei Morto Nell’avventura Introduttiva Di Troika!…
    • Mandrillo Facchino
    • MekaCon
    • Servitore del Re Lumaca
    • Spia della Guerra Fredda Arcana
    • Tre Tigri
    • Una Tigre
Più Background (e altro materiale) si possono trovare raccolti nei seguenti moduli:

GLOG, Mork Borg, Cairn e altro

Raccolte:
  • In the Wood for GLOG - Vol.1Vol.2 (Cairn, Into the Odd)
    Nota: alcune classi sono state pubblicate separatamente e sono elencate nell'elenco sopra.

▲▼▲
 

Classi in Inglese

Qui c'è un po' di materiale in inglese sia per tenermelo per me, sia perché può venire comunque comodo. Sono tutte compatibili con BX e simili.
* Quelli segnati fanno parte, o hanno fatto parte, al "dream team" di Dada sul canale telegram Ruling the Game quindi potete andare sul sicuro che è roba buona.



Il post ti è piaciuto?



Oppure condividilo ai tuoi amici come gesto di apprezzamento!
Altrimenti dai un'occhiata alla mia vetrina Itch.io e vedi se c'è qualcosa che ti piace:
c'è anche roba gratis o a offerta libera!

mercoledì 31 marzo 2021

Un Chierico un po' più credente (hack della classe)

Secondo (wow) post per il Vecchio Carnevale Blogghereccio di marzo a tema La Religione!
E completamento di un progettino che mi portavo dietro da troppo tempo...

†††

Se c'è una classe che proprio non mi va giù è il Chierico.
Non è altro che un mago che può usare armature e armi (rigorosamente non contundenti perché… perché sì) con una diversa lista di incantesimi.

Lamentations of the Flame Princess, il mio regolamento di riferimento finora, non ha fatto molto per migliorarlo. Ha reso Scacciare Non-morti un incantesimo (un'ottima idea) e ha tolto qualsiasi restrizione di armatura e armi da tutte le classi (un'altra ottima idea) ma dall'altra parte ha reso il chierico ancora di più un mago con incantesimi diversi.
Insomma.

E quale è la cosa che meno mi piace del chierico?
Che in teoria dovrebbe essere LA classe religiosa… in pratica non c'è assolutamente nulla che ti spinge verso questa direzione.
Spero di riuscire a cambiare un pochino le cose.

Ok, ci sono state millemila modifiche al Chierico negli anni, e metterò qualche link in fondo al post.
Però nessuna mi ha pienamente soddisfatto.

Il lato religioso è troppo spesso ignorato nei chierici

Il chierico che vorrei…

  • È abbastanza generico dal punto di vista delle meccaniche per accomodare diversi tipi di culti.
  • Non implica in alcun modo che qualsivoglia divinità esista davvero. Il personaggio ci crede, sia chiaro, ma le meccaniche non si sbilanciano.
  • Deve spingere meccanicamente a comportarsi come una persona religiosa. Non buona, non cristiana, ma religiosa. Là fuori ci sta un sacco di gente profondamente credente e allo stesso tempo profondamente infame, non vedo perché un chierico in D&D debba essere da meno.
  • Mi piacciono i prodigi della classe chierico così come sono (iniziamo a non chiamarli "incantesimi" però) e quindi vorrei tenerli. L'alternativa sarebbe inventarmi qualcosa di nuovo, e non ne ho voglia.
  • I poteri del chierico derivano dalla sua fede, che deve poter crescere, e deve poter vacillare.
  • Se la fede vacilla deve essere difficile fare prodigi. Più si ha fede, più è facile farne. La fede quindi deve essere conteggiabile.
  • Le reliquie devono essere importanti. Fanno sia da tesoro, che come aiuto per il chierico.
  • Non voglio che le modifiche complichino troppo le cose meccanicamente, né voglio stravolgere tutto.

Di solito i chierici picchiano mostri e lanciano incantesimi

† † †

Il Chierico, ma forse un po' più credente


Partiamo dalle base
I Tiri Salvezza, i requisiti in Punti Esperienza ed eventuali restrizioni di classe sono come per il chierico base.

La Fede come meccanica e punteggio
Si aggiunge il punteggio di Fede, che rappresenta la forza della convinzione del chierico.
  • Il valore di Fede è normalmente uguale al livello del chierico, da 1 fino a 6.
  • Se il chierico sopravvive oltre il livello 6, il punteggio di Fede non aumenta.
  • Il valore attuale può temporaneamente fluttuare, scendendo fino a 0 o aumentando oltre il 6 in casi particolari.
Eseguire prodigi
Il chierico può eseguire tutti i prodigi dalla sua lista di livello uguale al suo senza penalità, ovvero si ignora la suddivisione di prodigi per livello.
Es. se il chierico è di livello 3, può eseguire normalmente prodigi di livello 3 o inferiore.

Per eseguire un prodigio deve stringere un Simbolo Sacro in una mano, e deve superare una Prova di Fede.

Prova di Fede
Si esegue un Tiro Salvezza vs Magia tirando un d20 + Fede (attuale) - Livello del Prodigio
  • Successo: il prodigio è eseguito normalmente
  • Fallimento: il prodigio non avviene e si ha una Crisi Spirituale
Crisi Spirituale
La fede vacilla, la sicurezza del chierico riguardo il favore degli dèi anche.
  • Il punteggio di Fede scende di 1 punto.
  • Se la Fede scende a 0 non si possono più eseguire prodigi.
  • Per recuperare i punti persi è necessario Ritrovare la Fede.
Prodigi superiori
Un chierico può lanciare prodigi di livello superiore al suo, ma nella Prova di Fede la penalità del livello del prodigio raddoppia e in caso di Crisi Spirituale si perdono 2 punti Fede.

Es. un chierico di livello 2 con Fede 2 vuole eseguire un prodigio di livello 3.
Per la Prova di Fede tirerà quindi d20 +2 (Fede) -6 (anziché -3).
Se ha successo il prodigio riesce, altrimenti la Fede scende di 2 punti anziché 1, calando a 0.

Atto di Fede (opzionale)
Alternativamente il chierico può "consumare" 1 punto di Fede e assicurarsi un successo automatico nell'esecuzione del prodigio.

Perché Atto di Fede è opzionale? Banalmente, non sono riuscito a trovare una spiegazione convincente nella fiction per la perdita della Fede nel momento in cui il prodigio viene comunque eseguito (se non altro la fede dovrebbe rafforzarsi) però mi piaceva come meccanica. Se al tuo tavolo la regola piace e non sentite il bisogno di trovare una ragione sensata nella narrazione, siete benvenuti a utilizzarla.
Nei commenti potete segnalare eventuali idee!

Ogni culto ha i suoi riti particolari

Ritrovare la Fede

Per ritrovare la Fede bisogna fare preghiere e rituali, comportarsi come si comporterebbe una persona con una fede profonda, eseguire sacrifici o offerte.

Recuperi:
  • 1 punto Fede se spendi 1d6*10 mo di offerte in un tempio o un santuario, esegui un piccolo sacrificio alla divinità, compi un azione significativa in linea con il tuo credo, ricevi una benedizione da un sacerdote del tuo culto.
  • 1d4+1 punti Fede se investi 3d6*10 mo in una celebrazione in un tempio o santuario, esegui un grande sacrificio alla divinità, dedichi una giornata intera a compiere azioni in linea con il tuo credo, ricevi una benedizione da un membro di spicco del tuo culto, santifichi o purifichi un luogo in nome dei tuoi dèi.
  • +1d6 punti Fede aggiuntivi (permette di andare temporaneamente oltre il limite) se spendi 2d8*100 mo in investimenti verso una grande celebrazione di una settimana a cui parteciperai, pianifichi e esegui un sacrificio che coinvolga un'intera comunità, spendi una settimana nel perseguire gli obiettivi del tuo credo, erigi un tempio o un santuario o fondi una comunità religiosa in un luogo in cui è assente, esegui un pellegrinaggio in un importante luogo di culto.


Simboli Sacri

I simboli sacri permettono di eseguire prodigi senza dover superare una Prova di Fede.

Il simbolo sacro va consacrato tramite preghiere e rituali che impiegano 1 ora e 1d6*10mo (in incensi, oli rituali, offerte ecc.) per livello del prodigio, e a ognuno può esservi legato un solo prodigio per volta.
Una volta eseguito il prodigio con il simbolo sacro, questo va nuovamente consacrato.

A seconda del materiale del simbolo, si possono legare prodigi di un certo livello:
  • Legno: nessuno (ma è necessario per poter eseguire prodigi)
  • Ferro: livello 1
  • Argento: livello 2 o inferiore
  • Oro : livello 3 o inferiore
  • Materiali più rari: a discrezione di arbitro e giocatore (insomma, parlatene)


Reliquie

Le reliquie sono oggetti assai importanti nei culti religiosi, perciò devono assumere anche una certa importanza meccanica. In generale le tratterei come artefatti magici unici (e rari) e quindi possono avere varie caratteristiche a seconda del culto, del tipo di reliquia, del santo (o suo equivalente nella propria religione) ecc.
Per ottenere il loro effetto è necessario che il chierico abbia la reliquia con se, e la "usi" in maniera appropriata.

Esempio del potere di una reliquia (1d6):
  1. Permette di eseguire uno specifico prodigio un numero limitato volte senza richiedere Prove di Fede.
  2. Fornisce bonus alle Prove di Fede per uno specifico prodigio.
  3. Aumenta il punteggio di Fede di 1 punto, anche oltre il limite.
  4. Se mostrata ai propri avversari e si ha successo a una Prova di Fede, causa immediatamente un Tiro di Morale.
  5. Consente di santificare o purificare un luogo in maniera perenne solo con la sua presenza, ma deve essere lasciata sul posto e non può essere più rimossa né distrutta in alcun modo.
  6. Può essere utilizzata come un simbolo sacro e permette di legarvi un incantesimo a scelta di qualsiasi livello.
Bisogna inoltre considerare che le reliquie sono oggetti estremamente preziosi, molto fragili, e di profondo significato spirituale. Durante il gioco vanno valutate (anche dal giocatore stesso) situazioni dove queste potrebbero rompersi, danneggiarsi o perdersi, o eventuali pericoli derivanti da potenziali ladri o membri di culti o organizzazioni ostili.

In caso si verificasse una di queste situazioni al chierico crollerebbe immediatamente la Fede facendo scendere il suo punteggio completamente o parzialmente, a discrezione dell'Arbitro. In questo caso dovrà Ritrovare la Fede nei modi consueti se non addirittura con azioni più significative nei casi più gravi.

Inoltre membri o congregazioni importanti del culto del chierico potrebbero chiedere (o ordinare!) che la reliquia venga loro consegnata, che venga nascosta nascosta, o in casi estremi addirittura distrutta (in caso di reliquie considerate eretiche o pericolose per il culto). A volte per queste richieste offriranno benefici in denaro o di altro tipo.

Insomma, le reliquie sono sì utili meccanicamente, ma sono anche ottimi cardini per creare situazioni interessanti e offrire scelte e dilemmi ai giocatori e personaggi.

Le reliquie sono fighe e potenti, ma possono anche essere decisamente scomode da portarsi dietro…

Post da cui ho preso ispirazione:




Il post ti è piaciuto?



Oppure condividilo in giro sull'interwebz come gesto di apprezzamento!

giovedì 17 dicembre 2020

Compendio delle Avventure OSR in Italiano

Una lista delle avventure e ambientazioni OSR esistenti e disponibili in Italiano pronte all'uso, e una vetrina comune per i lavori degli autori e traduttori nostrani.
Se avete segnalazioni da fare su vostre o altrui avventure che mancano o che avete appena pubblicato, non esitate a contattarmi in modo da aggiungerle.

Ho ideato questa lista seguendo la falsariga del Compendio dei Regolamenti OSR in Italiano sotto ispirazione del buon Pedro Celeste. Grazie sia a te, che alla comunità OSR italiana.


Le avventure (e ambientazioni) in lista seguono queste indicazioni:

  • La lingua in cui sono scritte è l'italiano, non importa chi sia l'autore.
  • Sono state ideate in seno al movimento OSR o comunque in tempi relativamente recenti.
  • Non fanno parte delle linee editoriali di D&D, né sono avventure dell'epoca seppur di editori terzi.
  • Non sono fuori produzione o non disponibili, poiché questo non è un archivio storico ma uno strumento da poter usare attivamente.
  • Ognuna ha un link di riferimento a dove ottenerla o acquistarla.
  • Le ambientazioni devono essere pronte all'uso o quasi (mappe hexcrawl, generabile da tabelle casuali, etc.), non vengono quindi incluse quelle solamente descritte a parole.

Sono elencate in ordine alfabetico (ignorando l'articolo) e sono presentate secondo questo schema:

Le etichette applicate sono le seguenti (utili da usare con la funzione "trova" del tuo browser):
  • gratis - proletari di tutto il mondo unitevi
  • pwyw - a offerta libera (anche gratis, ma non fate i zeneizi)
  • digitale - in pdf, su un blog, o su un sito
  • cartaceo - su sottili lamine di albero morto pigmentate artificialmente
  • cartaceo+digitale - la versione digitale viene data assieme all'acquisto della versione stampata, ma non è disponibile separatamente

I Regolamenti di Riferimento per le avventure e ambientazioni in elenco sono attualmente:
  • Generico - meccaniche generiche o non presenti (system-agnostic)
  • Proprio - l'avventura include un regolamento di gioco
  • D&D* - regolamento OSR non specificato di derivazione D&Desca, oppure D&D base (OD&D, Holmes, B/X, BECMI etc.)
  • ----------
  • Antiche Leggende*
  • Cepheus Engine / Traveller
  • Cronache del Tempo Segreto*
  • DURF*
  • Demons & Wizards
  • Dungeon Crawl Classic*
  • Electric Bastionland
  • Knave*
  • L'Era di Zargo*
  • La Marca dell'Est*
  • La Scatola Bianca*
  • Labyrinth Lord*
  • Le Volte di Vaarn (Vaults of Vaarn)*
  • Network 23
  • Old-School Essentials*
  • Strange Magic
  • Terror Target Gemini*
  • The Cthulhu Hack
  • Troika! / Kasta!
  • Tunnel & Troll
  • advanced Clones & Dragons*
  • Mörk Borg
  • Mausritter
La maggior parte dei regolamenti (indicati con un *) sono ampiamente compatibili tra loro con nulla o minima conversione, perciò le loro avventure sono utilizzabili a prescindere da quello usato senza troppi sforzi.



 † Le Avventure †


Livelli Base (1-3) o non specificato

A
B
C
D
E
F
G
H
  • Hunt - Generico, digitale, gratis
I
K
L
M
N
O
P
Q
R
S
T
V
W
Z

Livelli intermedi (4-6)


Raccolte o Serie

Queste sono raccolte o serie di avventure e ambientazioni, raccolte in un unico sito, che non sono state elencate nella lista principale poiché sono troppe per conteggiarle singolarmente.

Ambientazioni o Hexcrawl

Questa va un pochino a parte perché più che essere un'ambientazione pronta, analizza in maniera estremamente chiara quella già esistente di OD&D (e mostra quanto sia affascinante).
Per giocarla avendo tutte le tabelle e strumenti è necessario Original D&D del 1977.
Potrebbe anche essere sufficiente qualche suo retroclone come La Scatola Bianca, che però manca di alcune tabelle.

Generatori di Avventure


Fuori Categoria

Materiale che vale la pena che sia menzionato, ma che non rientra in nessuna delle categorie sopra.
  • Rhea - La foresta dei cieli - Generico/Cepheus Engine, digitale, gratis
    • Un mondo per Cepheus Engine descritto nello stile classico del regolamento e ha una tabella per qualche avventurina, ma non ha nessun riferimento meccanico.
  • ONLY A LAD - Generico, digitale, gratis
    • Questa è... strana. Sono una serie di eventi che ruotano attorno alla figura di un mercenario biondo.
  • Macabradanza - Generico, digitale, gratis
    • un toolkit per generare un'incontro casuale che può facilmente diventare un'avventura con protagonisti… morti che ballano




Il post ti è piaciuto?



Oppure condividilo in giro sull'interwebz come gesto di apprezzamento!

venerdì 6 novembre 2020

Armi da Fuoco per D&D BX, OSE e regolamenti OSR simili

Le armi da fuoco nei GdR fantasy sono spesso malviste, considerate troppo "fuori genere" e decisamente sbilanciate. Ma chi lo ha detto che debba essere davvero così?
Dopotutto il cosiddetto "fantasy classico" a là D&D non è altro che un mischione di roba e tecnologia che va dal medioevo al rinascimento!

Queste regole derivano da quelle presenti nel regolamento Lamentations of the Flame Princess ma sono state semplificate offrendo, come da tradizione OSR, scelte interessanti per i giocatori senza che siano quella ovvia rispetto alle altre armi già presenti nei vari altri regolamenti.

Le regole originali di Lamentations, purtroppo solo in inglese, sono comunque interessantissime da leggere in quanto contengono molti dettagli tecnici e storici sulle armi da fuoco seicentesche, che sono poi la base per queste regole. Trovate il manuale nella sua versione gratuita a questo link.


† † †

Armi da Fuoco


Arma da Fuoco Prezzo
Città / Rurale
Danno Gittata
Breve / Media / Lunga
Ingombro
equivalente
Pistola 25ma / 50ma 1d8 25' / 50' / 100' mazza
Archibugio 30ma / 50ma 1d8 50' / 100' / 600' spada
Moschetto 40ma / 80ma 1d8 50' / 100' / 600' spada a
due mani


Si applicano le seguenti regole:
  • Tutte le armi da fuoco sono ad avancarica e utilizzano la pietra focaia come meccanismo di innesco.
  • Bersagli a gittata media causano -4 al tiro per colpire, -8 se a gittata lunga. L'uso di canne rigate dimezza le penalità, ma raddoppia il prezzo dell'arma.
  • Pistole e archibugi ignorano la protezione dell'armatura a gittata breve, i moschetti a qualsiasi gittata. La CA del bersaglio si considera come senza armatura + modificatore di Destrezza. Per i mostri usate il buonsenso.
  • Le armi da fuoco possono sparare una sola volta per combattimento (ma vedi Dodici Apostoli, sotto).
  • Le armi da fuoco possono essere utilizzate in mischia come armi contundenti: le pistole causano 1d4 danni, moschetti e archibugi 1d6 danni e vanno impugnati con due mani. Un risultato del tiro per colpire di 1-4 causa la rottura del meccanismo di innesco.
  • Lo sparo di un'arma da fuoco causa un immediato test sul Morale di qualsiasi avversario con Morale 7 o inferiore.
  • Un sacchetto di proiettili e un corno per la polvere nera per 20 colpi costano 10ma, e assieme ingombrano quanto una faretra.

Inoltre:
  • I moschetti per sparare richiedono l'uso di una forcella, altrimenti si incorre in un -2 al tiro per colpire. Le forcelle vengono vendute assieme ai moschetti (senza sovrapprezzo) o separatamente (al costo di 4ma).
  • Una coppia di pistole viene considerata come una sola ai fini del calcolo dell'ingombro.

† † †

Dodici Apostoli

Una "dodici apostoli" è una bandoliera con 12 dosi di polvere nera già pronte e un piccolo sacchetto di proiettili che aiuta a ricaricare un'arma da fuoco più rapidamente.
  • Permette di ricaricare un'arma da fuoco in combattimento in 1d4+2 round.
  • L'ingombro è equivalente a quello di una pistola.
  • Costa 8ma in città, 12ma in aree rurali.
  • Se un personaggio che indossa una dodici apostoli viene colpito da un attacco di fuoco deve effettuare un Tiro Salvezza o subire 2d6 danni a causa dell'esplosione della polvere nera e dalle conseguenti schegge.


† † †

Baionette

Un'arma da taglio simile a una daga montata dal lato della canna di un archibugio o moschetto.
  • Quando montata permette di utilizzare l'arma da fuoco come una lancia, infliggendo 1d6 danni e ottenendone gli stessi benefici. L'arma deve comunque essere impugnata con due mani.
  • Quando smontata, una baionetta può essere utilizzata come una daga o un pugnale, infliggendo 1d4 danni.
  • L'ingombro è equivalente a quello di una spada corta.
  • Il prezzo è di 10ma in città, 15ma in aree rurali.

Le baionette sono di due tipi:
  • A tappo: deve essere inserita dentro la canna, dove rimane ben fissa, ma impedendo all'arma da fuoco di sparare. Per estrarla dalla canna o montarla si impiega un intero round.
  • Ad anelli: viene fissata all'arma da fuoco tramite anelli sull'elsa che circondano la canna, mantenendo così la bocca da fuoco libera e permettendo di sparare mentre è montata. È però meno stabile della controparte "a tappo": se si esegue un attacco in mischia e il risultato sul tiro per colpire è di 1-4 la baionetta salta via, spezzandosi.

Baionetta a tappo

Baionetta ad anelli

† † †

Come sempre spero che queste regolette vi piacciano, e sono sempre ben accetti commenti, critiche o suggerimenti!

Questa è una traduzione e riadattamento del mio precedente post Firerarms: simplified rules for LotFP (with bayonets!).

Canaglia armata di moschetto, forcella, dodici apostoli, corno di polvere e una fantastica giacca alla moda.
Guardami, pezzente, sono lo stile che questo dungeon non ha mai visto!